на главную
об игре
Grand Theft Auto 3 21.10.2001

FAQ по моделированию

Думаю, эта тема не помешает)
Можете задавать вопросы по моделированию.
Если, что ответим (я и члены команды NoStock!, ну и люди, знающие это дело).

PS: Отдельное спасибо Торено.

Комментарии: 203
Ваш комментарий

Наконец-то закончил учебник по конвертированию автомобилей из GTA IV в GTA III. Извиняюсь, что немного затянул с написанием.

Для конверта нам понадобятся следующие инструменты:

1. ZModeler 2.2.1 с фильтрами для GTA IV
2. Zmodeler v 1.07 (или ниже)
3. TXD Workshop 4.0 (или выше)
4. G-Texture
5. OpenIV (или любая другая программа для извлечения файлов из архивов GTA IV)
6. GGMM (GTA Garage Mod Manager). Я рекомендую последнюю версию.

Итак, начнём.


1) Извечение модели и текстур


Превым делом извлечём с помощью OpenIV модель и текстуры выбранного авто. Извлекать будем из архива vehicle.img, который находится по адресу (если мне не изменяет память) Grand Theft Auto IV\pc\models\cdimages. Текстуры имеют формат .wtd, а модель .wft. Я выбрал Stallion, следовательно будем извлекать stalion.wtd и stalion.wft. Но это ещё не всё. Основные текстуры содержатся в vehshare.wtd и в vehshare_truck.wtd, их тоже извлекаем.Теперь будем извлекать текстуры из .wtd. Делаем это с помощью G-Texture (или через OpenIV, но я забыл как это сделать). При открытии G-Texture может выдать такого рода ошибку: BackEnd::openFile(138) - Unable to open file, invalid file path: C:\Documents and Settings\%имя пользователя%\Рабочий стол\stalion.wtd



Дело в том, что G-Texture не может (или не хочет?) работать с кириллицей т.е путь к файлу не должен содержать русский букв. Переместим stalion.wtd, vehshare.wtd и vehshare_truck.wtd так, что путь будет выглядеть примерно так: C:\stalion.wtd. Всё, ошибки нет.



Теперь извлекаем текстуры командой Texture\Extract или Texture\Extract All. Здесь может вылезти ошибка WTDFile::extractTexture(1071) - Failed to extract: stallion_badges_n.dds as... Тогда создаём на локальном диске (C:) (у некоторых может иметь другую букву) папку, куда будут извлекаться все текстуры. Назовём её Stallion IV. Она не должна иметь русских букв! Теперь таким же способом извлекаем из vehshare.wtd и vehshare_truck.wtd При извлечении мы можем заметить текстуры "синего" цвета. Это текстуры бампа, которые обеспечивают объёмность. Их можно не извлекать, но надо.

Важное замечание: лучше всего извлекать текстуры в формате .tga потому, что Zmodeler 1 не может работать с .dds текстурами, а G-Texture экспортирует только в этом формате (это главный минус программы). С .png может работать, но после выхода они у меня почему-то слетают. Поэтому лучше всего экспортировать через OpenIV.


2) Создание .txd архива


Теперь будем создавать txd архив для нового Сталлиона. За основу возьмём txd старого и удали все текстуры, кроме одной.



Текстура 8-битная, а это нам не подходит. Переводим её в 32 бита. Щёлкаем 2 раза по текстуре (или Ctrl+P), вылезит окошко Image properties. Ставим галочку на compressed, нажимаем Ok, ещё раз щёлкаем 2 раза по текстуре и снимаем галочку с compressed.



Важное замечание: компрессия (compressed) - это сжатие текстур. С её помощью можно уменьшить размер txd. Но есть и минусы. В некоторых случаях текстуры могут слегка "позеленеть". Я предпочитаю её не использовать.

Теперь переименовываем stallion8bit128 в stallion_badges, ставим галочку на Alpha is used, жмём Ok и импортируем текстуру stallion_badges. Текстура дожна быть формата .png или .tga. TXD Workshop не может работать с .dds текстурами



Текстура вместе с альфа-каналом импортирована. Важно чтобы стояла галочка на Alpha is used, иначе текстуры будут импротироваться без альфа-канала. Теперь будем копировать "текстуры". Заходим на вкладку Image\Duplicate (или Ctrl+Insert) и делаем где-то 14 копий:



Теперь нам нужно переименовать эти копии в нужные нам имена. Альфа-каналы тоже нужно переименовать. Импортируем текстуры. Должно получиться примерно следующее:



Если у текстур чисто белый альфа-канал (например stallion_interior, vehicle_generic_detail2, vehicle_generic_burnt_out), то можно снять галочку Alpha is used. Теперь экспортируем все текстуры в формате .tga в папку с моделью. Если импортируемые текстуры были формата .tga, то ничего экспортировать не надо. Важно чтобы все текстуры (включая бамп) были в .tga.



Всё теперь можно приступить к импортированию модели


3) Импортирование в ZModeler 2, экспортирование в Zmodeler 1


Текстуры извлечены, теперь можно импортировать модель. В ZModeler 2.2.1 нажимаем на Импорт и выбираем нашу модель. Теперь смотрим в GTAIV .wft Parameters: в Preferable Textures выбираем наш формат текстур (у нас был .tga), галочку с Collision снимаем т.к коллизия автомобиля нам пока что не нужна (как нибудь потом допишу про неё), галочка на Sliced Model должна быть, на Resue materials нет. Жмём на Импорт



При импортировании у нас вылезла ошибка Texture "vehicleenvmap128.tga" was not found in "[search list]". file:TexturesService.cpp line:460:



Это означает, что текстура vehicleenvmap128.tga не найдена. В архивах я её не нашёл, так что можно взять её из San Andreas. Если ещё какие-то текстуры не будут найдены, но будет появляться такого рода ошибки. Добавим vehicleenvmap128.tga в папку у остальным текстурам. Всё, ошибок нет:



Теперь экспортируем в Zmodeler 1. Нажимаем на Экспорт, в пункте Тип файла выбираем Old Z3D files (*.z3d) (он находится в конце списка), иначе Zmodeler 1 не откроет .z3d, который был создан ZModeler'ом 2. Экспортировать нужно в папку, в которой находятся текстуры. Имя файла может быть любым. Жмём на Экспорт



На этом работа ZModeler 2.2.1 закончена. После окончания экспорта могут вылезти ошибки типа Extra slot occupied for texture Layer #2 in material "paint2 [CLR:1]". Не обращай на них внимания.


4) Настройка в Zmodeler 1, вствка в GTA III


Теперь самая главна часть конверта. Открываем .z3d фаил ZModeler'ом 1. Слева или справа (у кого как; у меня он слева) видим длинный список. Сейчас будем его разбирать. У нас есть объекты, которые оканчиваются на L0, L1 и L2. Это означает уровень детализации: L0 - хорошая детализация, L1 - средняя и L2 - плохая (это уже LOD). L1 нам не нужен, так что его можно удалять. Перед этим рекомендую сделать копию нашей z3d сцены. Итак удаляем все объекты, которые оканчиваются на L1 (chassis_L1, door_dside_f_L1, windscreen_L1 и т.д). Для начала жмём на Скрыть, затем в списке выбираем объекты, которые оканчиваются на L1, жмём Выбрать. Под списком есть команды. Щёлкаем на Создать...\Объект\Склеить и щёлкаем на виде Спереди, Сзади или Сверху (у кого как). Вылезет окно Define Object Name. Называем его как угодно, жмём ОК



Щёлкаем правой кнопкой мыши по нашему объекту, выбираем Delete, OK



Всё объект удалён. Пока оставим объекты, идём настраивать материалы. Жмём E, вылезет Редактор Материалов. Нас интересуют материалы paint2 [CLR:1] и shuts [CLR:1]. Приписка [CLR:1] означает, что данный материал будет красить автомобиль в цвет, который содежится в carcols.dat. Чтобы автомобиль красился в GTA III нужно заменить приписку [CLR:1] на [prim] (первый цвет кузова). Получится paint2 [prim] и shuts [prim]. У некоторых материалов бывает приписка [CLR:2]. Тогда заменяем её на [sec] (второй цвет кузова). Если после имени материала есть какая-нибудь другая приписка, то её удаляем, иначе игра не будет читать наш конверт. Пробел между именем материала и припиской обязателен! Дальше в пункте Рельефность и Вторая ставим параметр Не использовать, галочки снимаем, у Отражение ставим галочку, выбираем параметр Световая маска, выбираем текстуру vehicleenvmap128.tga. Делаем это со всеми материалами. У материала paint2 [prim] в пункте Основная выбирам текстуру vehicle_genericmud_car.tga. Кузов станет чёрно-белым. Это так надо, потом поправим.



Делаем экстры. Создаём копию extra_1_L0, называем её extra1. Старую extra_1_L0 удаляем.



Готово, но ещё нужно настроить хром. Идём во вкладку Выбрать, выбираем Одиночный (или Рамкой), в самом низу щёлкаем на Выбр. Теперь на Создать...\Объект\Отдлеить и правой кнопкой мыши выбираем полигоны, на которых не будет хрома. В Настройка FCE свойств (если её нет, то идём в Дополнения\Настройка FCE свойств) ставим галочку на Нет хрома, жмём Примен. В Настройка C3D автоматически поставится галочка на Right Front Lamp. Снмаем её, нажимаем Применить.



С extra_2_L0 и extra_3_L0 делаем тоже самое.





Далее склеиваем extra_2_L0 с misc_a_L0, misc_b_L0 и misc_c_L0. Новый объект называем extra2



extra_3_L0 склеиваем с windscreen_r_L0, window_rr_L0 и window_lr_L0. Новый объект называем extra3



Теперь делаем LOD для модели. Склеиваем все объекты с окончанием L2, кроме extra_3_L2 и extra_2_L2, называем chassis_vlo.



Можно оставить такой лод, тогда нужно удалить extra_3_L2 и extra_2_L2 или сделать с крышей (я делал без). Для этого выбираем лод крышы и приклеиваем её к chassis_vlo. Лод готов, но нужно настроить хром. Делаем также как и в случае с экстрами



Создаём chassis_hi. У chassis_L0 настраиваем хром.



suspension_lr_L0, suspension_lf_L0, suspension_rf_L0, suspension_rr_L0, hub_lf_L0, hub_rf_L0, hub_rr_L0, hub_lr_L0 склеиваем вместе, настраиваем хром. Получившейся объект, bodyshell_L0 и chassis_L0 склеиваем, новый объект называем chassis_hi.



Делаем копию windscreen_L0, называем windscreen_hi_ok. Делаем копию windscreen_hi_ok, называем windscreen_hi_dam. Объект windscreen_L0 удаляем.



wing_rf_L0 и headlight_r_L0 склеиваем, называем wing_rf_hi_ok и настраиваем хром.



Делаем копию wing_rf_hi_ok, называем wing_rf_hi_dam. Дальше склеиваем door_pside_f_L0, window_rf_L0 и misc_e. Называем door_rf_hi_ok, настраиваем хром.



Делаем копию, называем door_rf_hi_dam. Теперь у bumper_r_L0 настраиваем хром и делаем копию под названием bump_rear_hi_dam



bumper_r_L0, taillight_r_L0, indicator_rr_L0, indicator_lr_L0 и taillight_l_L0 склеиваем и называем bump_rear_hi_ok. boot_L0 копируем под названием boot_hi_dam, boot_hi_dam копируем под названием boot_hi_ok. boot_L0 удаляем. door_dside_f_L0, window_lf_L0 и misc_d склеиваем, называем, настраиваем хром и копируем под названием door_lf_hi_ok.



Дальше headlight_l_L0 и wing_lf_L0 склеиваем, называем wing_lf_hi_ok, настраиваем хром.



Делаем копию wing_lf_hi_ok под названием wing_lf_hi_dam. bonnet_L0 копируем под именем bonnet_hi_dam, bonnet_hi_dam копируем под именем bonnet_hi_ok. bonnet_L0 удаляем. У bumper_f_L0 настраиваем хром и копируем под именем bump_front_hi_dam, bump_front_hi_dam копируем под именем bump_front_hi_ok, bumper_f_L0 удаляем.

С объектами закончили, перейдём к Dummy. Поскольку ZModeler2 экспортнул модель без дамми, мы будем заимствовать их от оригинального Сталлиона. Для этого удаляем у оригинального Сталионна все объекты, кроме chassis_hi (не даммми!)



Также удаляем все материалы. У нас должен остаться только . Удалить его нельзя



После этого экспортируем в формате .dff



Возвращаемся к Сталлиону из четвёрки. Нам нужно развернуть авто на 180 градусов. Для этого выбираем все объекты, в нижнем углу кликаем на Выбр, идём в Изменение\Отзеркалить и щёлкаем по виду сверху один раз. Готово, объеты развёрнуты. Выбор объектов не снимаем



Теперь импортируем наши дамми. Получится, что новый Сталлион находится выше старого. Можно командой Перемещать опустить новый или поднять дамми от старого. Я буду опускать старый.



По габаритам автомобили почти равны, так что коллизию можно не переделывать (позже допишу про то, как пренести коллизию из GTA IV в GTA III), прототипом для Сталлиона из GTA IV и для GTA III послужил один и тот же автомобиль. Удаляем старый chassis_hi. В материалах должны быть два материала, которые относятся к старому chassis_hi. Их тоже удаляем

Настраиваем иерархию. Перед этим обязательно сохраняем сцену! Идём в Утилиты\Hierarchy\Browser..., вылезит редактор иерархии. Здесь часто бывает такое, что Заноза намертво зависает при нажатии на Browser. Часто эта ошибка возникает из-за chassis_hi. Попробуй переименовать chassis_hi например в chassis_hi2, сохрани и зайди ещё раз в редактор иерархии. Если всё нормально, то chassis_hi2 можно обратно переименовать в chassis_hi. Если ошибка не исчезла, то попробуй переименовать всё объекты. Сейчас наша иерархия выглядит так:



Мы будем деалть новую иерархию по образцу старой т.е импортируем (в отдельную сцену конечно же) старую модель Сталлиона и по ней делаем новую иерархию. Получится что-то типа такого:



На этом этапе уже можно вставлять модель в игру или продолжить редактировать дальше. Я обычно после настройки иерархии вставляю в игру, чтобы занть, что недоработано. Экпортируем модель в формате .dff



Запускаем GGMM. Идём в Installer\Manual mod installer. В поле DFF Model выбираем нашу модель, а в TXD Textures текстуры, имём на Install



Получаем следующее:



Даже не знаю как это назвать. Текстуры перевёрнуты, колёса не на месте, всё открывается криво. Вобщем куча косяков.

Проверим как это выглядит в игре:



Будем исправлять. Для начала импортируем в отделную сцену нашу новую модель и зайдём в Вид\Управление текстурами\Загруженные текстуры и посмотрим какие там загружены текстуры



По этому списку смотрим наши текстуры в stallion.txd. Лишнее текстуры удаляем. У нас остаётся 8 текстур. Командой Flip переворачиваем текстуры.



Теперь у модели текстуры встали правильно. Идём редактировать модель дальше. В занозе командой Перемещать перемещаем дамми на свои места.



Дамми настроены, модель готова. Почти. Нужно выравнять колёса. В default.ide ищем строчку нашего авто (129, stallion, stallion,...).



Нас интересует окончание 163, 0.7. Параметр 163 (допустимое значение от 160 до 166) - это тип колеса, 0.7 (значение от 0.0) - это размер колеса. Подгоняем размер колеса под объект wheel_lf, я поставил значение 0.65, но ещё надо будет перемещать дамми!. Если всё сделано красиво, то объект wheel_lf удаляем.

Разберёмся текстурой кузова. Для этого сделай Инверсию текстуры vehicle_genericmud_car через фотошоп или Paint'ом Обращение цвета. Текстура станет грязно-белой. Заменяем её в txd архиве и получаем следующее:



Если ты мастер фотошопа, то можешь сделать с ней что угодно. Теперь смотрим модель в игре на наличие косяков.



Итак, у нас баг со стёклами на двух экстрах и водительской двери, два дыма из выхлопной трубы и extra3 не красится в цвет кузова. С экстрой так и должно быть. Если модель спаунится с экстрой, то она (экстра) красится в цвет кузова, а если появляется после использования повтора, то не красится. Исправить это нельзя. Теперь экстры. Для начала нам нужно избавиться от материала lights(vehglass). Для этого выбираем объект, который использует этот материал (extra3 например), идём в Выбрать\По материалу и в появившемся окне выбираем материал lights(vehglass). Жмём на Select by this matrial.



Красным должны выделится стёкла. Теперь жмём на E, выбираем материал vehglass и жмём на Назначить выделен. Аналогичные дейстивия проводим с extra2, windscreen_hi_ok, windscreen_hi_ok, windscreen_hi_dam, door_rf_hi_ok, door_rf_hi_dam, door_lf_hi_dam, door_lf_hi_ok и chassis_hi. Вообщем со всеми объектами, которые используют материал lights(vehglass). После удаляем lights(vehglass).



Теперь разбёрёмся со стёклами. Жмём на E, выбираем материал vehglass и изменяем параметр Плотн. до тех пор, пока баг не исчезнет (достаточно немного сместить влево)



В занозе этого видно не будет, но в игре или в GGMM будет.



Остались выхлопные трубы. Открываем handling.cfg, ищем строчку STALLION, ищем параметр 2101 (почти в самом конце) и заменяем его на 2001



Теперь нужно нормализировать текстуры. Делать это будет через TXD Workshop. Идём в File\UV Flip dff file, выбираем нашу модель и (если всё правильно сделано) появится сообщение Dff model UV flipped.



Всё. Коверт закончен. Если кто умеет работать с Kam's Script для 3DS Max, то можно сделать модель повреждения. Объекты с окончанием dam это можно сказать заделы. Посмотрим, что у нас получилось:











Отдельную благодарность хочу выразить пользователю mazafakа за предоставление моделей, текстур и прочего из GTA IV.

Со временем допишу про перенос handling и коллизии. Это ещё не окончательная версия.

1

как в ZMODELER склеивать объекты

0

нужен учебник занозы2
выложите если есть у кого нить....

0

Зачем вам заноза? Юзайте 3DS MAX.
В нём больше возможностей.

0

Genoc1de
Начинать лучше с занозы, это тебе любой моделлер скажет, а потом, набравшись опыта, на макс переходить

0

Вот я собираюсь перейти, скачать его где?

0

Моделлер говорит тебе, что начинать надо сразу с 3ds maх'a, ибо если начнешь с более простого редактора, то потом будет трудно переходить на этот же 3дс макс... Сам все со Скетчапа на Макс перейти не могу, так как привык к первому...
Понимаешь, я ведь не от себя это говорю, я это слышал от достаточно неплохих моделлеров, например разработчиков КримРаши и 2FAST 2REAL.
Так что большинство моделлеров тебе скажет "Если не моделил - пока не трогай Макс - возьми Занозу"

0

люди ааааааа как в ZMODELER склеивать объекты и создавать дамми хватит тут спорить я начал с занозы потому что в то время я других редакторов не знал

0

Понимаешь, я ведь не от себя это говорю, я это слышал от достаточно неплохих моделлеров, например разработчиков КримРаши и 2FAST 2REAL.
Так что большинство моделлеров тебе скажет "Если не моделил - пока не трогай Макс - возьми Занозу"


Они мне не авторитеты...Вот Р*, да. Они трёху делали на максе...четвёртом)
Если хочешь нормально моделить, то учись на максе, а не на его упрощённой версии - Занозе.

0

люди тут вопрсы по моделированию как в ZMODELER склеивать объекты и создавать дамми

0

Чувак, к сожалению, ничем не могу помочь, т.к. на Занозе не моделю.

0

Пришлите мануал по ZModelyer на visor2580@mail.ru, пожалуйсто.

0

Они трёху делали на максе...четвёртом)
Они её делали на Максе, потому что они ПРОФИ, а не начинающие, в общем всё закрыли спор, всё равно каждый при своём мнении останется.
А то, что они тебе не авторитеты - это твоё дело, но вот твоя фраза про Р* совершенно непонятна, они что тебе мастер-класс проводили по моделингу?

0

Пришлите пожалуйста учебник по ZmodelleryVlad200693@mail.ru

0

Они её делали на Максе, потому что они ПРОФИ, а не начинающие, в общем всё закрыли спор, всё равно каждый при своём мнении останется.
А то, что они тебе не авторитеты - это твоё дело, но вот твоя фраза про Р* совершенно непонятна, они что тебе мастер-класс проводили по моделингу?


ну тогда не нужно нести чушь о начинании с занозы.

0

Ладно, в общем тему закрыли, давай сделаем логичный вывод, если ты нормально знаком с компом (с компом вообще а не с моделингом) то можно начинать с макса, ну а если ты начинающий пользователь - то лучше заноза, проще говоря, тут каждому своё - если можешь начать с Макса - то начинай, а если он слишком сложен - то начни с Занозы.
ЗЫ: Вот я загнул, правильно говорят - истина рождается в споре, и давай если есть ещё что сказать - пиши в ПМ, чтобы не зафлуживать тему.

0

и всё таки
у когонить есть учебник на занозу?

0

Нед. У меня нет...Я моделю только на максе.

0

а скока макс весит?
у мя интеренет 45 /5 кб в сек
думаю мне не суждено...
жаль

0

говорят в максе какието траблы с обновлением...
ну типо там надо хорошую скорость нета...чтобы обновлять его...

это правда?иль нет?

0

Хм...Зачем тебе его обновлять? Он и так нормальный, советую купить.

0

а не знаете где мона заказать...
только так чтоб сначала присалали..
а там на почте уже переправит денежку..

0

Ё-моё, скачай Макс и кряк найди, и платить не надо

0

Моделирование как-то связано с модификациями, или это другое?

0

моделирование это создание модификации.....

0

моделирование - это создание 3D моделей, не любая модификация - 3D модель

0

а че нет такой темы: Вопросы по модерированию? Было бы полезней. А так тема быстро заглохнет.

0

Да, моделирование это создание 3D моделей... И кстати, можно-ли заставить эти модели двигаться прямо в програмиие? Анимировать, так сказать...

0

Можно...Моделирование - это создание моделей, не только тридэшных,но и 2D.

0

почему в гта 3 у модовых машин блестит весь кузов включая салон и резину. хотя на них хром не наложен?

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Здравствуйте, подскажите почему после прересохранения dff объектов через Kam'Script почемуто яркость и контрастность пропадает



у мну почему то так и происходит? Подскажите, что делать GTA3 постепенно превращается в SA

0

Используй следующие настройки в скрипте:

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
0

Спасибо помогло.
подскажите пожалуйста ещё такую вещь, как можно добавлять fx эффекты т.е интересуют объекты освящения (неоновые лампы и тд)? Хотел передвинуть зелёную лампочку, загрузил dff там линк omini52 передвигаю пересохраняю, а результата никакого совершенно.

0

я к объекту присваиваю дамми, смотрю координаты, потом в generic.ide прописываю.

0

А я без всяких дамми, координаты беру непосредственно от вершин моделей. Так по моему проще.

0

Руками в файле water.dat попробуй поковыряться.

0

Artem Kaklyugin
Прога называется WaterEditor.

0

fx эффекты что ли в generic.ide прописываются?

0

Они прописываются в любом идешнике, в секции 2dfx. Можешь почитать маннуал ОДДИ на форумсе, там всё подробно про это расписано.

0

можно линк пожалуйста на мануал (не могу найти)

0

SKYLINETEAM, вот: http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=102833&st=0

Либо здесь есть подсказка из MooMaper'а по 2dfx: http://articles.gtamaps.net/readarticle.php?article_id=1

0

Artem Kaklyugin
Держи:
http://narod.ru/disk/8471296000/watereditor.zip.html

0

Держи, по моему единственный мануал на русском по ватередитору: http://articles.gtamaps.net/readarticle.php?article_id=13

0

подскажите как LOD обьекты ставить чёт у меня не получается использую
Map Editor для постановки объектов. Однако ни пойму с дистанцией вот если у меня лод есть, а обьекта нету то почему то не показывает. дистанция лода 750

0

сколько вопросов... Я вот во всем сам разбирался.
ЛОД к объекту делается так: допустим название модели "build13.dff", а лод к этой модели должен называться "LODld13.dff"
Прорисовка build13.dff не должна превышать 300. А LODld13.dff как минимум 300.
Water editor простейшая программа.

0

Просто делаем деревья и выбираем что ставить, выбираем машины цвет и другой экстерьер. Назвывай на английском.

0

Не совсем верно по именам - игре всё равно, как называется основная модель и как называется её ЛОД. Привязка к ЛОДу устанавливается автоматически, что очень удобно, в отличие от GTA SA, где нужно обязательно делать ссылку на ЛОД. Про прорисовку - тоже не точно - при дальности 300 коллизии для объекта загружаются, при дальности 301 - уже нет, т.е. модель на карте становится ЛОДом.

Мап Эдитор для редактирования GTAIII не подходит - после него игра будет работать с ошибками. Лучше всего использовать старый проверенный временем Microsoft (R) Блокнот.

0

Игре не все равно на название это 100%. Я это проверил.
А про прорисовку я все правильно сказал. Ты просто добавил.

0

Как ты проверил? Я например обычные объекты прописывал как ЛОДы и наоборот (мой мод как раз основан на этом), при этом имена объектов оставались старыми, всё работает без проблем.

0

а вот создал урну поставил дистанцию 15 у лода 350. получилось так, отходим объект исчезает, но лод ещё не появляется. собственно вопросс от чего зависит дистанция появления лода? и ещё, можно ли создать лод для несуществующих объектов?

0

Вообщем , переделал в 3д максе модель игрока , конвертировал с помощью занозы, а модель в игре не работает- игра с ней вылетает. Я думаю дело в конверторе. Что можете посоветовать ?
Отпишитесь !...

0

я не знаю про макс ничего... может кто-то по опытней объяснит....

0

вилэд, если не знаешь, то зачем писать, пень?

0

Иерархию правильно настроить нужно. Можно сделать это в занозе, хотя можно и в 3ds max через biped

0

проверь названия частей тела с оригинальными

0

BJayDS - соси пид0р. сам ничего не написал по теме( как и я). флудиш без понтов - ГЕМОРОЙНИК!

0

иерархию... хм...; у меня заноза 10.7. 2.0 орёт, что не регнута

0

покажи иерархию, и твою модель

0

Ты случайно части тела игрока не объединял?

0

слушайте, мастера моделирования.
у меня совершенно нубский вопрос:
почему у готовой модели авто при врезании определённой частью кузова игра вылетает?
ведь там нет никаких особых деталей.
и как это устранить?

0

в вайсе всё работает на ура, а в 3 нет!!!

0

пей ченг-тейн - непонял вопроса...

0

я про то как научиться моды делать

0

учись-учись. Делай только толковые моды.

0

мы с ристом потихоньку делаем обновление для "армагеддон 2010"

0

Да ладно все равно оригинал научит

0

вилэд
Процитирую юзера под ником alex8ball:
иерархию проверь

0

ну иерархия на гта3 и гта вайс сити разная?

0

какой смысл ты вкладываешь в это слово

0

почему у готовой модели авто при врезании определённой частью кузова игра вылетает?
ведь там нет никаких особых деталей.
и как это устранить?


Если ошибок в иерархии нету, то тогда:
Либо ты насобачил кучу полигонов на модель повреждения тачки, чего движок гта3 очнь не любит, либо ты поставил левые коллизии, чего гта3 не переносит совершенно.

0

про коллизии что то не подумал. спс херо-ман007

0

Вот я коечто сделал в занозе и максе:
Удаление поликов в Занозе:
1)Загружаешь нужную модель с текстурами.
2)Ищешь квадратики вверху.
3)Нажимаешь на второй с права
4)Указываешь нужную часть,какую хочешь проредактировать (удалить лишние полигоны) и нажимаешь на этой части ЛКМ
5)Наводишь на нужный полигон.
6)Жмёшь клавишу Delete
Почему с текстурами-потомучто тогда в игре при експорте модели в нужный формат-а текстур не было в занозе-то в игре будет модель белого цвета.
Заноза-появление текстур в занозе:
1)У етбя должен быть TXD Workshop
2)Ищи нужную модель и её текстуры.
3)Вытаскиваешь их в одну папку с помощью IMG Tool'a
4)Открываешь TXD Workshop'oм TXD файл
5)Жмёшь на Image-->Export all textures to tga images
6)Указываешь путь к папке,где лежит эта модель и экспортируешь текстуры
7)Как проверить: Заходишь в занозу и импортишь свой dff файл.Должны появиться текстуры,а не белая модель.
8)А потом делаешь с моделью всё,что захочешь
3DS Max: создание сoll файла
1)Запускаешь 3DS Max
2)С помощью скриптов Кама импортишь модель дфф.
3)Когда ты её импортнул-нажимай на модель и на Collision IO
4)В появившемся окне жмёшь на Collision Mesh и жмёшь на модель.Вместо Сollision Mesh появится надпись объекта.В конце будет IO
5)Экспортишь колл файл.
Текстуры в максе:
1)Нажимаешь сверху Customize
2)В появившемся окне жмём на add
3)Указываем папку с моделью и тексту
рой.
4)Выполняешь это:
5)У етбя должен быть TXD Workshop
6)Ищи нужную модель и её текстуры.
7)Вытаскиваешь их в одну папку с помощью IMG Tool'a
8)Открываешь TXD Workshop'oм TXD файл
9)Жмёшь на Image-->Export all textures to tga images
10)Указываешь путь к папке,где лежит эта модель и экспортируешь текстуры
11)Удаляешь остальные указаные там папки
12)Нажимаешь на Views-->Activate All Maps
13)Проверяешь это.
Всё готово!
Лично я её не предумывал.Несколько способов мои,а остальные-солома

0

И плиз,модераторы,сделайте эту тему выжной (вконце концов ФАК по моделированию)

0

это способы не твои, а разработчиков занозы, макса и тэиксдэ редактора.
з.ы. написаль бы как натягивать текстуру если хочешь показаться умником)...

0

это способы не твои, а разработчиков занозы, макса и тэиксдэ
да тебе не поф на разрабов?А вообще,гони ссыль,где это написано?Причём разрабами?

0

глеб, ты чё тупишь?
"Лично я её не предумывал.Несколько способов мои,а остальные-солома" хахаха
все кто этим занимается делает именно так. тогда это и мой, и алехвосемьбаллов способ)
ты чудик однако)))

0

На копов из вайса заменить этих лигавых

0

да тебе не поф на разрабов?А вообще,гони ссыль,где это написано?Причём разрабами?
glebkiller, походу ты тупой, как пробка. Неужели до тебя не доходит, что если бы не разработчики, ты бы ничего из того, что ты написал в своём посте 28.04.10 10:39 не сделал бы. Учебников в сети полно, причём написанных грамотными людьми и разработчиками в том числе, а не такими малолетними отморозками, как ты (У етбя должен быть TXD Workshop). Разработчики знают о своей программе всё, так как они её создавали. И надо быть последним лохом, чтобы не имея за плечами ничего, сметь не ставить их ни во что.

Тебе же не поф на своих отца и мать. А ведь в этом смысле они тоже "разрабы". Если бы не они, тебя бы и в помине не было. Так что научись уважать чужой труд.

0

Если кто-нибудь пробовал выдрать модели из х-боксной версии гта3, то подскажите, как это правильно делается, у меня пока получается вот такой милый пучок полигонов:

0

HERO-MAN007
делаи это через KAM script в максе! либо пробуй скриптами дениса!

0

Скрипты КАМа импортируют от туда только модели авто. Скрипты Дениски с моделями из гта3 не работают вообще. Хорошо, что с извлечением текстур проблем нету - распаковщик от AK-73 работает без проблем.

0

Грязный Bj
В GTA III нет костей, только дамми. Поэтому Люди прежде чем что-то писать подумайте, это правильно? относится к тебе в первую очередь.

0

сорри совсем забыл
так как в трёху не играл и не модифицировал уже 4 года

0

Моделлеры скажите как экспортить, модель человека. Там ж ток по одной dff можно, а вставлять в другой dff не получается(

0

Смотря в каком редакторе, в Zmodoler все очень даже просто экспортируется

0

Как экспортнуть модель игрока? У меня в 3ds 9 разрешено только по одной часте(моделе) тоесть по одной руке,голове. А вставлять по отдельности не получается

0

Выделяешь все части модели игрока вместе с центральной пустышкой и экспортируешь скриптом КАМа (если иерархия частей тела относительно центральной пустышки нарушена, то скрипт будет ругаться и экспорт в dff не произойдёт).

0

Обнови картинку в посте 22.02.10 11:44. Пожалуйста.

0
0

more than 1 hierarchy links where selected. only 1 is allowed in dff
вот оно чё пишет

0

Это потому, что ты экспортируешь модель как статический объект. Правда, как правильно экспортировать сам не помню, Макса в данный момент нет.

0

_A1EKS_
та же проблемка, хотелось бы узнать что делать в этом случае...

0

Нетрудно догадаться из ошибки, что в DFF допускается только одна иерархия. Что такое иерархия? Почитайте в словаре. А по мне, это родитель+дочки. Надо выбрать одного родителя и всех его детей. При экспорте педа в сцене должен присутствовать только один пед и нажимать надо Bones / Skin Export (чуть ниже в DFF IO), а не просто Export. Хотя я работал только с SA.

0

Вообще-то если умеешь создавать иерархию авто для гта3, то иерархию педа тоже спокойно сможешь сделать (лично я в такие вещи вообще не суюсь, предпочитаю брать готовую иерархию от любого педа гта3, просто тупо заменяю части модели тела, главное их подогнать под пропорции гта3, чтобы анимация наименее коряво работала).

0

Ну я имменно также сделал, взял модель заменил некоторые части, на части другой модели. Нало присоеденить части к иерархии 1ой модели? Если да то как?

0

Выбираешь деталь. Select & Link в панели под строкой меню. Select by Name (H). Выбираешь деталь, к которой надо присоединить. Link.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

вот такая фигня почемуто)

0

есть ли какая нидь прога которая модель оптимизирует (для колизий надо)?, а то че то я в максе немного не всасываю на счет оптимизации, совсем не то он делает, или я )))

Всё не надо! справился ( надо переходить в режим граней и только потом Optimize нажимать)

0

кто нибудь пробовал новых педов прописывать? так же как и машины

0

Люди если кто-то знает как переконвертировать формат 3Ds Max-a .max в DFF с TXD скажите пожалуйста.

0

для этого надо при обработке модели вставить в файл любую модель из игры dff-модель (хоть AK-47) а потом удалить её. и благодаря этому модель сохранится в dff-формате.
PS. TXD моделей нет. TXD это формат текстуры.

0

HERO-MAN007 at lamerland
что именно?

0

Для этого есть Kam's Script'ы для 3ds Max. Или экспортируешь из макса в формате .3ds то, что ты хочешь (например здание), импортируешь в Zmodeler и из него уже импортируешь в формате .dff

0

XAKEP 8, зачем нужно удалять модель, благодаря чему она сохранится в dff-формате?

0

Харэ допустим удалением, а как для DFF создать TXD?

0

сколько максимум полигонов может содержать col?

0

Точно не знаю, но есть лимиты количества полигонов. Чем меньше, тем лучше

0

DFF - модель игры. Экспорт возможен с помощью плагинов от Кама
TXD - архив с текстурами, которые использует модель
COL - коллизия. Максимальная длина для СА 299 юнитов

0

дайте учебник по созданию миссий и как заставить определённого педа не появляться на улице

0

До лимита на боксы и сферы я ещё не доходил, количество полигонов в коллизии рекомендуется делать меньшим 512.

0

Люди, если кто-то умеет создавать TXD то уменя есть предложение. Я буду делать DFF и всё пояснять,а если какую то готовую брал, то буду кидать и её, а вы будете создавать для неё TXD файлы - ок?

0

XAKEP 8 Мечтай максимум это учебник по Vice-city а если хочешь создавать для GTA3 как и я - то помогай мне экспортёр Кат-сцен создавать.

0

XAKEP 8 Специально для тебя - если решил присоединиться Gta3super .3dn .ru/blog/gta_garage_of_best_cars/2012-01-10-12 - только без пробелов

0

как отприлайтить модель в максе?

0

mazafakа, специально для тебя самый простой тутор по этому делу (примитивнее некуда), какой можно найти в сети: http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=13926

0

Почему такое происходит?
http://mail.ru/photo/my-images/36/mtascreen20111218195049.png/
И в ГТА3 и в ГТА СА такое происходит.
Работа моя.
Делал по статье:
http://www.libertycity.ru/developing/articles/584-konvertirovanie-oruzhija-pri-pomoshhi.html

0

как добавить новое оружие в gta3 и как можно изменить анимацию?

0

а дневной прилайт как делать? у меня этот только ночью работает

0

В гта3 нету дневного прилайта. Это тебе не СА.

0

короче я столкнулся с такой проблемой: всем кто знает 3ds max известно, что после применения турбо-сглаживания у модели увеличивается количество полигонов.Так-вот, я переделал модель тех огромных цистерн в доках портланда, применил сглаживание и т.д., в итоге модель вышла на 83873 полигона, и 3ds max не экспортит эту модель в формат DFF ,точнее он экспортирует модель , но она какая-то не рабочаяя ни занозой ни максом её вновь не открыть, мало-того такое происходит даже если экспортировать в формат 3ds.НО сегодня сделал некое подобие авто, сгладил, вышла модель на 110523 полигона, и макс спокойно без ошибок экспортнул мне в dff
рабочую модель, как можно исправить проблему с этими бочками кто-нибудь знает?

0

Никак. Для RenderWare десятилетней давности это прямая дорога в гроб.

0

ладно.Допусти никак. тогда я короче оптимизировал бочки где-то до 24000 полигонов всё равно не работает. но там есть модель где 3 таких бочки и я её тоже сделал, приблиз. 25000 полигонов.и эта 3-х бочечная модель стоит в игре рабочая

0

И что? ГТА3 с грехом пополам тянет твою модель на 25000 поликов, а ты ещё хочешь добавить 24000. Пожалей RenderWare, лучше ставь OpenIV и поиздевайся над полигонным проглотом RAGE. Хватит уже издеваться над ГТА3.

0

и много ли я с этой прогой сделаю? для gta4 даже маппера толкового нету.

0

можешь ею создать файл модели и файл коллизии для гта4, а потом их блокнотом прописать в ide и ipl, чтобы объект появился на карте.

0

А как же тогда HD мод лепят???

0

Очень просто - камом импортируется кусок карты из GTA3HD, после чего настраивается иерархия (это ппц) и экспортируется в openformats. Затем врубается массовый импорт в IMG через OpenIV - вот вкратце и все действия авторов конвертации.

Как видите, по этой же причине никто новых проектов на базе гта4 не создаёт - до сих пор не могут толком перегнать туда всё рокстаровское старьё (сказывается недоделанность OpenIV, всё время нужно возиться с иерархией, для моддинга гта4 так же требуется мощное железо, чтобы загруженные от туда локации не выдавали 1 кадр в сек. в окнах 3D Studio MAX).

Да и вообще, намудрили слишком много в ГИМСе, сделано для профи, а не для зелёных новичков. Лично для меня моддинг гта4 - полный калл. Может быть после выхода гта5 ситуация поменяется в лучшую сторону.

0

единственное что я нашел это создание wtd и все, а коллизии и модели походу надо импортировать в img. и вообще моддинг гта 4 полнейший геморрой

0

бочки где-то до 24000 полигонов ну ты придурок( сорри, ничего личного) а в чем разница 500 полигонов и 24000? в гта 3 даже на максимальном разрешении

0

alex8ball
ты это о чём?если честно я вообще не понял что ты написал,при чём тут 500 полигонов и максимальное разрешение?

0

mazafakа
чисто визуально это не решает ничего, к чему такое излишество по-моему целесообразней использовать разумное количество поликов

0

я делал не с целью добавить туеву хучу поликов, а сделать модель с нуля но более качественно,и то что модель вышла с таким количеством полигонов не было в моих планах, к тому-же я уже их переделал.Мне просто интересно почему мою модель - fuel3 с 25000 полигонами KAM экспортнул, а fuel8 (оптимизованную с 24000 поликами) не экспортнул.

0

ааа, ну значит я недопонял ,извини

0

25000 или 250 полигонов - в гта3 на округлых предметах разницы особой не увидишь (нормали на моделях карты не используются, они, если мне скляроз не изменяет, генерятся при загрузке dff автоматически, если ты не налепишь лишних граней, мешающих нормальному рендерингу).

0

почему такая вот куйня получается, когда конверчу какую нибудь тачку из 4ки, сначала всё нормально - слева на скрине, но когда я начинаю создавать модель повреждений на авто, некоторые текстуры становятся белыми - справа:

0

mazafakа
Выложи свои работы пожалуйста.

0

Скорее всего проблема с материалами

0

и причем так всегда происходит на всех авто, сначала всё норм потом после создания поврежденных частей, модель местами становится белой.
да кстати такое происходит не только из за повреждений но и из за того что в иерархии модели лежит модель с не читающимся игрой именем допустим ( door_lf_hi_ok01 ) и как только всё это удаляешь из иерархии , авто принимает нормальный вид.

0

просто я хочу сделать пак авто из гта4, и для этого мне нужно убрать этот баг

0

В иерархии обязательно должны быть имена, которые игра будет читать. Например door_lf_hi_ok и door_lf_hi_dam, всё это должно входить в door_lf_dummy. Можно, кстати, добавить повреждаемость задних крыльев.

Я уже как-то раз конвертировал авто из GTA IV, знаю как это делается и могу написать учебник по полному конвертированию транспорта из GTA IV, но мне нужно следующее:

1. Модель(.wft) и текстуры(.wtd) Stallion'а (например) из GTA IV (можно сам архив vehicles)
2. Два архива с дополнительными текстурами авто (не помню как они называются), также архив, где содержатся текстуры повреждений.
3. carcols.dat, handling.cfg и vehicles.ide

У меня просто нет свободного места на диске для GTA IV

0

В иерархии обязательно должны быть имена, которые игра будет читать. Например door_lf_hi_ok и door_lf_hi_dam, всё это должно входить в door_lf_dummy у меня так же было, вот только когда я создавал повреждения, и пихал их по своим местам, появлялся этот баг, но, зато когда я удалял все повреждения из иерархии, всё было норм
а материал могу предоставить если надо

0

Залей материал на какой-нибуть обменник или скинь мне на Zmey20009@yandex.ru

0

Сконвертил Сталлион





Присутствуют все 3 экстры, хром грамотно настроен, колёса не выпирают. Только вот модель повреждения слабая. Учебник по конверту я написал, его осталось только немного отредактировать. Наверно завтра опубликую (или нет).

0

Zmey20009
Научи меня тоже конвертить авто.
А еще круто будет если поймешь в чем дело: http://www.playground.ru/redirect/mail.ru/photo/my-images/36/mtascreen20111218195049.png/

0

R.a.d.
А что там не так? вверх ногами чтоли? просто плохо видно

0

Там после экспорта пропадают полигоны. Сто раз экпортировал все равно один результат.
Это касается и трехи и сана.

0

незнаю у меня всё нормально получается. а в 3д максе полигоны есть?

0

До экспорта все нормально, после - пропадают.
Ну я по этой ссылке делал: http://www.playground.ru/redirect/www.libertycity.ru/developing/articles/584-konvertirovanie-oruzhija-pri-pomoshhi.html
Может я каких опций не ставлю? Или из-за того что .smd импортирую? Или 3д макс не тот(9-я 32 бит)?

0

ты оружие часом не из sourse брал?

0

можешь их где нибудь выложить?

0

Zmey20009, офигенный тутор. У меня к сожалению вторая заноза не умеет экспортировать модели из GTA4.

И рекомендую убрать из туториала такое глючное и убогое старьё как G-Texture. И для массового импорта dds в TXD тоже лучше использовать G-TXD (а то в TXDworkshop это слишком муторно - ковыряться с каждой текстурой).

0

У меня к сожалению вторая заноза не умеет экспортировать модели из GTA4

Это из-за того, что Заноза не зарегистрирована. Скачай крякнутую версию

0

У меня и так крякнутая. Просто фильтр, импортирующий модели гта4, не поддерживается. Пишет, что приложение не настроено. Х.З. как его нужно настраивать, чтобы фильтр заработал. Может быть просто мой старый виндовоз уже не поддерживается занозой либо она видит, что я не заплатил Олегу денежку за её использование и вместо этого установил кряк. С импортом dff проблем нет никаких - всё работает, а вот с моделями из гта4 - только ГИМС с Опеном.

0

Используй лучше openiv для извлечения текстур и прочего.
openiv.com
А туториал отличный!

Кстати на гтамоддинге я перевел документацию о 2dfx для гта3/вс.
Скоро напишу о четвёртом типе, пока почитайте.
http://gtamodding.ru/wiki/IDE#2DFX
Кстати кто знает, для чего нужен второй тип данной секций? В статье есть карта расположений объектов данного типа (Type2: Unknown).

0

я уже на своем сайте описал http://dimzet13.3d n.ru/forum/2-24-1
0-свет, 1-частица, 2-???, 3-анимация, 4-световое мерцание
2-хз. В игре ни чего. Возможно тени, но жаль не работают.

0

DimZet
У твоей документаций мало информаций о секциях + оформление оставляет желать лучшего.
не знаю точно, но м.б. второй тип мог использоваться для динамических теней (что в этом я не уверен).
Хотя думаю, что этот тип вообще может игнорироваться.

0

Ха, у меня так то побольше будет и точнее.

0

DimZet
А с чего ты взял что у тебя побольше инфы?
Про IPL вообще мало что написано.
Про .COL - ничего.

0

речь вроде шла про 2dfx, если и брать выше то про IDE. При чем тут IPL и COL?

0

DimZet
Ты просто упомянул, что у тебя документация полная.

0

Парни может я задаю глупый врпрос, но во время конверта можно не использовать хром(вообще)?

0

R.a.d.

Как хочешь. Если не ставить, то будет полностью хромированный автомобиль. Если поставить Сильный хром, то будет очень сильно хромирован.

0

Zmey20009
А отражение тоже можно не использовать? Ато мне не нравится.

0

в 3д максе есть уровень хрома. Просто поставить 0

0

люди а кто нибудь знает, можно ли сделать так, чтобы стрелка, которая моргает над авто или педами в миссиях, не крутилась, не изменяла свой размер,а стояла не двигаясь в одном положении,и как можно изменить ей цвет?

0

Замени стрелку, делов-то. Например можешь поставить из беты:

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Можешь даже на клео написать новую псевдоанимацию для стрелки (там просто выставляешь счётчики и изменяешь Bounding и координаты сцены в загруженном dff, там же можно менять RGBA Diffuse Color, чтоб стрелка например переливалась каким-нибудь светом).

0

HERO-MAN007 at lamerland
А чем ковыряться надо в экзэшнике?

0

R.a.d.
шилом
под именем hex editor

0

да нее, там интуитивно понятно
правда я пару значений менял ,когда добавлял новый район для интереса, но на этом все закончилось
а так я даже не знаю как отыскать какой нибудь лимит((((

0

Цитата:да нее, там интуитивно понятно
В принципе так все и делается.

0

единственное что я понял за 5 лет что на гта3 ничего хорошего сделать не получится....(((
если прет на геймдев то проще начать изучать двиг попроще, тут как говорится ты сам хозяин лимитов

0

alex8ball, лимиты - не помеха для закалённых временем моддеров гта3. Если GTA3 не тянет модель в 100000 полигонов, в отличии от GTA4, то это не значит, что нельзя на GTA3 сделать качественный мод.

0

я ничуть не сомневаюсь в силах renderware , но способы моддинга гта игр это есть мозгое.ство. Что за лимиты? что за методы использования невидимых LODов?! Я канечно понимаю что русскому человеку это привычно... Сказать тут нечего. Меня раньше тоже нельзя было переубедить.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Что у меня за фигня произошла в XBOX моде? Из-за чего у меня перестала отображаться корректно больница в Портленде?

0

Координаты исправь или у тебя дальность выставлена больше чем у ЛОДа. Либо сама модель испорчена (либо вообще её в архиве нету). Гадать можно бесконечно.

0

Координаты я не менял и дальность не затрагивал. Коллизию проверял, думал что она при делах, но в backup'e так же само все. Но вот если дело в модели, то как она может быть испорчена если я ее не трогал? Тем более файлы по объему одинаковы с backup'om и по совместимому тоже.

0

Народ, подскажите. Можно ли импортировать модель из zmodeler2 в 1.07 без потери dummy?

0

подскажите. почему у меня коллизия 10-15 раз больше обьекта

0

подскажите. почему у меня коллизия 10-15 раз больше обьекта

0

подсказка -проверь размеры при экспорте

0