на главную
об игре
Far Cry 23.03.2004

Вопросы по редактору SandBox

Комментарии: 99
Ваш комментарий

1)Как сделать так, чтобы(где этот скрипт) в оригинале мой уровень был стартовым?(вместо Training) 2) ИИ могут ориентироваться перемещаясь меж TagPoints, пока не заметят игрока. Но как сделать так, чтоб заметив меня они начали бегать куда им вздумается стреляя по мне?(трайгены так и делают, а вот наёмники нет)

1

ИИ не хотят патрулировать на катере. Что делать?

1

Неа, нажимал Reload Script однако водитель катера всё равно не хочет ехать меж Tag Points. И якоря тоже не действуют. Оба (водитель и пулемётчик) сели в катер, но ездить не хотят.

1

Все мои Скрытые Комменты на этой Странице Джеку Карверу Сюда в скрытый текст, там подробно описано создание сцены Мёртвый Кроу.
ПРЕДУПРЕЖДАЮ, что скрытый текст слишком большой.

Спойлер

Я создал 6 триггеров САМ и они работают
1. Триггер задач игрока.
2. Материальный триггер.
3. Триггер перемещения объектов и Игрока (телепорт).
4. Триггер перезагрузки транспорта в игре.
5. Ведущий триггер. Даёт стать ведущим для ИИ и ходить по тегточкам ****_LEAD
где **** это имя ИИ объекта.
6. Триггер для игрока. Даёт игроку указанную экипировку и оружие для игрока, отмеченное галочкой True и без галочки False.

Кому нужны эти Триггеры Пишите.

Как телепорт делать? ЩАС
Если для Тегточки тогда... пиши в скрипт миссии

function Mission:Event_Название функции Например: Teleport()
local move = _localplayer
local entity = Game:GetTagPoint("Название тегточки например: Player_MOVE");
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

Потом в редактор создаёшь ТегТочку, куда тебе надо появиться Игроку и пишешь название, которое у тебя написано в скрипте миссии, у меня "Player_MOVE". Потом создаёшь ProximityTrigger и в событии Enter по исполнителю миссии (Mission Handler) выбираешь свою функцию, у меня Teleport. И ты подходишь к этому Триггеру и сразу появляешься в другом месте, где была установлена ТегТочка.

И так зайдите в редактор и на верхней строке редактора найдите слово Mission, нажмите на него,и снизу от этого слова появится ещё четыре Функции, Нажмите функцию Properties
Появится окно. На правой стороне этого Окна есть четыре слова это: Browse, Create, Reload и Edit. Нажмите на слово Create и появится другое окно. Теперь выберите папку, куда Скрипт Сохранять ,это Папки - Default/Entities/Triggers и внизу назовите её так ObjectiveTrigger нажмите Сохранить и это окно исчезнет теперь нажмите слово Edit в первом окне и появится документ в виде Блокнота, там написаны Миссионные Параметры Стерите ВСЁ и вставьте вот это......

ObjectiveTrigger = {
type = "Trigger",

Properties = {
ScriptCommand = "",
PlaySequence = "",
DeleteObjectives = {
Objective1="",
Objective2="",
Objective3="",
Objective4="",
Objective5="",
},
FinishMission = {
NextLevel="",
bComleteLevelFade=1,
bSavePlayerElements=1,
},
Objective0 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
Radar="",

},
Objective1 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective2 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective3 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective4 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective5 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective6 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective7 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective8 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
Objective9 = {
Message="NewObjective",
Objective="",
CompleteObjective="",
Radar="",

},
OutsideMap = {
WarningMessage="",

},
},

Editor={
Model="Objects/Editor/T.cgf",
},
}

function ObjectiveTrigger:OnPropertyChange()
self:OnReset();
end

function ObjectiveTrigger:OnInit()
self:EnableUpdate(0);
self:SetUpdateType( eUT_Physics );
self:TrackColliders(1);

self.Who = nil;
self.Entered = 0;
self.bLocked = 0;
self.bTriggered = 0;

self:RegisterState("Inactive");
self:RegisterState("Empty");
self:RegisterState("Occupied");
self:OnReset();
end

function ObjectiveTrigger:OnShutDown()
end

function ObjectiveTrigger:OnSave(stm)
--WriteToStream(stm,self.Properties);
stm:WriteInt(self.bTriggered);
end


function ObjectiveTrigger:OnLoad(stm)
--self.Properties=ReadFromStream(stm);
--self:OnReset();
self.bTriggered=stm:ReadInt();
end

function ObjectiveTrigger:OnReset()
self:KillTimer();
self.bTriggered = 0;

local Min = { x=-self.Properties.DimX/2, y=-self.Properties.DimY/2, z=-self.Properties.DimZ/2 };
local Max = { x=self.Properties.DimX/2, y=self.Properties.DimY/2, z=self.Properties.DimZ/2 };
self:SetBBox( Min, Max );
--self:Log( "BBox:"..Min.x..","..Min.y..","..Min.z.." "..Max.x..","..Max.y..","..Max.z );
self.Who = nil;
self.UpdateCounter = 0;
self.Entered = 0;
if(self.Properties.bEnabled==1)then
self:GotoState( "Empty" );
else
self:GotoState( "Inactive" );
end


end



---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_ALL_Objectives( sender )
Hud:FlashObjectives();
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_Objective_1( sender )
Hud:FlashObjectives((self.Properties.DeleteObjectives.Objective1));
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_Objective_2( sender )
Hud:FlashObjectives((self.Properties.DeleteObjectives.Objective2));
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_Objective_3( sender )
Hud:FlashObjectives((self.Properties.DeleteObjectives.Objective3));
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_Objective_4( sender )
Hud:FlashObjectives((self.Properties.DeleteObjectives.Objective4));
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Delete_Objective_5( sender )
Hud:FlashObjectives((self.Properties.DeleteObjectives.Objective5));
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_0( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective0.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective0.Objective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective0.Radar));

end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_1( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective1.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective1.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective1.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective1.Radar));

end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_2( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective2.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective2.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective2.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective2.Radar));

end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_3( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective3.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective3.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective3.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective3.Radar));

end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_4( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective4.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective4.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective4.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective4.Radar));

end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_5( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective5.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective5.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective5.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective5.Radar));
end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_6( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective6.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective6.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective6.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective6.Radar));
end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_7( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective7.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective7.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective7.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective7.Radar));
end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_8( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective8.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective8.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective8.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective8.Radar));
end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Objective_9( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.Objective9.Message)),17);
Hud:PushObjective({},Localize((self.Properties.Objective9.Objective)));
Hud:CompleteObjective(Localize((self.Properties.Objective9.CompletObjective)));
Hud:SetRadarObjective((self.Properties.Objective9.Radar));
end


---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Outside_Map( sender )
Hud:AddMessage(Localize((self.Properties.OutsideMap.Message)),17);
end



---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Play_Sequence_and_Script_Command( sender )
if(self.Properties.ScriptCommand and self.Properties.ScriptCommand~="")then
dostring(self.Properties.ScriptCommand);
end
if(self.Properties.PlaySequence~="")then
Movie:PlaySequence( self.Properties.PlaySequence );
end
end

---------------------------------------------------------------------
function ObjectiveTrigger:Event_Death_Player( sender )
if (god) then
god=nil;
end
_localplayer.timetodie=0.01;
local player=_localplayer
player:SetPos(self:GetPos());
player:SetAngles(self:GetAngles());

end

Сохраните этот документ и попробуйте его перезагрузить, нажав на слово в первом окне Reload Будут ошибки Пишите..
Теперь нажмите слово Browse и найдите Скрипт ClassRegistry.lua В нём вставьте следующее..

XХХ { "", "AISpeed", 204, "AI/AISpeed.lua" },
Вставить { "", "ObjectiveTrigger", 205, "Triggers/ObjectiveTrigger.lua" },
ХХХ };

Иксами показаны параметры, которые не вставлять, они уже давно были вставлены в 2008 г. Внимание!!! у каждого параметра должен быть свой ID номер, если будут одинаковые ID номера в каких-то параметрах, то выйдя из редактора и снова запустив его Появится Критическая Ошибка о том, что Редактор увидел в скрипте ClassRegistry.lua одинаковые ID номера, нажатием ОК редактор сразу закроется.
Теперь Сохраните этот Документ и перезагрузите Скрипт выйдите из окна. Сохраните редактор и выйдите из него, теперь снова запустите Редактор CryEngine Sandbox 1, откройте свой любимый уровень, подождите пока загрузится ваш любимый уровень. После загрузки Нажмите на окне PollupBar слово Entity и папку Triggers, то вы сразу увидите Новый Триггер называется он ObjectiveTrigger разместите его куда хотите и вставляйте что-то в Свойствах, слова и по другому триггеру отправляйте ему Событие, которые находятся внизу и сразу всё должно работать и возле радара появляться сообщение должно написанное вами, Список Задач Для игрока и точка на Радаре, если вы её назвали в Свойствах.

_________________________________________________________
СОЗДАНИЕ ЗАСТАВКИ "МЁРТВЫЙ КРОУ" В САМОМ КОНЦЕ УРОВНЯ. |
_________________________________________________________|

Ну чтож Джек Карвер Эпизод Первый Читай... или скопируй этот коммент в Word или WordPad (Блокнот).
И в процессе чтения создавай Заставку Сдохший Кроу.


Создай Новый Уровень . Назови как его хочешь, я назвал его Scene Died Crowe.

ДАЛЬШЕ

Создай объект в SimpleEntity
Измени Модель - Objects\characters\story_characters\mertz\mertz_ingame_dead.cgf
Размести его X=1041.35,Y=818.98,Z=19.53
Поверни его на 0 XYZ.
Поставь галочку HiddenInGame на True.
Переименуй на Died_Crowe

Создай объект в Entity Others\AnimObject.
Размести его на X=1042.27, Y=819.58, Z=19.47
Поверни его на X=0, Y=0, Z=-85
Измени Модель - Objects\characters\pmodels\hero\hero.cgf.
Стери всё в attachmet1 Object and boneName.
Поставь галочку HiddenInGame на True.
Переименуй на Jack_Without_Mobile

Выбери Сдохшего Кроу и с копируй его Ctrl+C
Размести его на X=1040.84,Y=820.05,Z=19.53
Поверни его на 0 XYZ
Измени Модель - Objects\characters\story_characters\mertz\mertz_hat.cgf
Поставь галочку HiddenInGame на True.
Переименуй на Hat

Выбери Шляпу Кроу и с копируй его Ctrl+C
Размести его на X=1041.56,Y=819.58,Z=19.53
Поверни его на X=90,Y=0,Z=80
Измени Модель - Objects\characters\mercenaries\accessories\river_cs1_radio_krieger_rhand.cgf
Поставь галочку HiddenInGame на True.
Переименуй на Mobile

Создай объект в Entity Others\AnimObject.
Размести его на X=1042.24, Y=819.45, Z=19.47
Поверни его на X=0, Y=0, Z=-85 Такое же вращеие и та же позиция, как у тебя :D :) без мобилочки.
Измени Модель - Objects\characters\pmodels\hero\hero.cgf.
Измени в attachmet1 Объект - Objects\characters\mercenaries\accessories\river_cs2_radio_data_lhand.cgf
В boneName напиши вот это - Bip01 R Hand. Перезагрузи скрипт и мобильник окажется возле его ладони.
Поставь галочку HiddenInGame на True.
Переименуй на Jack_With_Mobile

Теперь создаём Кровь
Создай частицу в Entity\Particle\ParticleEffect.
Размести его на X=1041.26,Y=819.67,Z=19.53
Поверни его на 0 XYZ
Теперь зайди в DataBaseView.Нажми на вкладку Particles. Наверху нажми Library и выбери Load Library.
Выбери Bllod (Кровь). У тебя должна быть выбрана эта частица ParticleEffect1. Если выбрана тогда
Нажимаем на плюс возле папки cutscenes и выбираем частицу crowe_blood левой кнопкой мыши и выбираем
Assign To Selected Objects. После этого должна появится частица Кровь Кроу,
теперь в свойствах частицы сними галку Active on False и перезагрузи скрипт.
Переименуй на Blood_Crowe

Теперь Создаём Камеры.
Выбери Camera и
Размести её на X=1041.57,Y=819.64,Z=20.12
Поверни её на X=85.6,y=0,Z=138.8
её имя Camera1 оставь это имя.

Скопируй новую камеру Camera2
Размести её на X=1039.33,Y=817.21,Z=20.78
Поверни её на X=2.8,Y=0,Z=129.4

И скопируй последнюю камеру Camera3
Размести её на X=1041.93, Y=819.26, Z=19.26
Поверни её на X=-80.36, Y=1.4, Z=104.01


Всё!!! Мы всё создали, теперь создаём заставку.
Зайди в TrackView и нажимай на человечка с плюсом. Называй заставку как хочешь, я назову её Died_Crowe.

Выбери частицу Blood_Crowe и нажми на панели ТрэкаВиа квадратик с плюсом. Появится объект в ТрэкВиа
Выбери слева серый кубик Blood_Crowe и левой кнопой мыши выбери Add Track и выбери Events.
Нам не нужны позиция и вращение этой частицы удали их нажав клавишу Delete. Нужен нам только узел Events.

Выбери мобилу (Mobile) и создай его в ТрэкВиа, также стери позицию и вращение и добавь один трэк Visibility

Выбери Шляпу (Hat) добавь в ТрэкВиа Стери одно Вращение и добавь 2 трэка Visibility и Scale.

Выбери Себя :))) т.е. Джека без Мобилы (Jack_Without_Mobile) созд. в Тр.Виа Добавь 5 трэков Animation1,
Visibility, Expression1, Expression2 и Expression3
Поз. и Вращ. Не Нужны Удаляй их.

Джека с Мобилой (Jack_With_Mobile) тоже добавь в Тр.Виа и такие же 5 трэков, как у тебя :))) без мобилы.

Выбери Сдохшего Кроу и создай его в ТрэкВиа, также стери позицию и вращение и добавь один трэк Visibility.

И выбери все 3 камеры и добавь их в ТрэкВиа, поз. и вращ. нужны, не удаляй их, Но в 3 камере удали позицию.

Теперь Ты Всё Добавил в ТрэкВиа.

Выбери 3-го человечка со строчками.
Поставь галочки на Cut Scene, Disable HUD, DisablePlayer, Disable Physics, Disable AI и на Disable Sounds.
Поставь число в окошке EndTime: на 13.5 Нажми ОК.

Ты изменил свойства последовательности. Ну теперь мы создаём Сцену Заставку.

Найди на панели ТрэкВиа таймер 0.000 и слева от него на 1 значок с красным крестом, есть значок где курсор
с плюсом и овал, нажми на этот значок (Add Key).

Теперь открой плюсом узел (серый кубик) Blood_Crowe и где строка времени Events нажми на 0 секунд в неё,
где розовый ползунок (Индикатор времени). И ты увидишь созданный тобой овал это ключ.
Нажми на него прав. кноп. мыши и выбери в окошко Fire Event: Событие Pulse. Закрой это окно.

Теперь открой узел Mobile. На строке времени Visibility нажми на 0 секунд. Синяя полоска на Visibility это
Показывание объекта на Заставке, нет синей полоске в этой строке это Скрывание объекта.

Сделай узлы на: Hat and on Died_Crowe Visibility тоже на 0 секунд, как в Мобилке.

Выбери Камеру первую (Camera1). На панели ТрэкВиа нажми на Красный Кружок (Запись). Ползунок (Индикатор времени)
поменяет цвет с Розового на Красный это значит что производится запись. По перемещай Камеру 1 и поверни её,
потом отмени Ctrl+Z. Перемести Красный ползунок на 3 секунды, и ты увидишь, что появились овалы (ключи) на
строках времени Position and Rotation на 0 секунд. Оставь их, теперь как ты переместил красный ползунок на 3 секунды,
то 1-ую Камеру перемести на X=1041.52, Y=819.56, Z=21.46 и поверни её на X=85.59, Y=0, Z=117.49

Нажми ещё раз на красный кружок, останови Запись. Нажми на Стоп и дальше на Воспроизведение, И смотри как камера
движется и поворачивается, а ещё начала кровь Течь и потом Исчезать. Ну что посмотрел как начало создаётся Сцены?

Ну давай дальше работать и стараться :) :D

Создай Ключ на узле Jack_Without_Mobile и на строке Animation1 на 1.5 секунд Выбери Анимацию river_cs_p1
У узла Jack_With_Mobile такое же.

Создай ключ на узле Mobile - Visibility на 5,5 секунды. Синяя полоска видна от 0 секунд до 5,5 секунды.

Создай Ключи на узле Jack_Without_Mobile - Visibility на 5,5 секунды, на 9,8 секунды и на 12,5 секунд. Синяя полоска
должна быть видна от 0 секунд до 5,5 секунды и от 9,8 секунды до 12,5 секунд.

Создай Ключи на узле Jack_With_Mobile- Visibility на 0 секунд, 4 секунды и 9,8 секунды. Синяя полоска
видна от 4 секунды до 9,8 секунды.

Создай Ключ на узле Died_Crowe на 10 секунд. Синяя полоска: от 0 до 10 секунд.

Нажми на запись (Красный Кружок). Перемести Красный Ползунок на 12,4 секунд. Подвигай Шляпу Трупа Кроу и отмени и поменяй размер, отмени.
Ctrl+Z. Дальше двигай Красный ползунок на 12,5 секунд и в этот раз перемести шляпу на X=1041.82, Y=819.25, Z=19.53
и Измени размер на 5 в строке Времени Scale.

Теперь двигаем Оставшиеся Камеры.

Красный ползунок на 3 секунды, двигай камеру 2 и отмени Ctrl+Z.
Дальше двигай ползунок на 10 секунд и в это время
Перемести камеру 2 на X=1040.46, Y=816.54, Z=20.78
Поверни камеру 2 на X=12.6, Y=0, Z=160.8

Красный ползунок двигай на 12,4 секунды. по вращай камеру 3 и отмени Ctrl+Z.
Ползунок Двигай на 12,5 секунд и в это время
Поверни Камеру 3 на X=-105.76, Y=1.4, Z=90.61

Всё Анимация создана и исчезнование объектов тоже, НО ты Не создал же Главный УЗЕЛ для Заставки и звуков ряд
показываний на Камерах. И для тебя :))) Джека нет морганий, мимики, надо же это всё тебе Создать, чтобы Завершить
Полностью Всю Заставку, Да? Ну конечно Же :))), Ну Чтож Приступай Дальше.

На панели ТрэкаВиа справа от квадрата с плюсом, есть значок маленькая камера, нажми на этот Значок.

Появится Узел Scene и Трэк Camera создай на этой строке ключ на 0 секунд и прав. кн. мыши выбери Camera1
2-ой ключ на 3 секунды выбери Camera2, и 3-ий ключ на 10 секунд Camera3. Добавь в Этом Главном Узле 2 Трэка Sound1
и Sound2.

Создай Ключ в строке Времени Sound1 на 0 секунд прав. кн. мыши выбери
вот этот звуковой файл - Languages\missiontalk\river\templeruins_specific_e_1.wav Закрой это окошко.

И создай ключ в строке времени Sound2 на 12,5 секунд. Выбери вот этот звуковой файл - Sounds\Weapons\shocker\fire3.wav
Закрой это окошко.

Всё Звук Ты Создал Наш Создатель Первой Заставки :)))

Теперь осталась Мимика и моргание Джека Твоего :D :) Наш Создатель :))

Создай Ключ на узле Jack_With_Mobile строка времени Expression1 на 6,3 секунды. Открой окошко этого узла прав. кн. мыши
Ты видешь, что там 5 окошек это: MorphTgt, BlendIn, Hold, BlendOut и Amp. Поставь в MorghtTgt: анимацию рта
#phoneme_a. В окошке BlendIn: число 0,1 в окошке Hold: 0,1 в BlendOut: 0,1 а в Amp: оставь такое же число 1.

Создай ключ в этой же строке на 6,6 секунд. Измени этот Ключ. MorphTgt: #phoneme_e, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1,
BlendOut 0.1 и Amp: 1.

Создай Следующий ключ на 6,6 секунд. MorphTgt: #phoneme_i, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Следующий на 7,2 секунды. MorphTgt: #phoneme_a, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

И последний на этой строке ключ создай на 7,5 секунд. MorphTgt: #phoneme_i, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1,
Amp: 1.

Подвигай ползунок и посмотри как рот у Тебя))) начал открываться, закрываться, т.е Говорить.

Дальше на этом же узле в строке времени Expression2 создай ключ на 6,7 секунд. Свойства этого ключа вот такие:
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Создай ключ на этом Узле и на этой строке создай на 8,5 секунд. MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2,
BlendOut 0.1, Amp: 1.

Дальше создай ключ на этом же узле в строке времени Expression3 на 6,5 секунд. Свойства: MorphTgt: #full_angry_noteeth и оставь такие же числа на окошке.

Теперь Глаза у Тебя:))) т.е. у Джека Моргают и рот Говорит.

Теперь осталось сделать тебя:)) говорящим и моргающим Без Мобилы.

В узле Jack_Without_Mobile в строке Expression1 создай Ключ на 11,3 секунды. Свойства: MorphTgt: #phoneme_i,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Следующий на 11,6 секунде. MorphTgt: #phoneme_a, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Следующий на 11,9 секунде. MorphTgt: #phoneme_o, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

И последний на этой строке ключ на 12,2 секунде. MorphTgt: #phoneme_e, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Теперь осталось Моргание.

Этот же узел строка времени Expression2 создай Последний ключ на 11,7 секунде. Свойства вот такие:
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut 0.1, Amp: 1.

Дальше создай ключ на этом же узле в строке времени Expression3 на 11,6 секунд. Свойства: MorphTgt: #full_angry_teeth и оставь такие же числа на окошке.

Всё Ты Полностью завершил Заставку Сдохший Кроу :))) :D :D :D :)) МОЛОДЕЦ!!! )))

Теперь Тестируй Её нажми два раза на Стоп и потом на Воспроизведение и смотри что происходит в Заставке.

Теперь Создай ProximityTrigger Размести его куда тебе хочется. и В Свойствах найди вот это PlaySequence напиши
свою созданную Заставку у меня Died_Crowe. Нажми на Ctrl+G, чтобы тестировать уровень подойди к Триггеру
и вот тебе Заставка.:)))) УМНИЦА))) ТЫ СОЗДАЛ ПЕРВУЮ ЗАСТАВКУ с помощью МЕНЯ))) :) :) :) :D :D: D

Если не работает Заставка, то Пиши в Комментариях. КОНЕЦ!
_____________________________________________________________________

Следующий Триггер Триггер перемещения Объектов

MoveEntityTrigger = {
type = "Trigger",

Properties = {
Object1 = {
MoveObject="",
EntityObject="",
},
Object2 = {
MoveObject="",
EntityObject="",
},
Object3 = {
MoveObject="",
EntityObject="",
},
Object4 = {
MoveObject="",
EntityObject="",
},
Object5 = {
MoveObject="",
EntityObject="",
},
Player = {
EntityObject="",
},
PlayerObject = {
EntityObject="",
},


},


Editor={
Model="Objects/Editor/T.cgf",
},
}

function MoveEntityTrigger:OnPropertyChange()
self:OnReset();
end

function MoveEntityTrigger:OnInit()
self:EnableUpdate(0);
self:SetUpdateType( eUT_Physics );
self:TrackColliders(1);

self.Who = nil;
self.Entered = 0;
self.bLocked = 0;
self.bTriggered = 0;

self:RegisterState("Inactive");
self:RegisterState("Empty");
self:RegisterState("Occupied");
self:OnReset();
end

function MoveEntityTrigger:OnShutDown()
end

function MoveEntityTrigger:OnSave(stm)
--WriteToStream(stm,self.Properties);
stm:WriteInt(self.bTriggered);
end


function MoveEntityTrigger:OnLoad(stm)
--self.Properties=ReadFromStream(stm);
--self:OnReset();
self.bTriggered=stm:ReadInt();
end

function MoveEntityTrigger:OnReset()
self:KillTimer();
self.bTriggered = 0;

local Min = { x=-self.Properties.DimX/2, y=-self.Properties.DimY/2, z=-self.Properties.DimZ/2 };
local Max = { x=self.Properties.DimX/2, y=self.Properties.DimY/2, z=self.Properties.DimZ/2 };
self:SetBBox( Min, Max );
--self:Log( "BBox:"..Min.x..","..Min.y..","..Min.z.." "..Max.x..","..Max.y..","..Max.z );
self.Who = nil;
self.UpdateCounter = 0;
self.Entered = 0;
if(self.Properties.bEnabled==1)then
self:GotoState( "Empty" );
else
self:GotoState( "Inactive" );
end


end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_1( sender )
local move = System:GetEntityByName((self.Properties.Object1.MoveObject));
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Object1.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_2( sender )
local move = System:GetEntityByName((self.Properties.Object2.MoveObject));
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Object2.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_3( sender )
local move = System:GetEntityByName((self.Properties.Object3.MoveObject));
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Object3.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_4( sender )
local move = System:GetEntityByName((self.Properties.Object4.MoveObject));
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Object4.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_5( sender )
local move = System:GetEntityByName((self.Properties.Object5.MoveObject));
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Object5.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Player( sender )
local move = _localplayer
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.Player.EntityObject));
if((move)and(entity))then
move:SetPos(entity:GetPos());
move:SetAngles(entity:GetAngles());
end
end

function MoveEntityTrigger:Event_Move_Object_Player( sender )
local move = _localplayer
local entity = System:GetEntityByName((self.Properties.PlayerObject.EntityObject));
if((move)and(entity))then
entity:SetPos(move:GetPos());
entity:SetAngles(move:GetAngles());
end
end

В свойствах MoveObject Это Перемещаемый Объект, EntityObject это точка Куда перемещаемый объект (MoveObject) переместится.

Свойство Триггера Задач
Objectives - Задачи
DeleteObjective1 - Первое задание предназначеное к очистке окна Tab
DeleteObjective2 - Второе задание предназначеное к очистке окна Tab
DeleteObjective3 - Третье задание предназначеное к очистке окна Tab
DeleteObjective4 - Четвёртое задание предназначеное к очистке окна Tab
DeleteObjective5 - Пятое задание предназначеное к очистке окна Tab

Objective1 - Первое задание, передаёт игроку по событию Objective_1
Message - Текст Сообщение возле радара справа
Objective - Текст Задачи, которая отображается в списке Задач Игрока нажатием Tab.
Radar - Название Тэг Точки, на котором Мигалка на Радаре Будет показывать ёё местоположение.
CompleteObjective - Завершённое задание, должно повторится, как в Objective текст.

FinishMission - Завершение Миссии (Уровня)
NextLevel - Название Следующего Уровня
SavePlayerElements - Сохранить элементы Игрока? True - Да , False - Нет
CompleteLevelFade - завершить уровень с затемнением? True - Да, False - Нет

События

Objective_1 - показывает текст сообщения , Задачу и точку на радаре Всё что написано в Свойствах Objective1

DeathPlayer - Смерть игрока, даже с режимом Бога ты Сдыхаешь.

Delete_ALL_Objectives - Очистить все задания в списке задач игрока

Delete_Objective_1 - Очищает задание в списке задач написанное в Свойствах, должно совпадать с названием задания в свойстве Objective0-9

Play_Sequence_and_Script_Command - Проигрывает Сцену написанную в Свойствах и отправляет Скриптовую команду.

1

C HUD-ом я разобрался вот я радар изменил.

Спойлер

Ты такое видел, чтоб меня хаммер под водой не выгонял и сам не взрывался, вот я 5 минут ездил на дне моря и Сдох из-за нехватки кислорода. Если хочешь сам покататься под водой пиши в комментах.

Спойлер
1

трайген
На уровне Дамба есть лава. Я хочу поставить такую же лаву на свой уровень. Как это сделать и где её (лаву) взять? 2)Насчёт закрытых помещений: Где мне взять полы, стены потолки, можно ли "прорубить" в стенах дверные проёмы?

0

Туториал так и не скачал (не получилось), но с лавой уже сам разобрался. Спасибо.

0

Написал свой скрипт, но есть одна проблема. Задания (даже те, которые присутствовали в оригинале) заносяться в список также как были написаны в скрипте т.е на английском языке, а мне надо на русском (в оригинале же было на русском!) Когда я пытаюсь написать в скрипте на русском, то в списке заданий пишется белиберда. Точно также с триггером-переключателем: Вместо: "Нажмите действие, чтобы вставить карточку" он пишет мне: @insert_keycard. Что делать?

0

Как вообще обращаться с редактором?

0

Карта почти готова, настраиваю мелкие детали. Не шедевр конечно, но играть можно. Итак, вопрос: Я создал Tag Points для патрулирования наёмников. При запуске AI\Physics в редакторе, я вижу, как наёмники исправно патрулируют Tag Points. Однако в реальной игре, когда я дохожу до этого места- почти никто не патрулирует. Одни тонут в воде (спокойно заходя за Forbbiden Area), другие лезут на гору, некоторые вообще куда-то деваются. Как сделать так, чтобы наёмники до моего прихода строго патрулировали и такого безобразия не было? (Forbbiden Area не действует).

0

Спасибо. Значит дело в id (имени). И группе (groupid)

0

Триггеры могут понадобятся. Спасибо. А вот заставки я до сих пор не научился делать. Сложно с анимациями. Я например хочу повторить заставку, где мёртвый Кроу лежит, а рядом рация с Кригером лежит. Это на Реке было.

0

Могу написать инструкцию по создаванию Сцены в Конце Вулкана Смерть Дойла)))
Сделать???

0

THANK YOU VERY MUCH))))
трайген
Так у меня во всех папках один единственный файл уровень.bak

Спойлер

Ты сможешь в скрытых текстах оставлять миссионные скрипты lua, а те которые я уже вставил удалить. Сможешь это сделать?)))

Спойлер

Ещё три вопроса.1. Как HUD игрока изменить, а???
2. Как создать новое оружие, в редакторе у меня никак не получается??? Помоги.
и 3. Как Сделать Мёртвое тело Dead Body застывшим как во всех уровняк Far Cry а то как я включу AI/Physics, то тело у меня падает нужно и когда лежит мне тоже нужно его такое положение, а вот как я выключу AI/Physics, то тело замерло в воздухе и повернулось в другом направлении а если перезагрузить тело, то тело раздвинет ноги, поднимет руки в стороны и выпрямит спину, как будто на Звезду похож. В игровых уровнях я. то же перемещал эти тела, а потом, как я перзагружаю тело, оно сразу появляется в том же месте, где оно лежало и в такой же позе. Как сделать Мёртвые тела, как во всех уровнях Far Cry?

0

Ты такое видел, я ржал всю минуту грузовое судно оттолкнулось от воды и взлетело с большой скоростью и ещё оно переворачивалось и летало где-то 15 секунд выше островов, потом упало в воду и утонуло.

Спойлер

ды

0

Как отправить файл на Народ Яндекс???

0

на Яндексе выбираешь закладку "Народ" -> Мои файлы
дальше разберешься
Еще можно просто в почту зайти, если файл слишком велик, оно тебя автоматически перенаправит на "Народ"

0

Всем ждать другую инструкцию по созданию сцены Смерть Дойла, конец уровня Вулкан. Скоро вышлю))

0

ГОТОВО! Вот вам инструкция по созданию сцены Смерть Дойла в самом конце уровня Вулкан.

Спойлер

Создание заставки Смерть Дойла, уровень Вулкан, самый конец.

Создайте объект в Entity/Others/AnimObject
Разместите еобъект на X=1007.05,Y=827.12,Z=16.25
Поверните объект на X=0,Y=0,Z=145
Измените модель - Objects\characters\pmodels\hero\hero.cgf
В attachmet1 измените объект - Objects\Weapons\de\de_bind.cgf
И в boneName оставьте такое же название weapon_bone.
Поставьте галочку на HiddenIngGame На True.
Переименуйте объект на Jack.

Создайте объект в Entity/Others/AnimObject
Разместите объект на X=1007.86,Y=826.7,Z=16.25
Поверните объект на X=0,Y=0,Z=-5
Измените модель - Objects\characters\story_characters\harlan\harlan.cgf
В attachmet1 стерите и объект и boneName.
Поставьте галочку на HiddenIngGame На True.
Переименуйте объект на Doyle.

Создайте объект в SimpleEntity
Разместите объект на X=1007.36,Y=827.58,Z=17.14
Поверните объект на X=0,Y=60,Z=85
Измените модель - Objects\Weapons\Muzzle_flash\mf_de_tpv.cgf
Поставьте галочку на HiddenIngGame На True.
Переименуйте объект на Muzzle.

Теперь создадим камеры

Создайте 1 камеру в окне PollupBar, нажав на слово Camera
Разместите первую камеру на X=1007.22,Y=827.08,Z=17.36
Поверните первую камеру на X=34,Y=0,Z=154
Переименуйте первую камеру на cs_camera1.

Выберите первую камеру cs_camera1 и скопируйте новую камеру, нажав на Ctrl+C название камеры будет вот такое:
cs_camera2.
Разместите вторую камеру на X=1008.82,Y=828.88,Z=17.16
Поверните вторую камеру на X=-3.4,Y=0,Z=-45.2

Скопируйте ещё одну камеру Ctrl+C название её cs_camera3
Разместите третью камеру на X=1007.87,Y=827.04,Z=17.23
Поверните третью камеру на X=2,Y=0,Z=-110

Все объекты и камеры созданы.

Теперь мы добавим эти объекты и камеры в TrackView

Зайдите в TrackView, я буду по-русски писать (ТрэкВиа)

На самой левой части панели ТрэкВиа есть синий человечик с плюсом, нажмите на него.

Напишите название этой последовательности, например: Death_Doyle.

Вы создали последовательность.

Найдите на левой части панели ТрэкВиа синего человечка со строчками, нажмите на него. Это свойства последовательности.
Поставьте галочки на Cut Scene, Disable Player, Disable HUD, Disable AI, Disable Physics и на Disable Sounds.
В окошке EndTime измените число на 15. Нажмите ОК.

Вы изменили свойства последовательности.

Теперь мы создадим Главный Узел этой последовательности Сцену.
Для этого на панели ТрэкВиа, есть значок маленькой камеры, нажмите на этот значок. Появится на левой части ТрэкВиа
Серый кубик со словом Scene. Серый кубик - это Узел, буду его называть узелом. Жёлтый кубик - это последовательность.
Под узелом (Серым кубиком) Scene, есть слово Camera - это Трэк.

Теперь выберите объект Jack и на панели ТрэкВиа слева от значка маленькой камеры, есть значок квадратика с плюсом,
нажмите на этот значок. Появится Узел (Серый кубик) со словом Jack. Это значит, что ты добавил объект Jack в ТрэкВиа.

Таким же способом добавьте объект Doyle, Muzzle и все 3 камеры, нажимая на квадратик с плюсом.

Теперь Вы Все объекты и камеры добавили в ТрэкВиа.

Под узлом Jack есть два слова Position (Позиция) и Rotation (Вращение), удалите их, нажав на клавишу Delete.
Теперь нажмите на узел Jack правой кнопкой мыши и нажмите на слово Add Track (Добавить Трэк).Дальше выберите слово
Animation1 (Анимация 1). Под узлом появится слово Animation1. Добавьте таким же способом ещё 4 трэка: Expression1,
Expression2, Expression3 и Visibility.

Вы увидите что на шкале времени Visibility синяя полоска, это значит, что объект Jack сейчас показывается на Сцене.
Если нет полоски, на отрезке времени этой шкалы, то это означает, что объект Jack скрыт на Сцене. Трэки: Позиция и
Вращение не нужны, удалите их.

Аналогично добавьте такие же 5 трэков и также удалите 2 не нужных трэка узелу Doyle, как у объекта Jack.

Добавьте Главному Узелу Scene 2 трэка это: Sound1 (Звук 1) и Sound2 (Звук 2).

Удалите узелу Muzzle Позицию и Вращение, просто добавьте один Трэк Visibility.

Теперь добавьте все 3 камеры в ТрэкВиа значком квадратика с плюсом. Трэки на узлах камер нужны, не удаляйте их,

Теперь Вы Все объекты и камеры добавили в ТрэкВиа, и в их них узлах трэки добавили и не нужные удалили.

Теперь мы будем делать сцену.

В правой части панели ТрэкВиа, есть таймер 0.000, слева от него на один значок с красным крестом, есть значок,
где изображён курсор с плюсом и овал - это значок Add Key (Добавить Ключ). Вы видите, что на шкалах времени, есть
розовый ползунок поставленный на 0 секунд - это текущий индикатор времени. На Главной Шкале Времени есть,
вот такой порядок цифр 0''''''''1 Эти чёрточки означают доли секунды, вот так 0, 0.1, 0.2, 0.3, 0.4, 0.5... и т.д до 1

Теперь когда Вы выбрали значок Add Key (Добавить Ключ) нажми курсором на узле Jack и на шкале времени Animation1
0(')''''''''1, нажмите на чёрточку, которая выбрана скобками - это 0.1 секунда. Теперь я не буду писать чёрточки,
а буду писать доли секунд. Появится маленький овал - это Ключ. Нажмите на этот овал (Ключ) правой кнопкой мыши.
Появится маленькое окно. В окошке Start Animation: выберите анимацию: jack_volcano_cs1_p1. Закройте это окно.
Заметьте, что после овала (ключа) идёт синяя полоска и текст возле ключа, это значит, что идёт анимация
jack_volcano_cs1_p1, если синяя полоска закончилась, значит анимация закончилась и объект Jack будет не двигающимся.

Таким же способом добавьте Ключ на узле Doyle, на шкале времени Animation1 на 0.1 секунду и выберите вот такую
анимацию: doyle_volcano_cs1_p1. Закройте окно.

Вы создали анимации двум узлам Jack и Doyle.

Теперь на панели ТрэкВиа нажмите на значок синего треугольника смотрящего направо - это Воспроизведение. И вы увидите,
как розовый ползунок начал перемещаться направо и два объекта начали анимироваться Doyle лежать, а Jack стоять.
По завершению Сцены, объекты перестанут анимироваться, а это значит, что розовый ползунок вышел за синие полоски двух
анимаций и вы увидите, что таймер остановился и показывает время 15.000

Теперь Мы создадим Звуки для Сцены и ряд показываний на Камерах.

На Главном Узле Scene на шкале времени Sound1 добавьте Ключ на 0.1 секунде. Нажмите на этот ключ правой кнопкой мыши
и выберите вот этот звуковой файл: Languages\missiontalk\dam\damlab_specific_a_19.wav

На этом же Главном Узле Scene на шкале времени Sound2 добавьте Ключ на 12.4 секунды и выберите вот этот
звуковой файл: Sounds\Weapons\de\defire1_stereo.wav

Вы создали Звуки, которые будут проигрываться на этой Сцене.

Теперь мы покажем за 0.1 секунду выстрел, из пистолета Falcon, а то этот объект, Вы часто видите на Сцене,
как это сделать?
Вот как. Сначала на узле Muzzle на шкале времени Visibility добавьте Ключ на 0 секунд и вы увидите,
что нет синей полоски от 0 до 15 секунд, это значит, что объект Muzzle скрыт на Сцене. Теперь добавьте
Ключ на этой же шкале на 12.4 и на 12.5 секунд и вы увидите что самая короткая синяя полоска видна от 12.4 до 12.5
секунд. Вот подвиньте розовый ползунок на 12.4 секунд и увидите, что показывается объект Muzzle на Сцене.

Теперь Мы будем создавать движение Камер.

Нажмите Два Раза На Маленький синий квадрат - это Стоп. Потом нажмите на красный кружок - это Запись. Заметьте, что
при выборе значка Запись, Ползунок с розового цвета, поменяется на Красный Цвет. Это значит, что на Сцене производится
Запись. Выберите первую камеру cs_camera1 и подвигайте и повращайте её потом отмените нажатием клавиш Ctrl+Z.
Потом переместите Красный ползунок на 3 секунды и в это время
Переместите первую камеру на X=1007.44,Y=826.08,Z=18.52
Поверните первую камеру на X=43.8,Y=0,Z=177.19

Нажмите ещё раз на значок Запись, чтобы остановить запись. Потом на Стоп и дальше на Воспроизведение и смотрите, как
Камера движется и поворачивается до 3 секунд. Снова нажмите на Запись и переместите красный ползунок на 10.5 секунд
и в это время
Переместите первую камеру на X=1007.2,Y=827.47,Z=17.1
Поверните первую камеру на X=47,Y=0,Z=162.39
И ещё раз переместите красный ползунок на 11.5 секунд и в это время снова
Переместите первую камеру на X=1007.2,Y=827.47,Z=17.1 Такая же Позиция
Поверните первую камеру на X=39.6,Y=0,Z=151.39

Всё! Движение Камеры cs_camera1 Сделано.

Теперь будем делать движение второй Камеры.

Выберите вторую Камеру cs_camera2. Если будут ключи на узле cs_camera2 на шкалах Позиция и Вращеие на 0 секунд, то
удалите их. Дальше двигайте красный ползунок на 3 секунды. Подвигайте и повращайте вторую камеру cs_camera2. Потом
Отмените Ctrl+Z. Дальше двигайте красный ползунок на 9 секунд и в это время
Переместите вторую камеру на X=1011.17,Y=825.88,Z=18.39
Поверните вторую камеру на X=16.8,Y=0,Z=-111

Двигайте красный ползунок на 5.5 секунд и в это время
Поверните вторую камеру на X=17.8,Y=-2.2,Z=-95.5
Перемещать Вторую Камеру не надо.

Дальше Двигайте Красный ползунок на 11.5 секунд и в это время
Переместите вторую камеру на X=1008.34,Y=828.3,Z=17.01
Поверните вторую камеру на X=-23.2,Y=0,Z=-46.99

Всё! Движение Камеры cs_camera2 Сделано!

Теперь будем движение последней третьей Камеры.

Выберите третью Камеру cs_camera3. Если будут ключи на узле cs_camera3 на шкалах Позиция и Вращеие на 0 секунд, то
удалите их. Дальше двигайте красный ползунок на 9 секунд. Подвигайте и повращайте третью Камеру и Отмените Ctrl+Z.
Дальше двигайте красный ползунок 10.5 секунд и в это время
Переместите третью камеру на X=1007.79,Y=827.37,Z=17.23
Поверните третью камеру на X=-1.2,Y=0,Z=-91.8

Всё! Вы Сделали движение и вращение всех трёх Камер.

Теперь мы будем добавлять порядок показываний на трёх Камерах. Как это делается? Вот как.
На главном Узле Scene на шкале Camera добавьте Ключ на 0 секунд. Нажмите на него правой кнопкой мыши и выберите:
cs_camera1. Дальше добавьте 2-ой Ключ на 3 секунды. Выберите: cs_camera2. Дальше 3-ий Ключ на 9 секунд. Выберите:
cs_camera_3. 4-ый Ключ на 10.5 секунд. Выберите: cs_camera1. И последний 5-ый Ключ Добавьте на 11.5 секунд.
И выберите: cs_camera2.

Всё! Вы Сделали порядок показываний на трёх Камерах на Сцене.

Теперь Вам осталось Создать мимику, говорение и моргание объектов Jack и Doyle.Как это сделать? Вот как.

На узле Doyle на шкале Expression1 добавьте Ключ на 0.2 секунды. Нажмите на него правой кнопкой мыши. Появится окно.
И в этом окне вы увидите 5 окошек это: MorphTgt, BlendIn, Hold, BlendOut и Amp. В окошке MorphTgt: выберите анимацию
рта: #phoneme_o, В окошке BlendIn: измените число на 0.1, В окошке Hold: тоже на 0.1, В BlendOut: тоже на 0,1, а В
окошке Amp: оставьте такое же число 1. Закройте это окно

1.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 1 секунду. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_e,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

2.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 1.6 секунду. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_i,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

3.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 1.9 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_o,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

4.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 2.2 секунды. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_a,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

5.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 2.5 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_sh,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

6.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 3.4 секунды. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_o,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

7.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 3.7 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_i,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

8.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 4 секунды. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_sh,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

9.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 4.8 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_i,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

10.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 5.1 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_m,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

11.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 5.4 секунды. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_a,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

12.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 6.2 секунды. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_i,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

13.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 6.2 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_a,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

14.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 7 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_e,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

15.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 7.5 секунд. Измените Свойства Ключа. MorphTgt: #phoneme_m,
BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

0.Теперь на таком же узле на другой шкале Expression2 добавьте Ключ на 1.6 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

1.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 2.6 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

2.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 3.7 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

3.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 5.3 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

4.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 7.3 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

0.Теперь на этом же узле на другой шкале Expression3 добавьте Ключ на 10.2 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #full_suprise, всё такое же оставьте BlendIn: 0.5, Hold: 1, BlendOut: 0.5, Amp: 1.

Всё! Вы создали мимику, говорение и моргание объекту Doyle.

Теперь осталось сделать мимику, говорение и моргание объекту Jack.

0.На узле Jack на шкале Expression1 добавьте Ключ на 8.4 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_a, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

1.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 8.7 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_i, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

2.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 9.4 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_o, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

3.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 9.7 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_a, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

4.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 10 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_e, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

5.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 10.3 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_sh, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

7.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 10.9 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_a, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

8.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 11.2 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_i, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

9.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 13.1 секунду. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_sh, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

10.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 13.4 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_i, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

11.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 13.7 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #phoneme_e, BlendIn: 0.1, Hold: 0.1, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

0.Теперь на этом же узле на другой шкале Expression2 добавьте Ключ на 2 секунды. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

1.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 4.1 секунду. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

3.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 6 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

4.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 7.8 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

5.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 9.6 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

6.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 11.7 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

7.Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 13.6 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #rndexpr_closed_eyes, BlendIn: 0.1, Hold: 0.2, BlendOut: 0.1, Amp: 1.

0. Теперь на этом же узле на другой шкале Expression3 добавьте Ключ на 0 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #full_angry_noteeth, BlendIn: 0.5, Hold: 10, BlendOut: 0.5, Amp: 1.

1. Дальше на этом же узле на этой же шкале добавьте Ключ на 11 секунд. Измените Свойства Ключа.
MorphTgt: #full_angry_noteeth, BlendIn: 0.5, Hold: 10, BlendOut: 0.5, Amp: 1.

Всё! Вы создали мимику, говорение и моргание объекту Jack.

ВСЁ! СЦЕНА ПОЛНОСТЬЮ ЗАВЕРШЕНА! ПОЗДРАВЛЯЕМ ВАС!!!

P.S. Теперь создайте ProximityTrigger разместите куда хотите. В Свойствах этого Триггера найдите Вот это: PlaySequnce
Напишите в нём Сцену, которую Вы создали, Например: Death_Doyle. Перезагрузите Скрипт.
Дальше Протестируйте уровень, нажав Ctrl+G и теперь подойдите к этому триггеру и Вы увидите СЦЕНУ!
Если надо, то сделайте вот это. Выберите все объекты и камеры на созданной Вами Сцене, объедините их в Группу.
Переместите куда надо. Снимите эти объекты и камеры с Группы и Всё

0

Опять возникла проблемка. На панели TrackView никак не могу добавить ключ (Add Key). Не нашёл значок.

0

Вот скриншотики)))

Спойлер
0

трайген
У меня с уровнями Brush-объекты исчезли, как их снова вернуть, а всё остальное есть на уровнях и Entity и
Way Points и другое. Как вернуть на карту Brush-объекты???

Короче Brush-объекты невидимы на карте не исчезли, просто я не понял чё хожу по воздуху, а теперь понял объекты, есть на карте, но не видны, но в списке всех объектов Ctrl+T нет объектов Type Brush.

0

Djagernaut01
В том то и дело что у меня нет этого значка. В TrackView справа у меня всего 16 значков, вместо 21. Как это исправить?

0

У меня тоже такое было 2 года назад, но я забыл как 5 значков показать на ТрэкВиа. Попробуй вот так

Спойлер

Если будет такое же, то в Системе Компа измени Разрешение Экрана. У меня 1280х1024

0

Djagernaut01
Уже всё нормально. спасибо.

0

Джек Карвер [Episode One]
Пожалуйста :) :D Какая ещё помощь нужна?)))

0

Это уровень инкубатор (Cooler)

Спойлер
0

А теперь понятно ЫЫЫЫЫЫ(((((((

Спойлер
0

Всё сделано. Теперь сам буду заставки делать.

0

P.S Теперь не Мультипостинг.

Спойлер

Как работать с Триггером MoveEntityTrigger Вот как

Создайте Simple Object и измените модель на Бочку, переименуйте название на "Barrel".
Вот 1 Скриншот. ПРЕДУПРЕЖДОАЮ, что фотографии очень БОЛЬШИЕ.

Спойлер

Дальше создайте Триггер "MoveEntityTrigger", оставьте такое же название "MoveEntityTrigger1".
Вот 2 Скриншот

Спойлер

Теперь создайте Точку, куда объект "Barrel" переместится. Точкой будет невидимый объект в игре это
"DelayTrigger", переименуйте Триггер на "DelayTrigger67".
Вот 3 Скриншот.

Спойлер

Теперь выберите Триггер "MoveEntityTrigger". В Свойствах этого Триггера, найдите под обёрткой Object1
слова EntityObject и MoveObject. Напишите возле слова EntityObject (точка, куда объект переместится) слово
"DelayTrigger67", а возле слова MoveObject (перемещаемый объект) слово "Barrel".
Вот 4 Скриншот.

Спойлер

Теперь, как вы изменили Свойства, опуститесь вниз и выберите Событие On Move_Object_1 и внизу нажмите слово Send.
Вот 5 Скриншот

Спойлер

И вы увидите, что объект "Barrel" исчез, а это значит, что он возле точки "DelayTrigger67", т.е объект "Barrel" переместился.
Вот Последний 6 Скриншот

Спойлер
Спойлер

Вот так работает MoveEntityTrigger на объекты, а с игроком, тоже можно такое проделать,
просто вы увидите в Свойствах Триггера под обёрткой Player одно слово это EntityTrigger", это точка, куда игрок переместится. Ну дальше Сами разберётесь)))
P.S Теперь не Мультипостинг)))
----------------------------------------------------------------------
Ну в логе ошибок очень много...

Спойлер

Но при этом, этот Триггер у меня работает хорошо, и перезагружает Скрипт за Секунду.
А какая ошибка у тебя выходит?

-----------------------------------------------------------------------
трайген
Я загрузил твой туториал по лаве, ответь мне на вот такой Вопрос.
Какой ПРОГРАММОЙ открывать этот ФАЙЛ? Я открывал Word-ом он мне пишет прямоугольнички и другую хрень, т.е. надо выбрать кодировку текста. Так какой же программой открывать файл???

0

Как редактировать карты из модификаций (Blood Range, Anti-Terror, От рассвета до заката, Returning In Paradise)

0

трайген
Трайгенуша. Помоги, как открыть редактором уровни игры ФарКрай Назад В РАй

0

Найди там .cry исходники)) Думаю, вообще можно практически написать программу, которая весь код готового уровня сможет переводить (дизассембелировать(вроде так)) в код редактора, но знаю точно, что никто не захочет такую прогу писать.
Чё за программа, где её скачивать?))

0

симулятор выживания на необитаемом острове здесь хорош был бы

0

Короче я своё имя изменил на русский язык))))
Было "Djagernaut01"
Стало "Джагернаут01"
)))

0

Нужна помощь. Я создал кат-сцену и хочу чтоб после её проигрывания уровень завершился (как на Реке). Всё вроде сделал правильно, сцена проигрывается, а уровень не завершается, ну никак. Что делать.

0

Ждем джага.
Он не вернётся:(

0

Джек Карвер [Episode Two]
В скрипт миссии надо добавить вот это.....
function Mission:Event_MissionFinished()
_localplayer.cnt:SavePlayerElements(); - этот параметр сохраняет инвентарь игрока
Game:SendMessage('StartLevelFade НАЗВАНИЕ НОВОГО УРОВНЯ');
end

P.S. Кстати это я Джагернаут01))) Сейчас я Tester0001))))

0

Tester0001
Так не думаешь ли ты, что я не догадался написать скрипт? Я даже заставку River.bik в скрипт записал. Просто функция в триггере не работала. Теперь уже сам давно разобрался.

0

Ещё вопросик по редактору
В игре когда я гуляю на открытом воздухе играет одна музыкальная тема. Когда вхожу в здание- другая. А как это сделать в редакторе?
Чтобы муз. темы переключались при входе в здание и выходе наружу, а то я уже вроде все посмотрел- не получилось
Один вопрос в двух темах

0

трайген
1)Где находится основной скрипт этой VisArea?
2)Как создать свой собственный объект и что для этого нужно (Area)

0

трайген
1)Я имею в виду основной скрипт- на языке lua написанные функции для этой зоны. Он где-то в папке с игрой, но я точно не знаю где. Не подскажешь?
2)Я хочу создать свой тип зоны (объект) во вкладке Area. Как это сделать?

0

Да, чуть не забыл. Запустил свою старую карту на максималках и столкнулся с проблемой:

Как это исправить? Generate Surface Texture не помогает.

0

Трайген
Здравствуйте я хотел бы спросить по редактору в игре far cry у меня много вопросов накопилось за 2 года я уже сней вожусь два года мне есть вопросы по скриптам по самой игре far cry и по этому можно попросить ваш сккайп так как вопросов много лучше будет если разговаривать если нет то можно и здесь просто через скайп будет лучше вот мой сккайп bymer256

0

Еще раз здравствуй ну для начала первый вопрос как работать с layer painter не могу рисовать на земле как это сделать 2 вопрос как создать правильный и простой скрипт с появлением точек на радаре 3 вопрос как сделать сохранение в игре 4 вопрос как сделать переход миссии допустим сделал первую миссию дошел до конца миссии и что бы сразу без ввода в консоли сразу переключалась следующая мама то есть что бы сразу был следующий уровень 5 вопрос я тут сделал карту пишу в консоли ее он грузит ее в игре а потом из игры выбивает это все А так я собираю карты на отлично а вот это все не могу

0

1)Для того чтобы текстурные слои стали доступны зайди в параметр Textures (вкладка Terrain по-моему) и создай слои, выбирая текстуры по вкусу. Чтобы они стали доступны в Layer Painter, сделай им маску самостоятельно отключив параметр Auto Generating Mask
2)Создай тэг точку где-нибудь на карте. Назови её скажем Point 1.
В скрипте Lua напиши следующее.
function Mission:Event_Название задания (по английски)
Hud:SetRadarObjective("Point1");
end
Создай триггер и во вкладке Mission Handler выбери Название задания
3)Среди объектов Enity найти объект Game Event. Размести его где нибудь на карте. Создай Proximity или Area Trigger и добавь этот обьект в триггер с параметром Save.
4)В скрипте lua напиши следующее:
function Mission:Event_MissionFinished()
System:SetScreenFx("ScreenFade" , 1);
System:SetScreenFxParamFloat("ScreenFade", "ScreenPreFadeTime", 10);
System:SetScreenFxParamFloat("ScreenFade", "ScreenFadeTime", -10);

_localplayer.cnt:SavePlayerElements();
Game:SendMessage('StartLevel Название следующего уровня);
end
Создай Area Trigger и во вкладке Mission Handler выбери Mission Finished
5)В каком смысле "выбивает"?

0

у тебя есть скайп

там просто лучьше переписыаться будет

0

Внутренняя охрана
Скайпа нет

0

а что есть есть где бы мы могли быстро без ожидания переписываться

0

я его прочел ну там ни чего нету такого мне просто тут джек карвер объяснил так я че то не понял по тексту мне надо показать как и все на те вопросы которые я задал получилосьтоко с лайр паит

0

Джек Карвер.
а где скачать твою карту ? (скрины заинтересовали)

Трайген
эх.. я бы с удовольствием поработал с редактором если бы не одна ошибка.

0

Трайген

только что попробовал запустить что посмотреть , какая именно это ошибка и случилось чудо - он запустился.

0

Трайген

ну у меня наоборот всегда с ошибкой а тут раз всё нормально , хотя это наверное из-за переустановки системы

0

denk28
Да вот
Nightlake
Карта для сингла, что-то наподобие Дамбы. Косяки есть, скриптов много, но это моя первая карта, так что не судите строго.

0

Трайген
Sightrange это освещение?

0

Зачем так много relocate? )
Ну чтоб битва началась по скрипту, а то начнут без меня ещё.

0

Как открыть карту в редакторе, если cry файла нет, есть только level.pak и levelm.pak?

0

Никак, редактор понимает только .cry файлы. Можно лишь менять готовые .xml'ки в архиве level.pak.
Неужто за столько лет работы с ним нельзя было понять?

0

[TEMP]
Я всегда работал лишь с имходниками (cry)

0

Какие карты пытаешься открыть? Может у меня есть исходники.
Ты твою "исправленную" карту-то посмотрел?

0

[TEMP]
Какие карты пытаешься открыть?
Карту Training из мода BloodRange

0

Здравствуйте! Подскажите пожалуйста если кто бывает тут) Не получается добавить в скрипт новые события. Открываю Mission Properties, создаю новый файл Скрипта. Нажимаю на кнопку Edit для редактирования, и дальше что? Где, в каком окне редактировать?

0

Трайген
Всю погоду и простую травку взял с карты Steam, увеличил всем максимальное расстояние видимости, кое где подкорректировал якоря для ИИ, расставил подходящие и реально рабочие для данной ситуации. Добавил кое-где запретные зоны, чтобы не мерки не лезли куда их не просят, но по хорошему их (зоны) нужно накладывать по нормальному, чтобы не приходилось стыковать друг с другом. Включил тени у деревьев. Всё что можно заново перегенерировал. В каше с "передислокацией" сам разбираться не стал, слишком густая. По приколу запустил кататься машинку чтобы сбивала мутантов. На воду поставил горизонтальное заграждение, что бы мутанты там не видели (почему-то перестало работать). Не знаю с чего вдруг, но карта в игре теперь грузится за считанные секунды.
Я её уже тестил на двух мощных картах (780 и 970) и она выдаёт 20-30 фпс, когда как в оригинальной игре 120+. Как так?

0

Трайген
Может, те самые тени от деревьев
Но ведь в оригинале они тоже есть.

0

В оригинальной игре мерки говорят на актуальные для конкретной миссии темы. (AIANCHOR_MISSION_TALK). Диалоги миссий имеются в папках игры, но где находится скрипт их привязки к самим миссиям?

0

Трайген
Спасибо, дорогой друг. Мне следовало бы обратить внимание на название.

2) Мерк не хочет стрелять из статичного пулемёта, хотя соответствующий якорь установлен.

0

Трайген
Я знаю, но тем не менее.

P.S. Кстати
Может, те самые тени от деревьев или ещё чего
Именно в тенях всё дело. Ты какие то "особые" тени добавил что-ли?

0

Трайген
Вот не помню уже. (
А ты вспомни)...

0

1) Где находится скрипт отвечающий за наборы реплик наёмников? И можно ли создать ещё один набор реплик для конкретного NPC?
1.1.) Или по крайней мере - что надо сделать, чтобы NPC сказал что-нибудь "особенное" (с анимацией губ, как положено) на уровне триггера?
2)

Тёмная яма или "чёрная дыра". Вот наглядный пример. В редакторе можно установить динамическое освещение "по вкусу", мне же нужно зональное светопоглощение, как получить? Фишка в том, чтобы создать иллюзию пропасти, глубины, хотя уж слишком глубокую яму я "рыть" не собираюсь.
VisArea не подходит, она поглощает звук и свет внутри самой зоны, а не снаружи.

0

Трайген, карта достаточно большая, например смотри, возмем миссию Дамба из оригинала фар край, когда появляешся на респауне то люди и мутанты здоровяки не сражаються в конце мисси мпока не перейдеш забор и не проедеш по мосту, у меня же как только я появляюсь, по все карте все начинают сражаться и в итоге когда я добираюсь до конца мисси то там уже все трупы и основной картины сражения я так и не увидал, можно ли просто окружить зоной какуюлибо территорию и пока я тута не войду? там все будет выключено, все живые существа и ??

0

Трайген
в таком случае все ставить разные группы айди и они будут стоять на месте пока не увидят мкеня?

0

Трайген
окей спастибо это идеЯ) как я сам не додумался насчет оайди))

0

Трайген
слухай а еще такой вопрос, почему когда звук sounfspot на карту ставлю выбираю звук из папки sound все работает, а когда музыку добавить хочу из папки music, то все шипит

0

Трайген
спасибо.читал, но неособо все понятно) в играх новичек зато музыку пишу:) в музыкальных секвенсорах шарю:)

0

Andrey14231234
Какую музыку? Можно поставить динамическую муз.тему как в оригинальной игре.
1) Зайдите в Window в верхнем меню и выберете Show Data Base View.
2) В появившемся меню выбираете вкладку Music и нажимайте иконку Load Library.
3) Загрузите любую библиотеку из папки Music, например Treehouse.
4) Выбираете Shape на панели инструментов.
5) "Охватывайте" ею всю вашу карту до краёв (можно загрузить такую зону с оригинальных карт).
6) Затем на панели инструментов выбираете объект Enity/Sound/MusicThemeSelector и добавляйте его на карту.
7) Можно настроить параметры Indoor и Outdoor, если вы хотите, чтобы музыка играла/не играла на открытых пространствах/в замкнутых помещениях (но это уже другая история...)
Главные параметры здесь это Theme и DefaultMood. Первый отвечает за проигрываемую тему, второй - за её настроение. Настроение динамической темы определяется обстановкой вокруг (к примеру, если игрок свободно гуляет по окрестностям, у темы одно настроение, а когда вступает в бой - другое). По умолчанию темы находятся в спокойном настроении - Sneaking (именно это надо указать в параметре DefaultMood и при встрече с противником он автоматически сменится на Combat - настроение "во время битвы").
Теперь надо определить саму тему. Если вы выбрали Treehouse в качестве примера (если хотите подробной информации о темах и музыкальных библиотеках - отписывайтесь здесь), то у неё основной темой будет OndeckDrums. Именно это вы должны указать в параметре Theme.
8) Теперь "привяжите" MusicThemeSelector к вашей Shape. Можете сразу включить тему в Data Base View, чтобы не перезагружать карту.

P.S. По поводу "ранней войны" - у каждой группы должен быть свой ID. Особенно, если они находятся далеко друг от друга. Иначе все "встрепенуться", будь они хоть за сотню километров от места происшествия. И ставить наёмникам и мутантам одинаковый ID тоже не надо, т.к. гусь свинье не товарищ. Другими словами - будут сбои в работе ИИ.

0

Трайген
спасибо.читал, но неособо все понятно) в играх новичек зато музыку пишу:) в музыкальных секвенсорах шарю:)Gauguin
Gauguin
Gauguin
ребят спасибо за внимание, а видеоуроки емсть вагши?)

0

Gauguin
электро:) добавь в вк:) кину:)

0

Почему в редакторе есть точка указатель куда надо идти, а в игре когда запускаю нету? скинь те пожалуйста шаблон скрипта с целью и указателем задания.

0

Трайген
или Трайгениными словами ctrl+e,делаю:(

0

Трайген
или Трайгеноу братан, я с мобилы сижу, ты лучше шаблон скрипта указателя задания и текста при нажатии кнопки tab, куда в какой последовательности писать, я дуб))

0

Трайген
а еще вопрос такой, рисую я кистью траву через вкладку vegetation, в редакторе появляеться эта трава а в игре нет, (( почему?

0

спасибо, опробуем, свой конечно

0

Трайген
и кстати, я не из нового поколения;)

0

Трайген
та не на уроке русского ж ведь

0

действительно, нет к сожалению не показывает в игре точки на радаре, а в редакторе показывает

0

насчет стим или нет уже не помню, была стим когда то, но я сто раз удалял переудалял ее, поэтому не знаю какая сейчас стоит, диска оригинала нет уже. а твой уровень где? да мне много еще тут учиться

0

Трайген
аа понял, сообщением выше)

0

у меня стоит мод антитерор на фар край и оригинал, это может быть проблемой?

0

я твой уровень качаю, буду смотреть, и разбирать.

0

Человек сделал мод и серию уроков по SANDBOX редактору уровней в Фар край youtube.com/watch?v=9KgoMKqGLj4

0

кто знает как решить проблему? создал свою карту, немного поредактировал, а на следующий день карта не открывается. Как это исправить?

0