BattleTech

Вооружение Мехов

  • Deimos-D #
    3
    Типы оружия:

    Энергитическое оружие (Energy):
    Лазеры среднии и большие- Large Laser и Medium Laser и Протонно-Ионный Излучатели -(Particle Projection Cannon-PPC). У PPC минимальная дальность стрельбы-90м. Производят много тепла при стрельбе, но не требуют боеприпасов. Лазерное оружие получает бонус точности, но не наносит урона по Стабильности(Stability) меха. PPC наносит достойный урон Стабильности ипоражённая цель получает штраф на стрельбу в следующем раунде от Интерференции. Чем мощнее энергетическое оружие, тем больше его Дальность, выше его урон и тем больше тепла он генерирует.

    Баллистическое оружие (Ballistic):
    Автоматические пушки (Autocannons)-AC20,AC10, AC5, AC2. Отлично уменьшают Устойчивость и сбивают мехов c ног, генерируют мало тепла при стрельбе. Чем больше число в названии, тем короче диапазон дальности стрельбы, тяжелее боеприпасы, но больше наносимые повреждения. У некоторых Автопушек минимальная дальность стрельбы: AC2 - 120м , AC5 - 90м.

    Ракеты (Missiles):
    Ракеты большой дальности- LRM, Ракеты малой мальности-SRM. Число после названия указывает на количество ракет в залпе. LRM- минимальная дистанция стрельбы:180м. LRM стреляют по баллистической траектории только когда цель вне видимости самого стрелка, при наличии прямой видимости на цель они стреляют "прямой наводкой" как остальное оружие. наносит непрямой урон(indirect fire) цели и может огибать препятствия, ракеты падают сверху и имют немалый шанс поразить кабину пиолота. Ракеты малой дальности- SRM наносят больший урон, но имеют гораздо меньшую дальность и не способны вести непрямой огонь(indirect fire). Все ракеты наносят урон Стабильности меха.

    Оружие поддержки(Support Weapons):
    Огнемёт(Flamers), малый лазер (Small Lasers) и Пулемёт (Machine Guns-MG). имеют минимальную дальность стрельбы и вес. Всё оружие поддержки не только игнорирует вражеские бонусы от Уклонения, но и является единственным оружием, которое АВТОМАТИЧЕСКИ стрелять во время рукопашных атак. Малые лазеры (Small Lasers) наносят приличный урон за свой вес и не требуют боеприпасов, не сильно греются. Огнемёт(Flamers) имеют ограниченное количество зарядов, наносит не плохой урон и сильно нагревают цель, что может вызвать Перегрев. Пулемёт (Machine Guns-MG)- стреляют очередью из нескольких зарядов, каждый из которых может поразить цель отдельно и имеют бонус на Критический урон и по структуре, но небольшое количество урона, отлично поражают не защищённые бронёй места.
  • Deimos-D #
    3
    Прыжковые двигатели (JampJet).

    Прыжковые двигатели обязаны быть на каждом мехе в этой игре.
    Прыжковые ускорители дают две вещи - во первых мехи начинают дальше бегать и ходить, то есть получают больше шевронов Уворота каждый ход и во вторых прыжок тратит ход как движение пешком, при этом расстояние вы проходите как при беге, по крайней мере при беге без навыков пилотирования, что в свою очередь даёт практически максимальное количество шевронов уворота. Далее - удачно прыгнув, особенно в горной местности, сможете пользоваться бонусом защиты и стрельбы с возвышенности, что также даёт вашей команде ощутимые бонусы.
    После прыжка можно стрелять.
    Ещё джампжеты дают "удобную" мобильность - можно отпрыгнуть, получить Уклонение и при этом не мучатся с проблемой доворота корпуса, так как после прыжка разворот на 360,что есть проблема при простой перебежке, особенно у медиумов и тяжей.
    Более того, джамп джеты не стоит снимать еще и потому, что мехи могут зареспавнится так, что без прыжка вылезти не получится.

    Для удара по врагу сверху в прыжке:(DFA) обязательно нужны Джапмджеты, да и есть большой шанс, что при ударе твой мех получит повреждение ног, возможно что и с летальным для меха исходом, оставшись после удара без обоих ног.
    Есть Модификация для ног, для уменьшения их повреждения при ударе по врагу сверху в прыжке:(DFA).
  • Deimos-D #
    3
    С радиусами стрельбы оружия все просто - для каждого оружия показывается область его действия, при пересечение таких областей (от разного оружия), сектор визуально будет ярче (менее прозрачным).
    Например на мехе стоят Большие лазеры, LRM и пулеметы. Сектор разделиться на 3 зоны (движемся от меха): яркая - действуют пулеметы и лазеры, блеклая - только лазеры, яркая - лазеры и ракеты.
    У LRM/PPC/Gauss/AC2/AC5 помимо максимальной, есть и минимальная дальность. Их можно использовать и в упор, но вне их оптимальной дальности они получают гигантские штрафы на меткость.
  • Deimos-D #
    3
    Мысли об вооружении:

    Тяжёлое оружие, кстати, очень полезно будет когда у вас снайпера появятся (специализация ветки Gunnery) - вы тогда сможете по трём целям по одному разу выстрелить, каждый раз игнорируя Guard и Cover (особенно полезно в лесистой местности, или на большом расстоянии, когда враги ещё подходят и используют Brace так как не видят вас). У них высокая точность и игнор снижения урона - маленьких мехов из-за этого они просто в порошок стирают.
    Cover кстати (защита которую лес даёт) и Brace не работают если вы стреляете врагу в спину, поэтому удачный прыжок врагу за спину с последующим фокусированным альфа-страйком в спину может одним залпом вынести даже тяжелый мех, не говоря о тех, что полегче, но для этого, опять же, нужно иметь прыжковые двигатели.

    Если ты стрельнул из баллистического оружия, дождался следующего хода и не с ходя с места стреляешь опять, игра считает, что ты стреляешь непрерывно, у тебя трясется оружие и снижается шанс попадания. Поэтому лучше бы в сторонку перед выстрелом отходить.

    Для подхода "hit and run" так же полезным будет перк 8го уровня Ace Pilot, дающий возможность двигаться после стрельбы, если ещё не перемещался.

    Рекомендуется пушки с низким процентом удачного попадания не задействовать, дабы не перегревать своего меха.

    LRM
    LRM5 нужны в основном для мехов с мултитаргетом, чтобы вражеским мехам уворот снимать при возможности. Ну и более сильные LRM уже неплохой урон наносят, хотя вес у них уже приличный. LRM лучше всего ставить пачками, возможно на одном мехе можно собрать только ЛРМ с парой медаков для ближнего боя. Идеальные платформы: Требушет, Кинтаро, Катапульта или Сталкер.
    LRMки рулят когда их много. Если загрузить этими установками пару машин сразу, то могут задолбить в каменный век любого противника, потому что их главная особенность это быстрое нарушение стабильности, а не урон. Некоторые ставят ЛРМ 5 на танкующих мехов с мультитаргетом, чтобы стреляя по одному противнику, сбивать шевроны у другого, подготавливая его к залпу последнего союзного меха на этом ходу. Еще я как-то показывал забавную фишку с пуском ЛРМ 15-20 по меху в гарде когда у пилота есть Breaching Shot. Таким способом можно нанести тот же урон одной установкой в сравнении с полным залпом по этой цели, но сэкономить боезапас.

    LRM за счёт большого числа ракет довольно часто попадает в голову травмируя пилота, понижая стабильность и нанося дамаг. После нескольких залпов по тяжу, желательно прицельных в голову, можно легко сохранить ценный экземпляр уничтожив только пилота. На выходе поимеем 3 части ценного меха. Так же полезны для уничтожения ракетной техники противника вне зоны видимости, но на которых повесили сенсор лок. Эти установки лучше уничтожать быстро и первым делом, иначе в ответ прилетит пушной зверёк. Залпы у них очень страшные.

    С 2х LRM-15 ты выпускаешь 30 ракет и у каждой есть этот шанс в 4% (может быть и выше, от навыков стрельбы пилота всё зависит). Т.е. каждая 25я ракета по теор. вер. попадёт в жбан. Попутно ты наносишь урон стабильности и прочим частям тела меха. При стрельбе на большие расстояния ракеты летят сверху. Так что основной урон это корпус/плечи/голова. 30 ракет практически всегда хватает , что бы уложит меха на лопатки. А лежачей цели можно и ноги отстрелить, если уж с головой не везёт.

    LRM20 и LRM10 не выгодны, у них 2 ракеты на тонну. У пятнашки 2.14, у LRM5 вообще 2.5. Так что РСЗО лучше набивать миксом LRM15 и LRM5.
    Зато у LRM20 меньше нагрев за ракету, можно сэкономить тонну другую на хитсинках.

    ЛРМ бьют чуть ли не в 2 раза дальше зоны радара. Отсюда и тактика - мех наводчик и 3 лрмщика. Наводчик сенсорлочит, даже не имея визуального контакта с целью, а лрм наваливают от души. Враги тебя даже не видят и мрут как мухи. Имбовая, но скучная тактика.

    Рукопашка.

    Если вы находитесь в непосредственной близости с врагом и у вас перегрев и полноценный залп не возможен, подумайте о том, чтобы пойти в ближний бой, пробивая врага врукопашную, вместо стрельбы оружием. При удачном попадании можно не только нанести урон, но и снять бонус уклонения и даст вашему меху время остыть.

    От тоннажа робота зависит насколько он эффективен в атаках ближнего боя (чем больше тоннаж, тем больше урон будите наносить). Ну и особое рукопашные оружие конечно. Можно сделать тяжёлого Меха с максимальной бронёй и только с рукопашным оружием, ну или с добавлением лёгкого оружия поддержки, которое автоматически стреляет после рукопашного удара.

    Толстый милишник может вполне быть. но нужно брать не самого толстого, а самого быстрого в том классе, который хочешь сделать милишником. Например из средних мехов, самый лучший милишник Шадоу Хок, максимальный дамаг в рукопашке в класе при большой скорости.
    Из тяжёлых мехов - Дракон сильнее всех бьёт и дальше всех бегает (не считая Ориона, но он медленее).

    Понравился милишник Файрстартер из лёгких мехов. Эта зараза, если не подставляться, а ждать момента, может даже тяжёлого Меха в упор сжечь без особых заморочек- 3 огнемёта + 2 минигана в ближнем бою творят страшные вещи, критуют и жгут по полной.

    Если радиус атаки подразумевает ближний бой - будет доступно последним пунктом "Мили атака". Иногда получаются неплохие комбо - подбежать, дать с ноги, свалить, добить из ближнего оружия поддержки.
    Можно проще: просто выбираем "движение" и наводим на вражеского меха, если он выделиться рамкой целеуказателя, то все хорошо можно идти в мили, если нет - то дальности не хватает.

    Есть "ARM MOD" Behemoth, вешается на руки (4 тонны вес, 2 слота). При мили атаке даёт +40 Урона Стабильности.

    Любое Оружие Поддержки (Support Weapons): Огнемёт(Flamers), малый лазер (Small Lasers) и Пулемёт (Machine Guns-MG) автоматически стреляет при атаке в рукопашную!

    Для удара по врагу сверху в прыжке:(DFA) обязательно нужны Прыжковые Двигатели и возможность долететь до противника, но и повреждения вражескому меху он наносит просто ОГРОМНЫЕ! Но есть немалый шанс, что при ударе твой мех получит повреждение ног, возможно что и с летальным для меха исходом, оставшись после удара без обоих ног. Есть Модификация для ног и Giro, для уменьшения их повреждения при ударе по врагу сверху в прыжке:(DFA). Так же раскачанный до 10 навык Пилотирования уменьшает на 25% риск повреждения ног при Ударе Сверху (DFA).

    Если делаешь милишника нужно обязательно ставить максимум джампов чтобы быстро добираться, максить вспомогательное оружие (в голове убрать мидак и поставить смолл), два мидака тебе роли не сыграют, и максить в том числе заднюю броню, потому как после атаки, часто подставляешь спину. Ну исамособой хорошо заходят модули на уменьшение дамага от DFA.
  • Что ни говори, но лучше использовать арту п.ч она не перегревается, а чб гашетка не умолкла нужно по 2 комплекта снарядов.

    Мне бы хотелось узнать заподробнее использование Multitarget-а ( в каких случаях применять и чем стрелять и вообще если смысл использовать)....мой опыт использования его НЕУДАЧНЫЙ(никого не отправлял на ремонт, за то сам огребал люлей по самые помидоры).
  • Геральт Де Ривиа
    Мультитаргет удобен когда есть необходимость куда-нибудь "пристроить" дальнобойное оружие, имеющее суровое пенальти на шанс попадания в бою на ближней дистанции. Так же удобно спамить ЛРМками сбивая эвадж и в то же время нанося полноценный урон по основной цели.
  • Deimos-D #
    1
    ТТХ Ракетного оружия
    battletech.gamepedia.com/Missile_weapons
    ТТХ Энергетического оружия
    battletech.gamepedia.com/Energy_weapons
    ТТХ Баллистического оружия
    battletech.gamepedia.com/Ballistic_weapons
    ТТХ Оружия Поддержки
    battletech.gamepedia.com/Support_weapons
    ТТХ оборудования
    docs.google.com/spreadsheets/d/1fnaqQv8nnYpy9gtQ..
    Weapon Stats:
    forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/w..
    BattleTech HBS - Unit Listing
    docs.google.com/spreadsheets/d/1s5U4akIHDAt1hdRA..
  • Deimos-D #
    1
    SRM

    Вот возьмите SRM-2 и SRM-6. Кажется, нафига брать SRM-2, если SRM-6 меньше греется? Оказывается, 3 SRM-2 больше урона выдают. Плюс лучше защищены от критов.
    Потому что не все ракеты попадают в цель. Сначала делается бросок на попадание, потом бросок на количество попавших ракет. У SRM-2 где-то 1.4 ракеты за попадание в среднем (8.5 урона в среднем заход наносят 3 SRM-2), а у SRM-6 4 ракеты в среднем (то есть 8 урона).
    Оружие, которое наносит много мелких повреждений в среднем наносит меньше урона (ибо в настолке у тебя там все критует на каждый чих). Все эти типы оружия делают второй бросок на количество попавших кластеров. По сути именно на эти грабли наступили разработчики с LRM. То есть разработчики настолки про эти грабли знали, а вот разработчики PC игры - нет. В результате LRM постоянно попадающие в голову.
    срм6 2+1 слота 72 урона в лучшем случае, 3 медака 105 урона.
    SRM-6 + патроны весят 4 тонны. Генерят, если я не путаю, 14 нагрева. 2 медака + 2 охладителя будет те же 4 тонны. 20 - 6 = 14 нагрева.
    SRM-6 наносят 48 урона, а медаки наносят 50 (или 72 и 70). Вот только у СРМ еще урон по стабильности, более стабильное попадание, чаще криты и попадания в голову. Из недостатков - патроны кончаются, но 16 залпов хватит на любую миссию. У медаков преимущество в +1 точности.
    SRM6
    Dmg: 6*8=48(6*12)=72
    Heat: 14
    Slots: 2+1=3
    Tons: 3+1=4
    Med Laser
    Dmg: 25*2=50(35*2)=70
    Heat: 10*2=20 + 2*SHS/1*DHS (-6heat) итого 14
    Slots: 1*2=2 (2*SHS=4)/(1*DHS=5)
    Tons: 1*2=2 (2*SHS=4)/(1*DHS=3)
    Итого не очень понимаю в чем SRM вытесняют лазеры.
    При одинаковом нагреве имеем сопоставимый урон, при том что на DHS ML на тонну легче. Хоть и на слот толще. Ну да со слотами тут проблем нет, так как XL,FF,ES тут пока нет.
    У оружия разный смысл применения не более. Лазеры бьют в 2 локации, ракеты в 6 (при идеальных). Соответственно ракетами проще попасть в уже открытую дырку, лазером больше вероятность эту дырку сделать. По сути SRM лодка и ML лодка убьют друг друга одновременно. Собственно в этом между типами оружия и разница. В настоле и очередность всегда сначала урон наносится оружием с более высоким уроном по точке, а следом мелким (ракеты, lbx, mg) так как при каждом попадании по структуре вне зависимости от величины урона идет бросок на крит барахла в локации.

    что если играть атакующим сетапом (3 быстрых, но крепких меха на атаку и один на задней линии только с lrm в качестве артиллерии), то атакерам лучше всего только srm давать. Нагружаешь врага по фокусу пеналти к устойчивости и потом роняешь ударом в лицо. Часто бывает, что от ракет враг набирает критических повреждений столько, что при нокдауне пилот просто погибает. Заодно и мехи достаются целые :)
  • Deimos-D #
    0
    Тут вся игра про оружие с дальностью 270 (мл, срм, ас-20). При видимости 300м от дальнобойного оружия нет толку. У меня в игре практически не было проблем с дальностью, кроме пары миссий где приходилось делить ленс, но и там стрельба выше 270 имела смысл уже в конце, когда одну группу врагов добил и тому флангу потребовался аж целый 1 ход спринта, чтобы выйти на дистанцию добития второго фланга.
  • дабл синки и гаус пушки кроме как в сюжетных мехах, больше нигде взять нельзя? ни купить ни сальвагом не получить?
  • b.o.t.inok #
    0
    Mozarini
    больше нигде к сожалению. может с выходом аддонов и экспаншон паков ситуация изменится. ждем-с
  • Deimos-D #
    0
    Я пробовал играть с большими лазерами. Плюс без прицельного выстрела. Нормально играется, просто явно сложнее. В игре же увеличили нагрев у оружия. Я думаю, делали с целью, чтобы игрок стрелял несколько раз из больших грелок и потом пропускал ход в тылу, остывая. То есть сделать геймплей, похожий на MWO. На деле же как-то в прятки никто не играет, а большие лазеры и PPC создают слишком много нагрева и использовать их напряжно. По настолке большой лазер должен был давать только 24 нагрева. А PPC 30. Но цифры в игре вроде 30 и 40. То есть нагрев у большого лазера вырос на 25%, а у среднего на 10% по сравнению с настолкой.
    Хуже того, если бы большой лазер конкурировал только со средним. Но есть AC/10, которая имеет схожий профиль по дальности и урону. AC/10 по эффективности примерно равна большому лазеру в настолке. Но после того, как AC/10 подняли урон, а большому лазеру подняли нагрев, то весь баланс пошел в жопу. Хуже того, AC/10 может уронить мех, а большой больше не может. Естественно, это привело к тому, что большой лазер юзелесс.
    Вот кстати цифры из настола.
    AC/10 весит 12 тонн + 1 тонна на патроны (10 выстрелов) = 13 тонн. Нагрева 3.
    Большой лазер дает 8 урона за 8 нагрева при 5 тоннах. Разница в 5 нагрева - это 5 тонн на охлаждение.
    То есть 10 тонн на 8 урона или 13 тонн на 10 урона. Что довольно сбалансировано (с учетом, преимуществ больших пушек
  • Deimos-D #
    0
    РРС -это не только до фига урона (врагу) и нагрева (себе), но и дестаб врагу, как и у ракет и автопушек. У меня РРС - это оружие снайпера, конкретно это Авсом с 2 РРС и одним ларджем, в комплекте с компом наведения. Как итог мех, получивший оба заряда начинает пошатываться и после привета от второго снайпера (Ерерь с 2 АС/2) ложиться отдохнуть. Вот в чем сила РРС. Лазеры не свалят меха, валит только баллистика, ракеты и РРС. И еще волшебный пендель с ноги.
B
i
u
Спойлер