на главную
об игре
Elex 17.10.2017

Что же не так с туманом? Подробный разбор и Решение

Доброго времени суток.
Решил поделиться некоторым советом относительно тумана в игре. Натолкнуло меня на это, одно высказывание в блоге «Обзор Elex, или почему ее так хвалят и ругают»

Hytryyad написал:
Самая незначительная техническая проблема игры - дальность прорисовки. И я сейчас не о просторах мира, когда ты с края карты жаждешь увидеть другой край. В таком случае туман воспринимается нормально, но вот когда находясь в пещере ты видишь яркой светящееся пятно, решаешь что это выход, идешь к нему, а пятно резко растворяется в черной стене, и ты понимаешь - игра не смогла отрисовать 100 метровый коридор… Это печально и сильно режет глаз в больших закрытых помещениях и городах. Ощущение, что действительно вернулся в игру 2002 года, где подобные приемы были нормой.

Эта проблема НЕ в дальности прорисовки объектов, а в неправильной реализации тумана в игре. Легко решается уменьшением плотности тумана и увеличением диапазона видимости оного, через конфиг файл.
По началу, я скачал готовый FogTweaker, но результат меня не устроил, поэтому я начал разбираться сам.

Итак, что нужно сделать:
Открываем файл ConfigDefault.xml , находящийся по адресу …\ELEX\data\ini , блокнотом или любым текстовым редактором. Строка 41.

Что мы имеем в оригинале:

{Fog Quality="High"}
{Low Depth="96" SizeFactor="12" MaxViewRange="4800.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{Medium Depth="128" SizeFactor="12" MaxViewRange="4800.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{High Depth="192" SizeFactor="12" MaxViewRange="6400.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{Ultra Depth="256" SizeFactor="8" MaxViewRange="6400.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{/Fog}

Где Depth – Плотность тумана (кол-во частиц). – Эффект хорошо заметен при взгляде на лучи света в темноте. Повышение значения сильно влияет на FPS.

Внимание! При понижении значения ниже 64, в лучах прожекторов будет возникать некоторое мерцание. При слишком низких значениях, туман, практически сойдет на нет, что так же, повлечёт за собой исчезновение эффекта блума (свечения), вокруг источников света.

MaxViewRange – Диапазон видимости (фактически, это диаметр сферы тумана вокруг ГГ). – Повышение значения, слабо влияет на FPS, но решает проблему белой завесы в нескольких метрах от ГГ, возникающую в интерьерах.

Как видим, к примеру, настройка High (в игре, качество тумана - высокое), имеет очень большую плотность и очень низкую дальность.

Выставляем такие значения:

{Fog Quality="High"}
{Low Depth="32" SizeFactor="12" MaxViewRange="19800.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{Medium Depth="48" SizeFactor="12" MaxViewRange="25600.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{High Depth="64" SizeFactor="12" MaxViewRange="25600.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{Ultra Depth="96" SizeFactor="8" MaxViewRange="25600.0f" ExpDistributionBias="256" /}
{/Fog}

Все значения, долго и упорно, подбирались мной лично, опытным путём.

Итак, мы уменьшили плотность частиц в 3 раза и увеличили дальность влияния тумана, а фактически отдалили от ГГ, границу купола, где заканчивается туман – в 4 раза.

В результате таких нехитрых манипуляций, в игре при качестве тумана "Высокое" , он стал менее плотным и стал распространяться на более дальние расстояния от ГГ, что делает его более естественным и реалистичным, а так же решает так всеми ненавистную проблему дальности прорисовки. К тому же такая надстройка, даёт нам прирост производительности, примерно в 1-6 fps. В зависимости от конфигурации вашего ПК.

Совсем убирать туман, я бы не советовал, так как пропадает эффект атмосферы (плотности воздуха), что так же повлияет на глобальное освещение и на больших открытых пространствах, вдалеке, будут видны LOD-ы (уменьшенные текстуры, используемые для оптимизации), во всей своей «красе». Что как бы не очень то и хорошо. Полностью убирать туман, имеет смысл только на очень слабых машинах.

Так же я не рекомендую использовать значения MaxViewRange выше “51200.0f”, так как дальнейшее увеличение этого параметра – непрактично, визуально почти незаметно, но увеличивает потребление ресурсов памяти.

Другие значения, такие как SizeFactor и ExpDistributionBias (размер частиц и их угловое смещение) – изменять не имеет смысла.

Пробуйте, экспериментируйте, подбирайте для себя наилучшие значения.

Важно! Перед внесением любых изменений, сделайте резервную копию файла. При изменении параметров, не забывайте, что во избежание ошибок, все значения в разделе Fog, должны быть кратны 8 или 16. Это не обязательно, но такие значения, значительно оптимизируют работу с памятью.

Спасибо за внимание и приятной всем игры.

Комментарии: 15
Ваш комментарий

Светославъ
Спасибо за инфу! А дальность отрисовки объектов/лодов/персонажей не находил?

2

tachos
Раздел Terrain Quality (в игре – дальность отрисовки).
Меняете значение ViewRange и VirtualTextureLoDLevel
Раздел Vegetation (в игре –качество растительности, трава).
Раздел SceneQuality (в игре – дальность отрисовки окружения) - содержит параметры для отрисовки различных объектов сцены: геометрии, лодов, эффектов, нпс, анимированных деревьев, источников света и теней. Но я бы не советовал там ковыряться. На мой взгляд, там и так всё в порядке и достаточно игровых настроек.
На нексусе есть готовый конфиг файл Ultra setting INI , Если у вас топовый ПК, попробуйте сначала его.

Urfin R
Свит решает далеко не всё, к тому же жрёт ресурсы.

2

Светославъ
Ничего Свит не жрет. Глупости то не надо говорить. И пусть не всю дымку снимает, но эффект присутствует.

-5

Urfin R
Если вы не понимаете, как работает этот сторонний шейдер, и лично у вас, на вашей конфигурации нет заметных просадок, это ещё не значит, что другие говорят глупости, а ваша точка зрения – истина.

7

Светославъ
Не, ну если у человека GT 8600, то да. Вот у меня со Свитом. Что еще надо то.))

Спойлер
-3

Urfin R
Я рад за тебя, если тебе нравится, на здоровье. Но картинка, я бы сказал - на любителя.

3

Спасибо за проделанной труд. Ещё не решил, буду заморачивайся или нет, но считаю что вполне достойно внимание.

2

Какой туман. Свит решает все.

-2