BattleTech

Редактирование json (Мехи/оружие/etc), моды.

  • xoen #
    10
    Выделю в отдельный пост т.к. это не совсем читы, но и можно делать свои моды:
    ------------------------------------
    Помимо того, что в ней можно менять все что угодно, но можно и легко писать свои моды. Пустые болванки\заготовки для модов присутствуют.

    Редактировать можно абсолютно все. Характеристики и бонусы мехов, оружия, количество наград, бонусы перков, корабля и т.д. и т.п.
    Все что нужно редактируется по пути "\ BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \"

    Ниже несколько скринов каких монстров можно сделать немного поредактировав .json как пример возможностей...

    Спойлер






  • xoen #
    8
    Хетсинки вообще не нужны, если редактировать оружие. Ниже коротко накидаю...
    Берем к примеру стоковый PPC - "Weapon_PPC_PPCER_0-STOCK.json"
    Далее по тексту:
    "MinRange" : 0, - минимальная дальность
    "MaxRange" : 900, - максимальная далность
    "RangeSplit" : [ - разброс по дальности (тот что в описании к оружию)
    0, - минимальная
    500, - оптимальная
    900 - максимальная дальность
    ],

    "HeatGenerated" : 0, - сколько генерирует тепла. 0 = вообще не генерирует и хетсинки не нужны
    "Damage" : 50, - повреждения (лучше сильно не менять т.к. и у врагов тоже поменяется)

    "InventorySize" : 1, - сколько слотов занимает на мехе
    "Tonnage" : 0, - тоннаж

    ------------
    Ну и для аммуниции тоже можно поменять х-ки....
    Пример Ammo_AmmunitionBox_Generic_AC20.json :
    "AmmoID" : "Ammunition_AC20",
    "Capacity" : 2000, - кол-во патронов в коробке
    "InventorySize" : 1, - 1 слот на мехе
    "Tonnage" : 0, - вес

    Неплохо поменять немного и в апгрейдах, пара примеров:
    "Gear_TargetingTrackingSystem _Kallon_A-C-P150+.json"
    "operation" : "Float_Add",
    "modValue" : "-3.0", - прибавка к точности. -30 = установке 10ти таких модулей.
    --
    "Gear_Cockpit_Ceres_Metals_Braced.json "
    "operation" : "Int_Add",можно
    "modValue" : "3", - прибавка к здоровью, которое снимается без вреда персонажу
    --
    "Gear_Cockpit_Majesty_M_M_180KL.json "
    "operation" : "Float_Add",
    "modValue" : "200.0", - +200 к обзору (сильно лучше не увеличивать)
  • xoen #
    7
    Мехи редактируются в нескольких файлах. Скорость отдельно в "movement" по имени меха.
    Шасси отдельно в "Chasis" так же по имени меха.

    Сравните эти 2 "Банши":


    Спойлер




    Стоит заметить, что такие монстры не всегда будут работать как надо т.к. игра все же накладывает некоторые ограничения.
    Больше 14 оружейных установок в сумме смысла ставить нет.
  • Deimos-D #
    5
    Как поменять стартовые имена Пилотов:

    Пример меняем имя Behemoth:
    В папке игры есть "BattleTech_Data" там "StreamingAssets", потом папка "data", в ней папка "pilot".
    В папке "pilot" все пилоты, находим три файла связанные с БЕГЕМОТИХОЙ:
    pilot_sim_starter_behemoth.json
    pilot_sim_starter_behemoth_d4.json
    pilot_sim_starter_behemoth_d6.json
    (что такое d4 и d6 не знаю пока, я редактировал все три)
    Редактировал их программой "Notepad++"
    В файле меняем соответственно: (я заменил "Behemoth" на "Berta" )
    "Name" : "Berta", и "Callsign" : "Berta", Можно и другие менять.
    Так же там и прописываются стартовые её характеристики.
    Потом надо обязательно начать НОВУЮ игру!
    И после прохождения первой миссии, во второй у меня появилась Берта а не Бегемот. В сохраненках которые были до нашего редактирования изменений уже не будет, там уже прописалась Бегемотиха.

    Есть еще файлики другого формата где написаны тонны позывных по алфавиту. Как я понял игра их берет для нанимаемых пилотов на призывных пунктах.
  • Deimos-D #
    6
    Как логотип свой добавить в игру.

    Иконки ннаходятся в:
    BattleTech_Data\StreamingAssets\emblems\player
    Все значки лежат там в формате DDS. Стандартный файл включает себя 9 изображений - 256х256, 128х128 и т.д. до 1х1.

    Я делал через Photoshop + PaintNET. Первым делал значёк, затем копировал и вставлял в файлик открытый вторым.
    1.Ставишь PaintNET (этот редактор адекватно открывает файлы DDS и так же адекватно их сохраняет)
    2.Делаешь в Photoshop свой логотип 256х256 не забыв его перевернуть.
    3.Открываешь в PaintNET любой не нужный значок идущей под замену.
    4. Photoshop Ctrl+C, PaintNet Ctrl+V и сохраняем с тем же именем. Сохраняем поверх того значка который открыли, иначе игра не увидит файл с другим именем.

    Можно ещё использовать программу "GIMP 2" с модулем DDS, сжатие выбирал BC3/DXT5 и minimaps заново генерировал.
  • xoen #
    6
    Ну а теперь я вам расскажу как получать только VeryRare дроп после миссий с сальвага...
    Файл "SimGameConstants.json"
    Что нужно поменять в секции Salvage:

    "VictorySalvageChance" : 1,
    "RetreatSalvageChance" : 1,
    "DefeatSalvageChance" : 1,
    "VictorySalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
    "RetreatSalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
    "DefeatSalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
    "DestroyedMechRecoveryChance" : 1,

    "VeryRareWeaponLevel" :[
    5,
    ],
    "VeryRareWeaponChance" : 100,
    "RareWeaponLevel" : [
    5,
    ],
    "RareWeaponChance" : 100,
    "WeaponChanceDivisor" : 1,
    "VeryRareUpgradeLevel" :[
    5,
    ],
    "VeryRareUpgradeChance" : 100,
    "RareUpgradeLevel" : [
    5,
    ],
    "RareUpgradeChance" : 100,
    "UpgradeChanceDivisor" : 1,


    Пояснения:
    Убираем ненужный левел 1,2,3 и 4 т.к. нам нужно только VeryRare, а это левел 5.
    "RareWeaponChance" : 100, это шанс дропа, т.е. всегда
    "WeaponChanceDivisor" : 1, это делитель шанса. Нам же не нужно его уменьшать, потому меняем дефотные 25 и 50 на 1.
    Результат таких манипуляций:


    Количество получаемого сальвага меняем тут:
    Секция "Finances"
    "ContractFloorSalvageBonus" : 30, (больше значение - больше ячеек для сбора, сильно лучше не увлекаться)
    Секция "Salvage"
    "PrioritySalvageModifier" : 0.0025,
    Результат:


  • xoen #
    9
    Увеличиваем экспу с миссий:
    Файл "SimGameConstants.json"
    "BaseXPGainPerMission" : 10000, << меняем тут
    Пример, что получается:



    Быстрая, бесплатная починка мехов -
    Секция "MechLab"
    Все значения, начиная с "StructureRepairTechPoints" и заканчивая "OtherInstallCost" : меняем на 0
    MechLab
  • xoen #
    6
    Пара слов о Morale и финансах:
    Файл "SimGameConstants.json"
    "MaxMorale": 100, << та, что прибавляется на корабле ежемесячно и которую добавляют в миссии. По умолчанию 50.
    Спойлер


    Ниже приведены варианты выбора при ежемесячном отчете.
    "SpartanMoraleModifier" : -4, << замена на 100 приведет к такому эффекту, как на скрине ниже ("SpartanMoraleModifier" : 100,)
    "RestrictedMoraleModifier" : -1,
    "NormalMoraleModifier" : 2,
    "GenerousMoraleModifier" : 1,
    "ExtravagantMoraleModifier" : 2,
    Спойлер
  • xoen #
    6
    Решение проблем с лечением:
    Файл "SimGameConstants.json"
    секция "Story"
    "DailyHealValue" : 50, << Чем больше, тем быстрее лечимся.
  • xoen #
    5
    Редактирование файлов связанных с кораблем Argo (корабельные модификации)...
    Все файлы относящиеся к кораблю находятся в каталоге \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \data \ shipUpgrades \
    Скорость постройки апгрейдов и их цена - за это отвечают строки:
    "TechCost" : 15, << время постройки (чем меньше, тем лучше)
    "PurchaseCost" : 360000, цена 1 (чем меньше, тем лучше)
    "AdditionalCost" : 1400, цена 2 (чем меньше, тем лучше)

    Бонусы апгрейдов:
    Файл "argoUpgrade_trainingModule1.json"
    "Stats" : [
    {
    "typeString" : "System.Int32",
    "name" : "ExperiencePerDay",
    "value" : 20, <<< прибавка опыта пилотам за день (больше - лучше)
    "set" : true,
    "valueConstant" : ""
    },
    {
    "typeString" : "System.Int32",
    "name" : "ExperiencePerDayCap",
    "value" : 10000, <<< Лимит прибавки (больше - лучше)
    "set" : true,
    "valueConstant" : ""
    }
    ]
    -------------
    Файл "argoUpgrade_rec_pool.json"
    "Stats" : [
    {
    "typeString" : "System.Int32",
    "name" : "Morale", << буст морали
    "value" : 2, << на сколько (больше - лучше)
    "valueConstant" : ""
    }
    ]
    -----------
    Файл "argoUpgrade_medBay1.json"
    "Stats" : [
    {
    "typeString" : "System.Int32",
    "name" : "MedTechSkill", << буст медицины
    "value" : 1, << на сколько
    "valueConstant" : ""
    }
    ]
    ---------
    Файл "argoUpgrade_mechBay1.json"
    {
    "typeString" : "System.Int32",
    "name" : "MechTechSkill", << буст механики
    "value" : 2, << на сколько
    "valueConstant" : ""
    }
    ---------
    !!!В случае двигателей "argoUpgrade_drive1.json" "argoUpgrade_drive2.json" значения надо уменьшать.
    "Stats" : [
    {
    "typeString" : "System.Single",
    "name" : "DriveTravelMultiplier",
    "value" : 0.07, /* default 0.7 /* << меньше - лучше
    "set" : true,
    "valueConstant" : ""
    },
    ---------
    Механика, думаю, понятна.
  • Редактор сейвов бы кто запилил, а то сначала не охота проходить, прошёл так то не очень далеко, всего лишь до получения нового корабля, но всё же.
  • Deimos-D #
    2
    можете сами перевести часть диалогов, они в BattleTech_Data\StreamingAssets\data\events
    в формате json раскиданы.

    EventEditor довольно интересная утилитка

    BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\editors
  • Detomas0 #
    2
    Можно ли отключить рекламные заставки и вступительное видео при запуске игры?
    В параметрах запуска вводил наугад -nointro - novid -nologo, ничего не сработало.
  • Менял оружие, как только поменял вес - сейвы не грузятся и бесконечная загрузка.
    Для себя выбрал веселый путь - отрицательный вес Heatsinks. Ничего другого не меня в мехе или оружии можно сделать любой мех более "веселым" :) Ну и конечно поменял кол-во боезапаса в амуниции, ИМХО, это меньшее что может дать бонусов противнику.
  • Marauder_jrs
    Где то ошибся, лишнее стер или символ лишний случайно воткнул... Вес и все параметры прекрасно меняются и сэйвы грузятся.
  • Marauder_jrs
    Я менял и тонаж, занимаемое место и генерацию тепла на большенстве оружия и боеприпасов. Конечно игра стала легче но не на столько чтоб было всё имбовой.
    Я правда не понял как добавлять доступные слоты для оружия но ещё разберусь.
  • xoen #
    4
    Меняем значения прицельного выстрела:
    Файл data\ constants \ CombatGameConstants.json
    Конкретно за прицельный выстрел отвечает секция "HitTables". Обращу внимание на то, что исправления в этом файле работают в обе стороны т.е. и на тебя и на врагов.
    HitTables
    "HitMechLocationFromFront": << откуда стреляем (в данном случае в лоб)
    [
    {
    "k": "Head", << в голову
    "v": 1 << значение попадения (больше лучше)
    },
    {
    "k": "CenterTorso", << в центр торса
    "v": 16 << значение попадения (больше лучше)
    },
    {
    "k": "LeftTorso", << в левую часть торса
    "v": 14
    },
    {
    "k": "RightTorso", << в правую часть торса
    "v": 14
    },
    {
    "k": "LeftArm", << в левую руку
    "v": 10
    },
    {
    "k": "RightArm", << в правую руку
    "v": 10
    },
    {
    "k": "LeftLeg", << в левую ногу
    "v": 8
    },
    {
    "k": "RightLeg", << в правую ногу
    "v": 8
    }
    ],
    Далее в секции идут значения выстрела слева, справа, со спины, по танкам и артиллерии. Менять по аналогии.
    Начало секции
  • xoen #
    6
    Меняем цену содержания мехов и прочего, цену прыжка.
    Файл "SimGameConstants.json"
    Секция Finances
    "MechCostPerQuarter" : 0,
    "MechTechCostPerQuarter" : 0,
    "MedTechCostPerQuarter" : 0,
    "SpartanCostModifier" : 0.001,
    "RestrictedCostModifier" : 0.001,
    "GenerousCostModifier" : 0.001,
    "ExtravagantCostModifier" : 0.001,
    "JumpShipCost" : 0,
    "TechHiringCostPerPoint" : 1,
    "LeopardBaseMaintenanceCost" : 1,
    "ArgoBaseMaintenanceCost" : 1,
    Результат:



    Становимся миллиардерами изменив коэффициент продажи:
    Файл "SimGameConstants.json"
    Секция "Finance"
    "ShopSellModifier": 2.0, << тут можно вписать и 5.0, но ИМХО и 2.0 вполне достаточно, если проделать манипуляции, описанные выше.
    !!!При значении баланса чуть более 2.000.000.000 он уходит в минус!!!
    Как меняется цена продажи:
    Желательно изменить и эту переменную:
    "ShopWarnBeforeSellingPriceMinimum": 99999999, << отвечает за размер суммы, при которой выскакивает предупреждение о продаже.
  • xoen #
    4
    InkiRu написал:
    Я правда не понял как добавлять доступные слоты для оружия но ещё разберусь.

    Сейчас сделаю описание на примере
  • xoen
    Включая в т.ч. и бойцов??? Менять нужно все 4 файла???
  • xoen #
    5
    Правим слоты меха на примере Locust - LCT-1V
    Наш изначальный вариант:

    Идем по пути \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \
    Нам нужен файл по имени меха, в данном случае это - "chassisdef_locust_LCT-1V.json"

    Итак нам надо добавить слотов на ракеты ("WeaponMount": "Missile",), баллистику ("WeaponMount": "Ballistic",), ближний ("WeaponMount": "AntiPersonnel") и энергию ("WeaponMount": "Energy",)
    Вставлять все это будем в левый торс т.к. там как раз ничего нет.
    Ищем секцию "Location": "LeftTorso"
    LeftTorso

    и добавляем пару ракетниц, баллистику, пару энергослотов и слот ближнего боя.
    Между квадратными скобками вставляем слоты между "[" "]" после "Hardpoints":
    Добавляем слоты
    "Hardpoints": [
    {
    "WeaponMount": "Missile",
    "Omni": false
    },
    {
    "WeaponMount": "Missile",
    "Omni": false
    }, {
    "WeaponMount": "Ballistic",
    "Omni": false
    },
    {
    "WeaponMount": "Energy",
    "Omni": false
    },
    {
    "WeaponMount": "Energy",
    "Omni": false
    },
    {
    "WeaponMount": "AntiPersonnel",
    "Omni": false
    }
    ]
    Важно!Перед закрытием квадратной скобки и после фигурной не должно быть запятой!!!
    Добавили пушек
    Можно еще добавить брони и структуры, это ниже в той же секции:
    "MaxArmor": 50, << максимальная броня (добавим до 500)
    "MaxRearArmor": 25, << максимальная броня сзади (добавим до 250)
    "InternalStructure": 25 << структура (добавим до 250)
    Но тогда надо не забывать увеличить и тоннаж в самом начале файла
    "Tonnage": 20, << тоннаж меха. (добавим до 100)
    Вот что получилось после всех манипуляций:
  • xoen #
    4
    Геральт Де Ривиа
    Бойцов то зачем менять? Если 4 разных меха в слотах, то да, надо править 4 файла.
  • xoen
    В смысле "4 разных меха в слотах"??? Как я сделал:
    В папке с игрой я нашёл 4 файла:
    1 - SimGameConstants.json
    2 - SimGameConstants_Base.json
    3 - SimGameConstants_Hard.json
    4- SimGameConstants_Medium.json
    И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах( бэкап сделал) и в итоге мехи - 0 содержание...варп - походу тоже 0.
    Хотя ты прав. Зачем править бойцов - мы ж не нелюди.... пусть получают заработанное.
  • Deimos-D #
    3
    а есть уникальные мехи, которые может получить только ГГ и которых нету у НПЦ, чтобы можно было отредактировать только свой мех?
  • xoen #
    5
    Геральт Де Ривиа написал:
    И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах

    Достаточно было только в SimGameConstants.json. Сразу в посте это было обозначено. За варп отвечает "JumpShipCost" : 0,

    Deimos-D написал:
    а есть уникальные мехи, которые может получить только ГГ и которых нету у НПЦ, чтобы можно было отредактировать только свой мех?

    Да, есть. Atlas II D-HT. Он будет несколько раз по сюжету и в конце игры у тебя остается. Хотя он и так немного покруче обычного Atlas, который можно собрать.

    Собственно можно Atlas II добавить в магазин. Это совсем не сложно...
    Надо поправить файл \data \ shops \ "shopdef_Mech_0.json" или "shopdef_Mech_all.json"
    В частности добавить Atlas II либо в "Inventory", либо в "Specials". Ниже пример для "shopdef_Mech_0.json"
    Должно выглядеть так:
    "Inventory" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ],
    или так
    "Specials" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 80,
    "Weight" : 5000
    },
    {
    "ID" : "mechdef_locust_LCT-1V",
    ..... далее по конфигу без изменений
    Скрин изменений
    Скрин магазина

    Скрин магазина содержит оба исправления одновременно. Т.е. видно что Count 80 в Specials = 80 единицам, а Сount 0 в Inventory = безлимитной покупке.

    После изменений полетать, поискать ;)
  • xoen #
    5
    Добавляем в магазин "Gauss" и "Large L ER":
    Файл \ data \ shops \ "shopdef_Weapons_all.json" (можно в "shopdef_Weapons_base_0.json")
    Можно вписать либо в секцию Inventory, либо в секцию Specials.
    Код добавления в секцию Specials:

    "Specials" : [
    {
    "ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    },
    {
    "ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    }
    ]
    Код скрином:

    Код добавления в секцию Inventory:

    ......},
    {
    "ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    },
    {
    "ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    }
    ],
    "Specials" : []
    }
    Код скрином:

    Результат:

    Цена на оружие, разумеется, изменяется в другом месте - \ StreamingAssets \ data \ weapon \
    Конкретно для каждого оружия в своем файле по названию, переменная "Cost".

    Если возникнет непреодолимое желание надобавлять в магазин необходимых вещей, то неплохо бы поправить пару переменных в файле "SimGameConstants.json", чтобы изменения в магазине помещались. Конкретно:
    "DefaultShopMaxInventory" : 100,
    "DefaultShopMaxSpecials" : 50,

    Чуть не забыл... Патроны же.
    Файл "shopdef_Ammo_all.json"
    Код Specials:
    "Specials" : [
    {
    "ID" : "Ammo_AmmunitionBox_Generic_GAUSS",
    "Type" : "AmmunitionBox",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ]
    Код скрином
    Патроны

    Ну или так же дописать в конец Inventory по аналогии выше.
  • xoen
    Вопрос по тому, что касается прицельного выстрела, после редактирования вышеописанного, стали просто так попадать в голову гораздо чаще, без него, как я так и мне... Судя по всему это вообще вероятность попадания по частям меха в зависимости от точки выстрела...
  • xoen #
    4
    AlexeyMC написал:
    Судя по всему это вообще вероятность попадания по частям меха

    Так и есть. Вообще не стал бы особо трогать константы, влияющие на бой т.к. и тебе будет прилетать так же. Но об этом я сразу предупредил.
    Вполне достаточно усилить мехов. Например НПЦ структуру не использует всю, если ее апнуть. Ну или апнуть пушки и долбить в торс - вполне хорошо разваливаются. Вариантов масса. Тот же гаусс прописать в магазин, купить, зафитить и все, наслаждайся разваливающимися врагами.

    ЗЫ. От излишних повреждений пилота спасает мод в меха на +3 HP.
  • xoen
    Подскажи плз, как повысить репутацию за выполненные задания? чтоб дружить со всеми... явно правит Reputation в константах, но что именно шо то туплю... пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.

    UPD
    Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...
  • xoen #
    4
    AlexeyMC написал:
    пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.
    UPD
    Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...

    Отлично.
    Кстати, по поводу правки без бекапа - файлы оригинальные я отправил в ЛС, но хочу вот что посоветовать.
    В конфигах предусмотрены комментарии. Пример, файл SimGameConstants.json:
    "ContractFloorSalvageBonus" : 100, /* original 2 */
    "ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 50, /* original 5 */
    "ContractNegotiatedReputationDifficultyMod" : 50, /* original 2 */
    В данном случае все что между /* любой текст */ - считается комментарием и игра это не учитывает
  • xoen
    Огромное спасибо!

    Я на письмо ответил, у меня что-то не получается добавить пушки в магазин. Вроде всё делаю правильно, но не появляются. Зависит ли от уровня развития по сюжету и планеты содержание магазина? Я вроде в конце игры уже...
  • xoen #
    4
    AlexeyMC написал:
    Зависит ли от уровня развития по сюжету и планеты содержание магазина?

    Если указывать Weight": 5000, то должно появиться везде, где вообще продается оружие. Попробовал начать новую игру - в магазине есть.
    Попробуй добавить в "shopdef_Weapons_base_0.json" в конец файла:
    Код
    Практически конец файла....
    {
    "ID": "Weapon_SRM_SRM4_0-STOCK",
    "Type": "Weapon",
    "DiscountModifier": 1,
    "Count": 0
    },
    {
    "ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    },
    {
    "ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    }
    ],
    "Specials": [ {
    "ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    },
    {
    "ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
    "Type" : "Weapon",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight": 5000
    }
    ]}
    Код скрином

    И надо обращать внимание на запятые в конфиге. Где-то они должны быть, а где-то их быть не должно!
  • xoen
    Атлас появился, пушки нет... странно. Ява не ругается, синтоксис правильный.... буду думать.
  • xoen #
    4
    AlexeyMC написал:
    Атлас появился, пушки нет... странно.

    Хм. Действительно странно. Отправил почтой тебе свои файлы на всякий случай, сравнишь.

    ЗЫ. Если на Атлас уже сел - можешь ему радиус поставить в 1-чку. Будешь типа маленький и попадать не будут совсем... почти ;) "Radius": 1,
  • wertin #
    2
    Пытаюсь прописать оружие(гаусс и лазер) и мехов(Атлас) в магазин и ничего не получается. Ловлю вечную загрузку. Хотя вес оружия, патронов и модулей изменить получилось
  • Deimos-D #
    1
    Атлас то есть в игре, в нескольких модификациях...
  • xoen #
    4
    wertin написал:
    Пытаюсь прописать оружие(гаусс и лазер) и мехов(Атлас) в магазин и ничего не получается.

    Надо уделять внимание к открытым/закрытым скобкам и запятым в файлах .json
    Специально прикладывал код скрином, чтобы можно было посмотреть как оно должно выглядеть.
  • VirgilSouth #
    2
    Нашел бы кто способ добавить меркам все скилы, как главному герою через бэкграунды
  • xoen #
    4
    Deimos-D написал:
    Атлас то есть в игре, в нескольких модификациях...

    В 4х модификациях, если быть точным. Atlas II AS7-D-HT / Atlas AS7-D / Atlas AS7-D-AC2 / Atlas AS7-D-LazerBoat, но игроку все они не доступны, если не править конфиги.
  • Уточняющий вопрос.
    Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители) ?
  • VirgilSouth #
    2
    Oleg Glyshkov
    Так же меняются.
  • В магазине пропали все мехи, не купить, не продать( Кто-то сталкивался?
    Так же не могу на мехи ставить оружие купленное в магазине, его тупо не видно когда меха пересобираешь. А если продавать его через магазин, то присутствует.
  • xoen #
    4
    VirgilSouth написал:
    Так же меняются.

    Нет. Не совсем так же.
    Oleg Glyshkov написал:
    Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители)

    Они используют не совсем те же файлы и дальше прописанного в скриптах они действовать не могут. Т.е. никаких перефитов там.
    Скорость (каталог movement) меняется и у твоих мехов и у ИИ, что в общем-то, наверно, даже хорошо. Эти изменения общие для всех.
    Структура, если добавлять (каталог chassis, переменная "InternalStructure"), у ИИ не будет выше прописанной. т.е. не будет максимальной.
    Если добавлять слоты оружия (каталог chassis), то у ИИ будет только то, что прописано изначально, т.к. ИИ использует тех мехов, что прописаны в каталоге (mech). Т.е. если прописать себе на меха 8 слотов для баллистики, то у ИИ останется так как было в любом случае.
  • xoen #
    6
    VirgilSouth
    Типа так?

    Абилки лежат в "abilities" и в "abilities\Traits"
    Пилоты лежат в "pilot".
    Есть одна тонкость в редактировании пилотов. Если ты его уже купил или он засветился в системе - редактируй, не редактируй - результат = 0.
    Надо редактировать пилотов ДО их нахождения.
    Шанс найти уникальных пилотов правится в "SimGameConstants.json"
    Переменная "DefaultRoninHiringChance" : 1.0, /* по умолчанию 0.08, */
    Как можно поменять пилота, например...

    "abilityDefNames": [
    "AbilityDefG5",
    "AbilityDefGu5",
    "AbilityDefP5",
    "AbilityDefT5A",
    "AbilityDefG8",
    "AbilityDefGu8",
    "AbilityDefP8",
    "AbilityDefT8A",
    "TraitDefUnsteadySet80",
    "TraitDefSprintIncrease10",
    "TraitDefSprintIncrease20",
    "TraitDefIndirectReduceOne",
    "TraitDefIndirectReduceTwo",
    "TraitDefRefireReduceOne",
    "TraitDefCalledShotImprove",
    "TraitDefCalledShotMaster",
    "TraitDefMeleeHit10",
    "TraitDefWeaponHit10",
    "TraitDefHealthAddOne",
    "TraitDefHealthAddTwo"
    ],
    "AIPersonality": "Undefined",
    "PilotTags": {
    "items": [
    "BLACKLISTED",
    "pilot_military",
    "pilot_mechwarrior",
    "pilot_command",
    "pilot_spacer",
    "pilot_periphery",
    "pilot_bookish",
    "pilot_gladiator",
    "pilot_brave",
    "pilot_tech",
    "pilot_jinxed",
    "pilot_klutz",
    "pilot_naive",
    "pilot_brave",
    "pilot_assassin",
    "pilot_cautious",
    "pilot_criminal",
    "pilot_athletic",
    "pilot_lucky"
    ],
    Полный список (вроде) для Service Record
    "pilot_military",
    "pilot_mechwarrior",
    "pilot_command",
    "pilot_spacer",
    "pilot_periphery",
    "pilot_bookish",
    "pilot_noble",
    "pilot_drunk",
    "pilot_gladiator",
    "pilot_brave",
    "pilot_dishonest",
    "pilot_tech",
    "pilot_jinxed",
    "pilot_klutz",
    "pilot_naive",
    "pilot_brave",
    "pilot_assassin",
    "pilot_cautious",
    "pilot_dependable",
    "pilot_criminal",
    "pilot_athletic",
    "pilot_lucky"
  • xoen #
    5
    AlexeyMC написал:
    Вопрос по тому, что касается прицельного выстрела

    В общем то есть способ увеличить %% попадания в разные части тела не трогая константы. Можно этого добиться прописав пилоту (до его покупки и нахождения) абилку "TraitDefCalledShotMaster" (PASSIVE: Called Shots taken by this MechWarrior are almost guaranteed to hit their location (max of 35% chance for head shots).
    Как это выглядит:


    Экспериментировал с ронинами т.к. их не много.

    Add Если изменить саму абилку TraitDefCalledShotMaster, то можно и 100% сделать без проблем.
    Изменение TraitDefCalledShotMaster

    "statName" : "CalledShotBonusMultiplier",
    "operation" : "Float_Multiply",
    "modValue" : "10.0", /* по умолчанию 3.75*/
    "modType" : "System.Single"
  • xoen
    Как буду переигрывать попробую.
    З.Ы. оружие в магазу появилось, как заменил твоими файлами...
  • Ден #
    3
    xoen А чем ты редактируешь эти файлы?
  • А как можно отредактировать своего пилота?
  • xoen
    Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4? Пробовал подкрутить InventorySlots, но это ни на что не влияет, как был 1 слот, так он и есть. И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.
  • VirgilSouth #
    1
    Выxyxoль
    Никак, по крайней мере просто, слотов не накинуть. Это, вероятно, ещё надо UIшки править, а это гемор. А радиусы сенсоров можно в свойствах самих мехов в файлах chassis поправить, там две строки как раз про sensor и spotting вроде, точно не помню.
  • Azand #
    4
    Выxyxoль
    Слоты просто визуально не отображаются, а так все нормально добавляется.
  • Александр Неганов #
    3
    Выxyxoль Вы все правильно сделали. Просто добавленные вами слоты не отображаются, но они есть. Просто поставьте туда оружие/доп.экипировку и затем киньте вторую/третью/четвертую.

    З.Ы. Опередили.

    З.Ы. 2. Никто не пробовал добавлять своих мехов в игру? Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается. Походу где-то нужно править ID, но непонятно где.
  • Александр Неганов написал:
    Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается.

    Пытался сделать мувинг отдельный для Атлас 2, игра не грузится, пришлось менять в имеющемся мувинге параметры, но думаю все атласы, и мои и противника, теперь будут бегать как локасты, ведь именно на их параметры я изменил дальность хода и спринта.
  • xoen #
    3
    Ден написал:
    А чем ты редактируешь эти файлы?

    Sublime Text
  • xoen #
    2
    Mellek написал:
    А как можно отредактировать своего пилота?

    Своего никак. Да и нужно ли, если можно посадить на мехи 4х модифицированных?
  • Ден написал:
    А чем ты редактируешь эти файлы?

    Notepad ++ тоже нормально понимает данный формат файлов.
  • xoen #
    4
    Выxyxoль написал:
    Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4?

    Будет просто без рамочек.
    Спойлер

    "Location": "Head",
    "Hardpoints": [],
    "Tonnage": 0,
    "InventorySlots": 4,


    Выxyxoль написал:
    И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.

    В "chassis"
    - "SpotterDistanceMultiplier": 1, (множитель дальности обнаружения)
    - "VisibilityMultiplier": 1, (множитель видимости меха)
    - "SensorRangeMultiplier": 2, (множитель дальности сенсоров)

    Через апгрейды - \data\upgrades\cockpitMods\ "Gear_Cockpit_Majesty_M_M_***"
    SpotterDistanceAbsolute
    "statName" : "SpotterDistanceAbsolute",
    "operation" : "Float_Add",
    "modValue" : "200.0", << увеличивать тут
    "modType" : "System.Single",
  • xoen #
    2
    Выxyxoль написал:
    Notepad ++ тоже нормально понимает данный формат файлов.

    Да можно и обычным блокнотом, вопрос удобства. Просто Sublime может такое, что ни один другой подобный редактор не может + плагины ;) Вопрос был, насколько понял, чем именно я редактирую файлы. ;)
    Демо минимальных возможностей есть ;)
  • VirgilSouth #
    1
    Я встроенным в тоталком акелпадом отлично справляюсь.
  • Deimos-D #
    0
    BattleTech - 25М, увеличенная дальность обзора
  • wertin #
    1
    xoen
    именно так я и делал, копировал образец и вставлял, следил за скобками и запятыми.
    Получается беспрерывная загрузка.Пытался добавить Атлас через Inventory.
    Спойлер
    "Inventory" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ],
  • Deimos-D #
    1
    Как ускорить анимации, убрать задержки:

    \BattleTech_Data\StreamingAssets\data\m ovement
    Each of those files represents a vehicle or mech. Increase the following attributes greatly (they used 100 in the example):
    •"WalkVelocity" : 20.0,
    •"RunVelocity" : 28.0,
    •"SprintVelocity" : 31.0,
    •"LimpVelocity" : 9.0
    Also go to: steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\Stream ingAssets\data\constants
    and change the audioconstants.json file to have:
    •"AttackPreFireDuration" : 0,
    •"AttackAfterFireDelay" : 0,
    •"AttackAfterFireDuration" : 0,
    •"AttackAfterCompletionDuration" : 0
    •"audioFadeDuration" : 0,


    Метод с режимом отладки

    Запускаем Regedit. Находим область [HKEY_CURRENT_USER\Software\Harebrained Schemes\BATTLETECH], добавляем в нее новый ключ реестра типа dword (32-bit) под названием last_debug_state_h176629417, выставляем значение 1. После этого в игре можно будет открыть меню отладки по комбинации Ctrl+Shift+тильда. Там, нажатием на кнопку Speed, мы и можем ускорить анимацию мехов в пять раз.
  • xoen #
    2
    wertin
    Смотрите ЛС, сравнивайте как сделано у меня и как у Вас.
  • xoen #
    1
    Deimos-D
    в Movements можно поставить цыфры намного большие, что даст намного большую скорость игры.
    Спойлер
    "WalkVelocity" : 100.0,
    "RunVelocity" : 100.0,
    "SprintVelocity" : 100.0,
    "LimpVelocity" : 10.0,
    "WalkAcceleration" : 100.0,
    "SprintAcceleration" : 100.0,
    "MaxRadialVelocity" : 700.0,
    "MaxRadialAcceleration" : 3000.0,
    "MaxJumpVel" : 150.0,
    "MaxJumpAccel" : 150.0,
    "MaxJumpVerticalAccel" : 150.0
  • Deimos-D #
    2
    Игроки уже начали делать для игры моды www.nexusmods.com/battletech/
  • xoen #
    2
    Deimos-D
    Практически все приведенные выше моды - то же самое, что в этой теме делается вручную. Да и с установкой модов все равно править файлы придется вручную как не крути.

    ЗЫ Хотя есть пара интересных.
  • VirgilSouth #
    2
    xoen
    Самый интересный который кучу оружия добавляет, жаль что незавершен. А самый полезный - пропуск туториала, госпаде, как я его ждал
  • Самый нужный мод Maximum Tonnage Increased - правда со своими исключениями. А иное либо не нужное либо слишком читерное.
    Сетевики проходят мимо, кроме косметики типа эмблем и значков поменять ничего нельзя.
  • Возник такой вопрос:
    1) При редактирование пилота нужно добавлять все три стадии навыка или можно одну?
    2) Не знаю что я сделал не так но после редактирования мои пилоты стали резко отгребать, как будто от уровня пилотов зависит и уровень противника?
  • xoen
    всё получилось, но патроны для гаусса не появляются
  • Xedinsey #
    1
    Народ подскажите можно ли поменять иконку своего ГГ на другую а не ту которую создаем страшные рожи там
  • Deimos-D #
    1
    В игре могут учитываться переменные всякие атмосферные, типа:
    "EngineDamageHeat": 0,
    повреждения от перегрева дамажат движок.
    "ShutdownCausesInjury": false
    пилот может зажариться в мехе при отключении от перегрева.
    смотреть здесь:
    BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants\
    CombatGameConstants.json
    раздел "Heat"
    Жалко что выключено по умолчанию, баланса ради или недотестили...
  • доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей
  • Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе
  • Можно ли запилить собственного меха на основе другого и вкинуть его в игру? Просто игра сама по себе классная, и проходить её интересно и без читов, но как и всем хочется бывает подурачиться, и тут бы как рас подошёл собственный мех со своими характеристиками!
    Я старался сделать такого на основе loctus но что-то пошло не так, в игре он не отображался, в шопе я его прописать не смогу, вообщем мозгов мне тут не хватило.
  • Shershn #
    1
    xoen сделал интересное предложение...

    Хотел добавить пару слотов для оборудования, нашёл своего любимого меха в \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \ открыл блокнотам и заменил:
    {
    "Location": "Head",
    ...
    "InventorySlots": 1, ------------>заменил 1 на 3
    ...
    },
    По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет... Может я чего не понял?
  • Dmitry1186
    А нафига? Правь параметры оружия, ставь ему необходимый тоннаж, и не будет проблем с тоннажом меха.
    Shershn
    Графики слотов нету, но формально они там добавляются, просто перетащи оборудование и всё. Тоже это ввело в заблуждение сначала.
    Chief82
    Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.
  • xoen #
    3
    Dmitry1186 написал:
    Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе

    В каталоге "chassis" находишь своего меха и прописываешь ему нужный тоннаж через переменную "Tonnage":
    Shershn написал:
    По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет...

    Они появляются, только рамки графически не отображаются, но добавить модулей туда можно.
    Как это выглядит
    sergeyivasenko написал:
    доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей

    Вряд-ли, по крайней мере пока. Нет даже графических плашек под маркеры "D", "E", "F" и т.д.
  • xoen
    спасибо за инфу
  • СПАСИБО!!!!!
  • Если раритет Rarity ставишь с 4 на 0 должно появится чаще оружие или мех??
  • Или вообще пропадет из-за 0 или надо новую игру начинать??
  • Выxyxoль написал:
    Chief82
    Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.

    так и сделал, всё равно нет
  • VirgilSouth #
    2
    К слову, на всякие компоненты можно вешать бафы от пассивных скилов и трейтов. Можно, к примеру, увеличить шанс попадания при CalledShot, ускорить набор уклонения и его максимум (максимум трогать не советую, ИИ начинает себя не совсем адекватно вести),даже увеличить инициативу
  • wertin #
    1
    Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
    добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается. Только загрузка, а иногда игра перестает видеть сохраненные файлы.
    Мне нужно смотреть ошибки в запятых и скобках или просто заменой ID не обойдешься?
  • VirgilSouth #
    1
    wertin
    Замены ID должны быть достаточно, но делать это особо незачем, если можно скопировать блок и заменить в нем, т.е. просто добавить. Самое главное - потом прилететь на другую планету, потому что уже созданный магазин обновится не скоро, и у этой планеты должны быть теги, указаные в файле. И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.
  • Deimos-D #
    2
    Лучше бы подкрепления пофиксили, я бы больше рад был)
    Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно.
    Эта проблема связана в большей степени с маленькими картами, где большому/условно количеству юнитов банально тесно. Большие карты, видимо, стоили бы другого движка и других денег на разработку.
    Как эксперимент - можно попробовать снизить дальность сенсоров в базе.
    BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
    файл CombatGameConstants.json
    раздел "Visibility" :
    "BaseSpotterDistance": 300.0, /* 300.0 */
    и
    "BaseSensorDistance": 400.0, /* 400.0 */
    и
    "AllowRearArcSpotting": false, /* true */
    Первое значение - дальность подсветки цели, а второе базовый радиус, вернее конус работы сенсоров (все остальные бонусы от шасси меха/пилота и т.д. множатся на это значение). Третье значение позволяет, если "true" - лайтам вашим и противника светить цели находясь спиной к противнику (по умочанию - true).
    Изменения не требуют НИ, влияют на все, что связано с сенсорами (пилоты/грейды/т.д.), и на ваших мехов и на технику/машины/турели противника. Полностью обратимы и сработают со следующей новой миссии (если сохранение уже в бою, то придется доигрывать со старыми значениями).
    В этом же разделе есть модификаторы типа:
    "ShutDownVisibilityModifier": 0.0, /* 0.0 */
    "ShutDownSignatureModifier": -0.5, /* -0.5 */
    "ShutdownSpottingDistanceMultiplier": 0.1, /* 0.1 */
  • xoen #
    2
    VirgilSouth написал:
    И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.

    Не совсем так. В моем случае на "Atlas II AS7-D-HT" стоит и "Rarity": 5 и "Purchasable": false, однако он все равно продается. Есть еще такая переменная в конфиге магазина, как "Weight" и чем больше она, тем вероятней товар появиться. Да, полетать надо в любом случае, если не править остальное. Если начинать новую игру, то Алтас появиться в первом магазине, где есть производство (manufacture) на планете.
    Weight - 5000 в shopdef_Mech_0.json

    "Inventory" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ],
    "Specials" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    },
    Atlas II в mech
    "Rarity": 5,
    "Purchasable": false,
    "Manufacturer": "",
    "Model": "",
    "UIName": "Atlas II AS7-D-HT",
    "Id": "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    Учитывая, что скидывал свои конфиги только магазина паре людей и у них все появилось (подтверждения есть в этой теме) - сами параметры Rarity и Purchasable можно не трогать.

    wertin написал:
    Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
    добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается.

    Так?
    "Inventory" : [
    {
    "ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ],
    "Specials" : [
    {
    "ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    },

    Deimos-D написал:
    Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно

    По мне как раз удобно. Быстро нашел, быстро убил.
    Опять же, как уже говорил не раз - боевые константы лучше не трогать. Есть другие пути.
  • Deimos-D #
    2
    BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
    CombatGameConstants.json
    "Heat":
    {
    "OverheatLevel": 0.6, - базовое значение нагрева, после которого идет повреждение структуры
    "MaxHeat": 100, - значение шкалы нагрева
    "WalkHeat": 0, - доп нагрев при движении шагом
    "SprintHeat": 5, - доп нагрев при движении спринтом
    "JumpHeatMin": 5, - доп нагрев от использования джампов
    "InternalHeatSinkCount": 10, - количество интегрированных хитсинков
    "DefaultHeatSinkDissipationCapacity": 3, - базовое теплорассеивание интегрированных хитсинков
    "StartupSinkRatio": 0.75, - количество сброшенного тепла при рестарте меха после перегрева
  • Chief82
    В оба файла магазинов прописывал?
  • wertin #
    1
    xoen
    Да, заменял таким образом.
    Спойлер
    "Inventory" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    },
    {
    "ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    }
    ],
    "Specials" : [
    {
    "ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 80,
    "Weight" : 5000
    },
    {
    "ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
    "Type" : "Mech",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 0,
    "Weight" : 5000
    },
    {
    "ID" : "mechdef_locust_LCT-1V",
    "Type" : "MechPart",
    "DiscountModifier" : 1.0,
    "Count" : 3,
    "Weight" : 5
    },
    {
    "ID" : "mechdef_urbanmech_UM-R60",
    "Type" : "MechPart",
    "DiscountModifier" :

    получается бесконечная загрузка.Что не так ?
    Файл shopdef_Mech_0.json, в shopdef_Mech_all.json не лазил.
  • подскажите, можно ли как-то сделать, чтобы мех собирался не из 3, а, к примеру, из 10 частей?
  • xoen #
    4
    Mozarini написал:
    подскажите, можно ли как-то сделать, чтобы мех собирался не из 3, а, к примеру, из 10 частей?

    В SimGameConstants.json есть переменная, которая за это отвечает "DefaultMechPartMax" : 10 /* по умолчанию 3 */
    Результат

    wertin
    Это странно. Сейчас у себя shopdef_Mech_0.json поправил и все заработало без проблем.
    Результат

  • xoen #
    3
    Выxyxoль написал:
    Chief82
    В оба файла магазинов прописывал?

    Только в shopdef_Ammo_all.json
    У меня чистый shopdef_Ammo_special.json
    Chief82 написал:
    всё получилось, но патроны для гаусса не появляются

    Они могут быть ниже по списку, почти в самом низу. См. скрины.
    Скрины

  • Александр Неганов #
    4
    Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?
  • Shershn #
    2
    Мдя, играл, играл поковырялся в json и почему то стало скучно играть( И почему человек такая свинья что тяжело - плохо, легко - скучно...
    Вот сижу и думаю как найти свою золотую середину!
  • Deimos-D #
    3
    Александр Неганов
    интересно, пиши тут или выкладывай файлики
  • Alex_RF #
    2
    Shershn
    Прямо в точку. Сейчас сижу, думаю, перехешировать что ли (в стиме) да начать всё заново по дефолту. Открытые исходники игры, они блин такие заманчивые.
  • wertin #
    1
    xoen
    Не знаю как но все заработало. Теперь другой вопрос, как сделать хетсинки более эффективными? И что за другой краб хранится в файлах,попытался добавить его , так вообще сохранения пропали.
  • Deimos-D #
    1
    wertin
    по нагреву можно поменять инфу у хитсинков или у мехов...
  • xoen #
    3
    Александр Неганов написал:
    Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?

    Тема для того и создана в общем-то ;) Мододелы только приветствуются!
    Со своей стороны - чем смогу - помогу.

    Alex_RF написал:
    Открытые исходники игры, они блин такие заманчивые.

    Конечно заманчивые, на этом даже бабло делают. Long War для XCom, как самый простой пример (собрались неглупые люди и начали править открытые конфиги, а потом... ) Ну и порталы - Nexusmods/PG/etc. ;)

    wertin написал:
    И что за другой краб хранится в файлах,попытался добавить его , так вообще сохранения пропали.

    Вот он:






    Ну или так:




  • xoen #
    3
    wertin написал:
    Не знаю как но все заработало. Теперь другой вопрос, как сделать хетсинки более эффективными?

    Можно. В папке "heatsinks" всё это есть. Другое дело, что об этом все уже есть во втором посте этой темы.

    VirgilSouth написал:
    потому что уже созданный магазин обновится не скоро

    "SimGameConstants.json" "DefaultShopRefreshRate" : 1, /* 14 */
  • Александр Неганов #
    3
    Итак, наконец-то получилось создать своего меха на базе существующего или как вариант меха с альтернативным вооружением. Во вселенной Battletech мехи Внутренней сферы были с не снимаемым вооружением, то есть вот стоит на твоем Атласе АС20, так и будет стоять, поэтому и существовали различные модификации с различным вооружением. Омни мехи (у которых можно менять вооружение, под конкретную задачу в течении нескольких часов) были только у кланов, но до вторжения кланов у нас еще 25 лет. Ну это такое введение в историю вселенной.
    Чтобы создать свой вариант уже существующего меха, я возьму пример Atlas-D и настроить его как вы хотите и добавить в игру, нам понадобиться 3 файла:
    chassisdef_atlas_AS7-D.json в папке chassis
    mechdef_atlas_AS7-D.json в папке mech
    movedef_atlas_AS7-D.json в папке movement
    Делаем копии всех этих 3-х файлов и меняем название, например:
    chassisdef_atlas_AS7-DX.json
    mechdef_atlas_AS7-DX.json
    movedef_atlas_AS7-DX.json
    Кладем их в те папки где лежали оригиналы и начинаем их править.
    Если вы уже читали эту тему, то знаете, что первый файл – это внутренняя структура меха, то есть его начинка. Начинаем его редактировать:
    У меня получилось так:
    Спойлер
    {
    "Description": {
    "Cost": 10800000,
    "Rarity": 5,
    "Purchasable": true,
    "Manufacturer": "",
    "Model": "",
    "UIName": "Atlas",
    "Id": "chassisdef_atlas_AS7-DX",
    "Name": "Atlas",
    "Details": "The Atlas DX is the king of the battlefield, capable of bringing a dizzying array of weapons to bear on targets at any range. It is also noteworthy for normally mounting the maximum amount of armor possible. Few opponents can survive even brief contact with this monster.",
    "Icon": "uixTxrIcon_atlas"
    },
    "MovementCapDefID": "movedef_atlas_AS7-DX",
    "PathingCapDefID": "pathingdef_assault",
    "HardpointDataDefID": "hardpointdatadef_atlas",
    "PrefabIdentifier": "chrPrfMech_atlasBase-001",


    Можете на свой вкус поправить остальные параметры, как количество брони и структуры, но минимум мы уже выполнили. Переходим ко второму файлу.
    Тут получилось так:
    Спойлер
    {
    "MechTags": {
    "items": [
    "unit_indirectFire",
    "unit_mech",
    "unit_assault",
    "unit_release",
    "unit_ready",
    "unit_lance_tank",
    "unit_role_brawler"
    ],
    "tagSetSourceFile": ""
    },
    "ChassisID": "chassisdef_atlas_AS7-DX",
    "HeraldryID": null,
    "Description": {
    "Cost": 12980000,
    "Rarity": 5,
    "Purchasable": true,
    "Manufacturer": null,
    "Model": null,
    "UIName": "Atlas AS7-DX",
    "Id": "mechdef_atlas_AS7-DX",
    "Name": "Atlas",
    "Details": "The Atlas DX is the king of the battlefield, capable of bringing a dizzying array of weapons to bear on targets at any range. It is also noteworthy for normally mounting the maximum amount of armor possible. Few opponents can survive even brief contact with this monster.",
    "Icon": "uixTxrIcon_atlas"
    },

    То есть, если вы уже поняли, я прописываю в файлах ссылку на те файлы, которые мы создали, отвязывая их от родных.
    Ну и 3-й файл, тут полегче:
    Спойлер
    {
    "Description" : {
    "Id" : "movedef_atlas_AS7-DX",
    "Name" : "MovementCapabilitiesDef for Atlas AS7-DX",
    "Details" : "",
    "Icon" : ""
    },

    Все, мы сделали ту работу, которую я делал еще неделю назад, но мех в игре не появлялся и тут спасибо одному доброму человеку, который показал, как сделать так, чтобы игра увидела нового меха. Для этого нам понадобиться файл VersionManifest.csv в папке data. Открываем его и начинаем добавлять строчки:

    Спойлер
    chassisdef_ atlas_AS7-DX,ChassisDef, data/chassis/chassisdef_ atlas_AS7-DX.json,8, 2018-02-27T00:45:27.7475238Z, 2018-04-06T17:58:51.5701811Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


    Спойлер
    mechdef_ atlas_AS7-DX,MechDef, data/mech/mechdef_ atlas_AS7-DX.json,15, 2018-02-27T00:45:28.4055261Z, 2018-04-03T02:38:40.7338373Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


    Спойлер
    movedef_ atlas_AS7-DX,MovementCapabilitiesDef, data/movement/movedef_ atlas_AS7-DX.json,7, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


    Сохраняем и вуаля, мех в игре. Таким способом, можно создавать не только мехов, но и вооружение и компоненты.
    Как добавлять все созданное в магазины, вы уже знаете, если читали эту тему.
  • Василий Колотилин #
    1
    Александр Неганов А за что отвечают строчки, которые надо добавлять(2018-02-27T00:45:28.5005249Z, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z,,,False,0,False) в VersionManifest.csv и как понять, какие писать, когда сам своё оружие хочешь добавить? Хочу добавить Ultra Canon, которых в игре нет, а вот нигде они не появляются...
  • Александр Неганов #
    2
    VersionManifest.csv - это файл благодаря которому игра и видит всё оружие, компоненты и мехов. Так что добавлять строчки в этот файл обязательно.
    Например, вы хотите добавить УльраАС. Вы создали файл в папке weapon с названием, ну например: Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json. Открываем VersionManifest.csv, ищем строку которая начинается Weapon_Autocannon_AC5_3-Mydron.... и снизу этот строки прописываем строчку:
    Weapon_UltraAutocannon_UAC10, WeaponDef,data/weapon/ Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json, 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False без пробелов.

    То есть, если вы изменяете файлы игры, которые находятся по умолчанию - в VersionManifest.csv прописывать ничего не нужно.
    Но если вы добавляете файлы в игру, оружие/компоненты/мехи - прописывать в VersionManifest.csv обязательно, иначе игра новых файлов не увидит.
  • Василий Колотилин #
    1
    Александр Неганов Я знаю, что нужно прописывать новые строчки, я просто хочу понять, что и почему именно так делать, например, вот что значат вот эти цифры и как их найти\вычислить самому? ) На примере вот этой строчки - , 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False
  • Александр Неганов #
    2
    Василий Колотилин
    Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.
  • Василий Колотилин #
    1
    Александр Неганов Понятно, спасибо, попробую так сделать ) Вообще, обидно, что не UC ни LBX в игре нет...
  • Александр Неганов #
    2
    Василий Колотилин
    Время действия игры 3025 год по игровой вселенной, все UC и LBX были утеряны в войнах за наследие, и восстановили их производство только в 3035 году, то есть через 10 лет от начала игры. Ну и у кланов они еще есть. Так что все по-честному.
  • Armaell #
    1
    xoen
    SimGameConstants.json чистого файла у тебя нет? А то я кажись накосячил и при загрузке просто черный экран и ноль эмоций когда менял шанс выпадения вещей
  • xoen #
    1
    Armaell
    См. ЛС
  • Василий Колотилин #
    1
    xoen Приветствую ) А не могу ли тоже мне скинуть SimGameConstants.json, бэкап на флешке был, да дал вот сестре её и всё, нет бэкапа )
  • xoen #
    2
    Василий Колотилин
    Чистый SimGameConstants.json
  • wertin
    Нет смотри Атлас,гаус пушка патроны или другова меха я просто беру id spider и встовляю в него id Атласа так же я заменил id srm 2 на id гаус пушки
  • Я тоже вписывал отдельно id в special и т.д. Просто загрузка и все
  • Deimos-D #
    2
    Можно изменить количество необходимых частей для создания меха.
    Найти поиском файл SimGameConstants.json
    Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,
    Заменить цифру 3 на нужную, сохранить файл.
    Пример - 8 необходимых частей.
    i.imgur.com/Kep8129.jpg
    Добыть нового меха - это должен быть праздник, а не лёгкое занятие.
    Есть Hard Mod с уменьшенным шансом получить части из подбитого меха.
  • Василий Колотилин #
    2
    Deimos-D Да, я тоже нашёл это и использую ) Теперь намного чаше использую прицельный выстрел, чтоб отстрелить ноги мехам ) Так больше, вплоть до трёх, можно получить частей мехов )
  • xoen #
    2
    Deimos-D написал:
    Можно изменить количество необходимых частей для создания меха.
    Найти поиском файл SimGameConstants.json
    Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,

    Про это еще 4 дня назад постил
    Спойлер
  • Deimos-D #
    1
    24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
    meg
    a.nz/#!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1-O0mm
    AgMyF-OyRoHDxsM04gjfxAYuxZO9GWL2mXhU7fORQ
    Примеры :
    i.imgur.com/nZqJnxU.png
    i.imgur.com/D3ii0cX.png
    i.imgur.com/nBZllhZ.png
    i.imgur.com/4FguUiy.png

    Легко можно заменить портреты мехвойнов бэкеров кикстартера.
    Они лежат в папке \StreamingAssets\sprites\Portraits\
    i.imgur.com/0OG0zGa.jpg
    i.imgur.com/h62uuNG.jpg
  • А кто-нибудь баловался с параметром ("DestroyedMechRecoveryChance" : 1,) ? На сколько я понял, он влияет на вероятность сальваги целого меха, или кусков на него.
    И еще вопрос, кто-нибудь знает как увеличить дальность джампджетов?
  • На пример в папке movement, для каждых железяк в скриптах, параметры
    "MaxJumpVel" : 50.0,
    "MaxJumpAccel" : 20.0,
    "MaxJumpVerticalAccel" : 45.0
    разные. Как понимаю, это скорость перемещения в прыжке, ускорение и угол старта прыжка
  • xoen #
    2
    zolbd написал:
    На сколько я понял, он влияет на вероятность сальваги целого меха, или кусков на него

    Так и есть. Чуть выше про сальваг тут есть еще немного.
    zolbd написал:
    Как понимаю, это скорость перемещения в прыжке, ускорение и угол старта прыжка

    Все верно.
  • Вариант джампджета, с увеличенной дальностью, для тяжей. По идее можно и на лайты ставить. Минимальный тоннаж 10, макс 100

  • Честно украдено с мода Partial Wing System 1.2 и допилено к стандартному джампджету на Ассаулт мехов. Забавы ради сделаю множитель 10 на все ускорители и попрыгаю по карте хДдд. А дабы не ждать, пока свершится долгий полет, буду баловаться с данными параметрами для каждого меха:
    "MaxJumpVel" : 50.0,
    "MaxJumpAccel" : 20.0,
    "MaxJumpVerticalAccel" : 45.0,
    Полетал с 3х множителем.......Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т
  • Спойлер
    {
    "JumpCapacity" : 1,
    "MinTonnage" : 10,
    "MaxTonnage" : 100,
    "Description" : {
    "Cost" : 70000,
    "Rarity" : 3,
    "Purchasable" : true,
    "Manufacturer" : "Generic",
    "Model" : "Assault",
    "UIName" : "Jump Jet (A)",
    "Id" : "Gear_JumpJet_Generic_Assault",
    "Name" : "Assault Jump Jet (A)",
    "Details" : "Jump Jets funnel superheated air to propel 'Mechs over obstacles in a controlled manner. Additionally, they may also be used to perform the dreaded 'Death from Above' attack. Assault Jump Jets are specially designed for use on 'Mechs 90 tons and heavier.",
    "Icon" : "uixSvgIcon_action_jump"
    },
    "BonusValueA" : null,
    "BonusValueB" : null,
    "ComponentType" : "JumpJet",
    "ComponentSubType" : "Functionality",
    "PrefabIdentifier" : "JumpJet",
    "BattleValue" : 0,
    "InventorySize" : 1,
    "Tonnage" : 2,
    "AllowedLocations" : "Torso, Legs",
    "DisallowedLocations" : "Head, Arms",
    "CriticalComponent" : false,
    "statusEffects" : [{
    "durationData" : {
    "duration" : -1,
    "ticksOnActivations" : false,
    "useActivationsOfTarget" : false,
    "ticksOnEndOfRound" : false,
    "ticksOnMovements" : false,
    "stackLimit" : 1,
    "clearedWhenAttacked" : false
    },
    "targetingData" : {
    "effectTriggerType" : "Passive",
    "triggerLimit" : 0,
    "extendDurationOnTrigger" : 0,
    "specialRules" : "NotSet",
    "effectTargetType" : "Creator",
    "range" : 0,
    "forcePathRebuild" : false,
    "forceVisRebuild" : false,
    "showInTargetPreview" : false,
    "showInStatusPanel" : true
    },
    "effectType": "StatisticEffect",
    "Description":{
    "Id" : "StatusEffect-Jump_Distance-T3",
    "Name" : "JUMP DISTANCE INCREASED",
    "Details" : "The Partial Wing System increases Jump Jet jump distance by 30%",
    "Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Gyro"
    },
    "nature" : "Buff",
    "statisticData" : {
    "appliesEachTick" : false,
    "effectsPersistAfterDestruction" : false,
    "statName" : "JumpDistanceMultiplier",
    "operation" : "Float_Multiply",
    "modValue" : "3",
    "modType" : "System.Single",
    "additionalRules" : "NotSet",
    "targetCollection" : "NotSet",
    "targetWeaponCategory" : "NotSet",
    "targetWeaponType" : "NotSet",
    "targetAmmoCategory" : "NotSet",
    "targetWeaponSubType" : "NotSet"
    },
    "tagData" : null,
    "floatieData" : null,
    "actorBurningData" : null,
    "vfxData" : null,
    "instantModData" : null,
    "poorlyMaintainedEffectData" : null
    }
    ],
    "ComponentTags" : {
    "items" : [
    "component_type_stock"
    ],
    "tagSetSourceFile" : ""
    }
    }
  • xoen #
    2
    zolbd написал:
    Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т

    Ну тут можно запросто схитрить. Поставить на тяж модифицированный JJ от лайта ;)
    Типа так:
    Естественно на вражеских тяжах будет стоять все как и надо, а мелочь на поздних этапах попадается очень редко, да и не так уж она страшна в конечном счете.
  • Александр Неганов #
    1
    Deimos-D
    Легко, я уже поменял портреты стартовым пилотам и своему командиру. Сегодня уже поздно, завтра выложу инструкцию с утра.
  • xoen #
    3
    Deimos-D написал:
    24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
    может кто склепает мод и добавит портреты...

    Все это, несомненно, очень классно, но тут всего 24 фото, а их там на самом деле >>100.
    Стандартный набор портретов лежит в \StreamingAssets\sprites\Portraits\ в png 512*512*72 и туда можно засунуть что угодно просто поменяв содержимое изображения.
    Оригинал
    Сталлоне из `Кобра` :))
    Ну это самый простой способ.


    Сложный способ - править через `Mods`
  • Александр Неганов #
    2
    Deimos-D
    Как и обещал, инструкция, как сменить аватарку у персонажей в игре. Скачивайте небольшой архив по адресу: mega. nz/#
    !25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1- O0mmAgMyF-OyRoHDxs (без пробелов), я буду делать инструкцию на примере аватарок из этого архива.
    Копируйте необходимые аватарки в папку Portraits по адресу BATTLETECH \BattleTech_Data\StreamingAssets\sprites\, ищите аватарку пилота, которую вы хотите сменить, делайте резервную копию и новой аватарке, которую вы хотите встатить на замену, даете такое же название, которое было у заменяемой вами.
    Например:
    Старое - guiTxrPort_backerAlaniz_utr превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr.bak
    Желаемое на замену - 0007 превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr
    Вот и все. Так меняются все пилоты, которых можно нанять по ходу игры. Со стартовыми пилотами сложнее.
    Копируем все новые аватарки в папку portraits по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data.
    Открываем файл SimGameConstants.json в папке simGameConstants по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data
    Ищем раздел Story, абзац:
    "StartingMechWarriorPortraits" : [
    "PortraitPreset_glitch",
    "PortraitPreset_behemoth",
    "PortraitPreset_dekker",
    "PortraitPreset_medusa",
    ],
    И вместо "PortraitPreset_glitch" делаем "0015".
    Мой вариант:
    "StartingMechWarriorPortraits" : [
    "0015",
    "0007",
    "0010",
    "0004",
    ],

    К сожалению аватарки поменяются только при ночале новой игры.
    Как поменять аватарку командира есть 2 способа, один простой, другой сложный. Советую использовать простой, для этого необходимо скачать с следующие файлы:
    BattleTechModLoader по ссылке github.com/Mpstark/BattleTechModLoader/releases. Установка: Скопировать содержимое в папку Managed по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\, запустить BattleTechModLoaderInjector.exe
    www.nexusmods.com/battletech/mods/84 Commander Portrait Loader. Установка: в корне игры создайте папку Mods и скопируйте туда содержимое. В папку Portraits по адресу BATTLETECH\mods\CommanderPortraitLoader скопируйте необходимые аватарки. При создании нового персонажа будет доступны новые аватарки.
  • Deimos-D #
    1
    программа для установки и удаления модов:

    BattletechModLoader
    github.com/Mpstark/BattleTechModLoader
    разархивировать в \BATTLETECH\BattleTech_Data\Managed\
    сами моды устанавливать в папку: BATTLETECH\Mods

    ModTek
    github.com/Mpstark/ModTek#modtek
    ModTek требует BattletechModLoader.
    If the BATTLETECH\Mods\ directory doesn't exist, create it. Install via moving ModTek.dll into the BATTLETECH\Mods\ folder. BTML will now load ModTek.
    On game startup, ModTek decorates the version number found in the bottom left corner of the main menu (introduced in Patch 1.01) with "/W MODTEK". If you don't see this and you're beyond patch 1.01, something has gone wrong.

    моды брать тут:
    www.nexusmods.com/battletech/mods/
  • Спасибо всем за помощь,особенно xoen!Подскажите,как повысить репутацию(в каких файлах менять),а то не хватает на ронина морали.
  • xoen #
    4
    ozhelot написал:
    Подскажите,как повысить репутацию(в каких файлах менять),а то не хватает на ронина морали.

    Тут выше в теме есть, можно поиском или по линку ниже.
    Тут
  • xoen
    У меня давно так выставлено,но репы выдаёт мало.Сейчас закончил миссию по освобождению тюрьмы,получил 9 репутации.
  • Armaell #
    1
    народ может кто скинуть фаил измененный магазина. А то скока не пробовал не выходит гаус в продажу
  • xoen #
    2
    Armaell
    См. ЛС.
  • Александр Неганов
    Александр Неганов написал:
    Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.

    Можете еще раз объяснить? Цифры от подобного... т.е . не тупо копируем строку донора, а надо менять цифры? По какому алгоритму? И куда вставлять новые строки, в конец файла или под донором можно?
    Пробовал и успех пока не пришел(((
  • Александр Неганов #
    3
    Dep Blasphemous
    Тупо копируем строку донора, но меняем там только имя файла и путь где он лежит. Цифры не трогайте. Размещать их можно сразу под донором, чтобы не запутаться. А можно в самый низ.
  • Александр Неганов #
    3
    Deimos-D
    Тема о том как редактировать файлы игры и выкладывать свои варианты и возможности для редактирования. Ссылки на моды, на которые вы выложили они ваши, вы их сами создали? Нет? Тогда вам в раздел ФАЙЛЫ Еще раз повторю, не замусоривайте тему ссылками на чужие моды.
  • xoen #
    3
    Deimos-D написал:
    так я не файлы выкладываю, а ссылки на моды на Нексусы и краткое описание, так что не катит наезд...

    Вам сделали правильное замечание. Т.к. тут так не делается. Выкладывайте файл с нексуса в раздел "Файлов" с тегом "мод", делаете краткое описание. Профит.

    В общем-то тема создавалась не для перелинковки с нексуса. Да, да, мы все знаем про нексус и очень давно.
    Почистите тему сами, либо придется просить сделать это администрацию ПГ.
  • Deimos-D #
    1
    Увеличение количества доступных миссий на планете.
    BattleTech_Data\StreamingAssets\data\
    simGameConstants\
    SimGameConstants.json
    править "MaxContractsPerSystem"
  • Deimos-D #
    1
    обсуждение модов можно посмотреть на форуме Парадоксов (на английском): forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/ba..
  • Deimos-D #
    1
    Инструкция по добавлению и редактированию мехвоинов
    btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Add_..

    на английском
  • xoen #
    3
    Deimos-D
    Такое ощущение, что Вам все равно где писать. Уже говорил, что эта тема не для подобных постов.
  • Василий Колотилин #
    1
    Ребята, подскажите, как сделать, чтоб оружие, типа того же AC20 стреляло не в одну часть тела, а был небольшой разброс, по типу пулемёта или SRM и LRM? Знаю, что и как увеличить кол-во выстрелов за очередь, подправить расход БК за очередь и так далее. Но выходит так - либо весь урон в одну часть тела, либо часть урона, а остальное как бы мимо )
  • Александр Неганов #
    3
    На ум приходят строчки: "IndirectFireCapable" и "AOECapable"
  • xoen #
    3
    Василий Колотилин
    попробуйте "IndirectFireCapable" : false, сменить на true
    Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10,
    Разброс есть, оружие, будет стрелять навесом.
  • xoen #
    3
    Александр Неганов написал:
    На ум приходят строчки: "IndirectFireCapable" и "AOECapable"

    Тоже сразу подумал на это, "AOECapable" - это возможность наносить урон по площади, если судить по названию переменной.
  • Александр Неганов #
    3
    xoen
    Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10
    Это уже LB 10-X AC получится :))))
  • xoen #
    3
    Александр Неганов написал:
    Это уже LB 10-X AC получится :))))

    Ну я так, чтобы проверил. Что значит переменная человек вроде знает, и убавит до нужного.
    По одной пульке проверять - довольно долго, согласитесь ))) Убавить урон до 1-го, увеличить магазин. Для экспериментов - самое то.
    Сам так только что проверил, изменение "IndirectFireCapable" дает требуемый эффект в целом.
  • Александр Неганов #
    4
    xoen
    Кстати, наткнулся на Нексусе на программку, очень удобная, для редактирования оружия в игре, как родного, так и своего добавленного. Также другая программка там же есть, редактирует автоматически файл VersionManifest.csv, то есть ничего руками добавлять уже не нужно. Кинул в раздел файлы, но модераторы что-то не торопятся.
  • xoen #
    3
    Александр Неганов
    Видел. Молодчина, что закинул куда нужно.
    Утверждение, бывает, идет не быстро. Что есть, то есть.
  • Василий Колотилин #
    2
    Спасибо, вы подтвердили мои догадки ) "AOECapable" отвечает как раз таки за размазывание урона по частям, по которым попадает )
    Всем по плюсу )
  • xoen #
    2
    Василий Колотилин написал:
    Спасибо, вы подтвердили мои догадки

    Ну и ветка то как раз для этого. Молодец, что активно разбираете игру. Делитесь наработками, не стесняйтесь.
  • Василий Колотилин #
    1
    xoen Да времени нет полноценно полазить в конфигах мехов\оружия\механике... С работы придёшь, максимум пару часов уделить можешь, а в выходные и так есть чем заняться ))
  • Василий Колотилин #
    3
    Запилил таки в игру то, что я так хотел ) UC10 сделал ) Типа, лосттех ) 10 тонн, три слота, десять снарядов за очередь с уроном в 15 едениц ) Дистанция стрельбы в 520м. Типа, читерно, имба? ) Хрен там, урон размазывается, много снарядов уходят мимо, так как модификатор точности подубавил, теперь есть смысл ставить апгрейды на баллистику, что, в свою очередь, уменьшает свободный тоннаж и слоты. Ну, и само собой - бк надо побольше, так как одна пулька - одна единица бк ) Перегрев даёт в 10 единиц себе, врагу, конечно, ноль ) Урон стабильности в 5 единиц за попадание. Учитывая всё выше написанное - быстро меха не свалите, но если три меха ими нормально попадут - скорее всего уроните. Имеет свой первоначальный бк(типа, загружено техниками с ангара) в 50 снарядов. Кушает снаряды от AC/2
    Под спойлером скрин )
    Кому это интересно - загрузил в файлы ) Как пройдёт модерацию, желающие смогут скачать ) Если будут какие то замечания/предложения, буду делать апдейт )
    Спойлер
  • Василий Колотилин #
    2
    А, да. Есть ещё мысль исправить\переделать одну механику игры. Такую, как стрельба после прыжка и её невозможность после спринта. Это нелогично. Намного сложнее контролировать машину в прыжке, так они ещё и стрелять умудряются, а после спринта - хрен. Хотелось бы переделать, чтоб во время спринта стрельба была возможна, хоть пусть и со штрафами, а после прыжка не было такой возможности, ведь сам по себе джетпак даёт огромное тактическое преимущество.
    Осталось дело за малым - понять, где это всё лежит =)
  • xoen #
    2
    Василий Колотилин
    Такие бонусы дают бойцы. Посмотрите выше - там есть как сделать даже не пользуясь сторонним софтом.
  • xoen #
    3
    Меня печалит, что чистого "Мародера" с пачкой PPC нет, как в былые времена.
    Залп по ногам - все падали. От "Локуста" до "Баттлмастера".
  • Василий Колотилин #
    1
    xoen Блин, всю ветку перечитал заново, не нашёл, где и как исправить стрельбу после прыжка... Не наведёте на сей пост?
  • Александр Неганов #
    3
    У Марадера в настолке косяк был один, у него боекомплект для пушки располагался в правой груди. То есть любое попадание в правую грудь, выносило его начисто. Но как мех он красив, слов нет. Спасибо SDF Macross за это.
  • Василий Колотилин #
    1
    xoen Так Мародёр же был из японских аниме/манги, он краден был Баттлтехом, так же как и Шершень и ещё кто то, не помню )
  • Александр Неганов #
    3
    Василий Колотилин
    История еще более запутана. В итоге ни кто ни у кого не крал. Читать тут: ahum.club/unseen-battletech/
  • Василий Колотилин #
    1
    Александр Неганов Спасибо, интересная статья )
  • Василий Колотилин #
    0
    Мод с UC10 опубликован ) Прошу, кто желает опробовать его и отписаться о работоспособности ) Хотя, у меня работает, но мало ли что...
  • Deimos-D #
    0
    можно как то отключить интро мувик?
  • Deimos-D
    нет, игра в плане настроек вообще ужасная, ни окна без рамки, ни пропуска анимаций стыковки/расстыковки, ни пропуска интро. можно только взять mp4 файл весом в 1 кб с каким-нибудь секундным роликом и заменить им 0-opening.mp4
  • При втором прохождении появилось желание сменить стартовую машину(к примеру блэкджек на центуриона). Можете подсказать какие и куда внести изменения?
  • Deimos-D #
    1
    Phantomics
    BattleTech_Data\
    StreamingAssets\data\simGameConstants
    в файле SimGameConstants.json
    изменить "StartingPlayerMech" : "mechdef_blackjack_BJ-1", на нужное название меха из списка
    BattleTech_Data\
    StreamingAssets\data\mech
  • Deimos-D #
    0
    Интересно, можно ли модами подогнать максимально ближе игру под правила настолки, убрав лишние нововведения, включая увеличенную броню и повреждения оружия, изменение расчётов попаданий и расчёта нанесённых повреждений, скорости перемещения мехов и многого другого, что решили поменять разрабы ?
  • Во вселенной battletech имели место быть ракеты "Inferno", которые прожигали бронелисты и добавляли дополнительный нагрев меха . Как думаете насколько трудно реализуемо к SRM добавить эффект нагрева, как от огнемета?
  • xoen
    Можно же добавить катапульте слот под АС/5 в правый торс. И поднять тоннаж до 75. Пусть будет выглядеть не по канону, но конфигурация соответствующая.
  • ww1977 #
    1
    Phantomics
    Все реализуемо. И SRM-инферно, и АС/5, и тоннаж... В теме все уже есть!

    P/S Инферно не прожигали броню, а имели напалмовый эффект, в общем это огнеметы на средней дистанции, без нанесения урона броне.
  • А кто-то может подсказать где нужно покопаться, чтобы отключить автосейвы и убрать напоминания Дариуса о прокачке мехводов(На нексусе есть подобный мод, но он под модтек, а модтек сам немного глючная вешь)?
  • Всем привет меняю количество слотов в руке или голове меха не меняется как быть?подскажите!!
  • ww1977 #
    1
    Dmitry1186
    Все меняется, только не отображается. Просто запихивай в уже заполненную руку или голову необходимое. Оно поставится
  • ww1977
    пасибо ))
  • Deimos-D #
    2
    Моды для Battletech - Модпак ROGUE TECH | Обзор + как установить
  • Народ скиньте кто нибудь папку chassis, случайно удалил.
  • Народ подскажите как увеличить максимальную мораль до 100 , что бы она добавлялась после 50, а не только сама шкала до 100 а мораль стоит на 50, везде где можно с 50 исправлял на 100 но не помогло только максимальная шкала стала выше и всё.
  • Подскажите кто знает как устранить баг с камерой её не точности стреляешь в противника а она может вовсе за пределы карты уйти показывать там где ничего нет, и к примеру уронил меха и продолжаешь стрелять по другому либо в тебя кто пуляет, а камера застывает на мехе который упал на некоторое время хотя движения уже в другом месте, если кто нашёл решение подскажите заранее благодарен.
  • оп видимо не тот сайт, нет тут людей которые парят, кто мог бы чему научить того что не знаю.
  • xoen #
    1
    anvir79
    Все всё давно разобрали, прошли и удалили игру. Реиграбельность низковата, чтобы держать долго игру. А заново ставить что-то и не хочется пока.
  • A_QuartZ #
    0
    anvir79
    А на настройках по-умолчанию тоже баги?
  • A_QuartZ
    в плане камеры изначально так и было менял настройки но тоже самое, самый напряг когда валишь на опу меха и долго показывает его как он лежит
    как будто тайминг какой то стоит который можно убавить но где пока не нашёл.
  • A_QuartZ #
    0
    anvir79
    У меня "по-умолчанию" всё нормально. Графика - максимум, кинематографическую камеру не трогал. Может, у тебя нестандартное разрешение? Или конфликт игровых настроек со Стимом, или ручной настройкой видеодрайвера?
  • A_QuartZ
    разрешение по умолчанию 1920x1080 тоже максимум всё норм, бывают фризы местами я так пониманию из за оптимизации с памятью игра кушает в разы больше чем должна, проблема в том что когда чужой мех падает долгая задержка на его показе как он упал, мои падают очень редко так что не помню на всех так или только на вражине, показывает его крупным планом около 10 сек и не видно что за кадром происходит в это время. и у меня игра без стима от механиков 1.03 я её сырую не купил бы никогда тем более без перевода не очень удобно привыкать надо... к примеру Far Cry 5 отлично идёт на макималках не помню давно не играл с апреля примерно 60-80 фпс как вышла за 4 дня прошёл и бросил. дрова последние 398.11 на GF и всё вроде как норм я компами занимаюсь и уж поверь за своим основным всегда слежу... возможно что на пиратке гоняю из за этого но тут видно игра не застывает на этой картинке продолжается дальше если мех рядом какой стоит видно краем что ракеты летают и тд, изначально как я написал что тайминг какой то стоит на показе меха который падает около 10с, вот и суть хотел бы знать как его занизить до 2-3 сек.
  • ww1977 #
    1
    anvir79
    Попробуй мод на конфигурацию камеры www.nexusmods.com/battletech/mods/160
  • ww1977
    я так понимаю эти ресурсы платные?
  • anvir79
    Благо нет, возможно нужна регистрация. Есть у определенных игр моды которые можно скачать за $(но их мало и к battletech точно нет). Там есть монетизация, но она нужна скорее активным авторам модов.
  • Phantomics
    понятно зарегаюсь гляну, есть там пара модов интересных на интерфейс, ещё бы найти как сделать ИИ по умней а то в компании слишком они простые как мальчики для битья... даже на самых сложных заданиях, в одиночной игре когда тестю вроде норм сопротивляются после как уже большую часть стоковых мехов усилил как броню так и вооружение включая своё добавленное в игру но в компании как бы боты не были на сильных мехах потенциал свой не используют, к примеру у него куча пух около десятка так он подходит пуляет с 1-2ух лазеров и всё даже перегрева у него нет почему так не пойму, а в одиночной как мехов усилил значительно сильней стали...но одиночка для тестов у меня, благодарю на добром.
  • Deimos-D #
    0
    Battletech- МодПак RogueTech
    обзор и игра с глобальным модпаком RogueTech, с отключенным сюжетным квестом и большим изменением геймплэя
    www.youtube.com/playlist?list=PLwxXXw87LVXO9hcY0..
    качать на Нексусе www.nexusmods.com/battletech/mods/79
    Makes BattleTech more Roguelike!
  • Deimos-D #
    0
    на www.nexusmods.com/ моды в основном бесплатные, но для скачивания файлов требуется бесплатная регистрация, причём русские почтовые ящики, вроде мэйл ру или яндекса не подходят, используйте Гугл мыло или аналогичные забугорные.
  • subbdima #
    0
    xoen написал:
    Ну а теперь я вам расскажу как получать только VeryRare дроп после миссий с сальвага...
    Файл "SimGameConstants.json"

    Не работает в версии 1.1.0
  • Люди подскажите кто разобрался, в ver 1.1.1 не работает: DefaultMechPartMax 3 (5) количество частей для сборки меха не меняет в новой версии ранее ставил 5 вместо 3 всё работало, но сейчас не работает! подскажите если кто знает где в новой версии изменить можно а то искать долго...
  • Deimos-D #
    0
    установи мод Advanced Difficulty Settings Menu
    www.nexusmods.com/battletech/mods/241
    и можно будет всё это и многое другое изменить в меню настоек новой игры

    так как разрабы в патче 1.1 взяли много что полезного из самых популярных фанатских модов из Нексуса, то они больше не нужны или вообще не работают...
  • Deimos-D
    спасибо скачал, от души надо глянуть что за мод.
    глянул сравнил в чём причина на данный момент много параметров в этом файле - DifficultySettings , так вот там и есть эта переменная, и много других только не все они работают по крайней мере у меня некоторые остаются не изменными как прописано в SimGameConstants но многие меняют настройки этого файла.
  • Deimos-D #
    0
    мод для редактирования файла бэкграунда персонажа CharacterCreationTree
    www.github.com/FlukeyFiddler/CharacterCreationTr..
  • Deimos-D #
    0
    мод для редактирования параметров магазина StoreTagEnabler www.nexusmods.com/battletech/mods/16
  • Deimos-D #
    0
    Battletech Mod Manager
    программа для удобного подключения модов
    www.nexusmods.com/battletech/mods/263
  • Jeffrey #
    0
    subbdima
    Количество трофеев можно настроить, просто настройки переехали.
    Нужен каталог ...SteamLibrary\ steamapps\common\ BATTLETECH\ BattleTech_Data\StreamingAssets\data\contracts\
    Далее в файлах в подкаталогах ищем строку "salvagePotential": "xx" и ставим понравившуюся циферку
    В итоге получаем следующее:
    Спойлер
  • Jeffrey
    какой толк ставить сильно много? ведь более 7ми взять не сможешь, у меня так было выпало 8 и взять не смог все пришлось переигрывать.
  • subbdima #
    0
    Jeffrey
    Спасибо понял
  • Jeffrey #
    0
    anvir79
    Если выполнить рекомендации из сообщения forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_j.. и поменять salvagePotential в файлах контрактов, то получаем такую картинку после окончания миссии:
    Спойлер

  • Deimos-D #
    1
    мини гайд по редактированию своей эмблемы
    с начала до 6:20
  • Народ подскажите настроил сальваж по примеру forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_j.. - в принципе все устраивает. Но не могу сам выбирать дроп, Он автоматически забирается. Как отключить авто подбор дропа?
  • Deimos-D #
    0
    Our 10 favourite BattleTech mods обзор 10 самых популярных модов (на инглише)
    www.rockpapershotgun.com/2018/07/06/best-battlet..
  • i_like_coffee #
    0
    а гаус пушка не редактируется? почему то я дефолтный меняю конфиг по оружию, а он не меняется в игре (значение остается измененным в файле, а в игре не менятся)
  • i_like_coffee
    Если стоят моды, то их конфиг для игры приорететней. Особенно если стоит что-то типа RogueTech - там чуть не пол игры заменено...
  • MaximVasiliev #
    0
    С учётом того, как я люблю заниматься подобными манипуляциями, моя благодарность знающим людям не знает границ))

    P.S. Знаю, сюда добавляли уже ссылку этого ресурса, я выложу конкретно переход на общую страницу (это wiki моддинга для battletech, пополняется постоянно). Ресурс на английском, но там в общем и так всё понятно. В принципе, любой мододел должен хотя бы базовый курс инглиша знать, но, может, я только по себе сужу...

    btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Main..
  • HunterBW #
    0
    Как в версии 1.3 задать выпадение редкой сальваги , вышеуказанный способ не помогает ?
  • Deimos-D #
    0
    открываем блокнотиком файлик: SimGameConstants.json
    ищем строчку CareerMode
    после неё находятся все переменные отвечающие за режим Кариеры...
  • HunterBW #
    0
    Но там нет Сальваги
B
i
u
Спойлер