НАВИГАЦИЯ ИГРЫ

Бар "Мертвый Хедкраб"

  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    11
     #


    Предшествующие версии


    4мар 2014 - 22июл 2015
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/bar_mertvy..

    3ноя 2013 - 1янв 2014
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/800398/

    17авг - 3ноя 2013
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/791981/

    9мая - 17авг 2013
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/783554/

    11мар - 9мая 2013
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/778378/

    7янв - 11мар 2013
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/772869/

    «Большие бары»:

    30ноя 2010 - 6янв 2013
    forums.playground.ru/half-life_2/frpg/645941/

    4апр 2010 - 30ноя 2010
    forums.playground.ru/half-life_2/605978/

    6авг 2009 - 4апр 2010
    forums.playground.ru/half-life_2/570836/

    5янв - 6авг 2009
    forums.playground.ru/half-life_2/556251/

    ---
    8сент 2007 - 14апр 2008
    forums.playground.ru/half-life_2/168666/

    31мар - 8сен 2007
    forums.playground.ru/half-life_2/155348/

    10мая 2005 - 5апр 2007
    forums.playground.ru/half-life_2/69965/
  • _Lemon_
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
  • BenziLLLa
    Статус: оффлайн
    0
     #
    Вотэтода.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Хмпф.
  • _Lemon_
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    2
     #
    Cvoxalury
    Да-да, забыл)
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Но... Но... 1000 постов...
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    1000 постов не будет... вот пара скриншотов взамен.
    pp.vk.me/c637627/v637627812/2c710/bgcqin1vxLU.jp..
    pp.vk.me/c637627/v637627812/2c71a/uHXCnDaMmo8.jp..
    pp.vk.me/c637627/v637627812/2c724/9REAoQ5GzFU.jp..
    Чувствуется бета? Всё построено с нуля.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    >1000 постов не будет


    >Чувствуется бета? Всё построено с нуля.
    затс... вери европеан
  • Anderson Andreevich
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 6
    0
     #
    привеШТО??? НОВЫЙ БАР? Но.... но.... 1к.... *выпрыгнул из окна*
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    *выпрыгнул из окна*
    И у меня как раз есть парочкаскриншотов, иллюстрирующих полет Андерсона из окна.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    pp.vk.me/c637627/v637627812/2cdbd/faEK-D0E_DE.jp..
    pp.vk.me/c637627/v637627812/2cdb3/SvDY-2dM3aE.jp..

    Особая техника 3д скайбокса позволяет затенять текстуру неба, создавая мрачную и депрессивную погоду. Самое то для С17.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Если у вас есть профиль на МодДБ, не забывайте запостить оценку (желательно с комментарием):
    www.moddb.com/mods/dark-interval/reviews
    Там шарлатаны из ВК подпортили суммарный рейтинг, хотелось бы исправить. =)
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Нашёл тетрадку 2005 или 2006 года, а в ней - свои записи по задуманному мной моду. Привожу транскрипцию:

    Спойлер

    Half-Life 2: The Combine's Reckoning.
    Сюжет.
    Глава 1: Сбившийся с пути.
    Сцена 1: Поезд.

    Начало игры - вагон поезда, движущийся по направлению к Городу 13 - североамериканскому городу-заводу Альянса. Игрок в роли Гордона Фримена - [почему-то большой пробел] отряда, целью которого является диверсионная операция на заводе с целью остановки деятельности Альянса в секторе. Второй отряд под командованием Аликс Вэнс также направляется к заводу, образуя другой фронт.

    В вагоне командующий проводит краткий инструктаж:
    - Итак, господа, мы приближаемся к Сити 13. Проверьте ваше оружие, боеприпасы, аптечки. Напоминаю основные цели: это электростанция, ангары бронетехники и узел связи. Второй отряд займется цехами и депо.
    Нам предстоит нелегкая и очень ответственная миссия - остановка деятельности завота[sic] в городе. С нами доктор Фримен, он нам поможет. Вы ведь знаете, что доктор уничтожил Цитадель Альянса? Ну вот. Вторым отрядом командует Аликс Вэнс. После уничтожения завода, они с доктором отправятся в...

    Инструктаж командующего прерывается: замечен транспортник.

    - У нас транспортник! - крикнул один из бойцов.
    - Сбейте его! - крикнул командующий; повстанец с гранатометом занял позицию у окна, пару секунд прицеливался и затем выстрелил.

    Ракета попала в цель. Один из двигателей транспортника загорелся, однако транспортник не упал, а полетел по снижающейся траектории перпендикулярно поезду, оставляя за собой длинный след черного дыма.
    Столкновение было неизбежно: повстанцы поняли это и бросились в разные стороны от центра вагона. Последним, что успел заметить Гордон, было столкновение - середина вагона податливо смялась, Гордон почувствовал очень сильный резкий толчок, грохот взрыва; поезд накренился, сошел с путей и начал падать с откоса; несколько мгновений вагон пролетел в воздухе, несколько раз перевернулся, за окном мелькали деревья, камни, земля и небо, оглушающий шум состоял из криков, металлического треска и скрежета и звона бьющихся стекол. Наконец поезд остановился, вагон словно швырнуло оземь, Гордона оглушил новый взрыв, и тьма обступила его...

    Сцена 2 - лагерь повстанцев

    В обступившую тьму постепенно стали проникать звуки - вначале неразборчивые, невнятные, но вскоре они начали формироваться в слова и предложения.

    - Он более-менее в порядке, а костюм изрядно потрепан. Этот узел барахлит, я поставил демпфер и перенаправил энергию между этими блоками. Вообще хорошо бы обновить прошивку, но у нас просто нет оборудования.
    - Он не приходил в себя? - спросил кто-то, очевидно только что вошедший.
    - Нет, но он скоро очнется, надеюсь. Видимых травм, сотрясения мозга, внутренних кровотечений, похоже, нет. Ему повезло, что он в костюме.

    Черная пелена медленно становилась размытой. Когда она окончательно отступила, Гордон увидел двух людей: один участливо смотрел на него, вытирая руки ветошью, другой же - постарше, с сединой на висках (очевидно, командир повстанцев), увидев, что Гордон очнулся, обратился к нему:

    - Доктор Фримен, рад, что вы очнулись. Вашим друзьям повезло не так, как вам. С час назад мы услышали взрывы со стороны железной дороги и отправили разведчиков в конвой [?]
    Очевидно, в ваш поезд врезался транспортник, поезд сошел с рельс. Ваш отряд... они мертвы, сэр. Вам очень повезло, вы в костюме, это вас и спасло...
    - Правда, сам костюм пострадал, - вмешался второй, до сих пор молчавший. Очевидно, это был техник. - HEV принял на себя удар, и некоторые узлы повредились. Я покопался в костюме - думаю, он теперь работает нормально, насколько возможно. Я поставил перенаправляющий энергию демпфер, так что теперь костюм работает немного... по-другому. Впрочем, в этом вы уже сами разберетесь.
    - Спасибо, Эрик. Доктор Фримен, я должен сказать вам, несмотря на гибель вашего отряда, вы должны продолжить миссию и добраться до Сити 13. Пойдемте, я покажу на карте предстоящий вам путь...

    С этими словами командующий вышел из комнаты.

    - Секундочку, сейчас я подключу питание, - сказал Эрик. Со слабым писком
    HEV включился. На панели HUD сначала поползли вверх потоки [?] чисел и символов, затем экран моргнул пару раз и затем появилась стандартная панель.
    Гордон почувствовал, что тяжесть костюма словно исчезла - включились мотиваторы и автозамки. Он встал и последовал за командиром.
    Командир стоял в соседней комнате и смотрел на карту, изображавшую, по всей видимости, район вокруг лагеря и часть пригорода Сити-13.
    Заметив подошедшего Фримена, глава повстанцев переключил внимание на него.

    - Итак, доктор Фримен, несмотря на то, что вы... сбились с пути и лишились транспорта, ваша миссия должна продолжиться.
    Как вы можете видеть по этой старой карте, нашли мы вас в каньоне, примерно в трех километрах от нашего лагеря. Возвращаться на железную дорогу теперь бесполезно, да и опасно - наверняка железку сейчас прочесывают солдаты - не сомневайтесь, они знают об инциденте и, возможно, знают о вас. Мы нашли не все тела... возможно, кто-то попал в плен и... в общем, теперь вам придется искать другой путь в город.
    Все, что мы можем сейчас для вас сделать - дать координаты соседнего поста. (Он показал на карте лагерь, отмеченный красным флажком. Вы сможете добраться туда по просеке, а там вам дадут дальнейшие инструкции и окажут посильную помощь...

    С этими словами командир вышел из комнаты, жестом приглашая последовать за ним.
    Выйдя ко входу, командир продолжил:

    - Через эту дверь [непонятно] на просеку. Я сообщу на пост о вашем продвижении. В лесу будьте бдительны, но поспешите: время не ждет...

    Он отошел к столу с рацией, чтобы связаться с другим постом.
    Не теряя времени - его теперь и так осталось немного - Гордон Фримен вышел через указанную дверь наружу.


    pp.vk.me/c637627/v637627812/2d985/S4oT_Iu8mJY.jp..
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    - У нас транспортник! - крикнул один из бойцов.
    - Сбейте его! - крикнул командующий;

    Прям Капитаны Очевидность, лол.

    теперь костюм работает немного... по-другому
    Интересно, как предполагалось это реализовать? Костюм поглощал меньший урон? Или начинал глючить в процессе сражений?
    // Почерк классный, особенно строчная д.


    Говоря об артефактах - где-то у меня до сих пор должна валяться карта Сити-17 и окрестностей, которую я начинал рисовать на листе А3 году так в 2008, да так и не завершил во многом по причине того, что Валв особо не заморачивались географией своего мира и постоянно лезли какие-то несоответствия и невозможные пересечения (особенно в районе Каналов и Опасной воды). Ну и также потому, что о масштабах я тогда имел довольно смутное представление. В общем, результат вышел довольно безблагодатный, и продолжать не захотелось. Но, кажется, ХЛ2 я отразить на карте тогда успел, а вот за Эпизоды уже не взялся.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Пока я тупил в оффлайне, тут уже новую тему открыли... А вообще, convenient*, у меня предыдущая уже начинала подтормаживать...

    * из con-venio < cum+venio
    Обратите внимание, что в табличке спряжения форма convenient присутствует (3 лицо множ. числа), но все англ. (и русские) формы на -ant, -ent происходят не от них, а от причастий (ок-я -āns, -ēns, которые разворачиваются в -ant-, -ent- при склонении). Поначалу сбивает с толку, что student по-латыни означает "стараются", "учатся", но в русский язык было заимствовано именно слово "старающийся", "учащийся", от которого осталась голая основа.


    .Nero
    Этот день настал: я защитил сегодня диплом и больше не студент. Такие дела.
    Поздравляю! Как защитился, хорошую оценку поставили?

    Учитывая, как менялось в течение учебы мое отношение к будущей специальности от полной уверенности, что я по ней буду работать, до осознания своей несовместимости с ней, то я намерен заняться чем-то другим.
    Шо ж такое... Впрочем, чему я удивляюсь, это же типичное явление: большая часть выпускников не работает по специальности... Как бы то ни было, пожелаю тебе успехов в твоих начинаниях!..
    *вспоминает, что обычно следует за этой фразой, зеленеет, но потом успокаивается — Гордон же таки достиг своей Цитадели успеха!*
    Так что, может быть, и к тебе однажды заявится человек в деловом костюме, загадочно подмигнёт и улыбнётся, поправит галстук, а затем откроет рот и скажет...

    постоянно лезли какие-то несоответствия и невозможные пересечения (особенно в районе Каналов и Опасной воды). Ну и также потому, что о масштабах я тогда имел довольно смутное представление
    Хм, а кто-то ж вроде составлял такую карту, только в цифровом виде, из овервью-скриншотов — по крайней мере, для ХЛ1 точно помню такую.

    *выпрыгнул из окна*
    И у меня как раз есть парочка скриншотов, иллюстрирующих полет Андерсона из окна.

    Тут он скорее не выпрыгнул из окна, тут он скорее подпрыгнул из окна куда-то в небо %)

    А мне тут Кляйнер какого-то электронного диджея напомнил, лол.
    Типа как в фильме "Трон: Наследие"? %) Зато как удобно: днём — вечный траур, пришёл на дискотеку — диджей...


    Dragon
    чекавостка
    "Интересность?.." штоле?

    (логично из предыдущего значения
    "Ночная бабочка"... Это русское выражение, часом, не калька с польского, а польское — калька из какого-нибудь европейского языка?..

    en.wiktionary.org/wiki/%D0%B1%D0%B0%D0%B1%D0%BE%..
    Хм, англовики указывает нестандартное значение:
    (informal) woman (jocular diminutive form of баба)
    И ведь этимология слова действительно такая:
    Diminutive of ба́бка ‎(bábka, “old woman, grandmother”), from the folk belief that spirits of the dead live on as butterflies.
    Даже так... чё, красиво.

    Тонкости:
    Russian does not divide butterflies and moths the same way English does. Russian has мотылёк for a kind of small moth that swarms at night, and моль for the moth that eats clothes, but the other moths are all бабочки.
    en.wiktionary.org/wiki/moth
    A usually nocturnal insect of the order Lepidoptera, distinguished from butterflies by feather-like antennae.

    // и с фига они приводят inanimate вариант? "Виню бабочки"... Не звучит.

    ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BC%D0%BE%D1%82%D1%8B%..
    Определение жжот:
    небольшая ночная чешуекрылая бабочка
    Масло масляное... Небольшая перепончатокрылая оса... Большая кишечнополостная гидра... Обыкновенный млекопитающий человек :D


    Cvoxalury
    Чувствуется бета? Всё построено с нуля.
    "Бета"-то чувствуется, но вот чего именно бета...

    Особая техника 3д скайбокса позволяет затенять текстуру неба, создавая мрачную и депрессивную погоду. Самое то для С17.
    А вот тут да, действительно хорошо получилось!

    Нашёл тетрадку 2005 или 2006 года, а в ней - свои записи по задуманному мной моду.
    То есть, ещё до Эп1?

    Последним, что успел заметить Гордон, было столкновение - середина вагона податливо смялась, Гордон почувствовал очень сильный резкий толчок, грохот взрыва; поезд накренился, сошел с путей и...
    Гейб украл твою идею!!!111

    ...начал падать с откоса; несколько мгновений вагон пролетел в воздухе, несколько раз перевернулся, за окном мелькали деревья, камни, земля и небо...
    А это они, сволочи, сделать поленились... Оставили для Эп3?

    Диалогов и сцен многовато, конечно. Неудивительно, что "мод" так и остался лишь на бумаге...
    У меня тоже есть пара тоненьких тетрадок со всякими идеями и набросками, но в основном я думаю о геймплее, дизайне, каких-то маппинговых фишках, но у меня и идеи-то преимущественно мультиплеерные — специфика моего пути. В основном там грубые схемы уровней, отдельных локаций или "пропов", энтитийные схемы типа тех, которые рисовал Dmitrich!, а также списки текстур с уже сделанных карт для подбора к ним детальных текстур...

    Стори оф май лайф
    Нереальная конура слишком гламурна и уютна, а мне родней старый добрый Сорс-бокс, полный челленджа и увлекательности путей отладки!

    Ну, ХЛ2 умеет создавать JPG, .pcf...
    Скорее, я имел в виду, реализацию таких функций в длл, как мод. Чтобы она читала файловую систему, отображала её в игре (не в виде монстров, конечно :), и над ними можно было проводить операции.

    А вообще, на сайте этого Чао даже ссылка на что-то подобное, правда, на Java:
    www.forchheimer.se/bfm/
    О твой Кармак, Брутальный Менеджер Файлов!
    Спойлер

    Кровь, кишки, распбери пи! //цилиндры символизируют пушечное^W файлы, а зелёный ствол справа — ракетницу...


    Можно просматривать картинки...


    Под угрозой расправы файлы желтеют... //ридонли красные, скрытые — полупрозрачные


    Дробовик... //стенки символизируют папки


    Копьё...




    Снайперка!


    Динамит О_О


    "skolan" is school in Swedish
    Брутальный менеджер файлов от брутальных шведских школьников...
    Чейнджлог тоже жжот:
    www.forchheimer.se/bfm/html/changelog.php
    2003-10-24
    - sitter i sekten och kodar bfm igen - det var ett tag sen, har dopt om Brahman.java till Bfm.java och Kshatriya.java till Player.java i ett forsok att gora allting lite mer logiskt
    - from now on everything will be written in english

    Запустить это безобразие я смог так:
    pastebin.com/4fmPNj91

    Чёрт, такая жалость, что файлы не отстреливаются %) Тем не менее, это не означает, что мы в безопасности:
    img.playground.ru/images/1/9/BFM_X.png
    подорвал себя динамитом...

    В целом, не очень, управление "не то", непривычно после квакохалфлайфов. Биндинги же вполне привычные, практически как в халфе по дефолту, даже юзки есть (используется для открытия двере... в смысле, папок) и ускорение (весьма ценно для навигации в очень ветвистых каталогах). Даже статистика фрагов (убитых файлов и уничтоженных байт) есть по табу... Есть прыжок и приседания — зачем второе, ХЗ, а первое может пригодиться, напр., чтобы запрыгнуть на какой-нибудь файл повыше для лучшего обзора :D
    Стабильностью, к сожалению, не отличается (мб, не стоило качать самую новую версию Java3D — всё-таки софт древний), иногда зависает, или оружие перестаёт стрелять и/или меняться (выбор с помощью цифр обычно работает безотказно). Производительность так себе, при переходе из каталога в каталог заметно тупит (бывают мимолётные "затыки" на ровном месте), но обычно загружает довольно быстро... если, конечно, папка не содержит кучу картинок — такие директории могут вовсе не загрузиться.
    Кроме того, функционал очень ограничен: поддерживается только просмотр и удаление файлов (папки удалять нельзя), вроде бы заявлена поддержка копипаста и перемещения, но в самой программе я этого не нашёл.
    Так что прога, по сути, практически бесполезна, хотя...
    It's perfectly safe to use bfm strictly for entertainment by starting it in safe mode, files won't be removed from the hard drive but they'll still disappear in the 3D environment
    Чёрт, это ж можно, например, залезть в папку Windows и поразносить там всё в приступе пароксизма :D Главное, не забыть включить этот "safe mod", а то получится как в том анекдоте со слэшдота: "— Папочка, я играл в твою игру, и теперь компьютер не запускается... — NOOOOOOOOOOOO!!!"

    img.playground.ru/images/5/6/BFM.PNG
    Бойтесь меня, файлы, трепещите!!11

    img.playground.ru/images/4/3/BFM_IE.PNG
    Ну всё, хана тебе, ИЕ!

    img.playground.ru/images/4/6/BFM_IE_FAIL.PNG
    ШТА?! Этот гад уцелел?!!

    img.playground.ru/images/3/8/BFM_L.PNG
    Маленькие файлики, затерянные в большущем каталоге...


    Один у него врождённый недостаток - это ж слишком увлекательно становится, пользователь начнёт закрывать подряд все процессы, до которых доберётся, в своём состоянии аффекта!
    Да уж, особенно с учётом того, что процессы и выглядят как монстры (рожи которых не скрывают своих намерений относительно юзера), и ведут себя аналогично — это действительно перебор, он и сам это признаёт. Действительно, всё в Думе толкает на то, чтобы МОЧИТЬ. И думаю, что даже замены графики и поведения энтити (в думе они, кстати, называются THINGS) недостаточно — надо отобрать у юзера пушку, только так он не наделает глупостей. Мб, заменить монстров на какие-нибудь панельки с рычажками и кнопками, которые пользователь может "поюзать" в зависимости от того, какое действием ему нужно.
    Вообще, мне кажется, что для такой цели лучше подойдёт Майнкрафт. И по механике, и по способности отрисовывать большое кол-во блоков.

    Вот эта штука уже не похожа на игру, но выглядит поэффектнее и поюзабельнее:
    www.determinate.net/webdata/seg/tdfsb.html
    Спойлер

























    Правда, она вроде не поддерживает собсно менеджмент, но по крайней мере умеет показывать картинки, воспроизводить звук и даже видео (но вряд ли она сильно поддерживает форматы, тоже древняя уже прога).
    Исходник суров — один-единственный 128-кбовый c-файл :)

    Вообще, там по ссылкам много чё интересного:
    caia.swin.edu.au/urp/l3dge/tools/l3dgeworld_2.3/
    You know, your game is a real game, if there are MINDLESS MODS for it... (c)
    А как насчёт модов, которые не только MINDLESS, но даже в какой-то степени USEFUL? Я даже толком не понимаю, что это за штука, но скрины жгут %)
    Спойлер

    caia.swin.edu.au/urp/l3dge/tools.html
    К ней даже есть аддоны!
    Спойлер


    Всякие визуализации:
    personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cyb..
    Не скажу, что сильно интересно, но вот эта штука глаз зацепила:
    Спойлер




    А вот то самое UBUBU:
    personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cyb..
    Ы, "email planet"... А как насчёт общения с планетами в реальном времени? :D

    Чистенько так, гламурненько:
    personalpages.manchester.ac.uk/staff/m.dodge/cyb..


    www.dreamdawn.com/chris/projects.html#procmanage
    По сути, тот же PSDoom, но на базе игры Marathon (тоже шутер) для классического Мака.
    Там ещё у него чуть выше мне понравилась хоррорная псевдодемка (к сожалению, доступны только скрины):
    Спойлер









    (Оттуда же.) OH SHI~, какой-то япошка запилил клон первого Сайлент Хилла. Причём клон настолько точный, что даже имитирует первоплейстейшный графон (точнее, его отсутствие) и косяки управления:
    horror.dreamdawn.com/?p=14800118
    Спойлер





    ...it doesn’t use pixel art. Rather, Back in 1995 goes to great lengths to recreate PS1-style graphics on your modern PC. Low poly environments, fixed-point texture projection warping, and a full-screen CRT effect that looks like NTSC interlacing. Back in 1995 even emulates the polygon cracking common on mid-90s consoles. The style extends to the game play as well: the protagonist walks slowly, rotates in place even more slowly, and wields his weapons as if in slow motion...
    И ведь ладно, если бы он сам писал двиг... Так нет же, он взял современный движок, который пришлось специально поганить ради достижения своих целей!
    ...He ended up working directly with some of the folks at Unity to achieve the visuals he was going for. And even with simple geometry, the camera cut, 3D motion, and collision detection requirements of these sorts of games are deceptively complicated. This is not a style that one selects in order to cut cost.

    backin1995.com/
    10 зелёных хочет, однако... Какой ушлый япошка — решил подзаработать на фанатской ностальгии!

    Мыльцо:





    Софтварцо (ну типа):



    Сцена из СХ2:
    backin1995.com/wp-content/uploads/2016/04/bathro..

    А интерфейс-то куда более моднявый:




    Это безобразие даже доступно в Стиме:
    store.steampowered.com/app/433380/
    Систребования более, чем скромные, по современным меркам... Хотя, глядя на скрины, не скажешь, так ли уж ей необходим двухъядерный проц с SSE2, гиг ОЗУ, да и нужда в видеокарте (даже встроенной) с поддержкой DirectX 9 и шейдеров кажется слегка излишней для отрисовки пары тысчонок пикселей величиной с кулак :D Очевидно, оверхед из-за использования современного движка.





  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    2
     #
    "Нашёл тетрадку 2005 или 2006 года, а в ней - свои записи по задуманному мной моду."
    реликвии, у меня такаяже есть по ТМС, но я так или иначе движусь в его направлении

    "Тут он скорее не выпрыгнул из окна, тут он скорее подпрыгнул из окна куда-то в небо %)"


    спапс
    плюшевый pp.vk.me/c636429/v636429642/49c77/rJ2cxykIM48.jp..
    рассеяность pp.vk.me/c837627/v837627412/24361/96EYLft8lEs.jp..
    ин совиет раша pp.vk.me/c543100/v543100450/20779/31fRS-Ttf_s.jp..
    тонкий английский юмор pp.vk.me/c637831/v637831455/31ffb/1EAGEq2FmBU.jp..
    зат ескалатед квикли pp.vk.me/c636318/v636318716/48443/9Ha1Xv3f8S8.jp..
    затянулось pp.vk.me/c836428/v836428814/221ce/_2XCsLn6mHE.jp..
    поп-варфаре pp.vk.me/c837333/v837333902/26d95/HnrCG_ZQpDk.jp..
    чутьё охранника pp.vk.me/c638125/v638125547/234b5/Z8OyGzOGUgQ.jp..
    скилы нинзя cs7052.vk.me/c836735/v836735070/16978/sKo0jUoolu..
    хайло гадзилы cs7052.vk.me/c604725/v604725384/37534/IB8X2JCOpz..
    максимум донткейр pre01.deviantart.net/dd4a/th/pre/f/2012/024/3/5/..
    проклятье художника vk.com/doc2000014290_441580232?hash=25a187681da2..
    да ну вас кчёрту i.imgur.com/zg0hV.gif
    посвящение в рыцари coub.com/view/rjz0j
    плохая собака coub.com/view/izpnb //ракурва, мост емошонал гейм оф а декаде
    фоловед зе дамн траин туу лонг
    когда начинаеш снимать енбе в собственном движке

    ______________________________
    //эдит: а ктонибуть помнит адрес толи блога толи агрегатора, который собирал в себя посты с тегом клюква, про юмор о россии и стереотипах по ней?
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Интересность?.." штоле?
    Ciekawostka - что-то любопытное, возбуждающее интерес (обычно какая-нибудь фиговина, или любопытная/забавная информация). Аналогично английскому curiosity (Here's a curiosity for you), такое использование, правда, реже встречаю.
    Нравится мне это слово, хорошо выражает смысл, который хочу передать. Однако в русском подходящего аналога особо и нет, поэтому использовал такую транскрипцию, понадеявшись, что должно быть понятно.

    Масло масляное... Небольшая перепончатокрылая оса... Большая кишечнополостная гидра... Обыкновенный млекопитающий человек
    В польском викшонари, кстати, к слову ciekawostka есть примечание:
    niepoprawne jest wyrażenie interesująca ciekawostka.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Как защитился, хорошую оценку поставили?
    Представил проект более-менее нормально (там сам проект был хреновый, особенно по сравнению с защищаемым прямо передо мной), потом подзасыпали меня на вопросах, но в итоге отхватил "отлично" (как и все защищавшиеся в тот день).

    Впрочем, чему я удивляюсь, это же типичное явление: большая часть выпускников не работает по специальности...
    Дело в том, что в наших краях есть устойчивый стереотип о чрезвычайной нужности и важности вышки для дальнейшей жизни. В вузы идут сразу после школы, в возрасте, когда наличия мозгов, сознательности и ответственности от выпускников ожидать в большинстве случаев наивно. Я выбирал профессию вполне сознательно, хотя признаю, что другие варианты отбросил слишком рьяно и поспешно. В процессе овладения этой профессией я понял, что свои силы и интерес переоценил. Такое бывает, это нормально. В любом случае, я не считаю, что потратил все это время зря.

    Хм, а кто-то ж вроде составлял такую карту, только в цифровом виде, из овервью-скриншотов — по крайней мере, для ХЛ1 точно помню такую.
    Да, в Википедии в статье о Блек Месе висела такая как раз в те годы, когда я рисовал свою карту. Может, и сейчас висит, лень проверять.

    Тут он скорее не выпрыгнул из окна, тут он скорее подпрыгнул из окна куда-то в небо %)

    Да, метрокопы меня подорвали на красной бочке, отчего я, как барон Мюнгхаузен, отправился прямо в скайбокс, что и запечатлел на тех скринах.

    Типа как в фильме "Трон: Наследие"? %)
    Не смотрел.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    xDDGx

    В тему Квейка... не помнишь ли такой мод на движке Квейка 3: он начинается в каком-то городке или вроде того, где всё заполнили мутанты (демоны?), в небе вместо луны висит Бафомет (или что-то похожее?), городок окружают горы (вроде?), и, по-моему, в итоге ты попадаешь на лодку и сражаешься с морским чудовищем (игра по идее должна продолжаться дальше, но попавшаяся мне демка заканчивалась на чудовище, притом даже без схватки - просто при появлении чудовища она заканчивалась). Возможно, возможно, что я смешиваю вместе два раздельных мода, в таком случае хотелось бы узнать оба.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    ... не помнишь ли такой мод на движке Квейка 3
    К сожалению, я не знаток Ку3шных модов, сингловых так вообще только пару штук видел.
    Припоминаю, что ты мне в ЛС когда-то скидывал ссылку на какой-то сингловый Ку3шный мод, но чё-то сомневаюсь, что это тот.


    ">>Упал с десятого этажа
    >>на одиннадцатый"

    Да, Спектр, действительно, как-то так :)

    зат ескалатед квикли pp.vk.me/c636318/v636318716/48443/9Ha1Xv3f8S8.jp..
    :D Хорошее сравнение...

    затянулось pp.vk.me/c836428/v836428814/221ce/_2XCsLn6mHE.jp..
    Кто-то гадит кирпичами... кто-то — магазинами.

    когда начинаеш снимать енбе в собственном движке
    Ы, ничё так. Выглядит работоспособно. А в чём цель написания движка? Это просто клон или попытка создать альтернативу закрытому двиглу (в плане использования ресурсов, запуска контента оригинальных игр)?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ух ты, я нашёл его после не слишком долгих поисков!

    www.moddb.com/mods/the-dark-conjunction/images/s..
    И да, я всё-таки не мешал два мода вместе, это всё в нем. По-моему, в качестве оружия ближнего боя в нём можно использовать чью-то берцовую кость...
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "А в чём цель написания движка?"
    писать свою игру на чёмто удобном и легковесном, не обременённым титанической архитектурой, с полным контролем за тем что в нём происходит, чото както после короткого опыта моддинга соурса я нашёл такую дорогу проще чем учить сурс)
    //и промежду делом чисто ради лулзов импортнул в него дведругие игры, используя их оригинальные ресурсы
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Ух ты, я нашёл его после не слишком долгих поисков!
    Сразу видно, что мод старенький )) На движке Ку3 можно было и пографоннее сделать...
    "Босс" на первом скрине жжот о_О
    Второй скрин — Бореалис? :D

    после короткого опыта моддинга соурса я нашёл такую дорогу проще чем учить сурс)
    Проблема Сорса и Голда скорее в том, что они не опенсорс. Тем же думерам, например, проще. Мешает visplane лимит? Лимит на спрайты? На размеры карты? Прочие? Исходники доступны, увеличивай себе на здоровье! А лучше возьми любой существующий порт, в котором эти лимиты уже были расширены или вовсе убраны. Таким образом, получается, что более древние думовский и кваковские движки более удобны и предоставляют больше возможностей для моддинга. Вэлвы же держат монополию на свои движки, хотят держать их целиком под своим контролем. С одной стороны, это может, и хорошо, но минусов всё же больше, на мой взгляд.

    Хм, читал тут статью в википедии:
    Виктор Антонов
    Внезапно, в ссылках наткнулся на знакомый ник:
    Maxxxxxxzzz. Виктор Антонов ушел из Valve(недоступная ссылка — история). HL2ep3.RU (30 мая 2010 года). Проверено 7 марта 2011. Архивировано из первоисточника 15 октября 2011.
    Ы, не знал, что у него был такой сайт :) А может, знал, но забыл... Судя по всему, просуществовал сайтец недолго.

    //и промежду делом чисто ради лулзов импортнул в него две другие игры, используя их оригинальные ресурсы
    Хорошо быть гейм-девелопером, однако))

    и что меня конкретно удивило - по описанию физической модели не отличаются совершенно ни чем, только в паре смещён центр тяжести, а где он тогда хранит параметры брони, истинного разгона и максимальной скорости, и другие заметные в игре различия, я так и не нашёл
    Захардкожено, наверное.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Проблема Сорса и Голда скорее в том, что они не опенсорс."
    не думаю что это его главная проблема, в .ехе зашит то лишь мейнлуп с основными системами, но я уверен что ему можно дописать и собственный формат файлов, и карты не на основе bsp, с еп2 и дотой сорс вполне начал оспаривать свою роль коридорного движка, становясь более генерик, я неуверен что в доте вообще есть брашевая геометрия..
    слово переходит алексу
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    и карты не на основе bsp
    А это ещё будет Сорс? %)

    ХЗ, халфу тоже вроде можно так замодить, подключают доп. библиотеки, подменяют OpenGL32.dll... И тем не менее, если хотят сделать что-то совсем уж радикальное, прибегают к альтернативным движкам типа того же тринити или HLFX. Paranoia и Cry of Fear — исключения, и они демонстрируют практически предельные возможности движка... в принципе, больше выжать можно, но вряд ли намного.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    я неуверен что в доте вообще есть брашевая геометрия..
    слово переходит алексу


    Нету. Модели, и ландшафт на основе кистей, который сразу трансформируется в полигональную сетку. Но Дота теперь на Сорсе 2.
    Новый Хаммер всё ещё позволяет строить "браши", точнее то что выглядит как браши, но, если не ошибаюсь, они тоже сразу трансформируются в полигональную сетку и работают скорее как процедурные модели, при этом вертекс тулом их можно крутить и изгибать как хочется, invalid solid structure ушла в небытие.
    pp.vk.me/c637628/v637628812/32d48/PPw-qwZbSlE.jp..
    (это не Дота, а Destinations для ВР, но в принципе одно и то же (Сорс 2), инструментарий одинаков)
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    при этом вертекс тулом их можно крутить и изгибать как хочется, invalid solid structure ушла в небытие.
    Вот это я понимаю, прогресс! Получается, Source 2 — это действительно новый движок? Можно ли сопоставить разницу между Голдом и первосорцем с разницей между Source и Source 2?
    Но я так понимаю, что он ещё пока не доступен для "глубокого" моддинга, или уже можно писать свой мод на нём?

    Интересно, перенесут ли они на S2 все остальные свои игры, ту же ХЛ2, ХЛС?.. Хотя, учитывая, что они даже на обновлённый Сорц не озаботились перенести ХЛ2, пока фанаты сами не заморочились...
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Но я так понимаю, что он ещё пока не доступен для "глубокого" моддинга, или уже можно писать свой мод на нём?

    Можно запилить игру для ВР. Но для нормального тестирования нужно иметь ВР-девайсы. Кодить пока нельзя; Вэлв заявляли, что будет полная-преполная поддержка кодинга, опенсорс, всё такое, но я настроен скептически. С них станется вместо действительно открытого кода, хотя бы наполовину открытого, как в Сорс СДК, запилить какой-нибудь скриптовый псевдоязык, как сделано в Л4Д и Портале 2, а в остальном показать кукиш.

    Интересно, перенесут ли они на S2 все остальные свои игры, ту же ХЛ2, ХЛС?

    В Сорсе 2 на настоящий момент воссоздан весь код ХЛ2. Энтити, команды, опции. Я даже не уверен, это действительно воссоздание, или движок просто построен поверх Сорса 1, и на самом деле это скорее Сорс 1.5. Ещё перенесены некоторые модели - на скриншоте моем можно заметить ворону на столе, есть модели Пса. муравьиных львов, хедкрабов...
    Я не думаю, что нас ждут переиздания-ремастеры, Вэлв просто такое не делает. ХЛС вообще не задумывался как ремейк (баттхерт некоторых абсолютно нелогичен), в отличие от КСС, игра задумывалась как пример того, как можно легко портировать старые моды на новый движок (в недавно всплывшей дополненной версии RtB так и говорится: pp.vk.me/c639224/v639224812/8c33/lSUl0XBQg_g.jpg )
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "выглядит как браши, но, если не ошибаюсь, они тоже сразу трансформируются в полигональную сетку и работают скорее как процедурные модели"
    не ну, брашевые енити в сорсе тоже становились "процедурными моделями" в итоге.. тоесть едитор сорс2 теперь оперирует с православными вертексами и полигонам, приближаясь по функционалу к 3дмаксу? а сама геометрия всё также в бсптрее компилируется в итоге?
    кисти это хеидчмап?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    сорс2 теперь оперирует с православными вертексами и полигонам, приближаясь по функционалу к 3дмаксу? а сама геометрия всё также в бсптрее компилируется в итоге?

    Новый Хаммер намного ближе к 3дс максу, в нём даже можно оперировать вертексами самих моделей. Например, взять модель каких-нибудь рельс и изогнуть их на 90 градусов, гнуть трубы, изменять размер, деформировать и так далее. Есть инструмент Scale, который работает независимо по всем трем осям, совсем как в Максе.
    Когда жмешь компиляцию, Хаммер всё пакует в отдельный vpk-архив, все кастомные ресурсы с карты. Так что их намного проще распространять.
    Кисти походу используются только в Доте 2, и это примерно как кисти в редакторах для всяких стратегий, то есть вот ты выбрал пресет кисти (какую-нибудь скальную породу с растительностью, например), затем рисуешь этой кистью по "фундаменту" карты, и у тебя появляются вот эти стены скальные и на них автоматом расставляется растительность.
    Насчёт компиляции в бсп-дерево не скажу, знаю только что новый формат карт это vmap, и ты работаешь в Хаммере сразу в vmap-е, без промежуточного vmf-файла, а компиляция это в меньшей степени рассчеты и в большей степени паковка и подготовка ассетов. Я ещё не пробовал собрать какую-нибудь большую карту, чтобы посмотреть как долго будет компилироваться (запекаться) освещение, можно попробовать...

    Что ещё нового... конечно, освещение теперь можно просмотреть прямо в Хаммере. Глобальное освещение делается через light_environment, угол освещения прямо вытекает из угла, под которым повернута энтить. Скайбокса больше нет как такового, и утечек тоже нет, вместо скайбокса ставишь сферическую модель с текстурой.
    Вот такой уровень скомпилировался за 6 секунд. По сути, освещение больше не нужно компилировать.
    pp.vk.me/c639224/v639224812/8dd4/J393QSFOZK0.jpg
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Новый Хаммер намного ближе к 3дс максу, в нём даже можно оперировать вертексами самих моделей. Например, взять модель каких-нибудь рельс и изогнуть их на 90 градусов, гнуть трубы, изменять размер, деформировать и так далее. Есть инструмент Scale, который работает независимо по всем трем осям, совсем как в Максе.
    Вот техника дошла 8)

    Насчёт компиляции в бсп-дерево не скажу, знаю только что новый формат карт это vmap, и ты работаешь в Хаммере сразу в vmap-е, без промежуточного vmf-файла
    Бинарный формат?
    Интересно, что редактирование думовских вадов во всех редакторах (кроме оригинального редактора id — DoomEd, который они использовали на NeXT-машинах) тоже происходит напрямую, хотя уже Doom использовал BSP, и это, конечно, требовало компиляции нодов.

    Зато нубы больше не будут жаловаться на то, что "я зделал харошую качественную карту, но эта проклятая конпеляция завершается с ошибкой!111" :) В самом деле прогресс...

    на скриншоте моем можно заметить ворону на столе
    Не заметил)

    в недавно всплывшей дополненной версии RtB так и говорится
    Видел ту новость, но не смог скачать x(

    В Сорсе 2 на настоящий момент воссоздан весь код ХЛ2. Энтити, команды, опции. Я даже не уверен, это действительно воссоздание, или движок просто построен поверх Сорса 1, и на самом деле это скорее Сорс 1.5.
    Ну, то, что логику он использует ту же, это, в принципе, не так важно, как и контент (как показал Спектр, поддержку любого контента обеспечить несложно), в принципе, зачем велосипедить то, что и так работает? И совместимость сохраняется, и моддерам легче будет перенести свои работы.

    будет полная-преполная поддержка кодинга, опенсорс, всё такое, но я настроен скептически
    Да уж, о чём можно говорить, если даже старое всё закрыто. Хотя, возможно, их сдерживает использование проприетарного кода третьих контор? Тот же miles, хавок, что там они ещё используют. Так убрали бы проприетарный код и выложили б "as is". Вон, при релизе исходников Дума так и сделали... Правда, те исходники были полноценно портированны на Linux (и не самими id), проприетарным подсистемам были написаны замены, да и, кроме звука, они вроде всё своё использовали... Ну ещё вывод графики переделать пришлось: иксы вместо MS-DOS'овского "режима Y". Но это всё все равно пришлось переделывать при портировании обратно на DOS, на Винду и кроссплатформу, по мере выхода более удобных, качественных и функциональных библиотек (та же оригинальная звуковая библиотека Doom'а признана фейлом).


    То есть, ты не рассматриваешь Source 2 как возможную платформу для Д. И.?
    К тому же, раз в нём нет брашей — это ж фатальный недостаток для нас! Впрочем, лично мне больше нравится брашевая геометрия скорее потому, что с ней привычно и удобно работать в Хаммере, а тут принципы редактирования вроде бы не изменились, все отличия скрыты "под капотом", даже удобнее стало, раз теперь нельзя сделать солид-инвалид.

    Хех, помню, однажды умудрился сделать додэкаэдр в Хаммере:
    i.playground.ru/i/63/06/42/20/pix/image.jpg
    (подумывал сделать что-то типа демосцены на голде). ИЧСХ, не могу вспомнить, как это я его делал o_O Помнится, подумывал запилить прямым редактирование map-файла, через блокнот, но сам не допёр принцип записи координат, гуглить было влом, так что обошёлся хаммеровскими средствами.
    Но вряд ли это действительно "правильный" додэкаэдр, видно на скрине, как Хаммер покривил структуру после сохранения в *.map, и по идее, он должен вписываться в сферу, а у меня явно пропорции искажённые:
    ru.wikipedia.org/wiki/Додекаэдр
    Надо было начинать с более традиционных кубов)

    Больше додэкаэдров:
    анимация
    статика:
    i.playground.ru/i/03/06/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/13/06/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/23/06/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/33/06/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/43/06/42/20/pix/image.jpg
    Ну, по крайней мере, похоже на правду)
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    То есть, ты не рассматриваешь Source 2 как возможную платформу для Д. И.?

    Нынешний - нет. Я даже не могу с клавиатурой/мышкой двигаться по своей карте, для этого нужны контроллеры для ВР. Если в будущем Сорс 2 выпустят с полноценным СДК, то я вполне рассматриваю опцию переноса, правда не знаю как к тому времени будет вообще работать авторизация модов в Стиме, может платить придётся или ещё какой бред...
    пост выше я дополнил, если что

    Любопытная особенность нового Хаммера - хоткеи в нем работают, только если выбранный язык - английский. На русском даже Z для переключения камеры в режим полета не работает!
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Вот такой уровень скомпилировался за 6 секунд. По сути, освещение больше не нужно компилировать.
    Гм... По-моему, не очень реалистично выглядит, по сравнению с "Сорсом 1.0", не?.. Хотя, мб, это уровень просто такой... Но всё равно, тени какие-то слишком уж чёткие.

    Любопытная особенность нового Хаммера - хоткеи в нем работают, только если выбранный язык - английский. На русском даже Z для переключения камеры в режим полета не работает!
    Раскладкопроблемы...
    А я в камеру по Z не люблю переключаться, предпочитаю WASD+стрелочки (в голдовском, бетовском и старом сорсовском, конечно, потому что в более новых стрелочки двигают текстуру...). В Jackhammer'е меня несколько раздражает слоупочно-инерционное движение по стрелочками :(

    // неожиданно, на ПГ редизайнули спойлеры
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Гм... По-моему, не очень реалистично выглядит, по сравнению с "Сорсом 1.0", не?.. Хотя, мб, это уровень просто такой... Но всё равно, тени какие-то слишком уж чёткие.

    Совершенно верно. Видишь ли, в Destinations используются специальные шейдеры для ВР, кроме того, она нацелена на создание уровней посредством фотограмметрии; по моему скромному мнению, это полная фигня и дурацкий графический тренд, так как фотограмметрия создает скучные реальные вещи, люди воссоздают свои скучные дома, скучные офисы, всякие сраные кладовки и сараи... какой в этом прок? Так или иначе, преимущественно для этого используется шейдер vr_unlit, который не подразумевает просчета освещения: все тени должны уже заранее быть в текстурах, которые ты, как предполагается, сфотографировал и портировал в игру. Так что вот эти тени... это больше похоже на заглушку. Тем более, тут нет рассеянного освещения (я пытался его просчитать, десять минут просчитывались "2000.00 миллионов фотонов", но это ничего не дало). В первом Сорсе освещение пусть не строго реалистичное, пусть не динамическое, зато оно более художественное, более атмосферное, и более гибкое.

    Ну вот пример фотограмметрии: в Дестинейшс заранее есть карта, воссоздающая офис Вэлв. Коридор, комната, стенд со всякими наградами... выглядит крайне реально -собственно, это оцифрованное реальное пространство, ноооо... это то же самое, что загрузить режим панорам в Гугл Мапс или Яндекс картах и ворочать камерой, глядя на реальные улицы. Только на этот раз это внутри, в интерьере. По-моему, это совершенно неинтересно, может просто я без ВР-шлема не могу оценить, но я не могу их использовать, и всё-таки считаю этот тренд бездарным, скучным, практически бесполезным.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Честно говоря, не слышал про эту "фотограмметрию" (брр, а слово-то какое, ужос), но думаю, что понял, в чём суть.

    не подразумевает просчета освещения: все тени должны уже заранее быть в текстурах, которые ты, как предполагается, сфотографировал и портировал в игру
    LOL! Действительно, бред полный, таким макаром можно сделать "фотореалистичный" уровень и в голде, без рада только компильнуть... Или даже в думе. Или вообще без движка :D Вон как школьники делают всякие "митры" и "сталкиры" в PowerPoint на VBA...

    создает скучные реальные вещи, люди воссоздают свои скучные дома, скучные офисы, всякие сраные кладовки и сараи... какой в этом прок?
    Скачал крутой движок — запилил на нём свой сарай :D
    Я тоже против излишнего увлечения реализмом. Если так хочется реализма, можно выйти на улицу... А игры в первую очередь привлекательны именно возможностью создать "свой" мир.

    десять минут просчитывались "2000.00 миллионов фотонов"
    Симуляция на квантовом уровне? %) Точнее, её видимость...

    В первом Сорсе освещение пусть не строго реалистичное, пусть не динамическое, зато оно более художественное, более атмосферное, и более гибкое.
    Освещение — пожалуй, действительно главная фишка Сурса, и одно из главных его преимуществ над тем же Голдом... Хотя, Vluzacn'овские компилеры заметно подняли качество освещения, но, конечно, сравнивать всё равно невозможно — пожалуй, именно освещение даёт Source его специфический "look & feel".

    это то же самое, что загрузить режим панорам в Гугл Мапс или Яндекс картах и ворочать камерой, глядя на реальные улицы
    Ну, в принципе, можно использовать эту штуку для создания электронной визуализации какого-нибудь места. Дом, например, если продать надо))

    может просто я без ВР-шлема не могу оценить
    ХЗ. Я лично скептически отношусь к этим ВР-штукам. Скептически, и с опасением. Хоть бы Вэлвы не прокатили игроков, выпустив очередной движок/игру ВР-онли.

    Хм, зашёл на сайт BuZZeR'a, обнаружил у него статью про ВР:
    level-design.ru/2016/11/the-climb/


    Гм, между прочим, порылся в канале этого Bolloxed'a, и наткнулся на видео порталовой беты 2005 года:
    www.yo%75tube.com/watch?v=PEbmtllS8GI
    Даже не знал, что такая есть o_O Чертовски интересно было поглядеть, выглядит прямо как любительский мод для ХЛ2 — мне это даже нравится!
    Что меня удивляет — в комментариях все пишут, мол, "как будто Aperture купила Black Mesa"... ну какая нафиг Меза? По-моему больше на Нова Проспект похоже, даже комбайновский металл и поля имеются...

    В каментах там кто-то даже кинул ссылку на это чудо — по крайней мере, я надеюсь, что это оно. Больно много весит что-то...
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "можно оперировать вертексами самих моделей"
    вау, этож какая гибкость теперь
    чтото мне подсказывает вбсп впрошлом, на другие рантайм алгоритмы переключились, действительно мор генерик енжин

    "лично мне больше нравится брашевая геометрия скорее потому, что с ней привычно и удобно работать в Хаммере"
    кстати, всё хочу поставить хамер стендалоном не обременённый стимом, именно для быстрых набросков геометрических фигур, потомучто в мапинге прямоугольной геометрии хаммер несравнимо удобнее 3дмакса, и это даже без снап ту грида и линейки на краю выделения

    "Хех, помню, однажды умудрился сделать додэкаэдр в Хаммере"
    боль, страдания, эти пара мисалигнед вертексов на скрине переносят меня в воспоминания о тёмной стороне хамера, касающейся не прямоугольной геометрии

    "Помнится, подумывал запилить прямым редактирование map-файла"
    не получится, вся боль формата вмф в том, что он хранит объекты не набором вертексов, а набором плейнов и их ориентацией, из пересечения которых он и генерирует обратно вертексы, и в основном не в тех местах где ты думал они были при сохранении

    //алекс, так перенос дарк интервала простейший - ходи скринь локации, импорть в вр)) //да даже может одной галереи ддг уже будет достаточно))

    "видео порталовой беты 2005 года"
    чёрт, какие же старые порталы красивые, мне эта текстура гораздо больше релизной нравится //хотя цвет странноват
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Хоть бы Вэлвы не прокатили игроков, выпустив очередной движок/игру ВР-онли.

    А тут на днях была новость, они разрабатывают три игры для ВР. Полагаю, речь об эксклюзивах.
    Я из-за разного уровня миопии в глазах вообще плохо переношу, когда вещи слишком близко ко мне и надо на них фокусироваться, и нахождение прямо перед глазами шлема с дисплеями представляю себе как сплошной кошмар. Так что нет, спасибо.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    и нахождение прямо перед глазами шлема с дисплеями представляю себе как сплошной кошмар
    Мне вообще как человеку, испортившему зрение в основном благодаря ночному чтению с малюсеньких телефонных экранов, вся эта ВР-истерия последних лет представляется как хитрый план рептилоидов^W по распространению эпидемии адовой близорукости среди юзеров. Какое там расстояние от глаз до экрана шлема, сантиметра три?
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    не получится, вся боль формата вмф в том, что он хранит объекты не набором вертексов, а набором плейнов и их ориентацией, из пересечения которых он и генерирует обратно вертексы, и в основном не в тех местах где ты думал они были при сохранении
    Ну у меня всё-таки map, а не vmf, но я так понимаю, разница невелика?
    На gamedev.ru какой-то чувак писал map'ы вручную, по крайней мере, по его словам.
    Да и на заре Кваки и кутеста, когда ещё не было вменяемых редакторов, моддеры тоже как-то без них обходились. Хотя они, скорее всего, реверсили bsp и лепили его напрямую, через HEX-редактор (компиляторы же тоже не были доступны) — что, впрочем, ещё большие и беспощадные MADSKILLS.

    //алекс, так перенос дарк интервала простейший - ходи скринь локации, импорть в вр))
    LOL xD

    //да даже может одной галереи ддг уже будет достаточно))
    Не, не будет, она безнадёжно устарела))

    Я из-за разного уровня миопии в глазах вообще плохо переношу, когда вещи слишком близко ко мне и надо на них фокусироваться
    Похожая проблема и с 3D-экранами, насколько я помню.

    >>и нахождение прямо перед глазами шлема с дисплеями представляю себе как сплошной кошмар.
    >>хитрый план рептилоидов^W по распространению эпидемии адовой близорукости среди юзеров

    Вот я тоже поэтому очень скептичен — это ж блин какая нагрузка на глаза. Тут и в монитор пялишься — зрение садишь, а c этими VR-ами, небось, глазки совсем вытекут.

    Да и сама потребность в дополнительном девайсе, по-моему, тоже будет препятствием — зачем покупать ради какой-то одной — ну пусть, десятка-другого — игр дополнительный девайс (который ещё хз во сколько обойдётся), когда безо всяких лишних затрат (если комп уже есть, конечно), можно уже играть в тысячи игр любой вкус?
    Разве что консолота. Если в комплекте поставки консоли уже будет ВР-шлем, то, по крайней мере, на консольном рынке ВР может получить распространение. Вопрос только в том, какая будет из-за этого наценка (хотя производители, опять-таки, могут продавать ниже себестоимости, в надежде слупить барыши с продаж игр).



    Скачал эти "бетки Портала" (в архиве оказались обе). Сложно сказать, фейк это, или нет — меня смущают даты изменения, сплошь 2016 год, что у карт, что у ресурсов. Как-то это подозрительно. По крайней мере, это именно то, что показывалось на том видео.
    Бинарников нет, только контент, бетки предполагается запускать как мод к релизной игре. Я поставил на свою Ультимейт Идишон.
    Очень странная вещь — когда я в первый раз запустил его, у меня был обыкновенный порталган (но почему-то чёрный, скорее всего, текстура поехала, как и у Челл), и сами порталы выглядели как в релизе:
    i.playground.ru/i/77/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/87/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/97/48/42/20/pix/image.jpg

    И ещё я не мог запустить никаких карт, кроме background-ов (которые на самом деле никакие не бэки, а просто копии игровых карт, даже контрольные суммы совпадают — бред!!!), да и то, background2 бессмысленно и беспощадно вылетал по непонятным причинам.
    Оказалось, что мне просто надо было проверить GameInfo — он был настроен под современный Сорс, с vpk-шками. В результате запуска с неправильным GameInfo ХЛ2УЕ создала папку Engine3\hl2\hl2_textures.vpk, которая почему-то и была рабочим каталогом игры %D А я ещё удивлялся, куда делись мои скриншоты...
    Переписал GameInfo — всё заработало точь-в-точь как на видео. Собсно, на видео всё показали... Карт всего лишь 6 штук (не считая двух лже-бэков), и они крохотные. Тем не менее, дам пару скринчегов.

    Обожаю это место:
    i.playground.ru/i/28/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/38/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/48/48/42/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/58/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/98/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/09/48/42/20/pix/image.jpg
    Тепло, лампово...

    Там ещё небо такое голубенькое:
    i.playground.ru/i/68/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/78/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/88/48/42/20/pix/image.jpg
    Жаль нету outdoor.

    i.playground.ru/i/18/48/42/20/pix/image.jpg
    WUT.

    И портальчики действительно выглядят по-другому, имхо, даже круче, чем в релизе:
    i.playground.ru/i/19/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/29/48/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/39/48/42/20/pix/image.jpg
    Обратите внимание на то, как кривится кромка портала — она постоянно движется и меняет свою форму.

    АПНГ (тяжеленькая чё-то получилась, 10 метров, лучше подождать, пока загрузится до конца, для пущего эффекта):
    i.playground.ru/i/49/48/42/20/pix/image.jpg


    P. S.
    pix.playground.ru/portal/1850008/
    pix.playground.ru/portal/1850007/
    Ы, как он это сделал?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Да и сама потребность в дополнительном девайсе, по-моему, тоже будет препятствием — зачем покупать ради какой-то одной — ну пусть, десятка-другого — игр дополнительный девайс (который ещё хз во сколько обойдётся), когда безо всяких лишних затрат (если комп уже есть, конечно), можно уже играть в тысячи игр любой вкус?

    Не один только девайс. Вот Окулюс требует юзб-порты 3.0 (видать, оптимизировать его энергопотребление не смогли), новую видеокарту, способную вывозить разрешение 2к с 90 фпс. Там в Стиме есть тест, подходит ли комп для ВР.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Чего только, всё-таки, люди не делают:
    Now that we're on a japanese version we can successfully do this blindfolded

    Эмоции
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    А тут на днях была новость, они разрабатывают три игры для ВР.
    Да не, это наверняка траллинг ;D

    Не один только девайс.
    Ну, у труъ-геймера, по идее, и так должен быть мощный комп :) Но да, это действительно ещё больше уменьшает потенциальную аудиторию.

    юзб-порты 3.0 (видать, оптимизировать его энергопотребление не смогли)
    А они на современных ПК разве ещё диковинка? Уже сколько лет назад их разработали...

    новую видеокарту, способную вывозить разрешение 2к с 90 фпс.
    Гм, а почему 90?..
    А разрешение такое высокое, я так понимаю, чтобы глазки вытекали не так быстро?..



    Бетка 2006 года оказалась, по существу, слегка недоработанной релизной версией — ну там, модельки недотекстурены, HOM местами наблюдается (на бэкграунде, например), нет кое-каких фич, диалоги^W монологи GLaDOS разнятся (по крайней мере, местами озвучка и субтитры не совпадают)... Камеры вот нельзя сбивать, какая досада :P Вроде лифты ещё немного отличаются, но я, к сожалению, давно не перепроходил релиз, не могу сказать точно. По крайней мере, появился хороший повод перепройти Portal.
    Но бетка не была бы беткой, если бы в ней не оказалось хоть какого-нибудь MINDLESS CRAP. Ну насчёт MINDLESS может и не совсем, да и насчёт CRAP тоже, но, по крайней мере, здесь оказалась парочка "бонусных" уровней.

    Спойлер

    bonus_longjump:
    i.playground.ru/i/79/58/42/20/pix/image.jpg

    Порталы, кстати, тут тоже отличаются, причём не только от релиза, но и от прототипа 2005 года тоже! Сколько же у них всего было редизайнов и вариаций порталов и, мб, прочих эффектов и проп?
    i.playground.ru/i/89/58/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/99/58/42/20/pix/image.jpg
    По-моему, здесь портальные эффекты тоже круче релиза (а может, релизные просто приелись?.. %)
    Анимки сделать поленился, но в целом, тут эффекты ближе к релизу.

    Ещё есть какая-то bts_styleguide — как можно предположить из названия, это что-то вроде образчика для дизайнеров уровней. Причём это образчик не столько светлого чистого лабораторного дизайна, сколько грязной и тёмной технической подноготной лабораторий:
    i.playground.ru/i/40/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/80/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/31/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/41/68/42/20/pix/image.jpg

    Какие-то жуткие шестерёнки:
    i.playground.ru/i/70/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/90/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/01/68/42/20/pix/image.jpg
    На скринах не очень так выглядят... В динамике получше и жутче.
    i.playground.ru/i/71/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/81/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/91/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/02/68/42/20/pix/image.jpg
    За ними стоят дым и пар...

    Вот эти блестящие отражающие трубы мне нравятся:
    i.playground.ru/i/50/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/60/68/42/20/pix/image.jpg
    Тут же есть и прозрачная труба-кубиковод.
    i.playground.ru/i/11/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/21/68/42/20/pix/image.jpg
    Только что это за яркий чисто-белый куб приклеен к трубам...
    i.playground.ru/i/51/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/61/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/22/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/03/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/13/68/42/20/pix/image.jpg

    Дооптимизировались:
    i.playground.ru/i/92/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/12/68/42/20/pix/image.jpg

    Залетел внутрь трубы с ящичком:
    i.playground.ru/i/32/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/42/68/42/20/pix/image.jpg

    По-моему, отсюда комнатка даже выглядит получше, чем снаружи:
    i.playground.ru/i/52/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/62/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/72/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/82/68/42/20/pix/image.jpg

    Всё-таки, именно этот дизайн мне нравится более всего прочего, что есть в П1 и П2. Ржавый металл создаёт ощущение заброшенности и одиночества, а агрессивное красно-оранжевое освещение вызывает чувство беспокойства и опасности — особенно после светлых чистых лабораторных помещений. Это мне напоминает противопоставление туманного "дневного" города с альтернативным "ночным" в Silent Hill.

    На bonus_longjump, по-видимому, нет освещения, потому что после неё bts_styleguide стала засвеченой (фуллбрайт) — я не сразу догадался, в чём дело, а потом удивлялся, почему на первой игровой карте всё такое яркое xD
    i.playground.ru/i/74/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/84/68/42/20/pix/image.jpg

    Впрочем, некоторые места с засветкой выглядели даже поинтереснее...
    i.playground.ru/i/30/68/42/20/pix/image.jpg
    vs
    i.playground.ru/i/10/68/42/20/pix/image.jpg

    А некоторые просто видно получше, во всех деталях:
    i.playground.ru/i/20/68/42/20/pix/image.jpg


    Смотрим на свои ручки:
    i.playground.ru/i/94/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/05/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/15/68/42/20/pix/image.jpg
    корявые лопаты :)

    Модель Челл выглядит как в 2005-й версии:
    i.playground.ru/i/25/68/42/20/pix/image.jpg

    Фиговина:
    i.playground.ru/i/35/68/42/20/pix/image.jpg

    Чёрт, слегка напоминает ту самую лестницу из Ку2 :)
    i.playground.ru/i/45/68/42/20/pix/image.jpg

    Поля тоже из 2005-й:
    i.playground.ru/i/55/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/65/68/42/20/pix/image.jpg
    Сурово выглядят, ничё не скажешь...

    В целом, я не заметил существенных различий в "лабораторной" части игры, хотя они, безусловно есть.

    Вроде бы это место в релизе превратилось в нычку с посланиями и рисунками Кубега на стенах:
    i.playground.ru/i/85/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/95/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/06/68/42/20/pix/image.jpg

    Вот финальная escape-часть явно отличается, хотя я, к сожалению, не могу точно сказать, чем конкретно и насколько сильно — кое-что пробуждало воспоминания о релизе, но большей частью нет.

    Стрёмное освещение:
    i.playground.ru/i/16/68/42/20/pix/image.jpg

    Соседей затопило:
    i.playground.ru/i/26/68/42/20/pix/image.jpg

    Опять стрёмное освещение на трубе:
    i.playground.ru/i/36/68/42/20/pix/image.jpg

    Наблюдательный пункт пока обставлен бедненько:
    i.playground.ru/i/46/68/42/20/pix/image.jpg
    Левый монитор (?) покрылся шахматной доской...

    Прочие escape-скрины:
    i.playground.ru/i/89/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/99/68/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/00/78/42/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/10/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/20/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/50/78/42/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/21/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/31/78/42/20/pix/image.jpg

    Мрачный мрак:
    i.playground.ru/i/40/78/42/20/pix/image.jpg

    Ещё какие-то глянцевые штуковины:
    i.playground.ru/i/30/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/70/78/42/20/pix/image.jpg

    Ну какая ж бета без эмо-клетки?
    i.playground.ru/i/80/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/90/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/01/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/11/78/42/20/pix/image.jpg
    Ммм, эмо-клетка+стрёмное освещение = красота! :)

    i.playground.ru/i/41/78/42/20/pix/image.jpg
    Но самым впечатляющим был момент, когда твой путь вдруг ведёт в чёрную психоделическую дыру с мерцающей вдали эмо-клеткой:
    i.playground.ru/i/51/78/42/20/pix/image.jpg
    Afraid of Monsters напоминает. Я перебрался туда ноклипом (мб, там можно было портал где-нибудь поставить, не догадался проверить).

    Дальше там было знакомое место:
    i.playground.ru/i/61/78/42/20/pix/image.jpg

    Стрёмное освещение стрёмно:
    i.playground.ru/i/71/78/42/20/pix/image.jpg

    Не сразу вспомнил/догадался разбить трубу.
    i.playground.ru/i/81/78/42/20/pix/image.jpg

    Ящичек волшебным образом протиснулся через решётку, когда я перебирался с ним через портал (вроде зря его таскал).
    i.playground.ru/i/91/78/42/20/pix/image.jpg

    Встречайте:
    i.playground.ru/i/02/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/12/78/42/20/pix/image.jpg
    Узнали? Я тоже нет, но пройдя бетку до конца, догадался, что это GLaDOS. %)%)%)%)%%%(%(%(%(%
    (По-моему, что-то похожее было в фильме Oblivion. Или ещё где-то.)

    Опять эта штука:
    i.playground.ru/i/22/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/32/78/42/20/pix/image.jpg
    Не взрывается, сволочь... После N безуспешных попыток догадался пальнуть в GLaDOS:
    i.playground.ru/i/42/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/52/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/62/78/42/20/pix/image.jpg
    Но нет, это ещё далеко не конец.

    Застигнут врасплох:
    i.playground.ru/i/72/78/42/20/pix/image.jpg
    (убит турелями)
    Вообще, место вроде знакомое, насколько я помню, в игре есть похожее место, там тоже куча турелей в камерах.
    Ещё один deathcam:
    i.playground.ru/i/53/78/42/20/pix/image.jpg

    Гм, а GLaDOS поднимается всё выше и выше... Что-то мне это напоминает...
    i.playground.ru/i/82/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/92/78/42/20/pix/image.jpg
    Дизайн escape-уровней явно условен, по всей видимости, это всего лишь прототипы (HEAVY WIP, ага :)
    //WTF, почему моя жирная ссылка не выглядит как ссылка?..
    //а всё, исправил, надо было оборачивать a href тэгом b, а не наоборот...

    Фиговинки какие-то:
    i.playground.ru/i/03/78/42/20/pix/image.jpg
    Из Глэдос выпали?

    А этот коридорчик, хоть и простенький, но мне нравится.
    i.playground.ru/i/13/78/42/20/pix/image.jpg
    Текстура у стен необычная:
    i.playground.ru/i/23/78/42/20/pix/image.jpg

    ХЗ WTF:
    i.playground.ru/i/33/78/42/20/pix/image.jpg

    Кубомапы (точнее, их отсутствие):
    i.playground.ru/i/43/78/42/20/pix/image.jpg

    Ракета застряла в портале — портал убрал, не помогло:
    i.playground.ru/i/83/78/42/20/pix/image.jpg

    Внезапно, снова дизайн Альянса:
    i.playground.ru/i/63/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/73/78/42/20/pix/image.jpg
    Прячься, прячься в свою норку *зловеще хихикает*

    Вот тебе ещё пара друзяшек, для компании:
    i.playground.ru/i/93/78/42/20/pix/image.jpg

    Меня снова убило:
    i.playground.ru/i/04/78/42/20/pix/image.jpg
    (создал портал, а оттуда в меня пальнуло ракетой)

    Противник повержен:
    i.playground.ru/i/14/78/42/20/pix/image.jpg

    Ну всё, я молодец, где мой тортик?
    i.playground.ru/i/24/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/34/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/44/78/42/20/pix/image.jpg
    Эй, я просил тортик, а это что за океан?!

    Уровень целиком:
    i.playground.ru/i/54/78/42/20/pix/image.jpg
    дохлые турели вижу, а тортика нету!


    Как и в релизе, здесь есть усложнённые варианты карт — тут их названия отличаются префиксом _hard (в релизе _advanced). _hard карты связаны между собой переходами. Интересно, не планировали ли они изначально отдельный набор усложнённых карт в качестве тяжёлого уровня сложности?
    Кроме того, есть ещё несколько префиксов, все они содержат слово "leipzig" (кодовое название дизайна? ник разраба? родной город? "чтобы никто не догадался"(с)?..). По-видимому, эти варианты отличаются от стандартных карт только дизайном, который отличается на таких картах — иногда заметно, иногда не очень.

    Больше всего отличается testchmb_a_08_leipzig0.

    Альянсовский лифт, как в 2005-й:
    i.playground.ru/i/77/78/42/20/pix/image.jpg

    Недотекстуренный кубик:
    i.playground.ru/i/87/78/42/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/97/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/08/78/42/20/pix/image.jpg
    Двери другие, особенно бросается в глаза "выход", кнопка на стене, оранжевая полоска вместо голубого пунктира тянется к ней, пустая рамка на стене, недотекстуренные бросалка и принималка энергошаров — ничего не забыл?

    i.playground.ru/i/18/78/42/20/pix/image.jpg
    Платформа выглядит не футуристично.

    i.playground.ru/i/28/78/42/20/pix/image.jpg
    В этот лифт даже стрёмно заходить :)

    Изнутри:
    i.playground.ru/i/38/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/48/78/42/20/pix/image.jpg

    testchmb_a_09_leipzigera:
    i.playground.ru/i/88/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/98/78/42/20/pix/image.jpg
    Снова оранжевая полоска, а вход в лифт имеет не меньший OHSHI-эффект, чем предыдущая карта :)

    По-видимому, на leipzigera-картах все поля имеют такой вид, testchmb_a_10_leipzigera:
    i.playground.ru/i/49/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/59/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/69/78/42/20/pix/image.jpg

    Лифтовые шахты:
    testchmb_a_10:
    i.playground.ru/i/75/68/42/20/pix/image.jpg

    testchmb_a_08_hard:
    i.playground.ru/i/67/78/42/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/57/78/42/20/pix/image.jpg

    testchmb_a_08_leipzig:
    i.playground.ru/i/58/78/42/20/pix/image.jpg

    testchmb_a_09_hard:
    i.playground.ru/i/78/78/42/20/pix/image.jpg

    Впрочем, дизайн шахт, по-моему, разнится от карте к карте, а между обычными и leipzig картами различия большей частью в пропах и полях.

    testchmb_a_10_hard.
    Какие-то полоски на модели:
    i.playground.ru/i/39/78/42/20/pix/image.jpg

    Просто жутковато выглядит:
    i.playground.ru/i/19/78/42/20/pix/image.jpg
    И там труба заканчивается дырой.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А они на современных ПК разве ещё диковинка? Уже сколько лет назад их разработали...

    Ну, я только несколько месяцев назад наконец купил материнку с такими портами. Но меня больше раздражает, что они же явно нужны не ради скорости передачи информации. Окулюс какую информацию передаёт в комп? Отслеживание движений головы и всё такое. Но на это же нужно буквально несколько байтов: влево-вправо, ввверх-вних, всё. Эти порты явно нужны ради миллиампер, но почему они не смогли сделать устройство не таким прожорливым на энергию? А, фиг с ним.
    У меня и другие претензии есть, в первую очередь к внешнему виду. Глупая коробка на ремне - надел и сидишь как болван. Тупо же. Хололенс от Майкрософт получше выглядит - хотя бы это уже шлем с экраном; но они не для игр, а скорее для работы. И дорогущие *хрипение*
    Если бы ВР-технологии выполняли в виде очков, вот тогда я бы ещё задумался. А сидеть с гигантской коробкой на лице - это посмешище какое-то. Такая громоздкая технология ещё в 80-х была, для приставок (вроде для Атари).
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Ну у меня всё-таки map, а не vmf"
    эээ, эээ, что за мап, реч не о сорсе?

    "АПНГ"
    лол, сильно напоминает мои порталы которые я делал для невзлетевшего кинца, там тоже был волновой эффект от центра, с тонной неумело наляпаных эффектов

    "есть ещё несколько префиксов, все они содержат слово "leipzig""
    это старая демка в липитсге, там где ггом всёещё был плейсхолдер мужик из трейлера, очень старая, всего один раз засветилась

    "почему они не смогли сделать устройство не таким прожорливым на энергию?"
    но это же монитор, твой утебя куда воткнут, в юзби? или в 220?

    "в виде очков"
    //ещё ближе к глазам, и требуют ещё более высокого дпи, который пока просто нереализуем, в итоге так и будет конечно но не скоро, будут проходить эволюцию как мобильники

    "Хололенс"
    выглядит мило, а гденибуть есть скриншоты из него, или это пока просто неработающий прототип с 3д рекламой?
    облигатори iruntheinternet.com/lulzdump/images/microsoft-AR..
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    но это же монитор, твой утебя куда воткнут, в юзби? или в 220?

    Планшеты работают на батарейках и ничего. И на юзб планшеты для художников тоже работают.

    //ещё ближе к глазам, и требуют ещё более высокого дпи, который пока просто нереализуем, в итоге так и будет конечно но не скоро, будут проходить эволюцию как мобильники

    Очки будут передавать информацию в мозг.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    эээ, эээ, что за мап, реч не о сорсе?
    Ну я ж писал:
    (подумывал сделать что-то типа демосцены на голде)
    А map — родной формат халфовских компиляторов, тогда как rmf — родной формат первоХЛшного Хаммера. Собсно, он использовался ещё для кваки (первой, второй и третьей как минимум), ХЛшный немного от них отличается (кажется, из-за поддержки Fit по Face), но Scrama в своё время запилил конвертер между ними, что-то я творил с его помощью...
    map и vmf — текстовые форматы, rmf — бинарный формат (Jackhammer предлагает свой формат, jmf кажется, тоже бинарный).
    Ну и выше я вроде писал, что оригинальный редактор для Дума тоже юзал промежуточный текстовый формат, но он отличается от map совсем уж радикально.

    облигатори iruntheinternet.com/lulzdump/images/microsoft-AR..
    Ммм, красота какая... хотеть! :D

    твой утебя куда воткнут, в юзби? или в 220?
    В 220 втыкается юзер.

    Очки будут передавать информацию в мозг.
    Но тогда и очки не понадобятся :)

    Эти порты явно нужны ради миллиампер, но почему они не смогли сделать устройство не таким прожорливым на энергию?
    Ну дык правильно, нафиг заморачиваться энергопотреблением, если можно заюзать технологический прогресс, то есть, USB3 ^^'

    Такая громоздкая технология ещё в 80-х была, для приставок (вроде для Атари).
    Не, не слышал о_О

    К слову о громоздких технологиях, случайно наткнулся:
    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AD%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D..
    Первый (и последний?) советский ноут. Хорошие фото здесь:
    www.leningrad.su/museum/show_calc.php?n=297

    edit
    pix.playground.ru/half-life_2/2249613/
    Чёрт, скриншот впору для викторины...

    pix.playground.ru/half-life_2/2018368/
    pix.playground.ru/half-life_2/2018354/
    Реализм.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Не, не слышал о_О

    Зовётся Jaguar VR, ещё был Virtual Boy для Нинтендо.
    С годами немного промахнулся - оба сета были выпущены в 1995.
    en.wikipedia.org/wiki/Atari_Jaguar#Jaguar_VR
    en.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Зовётся Jaguar VR
    А, Ягуар... Она же вроде последняя их консолька. //ну да, там написано
    Под неё ещё был запилен один из первых консольных портов Дума (который стал базой практически для всех последующих — в частности, он отличался урезанным набором карт, да и сами карты были урезаны и юзали меньше текстур), я даже ради этого дела скачал эмуль.
    Вот интересная у него "клавиатура", ни у какой другой консоли не было столько кнопок, наверное — киллер-фича, однако, быстрый доступ к пушкам.
    Интересно, что сейчас даже доступны исходники некоторых консольных портов Doom (в частности, этого, Ягуаровского, а также 3DO-шного).

    ещё был Virtual Boy для Нинтендо
    О, вроде знакомая штука.
    Ы, там такое "высокое" разрешение было? :) Ещё и "3D". Ужас.

    С годами немного промахнулся
    Вообще, я смутно припоминаю, что в той же Википедии натыкался на аркадные автоматы с ВР, что ли, или что-то похожее — от какой-то совсем забытой конторы, скорее всего, ещё до этих консолей.

    А вон, оно же в шаблоне есть:
    en.wikipedia.org/wiki/Virtuality_%28gaming%29
    1991 год. Кто меньше?

    en.wikipedia.org/wiki/Sensorama
    Мхх, вот это "очочки" :D

    Неудивительно: всё новое — хорошо забытое старое Те же сенсорные экраны тоже были ещё в 80-х, если не в 70-х.


    pix.playground.ru/half-life/669763/
    Вот та самая карта Чёрной Мезы, о которой я говорил в начале этой версии бара — в галере у Кира она оказалась. Ничё не скажешь, скрупулёзная, должно быть, была работа.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Мхх, вот это "очочки" :D

    Напоминает автоматы Аркады...
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Кривой пеге:
    i.playground.ru/i/98/20/52/20/pix/image.jpg
    (такой же глюк в альбомах, уже упоминал раньше)

    Впрочем, нет, в альбомах даже ещё лучше:
    i.playground.ru/i/09/20/52/20/pix/image.jpg
    чтобы выделить пикчу, надо кликать по прямоугольнику, а не самой пикче. Впрочем, это бесполезно, теги, по-видимому, редактировать нельзя (почему-то не срабатывает меню), только добавить (впрочем ХЗ, может, это и исправило бы глюк)...
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Вот та самая карта Чёрной Мезы, о которой я говорил в начале этой версии бара
    Да-да, она же и в википедийной статье про Блэк Месу висела.
    //А сейчас, смотрю, и саму статью оттуда выпилили.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Наконец-то заdownloadил новую старую версию РтБ. Фигеть, изначальная версия напоминает полноценный мемуар! В таком виде оно напоминает что-то типа Masters of Doom (читал недавно в переводе, рекомендую), только с картинками. Собсно, в старом новом РтБ от нового старого остались, по сути, одни картинки, большая часть текста была сокращена и(ли) выброшена.
    Начинается с рассказа о том...
    Спойлер

    Здесь спойлеры!
    Спойлер

    И тут тоже спойлеры.
    Спойлер

    И в спойлерах тоже спойлеры!
    Спойлер

    И в спойлерах, которые в спойлерах, тоже спойлеры!
    Спойлер

    Внезапно, да?
    Спойлер

    Спойлеры, спойлеры, спойлеры зохавывают нас!!!..
    Спойлер

    ...как Габе дошёл до создания Валве. И про Дум упоминают (Харрингтон, сооснователь Вэлв, оказывается, и был автором той библиотеки WinG, на которую Габен пытался его портировать).

    Gabe’s friend Harrington, another Microsoft employee, was to become the co-founder of Valve. Harrington’s friend and former boss at Microsoft, it turned out, would be instrumental in the creation of Valve: His name was Michael Abrash
    doomwiki.org/wiki/Michael_Abrash
    Все они там, на Мосфильме, пере... кх-кхм

    He had already proposed licensing the Quake game engine technology. Michael Abrash, who was now with id, was happy to agree. John Carmack was less thrilled.
    Кармак знал! Он насквозь видел этого барыгу!
    *здесь должна быть фотожаба: мастер Йода отчитывает Гейба*
    Вижу я, тысячи несчастий и миллионы разочарований миллиардам геймеров принесёшь ты!

    Indeed, without Abrash’s assistance, it’s unclear whether Valve could have licensed the Quake engine.
    Срыв покровов: халфа была рождена благодаря кумовству! Теперь неудивительно, что этот вариант книги забраковали *crazy conspiracy*

    “When we sat down and looked at it, the areas that we wanted to be innovative in for first-person action games (such as storyline, believable environments, and character development) did not require us to be innovative in the areas where John Carmack had already done a lot of work,” says Newell.
    Какой хитрый Гейб!

    these two guys down in Florida doing just totally crazy stuff; they’re the guys who invented an airplane that you can fly around in Quake and I would have told you before I saw it that you couldn’t do that. So you need to go hire John Guthrie and Steve Bond .”’ 18 So he did, much to the chagrin of fans of their mods who saw them disappear from the scene without knowing what they were up to.
    Габен начал доставлять багет геймерам ещё задолго до выхода ХЛ!

    I was really afraid; actually my biggest fear after my meeting with Gabe was that I wouldn’t get the job. There is no way to sort of scrape up against something like this and then go back to Pizza Hut
    Срыв покрова: Габен набирал команду, бродя по закусочным!

    Глава, посвящённую мистеру Фрэндли, по-видимому, почти не была порезана в финальном релизе. Но всё равно было забавно ещё раз почитать эту историю (тем более, что я ранее не читал РтБ в оригинале).

    Yahn's BSP Quake Editor was released in the summer of 1996.
    "It turned out that before I quit working on the BSP editor at version 0.94, a lot of people had gotten used to using it, including folks at several of the emerging game studios, including Ritual Entertainment,
    Ion Storm, and Valve, LLC.

    Хоулище, это же он автор того самого кваковского редактора, о котором я здесь когда-то писал:
    www.bspquakeeditor.com/doc/index.html
    И этот чувак был профессиональным юристом %)

    I built a special version of BSP for Dario Casali and Dave Riller at Valve — they needed a special version because Valve had modified the Quake engine it had licensed to support 16-bit color
    Да, а публичная версия так и не научилась (правда, зато запилили поддержку внешних полноцветных текстур, что и можно использовать для работы с ХЛ). О-xen-еть можно, что же ещё Вэлв прячет в своих закромах?..

    Фигасе, у них даже внутрикомпанийная "битва редакторов" была, очуметь. Что ж, не удивлён, BSP действительно неплох, по крайней мере, куда удобнее радиантов.

    Там даже такие факты есть:
    Sierra had the opportunity to purchase id Software in the early ‘90s, but the deal broke down over a couple thousand dollars that Sierra didn’t want to put up front (although this fact is disputed by John Romero, who reckons it was a couple hundred thousand dollars

    Кулстори:
    One was the first-person shooter that Ken just mentioned, but the other was “the submarine game.” “The submarine game would have required us to do our own engine from scratch. It was a science-fiction submarine game — it wasn’t really like the WWII submarine games you’d expect. “We didn’t really get far enough along to know what was possible and what wasn’t. When we went down to visit id in Mesquite, and Carmack handed us the CD and said, ‘Oh, this is the source code to Quake,' we were like, ‘OK, we’re not doing the submarine game.”’

    ОМГ, моар инфы о Просперо revealed (не буду цитировать, много).

    Half-Life 2 Gold Source engine
    ЛОЛ, это ошибка в тексте, или как? %)

    VALVM
    (цитата из OCR'd текста РтБ)

    Щи, не задумывался о параллелях между "стайным плывуном" и контролёром...

    Sometimes we use inspiration from other media, whether it’s The Garden of Earthly Delights [by medieval painter Hieronymus Bosch], Alien, whatever.
    Вэлвы вдохновлялись и творчеством Босха...

    Как родились Барни:
    They populated the Black Mesa research facility with various guards nicknamed “Barney.” Some have speculated these were called that in homage to a giant purple dinosaur due to their slightly dopey demeanor, but this wasn’t the case. They were called Barney in homage to Don Knott’s foolish oaf, Deputy Barney Fife on Mayberry RFD.
    Если б я ещё что-то понял...

    Ёманрот, даже истинная причина обета гордоновского молчания раскрыта!
    “If we didn’t get exactly the right voice for Gordon, it would continually jar the player out of the game— that slightly wrong voice would just grate on you, the way, Duke’s voice grates on some people and eventually drives them out of the game. Gordon is not really the kind of guy who’d quip and wisecrack every time he killed something, so I’m not sure exactly what interest there would be in hearing him speak."
    Там на этой книжечке где-нибудь на обороте нет надписи "Top secret, destroy instead of reading right now!"

    We ended up compromising and deciding on doing a Quake based ‘TC.”’
    “Valve set out to do a class B game and not a class A game." says Michael Abrash. "The model for starting a company, and the one I think Gabe and Mike followed — Carmack would tell you this in a second — is to just ship something.”

    D:

    In September 1997, two months before the expected release date, Valve threw out the previous year’s work, and started again, almost from scratch.
    “The net result is that we threw out just about everything,” admits Birdwell. “All the Al was gone, and we gutted the levels. In reality, Half-Life got delayed because of Half-Life." In Birdwell's estimation, what players are now experiencing on their PCs, “is really Half-Life 2.

    Значит, если ХЛ — это на самом деле ХЛ2, то ХЛ2 — это, на самом деле... ХЛ3! *гейботролль*

    Chub Toad? :)

    “A lot of times we couldn’t figure out how to cope without [cutscenes], and we pictured how we might start the game where you’re actually watching Gordon Freeman and he’s getting on a train and he’s going to work. I remember some arguments over this. But for the beginning of the game, we never had a model for Gordon Freeman where he wasn’t in his hazard suit. And we would have had to make another model for him in that scientist outfit. And we just didn’t have time. And so, at that point, we’re like, ‘We’re going to totally commit to doing this with no cameras.”’
    У них просто не было времени сделать модель %)

    Чёт они амперсанд так странно пишут, как заглавная "Е" с точкой сверху и снизу.

    However, despite most of the big features being fitted into the new and improved game, some had to be dropped. "Pain skins,” remembers Ken, which would show certain parts of bodies being wounded instead of the entire body, were cut, as was the ability for players to map their actual faces to the multi-player characters. And then there were the design concepts that just didn’t pan out, including one plan to have players actually pilot a helicopter in the game, with controls that Newell once called “just as good as a flight sim.”
    ОМГ ОМГ ОМГ

    Yahn begins, “surprisingly, I was not asked to work on Worldcraft although that might have seemed the obvious choice. Instead I was given two major unfinished areas of the game to work on: the entire out-of-game user-interface and all of the networking code.
    Странное решение: брать разработчика редактора уровней и поручать ему писать сетевой код...

    “One good example was Datacore that Dave Riller made. That was originally a Half-Life lab [that] was taken out and cut. Most of the changes that we made were detached from single player based on feedback.”

    “One of the big events was E3 1998 when John Romero came by and had his ‘holy shit’ reaction to the demos."
    John Romero, still recovering a few months after E3, had a similar reaction: "I must admit that I got a hold of the leaked OEM copy of Half-Life and was instantly hooked. I played the game all the way through and loved it every minute of the way, even all of Xen. Just incredible. One of the secrets to its success was the ability to totally terrify the player by teleporting an alien right in front of you-l mean, there’s just no competing with that method of spawning enemies and scaring the player-huge win there.’’

    Джон Ромеро заценил ХЛ :)

    Gabe knew Valve had succeeded “when [id Software’s] Tim Willits sent me an email saying, just went ahead and pirated Day One and you guys did really really great stuff, this is actually what we were hoping people would do with the Quake engine.”
    И не только Джон!

    Meanwhile, down in Texas, “Most of the Texas game development community was stunned by the final Half-Life demo,” says John Carmack of id, "There has never been a game demo that got as big a reaction at id as the Half-Life OEM version. We had some doubts, but it looks like Valve’s plan worked.”
    И даже небо, даже Аллах, даже сам Кармак!!!

    Я кстати не понял насчёт лика, у них, получается, ещё до бетки ХЛ2 спёрли Day One, штоле? *Маша-растеряша-фейс*
    И что интересно, они же сами признают:
    And if we hadn’t done Day One , Half Life would not have shipped in 1998, it would have shipped in 1999.
    But when we started getting a positive reaction from the OEM
    version, we were really relieved.

    А теперь вспомним, как 4 года спустя Гейбло разнылось, когда утекли Бету: "миллионы долларов убытков!!! утечка отодвинула срок релиза ещё дальше!!!"
    Впрочем, в отличие от Day One — который, хоть и урезанный, но полноценный и работоспособный продукт — бетка была HEAVY WIP глючной и совершенно нетестированной недоделкой...

    Warren Spector did have one minor complaint. “Half-Life is still set in a warehouse world," he says. “I gave Gabe a hard time about this once. The archetypal game world is filled with nothing but crates."
    Уоррен Спектор (разраб Deus Ex, System Shock и... wait a minute, неанонсированый эпизод Half-Life 2!?) просто ненавидит ящики!

    crowd of editors gathered around my computer to watch me play. How many other games can claim that they are as fun to watch as they are to play?
    ХЛ интересно не только играть, но и смотреть!

    А ведь с чего всё начиналось: когда Гейб пытался впарить Халфу^W Квивёр издателям, его попросту жёстко траллили!
    “in a lot of cases, we’d walk out the door [after a meeting] and they were tearing up our presentation and laughing: ‘Ha-ha-ha-ha-ha-ha, nice operating systems guys, are you trying to build video games? Ha-ha, did you see the list of things that they’re trying to do? Oh my God, they’re never going to ship.’”
    “they thought we were complete clowns.”

    Бгг-мхх-ха-ха! xD
    Так что, Алекс, делай выводы... Вон, даже над Гейбом все смеялись и траллили, когда он Халфу делал — и не какие-нибудь там шкальники, а суровые джимены^W дядьки-издатели в деловых костюмах — а в результате получилась игра года, которую превозносили все — даже создатели движка, на котором её и сделали!
    // впрочем, не исключено, что здесь есть взаимосвязь... "меня траллят --> запилю им игру года, чтоб они все удовились!11"
    // и впрочем, даже достигнув успеха, не факт, что поток троллинга уменьшится... скорее наоборот xD Подтверждающая это цитата из РтБ, принадлежащая одному из основателей контры:
    people would tell us everything. People would bitch us out, people would call us every name you can imagine. We’ve still got emails saved from people threatening to chop our testicles off....

    ‘When Michael Abrash said that Quake would be worst game that was ever developed using the Quake engine, his point was that they barely had time to really take advantage of it and so within id there was that sense that we were sort of fulfilling more of the possibilities of the Quake engine that they had really hoped to see people take advantage of.”
    Ну не знаю, по мне Квака тоже очень даже годна — мрачная и зловещая, что ваш Сайлент Хилл, а дизайн некоторый уровней просто удивляет своей комплексностью и абстрактностью — такие в ХЛ не увидишь. Ну и геймплей вполне на уровне. В конце концов, тоже культовая игра :)
    Но да, по всем или почти по всем статьям ХЛ получилась лучше, конечно. Как Габен сумел приспособить кваковский движок — всё-таки, надо отдать должное Кармаку, без него эта игра бы не получилась (по крайней мере, такой, какой получилась :)

    Что это за Trespasser, которого Вэлвы боялись?.. Ага, конечно:
    en.wikipedia.org/wiki/Trespasser_(video_game)
    Спойлер

    A 3D model of the island was built and digitally scanned to construct the game environment.
    Сурово.

    The rush to release the game caused many features to either be cut, or left unfinished and unpolished. One notable example resulted in the left arm being removed from the game due to difficulties coding the behaviour of both arms together.
    Жжжжжжееееееесть :)))
    Геймер: а где вторая рука?..
    Разработчик (втягивая голову в плечи): ниасилили...
    Зато в разработке игры принимал участие Шпильберег[источник не указан 100500 дней]

    drew bump mapped objects in software and the terrain in hardware, but most objects were bump mapped so the speed advantages of hardware acceleration were negated. Trespasser used many textures for its mip levels and image cache, more than the most highly lauded gaming card of the time, the Voodoo2, could handle, and the game used the lower resolution textures in hardware mode instead of the high resolution ones available in software mode. This resulted in the game running faster and looking better in software mode, while running in hardware mode meant the game ran slower and looked worse
    Эпик фейл.

    The Trespasser engine contained several features not normally seen in game engines at the time. In 1998, it was one of the first engines to successfully portray outdoor environments full of hundreds of trees. Computers in 1998 could not render the complex environments it generated, resulting in the worst clipping
    Чёрт, та же проблема, что и у Д. И. (ну в Д. И. всё же не так сильно, я думаю). Вообще, надо будет испытать эту игру, как она сейчас на современном hardware...
    // Не могу играть в современные игры, в них пиксели слишком мелкие, не разглядеть!11%D

    No animation in the game is pre-animated; every movement of every dinosaur is generated automatically through their artificial intelligence.
    Нифигасе.

    Хм, она даже опенсорс теперь.


    This occurs on Monday, November 9th. At 3:45 PM, the game is declared officially “gold.”
    Ага, значит всё-таки 9 ноября у халфы ДР!

    Холищи, 80 страниц (из 388!) только халфе посвящены... А там дальше идёт про её моды: ТФК, контра, ДоД...
    Порадовала чистая страница с крохотной надписью чуть выше и левее от центра:

    ART?

    Странное чувство после всех этих бета-версий игр читать бета-версию РтБ %)

    Taking the name of one of their favorite Doom deathmatch maps Fortress and adding the fact that they were designing a game to be played by two opposing forces rather than a mad free-for-all Team the name of the trio's mod and company were born.
    “One of our favorite levels for Doom was a map called Fortress. It was this two-on-two teamplay map that in a lot of ways really got us thinking about that kind of play. That and Hexen led us to making a class-based multiplayer competitive game. Then we were going to try to remake the map Fortress but it ended up taking a totally different shape and I made 2Fort instead.

    Вот оно, начало легенды!
    Скриншот layout'a карты из редактора WinDeu для Windows 3.x. Ну-у... Судя по схеме, довольно простенький уровень %)

    One of John’s favorite, and weirdest, memories of the good old days was when “we had a guy just drop by our house with a six-pack of beer. He gave us a six-pack and said, ‘Here, thanks for TF. I’m a contractor from the United States who’s coming over to Australia for a few days and I tracked down your home address with the DNS registration, so alright, see ya later. . ..’ He just gave it to me and left.’
    По айпи вычислил!

    “There will be a new map in the release, called Push. We were going to keep this a secret until the release went out the door, but in a desperate attempt to reduce hate mail, I'm going to try to buy you off with this information."
    Ы, hate mail... Смотри, Алекс, не будешь делать Дарк Интервал — мы тебя тоже завалим МЫЛОМ НЕНАВИСТИ!!!

    Разрабы контры признаются:
    So, he and I had both been interested in the whole realm of counterterrorism obviously before it became such a big issue here in America...
    Контра поспособствовала распространению терроризма? Хотя не, там же контртерроризм написано, значит, способствовала распространению контртерроризма!

    We banked on this game coming out, being the coolest game, and being the most popular, because back then we knew that if you’re making a mod and you want to have many people playing... it has to be based on the most popular game out there, period. If it’s not, people aren’t going to care.
    Напомните мне, как назывался тот мод, который по популярности переплюнул игру, под которую был сделан? :) DayZ, кжись?
    // а дедаст — карта, которая популярнее игры xD

    “Basically, we had this game and we had a test map that we’d made. That was a very hilarious test map because it was basically a large box, and we figured out we needed a little more interesting map than this large box, because we weren’t the most talented mappers in the world.’’
    We got... maybe three maps submitted. And we released them all." Hardly the most auspicious start.

    У меня есть собственноручно составленная табличка по релизам контры, для беты 1.0 указано 4 карты:
    - cs_mansion — карта в некотором роде легендарная, но всё-таки больно уж страшненькая :)
    - cs_prison — вообще считается одной из худших карт ever, хотя дизайн, на мой взгляд, вполне себе
    - cs_wpndepot — середнячок, ничего сильно ужасного, равно как и отличного, нет; тот же автор позднее начал (но не допилил, другой чел доделывал) 747
    - и, внезапно cs_siege от N0TH1NG — единственная, которая дожила до коммерческой игры (к сожалению, не была римейчена в КСКЗ или КСС); хм, оказывается, изначально это была карта для ТФК

    The download ticker at GameSpy "said that we had about 50 downloads, and we were absolutely ecstatic
    Прямо такая умопомрачающая циферь... :) А спустя всего пару лет контра стала генерировать трафика больше, чем целая Италия %) Ну правильно, всё всегда начинается с малого...

    Ironically, they [Rogue Entertainment] turned down Opposing Force to do Quake for the N64. Which, if you go back and look at the sales data, was a very wrong decision for them. Opposing Force sold over a million copies at a premium price and N64 Quake has gone into the ‘where are they now’ file. . ..”
    Гм, а может, Квака на N64 (кстати, не знал, что она есть для этой платформы) потому не взлетела, а Опфорс потому взлетел, что их делали именно эти команды? :P Учитывая, что Rogue таки зафейлила и КСКЗ... Кто знает, каким бы у них мог получиться ОФ!

    Rogue Entertainment..
    Valve handed the project over to Gearbox Studios...
    Turtle Rock was the final development house responsible for the game’s completion...
    Ritual steps in and does what eventually will become Deleted Scenes...

    Фигеть, четыре конторы работали над игрой (и ведь не с чистого листа, а отталкиваясь от того, что сделали Valve, которая, в свою очередь, базировала свою работу на движке id...), вот и получилось "у семи нянек дитя без глазу".

    Michael Booth spent most of his time with "flexible and robust navigation algorithms," as “the large number of maps that exist for Counter-Strike were not created with bots in mind.
    Хм, это он, что ли, запилил Z-bot?

    Counter-Strike for the Xbox
    Опять-таки, не знал про такой...

    After the less-than-stellar press reviews for CZ, Lombardi is philosophical about the multideveloper antics and angst that went into the game’s production. “...because it doesn’t have the new engine and all this other stuff. From a gameplay point of view, it’s probably one of the more important titles in the first-person shooter genre that’s been released in a while, because it is somewhat vicious in terms of doing something different.”
    Мда, всё-таки не очень понятно, почему ДС не взлетели. Впрочем, я и сам её не осилил до конца :) Помню, что столкнулся с каким-то багом, из-за которого не мог пройти дальше, и продолжать не стал. Скорее всего, игра "не зацепила", но не вспомню, почему. Вроде миссия была не очень интересная. Кажется, там какие-то шахиды с сабельками бегали... Тупо мясо, ходишь-мочишь, никакой тактики, как в той же первоХЛе — какой интерес? Но это насколько я помню, хз, надо бы попробовать её пройти по-нормальному уже... Всё-таки, эта игра — пожалуй, самая графонная из всего, что официально выходило на голде ­— ну мб, найтфаре ещё может поспорить, но там и голд сильно модифицированный. И текстурки, и модельки, и дитейлы... r_speeds, конечно, приличные, заметно больше, чем в мультиплеерной КСКЗ.

    Condition Zero gave many popular CS maps a complete overhaul, such as this upgraded version of De_Aztec.
    Ох уж эти римейки... Спорные они вышли — видимо, это оставило основную массу игроков равнодушными к новинке. Тот же ацтек сделали тёмным, сырым, мрачным и с дождём — в противовес чистенькому светленькому оригиналу.
    Новые карты тоже не ахти — дизайн и подбор текстур очень странный, локации из-за этого выглядят слишком нереалистично, даже по сравнению с картами из старой доброй 1.6... // со временем привык, правда :)

    Гм, от обычной контры через КЗ сразу перешли к КСС...

    BARRELS OF FUN
    Отсылка к одноимённой карте из Doom 2? //теперь грамотный, знаю...

    “The sheer size of a map is something like 10 times larger."
    Чем чудовищнее ложь, тем легче в неё поверить!



    i.playground.ru/i/20/71/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/10/71/52/20/pix/image.jpg
    Ох, а концепты, а концепты...

    i.playground.ru/i/89/61/52/20/pix/image.jpg
    LOL

    i.playground.ru/i/99/61/52/20/pix/image.jpg
    Семейка! //показали типа для сравнения размеров... но мы-то знаем!


    Гейб продемонстрировал свои художистьвенные способности!
    Судя по форме, э-эммм, головы, у Тэда Бэкмана учился, стопудово...

    i.playground.ru/i/49/61/52/20/pix/image.jpg
    Хм, зелёный ХУД на ранних скринах ХЛ, да ещё и приweaponция, напоминающая нечто из опфорсного арсенала.

    i.playground.ru/i/59/61/52/20/pix/image.jpg
    Домашний питомец Дрейка...

    i.playground.ru/i/00/71/52/20/pix/image.jpg
    Было неожиданно увидеть русский язык в середине РтБ :)

    i.playground.ru/i/79/61/52/20/pix/image.jpg
    Внезапно, это TFC!

    i.playground.ru/i/69/61/52/20/pix/image.jpg
    А это DoD :D

    i.playground.ru/i/39/61/52/20/pix/image.jpg
    Этот концепт был в "лицензионном" РтБ, но пусть будет; тут качество получше.


    Крч, новое старое РтБ весьма годно, рекомендую всем, кто не читал. Скачать можно на archive.org:
    Half Life 2 Raising The Bar Uncorrected Proof


    ЗЫ: pix.playground.ru/doom_2_hell_on_earth/1912452/
    Казалось бы: что общего у Думгая с Иисусом?.. %)
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Чёт они амперсанд так странно пишут, как заглавная "Е" с точкой сверху и снизу.
    Рукописный вариант. В кино каком-то недавно видел еще.
    Собственно, из вики:
    In everyday handwriting, the ampersand is sometimes simplified in design as a large lowercase epsilon (Ɛ) or a backwards numeral 3 superimposed by a vertical line. The ampersand is also often shown as a backwards 3 with a vertical line above and below it or a dot above and below it.

    Контра поспособствовала распространению терроризма?
    По-моему, вполне понятно, что они имеют в виду, что интересовались (контр)терроризмом до того, как он (терроризм) стал такой проблемой, ни о каком способствовании речи не идет.

    Я кстати не понял насчёт лика, у них, получается, ещё до бетки ХЛ2 спёрли Day One, штоле?

    Видимо, она распространялась пиратским образом по тусовочке разработчиков, мб это имеется в виду?

    Крч, новое старое РтБ весьма годно, рекомендую всем, кто не читал.
    Я как раз буквально на днях его скачал.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Планшеты работают на батарейках и ничего."
    а рефрешрейт у них какой?

    "Уоррен Спектор просто ненавидит ящики!"
    //на что это вы намекаете?

    "How many other games can claim that they are as fun to watch as they are to play?"
    ну, судя по каналам летсплееров,

    "словодлиннеепятидесятисимволов (сириузли, пеге? теперь все ссылки оборачивать?)"
    чертовски похож на того пилота из тайны третьей планеты

    истинная стратегия валв i.redd.it/ldh8yctmh8gy.png
    срыв покровов pp.vk.me/c626131/v626131202/6345e/n68AzljotLk.jp..
    дорога стала известна puu.sh/ue6XT/8c6ff333a6.jpg
    и были завалены предложениями puu.sh/tYzOD/90c9cff6b1.png
    не со всеми можно договориться pp.vk.me/c543101/v543101676/359ca/VVSEdw8E75o.jp..
    уааай баюс баююююс puu.sh/ue8vL/83b398535d.jpg
    эээ pp.vk.me/c604831/v604831517/2a759/NNY-XQmguVs.jp..
    как правильно резать пончики pp.vk.me/c636318/v636318716/4a395/EsqUk8DcCaM.jp..
    еджект буттон vk.com/doc82427759_442343502?hash=3ec45d37e506ee..
    сейв затянулся gfycat.com/WellgroomedFondBat
    ну чо когда будем строить корабли как в тайне третьей планеты
    простуда
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Вот та самая карта Чёрной Мезы, о которой я говорил в начале этой версии бара
    Случайно оказался в Баре августа 2013 года, так там Tupas выкладывал ссылку на аналогичную карту из Black Mesa (может, даже автор один и тот же, хз):
    imgur.com/bIFiZAE
    Можно сравнить ради интереса.

    и были завалены предложениями
    "а также иметь высшее образование" - эй, да я же подхожу для этой работы, лол. Куда нести резюме?
    //Правда, не могу смотреть телевизор 10 часов... А если заменить компьютером, возьмут?
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Рукописный вариант
    Вот лентяи, а я печатный научился вырисовывать :P Впрочем, нет, это я лентяй — ведь печатный пишется одним мановением руки, не отрывая от бумаги, а им, чтобы точки или линию прочертить, надо отрывать!

    Я как раз буквально на днях его скачал.
    Что, неужели даже десяток цепных спойлеров тебя не остановил от попытки испортить себе впечатление? %) Или ты уже всё прочитал?

    Я вот дочитал до... Омойгейб, там даже есть страницы, посвящённые Gunman Chronicles! А я так и не сыграл в этот мод :( Страшно сказать, сколько лет он у меня на винте уже пылится... Хотя, в прошлом году разочек его запустил, не знаю, чего это вдруг, вроде стало интересно, как будет WON-ка на широкоформатном экране... Надо сказать, выглядело шикарно, очень впечатлило. Но пожалел время тогда...

    Случайно оказался в Баре августа 2013 года, так там Tupas выкладывал ссылку на аналогичную карту из Black Mesa (может, даже автор один и тот же, хз):
    imgur.com/bIFiZAE
    Можно сравнить ради интереса.

    Да тут даже общее не сразу бросается в глаза... Сперва даже подумал, что карта перевёрнута или что-то вроде того.


    "Уоррен Спектор просто ненавидит ящики!"
    //на что это вы намекаете?

    Где "неанонсированый эпизод Half-Life 2"?! А, стоп, уже понял, где:
    истинная стратегия валв i.redd.it/ldh8yctmh8gy.png
    Покойный Илай символизирует VALVM? Тонко!

    ну, судя по каналам летсплееров,
    Мда, я недавно как раз решил "помочь" Алексу с Д. И., посмотрел за него лецплеи Д. И. Временами это было весьма забавно :)

    "словодлиннеепятидесятисимволов (сириузли, пеге? теперь все ссылки оборачивать?)"
    Нда, я тоже каждый раз ругаюсь, когда забываю превращать ссылку в ссылку... Зато удобно, сразу можно перейти и посмотреть, какая именно картинка цитируется :)

    чертовски похож на того пилота из тайны третьей планеты
    Да там и прототип Ивана Космобайкера тоже был :) Вэйтэмыныт... ВАЛЬВЭ ПЛАГИАТ!!!

    дорога стала известна puu.sh/ue6XT/8c6ff333a6.jpg
    Это почти в тему линговатанному многобуквию, которое я подготовил :)


    Мой поворот:

    en.wikipedia.org/wiki/Classic_Tetris_World_Champ..
    Киберспорт на картриджах!

    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BA%D0%B0%D1%80%D..
    Мезозойский Икар.

    Давненько у нас лингвотана не было, я думал, это у нас постоянная рубрика теперь %)

    linguotanitas

    Звательный падеж? В моём русском?!

    На мой взгляд, звательный падеж — самая бесполезная граматическая категория. Если кто не в курсе, звательный падеж, как почти понятно из названия, используется при обращении к персоне. Пример из латыни:

    Именительный падеж:
    Brutus Caesarem caedit. — Брут убивает Цезаря.

    Звательный падеж:
    Et tū, Brute! — И ты, Брут! // убиваешь меня...

    Спойлер
    Et tū, Gabe! // продался доллару...


    /* хм, то есть, с глаголами третьего лица используется именительный падеж; второго лица — звательный, а для первого лица, интересно, какой? Для конструкций типа: "Я, Брут, такой вот нехороший человек, Цезаря, понимаешь ли, убиваю!11". Существует ли какой-нибудь "самозвательный" падёж? %) */

    В лат. языке звательный падеж различается ТОЛЬКО в единственном числе, ТОЛЬКО для существительных второго склонения и ТОЛЬКО имеющих окончание -us (за редкими исключениями типа humus, это слова мужского рода). Во всех остальных случаях звательный падеж совпадает с именительным (то есть, отсутствует). Впрочем, англовики указывает, что звательная форма может употребляться также у прилагательных и местоимений на -us, и даже у некоторых существительных на -er.
    Спойлер
    В своих "приключениях Аффтара" я, кстати, лажанул из-за этого проклятого падежа, таки написал "Et tu, Brinus." вместо "Et tu, Brine."... Хотя можно сделать вид, что Brinus четвёртого склонения, тогда всё в порядке :P

    Практически всегда окончание звательного падежа -e, но в случаях местоимения meus, а также имён и буквально пары существительных на -ius (напр., fīlius), слово может сокращаться до основы с удлинением гласной: meus -> mī, fīlīus -> fīlī ("Mī fīlī!" — "Сын мой!").

    Короче говоря, даже в древней латыни эта форма была рудиментарной, использовалась всего в одной категории существительных, хотя и довольно обширной.
    В виду бесполезности, в русском языке эта форма тоже почти вышла из употребления, и сравнительно недавно. Например, если внимательно просмотреть тот список, слово старец — "старче", и тут наверняка многие вспомнят: "Чего тебе надобно, старче?" — классическое употребление ЗП.
    Если же посмотреть ещё внимательнее, то можно заметить, что отдельные формы здравствуют поныне. Самыми живучими являются: бог — боже и господь — господи. Впрочем, эти формы уже, пожалуй, даже не воспринимаются как ЗП, и скорее перешли в разряд междометий — употребляются отдельно от остального предложения ("Господи, что ты наделал!" — чаще всего это не обращение к всевышнему :), тогда как "Господь, что же мне делать?" уже воспринимается именно как обращение — это даже парадокс какой-то, звательная форма превратилась в анти-звательную!).
    Есть ещё пара относительно живучих и довольно-таки знакомых форм, которые, что неудивительно, тоже относятся к околорелигиозной тематике: меня лично удивила форма батюшки — вот никогда бы не подумал, что это ЗП.
    В русском языке звательный падеж имеет куда более разнообразные ок-я, чем в латыни: -е, -у/-ю, -о, -и. И он может быть не только у существительного мужского, но и женского рода на "-а". Образование форм, по-видимому, не всегда предсказуемо, я выделил следующие парадигмы:

    Окончание -о встретилось только у слов женского/общего рода на -а:
    1. а->о
    - владыко, дево

    Окончание -и:
    1. а->и (мужской род, ок. -а)
    - батюшки
    2. ь->и
    - господи (исключение?)

    Окончание -у/-ю:
    1. ь->ю (мужской род, ок. на мягкий согл.)
    - святителю, создателю, царю
    2. 0->у (мужской/общий род, ок. на шипящий согл.)
    - врачу
    3. 0->у
    - сыну (исключение?)

    Во всех остальных случаях окончание -е:
    1. а->е (женский род, слова с суффиксом -иц-):
    - богородице, владычице, девице
    2. ь->е (женский род, ок. на мягкий согл.):
    - доче

    Все остальные слова относятся к мужскому роду с нулевым (после падения редуцированных) окончанием, и, в отличие от предыдущих случаев, зачастую окончание ЗП своим прибавлением меняет и предшествующую согласную (то самое чередование!).
    в тему чередований
    ухо -> уши
    око -> очи //ну это архаизм, да

    Интересно, что в этом случае чередование приводит к отличению ЗП от предложного падежа (в котором чередования, само собой, нет):
    1. 0->е (нет чередования)
    - брате, гноме, иисусе, куме, сыне (единственное, имеющее сразу две звательные формы)
    2. к->че
    - волче, отроче
    3. ц->че (суффикс -ец палатализуется до -еч-)
    - братче, отче, старче
    4. с->ше
    - бес-беше (так вот откуда слово бешеный!)
    5. г->же
    - боже, друже

    Ещё два слова стоят несколько особняком:
    - князь-княже — внезапно, имеет ещё один падеж, "превратительный" — "в князи"
    - христос-христе — это слово при склонении имеет сокращённую основу "христ-". Это совершенно исключительный случай, поскольку частичка "-ос" ведёт себя как будто ок-е — точно так же, как и в греческом языке, из которого оно происходит! //звательный падеж даже совпадает с русским
    Это всё равно что, как если бы "-ус" в латинском (из греческого, в русский заимствовано, вероятно, через англ. или другой европейский язык, иначе окончание "-ус" бы отпало) слове кактус вело себя как ок-е — тогда бы оно склонялось:

    кто что? кактус, какты
    нет чего? какта, кактов
    дать чему? какту, кактам
    виню что? кактус, какты
    бью чем? кактом, кактами
    говорю о чём? о какте, сижу в кактах
    звательный: какте (только ед. число)

    В предыдущей версии бара мы обсуждали об импорте парадигмы склонения из греческого языка в латинский, и из них обоих — в английский. Как мы видим, даже в настолько консервативной области, как религия, русский язык не стал заимствовать парадигму целиком, хоть влияние языка-оригинала всё же отразилось в сохранении именительного падежа (а был бы просто Христ).
    моар религиотана

    В виду своей крайней консервативности, религиозные тексты предоставляют лингвисту шикарную подборку использования архаичных форм и конструкций. Пример употребления звательного падежа долго искать не надо:

    Отче наш, иже еси на небеси. //яти и редуцированные расставьте сами...

    Если перевести эту строку молитвы на современный русский язык, получится:

    Отец наш, если ты есть на небе.

    Отче — звательный падеж
    Иже — "если"?
    Еси — 2-е лицо ед. числа глагола "быть"
    Небеси — местный падеж ед. числа слова "небо" (уже упоминал выше, что основа расширялась до "небес-" во всех косвенных падежах, не только во множественном числе)

    Мы видим, что от исходной строчки остались неизменными буквально два слова: "наш" и "на". Все остальные формы уже вышли из употребления. Парадоксально, что, несмотря на это, фраза ещё остаётся более-менее понятной.
    Честно говоря, у меня есть сомнения насчёт "иже" — изначально это всё-таки было местоимение, но тут, по контексту, оно явно используется вместо слова "если"... Мне казалось, что это куда более позднее значение слова.
    Да и вообще, я даже не знаю, на каком языке составлена эта молитва — ц-славянском, архаичном русском, древнерусском?.. К сожалению, надо учитывать, что торговцы "опиумом для народа" тоже стараются шагать в ногу со временем, поэтому современные церковные тексты могут и наверняка содержат больше инновационных и меньше консервативных черт, не говоря уже о вкраплениях откровенных современизмов и банальных ошибках.

    Но если посмотреть список по той ссылке ещё внимательнее, можно заметить, что большая часть слов со звательной формой — это имена на -а, -я. Оказывается, та "сокращённая" форма имён (в которой это ок-е отбрасывается) тоже является звательным падежом. И действительно, можно сказать: "Чего тебе надобно, Вась?", но нельзя сказать "Вась пожелал новое корыто." (не, ну сказать-то можно [всё что угодно], но это будет совсем нелитературно и резанёт ухо окружающим, да и выговорить тяжелее). Звательный падеж невзаимозаменяем с именительным.
    Кроме того, там приводится ещё несколько слов с похожим образованием ЗП: мам, пап, баб — то есть, снова сокращение до основы подобно именам. Для слова дед приводится нестандартная форма "деда" (-а), но оно помечено "детск.", то есть, совсем нелитературно (вероятно, уподобление словам "мама", "папа").
    Думаю, не сильно ошибусь, если замечу, что этот "сокращённый" звательный падеж, так сказать, не "гомологичен" традиционному, поскольку образуется по-другому и определённо не является продолжением "старого", а сформировался de novo. Старый образовывался путём замены или прибавления (после падения редуцированных) гласной — вероятно, особая звательная форма служила для подчёркивания того, к кому обращались, чтобы привлечь его внимание. "Новый" звательный падеж является просто усечением, для удобства произношения, экономией сил. Он образуется только для фамильярных обращений, для полных же имён (в отличие от того же укр.) звательная форма в русском языке не может быть образована.

    /* В латыни, кстати, тоже есть альтернативный "звательный падеж". В его роли выступает, внезапно, винительный (который в латыни, пожалуй, куда более многофункционален (наряду с аблативом) по сравнению с русским языком): O, tē miserum! — О ты несчастный! Бедный ты! У местоимения "tū", само собой, нет никакого звательного падежа (как и у прилагательного miser), взамен используется вот такая конструкция. */

    Интересно, что это не уникальный случай в русском языке — например, русскому языку показалось мало одного местного падежа,
    в отличие от латыни,
    которая потихоньку почти избавилась и от первого, продолжающего ПИЕшный. В ней locatīvus остался только у пары слов (domus, humus, rūs — domī, humī, rūrī), а также для названий городов, да и то, совпал с родительным падежом для первого и второго склонений, и с отложительным падежом для третьего, а также названий множественного числа (типа Афины — Athēnae), в остальных случаях локативус множ. числа не несёт смысла и не употребляется. Для всех остальных слов вместо местного падежа используется отложительный (Ablatīvus) с предлогом in — в отличие от русского языка, где местный/предложный падеж используется исключительно с предлогами (ед. такой падеж, из "официальных"), хотя вся суть локатива была именно в том, чтобы отвечать на вопрос "где?" без предлога... ubī? — aquai (праиталийский: "где? — в воде").
    Впрочем, в русском языке есть немногочисленные беспредложные примеры, как минимум, это слово "до́ма" и даже "домой" (на вопрос "куда"), впрочем, эти слова считаются наречиями. Лат:
    где? — domī (местный) — "до́ма", "на дому́" (местный), "в доме" (предложный)
    куда? — domum (винительный) — "домой", "в дом" (винительный)
    откуда? — domō (отложительный) — "и́з дому" (отложительный aka исходный), "из дома" (родительный)
    Названия городов используются аналогично (при этом у слов третьего склонения и множественного числа ответ на вопросы "где?" и "откуда?" совпадает).
    , и на каком-то этапе возник ещё один. Это фразы типа "в лесу́", "в кругу́ семьи", "в котором часу́", "на снегу́", "на берегу́" — хар-ся ударным ок-ем -у́ (в противовес обычному дательному, где ок-е безударно), и, что любопытно, встречается вроде бы только в односложных словах ("берег" — единственное исключение). Подобно лат. locatīvus, он имеет формы только для ед. числа.

    Вообще, в русском языке можно выделить ещё несколько дополнительных падежей, которые, правда, употребляются ограничено, и только для некоторых слов. Где-то я встречал хорошую статью на эту тему, но где... В принципе, выше я уже назвал, по крайней мере, самые важные из них: местный, отложительный, превратительный. Ещё можно вспомнить про партитив: "съешь ещё эти мягких французских булок, да выпей чаю" — выпей чаю, насыпь сахару... Окончание как у дательного, но употребляется на месте родительного. Хм:
    "выпей чаю", "съешь сахару" — партитив
    "выпей чая", "съешь сахара" — родительный
    "выпей чай", "съешь сахар" — винительный
    В одной и той же конструкции с одинаковым смыслом допустимо употребить любой из трёх падежей %) Впрочем, последний вариант, скорее, призывает вылакать ВЕСЬ чай и сожрать ВЕСЬ сахар, тогда как предыдущие два делать это не обязывают (пей, сколько хочешь) — собсно, в этом и смысл партитива. Хотя того же эффекта можно добиться, воспользовавшись несовершенным глаголом:
    попей чаю, поешь сахару
    попей чая, поешь сахара
    попей чай, поешь сахар
    Здесь уже разницы точно нет.

    Партитив есть и в латыни: у местоимений nōs/vōs это вообще отдельные формы: nostrum и vestrum — "из нас/вас", например, unusquisque* vestrum — "каждый из вас". Иногда его выделяют и у существительных: mīlle passūs и mīlle passuum — буквально, соотв., "тысяча шага" и "тысяча шагов"; на самом деле обозначает единицу расстояния т. н. "римскую милю" (да, англ. mile происходит от лат. mille — "тысяча").

    *unus+quis+que — буквально, "иодинкто" :)


    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D..
    Однако...
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Что, неужели даже десяток цепных спойлеров тебя не остановил от попытки испортить себе впечатление?
    Я читаю все посты в Баре. Что до спойлеров, то вряд ли отдельные цитаты что-то могут испортить, я видел, что текста там довольно много, значительно больше по сравнению с релизной версией.

    Или ты уже всё прочитал?
    Нет, я заканчивал свое перепрохождение всей линейки ХЛ, приуроченное к десятилетию моего с нею знакомства. Закончил. Чорт, эти финальные кадры... Я могу сколько угодно изображать во всяких там комментах бесчувственную глыбу льда, рассуждающую о том, что недосказанность и открытые финалы это нормально, но финальные кадры все равно заставляют меня негодовать, что все так заканчивается, и что продолжения никакого никогда не будет.
    А потом я перешел на перепрохождение Порталов, так что РТБ почитаю, видимо, уже после этого. Или нет.

    На мой взгляд, звательный падеж — самая бесполезная граматическая категория.
    А мне нравится. Это одна из вещей, за которые я люблю славянские языки. Хотя, конечно, с т.з. русского языка дикий архаизм.

    //Кстати, из прошлой версии Бара украли шапку, опять ее какой-то кертис открывает. Впору в милицию обращаться...

    //Если верить статистике Пегача, то это 4000-й пост, который я написал на его форумах за 8 лет и 3 месяца. Из них 3500, должно быть, в Барах всех поколений, бггг (вот раньше, в старом дизайне, было хорошо сделано в профилях, что раскладывалось, на каких форумах сколько постов написано). Хотя, конечно, эта статистика ложна, ведь столько постов и тем удаляли модераторы...
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Нет, я заканчивал свое перепрохождение всей линейки ХЛ, приуроченное к десятилетию моего с нею знакомства. Закончил.
    Молоток! Держи лямбду:
    Спойлер


    финальные кадры все равно заставляют меня негодовать, что все так заканчивается, и что продолжения никакого никогда не будет.
    ХЗ. Обидно конечно, особенно глядя на все эти концепты, отменённые планы, но по большому счёту, мне уже давно всё равно. Для меня это скорее даже источник генерации новых шуток и идей (за ту же "Гамму" я бы не взялся, если б ХЛ3 вышла или хотя бы разрабатывалась).
    Да и без ХЛ есть во что играть. И даже в рамках ХЛ. Я вот, даже в Дикей ещё не играл ни разу (в тот мод играть не хочу, дурацкий римейк, нет, чтобы сделать нормальный порт), да и вообще хочется попробовать консольные версии, хотя бы для тех платформ, что доступны для эмуляции (PS2 и Dreamcast). Ну и, конечно же, моды. Даже не надо никаких мудрёных сюжетов, упоротых диалогов или дизайнерских наворотов, просто дайте ещё немного побродить по Сити 17, Мезе или чему-то на них похожему.

    (вот раньше, в старом дизайне, было хорошо сделано в профилях, что раскладывалось, на каких форумах сколько постов написано)
    Цена прогресса!

    //Кстати, из прошлой версии Бара украли шапку, опять ее какой-то кертис открывает.
    Это потому что её перетащили сюда вместе с постом Алекса (дата поста почти на три года старше темы).

    так что РТБ почитаю, видимо, уже после этого. Или нет.
    Ну, я всё же рекомендую почитать, хотя РТБ, конечно, интереснее всего листать тем, кто хоть немного знает моддерскую/геймдевную кухню... Но не исключено, что и те, кто никогда и не думал о создании своего мода, могут вынести из него что-нибудь ценное для себя.



    А мне нравится. Это одна из вещей, за которые я люблю славянские языки. Хотя, конечно, с т.з. русского языка дикий архаизм.
    Ну, ЗП не только в славянских, это вообще исходная черта ПИЕ. Вики утверждает, что он остался ещё в греческом, румынском, балтских и двух кельтских, а также присутствует в некоторых не-ИЕ языках (арабский, например).

    Что самое смешное, что этот "дикий архаизм" умудрился выжить даже в тех случаях, когда более "важные" падежи практически отмерли. В той же латыни аблатив взял на себя функции аж трёх падежей, то есть, два падежа отмерли, но звательный остался. В древнегреческом же отпал и аблатив, а в новогреческом уже осталось всего четыре падежа, и четвёртый, конечно же, звательный. В румынском, по сути, уцелело вообще только два: родительно-дательный и именительно-винительный. И при этом всё ещё есть отдельный звательный (хотя он вроде как уже смешивается с именительным:
    This happens because the vocative is often perceived as very direct and thus can seem rude. Как порой парадоксально наше восприятие языка...).
    Болгарский вообще все падежи потерял — а звательный, ЧСХ, остался! Живучий, падла...

    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B2%D0%B0%D1%82%D..
    Пишут, что в русском языке ЗП начал отмирать аж в XI веке. И при этом эта форма всё ещё узнаётся и даже "используется", пусть и не совсем по назначению. Поразительно.

    О, там и про тот "новый звательный" тоже пишут. Ты говоришь, "дикий архаизм", вот же, есть он в нашем языке, старый потратили — запилили новый, более короткий и удобный :)

    В польском языке звательный падеж (именуемый обычно «звательной формой», wołacz) сохранился для всех существительных мужского и женского рода единственного числа. Однако в реальном современном языковом узусе, особенно в устной речи, он отмирает и зачастую используется только в застывших фразеологизмах.
    Интересно, более "развитые" (имеющие богатую литературную и письменную традицию) языки избавляются от "архаизмов"/эволюционируют быстрее?

    (Исключения: dom — domu!, syn — synu!, dziad — dziadu!, т.е. главным образом слова бывшего склонения с и.-е. основой на долгий u).
    Всё-таки ПИЕшный рефлекс, чёрт, сперва написал подобное предположение, а потом стёр :)

    Судя по той статье (+англ. версия), в славянских языках старый ЗП таки тоже "дикий архаизм", остался активен только в украинском, болгарском, сербохорватских и чешском — в последнем тоже иногда демонстрирует тенденцию к смешиванию с именительным:
    In informal speech, it is common (but grammatically incorrect[3]) that the male surname (see also Czech name) is in nominative when addressing men, e.g., pane Novák! instead of pane Nováku! (Female surnames are adjectives, whose nominative and vocative have the same form
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Plures скринов deo скринов!

    Карта backalley. 148 скриншотов — это куда меньше, чем с hospital (228), но на диске они занимают почти столько же (94 метра vs 105), поскольку, в отличие от чистых однотонных текстур госпиталя, на этой карте текстуры изобилует большим количеством деталей — грязь, потёки, щербинки и т. д. Кроме того, на этой карте встречаются зелёные кусты и деревья. К сожалению, большинство скринов очень тёмные (ужастик, всё-таки), лучше просматривать их в тёмное время суток и на полный экран.
    Спойлер

    Итак, окончательно покинув гараж, оказываемся на узком, освещённом светом пожарищ, переулке:
    i.playground.ru/i/53/43/52/20/pix/image.jpg

    Дойдя до конца, нас начинают атаковать охщиштоэтозатвари:
    i.playground.ru/i/63/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/93/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/04/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/14/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/24/43/52/20/pix/image.jpg
    На последнем скрине виден фейл динамического освещения.

    По-видимому, это контролёры... Разобравшись с ними, сворачиваем в мрачный коридор с разрисованными стенами:
    i.playground.ru/i/34/43/52/20/pix/image.jpg
    Граффити кагбе символизирует...

    Затем выходим на свежий воздух:
    i.playground.ru/i/54/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/44/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/84/43/52/20/pix/image.jpg

    За этой дверью с перекошенной ступенькой:
    i.playground.ru/i/05/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/15/43/52/20/pix/image.jpg

    Нас ждёт ещё более жуткий и мрачный коридор:
    i.playground.ru/i/25/43/52/20/pix/image.jpg
    И вроде светят лампы, а нифига ж не видно... Но лампы — это далеко не самое страшное, что здесь есть! Стенка в конце вдруг обваливается, и оттуда выпрыгивает нечто совершенно хтоническое:
    i.playground.ru/i/65/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/26/43/52/20/pix/image.jpg
    Этот плод чьей-то не отличающейся особым здравием фантазии заменяет тут вортигонтов (которые были в первом АоМ).

    Эти лампы, по-видимому модельные:
    i.playground.ru/i/85/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/35/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/45/43/52/20/pix/image.jpg

    В шкафах прячутся зомби:
    i.playground.ru/i/55/43/52/20/pix/image.jpg
    И припасы.

    Заколоченные окна:
    i.playground.ru/i/95/43/52/20/pix/image.jpg

    Простенько, но подбор материалов любопытен:
    i.playground.ru/i/36/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/46/43/52/20/pix/image.jpg
    Лампа, по-видимому, реализована маятником (сам когда-то делал такой эффект...).

    Мод настойчиво рекламирует батарейки дуроселла:
    i.playground.ru/i/56/43/52/20/pix/image.jpg
    (а КоФ рекламирует мобильник Sony Walkman)

    В конце концов, заходим в одну из квартир:
    i.playground.ru/i/66/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/76/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/78/43/52/20/pix/image.jpg

    Кухня мне особенно нравится:
    i.playground.ru/i/86/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/96/43/52/20/pix/image.jpg

    Особый ужас внушает репродукция Моны Лизы, у которой ВДРУГ вспучиваются глазки:
    i.playground.ru/i/07/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/09/43/52/20/pix/image.jpg
    (чёрт, было бы круто сделать АПНГ... не подумал тогда)

    Целых три холодильника:
    i.playground.ru/i/17/43/52/20/pix/image.jpg

    Простенькая текстура изображает его изнутри:
    i.playground.ru/i/27/43/52/20/pix/image.jpg
    Внутри как будто бы ничего нет, или же не разглядеть из-за яркого света.

    Вытяжка и немытая плита:
    i.playground.ru/i/37/43/52/20/pix/image.jpg

    Перекошенный выключатель:
    i.playground.ru/i/47/43/52/20/pix/image.jpg

    Не арт-деко, но тоже неплохо:
    i.playground.ru/i/57/43/52/20/pix/image.jpg

    Изогнутый торшер и беременный телевизор:
    i.playground.ru/i/67/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/77/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/87/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/97/43/52/20/pix/image.jpg

    Уютная комнатушка:
    i.playground.ru/i/18/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/38/43/52/20/pix/image.jpg

    Даже с компом:
    i.playground.ru/i/28/43/52/20/pix/image.jpg
    (было бы круто, если бы ГГ сел за него и начал играть в Afraid of Monsters %)

    i.playground.ru/i/48/43/52/20/pix/image.jpg
    Ну чё, кто-нибудь что-нибудь разглядел? *троллфейс*

    Мрачноватая ванная комната:
    i.playground.ru/i/58/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/68/43/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/49/43/52/20/pix/image.jpg

    Эта красная штука на стене — взрывчатка:
    i.playground.ru/i/08/43/52/20/pix/image.jpg
    ... в чём можно убедиться... например, пожертвовав своей задницей:
    i.playground.ru/i/88/43/52/20/pix/image.jpg
    Взрыв разрушает стену, и мы можем попасть в соседнюю квартиру:
    i.playground.ru/i/29/43/52/20/pix/image.jpg

    Я уже упоминал необычный стиль АоМа, который сочетает реалистичные помещения с неожиданными сюрреалистиными фрагментами или элементами:
    i.playground.ru/i/59/43/52/20/pix/image.jpg

    В оригинальном АоМ это место было всё-таки пострашнее:
    i.playground.ru/i/11/53/52/20/pix/image.jpg

    Телевизор показывает какую-то жуть:
    i.playground.ru/i/71/53/52/20/pix/image.jpg
    ладно хоть не лохматую девочку, вылезающую из колодца ;D

    В "подвале" нас ждёт невидимый монстр:
    i.playground.ru/i/51/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/61/53/52/20/pix/image.jpg
    Но эльен грант — не хедкраб, и быстро палится звуками и пальбой...

    Мрачная лестница с весёлыми граффити:
    i.playground.ru/i/91/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/41/63/52/20/pix/image.jpg
    Автор мода оставил напоминание о себе:
    i.playground.ru/i/51/63/52/20/pix/image.jpg

    Фейловые спрайты в шахте лифта:
    i.playground.ru/i/02/53/52/20/pix/image.jpg
    Но сверху они смотрятся неплохо:
    i.playground.ru/i/00/63/52/20/pix/image.jpg

    Вентиляция с посыпавшейся решёткой:
    i.playground.ru/i/12/53/52/20/pix/image.jpg

    Офисное помещение с притаившимся невидимкой:
    i.playground.ru/i/32/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/52/53/52/20/pix/image.jpg

    Тесачком его:
    i.playground.ru/i/13/53/52/20/pix/image.jpg

    Склады какие-то:
    i.playground.ru/i/23/53/52/20/pix/image.jpg

    Гламурненькая кабина лифта, вид снаружи:
    i.playground.ru/i/44/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/64/53/52/20/pix/image.jpg
    Внутри:
    i.playground.ru/i/54/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/79/53/52/20/pix/image.jpg
    Панель кнопок напоминает текстуру из альфы:
    i.playground.ru/i/74/53/52/20/pix/image.jpg
    Тут даже висит зеркало:
    i.playground.ru/i/69/53/52/20/pix/image.jpg

    Заворачиваешь за угол, а там:
    i.playground.ru/i/05/53/52/20/pix/image.jpg

    Мрачный спуск:
    i.playground.ru/i/25/53/52/20/pix/image.jpg

    Трубный лабиринт:
    i.playground.ru/i/35/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/45/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/85/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/95/53/52/20/pix/image.jpg

    Активация чего-то там сопровождается крохотной катсценкой, показывающей открывшийся путь:
    i.playground.ru/i/06/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/56/53/52/20/pix/image.jpg

    Смешной^W Жуткий зомби:
    i.playground.ru/i/66/53/52/20/pix/image.jpg

    Снова outdoor:
    i.playground.ru/i/86/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/96/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/27/53/52/20/pix/image.jpg

    Попалил нодро:
    i.playground.ru/i/17/53/52/20/pix/image.jpg

    Ничто так не украсит ваш мод, как высокополигональные мусорные бачки:
    i.playground.ru/i/47/53/52/20/pix/image.jpg

    Опять какая-то стоянка с секьюрити:
    i.playground.ru/i/67/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/97/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/09/53/52/20/pix/image.jpg

    Если заглянуть за этот грузовик (фургон, или как там оно называется):
    i.playground.ru/i/87/53/52/20/pix/image.jpg
    То мы не увидим за ним ничего, кроме чёрной пустоты:
    i.playground.ru/i/49/53/52/20/pix/image.jpg
    Не знаю, лень ли это маппера, либо так и было задумано, но это снова отсылает нас к некой условности мира, по которому путешествует ГГ.

    Покорчим из себя охранника:
    i.playground.ru/i/19/53/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/29/53/52/20/pix/image.jpg
    По возвращении нас ждёт сюрприз:
    i.playground.ru/i/39/53/52/20/pix/image.jpg

    Старый знакомый:
    i.playground.ru/i/99/53/52/20/pix/image.jpg

    Мрачные подвалы (или что это за место):
    i.playground.ru/i/10/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/20/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/60/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/50/63/52/20/pix/image.jpg

    Ещё один страшно смешной зомби:
    i.playground.ru/i/30/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/40/63/52/20/pix/image.jpg

    Атака голов:
    i.playground.ru/i/01/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/11/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/21/63/52/20/pix/image.jpg

    Наконец, мы покидаем это здание и выходим наружу:
    i.playground.ru/i/71/63/52/20/pix/image.jpg
    Чтобы продолжить здесь жесточайшую расправу со своими галлюцинациями:
    i.playground.ru/i/81/63/52/20/pix/image.jpg

    Утопающие во мраке дома выглядят по-настоящему жутко:
    i.playground.ru/i/91/63/52/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/02/63/52/20/pix/image.jpg
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    мне уже давно всё равно
    Так и мне тоже все равно и тоже давно. Режим "эх, что же дальше-то" включается на последней сцене и вскоре после выхода из игры пропадает. Мне достаточно и имеющейся линейки ХЛ, чтобы время от времени ее вспоминать и переигрывать. Креос же я писал вообще практически в отрыве от игры.
    Кстати, в ходе упомянутого перепрохождения наконец-то прошел до конца с третьей, кажется, попытки, Оп4. Раньше все время что-то где-то останавливало или скучно становилось, или не пройти было, а в этот раз таки добил. По нынешним временам стал очень скептически смотреть на эту часть в контексте всей вселенной ХЛ, но в принципе, вещица довольно увлекательная, этого у нее не отнять.
    Хотя финальная "битва" с Геночервем в сравнении с мегасражением против Нихиланта - вообще ничто, насмешка.

    за ту же "Гамму" я бы не взялся, если б ХЛ3 вышла или хотя бы разрабатывалась

    А представь - дописал ты "Гамму", поставил последнюю точку, довольно потягиваешься в кресле и хрустишь костяшками пальцев, выкладываешь на форум. А на следующий день отовсюду новости - HL3 confirmed...

    Это потому что её перетащили сюда вместе с постом Алекса
    Да мне это понятно (хотя непонятно, движок Пегача не позволяет, что ли, копировать посты? вроде бы на укозовских форумах такое можно проделывать...), просто мое чувство прекрасного от прошлого Бара, оставшегося без шапки, негодует.
    //Хотя на самом деле, глядя на распиленные МегаБары, мое чувство прекрасного просто тихо скончалось, по сравнению с этим и потеря шапки - сущая ерунда.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    3
     #
    Я тут решил передохнуть от маппинга Дарк Интервала и, почитав вики, посмотрев скрины, повспоминав ХЛ, вдохновился и захотел запилить небольшую карту Ксена. Преимущественно из дисплейсментов (процентов 97), в том числе все эти грибовидные формы, острова, сферы в небе. Скайбокс - изначально красно-коричневый - взят из одного мода, они пожертвовали текстуры в ДИ - и затем перекрыт полупрозрачной брашью в 3д-скайбоксе, на которую кастуется голубой туман от скай_камеры. Планирую в будущем допиливать детали на земле - камни, тронутые эрозией скалы, растительность - и, возможно, сделать внутренние тоннели с кристаллами.
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ab26/62J1QQaLWFk.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ab30/3ziqwrQlyj0.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ab3a/Cyrqs-TtgtY.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ab44/RPWJQGyzN4U.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ab4e/eNMyTrx6Qjg.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/ae0d/jiWxPHuO9pQ.jpg
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Шикарно :) Не очень похоже на Ксен (ну как, вон те далёкие островки, скрытые туманом, очень даже аутентичны), честно говоря, но по мне, это даже плюс!

    Это солнце такое угловатое на втором скрине? :) Хотя не, солнце на последнем...



    Кстати, в ходе упомянутого перепрохождения наконец-то прошел до конца с третьей, кажется, попытки, Оп4. Раньше все время что-то где-то останавливало или скучно становилось, или не пройти было, а в этот раз таки добил.
    Значит, я не один такой... Тоже, блин, до конца не осилил ни БШ, ни Оп4 — постоянно на что-то отвлекаюсь, а потом проходит время и: "я же толком не помню, что там в начале было, теперь надо играть заново!". Ну БШ-то меня не очень цепляет (особенно после Azure Sheep :), слишком консервативен, а вот ОФ мне нравится, мне там совсем чуть-чуть оставалось до конца... И ещё этот проклятый баг с телепортацией Фримена :-/ Счастье, что его уже наконец-то пофиксили, АФАИК.

    Зато думы, как ни странное, я прошёл все (классические, есесно), первый и второй дум даже перепрошёл уже трижды — на изи, на нормале (со всеми секретами), и на изе с быстрыми монстрами (сперва doomал с респавнящимися монстрами, но быстро понял, что это слишком уж жёстко). TNT перепрошёл на первых двух, щас потихоньку на -fast двигаюсь, и параллельно Плутонию на нормале (здесь он называется hurt me plenty, как в Ку3), но эта сволочь сложнее предыдущих трёх вместе взятых, только пару карт до сих пор осилил :-/ А мод Going Down даже страшно пытаться брать на HMP, он и на изи почти как Плутония на нормале XD
    Ещё вольфенштейн пытался играть, но дальше первого эпизода не продвинулся — больно уж олдскульная игра, даже для меня :) Ещё и уровни-лабиринты...
    Думы, конечно, сильно отличаются от современных игр, поскольку в них каждая карта, можно сказать, существует сама по себе. Там, конечно, есть какое-то подобие сюжета и прогресса (особенно в случае перводума, второй уже больше напоминает набор карт), но тем не менее, в думе психологически легко загрузить любую карту, там более, что после каждой карты (можно сказать, "миссии", хотя это не то слово) подбиваются результаты — сколько монстров убил, сколько секретов нашёл, сколько итемов собрал, а итоговой статистики игра не собирает. Собственно, я сейчас именно так и прохожу их, загружая каждую карту с нуля, а не переходя со следующего уровня (так называемый "старт с пистолетом", то есть, без пушек и броньки, полученных на предыдущих левелах) — так получается заметно сложнее, особенно на Плутонии.

    А представь - дописал ты "Гамму", поставил последнюю точку, довольно потягиваешься в кресле и хрустишь костяшками пальцев, выкладываешь на форум. А на следующий день отовсюду новости - HL3 confirmed...
    Ну подумаешь, переименую Гамму в Дельту :) Думаю, временной промежуток там достаточен, чтобы туда вместилась ещё пара официальных продолжений игры. А если даже нет, то Гамма будет соотноситься с ХЛ3 примерно так, как Старый Сюжет с ХЛ2, на что намекает название ;)
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Это солнце такое угловатое на втором скрине? :)

    Это хитрая магия дисплейсментов:
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b07d/f9Zw0VPdTY4.jpg
    По сути, это всего две браши, у которых все грани превращены в дисплейсмент второй степени, затем произведена subdivision для округления.

    Ещё вольфенштейн пытался играть, но дальше первого эпизода не продвинулся — больно уж олдскульная игра, даже для меня :) Ещё и уровни-лабиринты...

    Я из Вольфенштейнов играл только в мод на RTCW, который назывался Operation Trondheim, там высаживаешься в начале на бляж, точь-в-точь как в Нормандии (эта моя опечатка в слове "пляж" очень к слову, так как это просто... просто дичь, господа! Но в итоге я обнаружил, что его можно обойти по краю карты и попасть в неведомые дебри и свалиться на головы нацистам в буквальном смысле с неба), правда, когда я играл, мод ещё не был закончен и обрывался с припиской "конец демо"; в этом моде мне очень нравилось пить пиво для восстановления стамины (которая так и была переведена - стамина) и есть колбасу для хп. Ммм, колбаса. Затем, намного позже - всего пару лет назад - я попробовал оригинальный RTCW, но я нифига не понял, как проходить миссию в лесу (это в принципе начало), так как вроде ты должен двигаться стелсом, но стелс как бы и не реализован толком, и тебя палят очень рано, и по всей карте сирена, и тебя тут же расстреливают... брр, ничего не понятно. Вот за это я недолюбливаю старые игры - они не были дружественны к игроку. Многие жалуются, что ныне игры ведут игроков за ручку, а вы попробуйте поиграть в моды (на ту же ХЛ2), где совсем не ведут за ручку, это гораздо хуже, игра в угадайку, что автор задумал. Так что всё важно в меру.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    выкладываешь на форум. А на следующий день отовсюду новости - HL3 confirmed...
    Или ты намекал на то, что Вальва сопрёт мой сюжет? :D Им же хуже! Игроки уснут на середине первой же сцены!

    его можно обойти по краю карты и попасть в неведомые дебри и свалиться на головы нацистам в буквальном смысле с неба
    Это не баг, это фича!

    Многие жалуются, что ныне игры ведут игроков за ручку, а вы попробуйте поиграть в моды (на ту же ХЛ2), где совсем не ведут за ручку, это гораздо хуже, игра в угадайку, что автор задумал. Так что всё важно в меру.
    Ну это понятно, в крайности ударяться не следует.
    Вольф3Д разочаровал меня не тем, что он "не вёл за ручку" (на самом деле, там добраться до выхода не так уж сложно — правда, я ещё использовал стороннюю программу, которая выводит карту по хоткею, как в Думе), а тем, что его сложно исследовать из-за однообразия локаций (всё-таки, древняя игра с примитивным движком), и допереть, где находятся секреты, своим умом, невозможно — хоть юзай/расстреливай все стены подряд! В думе, конечно, тоже нередко бывает, что какой-нибудь особо неинтуитивный секрет фиг отыщешь после часового исследования карты (благо, что на ютубе полно прохождений), но в большинстве случаев знать заранее их не требуется: либо догадаться несложно, либо автокарта подскажет.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Вот пример с "неведением". Скачал тут выложенную сборку отмененного мода по бете, Insolence. (в ней полно кусков моих карт - я пожертвовал авторам свой старый маппак). Вот Терминал.
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0d2/C3jmCsX5ioE.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0dc/09Yrdt4K9Qg.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0e6/uAyS7C6kNuI.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0f0/kShVEWizZrQ.jpg
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0c8/zrBMqTw5Le0.jpg
    Вроде не так плохо сделано, я в принципе знаю, куда идти, но вот выхода с карты найти никак не мог.
    Побродив и не найдя никакого способа покинуть карту, загружаю следующую. Стройка. Начало - полная чернота, ничего не понимаю. Включаю фуллбрайт. Я в туннеле рядом с поездом. Прикидываю и понимаю, что, наверное, надо было заюзать трамвай в конце, он же в туннель должен ехать:
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b0fa/QpPUVcm6p2I.jpg
    Проблема в том, что я бы никогда не додумался так сделать сам. Ну это совершенно неочевидно - он весь темный (в ХЛ2 принято подсвечивать путь желтым светом - см. тут, тут - или же контрастным освещением (тут)), даже юзабельных дверей нет... в общем, нужно войти в него, так как коллизии нет, затем прыгать вслед за ним (коллизии-то нет!), а в конце понять, что триггер перехода на следующую карту не работает и всё равно надо грузиться с консоли.
    pp.vk.me/c639225/v639225812/b104/UFyKK5RT_go.jpg
    Вот такое вот "игрок сам должен понять".
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Скачал тут выложенную сборку отмененного мода по бете, Insolence
    Разве отменённого?
    www.moddb.com/mods/insolence
    Там автор в каментах пишет, "Insolence is in hiatus at the moment, but that does not mean it's dead."... Или ты просто "округлил"? :)

    I lost the mod's source code a while back since I got a new computer and the old one's power supply is busted, so it's gonna take some work for me to get this whole operation up and running again.
    Эгхм. Так сложно переткнуть винт из одного компа в другой? //хотя, если в старом компе IDE, а в новом такого разъёма нет... или если речь о ноуте; впрочем, в любом случае можно купить переходник
    И вообще, бэкапы своих работ надо хранить в нескольких экземплярах, на дисках или в облаке каком-нибудь (в архиве под паролем, если так уж стрёмно) — не надо забывать и про bit rot, чем старше винт, тем больше рисков. Понятное дело, что в случае с большими объёмами лучше использовать инкрементальный бэкап — тут без специализированного софта не обойтись...


    Я твой пост пока читать не буду, лучше сам сперва погамаю, тем более раз
    (в ней полно кусков моих карт - я пожертвовал авторам свой старый маппак)


  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Там автор в каментах пишет, "Insolence is in hiatus at the moment, but that does not mean it's dead."... Или ты просто "округлил"? :)

    Ну, я сидел с разрабами в войсе, когда они архивировали сборку и выкладывали. По сути, мод дошёл до стадии "мы всё равно с ним ничего дальше не сделаем, так что выложим наработки хотя бы".

    И вообще, бэкапы своих работ надо хранить в нескольких экземплярах, на дисках или в облаке каком-нибудь (в архиве под паролем, если так уж стрёмно)

    Я ленюсь делать бэкапы, да и диска у меня всего два, не считая внешнего, на котором нет места... периодически закидываю сборку мода или отдельные файлы в гуглдрайв, а там оно уже само синхронизируется.
    Вот с моддингом Фоллаута 3 или Вегаса куда легче: все твои наработки хранятся в одном файле плагина (не считая кастомных текстур, понятное дело), поэтому поработал часок, сохранил - закинул этот один файлик в облако и готово. И весят эти плагины с целым мировым пространством, кучей диалогов и новых скриптов порой меньше, чем один vmf-файл.

    Эгхм. Так сложно переткнуть винт из одного компа в другой?

    Дело не совсем в этом.
    В случае с СДК 2007 года, весь исходный код хранится себе в папках, а файл солюшена для Visual Studio заранее подготовлен и помещен в папку, поэтому бери и компилируй его себе. Но с тех пор как Вэлв заболели Линуксом мозга и подготовили СДК 2013 года, готовых солюшенов нет, и их надо генерировать по вэлвовским vpc-скриптам (valve project creator) (почему для Линукса они не оставили генерацию, а для Винды вложили готовые солюшены - загадка). Изюминка тут в том, что эти скомпилированные солюшены работают только по тем путям, с которыми были скомпилированы, поэтому перетащить их с одного диска на другой, с одной системы на другую, с одного юзера не другого нельзя; надо вписывать все кастомные файлы в vpc-скрипт и затем заново генерировать. В идеале стоит каждый новый созданных файл сразу вписывать в vpc, чтобы потом не париться, если файлов наберется слишком много, но как я гляжу, моддеры на это обычно забивают.
    Короче, там нельзя просто перетащить файлы с диска, надо заморачиваться, тем более что конкретно в коде Инсоленса и родственного ему Терминуса (код я видел) лежит полно файлов, которые не используются в сборке, но лежат в папках; и если ты сам не писал этот код и по памяти не знаешь, какие файлы используются, или если нет доступа к старому солюшену, то надо вручную проверять их все, прежде чем вписывать в vpc и пытаться компилировать.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Et tū, Brute!"
    автоматически прочёл "эй ты, брут"

    "игра в угадайку, что автор задумал"
    сопсно, в этом и есть чаленж тру геймдизайна, заставить игрока думать что он сам догадался чего мы от него хотим, вполне посильный как мы видим по халф лайф //и за ручку там никто не водит нинадо тут

    "pp.vk.me"
    все скрины превратились в 403

    "скомпилированные солюшены работают только по тем путям, с которыми были скомпилированы, поэтому перетащить их с одного диска на другой, с одной системы на другую, с одного юзера не другого нельзя;"
    не понял, единственное ограничение - буква диска, да и то в системе ремап можно сделать, а потом просто создаёш те же папки в техже местах
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    вполне посильный как мы видим по халф лайф

    У моего лучшего друга возникли проблемы с "физическими паззлами". До степени "нахер эту долбаную игру". Не для всех они являются интуитивными. Поэтому на своих картах я их избегаю или делаю очевидными.

    не понял, единственное ограничение - буква диска, да и то в системе ремап можно сделать, а потом просто создаёш те же папки в техже местах

    Я как-то получил кодбазу одного мода. Там юзер свой проект держал в своей папке с документами. То есть C:\Users\блаблабла. Вот как это я должен имитировать?

    все скрины превратились в 403

    Он иногда такое делает, попробуй ещё раз. У меня после загрузки тоже было 403, сейчас показывает.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "У моего лучшего друга возникли проблемы с "физическими паззлами". До степени "нахер эту долбаную игру"."
    таких людей развивать надо, а не подкармливать новыми коловдути с месаджем "да ладно тебе, думать, ты же не политик"(

    "Там юзер свой проект держал в своей папке с документами. То есть C:\Users\блаблабла. Вот как это я должен имитировать?"
    зайти на цэ в папку юзерс и создать там папку блаблабла

    "попробуй ещё раз"
    Firefox не может найти сервер pp.vk.me.
    madlaugh03.wav
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    таких людей развивать надо, а не подкармливать новыми коловдути с месаджем "да ладно тебе, думать, ты же не политик"(

    Развивать? Т. е. они недоразвитые, по Спектру? А может это просто в ХЛ2 физика прикручена как пятое колесо, а потом они поняли, что надо как-то оправдывать, да на маркетинг давить, вот и приплели идиотские паззлы, от которых потом сами же отказались, когда истерия прошла ко времени выхода Эп1, Эп2, и паззлы стали не нужны? Другие игры с физикой, вышедшие одновременно с Эп2 (Биошок, Крайзис) тоже че-то не выпендривались с паззлами.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    когда истерия прошла ко времени выхода Эп1, Эп2, и паззлы стали не нужны?
    В эпизодах есть небольшие моменты завязанные на физике же? Помню, запуск самого себя гранатой с панели (когда ищешь спрятанные тайники) во втором эпизоде весьма неплох был.
    Или я не так понял мысль?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Dragon27
    Это всего пара моментов на игру, градус паззлов сильно упал. Кстати, несмотря на присутствующий там комментарий, они не защитили паззл от альтернативного решения - через тот минивэн можно протащить бочку и залезть наверх по бочке.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    "Развивать? Т. е. они недоразвитые, по Спектру?"
    лол, тоесть по алексу если тебе есть куда развиваться, то ты недоразвитый? и есть определённый уровень, достигнув которого можно успокоиться и больше не развиваться, т.к. зачем? щас какраз высокобюджетным играм выгоднее понижать эту планку, чтобы достигнуть б0льшей аудитории, чем искать и плейтестить решения, способные подтягивать игроков, заставлять их думать (и я даже не про пазлы типо портала, но ей понастоящему пользуются лишь нишевые игры, ставя её основой игрового процеса - тактические всякие, стратегии экономические.. хотя и там не все, те же стратегии больше про изучение их механики..), вполне даже понятно откуда берётся мнение что играть в игры это деграданство
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    лол, тоесть по алексу если тебе есть куда развиваться, то ты недоразвитый?

    Звучало как "ХЛ2 на самом деле идеальная и ниипет, а кто не понимает паззлы - ну значит недоразвитые".
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    хл2 не идеальная, но с точки зрения геймдизайна очень грамотная, не помню ниодного места которое мне небыло интуитивно понятно, включая эпизоды
    конешно всегда найдётся ктото кто последним поймёт любую вещь, но как раз им бы не помешало гит гут, если это не единичный случай затупки
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Честно говоря, Алекс, я прочитал тот твой длинный пост про перипетии СДК, и что-то нифига не понял... Тут, видимо, надо самому ковырять, чтобы быть "в теме".

    >>Изюминка тут в том, что эти скомпилированные солюшены работают только по тем путям, с которыми были скомпилированы,
    >>Я как-то получил кодбазу одного мода. Там юзер свой проект держал в своей папке с документами. То есть C:\Users\блаблабла. Вот как это я должен имитировать?

    Не понимаю, в чём проблема... Достаточно же воспользоваться функцией "найти и заменить" чужой путь на свой, не?.. Правда, я не знаю, что такое "солюшены". Что это такое? Файл проекта вижуал студио? Они чё, бинарные, что ли??? А как же *.vcproj, *.vcxproj — старый (не)добрый XML?

    Но вообще, это действительно тупо. Кто ж прописывает/генерирует абсолютные пути? Над кодом же, как правило, не один-единственный программист работает.
    А даже если приходится задействовать полные (чтобы библиотеки какие-нибудь подключить, например), то лучше определить переменную с путём до каталога с проектом, а во всех путях подставлять значение этой переменной.

    //и за ручку там никто не водит нинадо тут
    У моего лучшего друга возникли проблемы с "физическими паззлами".

    Я уже, конечно, плохо помню своё первое прохождение ХЛ2, но я практически уверен, что у меня — 14-летнего пацана, у которого компьютер появился только-только, который до этого не играл толком ни в один синглплеерный шутер (и вообще мало во что играл — Ку3, КС, НФС, Re-Volt, Battle for Wesnoth; Prehistorik 2 для ДОС; Godzilla, Toki, танчики и прочие лоуд раннеры на Денди; всевозможные косынки-сапёры-червы, думаю, можно не считать вовсе) — особых проблем с прохождением не было, а даже когда они возникали (что точно помню — не мог понять, что надо было сделать, чтобы остановить телепортацию Брина — пожалуй, это наименее очевидное, что есть в игре), то я лез в интернет и искал прохождение (до сих пор помню, что в том прохождении, которое я читал, барнаклов называли "медузами"), а если оно не помогало — искал другое. Сейчас, в век быстрых интернетов, прохождение любой игры можно посмотреть на том же ютубе, даже тактики изучать — а вы что думали, гейминг — это тоже искусство, играть тоже надо уметь, я это понял по-настоящему, втянувшись в Doom.
    На самый крайний случай остаются чит-коды :) В своём первом прохождении я столкнулся с неработающими лифтами (Аликс-то ещё пропустило в первый раз, а с Моссман застревало конкретно). Но я не бросил игру, а воспользовался командой noclip (ещё одна причина, почему глупо и даже вредно отключать чит-коды), хотя он не особо помог, и пришлось делать map — благо что пропущенный кусочек был невелик. А в Battle For Wesnoth (для которой не нашёл читов) я играл с помощью ArtMoney — помните программку такую? Из-за непонимания экономической составляющей игры, я постоянно сидел в минусах, и даже овладевание сотнями (тысячами, десятками тысяч) золота с помощью ArtMoney не всегда мне помогало, но я всё равно не забросил игру, и до сих пор иногда её запускаю — но теперь я уже безо всяких читов могу раздолбать АИ с изначальным денежным превосходством 1:5 в его сторону.
    Если твой друг бросил игру, даже толком не начав (я так подозреваю, он застрял в каналах, на кирпичах? чё ж ты не научил его багу полёта :D ), то мне кажется, что он не был так уж настроен/заинтересован одолеть эту игру.

    И тут встаёт такой вопрос: а заинтересован ли ты сам в том, чтобы ублажать таких игроков? Мне кажется, причина здесь куда более глубока, чем просто в "физических загадках", которые, возможно, послужили не причиной, а всего лишь поводом. Немотивированному игроку достаточно любого мало-мальски значительного препятствия, чтобы покинуть игру и больше не вернуться. Так что задача тут не столько в том, чтобы не дать игроку запутаться (хотя это тоже важно), но скорее в том, чтобы завлечь его чем-либо. Если игра сможет по-настоящему увлечь игрока — то его уже не остановит ничто, какой бы запутанной и сложной она ни была.
    Так что, вопрос следует ставить таким образом: имеется ли у Д. И. такая изюминка, которая способна завлечь игрока? На мой взгляд, она есть.
    Во-первых, Д. И. — мод по Старому Сюжету. Даже не "по бете"; "по бете" — это всякие МИ да Кремации, представляющие собой всего лишь наборы не связанных с собой фикшенных карт. Ты же пытаешься создать нечто новое, связное, цельное, и даже сейчас единственная доступная глава, даже несмотря на не слишком плавные переходы между картами, выглядит вполне целостно.
    Во-вторых, дизайн, который привлёк внимание многих с первых лет создания странички мода на моддб.
    Я думаю, что о тех, кого "цепляют" эти две вещи, можно не переживать — они одолеют мод любой ценой. Ничто, к сожалению, не гарантирует, что они не останутся разочарованы.

    Не исключено, кстати, что как раз достоинства мода могут и отвратить от него определённые категории игроков. Кому-то не нравится Старый сюжет или "моды по бете" как класс, кто-то посчитает локации слишком мрачными и тёмными. Тараканов в голове хватает у каждого, и угодить всем попросту невозможно. Безусловно, в меру своих сил, стоит пытаться завлечь как можно больше игроков, но и ударяться в крайности тоже не стоит. А то так можно прийти к выводу, что многие не любят шутеры — ведь там же кровь, убивают!11 — а значит, для привлечения максимума аудитории придётся переработать мод в клон майнкрафта :D
    Я так понимаю, "на*** эту долбаную игру", — это цитата? Это подтверждает мою гипотезу о незаинтересованности. Если игра мне нравится, то я бы не стал так выражаться, какие бы непреодолимые препятствия она передо мной не ставила. Например, я так и не прошёл Half-Quake: Amen до конца (впрочем, я не особо пытался в виду нехватки времени). Я и первый HQ едва одолел! Но несмотря на это, я считаю эту серию модов одной из лучших и оригинальнейшних (до такой степени, что даже смаппил пару карт в таком стиле, не побрезговав задействовать ресурсы мода), и я скорее сожалею о том, что пожалел тогда время и не смог разобраться самостоятельно.
    Это заставляет меня усомниться в том, что мнение "твоего лучшего друга" так уж важно и значительно, чтобы на него ориентироваться. Следует, всё же, тщательно выбирать и взвешивать свои приоритеты. Я лично вообще не уверен, следует ли учитывать мнения тех, кто не осилил оригинальную игру. Станут ли такие люди играть в мод для неё? Может, и станут (я сам играл в моды для хл1 до того, как прошёл саму игру), но много ли таких людей? Если да, то станут ли они играть именно в Дарк Интервал?.. Если не считать друзей Алекса, которых он попросит персонально, то вряд ли таких будет много, кмк. Хотя... кто знает.
    В любом случае, отталкиваться от того, что есть в оригинальной игре — это положительная практика, потому что большинство игроков в моды хорошо знают оригинал, следовательно, они распознают знакомые элементы, которые не вызовут у них затруднений.
    Вопрос скорее в том, насколько Д. И. должен взять от неё (и должен ли вообще), а сколько должен предложить взамен, чтобы не быть слишком непривычным игрокам, и в то же время, не слишком консервативным. Всё-таки Д. И. предлаегает альтернативную историю. В случае "классических" модов всё понятно: если мы делаем City 17, надо изучить оригинальные карты с городом, приметить особенности брашворка, какие-то характерные штрихи. Нужно следовать негласным конвенциям игры: если на стене нарисована оранжевая лямбда, значит, рядом ящичек с припасами. Если ящик выглядит так, то он разбивается. Если дверь выглядит так, то она не откроется. Если дорогу преграждает пост из металла Альянса, значит, где-то рядом наверняка затаились ГО-шники или солдаты. Мод, который следует этим конвенциям, будет дружелюбен к игрокам.

    А может это просто в ХЛ2 физика прикручена как пятое колесо
    Ну не городи чепуху, какое "пятое колесо"? Разве сам никогда не забавлялся, запуская банкой в ГО-шника? Или возвращая гранату бросившему её комбайну? (Попробуй то же самое сделать в ХЛ1 :P ) А ящики, бочки, диски от циркулярной пилы, взрывные бочки запускать гравипушкой в зомбарей и комбайнов — это, значит, тоже "идиотские паззлы ради маркетинга"? А в той же Эп2 мы что же, без физики магнуссончики в страйдеров запускаем, да?* И даже в Эп1 свечки перед лифтом разбрасываем без неё, родимой? Физика — это важная составляющая практически любой игры, даже в ХЛ1 или Дум она есть (мы же не парим в воздухе, а падаем на землю, когда прыгаем с высоты). Она может быть плохо реализованной, может быть избыточной, но она никогда не будет "пятым колесом", то есть ненужной. Ты просто привык, что в ХЛ2 это нечто само собой разумеющееся, уже наигрался с нею в своё время и теперь просто проходишь игру, берегя патроны и отмеривая их точно по дозе, и нет больше нужды экономиться и пытаться обходиться без них. Без своей продвинутой физики, ХЛ2 немыслима. Попробуй представить себе ХЛ2 с физикой как в ХЛ1:
    Ты выходишь на вокзал, на полу стоит банка. Ты пытаешься поднять её с пола, чтобы запустить нею в надоедливо слепящий вспышками сканер — фиг! Банка нематериальна, ты свободно проходишь через неё. Или нет, она твёрдая, но ты можешь только ходить по ней — и она даже не опрокидывается, как будто она намертво забита в землю. Правильно, банка больше не объект, с которым можно взаимодействовать, а всего лишь декорация, и для тебя нет разницы между стеной, полом и банкой — ты можешь только смотреть и ходить по ним, не более. Впрочем нет, толкать как раз можно (ХЛ1 же всё-таки) — когда ты приближаешься к ней вплотную, она вдруг со звуком сдвигаемого шкафа отъезжает от тебя в сторону метров на пять. Ты повторяешь процедуру, пока она не падает за край тротуара. Впрочем, "падает" — это не то слово. Она просто вдруг оказывается на земле, она даже не опрокинулась, и выглядит так, как будто всегда стояла здесь, аккуратно поставленная на этом месте донышком вниз.
    ГО-шник толкает гражданского на багаж, но чемоданчики не сдвинулись ни на миллиметр. Ты больше не можешь вытащить чемоданчик и понести с собой, но можешь толкнуть их все разом — нарушая все законы физики и здравого смысла, они повисают в воздухе, цепляясь друг за дружку краешками, а если толкнуть их ещё раз, они вдруг оказываются на земле, как та банка... Ни перевернуть, ни поднять и сложить их обратно в тележку больше нельзя.
    Ты идёшь к проходу... И упираешься в него. Проклятая вертушка внутри больше не может поворачиваться. Ты застрял здесь навеки. ОК, включив ноклип, ты решаешь эту проблему и отправляешься на встречу со старым другом Барни, но теперь ты не можешь попытаться надеть ему на голову ведро, потому что оно тоже может только с шумом кататься по полу. "Кстати, а зачем им в ГО вёдра?" — думаешь ты, но тут в дверь раздаётся стук, и Барни поспешно выпроваживает тебя: "Сложи чего-нибудь в кучу, и полезай наверх!" — напутствует он напоследок. Ты забираешься наверх, там окно, но оно расположено слишком высоко. Ты осматриваешься, и видишь внизу кучу ящиков. Они с удовольствием ёрзают по полу, но окно наверху, а ящики все внизу, и ты не можешь взять ящик и забросить его туда — ты снова застрял. Впрочем нет, ящики шумят так же сильно, как та банка, и ГО-шники, заслышав шум, врываются и, завидя тебя, до смерти избивают своими дубинками. Game Over.
    Ну и не говоря уже о таких мелочах, что нельзя закрыться от врага, схватив и выставив перед собой бочку или ящик, о ставшей бесполезной гравипушке, которой осталось пользоваться разве что как [довольно фиговым] фонариком (как когда-то делал Алерт — наш Алёрт)...

    * — между прочим, упущенный разрабами момент: я помню, как пытался перевозить магнуссончики на машине (кажется, на капот их забрасывал, что, конечно, имело печальные последствия — иглы министрайдеры взрывались вместе с моими... магнуссочниками...) — было бы круто, если бы у неё был багажник, прицеп или просто заднее сиденье, в которое можно было бы их закидывать, сколько вместишь (и сколько не выпадет по дороге) //правда, это бы значительно облегчило битву, но можно было срежиссировать её как-нить по-другому, напр., заставить игрока делать дальние поездки от базы к полю боя, вместо того, чтобы разбрасывать доставщики по всей карте

    Поэтому на своих картах я их избегаю или делаю очевидными.
    Гм, так как, по-видимому, из всех присутствующих (включая самого Алекса...) в его мод играл только я (а Неро что-то молчит), соответственно, только я и обратил внимание на явное противоречие в его словах. Дело в том, что в первой главе Д. И. полно физических загадок или "паззлов". Вообще, тут ещё не совсем понятно, что можно считать паззлом, а что нет. Вот например, почти в самом начале забор с дверью. Дверь заперта, рядом ящики. Это "паззл" или нет? Судя по тому, что дальше, когда встречается абсолютно такая же ситуация (забор, но ящики чуть-чуть дальше от него), некоторые ютуберы заметно-таки тупили в этом месте (тупили, но в конце концов догадывались, с восклицаниями типа "ах, ну конечно же!"), это таки паззл. Ещё один паззл: забор, но теперь дорогу преграждает взрывная бочка, заблокированная металлическим хламом. В сарае лежат "свечки" из Эп1. Особо вроде не тупили, кроме одного (но только потому, что пропустил сарай). Ещё одна загадка: снова забор (хосспади, Алекс, да что у тебя с этими заборами?! :D ), деревянный, во дворе стоит кран. Нужно забраться на кран и стукнуть по забору магнитом. У нас с Неро даже было затрудение в этом месте, но ютуберы все допёрли почти сразу. На первой карте во дворе ещё стоит... нет, не забор, а смешная машинка-мусорка, на которую почти никто не обратил внимание, но это не важно для прохождения, так что не в счёт (хотя идея прикольная).
    Так что, мне кажется, на данный момент Д. И. вряд ли так уж сильно отличается от ХЛ2 в этом плане // чёрт, я уже скоро забуду, как ХЛ2-то выглядит, не говоря уже о том, сколько и какие там физзагадки... а я ещё ганмена хотел пройти... и я только-только начал делать успехи в Плутонии (вот уж пример игры, недружелюбной к игрокам, и тем не менее, до сих пор играют и даже вдохновляются для создания своих карт и модов)

    щас какраз высокобюджетным играм выгоднее понижать эту планку,
    Высокобюджетники просто не могут рисковать. Слишком много бабла вбухано, времени потрачено, персонала задействовано... Всё это должно окупиться. Инди, не обременённые обязательствами, вроде ж более смелы.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Проклятая вертушка внутри больше не может поворачиваться. Ты застрял здесь навеки.
    В первой ХЛ же есть вертушка дверь?

    И даже в Эп1 свечки перед лифтом разбрасываем
    В сарае лежат "свечки" из Эп1.
    Только после второго раза догадался, что это flares. Даже не знаю, как они по-русски называются.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    не мог понять, что надо было сделать, чтобы остановить телепортацию Брина — пожалуй, это наименее очевидное, что есть в игре
    Пожалуй, соглашусь - для меня в первое прохождение это было самым сложным и непонятным. Каких-либо иных затруднений в ХЛ2 я тогда не чувствовал, наоборот, пролетел ее на одном дыхании (и почти сразу же бросился проходить заново - уж так понравилось) - в отличие от ХЛ, на которую у меня в общей сложности ушло месяца три (кстати, кажется, я начал ее проходить в марте как раз, т.е. десятилетие моего знакомства с серией должно быть где-то совсем рядом). Скорее, были некоторые затруднения психологического плана в Рэве (нет, не было страшно, скорее неприятно проходить эту главу, я уже тогда подсознательно не любил всякие зомбиапокалипсисы, видимо), ну и места, где еще не отработалась какая-то тактика и Гордон у меня постоянно умирал.
    В целом я бы сказал, что ХЛ2 по сравнению с первой частью как раз и подверглась значительному упрощению. А может, я так говорю из-за того, что изначально играл с русской озвучкой, отчего суть происходящих перипетий была понятнее - именно куда идти и что делать (английский на слух я тогда не воспринимал вообще, отчего суть сюжета ХЛ была для меня туманной до тех пор, пока у меня не появился интернет и википедия).

    помните программку такую?
    О да, мы с братом были активными ее пользователями. Еще была оффлайновая база читов Chemax, которая в отсутствие интернета (вернее, он был, но диалапный, по большим праздникам, медленно и недолго) была просто настоящим сокровищем...

    было бы круто, если бы у неё был багажник, прицеп или просто заднее сиденье, в которое можно было бы их закидывать, сколько вместишь
    Но у нее же есть сзади специальная полка для одного магнуссончика, чем не багажник? Да, она вмещает всего одно устройство, но если бы их можно было перевозить, как арбузы на телеге, то финальное сражение было бы слишком простым. А там все рассчитано на то, что у тебя в данный момент времени есть только один снаряд и нет права на ошибку, потому что тогда надо нестись обратно к телепорту, теряя время, за которое страйдер может подобраться ближе к базе.
    В первое прохождение Эп2 я вообще не использовал машину, бегал пешком. Она казалась мне громоздкой обузой, которая вечно застревает во всяких там деревьях.
    //А, черт, написал абзац, а потом обнаружил, что "правда, это бы значительно облегчило битву..."

    которой осталось пользоваться разве что как [довольно фиговым] фонариком
    Кхм, я что-то не представляю ее в роли даже "довольно фигового" фонарика, из нее фонарик вообще никакой.

    В первой ХЛ же есть вертушка дверь?
    По-моему, она крутится автоматически без усилий со стороны Гордона.

    У нас с Неро даже было затрудение в этом месте, но ютуберы все допёрли почти сразу
    Нет, принцип прохождения там очевиден (сразу вспоминается кран из оригинала и все, что с ним можно сделать), я просто не то собирался разбивать почему-то.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Не понимаю, в чём проблема... Достаточно же воспользоваться функцией "найти и заменить" чужой путь на свой, не?.. Правда, я не знаю, что такое "солюшены". Что это такое? Файл проекта вижуал студио? Они чё, бинарные, что ли??? А как же *.vcproj, *.vcxproj — старый (не)добрый XML?

    Но вообще, это действительно тупо. Кто ж прописывает/генерирует абсолютные пути? Над кодом же, как правило, не один-единственный программист работает.
    А даже если приходится задействовать полные (чтобы библиотеки какие-нибудь подключить, например), то лучше определить переменную с путём до каталога с проектом, а во всех путях подставлять значение этой переменной.


    vcproj'ы как раз генерируются встроенными Вэлвовскими инструментами по вэлвовским же скриптам. Также генерируется солюшен (файл сборки), который линкует вместе вот эти vcproj'ы:
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/c343/UY8pJ5lr9..
    То есть когда ты только скачал код с Гитхаба, у тебя 1) куча папок с .cpp и .h файлами, где находится непосредственно код; 2) набор библиотек - зависимостей будущих проектов (клиента, сервера, вгуи, mathlib...); 3) скрипты vpc в текстовом формате, которые описывают, как будут собраны солюшены и vcproj'ы; ну и два батника - один для сборки только солюшена с игровым кодом (games.sln, который загружен у меня на скрине), другой для сборки солюшена со всем доступным кодом - это если тебе хочется в будущем отредактировать и пересобрать компиляторы, разные там утилиты типа VTEX и тому подобный "багаж".
    Сами vcproj'ы были и остаются XML, да. Но вопрос не в них, а в том что Вижуал Студио не разрешает компилировать код, который не был сгенерирован на данной машине данным юзером.

    При командной работе логично подключать систему контроля версий - ГуглКод (или как он там зовётся), SVN, Perforce (которым пользуются Вэлв). Код будет храниться на сервере, юзеры с ним синхронизируются, автоматически пишутся бэкапы, ветки и всё такое. Ну, я на этот счёт не варю себе мозги, пытался разобраться с SVN, ничего не понял, плюнул (клиент загружает файлы в репозиторий на безумно низкой скорости, десятки килобайт в секунду, я серьёзно).

    pastebin.com/vpBWLr0g
    Вот пример vpc-скрипта. Он описывает структуру будущего проекта, то какие будут папки в нём, опции для ряда файлов. При генерации файлы никуда не перемещаются - это исключительно то, как они будут размещены в проекте. Свой кастомный код, а также те оригинальные файлы, в которые я внёс изменения, я размещаю в папке \Darkinterval\.
    Причём. Если посреди работы взять и дописать новые файлы в vpc - чтобы в будущем при необходимости сразу сгенерировать проект с включением моих файлов, а не генерировать его по-чистому и затем вручную добавлять файлы, так вот, если я отредактирую vpc, то Visual Studio это учует и не станет компилировать код, пока я не перегенерирую солюшены и проекты. Так что я сохраняю свои изменения в отдельном vpc-файле, а потом, ну, допустим, раз в месяц копирую изменения в главный vpc-файл и регенерирую солюшены и проекты, и заливаю сборку на Гугл Драйв. В общем, у системы есть свои плюсы и минусы: можно подготовить vpc-скрипт для будущих генераций любым пользователем, с которым я захочу расшарить код, и это в определенном свете проще, чем готовить солюшены и распространять их, но при этом надо самому играть по новым правилам.

    То есть, насчёт "зачем абсолютные пути, работает команда" - ответ такой, в репозитории ты хранишь "заготовку" сборки, а каждый программист берет и генерирует для себя решения/проекты в контексте своей системы. В репозиторий для бэкапа отсылаются файлы .cpp и .h (которым пути по большей части безразличны), и изменения в vpc-скриптах (когда добавляется что-то новое или старое удаляется или перемещается), с учетом которых нужно время от времени перегенерировать свою сборку и продолжать работать.

    Если твой друг бросил игру, даже толком не начав (я так подозреваю, он застрял в каналах, на кирпичах? чё ж ты не научил его багу полёта :D ), то мне кажется, что он не был так уж настроен/заинтересован одолеть эту игру.

    На трамплине, где нужно синие бочки под клетку засунуть. Кстати, в своё первое прохождение я сам там застрял, и в школе (интернет? что такое интернет в 2005 году?) мне сказали "засунь бочки под трамплин", ну, я пытался-пытался подсунуть их с той стороны, где заезжаешь на него, в итоге на него стало совсем невозможно заехаеть, и мне на пару дней пришлось отложить игру...
    Друг вообще вроде не была заинтересована в игре сама, а хотела заценить её сначала, так как сын просил её ему поставить. Не очень повезло с заценкой. Но мы потом играли в Синерджи, дошли до Нова Проспект... дальше не зашло, но уже не из-за паззлов.

    Между прочим, я давно привык кирпичики решать вот так :P
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/c355/wQLe_-a3I..
    Сдалась мне эта ваша физика. =))

    Но вообще, давайте о весёлом. Сначала вот что у меня есть. Я некоторое время назад на Фейспанче это выкладывал, а потом продолжил искать через Яндекс (лучший способ), прям вины сплошные.
    cdstalker.ru/upload/1490_f.jpg
    kazachya.net/uploads/posts/2011-06/1307974088_os..
    files.planetcnc.ru/sg/sib_covers/Half-Life_PCB-F..
    torrent-games.net/_ph/1/2/84780516.jpg
    blizz.dds.spb.ru/upload/7480_f.jpg
    piper.old-games.ru/img/2015/10/2015-10-15-16-57-.. (как мне сказали, это персонаж из Unreal Tournament!)
    files.planetcnc.ru/sg/sib_covers/Half-Life_Oppos..
    s017.radikal.ru/i423/1112/5b/2b724c72fd95.jpg

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6cf/KVOLMA81j..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6d6/P9oQZKCKM..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6dd/1IEQMsu5h..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6e4/d6p5n4qoW..

    А ещё - внезапная находка. Я ещё в 2000 году диву давался, почему на моём диске с Ку2 для ПС1 (диск был в точности этот) какая-то тетя с рейлганом, когда в Квейке 2 никаких тёть нет (не считай Iron Mainden'ь)
    pp.userapi.com/c639225/v639225193/bff2/Lkq8mhaAM..
    А тут выяснилось, что такой промо-дизайн для Ку2 нарисовал Заби Инг - один из дизайнеров Вэлв, который до Антонова работал над С17, а также разработал ранних синтов, включая краба-синтета, мортиру-синтета и старый красный транспортник!
    pp.userapi.com/c837129/v837129131/2d3a1/KYI5H3It..
    Вон там подпись. Да, Dhabih читатся как "Заби".

    P. S. Стоп, у меня дежа вю. Я... я уже выкладывал те обложки, да? Блин. Ну, зато вторую порцию я точно не выкладывал, а первую не грех и заново просмотреть.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ну не городи чепуху, какое "пятое колесо"? Разве сам никогда не забавлялся, запуская банкой в ГО-шника? Или возвращая гранату бросившему её комбайну?

    Я не совсем это имел в виду. Ну смотри. Игру разрабатывали поначалу, не думая вообще о физике. Просто делали сиквел ХЛ1 и экспериментировали. Затем вписали в движок физику. Затем стали совершенствовать (даже в бете, всего за год до релиза, физика довольно сильно отличается, она менее юзер-френдли, более топорная и какая-то тяжелая, неуклюжая). А затем - как, собственно, и сказано в РтБ УП - они поняли, что так как уже вложили столько сил в физику, надо как-то оправдать её, надо сделать на неё ставку, и сделать физику очень заметной, ключевой фишкой в игре. Поэтому добавили столько паззлов, а девелоперский инструмент - физган - переработали в гравипушку, ограничив при этом свободу игрока в этом деле (нельзя приваривать газовые баллоны к машинам, нельзя схватить лучом бочку, на которой стоишь, и поднимать себя в небо...). То есть физика как бы стала пятым колесом - добавочным, непредвиденным - но при этом игра по сути на него всецело и опирается...
    Но это 2004 год. А теперь заглянем в 2007: вышел Эп2, в котором физических паззлов на порядок меньше (вспоминается разве что лифт-противовес в шахте, ещё один лифт, который надо задержать, ну и секрет с гранатой под люком). Окей, у-ва магнуссона ещё. Но в том же году вышел Биошок, и в нём была физика, и более того, был плазмид - телекинез, можно было хватать гранаты и кидать обратно, хватать мебель и кидать во врагов, притягивать аптечки, "Еву"... но у меня не возникло впечатление, что игра опирается на этот момент. Игра дополняется физикой и телекинезом, есть секреты, в которых нельзя достать предмет без ТК, но игровой процесс больше завязан на другой инновации - на РПГ-составляющих, апгрейдах. А физика - это уже так, побочно. Через год вышел первый Мёртвый Космос, в нём тоже была своя гравипушка - модуль кинезиса, и в паре мест его нужно использовать, чтобы расчистить пусть, пронести генератор. Можно было отрывать клинки с мертвых некроморфов и пригвождать живых к стенам. Но игра вовсе не использует свой физический движок, чтобы взять молоток и бить тебя молотком по голове, вдалбливая "гляди, у нас есть физика! всё игра про физику и про физика! Физика! Гравитация! Манипуляции! Плавучие бочки!", а с ХЛ2 может возникнуть такое впечатление, если ты заранее не предрасположен к такому формату, а некоторые как раз не предрасположены, и я не хочу их дискриминировать, ведь можно опустить градус физики, оставив её дополняющим компонентом в противоположность ключевому.
    Да, у меня заборы, бочки с фальшфайерами, но я имел в виду, что я намерен это переработать. Момент с бочкой согласно приватному опросу оказался совсем неочевидным, поэтому там я вижу более уместным, например, паззл с аккумулятором. И нет, хотя аккумулятор можно и нужно переносить с места на место, это не физический паззл, а паззл на работу с окружением.
    Нужно быть более критичным к себе... если бы больше мододелов были бы критичными, меня бы меньше бесили их моды. А всё-таки бесит, когда в моде нужно сотворить нечто совсем заумное и мудреное (например, тебя посадили в камеру - что надо делать? Ололо, надо ВЗЯТЬ КРОВАТЬ И ПРОБИТЬ ЕЙ СТЕНУ. Да, это в реальном моде было, недавно играл. Сразу становится понятно, что автору пришла в голову мысль, собственная мысль кажется совершенно очевидной и логичной, вот автор и не проверяет, насколько же это очевидно и насколько логично). И моя бочка с фальшфайером - это моветон, я лично так считаю. Кран тоже оказался не очень удачным.

    — между прочим, упущенный разрабами момент: я помню, как пытался перевозить магнуссончики на машине (кажется, на капот их забрасывал, что, конечно, имело печальные последствия — иглы министрайдеры взрывались вместе с моими... магнуссочниками...) — было бы круто, если бы у неё был багажник, прицеп или просто заднее сиденье, в которое можно было бы их закидывать, сколько вместишь (и сколько не выпадет по дороге) //правда, это бы значительно облегчило битву, но можно было срежиссировать её как-нить по-другому, напр., заставить игрока делать дальние поездки от базы к полю боя, вместо того, чтобы разбрасывать доставщики по всей карте

    А мне позавчера ни с того, ни с сего приснилась предпоследняя карта Эп2. Именно битва со страйдерами. И это был кошмарный сон - я то не попадал магнуссонами по страйдерам, то охотники их сбивали, но это ладно, но потом я забрался совсем близко к страйдеру, прикрепил бомбу... вытащил дробовик... и нифига! Я стреляю, на корпусе и на пластинах страйдера декали остаются (я их вижу! во сне!), а она НЕ ВЗРЫВАЕТСЯ! Он дошёл и выстрелил лучом по шахте, и я даже увидел (примерно от того сарайчика с бомбами, что по левую руку, когда выезжаешь с базы), как куски бетона обваливаются внутрь, и внутри виден верх ракеты, и всё заваливается, и Магнуссона внутри заваливает камнями, и потом мне пишут, что я проиграл! Боже. Проснулся в холодном поту. И сел маппить...

    Еще была оффлайновая база читов Chemax, которая в отсутствие интернета (вернее, он был, но диалапный, по большим праздникам, медленно и недолго) была просто настоящим сокровищем...

    В ЧеМаксе weapon_egon для ХЛ1 был описан как "синяя байда". Как же меня это бесило...
    Зато там были коды на голую Мону в Макс Пейне 2, гы.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Пресвятое троепостие!

    Кстати про битву со страйдерами. Вы знали, что в первых вариантах (ну, может, не совсем первых, где ещё был Одесса, а в каких-то промежуточных) в битве участвовали элитники, вертолеты, ганшипы? Мне тут попалась карта, где автор попытался воссоздать эти скрипты. Скажу прямо, это полнейший невыносимый буллщит. Если отыщу, попробую записать...
    Карта с Одессой у меня тоже есть, могу скинуть.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "до сих пор помню, что в том прохождении, которое я читал, барнаклов называли "медузами""
    //напомни, это твой же был вариант перевода для "полуразврата"?)

    "Только после второго раза догадался, что это flares. Даже не знаю, как они по-русски называются."
    сигнальные свечи и есть

    "были некоторые затруднения психологического плана в Рэве"
    кстати да, в первое прохождение рэв был моей самой нелюбимой главой, мне хотелось поскорее выбраться из этого жуткого города с ужасающими быстрыми зомби (что, наверное, говорит о том что атмосфера им удалась), а в итоге стала любимой главой)

    "вопрос не в них, а в том что Вижуал Студио не разрешает компилировать код, который не был сгенерирован на данной машине данным юзером."
    oO, так ты меня заинтриговал, у нас один солюшен на команду, причом у каждого он лежит в разных папках, синхронизируется по битбакету один и тотже набор прожектфайлов
    так, а зачем воопще нужен впк, я с такими не знаком, и генерацией никакой не занимаемся, может без него боль уменшится?

    //алекс.. ты вкурсе что домохозяйки - не твой таргет аудиенс?_)))0)

    я считаю универсальной формулой геймдизайна, чтобы прийтись по вкусу максимальной аудитории по сложности, нужно делать многоуровневый геймплей - всегда можно пройти самым банальным путём, умирать, пользоваться воскресушками какимито навроде медиков из твоего отряда, но при этом всегда есть более сложные пути, которые дают тебе больше бонусов, навроде спрятаных патронов за физической загадкой или возможностью бесшумного проникновения по стелсу, которое также даст больше информации помимо экономии патронов и здоровья..

    ой, я первое число пропустил для новых историй.. ладно уменя всёравно самобытного не осталось

    NOT_SPAM
    контраст pp.vk.me/c626516/v626516902/509b7/SWe9FRyOUh4.jp..
    тру халферский хостинг λ.pw/
    майжор лиг гаминг
    сталкер
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    так, а зачем воопще нужен впк

    Они затем, чтобы можно было из одного и того же кода генерировать компилябельные решения и проекты для Винды, Линукса и ОСХ. Чтобы не вкладывать в сборку файлы на каждый из случаев/не разветвлять СДК на три ветки, которые бы пришлось одновременно обновлять и фиксить.

    //алекс.. ты вкурсе что домохозяйки - не твой таргет аудиенс?_)))0)

    Моя аудитория - геймеры, и я общаюсь с геймерами, чтобы понять разную перспективу.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    По-моему, она крутится автоматически без усилий со стороны Гордона.
    Так больше и не надо. Вошёл с одной стороны - триггер - переносишься на другую. И обратно. Главное же не застрять.

    На трамплине, где нужно синие бочки под клетку засунуть.
    Ну мне не кажется это таким сложным моментом (разумеется, ответ кажется очевидным, если ты его уже знаешь).
    По крайней мере, слепые летсплееры обычно с этим быстро разбирались.

    мне сказали "засунь бочки под трамплин", ну, я пытался-пытался подсунуть их с той стороны, где заезжаешь на него, в итоге на него стало совсем невозможно заехаеть, и мне на пару дней пришлось отложить игру...
    Это да, прочитать ответ, но неправильно его понять может быть ещё вреднее, чем решать самому с нуля.

    Всё, конечно, бывает, люди и на ровном месте застревают и выдумывают себе нерешаемые паззлы там, где прохождение совершенно прямолинейно. Мозг - весьма непредсказуемая штука.

    Между прочим, я давно привык кирпичики решать вот так :P
    Вот кирпичики мне сильно не нравятся. Смотреть как люди их проходят - кирпичи ложить неудобно, они постоянно скатываются, а когда игрок положил кирпичи на один край, разбегается и недопрыгивает, и начинает опять отыскивать эти несчастные кирпичи - словно иглы под кожу загоняют.
    Вспоминается подобная задачка в первом эпизоде, где нужно в доме запрыгнуть по трубе на платформу, чтобы отключить подачу газа - начинаешь по привычке всякой мусор собирать и на край трубы скидывать, а сделать-то нужно совершенно противоположное.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    начинаешь по привычке всякой мусор собирать и на край трубы скидывать, а сделать-то нужно совершенно противоположное.

    Стоп, так там нужно тот угловатый кусок бетона подсунуть под трубы? Я всегда думал, что делаю не так, как задумано, но с коллизией везёт и потому работает. Ну, это вообще совсем контринтуитивно тогда, я-то решил не потому что очевидно, а потому что нестандартно и повезло. Если это, конечно, makes sense...
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Стоп, так там нужно тот угловатый кусок бетона подсунуть под трубы?
    Проще всего один из этих... ящичков (опять-таки, как они называются по-русски? Контейнеры, ящики, для бутылок). Ну или что попадётся.

    Ну или можно таки скинуть мусор на конец трубы и надеяться, что оно перевесит. Тоже срабатывает, если удачно положить.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    кстати да, в первое прохождение рэв был моей самой нелюбимой главой, [...] а в итоге стала любимой главой)
    Та же история. Теперь Рэв я очень люблю и прохожу с большим удовольствием, хотя мои любимые моменты в игре это по-прежнему прорыв в Нова Проспект по берегу (да и весь, пожалуй, Нова Проспект до встречи с Аликс) и Anticitizen One.

    я считаю универсальной формулой геймдизайна, чтобы прийтись по вкусу максимальной аудитории по сложности, нужно делать многоуровневый геймплей
    Да, я поэтому так увлекся Фоллаутом, что он позволяет абсолютно разный уровень вовлеченности и углубления в игру.

    Так больше и не надо. Вошёл с одной стороны - триггер - переносишься на другую.
    А тут зависит от контекста и логики локации. В ХЛ мы имеем дело с огромной входной группой, там логичны автоматически крутящиеся двери (в Эрмитаже, например, такие же). В ХЛ2 на вокзале - скорее турникет для фильтрации некоего потока людей, который логичнее толкать самому.

    (опять-таки, как они называются по-русски? Контейнеры, ящики, для бутылок)
    Они похожи на ящики для фруктов, как на рынках или в супермаркетах.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Я же совсем забыл главное, что хотел вам показать. Я вам покушать принёс. Настоящий рак.
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4ae/099hvX6AR..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4b7/HrW29AfNE..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4c5/MsCgtG8QF..
    Дальше сами читайте, у меня сил нет:
    vk.com/hl_club?z=photo-14599222_181769717%2Falbu..

    И ещё вот тут. Обязательно "показать все комментарии".
    vk.com/photo-3937701_398743170
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Они затем, чтобы можно было из одного и того же кода генерировать компилябельные решения и проекты для Винды, Линукса и ОСХ."
    понятно, стилл, это не отменяет того что имея лиш вспрож его всёравно можно скомпилировать, и даже если модерн визуал запрещает компилить не из под аккуанта юзера в котором он лежит (а он точно из под администратора вообще запущен?), то всегда можно сделать файнд анд реплейс по файлу блокнотом, причом лучше всего из абсолютных путей в относительные

    "мне сказали "засунь бочки под трамплин", ну, я пытался-пытался подсунуть их с той стороны, где заезжаешь на него, в итоге на него стало совсем невозможно заехаеть"
    блин, ну, как, там же качели, бочки давят снизу, чтобы качели повернулись в нужную сторону нужно надовить на противоположную.. это даже не геймдизайн, это просто реалворлд применение знаний о физике
    // nazva.net/logic_test5

    "начинаешь по привычке всякой мусор собирать и на край трубы скидывать, а сделать-то нужно совершенно противоположное."
    ну, оба способа работают, если стащить весь хлам его действительно хватает чтобы добежать, но такие "пазлы" это как раз когда у тебя есть чёткая проблема и несколько путей решения имея твои инструменты - вот это хороший геймдизайн
    у таких пазлов нет "правильного решения", есть лишь решения которые выполнили задачу //и среди них возможных есть решение которым пользуются спидранеры, пнуть трубы гравипушкой например

    "Настоящий рак."
    деградагестан
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    это не отменяет того что имея лиш вспрож его всёравно можно скомпилировать, и даже если модерн визуал запрещает компилить не из под аккуанта юзера в котором он лежит (а он точно из под администратора вообще запущен?), то всегда можно сделать файнд анд реплейс по файлу блокнотом, причом лучше всего из абсолютных путей в относительные

    Всё осложняется тем, что при генерации vpc-скриптов фиксируется контрольная сумма проектов, в отдельном рядом лежащем файле, и Вижуал Студио следит за этим.

    блин, ну, как, там же качели, бочки давят снизу, чтобы качели повернулись в нужную сторону нужно надовить на противоположную.. это даже не геймдизайн, это просто реалворлд применение знаний о физике

    В реальной жизни я бы никогда не стал это делать. Никто не стал бы это делать. В реальной жизни вообще не случаются такие сценарии. Это определенно худший паззл в ХЛ2.

    // nazva.net/logic_test5



    Какие ещё пунктирные стрелки?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Прошёл:


    Некоторые рисунки совсем непонятные, например с вентилятором и с насосами, так что в них я ответил наобум.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    nazva.net/logic_test5
    Залип, получил 52/70 ("очень высокий"), удивился.
    //Хотя с ТММ у меня дела обстояли значительно лучше, чем с теормехом, так что, наверное, неудивительно.
    //Не совсем понял, при чем тут задачи на таяние льда и остывание металлических предметов.

    например с вентилятором и с насосами

    С вентилятором да, а вот где шестереночный насос, там все очевидно, по-моему. С клапанами да, тоже непонятно.

    В реальной жизни я бы никогда не стал это делать. Никто не стал бы это делать. В реальной жизни вообще не случаются такие сценарии.
    В реальной жизни случаются всякие сценарии.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Вот ДДГ утрировал, что будет, если убрать из игры всю физику, как ужасно это будет. Но я возражу.
    Физику можно разделить на три подтипа: геймплейную, поведенческую, и паззловую.
    Геймплейная физика - это ты кидаешься предметами, отталкиваешь препятствия (или создаёшь их), подтягиваешь к себе патроны и аптечки. Это довольно интуитивно понятная вещь. Гравипушка в ХЛ2, очень понятно как кидаться бочками, а интуитивный просчёт баллистической арки - это довольно натуральный для человека рефлекс. В Биошоке то же с телекинезом. В Крайзисе (который тоже одногодка Биошока и Эп2) можно шикарно кидаться горшками, черепахами и кусками домов (которые разрушаемы), и игра не тратит и минуты, чтобы научить игрока этому - ему просто говорят, что так можно, и игрок сам всё понимает. Это очень простая, натуральная физика. Упрощенная ньютоновская модель без деформаций, очень пригодно для геймплея. Это как раз то, где пригождается опыт из жизни: как в жизни ты бы загородил проход диваном, так и тут можешь попытаться. Поэтому составить вместе ящики и забраться по ним - это не проблема для любого игрока, которому дали ясно понять, что так можно делать.
    Поведенческая физика - это то что мы наблюдаем. Катящиеся от ветра банки, разрушаемые опоры и заборы, регдоллы, всякий плавающий (подвижный) мусор. Это естественная часть окружения, и полезный плюс, когда можешь отыскать в траве черепушку и забавляться с ней.
    А вот паззловая физика - вот этот и только этот аспект для меня спорный. В большинстве случаев она придумывается на раз, её трудно предсказать, и она нередко такая вот нарочитая, не слишком естественная. Трамплин с клеткой и бочками - это какой-то абсурд инженерного дела. Закинуть гранату под люк? Чёрт, да это же целиком базируется на высокой степени условности модели повреждений в игре - деформация поверхностей отсутствует в движке, и если между тобой и эпицентром взрыва (а взрыв всегда точечный, у него нет распределенного центра) есть хотя бы один юнит геометрии, то тебе ничего не грозит. Но далеко не каждый это просто так выяснит. Поэтому это тоже неочевидный паззл. Я не говорю, что физике не место в игре. Но паззловая физика - это... это хитрое. И неоднозначное. И вообще сложна.
    Причём, паззлы тоже можно разделить: есть абсурд инженерии, а есть те, где физика - это не более чем средство, не цель: паззл с аккумуляторами на шоссе - это задача не по принципу "сотворить физику", а по принципу А + Б, и спустить аккумулятор с вышки - да, тут сыграет роль физика (гравитация, падение), но как бы это же не сложно, никто не говорит что вот это - сложно.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    С вентилятором да, а вот где шестереночный насос, там все очевидно, по-моему. С клапанами да, тоже непонятно.

    Да, я имел в виду клапаны (колонку водяную), не так сказал.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Всё осложняется тем, что при генерации vpc-скриптов фиксируется контрольная сумма проектов, в отдельном рядом лежащем файле, и Вижуал Студио следит за этим."
    что за, чё там за ад валв намудрили, а кинь мне набор файлов составляющих проект (без исходников), со всеми впк-солюшенами-вспрожами, хочу посмотреть на это дермо
    а хотя не кидай, он всёравно под последние визуал студио наверное, там я готов поверить хоть в ежегодное продление лицензии, а я в 2008м работаю, тут вообще всё просто и понятно
    а хотя нет, ты же сказал это мультиплатформенный скрипт, какой ещё хэш там, под какие компиляторы он поддерживает генерацию помимо визуала?

    "В реальной жизни вообще не случаются такие сценарии."
    "реалистичная физическая задача" это сугубо то что ты привык делать у себя дома и окресностях?

    "Закинуть гранату под люк? Чёрт, да это же целиком базируется на высокой степени условности модели повреждений в игре, далеко не каждый это просто так выяснит."
    //к этому моменту игрок уже достаточно знаком с базовой геймплейной механикой по работе с взрывчатыми веществами, как эфективно кидать гранаты во врага и как от них спасаться

    "есть те, где физика - это не более чем средство, не цель"
    например те качели в каналах) да и в еп1
    но да, там где катером нужно перепрыгнуть через трамплин, поднимаемый сталкиванием сверху кемто затащенной туда стиральной машины в лифт, привязанный к этому трамплину, это сюрреализм //..но хоть и не встроенный в окружение пазл, сам посебе довольно простой, стоит осмотреться стоя у трамплина и ответ очевиден
    //но если начать с такого ракурса критиковать пазлы, всё сильнее придираясь, можно дойти и до того что тёмная материя в представленном виде антинаучные сказки и весь сюжет вообще нереалистичен, как такая там конструкция трамплина образовалась вопрос отдельный от того, что с ней можно сделать


    даунлоад сайты ин а нутшел pbs.twimg.com/media/C6LOCoKWUAIymKB.jpg
    модерн гейминг pp.userapi.com/c635102/v635102196/1378c/D2X3MhSW..
    деградация twitter.com/PlnkRlbbonScars/status/8382090192904..
    модерн гейминг
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    а хотя не кидай, он всёравно под последние визуал студио наверное

    Ха-ха! Хааа, не-а. Всё как раз наоборот - с современной Студией СДК нормально не собрать. Там всё было заточено на выпуск 2013 года, и набор прекомпиленных библиотек - которые не перекомпилировать, от них исходников не предоставлено, спасибо, Вэлв - был подготовлен с тулсетом v120_xp (от 2012 года), поэтому код нормально собирается только если у тебя установлен Вижуал 2012 параллельно той версии, на которой ты работаешь; либо можно переписать проекты, чтобы они компилировались на v100 тулсете (2010 год). Я вот работаю на Вижуал 2015, возможно скоро перейду на 2017 (который сегодня вышел), но ради компиляции был вынужден установить и предыдущую версию. При этом инструменты в МП-ветке (vbsp, vrad, vvis) нормально не компилируются на ВС2015 вообще, хоть с тулсетами, хоть без. А теперь смешное - Вэлв собираются в близком будущем обновить МП-ветку СДК для совместимости с Вижуалом 2015, хотя уже вышла новая версия как бы, то есть они продолжают плестись позади.

    Что ещё веселее - на СП-ветке сломаны кьюбмапы: движок не переписывает дефолтные кьюбмапы, которые вшивает в карту vbsp, когда используешь команду buildcubemaps. Фикс - взять код vbsp, закомментить функцию генерации кьюбмапов, скомпилировать этот vbsp, и использовать его для компиляции уровня; но тогда в игре вместо отражений везде будет эмоклетка, и если использовать buildcubemaps, то на отражениях останется отражение этой клетки, поэтому нужно не только использовать кастомный vbsp, но и запускать мод с mat_specular 0, затем писать buidcubemaps, затем включать обратно mat_specular 1; и всё это надо делать через конфиг, так как поддержка Стима в Source SDK Base 2013 сломалась, оверлей не работает в модах, и параметры запуска из Стима больше не парсятся в моды. Но в МП-ветке движок нормально переписывает кьюбмапы, поэтому можно перенести свой мод на МП-ветку (это не значит, что в нём не будет НПЦ и будет мульт по умолчанию - в МП-ветке можно так же сгенерировать код из проектов синглплеера, там только несколько отличий в паре функций), но при этом в Source SDK Base 2013 Multiplayer не включен контент Эпизодов (в отличие от Singleplayer), и моды на МП-ветке не могут маунтить vpk Эпизодов, даже если прямо указать на них в гейминфо, так что ты остаёшься без этого контента, так что выбирай - мучаться с отражениями, или мучаться с контентом. Не мучиться - не вариант, это же Сорс.

    "реалистичная физическая задача" это сугубо то что ты привык делать у себя дома и окресностях?

    Да, а что? Нет, вот серьёзно. В жизни просто не бывает таких качелей. Никто и никогда не станет устраивать такой contraption, это что-то сугубо из учебника, воображаемый эксперимент. А ещё плавать в реале не так легко, как кажется по игре, и можно легко утонуть в такой яме. И откуда вообще эта яма взялась? Кто построил этот трамплин? Зачем? Он помогает от преследования уйти? Альянс катается по речке на БТР? У них вертолёты есть и транспортники. Я со скрипом ещё приму второй трамплин - где надо плиту в клетку на тросе скинуть - и то это мудреность лишняя. Я бы предпочёл другого типа паззл, например там был бы трамплин с мотором, и надо было починить электрощиток, правильно воткнув предохранители и всякие резисторы, сбалансировав нагрузку и тому подобное, вот это нормальный паззл, который защищен от неочевидности. Я как раз сейчас разрабатываю интерфейс (на Сорсовском VGUI2) для такой штуки, буду тестировать.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "с современной Студией СДК нормально не собрать"
    кстати в 2017 обещают совместимость со старыми проектами, ставиш компилятор нужной версии паралельно (ну визуал 2013), и немного полазив в настройках компилируеш прямо из последней, не модифицируя проект даже
    что ещё помимо визуала эта мультиплатформеная система поддерживает? какойнибуть тоже один конкретный компилятор для линукса и макоси?

    "Да, а что? Нет, вот серьёзно."
    сказал ли ты только что, что в какойнибуть сурвивалке, будет не реалистичным пазлом собирать плот из пустых бочек? разбивать ящики, роняя их с высоты? открывать заевший рычаг привязав к нему на тросе ёмкость и заполняя её тяжёлыми предметами? разламывать хлипкую деревянную конструкцию прыжками, вводя дерево в амплитуду резонанса(а бит фарфетчет, но для листов дсп работает)? разъединять заевшие друг в друге трубы, нагреванием внешней? скидывать в воду плавающие предметы, чтобы по ним перебраться на другую сторону? подставлять под автомобильные колёса палки, чтобы выбуксовывать из песка/грязи?
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    сказал ли ты только что, что в какойнибуть сурвивалке, будет не реалистичным пазлом собирать плот из пустых бочек? разбивать ящики, роняя их с высоты? открывать заевший рычаг привязав к нему на тросе ёмкость и заполняя её тяжёлыми предметами? разламывать хлипкую деревянную конструкцию прыжками, вводя дерево в амплитуду резонанса(а бит фарфетчет, но для листов дсп работает)? разъединять заевшие друг в друге трубы, нагреванием внешней? скидывать в воду плавающие предметы, чтобы по ним перебраться на другую сторону? подставлять под автомобильные колёса палки, чтобы выбуксовывать из песка/грязи?

    Почти всё этого создаёт очень плохой геймплей.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Почти всё этого создаёт очень плохой геймплей."
    //депендс, вери мач, у хардкорных симуляторов тоже есть свои фанаты - авиасимы эти, арма, дейз, факторио, гарисмод...
    ну примеры конешно не для коридорного шутера, но это физические задачи тоже, не повседневные (хоть и из жизни некотоыре, про трубы например), но на работу с окружением
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    авиасимы эти, арма, дейз, факторио, гарисмод...

    Авиасимуляторы с физикой?
    Ну Дейз и Арму я бы и не назвал хорошим геймплеем. Сколько ни смотрел для развлечения стримы, видео - игры выглядят просто отвратительно. Для людей, которые любят мучать себя. Я не такой, я вот жду Масс Эффект новый, предзаказал месяцы назад, теперь страдаю, так как объявили системки и "predicted performance" (указывающий почему-то на 30 фпс на высоких для рекомендованных требований), и мой процессор не удовлетворяет минималкам. Но это Фростбайт, он должен пойти...
    В Гаррис я не играл (хотя недавно купил!), нооо... причём тут он? Это же песочница. Тачки с арбузами, взрывающийся брин, самодельный транспорт... это всё для людей, которые умеют развлекать себя и развлекаемы этим. Да и вроде в нём ныне играют в нечто под названием RP? А это вроде тоже не то.

    Просто вот это то что ты назвал, это звучит очень оригинально, очень продуманно, но ты просто представь, насколько же это неочевидно, это всегда будет скатываться в гугление, а это так невесело, это портит игры, я считаю, когда гуглить приходится.

    что ещё помимо визуала эта мультиплатформеная система поддерживает? какойнибуть тоже один конкретный компилятор для линукса и макоси?

    Э, статья на Деввики называет для ОСХ некий Xcode, для Линукса говорится
    Спойлер

    Step Four: Time to compile

    In a terminal (like always), "cd" into the "sp" (singleplayer) or "mp" (multiplayer) directory of the SDK and the "src" directory, just run the following command to compile :

    make -f games.mak

    If everything went well, you should have the "client.so" and "server.so" files in the "game" directory to load with the appropriate Source SDK Base 2013. You can get more instructions on using the Steam Client Runtime by reading the "README.txt" file in the installed runtime directory.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    В первой ХЛ же есть вертушка дверь?
    Ну да, func_rotating есть, но то ж браши. А в ХЛ2-то всё моделями :) // хотя в ХЛ1 модели правильно делать non-solid и обносить клип-брашами

    Только после второго раза догадался, что это flares. Даже не знаю, как они по-русски называются.
    Да я блин тоже, только я и аглицкое слово забыл :)
    ru.wiktionary.org/wiki/flare
    Балин, ни один вариант не подходит.
    сигнальные свечи и есть
    О, действительно.

    в отличие от ХЛ, на которую у меня в общей сложности ушло месяца три
    О да, до чего ХЛ2 длинная игра (её я две недели проходил, по кусочкам, т.к. не был тогда ещё приучен к задротству), но ХЛ1 - ещё длиннее! Чем и прекрасна. Если ХЛ3 выйдет, хотя бы на пару часов её нам хватит? >_>

    затруднения психологического плана в Рэве (нет, не было страшно, скорее неприятно проходить эту главу
    Это ты ещё в Сайлент Хилл 3 не играл(?)... Вот там некоторые локации в самом деле неприятно выглядят. А Рэв мне норм, одна из моих любимых глав, если мне хотелось просто пострелять, я начинал играть сразу с неё.

    В целом я бы сказал, что ХЛ2 по сравнению с первой частью как раз и подверглась значительному упрощению.
    Гм, ну не знаю.

    Еще была оффлайновая база читов Chemax,
    Ага, была у меня, но я не пользовался, искал читы в тырнете, благо, что интернет появился вскоре за компом, и что моё первое подключение было безлимитным ADSL :) Что такое диалап, я на своей шкуре не испытал :( Щас читаю тот сайт с компьютерным юмором (ну я кидал ссылку на историю "десять байт, которые потрясли мир"), и жалею, что не успел прикоснуться к миру ФИДО и ББС (кое-какое представление получил, конечно, но всё равно многое остаётся непонятным). Ну хоть дискетки знаю, как выглядят :P Даже пятидюймовку довелось увидеть, будет о чём внукам рассказать XD

    Но у нее же есть сзади специальная полка для одного магнуссончика, чем не багажник?
    Ну, костыль же :) АФАИР, там же физика почти не участвует в процессе, поднёс магнуссочник - хоп! - и он там, правильно? Было бы прикольно, если бы их нужно было именно забрасывать, ферштейн? %)

    но если бы их можно было перевозить, как арбузы на телеге, то финальное сражение было бы слишком простым
    С этим не спорю.

    А там все рассчитано
    Да, всё в угоду геймплея, это безусловно правильный подход, сделавший ХЛ успешной. Но это не значит, что геймплейно интересным можнет быть только один вариант, где игрок может возить только один магнуссончик. Мне кажется, вполне можно было обставить всё несколько по-другому, "рассчитать" сцену, приняв кол-во магнуссончиков стремящимся к N.

    Кхм, я что-то не представляю ее в роли даже "довольно фигового" фонарика, из нее фонарик вообще никакой.
    Да я тоже, это у Алерта надо спрашивать, как это он её так юзал %) //если я, конечно, чего не путаю

    При командной работе логично подключать систему контроля версий - ГуглКод (или как он там зовётся), SVN, Perforce (которым пользуются Вэлв).
    Щас git самый популярный, вроде пробегала новость, что даже МС перевели свои сырцы на него. Из развивающихся ещё mercurial, а SVN (есть ещё более древняя CVS) уже считается устаревшим, насчёт Perforce не знаю, наверное, это тоже что-то древнее.

    Вообще, систему контроля версий использовать желательно, одно дело, если время от времени ты делаешь бэкапы, и другое - когда автоматика за тебя ведёт историю изменений, но ею надо уметь пользоваться, конечно, бывает, что можно и дров наломать.

    На трамплине, где нужно синие бочки под клетку засунуть.
    Блин, чуть-чуть не угадал. А я вот не помню, допёр я или недопёр :( По-моему, таки смотрел в прохождение.

    Друг вообще вроде не была заинтересована в игре сама, а хотела заценить её сначала, так как сын просил её ему поставить.
    Гм, честно говоря, не нравится такой подход. Чтоб мне мама говорила/решала за меня, во что мне играть >_> Не, ну может, какой контроль и нужен (Сайлент Хилл, прямо скажем, совсем не детская игра), но чтобы прямо аж самой плейтестить... Почему родитель считает, что если ему (не)понравится игра, то и его чаду тоже? Или я неправильно что-то понял?

    Между прочим, я давно привык кирпичики решать вот так :P
    Не, багом полёта круче. Хотя в новом движке сложнее, конечно. А трамплин можно преодолеть, подпрыгнув на катере (как в ХЛ2:АС у меня получилось, а там было сложнее из-за более низкой скорости катера).

    Сдалась мне эта ваша физика. =))
    Но ведь кирпичики-то... ты смог так поставить именно благодаря физике! *габетроллфейс*

    files.planetcnc.ru/sg/sib_covers/Half-Life_PCB-F..
    >>ПОЛУРАСПАД
    >>полностью на русском языке
    И не поспоришь.

    torrent-games.net/_ph/1/2/84780516.jpg
    Фигак, пираты чужими модами торговали, сволочи >(

    piper.old-games.ru/img/2015/10/2015-10-15-16-57-..
    (как мне сказали, это персонаж из Unreal Tournament!)

    Прямо троллинг какой-то!

    s017.radikal.ru/i423/1112/5b/2b724c72fd95.jpg
    Дыхание Ксена? Тот самый мод от русского автора? Интересно, это он решил так подзаработать, или пираты, как всегда, взяли, не спросив?

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6e4/d6p5n4qoW..
    Мы продаём самые свежие моды! //и ведь наверняка кто-то покупает...

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6dd/1IEQMsu5h..
    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6d6/P9oQZKCKM..

    Ну это классический SHOVELWARE, я сам скачивал содержимое какого-то древнего пиратского ЦД с картами для дума. Вот особо значимый случай.

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b6cf/KVOLMA81j..
    Аааа! Изыди! Чур! Чур!
    Блин, мне одноклассники тоже на диске ХЛ:Чернобыль приносили, но я уже не вспомню, как он выглядел.

    А тут выяснилось, что такой промо-дизайн для Ку2 нарисовал Заби Инг - один из дизайнеров Вэлв, который до Антонова работал над С17, а также разработал ранних синтов, включая краба-синтета, мортиру-синтета и старый красный транспортник!
    pp.userapi.com/c837129/v837129131/2d3a1/KYI5H3It..
    Вон там подпись. Да, Dhabih читатся как "Заби".

    Да, вот так оно бывает закручено))

    P. S. Стоп, у меня дежа вю. Я... я уже выкладывал те обложки, да?
    Я лично не видел.

    даже в бете, всего за год до релиза, физика довольно сильно отличается, она менее юзер-френдли, более топорная и какая-то тяжелая, неуклюжая
    Да уж! Я вроде даже какие-то анимки оттуда выкладывал с глюками...

    они поняли, что так как уже вложили столько сил в физику, надо как-то оправдать её, надо сделать на неё ставку, и сделать физику очень заметной, ключевой фишкой в игре
    Не могу их за это винить. ХЛ1 они тоже изначально делали "всего лишь TC для квейк", но получился-то в итоге вин. "Победителей не судят."

    нельзя схватить лучом бочку, на которой стоишь, и поднимать себя в небо...
    Щи, баг полёта по сравнению с этим - фигня! :)

    Ну дык, и что из этого следует? ХЛ2 задала тренд, все подряд стали реализовывать эту фишку - независимо от того, нужна ли она игре, или можно было обойтись чем-то попроще - и, собсна, поэтому она уже перестала быть фишкой, настала пора придумать что-нибудь новое. Но что?.. Судя по отсутствию ХЛ3 на полках магазинов, этого Вэлвы так и не осилили.

    если ты заранее не предрасположен к такому формату
    Да какой там формат, ёлки-палки? Я тоже самое могу сказать про Биошок и Дэд Спейс. Мне вот не нравится формат Биошока. Не нравятся скованные движения игрока и дурацкие двухмерные паззлы. Интерфейс там тоже на любителя. В Дэд Спейс вообще отказались от традиционного интерейса. А Дум3 с его интерактивными экранами и КПК? Я практически уверен, что эти особенности (не обязательно недостатки) вполне могут не нравиться определённым категориям геймеров... например, тем, что выросли на квейке и халфе. У каждой игры, если постараться, можно найти что-то, что разработчики изображают прямо-таки фишкой, но определённые категории геймеров могут считать иначе. С одной стороны, из этого следует, что нужно быть в известной степени осторожным с экспериментами и нововведениями... а с другой стороны, это же не означает, что нужно клепать только коридорные шутер, используя только классические подходы и приёмы, и ни шагу в сторону?

    Вот я со своей стороны могу предложить такой пример: сайлент хиллы 1-3 и четвёртый. Многие фанаты серии плюются от 4-го СХа, потому что он идёт наперекор предыдущим частям. Нет фонарика, нет радио, нет, собственно, даже самого Сайлент Хилла! А неубиваемые призраки, от одного присутствия которых у персонажа болит голова и теряются хп? (Вспомни 6-ю серию ДоЛа, летающего Грига я списал с них.) Неумеренно завышенная сложность? Игра - действительный смелый эксперимент, но именно поэтому лично мне она нравится (даже больше, чем "классическая" 3-я), и я определённо не один такой.

    Но это всё безотносительно Д.И. Я не думаю, что если Д.И. станет классическим коридорным шутером, то это будет плохо. Бывает, что игру хвалят именно за то, что она, хоть и не предлагая каких-то инноваций, тем не менее, в правильной пропорции сочетает привычные элементы. Всякие эксперименты требуют жертв, а я подозреваю, что восставление Старого Сюжета - само по себе занятие, требуещее обильных жертвоприношений.

    Да, у меня заборы, бочки с фальшфайерами
    Ну, я ни в коем случае не утверждаю, что это плохо. С взрывной бочкой, по-моему, очень даже хорошая идея. А про "заборы" мне просто захотелось спетросянить :D Меня память ещё подвела: там, где ядовитый зомби, не забор, а просто проход досками заколочен.

    Момент с бочкой согласно приватному опросу оказался совсем неочевидным, поэтому там я вижу более уместным, например, паззл с аккумулятором.
    С взрывной? Очень странно... Ютуберы-то осилили...

    То есть, ты даже опросы делаешь, коммьюнити-драйвен девелопмент? В принципе, это правильный путь, чтобы сделать игру популярной. Та же Контра выросла именно за счёт этого. Главное, смотри, чтобы не получилось, что только какая-то конкретная банда^W группка юзеров управляет разработкой мода %)

    Нужно быть более критичным к себе... если бы больше мододелов были бы критичными, меня бы меньше бесили их моды.
    Мне кажется, большинство делает моды просто по фану, они не ставят глобальные цели, как разрабы контры или дода (которые, впрочем, к успеху пришли). Конечно, каждый моддер хочет, чтобы его детище стало популярным, но не думаю, что каждый делает это самоцелью. Вспомни, как радовались разрабы контры 50-и загрузкам :) Подозреваю, что в наше время даже самый отстойный мод для ХЛ2 получит больше. Даже то, что твоя работа привлекла пару тысяч человек, ей поставили пару оценок и оставили несколько положительных комментариев - уже какое-то достижение. Кому-то хватит и этого.
    И коммьюнити-драйвен девелопмент - это ж тоже не так просто. Нужно постоянно релизить, собирать отзывы, выбирать из них то, что заслуживает доверия, а на что обращать внимание не стоит, потом ещё и переделывать, опять релизить, опять опрашивать... Вот я определённо бы не стал идти таким путём. Если я сделал что-то, релизнул - то у меня уже нет никакой мотивации это ещё и переделывать, а уж о полном выбрасывании всех наработок - попросту жалко потраченного труда. Кому-то понравится - отличненько, кому-то не понравится - ну извините... Команде в этом плане проще, каждого члена команды в какой-то мере контролируют остальные, уже какой-то ценз, который нужно преодолеть, не говоря уже о том, что плохая идея/дизайн оказывается замеченной уже на этапе разработки, и всё можно исправить задолго до того, как дело зайдёт слишком далеко.

    например, тебя посадили в камеру - что надо делать? Ололо, надо ВЗЯТЬ КРОВАТЬ И ПРОБИТЬ ЕЙ СТЕНУ.
    Бггг xD Но ты же всё-таки догадался это сделать? %)))

    Я стреляю, на корпусе и на пластинах страйдера декали остаются (я их вижу! во сне!
    Ну дык, ты думал, посвятить свою жизнь разработке мода, и чтоб это не наложило определённый отпечаток? :)

    и Магнуссона внутри заваливает камнями
    Так это ж наоборот, хороший сон! Или он, высунув из-под комней руку, скрутил кукиш? :D
    // надобно составить халферский сонник

    //напомни, это твой же был вариант перевода для "полуразврата"?)
    Даже если так, то я это точно не сам придумал.

    //алекс.. ты вкурсе что домохозяйки - не твой таргет аудиенс?_)))0)
    Вот так затраллел, так затраллел :D
    А собсна, почему бы и нет? Почему бы и домохозяйке не сыграть в Дарк Интервал? :) Блин, но опять же насилие, превращение мода в майнкрафт... не, нафиг их.

    тру халферский хостинг λ.pw/
    Хо-хо, та же бага, что и с ютубом. А ваще зачёт, ток почему pw, что за pw? Надо λ.hl! //а лучше λ.λλ... oops, hl3 confirmed

    Проще всего один из этих... ящичков (опять-таки, как они называются по-русски? Контейнеры, ящики, для бутылок). Ну или что попадётся.
    Чёрт, инглиш, латынь, польский... мы и русского-то толком не знаем!!!111
    // я бы назвал это "корзинкой", пожалуй. Или "авоськой".

    >>начинаешь по привычке всякой мусор собирать и на край трубы скидывать, а сделать-то нужно совершенно противоположное.
    >>Стоп, так там нужно тот угловатый кусок бетона подсунуть под трубы? Я всегда думал, что делаю не так, как задумано, но с коллизией везёт и потому работает. Ну, это вообще совсем контринтуитивно тогда, я-то решил не потому что очевидно, а потому что нестандартно и повезло. Если это, конечно, makes sense...

    Блин, так давно не играл, уже и не вспомню, как я решаю эту задачу :(
    Вообще, если одна и та же задача может быть решена разными способами - то это обычно плюс.

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4ae/099hvX6AR..
    А что это, собсно?

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4b7/HrW29AfNE..
    Последний ответ убил, кнешн :)

    pp.userapi.com/c639225/v639225812/b4c5/MsCgtG8QF..
    LOL.

    // nazva.net/logic_test5
    Ого, 70 вопросов... Но интересно стало, будет время, попробую пройти.

    "Всё осложняется тем, что при генерации vpc-скриптов фиксируется контрольная сумма проектов, в отдельном рядом лежащем файле, и Вижуал Студио следит за этим."
    что за, чё там за ад валв намудрили,

    Подписываюсь. Натурально, как-то всё слишком запутанно. Я понимаю, что Сорс - большой и сложный движок с кучей зависимостей, и что тут лезть со своими мейкфайлами, наверное, глупо, но это ж блин вообще что-то с чем-то... Вэлвы же должны понимать, что большинство моддеров не слишком подковано в вопросах программирования, культуры разработки и прочих тонкостей, но именно поэтому нужно стараться облегчить им жизнь, а не усложнить...

    а хотя не кидай, он всёравно под последние визуал студио наверное, там я готов поверить хоть в ежегодное продление лицензии
    Ну ващет МС уже и бесплатную версию предлагают, АФАИК.

    А теперь смешное - Вэлв собираются в близком будущем обновить МП-ветку СДК для совместимости с Вижуалом 2015, хотя уже вышла новая версия как бы, то есть они продолжают плестись позади.
    Ой, да какая разница. Главное, чтобы работало не через одно место, а какая там версия - уже не так важно.

    Что ещё веселее - на СП-ветке сломаны кьюбмапы: движок не переписывает дефолтные кьюбмапы, которые вшивает в карту vbsp, когда используешь команду buildcubemaps. Фикс - взять код vbsp, закомментить функцию генерации кьюбмапов, скомпилировать этот vbsp, и использовать его для компиляции уровня; но тогда в игре вместо отражений везде будет эмоклетка, и если использовать buildcubemaps, то на отражениях останется отражение этой клетки, поэтому нужно не только использовать кастомный vbsp
    Э-э... о-о... *фейспалм.жпг*

    Но в МП-ветке движок нормально переписывает кьюбмапы, поэтому можно перенести свой мод на МП-ветку (это не значит, что в нём не будет НПЦ и будет мульт по умолчанию - в МП-ветке можно так же сгенерировать код из проектов синглплеера, там только несколько отличий в паре функций), но при этом в Source SDK Base 2013 Multiplayer не включен контент Эпизодов
    Блин, и нафига тогда отдельные ветки?

    Э, статья на Деввики называет для ОСХ некий Xcode, для Линукса говорится
    Xcode - это всё же ИДЕ. Компилер там, если верить англовики статье, clang.
    Для линукса, судя по "sudo apt-get install gcc-multilib g++-multilib", gcc (ну а что же ещё, ёлки-палки?).
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Гм, честно говоря, не нравится такой подход. Чтоб мне мама говорила/решала за меня, во что мне играть >_> Не, ну может, какой контроль и нужен (Сайлент Хилл, прямо скажем, совсем не детская игра), но чтобы прямо аж самой плейтестить... Почему родитель считает, что если ему (не)понравится игра, то и его чаду тоже? Или я неправильно что-то понял?

    Наверное? Сыну было тогда 9, что ли, лет, или 8, а игра таки 16+. =)

    Не, багом полёта круче.

    Никогда не получалось летать дольше секунды, никак не освоил.

    То есть, ты даже опросы делаешь, коммьюнити-драйвен девелопмент?

    Ну не то чтобы, это я в личке несколько людей просто спрашивал.

    коммьюнити-драйвен

    Дривен, же? Уверен что дривен.

    Бггг xD Но ты же всё-таки догадался это сделать? %)))

    А вот у меня эта парадоксальная интуиция, что ли. Но забавнее другое. В том моде на первой карте, которая вообще этакий роаминг-симулятор, герой как бы говорит себе - ну, там текст на экране - мол, мне нужно сделать то-то. Вообще-то он говорит I need to find an electric substation, что звучит довольно криво и явно переведено; разраб русский, НО эта фишка больше нигде не используется, а я бы оценил, если бы, когда я застрял в очередной раз, ГГ сказал бы себе - "Надо отыскать вентиль, чтобы перекрыть подачу газа". То мы юзаем фишку с подсказками, то забиваем на неё... насколько я знаю, очень мало кто догадался про кровать.

    Блин, и нафига тогда отдельные ветки?

    Было объяснено, что СП-ветка - это "стабильный релиз", который Вэлв редко трогают (или вообще уже не трогают; хорошо же он стабильный какой - без отражений), а МП ветку чаще обновляют. Но вообще папки и файлы в двух ветках почти идентичные (есть пара различий: например, в коде player.cpp/player.h в СП ветке функция Weapon_GetLast(), а в МП - GetLastWeapon(), функция отслеживания повреждений в СП имеет, вроде бы, 4 аргумента, в МП - 5 аргументов, так как там добавили что-то связанное с ТФ2 и предметами оттуда, и так далее). А, ну и ещё то, что компиляторы на МП-ветке умеют накладывать лайтмапы на статики, только у меня не получилось это увидеть в игре...
    При этом МП-ветка как платформу использует SSDKB 2013 MP, а она как раз мультиплеерная, включает контент ХЛ2ДМ, вроде бы ТФ2, но не эпизодов.
    А вообще можно махнуть на всё это рукой и сделать, как сделали некоторые авторы - перейти на ветку Alien Swarm'a; там в СДК тоже доступен код, и у тебя будет сразу несколько вещей - обновленная модель глобального освещения, DOF, с парой кастомных шейтеров - deferred lighting и cascade shadow mapping, параллакс, улучшенный браузер партиклов; всё это, единственная цена - тебе придётся самому портировать все недостающие энтити из ХЛ2, а недостаёт почти всех специфичных энтитей игры, нпц, оружие, всё это.

  • iz0tope
    Статус: оффлайн
    0
     #
    А я так и не кинул банку в мусорный бак...
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Наверное? Сыну было тогда 9, что ли, лет, или 8, а игра таки 16+. =)
    ХЗ, я вот "Чужих" впервые посмотрел ещё до того, как в школу пошёл :) А СТРАШНО как было-то... (под одеялом прятался, ага). А щас если вздумается пересмотреть - всю дорогу зевать буду :(

    Никогда не получалось летать дольше секунды, никак не освоил.
    После 2010 обновления это так и должно быть, Вэлвы таким способом "исправили" баг :P Тем менее, худо-бедно можно наловчиться преодолевать невысокие препятствия. Tupas так вообще в своё время скрипт написал, с которым можно творить почти всё то же самое, что и со старым движком, хотя всё равно не так удобно.

    Дривен, же? Уверен что дривен.
    Блин, этот инглиш... Ну да, как райт, роут, рытн - ну, тут хоть система, чё там ещё, байт... э-э, бит?... битн?

    Было объяснено, что СП-ветка - это "стабильный релиз"
    У Вэлв какое-то изощрённое понятие о стабильности... Зато понятно, как габен заработал свои миллиарды — очевидно, за счёт экономии на программистах!

    А вообще можно махнуть на всё это рукой и сделать, как сделали некоторые авторы - перейти на ветку Alien Swarm'a
    %) Ох уж эта фрагментация! По-моему, у них ещё для L4D/L4D2 тоже отдельные ветки, а щас ещё и Source 2.


    А я так и не кинул банку в мусорный бак...
    Всё правильно сделал.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    её я две недели проходил, по кусочкам, т.к. не был тогда ещё приучен к задротству
    Я ХЛ2 в первый раз прошел где-то за неделю-полторы. Тоже играл кусочками.

    . Если ХЛ3 выйдет, хотя бы на пару часов её нам хватит? >_>

    На три минуты. А потом титры и тизер следующей части.

    Это ты ещё в Сайлент Хилл 3 не играл(?)...

    Вообще не играл ни в одну часть СХ.

    Рэв мне норм, одна из моих любимых глав, если мне хотелось просто пострелять, я начинал играть сразу с неё.
    К слову, в первое прохождение я вообще не понимал, что Рэв рассчитан на прохождение с гравипушкой, ходил там патроны тратил, было тяжко.

    Дривен, же? Уверен что дривен.
    Да.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Решил поскринить ксеновские карты для ХЛДМ. У меня их не так много оказалось, не больше десятка. Карты древние, аж 1999-2002 гг. выпуска, но вполне годные и любопытные с т. з. дизайна.

    Для разминки, мапы попроще:
    xen_dm
    Автор неизвестен (нет ридми). Дата изменения файла: 17 февраля 1999.
    В плане дизайна довольно бедненькая (да и вообще мапа невелика), но, в принципе, похоже на вэлвовский Ксен. Обескураживает практически полное отсутствие звука — только целебная лужица издаёт узнаваемый звук, ну и попрыгушка при её активации.
    Есть подозрение, что карта сделана кем-то из Вэлв или имеющих к ним отношение, потому что в bsp присутствует строка:
    "wad" "\quiver\valve\xeno.wad"
    что меня удивило. По-дык-дык-гоу-ив, понял, что карту я вытащил из Further Data:
    www.halflifeuplink.com/furtherdata/

    Вид снаружи:
    i.playground.ru/i/80/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/90/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/01/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/11/63/62/20/pix/image.jpg

    Внутри:
    i.playground.ru/i/21/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/31/63/62/20/pix/image.jpg

    Целебный бассейн:
    i.playground.ru/i/41/63/62/20/pix/image.jpg

    Остроумно:
    i.playground.ru/i/51/63/62/20/pix/image.jpg
    xen_isle
    Автор: Gustafu, Spondee Studios.
    Дата: 2 февраля (ридми), 4 февраля (файл) 1999.
    По-видимому, это первая карта автора, которую он запилил за 2 недели с помощью Worldcraft 2.0, по его словам, большую часть времени он потратил на (успешную) борьбу с r_speeds. Сама по себе карта очень небольшая (пожалуй, меньше предыдущей), но на своём Pentium II 350 МГц со 128 метрами ОЗУ автор конпелял её целых 25 минут :)

    Вид снаружи:
    i.playground.ru/i/61/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/71/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/81/63/62/20/pix/image.jpg
    вот не понял, как туда наверх забраться...
    (все скрины без читов, сделаны путём самоубийственных и не очень прыжков — Ксен всё-таки, гравитация соответствующая)

    Взгляд наружу:
    i.playground.ru/i/91/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/02/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/12/63/62/20/pix/image.jpg
    Видно, что автор пытался разнообразить карту разноцветным освещением. Возле каждого цветного кристалла звучит alien_zonerator, что, пожалуй, несколько странный выбор, впрочем, он негромкий.

    Внутри вообще гламур:
    i.playground.ru/i/22/63/62/20/pix/image.jpg
    Здесь звучит только aliencave1, но бассейн по центру целебный.

    Эти будто бы ассиметричные колонны на самом деле состоят из вполне правильных пирамид:
    i.playground.ru/i/32/63/62/20/pix/image.jpg
    Из-за использования правильных геометрических форм карта заметно отличается от "настоящего" Ксена.
    xen_ribcage
    Автор: Kevin "Fragmaster" Bowen.
    Дата: 18 марта 1999.
    По словам автора, маппингу его учил "Reid "Brushboy" Kimball", который "works on the Gunman TC".
    Дизайн у карты необычный, но довольно простой, и карта совсем крохотная. Автор запилил её за 2-3 дня, причём использовал готовый префаб (авторства некого Chronos) для попрыгушки. До этой карты он запили ещё три, одна из них — "After Hours" (Afterhrs.bsp) — у меня есть; хорошая мапа в стиле ЧМ, но тоже небольшая.

    Смешной копирайт:
    Keep this file intact, don't stick it on your shovelware, and don't sell it to support your drug habit. Thanks a bunch! JLH is hot. If you like this map, spin around in your chair twice. If your chair doesn't spin, eat twinkies until YOU start to spin.

    Скриншоты:
    i.playground.ru/i/42/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/52/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/62/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/72/63/62/20/pix/image.jpg
    Довольно странно, но с одной стороны карты (там, где белые "клыки") звучит alien_chatter, с другой — привычный гул ксеновской пустоты (alienwind2).
    Дальше в ход идёт тяжёлая артиллерия (размер BSP больше метра):
    xendm
    Автор: Rolf Hulsbergen (R.P.Hulsbergen), по-видимому, из Голландии.
    Дата: 23 мая 2000.
    В комплекте даже идут вейпоинты для Jumbot (в моём архиве — ещё и для HPB bot, но эти добавлены почти на год позже, возможно, не автором).
    Этот уровень был сделан с помощью QuArK.

    Карта исключительно пещерная. Пещеры выглядят довольно разнообразно за счёт использования разных текстур (хотя подбор текстур всё же слегка спорен) и освещения. Также они украшены разноцветными светящимися кристаллами:
    i.playground.ru/i/53/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/63/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/73/63/62/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/83/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/93/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/24/63/62/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/34/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/04/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/14/63/62/20/pix/image.jpg
    Местами подбор текстур, пожалуй, спорен.

    Обратите внимание, как необычно автор разместил ксеновских светлячков:
    i.playground.ru/i/44/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/54/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/74/63/62/20/pix/image.jpg

    Знакомо:
    i.playground.ru/i/64/63/62/20/pix/image.jpg
    пожалуй, это единственное место карты, явно напоминающее вэлвовский дизайн.

    Эпичная структура:
    i.playground.ru/i/84/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/94/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/05/63/62/20/pix/image.jpg

    Гламурненький тоннельчик:
    i.playground.ru/i/15/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/25/63/62/20/pix/image.jpg

    Круглый зал со странной штуковиной, парящей под потолком:
    i.playground.ru/i/35/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/45/63/62/20/pix/image.jpg

    На всякий случай я решил в неё стрельнуть:
    i.playground.ru/i/55/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/65/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/75/63/62/20/pix/image.jpg
    Охщи! Что это?!
    Результат закономерен:
    i.playground.ru/i/85/63/62/20/pix/image.jpg

    Последний зал:
    i.playground.ru/i/82/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/92/63/62/20/pix/image.jpg

    Здесь находится очень интересный "алтарь" — для его создания автор использовал префаб Xen_altar by Evilchild:
    i.playground.ru/i/13/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/23/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/33/63/62/20/pix/image.jpg
    Уже закрыв игру, я обнаружил в ридми подсказки от автора:
    You can recharge your suit at the altar by praying (looking down).
    You can enter the sanctuary under the altar from above by kneeling (crouching).
    You can use a camera in the sanctuary, though that alien technology is a little
    hard to operate.
    "Святилище", по-видимому, это:
    i.playground.ru/i/03/63/62/20/pix/image.jpg
    Где-то здесь я умудрился застрять на ровном месте, поэтому у меня не было желания спускаться сюда ещё раз.
    Звука, пожалуй, маловато, впрочем, пещера всё-таки. Тем не менее, возле алтаря, целебного бассейна и штуковины в круглом залу есть эмбиенты. Зарядка и удары алтаря вообще звучат необычно. Кроме того, автор хорошо поработал с env_sound: звук шагов и выстрелов в больших пещерах звучат иначе, чем в тесных коридорчиках.
    Думаю, следующие четыре карты можно смело записывать в "отличные" (по крайней мере, для того времени):
    xenation
    Автор: Viddiot aka Monster_Hgrunt.
    Дата: 9 апреля 2001.
    Карта была запилена за 2 недели "at most" с помощью WC 2.1 и Зонеров (очевидно, классической версии, ещё до кастом билда и прочих форков), тем не менее, это достаточно большая и комплексная мапень (автор компилил её почти час — к сожалению, конфиг не написал). Это не первая работа автора, в ридми он приводит список из приблизительно десятка других карт для ХЛДМ. Из всех я видел только gebunker — в принципе, добротный уровень, довольно большой, но больно однообразный. Также в ридми автор упомянул о планах начать SP мод.

    Фича карты — стремительно (еле заскринил) летающий чуть ли не по всему уровню ксенолётик нестандартного вида:
    i.playground.ru/i/95/63/62/20/pix/image.jpg

    Обожаю это место:
    i.playground.ru/i/06/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/26/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/36/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/46/63/62/20/pix/image.jpg

    Ради скриншота и прыгнуть с обрыва не жалко:
    i.playground.ru/i/16/63/62/20/pix/image.jpg

    Зубья какие-то:
    i.playground.ru/i/56/63/62/20/pix/image.jpg

    Потолок как будто расколот:
    i.playground.ru/i/66/63/62/20/pix/image.jpg

    В эту пещеру как будто вмурован скелет какого-то гигантского животного:
    i.playground.ru/i/76/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/86/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/96/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/07/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/17/63/62/20/pix/image.jpg

    Рискнёшь достать:
    i.playground.ru/i/27/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/37/63/62/20/pix/image.jpg

    Правильно подобранные текстурки неба сделают вашу карту круче на 100% (покупайте нашу скайбоКСЕНь!):
    i.playground.ru/i/47/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/57/63/62/20/pix/image.jpg
    Пожалуй, именно благодаря этим скаям Ксен обладает таким уровнем очарования (обратите внимание, что каждая из представленных карт использует свой!).

    Закуток:
    i.playground.ru/i/67/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/77/63/62/20/pix/image.jpg

    Автор не поленился сделать эти стучащие по земле фигнюшечки:
    i.playground.ru/i/87/63/62/20/pix/image.jpg

    Пейзаж прямо-таки доисторический:
    i.playground.ru/i/97/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/08/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/18/63/62/20/pix/image.jpg

    Между прочим, скелеты нарисованы прямо на некоторых ксеновских текстурах:
    i.playground.ru/i/28/63/62/20/pix/image.jpg

    Внутренняя часть карты всё же выглядит несколько грубовато:
    i.playground.ru/i/38/63/62/20/pix/image.jpg

    Ну и как же без пугающих пустотой дыр:
    i.playground.ru/i/48/63/62/20/pix/image.jpg

    Мостик:
    i.playground.ru/i/58/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/68/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/78/63/62/20/pix/image.jpg

    Хоть с первых секунд и понятно, что перед нами Ксен, дизайн заметно отличается от оригинальных уровней.
    Со звуком автор поработал хорошо: везде привычно гудит alienwind1, "стучалки" издают характерные звуки (интересно, что стучалка во внутреннем дворе имеет своё звучание), возле целебного бассейна стоит привычный шум. Странно, что ксенолёт не издаёт ни писка — с другой стороны, это могло бы раздражать игроков. Возле моего любимого места тоже было бы неплохо поставить какой-нибудь подходящий эмбиентик.
    Что вот не очень хорошо — целебный бассейн добавляет только по одному хп за полсекунды, как в сингле. Это очень медленно для ДМ, поэтому авторы остальных карт выставили скорость исцеления примерно по три-четыре хп за секунду (а на ribcage, по-видимому, целых 8).
    xenergy
    Автор: QS (Stephen Smart aka quantumsaint).
    Дата: 29 октября 2000.
    Автор пишет:
    I made this map because I wanted to see if I could use the xeno textures that come with HL to make something a little more colorful than the xeno maps currently availible over the internet. Most of them seem a little blan.
    В число фич карты входит:
    This map includes all weapons availible for HLDM including the hornet.
    В комлпект также входят вейпоинты для Jumbot.

    Это действительно серьёзная работа. Автор пишет, что:
    This map has been in development for over 6 months now. The basic structure took about 3 weeks to complete. It has been playtested for more than 100 hours over a LAN but speeds are kept low to compensate for internet play. It has gone through about 50 revisions.
    Для разработки он использовал WC, ZHLT и Q2 Beaver — увидев последнее, само собой, я воскликнул "Это ещё что такое?", но оказалось, что это всего-навсего Batch Compiler (чтобы не конпелять карту через WC, а батники писать не умеешь/не желаешь). Конфиги компов автора по сегодняшним меркам умопомрачаяющие: P200mmx 128MB mem Voodoo3 и AMD K6 300 64MB mem Voodoo2. Страшно представить, сколько времени занимала компиляция карты на таких-то конфигах (умножьте это время на 50 ревизий...).

    Здесь периодически выстреливает гейзер:
    i.playground.ru/i/98/63/62/20/pix/image.jpg

    Неоднородный пол:
    i.playground.ru/i/09/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/19/63/62/20/pix/image.jpg

    Карта богата необычными формами:
    i.playground.ru/i/29/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/39/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/49/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/59/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/69/63/62/20/pix/image.jpg

    Порой очень необычными:
    i.playground.ru/i/79/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/89/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/99/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/00/73/62/20/pix/image.jpg

    Ну очень-очень необычными!
    i.playground.ru/i/10/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/20/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/30/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/40/73/62/20/pix/image.jpg

    Ну, я думаю, получилось достаточно colorful:
    i.playground.ru/i/88/63/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/60/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/70/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/80/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/90/73/62/20/pix/image.jpg

    Смотри под ноги:
    i.playground.ru/i/01/73/62/20/pix/image.jpg

    У вас крыша протекает:
    i.playground.ru/i/11/73/62/20/pix/image.jpg

    Ну какая же ксенокарта без светящихся кристаллов:
    i.playground.ru/i/21/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/31/73/62/20/pix/image.jpg

    Телепорт:
    i.playground.ru/i/41/73/62/20/pix/image.jpg

    Тоннели:
    i.playground.ru/i/51/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/61/73/62/20/pix/image.jpg

    Мостик:
    i.playground.ru/i/71/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/81/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/91/73/62/20/pix/image.jpg

    А вот это место моё любимое, вообще, ever:
    i.playground.ru/i/02/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/12/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/22/73/62/20/pix/image.jpg
    Здесь ещё играет alienvoices1, что создаёт вообще жуткую атмосферу.

    Таким образом, дизайн этой карты даже ещё более необычен по сравнению с предыдущей. Это определённо Ксен, но это какой-то другой Ксен //может, это уже Зен? :D
    К сожалению, автор соригинальничал не только с внешним видом, но и звуком. Почему-то возле целебного вассейна звучит aliencave1, а у зелёного телепорта — alien_beacon. В остальном же со звуком всё хорошо. Практически на всей карте звучит alienwind2, иногда другие эмбиенты, и env_sound не обделён вниманием — от выстрела ожидаемо разносится эхо (а вот автор xenation поленился или не захотел заморачиваться звуковыми эффектами, поэтому там никакого эха нет). Телепортация сопровождается звуком и даже спрайтом в месте появления игрока.
    xenofrag
    Имя файла: xenofrag_b1 (по-видимому, первая бета, "финального релиза" почему-то не последовало).
    Автор: тот же, что и у xenergy.
    Дата: 13 января 2002.
    Ридми нету, но при старте карта встречает сообщением "Xenofrag DM by QS".
    Эта карта, к сожалению, не такая классная, как xenergy (возможно, из-за скайбокса, а также более простого брашворка, кроме того, она явно менее colorful), но по-своему интересная. По-моему, она меньше, чем xenergy, но тоже довольно навороченная. Но сразу не скажешь, что у двух карт один автор.

    Снаружи карта представляет собой нечто громоздко-аморфное:
    i.playground.ru/i/32/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/42/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/72/73/62/20/pix/image.jpg

    Чтобы компенсировать однообразие текстур, автор прибегнул к цветному освещению:
    i.playground.ru/i/52/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/62/73/62/20/pix/image.jpg

    Кроме того, здесь он стал делать кольцеподобные структуры (подобно, хотя и не совсем похоже, валвовским):
    i.playground.ru/i/82/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/23/73/62/20/pix/image.jpg

    Мост:
    i.playground.ru/i/92/73/62/20/pix/image.jpg

    Хотя и простенько, мне нравится:
    i.playground.ru/i/03/73/62/20/pix/image.jpg

    Попрыгаем, чтобы снять в удачном ракурсе:
    i.playground.ru/i/33/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/43/73/62/20/pix/image.jpg

    Приземление оказалось слегка неудачным:
    i.playground.ru/i/53/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/63/73/62/20/pix/image.jpg

    На предыдущей карте тоже использовались спрайты, но здесь они пошли в ход заметно больше:
    i.playground.ru/i/73/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/93/73/62/20/pix/image.jpg

    Ради хорошего скриншота можно и убиться:
    i.playground.ru/i/83/73/62/20/pix/image.jpg

    Зелёная фигнюшка — телепорт, который доставляет нас сюда:
    i.playground.ru/i/04/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/14/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/24/73/62/20/pix/image.jpg
    (розовая текстура, делящая платформы пополам, скроллится).

    Автор решил попытаться напугать игрока спрайтом эльенгранта (хз, почему маску видно: глюк софтвара, ошибка автора?):
    i.playground.ru/i/34/73/62/20/pix/image.jpg

    Допрыгнуть до него у меня не получилось (пробовал ещё пальнуть по нему, но ни к какому эффекту это не привело):
    i.playground.ru/i/44/73/62/20/pix/image.jpg

    Внутренние части карты больше напоминают xenergy:
    i.playground.ru/i/54/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/64/73/62/20/pix/image.jpg

    Под ноги надо смотреть:
    i.playground.ru/i/74/73/62/20/pix/image.jpg

    Телепорт:
    i.playground.ru/i/84/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/94/73/62/20/pix/image.jpg

    Хоть небо тут и попроще, оно всё же создаёт определённую мрачную, космическую атмосферу. Взять хотя бы это мрачное окошко:
    i.playground.ru/i/05/73/62/20/pix/image.jpg
    выглядываешь в него, а там — нифига! Так и хочется вопить от ужаса...

    Фигасе лапка:
    i.playground.ru/i/15/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/25/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/35/73/62/20/pix/image.jpg

    Кемпер-страйк:
    i.playground.ru/i/45/73/62/20/pix/image.jpg

    То же место снаружи:
    i.playground.ru/i/13/73/62/20/pix/image.jpg

    Пожалуй, эта карта будет поближе к вэлвовскому варианту Ксена, но ненамного. На этой карте у меня возникает стойкое ощущение, будто я играю в "Чужих", а не в Ксен (хотя очевидно, что сами Вэлвы вдохновлялись фильмом, дизайня Ксен... интересно, что и идовцы называют этот фильм источником идей для Doom, а как мы знаем, Вэлвы оглядывались и на Doom тоже %)
    Звуковая атмосфера напоминает предыдущую карту, та же чепуха с бассейном и телепортом, причём здесь бассейн почему-то восстаналивает по хп за раз, как на xenation, хотя на предыдущей карте исцеление шло быстрее.
    Телепортация через висящие в воздухе телепорты, к сожалению, лишена эффектов и звука (бета-версия, всё-таки...).
    Последняя карта, по моему очень нескромному мнению, лучшая из всех (xenergy тоже отличная, но ей я всё же подарю второе место):
    xenophobia
    Автор: Thedd (Theodor Nilsson), судя по е-мейлу, из Швеции.
    У этой карты два варианта: старый файл называется Xenoph.bsp (очевидно, чтобы удовлетворять ограничению 8.3), в ридми указано название Xenophobia, но в самом bsp присутствует строка:
    "message" "Xenography"
    Дата изменения файлов: 19 февраля (в ридми почему-то указано 03/19/99) 1999.
    Новый вариант больше на 200+ кб и называется Xenophobia.bsp, а в ридми — Xenophobia (revised). В самом bsp указано:
    "message" "Xenophobia 1.1"
    Дата изменения файлов: 10 апреля 1999 (и в ридми указано 10/04/99).
    Автор запилил эту карту в суровом WC 2.0. Карта не очень большая, но на его машине (Celeron 300A @ 450 MHz, 128 megs of ram) оригинальная версия конпелялась около часа, обновлённая — два часа!
    Я не слишком уделил внимание старой версии, потому не выявил заметных отличий. В ридми автор их подробно описал, вкратце: improved item placement, a few architectural changes to reduce w_polys, connectivity has been increased a bit и the Xen areas look more organic now. Все скриншоты сделаны с обновлённого варианта.

    Итак, чем же замечательна эта карта? Во-первых, мягкой, тёплой, прямо ламповой цветовой гаммой — такой нет ни на одной ксеновской карте, сторонней ли, оригинальной ли. Во-вторых, брашворк очень неплох — тут, конечно, нет таких замысловатых, сложных, совершенно чуждых земному форм, как на xenergy, но зато карта не выглядит такой "хаотичной". Интересно, что это первая карта автора — первая зарелизенная (но всё равно впечатляет). В-третьих, на этой карте Чёрная Меза пришла в гости к Ксену, чего мы не наблюдаем в оригинале. У карты даже есть предыстория (почему-то убранная из отревизованной версии):
    The Black Mesa off-world research facility. You and your fellow collegues have been working day and night for the past week to get the inter-dimensional teleporter in the test chamber working, with no success. The damn thing will either only teleport people a few yards, or go crazy and blow stuff up. No wonder you feel like picking up a gun and shooting someone.
    В-четвёртых, неплохая работа со звуком: на ксеновской части используются привычные эльеновские эмбиенты, а в мезовской, соответственно, шум машинерии. Не без недостатков, к сожалению: звук ксеновских платформ выбран явно неудачно.

    Вот так выглядит присутствие людей на Ксене:
    i.playground.ru/i/77/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/87/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/97/73/62/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/08/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/18/73/62/20/pix/image.jpg

    "Дикие" участки карты:
    i.playground.ru/i/28/73/62/20/pix/image.jpg

    Необычно:
    i.playground.ru/i/38/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/48/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/58/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/68/73/62/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/78/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/09/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/49/73/62/20/pix/image.jpg

    В отличие от предыдущих карт, на этой даже есть правильно затекстурированный "шип", как на вальвовских картах:
    i.playground.ru/i/88/73/62/20/pix/image.jpg

    Лифт:
    i.playground.ru/i/98/73/62/20/pix/image.jpg

    Кемперское окошко:
    i.playground.ru/i/19/73/62/20/pix/image.jpg

    К "пылесосу" нужно телепортироваться, допрыгнуть нельзя (гравитация тут меньше стандарта, но ненамного):
    i.playground.ru/i/27/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/29/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/39/73/62/20/pix/image.jpg

    Ну и куда же без ксеновых деревьев, охраняющих вход куда-нибудь:
    i.playground.ru/i/59/73/62/20/pix/image.jpg

    Светящиеся кристаллы тут тоже есть, правда, маленькие:
    i.playground.ru/i/69/73/62/20/pix/image.jpg
    если расстрелять жёлтую норку, оттуда полезут снарки!

    "Лестница":
    i.playground.ru/i/79/73/62/20/pix/image.jpg

    На этой карте тоже задействован префаб "Xen Altar" от Evilchild, но если сравнить с xendm, то видно, что они несколько отличаются:
    i.playground.ru/i/89/73/62/20/pix/image.jpg

    Два мира смешались:
    i.playground.ru/i/37/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/47/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/57/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/67/73/62/20/pix/image.jpg

    Теперь перейдём к изучению "базы":
    i.playground.ru/i/85/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/95/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/06/73/62/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/16/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/26/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/75/73/62/20/pix/image.jpg
    эти дуршлаги на трубах, по-видимому, не просто украшение. Из ридми: turn the handles on the blue pipe or the rusty cylinder to trap people who are going for the crossbow and the sniper tower.
    i.playground.ru/i/65/73/62/20/pix/image.jpg
    Пора поджарить какого-нибудь еретика!

    В базу, которая проникла в Ксен, проникает Ксен:
    i.playground.ru/i/56/73/62/20/pix/image.jpg

    Эта карта заметно отличается от предыдущих тем, что, будучи outdoor, в ней нет каких-либо дыр или краёв, с которых можно упасть. Не чувствуется "островная" сущность Ксена, что нетипично. Впрочем, если подойти к окошку:
    i.playground.ru/i/36/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/46/73/62/20/pix/image.jpg
    то можно заметить, что снаружи нет ничего, кроме звёзд и туманностей.

    Телепортер, который доставляет нас к егону:
    i.playground.ru/i/66/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/76/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/07/73/62/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/96/73/62/20/pix/image.jpg
    Не без подвоха, однако:
    i.playground.ru/i/86/73/62/20/pix/image.jpg
    Hit the yellow button in the control room, run into the test chamber, stand in the teleporter (with the yellow beams, which are completely harmless), and hope that someone doesn't hit the red button... the teleporter will transport you to the egon.
    Но т. к. обычно я не читаю ридми, то всего этого я не знал, и просто понажимал на кнопочки :) Тем не менее, каким-то образом мне всё же удалось им воспользоваться. После нажатия всех кнопок, вход блокируется:
    i.playground.ru/i/17/73/62/20/pix/image.jpg
    И только после прекращения взрывов и исчезновения телепорта дверь открывается. Всё это время я дежурил у двери и тут же ринулся внутрь. Войдя в телепорт, как ни странно, я тут же перенёсся (хотя спрайта телепорта уже не было) — вероятно, автор что-то напутал с таймингами, а может, это фича (если чуть-чуть промедлить, ничего не выйдет). К сожалению, сама телепортация обставлена бедненько, ни звука, ни спрайтов (кроме входного), но подготовительная стадия и взрывы срежессированы отлично.

    Есть здесь и целебный бассейн, но выглядит он, как и прочий Ксен на этой карте, в своём собственном стиле:
    i.playground.ru/i/55/73/62/20/pix/image.jpg
    Звук тоже другой, alien_blipper.
    Да-а, на фоне этих карт мой собственный xenbox, зарелизенный спустя 10 лет, выглядит бледно %)
    Кроме них, у меня есть ещё commons от Jean-Paul LeBreton — тоже древняя (28 июня 1999), маленькая, но очень тщательно проработанная, о ней я даже уже писал здесь раньше, не буду повторяться; а также стандартная ОФ-ная xendance в двух вариантах (дефматч и CTF).

    Подытожим. Ксен — он прямо как ад. У каждого свой %) Иногда даже не один. Но при этом, несмотря на сильную непохожесть карт между собой, он всё равно узнаётся.

    P. S. Ксен — руль! Black Mesa — тормоз!
  • JetRanger
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    1
     #
    ХЗ, я вот "Чужих" впервые посмотрел ещё до того, как в школу пошёл
    О, я тоже, так же как и несколько других старых фильмов подобного рода. В происходящем на экране почти ничего понимал, да ещё с этим гулким одноголосым переводом, но всё равно после особенно напряжённых сцен приходил в себя с бешено колотящимся сердцем, так что даже остальное тело подрагивало от его ударов. )) Good times...

    А щас если вздумается пересмотреть - всю дорогу зевать буду
    А-а-а-а!!! Как ты мог, "Чужие" - это ж святое! ))))

    её я две недели проходил, по кусочкам, т.к. не был тогда ещё приучен к задротству
    Я ХЛ2 в первый раз прошел где-то за неделю-полторы. Тоже играл кусочками.

    А я всю игру нещадно заспойлерил себе ещё задолго до того как до неё дошли руки собственно поиграть. Прохождения читал, скрины смотрел, новеллизацию рапидовскую прочитал... Тем не менее, очень многие эпизоды всё же ухитрились меня удивить, и свою порцию первооткрывательской радости я таки получил.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    // nazva.net/logic_test5
    >>Прошёл: 52/70
    >>Залип, получил 52/70 ("очень высокий"), удивился.


    C-c-combo breaker!
    Правда, у меня дикий овертайм, за 25 мин. я успел только 40 решить, а всего это дело отняло у меня почти 50 мин.

    Какие ещё пунктирные стрелки?
    Непанятна-с.

    Некоторые рисунки совсем непонятные,
    Нда, я тоже местами скорее гадал. Этому тесту цены бы не было, если б кто-то перерисовал картинки при помощи современного ПО.

    например с вентилятором и с насосами, так что в них я ответил наобум.
    Ну с вентилятором, если приглядеться, вполне видно, как центральная правая лопасть изогнута, так что тут я не гадал и ответил правильно.

    //Не совсем понял, при чем тут задачи на таяние льда и остывание металлических предметов.
    Вики даёт определение:
    Меха́ника (греч. μηχανική — искусство построения машин) — раздел физики, наука, изучающая движение материальных тел и взаимодействие между ними
    Таянье льда и изменение температуры тела вполне себе сопровождается движением, а значит, тоже является предметом изучения этой дисциплины.

    Прохождения читал, скрины смотрел, новеллизацию рапидовскую прочитал...
    Читал книгу Рапида до того, как сыграл в саму игру? Но... зачем?! %)
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    хм, хкоде и симейк.. там тоже нужно генерировать проект который пойдёт только на этой машине? всё ещё нонсенс для меня, нда велв

    "Это ты ещё в Сайлент Хилл 3 не играл(?)... Вот там некоторые локации в самом деле неприятно выглядят."
    да даже первые два дума) сразу видно где прей1 черпал вдохновение, помимо больной фонтазии

    "ХЛ2 задала тренд, все подряд стали реализовывать эту фишку - независимо от того, нужна ли она игре, или можно было обойтись чем-то попроще - и, собсна, поэтому она уже перестала быть фишкой, настала пора придумать что-нибудь новое. Но что?.."
    искуственный интелект, разумеется //<очередная реклама ласт гуардиана>

    "а я бы оценил, если бы, когда я застрял в очередной раз, ГГ сказал бы себе - "Надо отыскать вентиль, чтобы перекрыть подачу газа"."
    //<ещё один повод упоминуть ласт гуардиан>

    "Missing Information @ Alien Swarm"
    чтото я не вижу улучшений) лол знакомый шейдер дебаг взрыва из крестиков, тоже находил его
    воу, волуметрик лайтс, да в таком количестве
  • JetRanger
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    1
     #
    xDDGx
    Читал книгу Рапида до того, как сыграл в саму игру? Но... зачем?! %)
    Да вот... Не утерпел.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Таянье льда и изменение температуры тела вполне себе сопровождается движением, а значит, тоже является предметом изучения этой дисциплины.

    Движением молекул? Но они не считаются материальными телами... хотя если смотреть на тест как на проверку общих знаний и понимания физики, то сюда входит осознание того, как работает площадь рассеяния, изменение объёма, вот эти части мне очень легко дались. Пожалуй, сложности возникали... кроме тех, с непонятными иллюстрациями... ну, вот когда шестерни и отношение радиусов и что быстрее крутится. Вот это наименее интуитивно, особенно я не уверен в своём ответе с шестерней, которая внутри шестерёночного кольца. Ещё 43, с мороженым, я не понял вообще как это надо решать. А, нет, понял - ответ такой: "мороженое не успеет растаять, я его съём!"
    А, ещё блоки-полиспасты неинтуитивны, никогда не пользовался ими.

    чтото я не вижу улучшений)

    В первом видео заметнее: улучшенная глобальная иллюминация, тени от проводов, общий шедоумап для моделей, геометрии, проводов, поэтому нет двойных наложенных теней от динамиков/физиксов. Собственно как и работает КСМ в Сорсе.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    2
     #
    Таянье льда и изменение температуры тела вполне себе сопровождается движением, а значит, тоже является предметом изучения этой дисциплины.
    По-моему, это является предметом изучения какой-нибудь термодинамики (у нас в вузе эта дисциплина назвалась "теплотехника", а читал ее совершенно поехавший профессор, предпочитавший на лекциях вместо теплотехники загонять всякую чушь про политику и не только). Тот тест вызвал у меня ощущение, что он относится к теории машин и механизмов, т.е. должен быть целиком про шестерни и шатуны с кривошипами. Собственно, он на значительный процент и состоит из них, и задачи на лед мне там было видеть странно.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    По-моему, это является предметом изучения какой-нибудь термодинамики
    Там эти все задачи в основном на площадь поверхности и подобное были, термодинамики вообще знать не нужно (жестяную банку только не совсем понял).

    Вопросы типа "Что труднее" отвечал наугад, так как не понимаю, как определяется трудность. Хотя, наверное, имелось в виду "что требует больше усилий/приложения большей силы" (в таком случае отвечал неправильно). Всякие насосы вообще не знаю как работают, тоже тыкал наугад (:
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    ну, вот когда шестерни и отношение радиусов и что быстрее крутится
    Из подобных вопросов у меня вроде только 60-й вызвал затруднения, по крайней мере, на него я точно ответил неправильно. А в остальных случаях чисто логически колёсико/шестерёнка с меньшим диаметром (и, значит, длинной окружностью) или кол-вом зубцов будет крутиться быстрее (ну и ось, соотв., тоже).

    Ещё 43, с мороженым, я не понял вообще как это надо решать.
    Здесь я лажанул. Выбрал цилиндрический, потому что решил, что так оно будет прогреваться "более равномерно". По идее же у сферических и близких по форме тел площадь поверхности как раз таки минимальна, а значит, и теплообмен будет происходить медленнее всего у них.

    А, нет, понял - ответ такой: "мороженое не успеет растаять, я его съём!"
    Все 2 килограмма? :)

    А, ещё блоки-полиспасты неинтуитивны, никогда не пользовался ими.
    Э-э, не понял, что ты имеешь в виду...

    По-моему, это является предметом изучения какой-нибудь термодинамики
    Мне вообще на ум пришла физхимия. Одно и то же явление вполне может изучаться разными науками, только с разных сторон.

    (жестяную банку только не совсем понял)
    Ну там же внутри воздух? А он тоже будет расширяться при нагреве.

    Вопросы типа "Что труднее" отвечал наугад, так как не понимаю, как определяется трудность.
    "Трудность" действительно можно понимать по-разному. На №68 (лебёдки) я выбрал с маленьким валом, потому что решил, что в этом случае придётся делать больше однообразных движений (крутануть колесо 10 раз или, скажем 100 — есть же разница), и рука быстрее устанет, но правильным оказался вариант с большим валом. Скорее всего, как подметил Драгон, "трудность" здесь имеется в виду не субъективная, а объективная (типа сколько джоулей затратил бы механизм, крутящий вал), неужто с этими валами действительно есть разница?
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ну там же внутри воздух? А он тоже будет расширяться при нагреве.
    Эй, там про наличие воздух ничего не говорили!
    А так-то да, следовало бы догадаться :(

    Скорее всего, как подметил Драгон, "трудность" здесь имеется в виду не субъективная, а объективная (типа сколько джоулей затратил бы механизм, крутящий вал)
    Я имел в виду сколько нужно приложить силы в конкретный момент времени, а не всего энергии.
    Мне лично чисто психологически "труднее" дольше крутить с меньшей силой, чем прикладывать больше усилий, зато быстрее выполнить задание (:
    С другой стороны, те же самые, по сути, вопросы, но в которых употреблено слово "легче" (легче двигать, легче поднять), я понял совершенно правильно (меньше прилагаемая сила) и ответил правильно...
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А в остальных случаях чисто логически колёсико/шестерёнка с меньшим диаметром (и, значит, длинной окружностью) или кол-вом зубцов будет крутиться быстрее (ну и ось, соотв., тоже).

    Я это знаю. Я это понял в отрочестве, когда разбирал сд-ромы. Но там некоторые вопросы странные. Например на одном рисунке непонятно было, больше шестерня или такая же, или может она на миллиметр больше, и ещё тот, где шестерня внутри шестерни, а не снаружи.

    Э-э, не понял, что ты имеешь в виду...

    33, 54, 62, 64.

    но правильным оказался вариант с большим валом

    Стоп, а там что, можно посмотреть правильные?
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Кстати, я ещё на 13 неправильно ответил. Понять не могу, как я так умудрился. Ведь очевидно же, что правильный ответ В (достаточно вспомнить, как нас отбрасывает вперёд при резком торможении). Как будто где-то в подсознательных вычислениях забыл минус проставить.

    33, 54, 62, 64.
    Тут можно пользоваться стандартным общим rule of thumb - выигрываем в силе, проигрываем в расстоянии, при одной и той же общей работе (работа=сила*расстояние на котором прилагаем силу).

    Например на одном рисунке непонятно было, больше шестерня или такая же, или может она на миллиметр больше, и ещё тот, где шестерня внутри шестерни, а не снаружи.
    У шестерёнок вполне достаточно количество зубьев посчитать. А там где непонятно, что больше, это, вроде, не должно иметь значения.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Тут можно пользоваться стандартным общим rule of thumb - выигрываем в силе, проигрываем в расстоянии, при одной и той же общей работе (работа=сила*расстояние на котором прилагаем силу).

    Что-то я ничего не понял. И есть ещё трение между верёвкой и блоками. И есть ещё разница, в каком направлении применять силу, анатомическая разница - порой поднять что-то с земли легче, чем тянуть сверху веревку, пропущенную через блок, так как работают разные группы мышц. Короче, с этими условностями и урезанным контекстом это реально не самые лучшие задачи, не "чистые", в то время как, например, на направление вращения, вот это "чистые" задачи.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ну так понятно, что блоки и верёвки абстрактные (невесомые, нерастяжимые, без трения и т.д.). В реальности их стараются делать такими, чтобы их неидеальные свойства мешали как можно меньше. И насчёт "легче, труднее". Тут всё-таки берётся чисто физически сила (неважно, что является источником этой силы - человек, робот), которую нужно приложить к концу верёвки (а направление указано стрелкой).
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Например на одном рисунке непонятно было, больше шестерня или такая же, или может она на миллиметр больше
    51? Ну там даже сама формулировка вопроса подталкивает к правильному ответу (что, вообще говоря, не очень хорошо):
    51. Какая из шестерен, А или В, вращается медленнее, или они вращаются с одинаковой скоростью?
    Ещё можно просто посчитать кол-во ножек — там вполне хорошо видно, что у них по три ножки сверху, снизу и сбоку. Раз кол-во ножек одинаковое, то вряд ли они отличаются размерами (что-то сомневаюсь, что в таком случае такая конструкция вообще работала бы). Да и вообще, тест же не на внимательность, это было бы попросту нечестно задавать вопрос, в котором нужно заметить миллиметровую разницу в размерах. Хотя, мб, им стоило показать рядом размеры, как на чертежах. Ну и наверное, сканирование картинок тоже внесло свою погрешность, в книге, мб, это было видно получше.
    // а, про ножки Драгон уже сказал

    >>Э-э, не понял, что ты имеешь в виду...
    >>33, 54, 62, 64.

    Брр, да, эти вопросы жуть, особенно 62, и 54-й рисунок я тоже не понимаю. Вообще, пожалуй, эта серия вопросов не слишком удачная, потому что на них можно чисто интуитивно ответить по принципу "чем больше всего наворочено, тем, наверное, легче", не продумывая, не моделируя работу этих штуковин в голове. У меня сперва было искушение пойти на поводу интуиции, но мне всё же хотелось ответить на них "честно", из-за чего наделал ошибок...

    Стоп, а там что, можно посмотреть правильные?
    Ну дык, в самом вверху :) Вообще плохо, что они не сделали, чтобы неправильные ответы подсвечивались при получении результата.

    Кстати, я ещё на 13 неправильно ответил.
    Я его решил методом исключений...

    (работа=сила*расстояние на котором прилагаем силу)
    Ну да, в этом же заключается принцип рычага, если не ошибаюсь? Всегда был слаб в физике, так что здесь мне оставалось пользоваться только интуицией и здравым смыслом...

    Эй, там про наличие воздух ничего не говорили!
    Чё-то у меня такое подозрение, что оно и с вакуумом должно так выгинаться... А доказать не могу :)
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "улучшенная глобальная иллюминация"
    eh, мне придётся на два скрина одного и тогоже места в хл2 и алиен сварме сайд бай сайд смотреть чтобы понять разницу, чегото прям очевидного как в соурс2007 скачка не вижу

    "нет двойных наложенных теней от динамиков/физиксов."
    о, складывание теней мне всегда в глаза бросалось

    "Чё-то у меня такое подозрение, что оно и с вакуумом должно так выгинаться..."
    нет, вакуум это отсутствие внутри какоголибо вещества вообще, а значит нечему давить, в таком случае банка может лишь либо уменьшиться (наиболее вероятно(даже без нагревания(что делает материал пластичнее))), потомучто снаружи есть чему давить, либо остаться нетронутой, если давление будет меньше чем её.. порог деформации
    чот както неуютно даже со своими 100%, но я в детстве упарывался конструкторами и вообще рукоблудством, только электрику незнаю, на уровне проводов лампочек и батареек с изолентой имел знакомство, про паралельное/последовательное подключение знаю


    отталкивающая внешность vk.com/doc86613534_443106444?hash=18331b64470917..
    отталкивающая внешность vk.com/doc189814_443066012?hash=fbe2362e45d38f26..
    багфест
    днищщеброды
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ну да, в этом же заключается принцип рычага, если не ошибаюсь?
    Рычаг - это момент силы и сохранение момента импульса.
    А тут принцип вот какой: возьмём типичную задачу 54. На конструкции B если мы поднимем груз на 1 метр, то мы и рукой пройдём расстояние один метр (даже если мы будем быстро перебирать разными руками всё равно совокупное движение будем на один метр), для простоты будем тянуть с постоянной силой, которой нам как раз достаточно, чтобы поднимать груз с незначительной скоростью (чтобы не учитывать затраты на увеличение кинетической энергии груза). Работа, совершенная рукой = сила * расстояние. Это работа равна количеству энергии, которую мы отдали системе и которая пошла на поднятие груза (увеличение его потенциальной энергии в поле тяжести - чем выше груз, тем выше потенциальная энергия).
    В конструкции A, обрати внимание, если груз поднимется на тот же 1 метр, то у нас уменьшится часть верёвки между грузом и блоком справа и между грузом и потолком слева. В целом - 2 метра, и все эти два метра должна вытянуть рука. В итоге, рука пройдёт расстояние в 2 метра, а так как работа осталась той же самой (груз поднялся на тот же один метр; а всякие верёвки и блоки невесомые и нетрущиеся, на них энергия не тратится), значит сила, применённая к системе была в два раза меньше (работа = сила * расстояние). Выигрываем в силе - проигрываем в расстоянии. Рука должна вытянуть больше верёвки, чтобы поднять груз на ту же высоту.
    Ну или можно расписать силы, действующие на разные части системы, но в случае навороченных конструкций муторно и легко наошибаться, имхо.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    потомучто снаружи есть чему давить

    Но никто не говорил, что и снаружи не вакуум...

    чот както неуютно даже со своими 100%

    Что! Пруфы, немедленно!
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    В конструкции A, обрати внимание, если груз поднимется на тот же 1 метр, то у нас уменьшится часть верёвки между грузом и блоком справа и между грузом и потолком слева.
    А, так оно просто привязано к этому крюку? Блин, этого-то я и не понял. Думал, оно как-то пропущено через него или типа того :(

    Что! Пруфы, немедленно!
    А как он докажет-то? Ведь можно просто нажать "показать все ответы", а затем кнопку "пройти тест". Так что придётся поверить на слово.
    // таки тест оказался на смекалку ;D
    Хотя, он может заснять видео... Но опять-таки, никто не помешает ему перерисовать (или даже зазубрить) заранее ответы на бумажку и катать оттуда.

    Троллинг:
    compuhumour.narod.ru/collection/prikol.html
    // реклама, драный укоз, Ghostery не спасает; внезапно, древний браузер может спасти - в Опере 12 и относительно (не)свежем Фоксе реклама всплывает, в 11-й — рекламы почти нет, по-видимому, "ваш браузер устарел для просмотра рекламы, немедленно обновите браузер, чтобы всегда смотреть самую свежую рекламу!11"
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    "Пруфы, немедленно!"
    нету( давно проходил, к случаю вспомнил
    //но могу объяснить какие рассуждения приводили меня к правильному ответу в любом вопросе

    "Троллинг"
    архахах

    "реклама, драный укоз, Ghostery не спасает"
    //аддблокер)
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    i.imgur.com/uI89gh0.gif *хрипение*
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
  • Anderson Andreevich
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 6
    0
     #
    Спящая красавица
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    //аддблокер)
    Похоже, придётся таки поставить. Хотя он вроде тоже не от всего спасает? Так-то мне обычно Ghostery хватает, некоторые сайты даже с ним жалуются (один вообще отличился, обнаружив отключение банеров, перекрывает доступ к сайту, пока не выключишь).

    compuhumour.narod.ru/scenario/terminal.html
    Мне ещё вот это понравилось.
    Спойлер
    Винсент. Угу. Hо знаешь, что самое прикольное в России?
    Джулис. Что?
    Винсент. Там все малость по-другому. Такое же дерьмовое железо и такой же глючный софт, как у нас, но есть разница.
    Джулис. Hапример?
    Винсент. Ты знаешь, как они называют 32-мегабайтный DIMM?
    Джулис. Они не называют его "32-мегабайтный DIMM"?
    Винсент. Hет, у них там метрическая система, поэтому они называют его "32-метровый DIMM".
    Джулис. 32-метровый DIMM. А как тогда они называют трехдюймовую дискету?
    Винсент. Так и называют - "трехдюймовая дискета".
    Джулис. Блин.
    Винсент. Hе, блины - это у винтов.

    В России метрическая система, и поэтому мегабайты тут называют метрами, ы :)
    В других историях встречается альтернативный жаргонизм: килобайты называют килограммами (ну пральна, метрическая система же!), а метры - тоннами. Гм, а гиг тогда - килотонна?.. Наверное, интересно должна восприниматься фраза "трёхкилотонный файл"... в тротиловом эквиваленте! %)
    Вообще, Нестеренко, по-моему, один из самых годных авторов в этой коллекции.


    Моар скринов из АоМ:ДС. Карта darkalley (да, опять темно, хотя, пожалуй, эта карта посветлее предыдущей), 80 штук.
    Спойлер
    Погорячились, убрав фейс на здании слева:
    i.playground.ru/i/60/11/72/20/pix/image.jpg

    Неожиданно обращают наше внимание на мусорный контейнер:
    i.playground.ru/i/70/11/72/20/pix/image.jpg

    Разукрашенный подземный переход:
    i.playground.ru/i/80/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/90/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/01/11/72/20/pix/image.jpg

    Ярко светящиеся вывески закрытых магазинов:
    i.playground.ru/i/11/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/21/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/41/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/51/11/72/20/pix/image.jpg

    Мрачно:
    i.playground.ru/i/61/11/72/20/pix/image.jpg

    Каналья!
    i.playground.ru/i/71/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/81/11/72/20/pix/image.jpg

    Не, ну каналья вполне ничётак:
    i.playground.ru/i/91/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/02/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/12/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/22/11/72/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/32/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/42/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/52/11/72/20/pix/image.jpg

    А этот затуманенный парк (?) со скамейками и спрайтовыми фонарями, пожалуй, удивил меня больше всего - в оригинальном АоМ такого не было:
    i.playground.ru/i/62/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/72/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/82/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/92/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/03/11/72/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/13/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/23/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/33/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/43/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/53/11/72/20/pix/image.jpg

    Здесь снова можно узреть условность мира:
    i.playground.ru/i/63/11/72/20/pix/image.jpg

    На парк можно взглянуть сверху:
    i.playground.ru/i/04/11/72/20/pix/image.jpg

    Мрачный закуток:
    i.playground.ru/i/73/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/83/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/93/11/72/20/pix/image.jpg

    Темно, страшно:
    i.playground.ru/i/34/11/72/20/pix/image.jpg

    Старый знакомый ящичек:
    i.playground.ru/i/44/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/54/11/72/20/pix/image.jpg

    Отсюда можно посмотреть сверху на канал:
    i.playground.ru/i/64/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/74/11/72/20/pix/image.jpg

    Хайполи модель на фоне мыльной (ок, пикселизированной) стенки:
    i.playground.ru/i/15/11/72/20/pix/image.jpg

    А эта комната невольно напоминает Сайлент Хилл:
    i.playground.ru/i/25/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/35/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/45/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/55/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/85/11/72/20/pix/image.jpg

    Суровая шахта:
    i.playground.ru/i/65/11/72/20/pix/image.jpg

    А здесь ничё так, чистенько:
    i.playground.ru/i/95/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/16/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/26/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/36/11/72/20/pix/image.jpg

    Ну, если не считать противных зомби:
    i.playground.ru/i/06/11/72/20/pix/image.jpg

    Следующая локация хорошо знакома по оригинальному АоМ, только теперь она кишит хтоническими тварями:
    i.playground.ru/i/46/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/56/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/76/11/72/20/pix/image.jpg

    Пожалуй, это одна из наиболее красивых локаций:
    i.playground.ru/i/17/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/27/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/37/11/72/20/pix/image.jpg

    i.playground.ru/i/47/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/77/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/87/11/72/20/pix/image.jpg

    Её портят только использование на некоторых стенах слишком уж лоу-рез текстур:
    i.playground.ru/i/07/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/57/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/67/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/97/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/08/11/72/20/pix/image.jpg

    То же самое в pain state (берегите глазки!):
    i.playground.ru/i/66/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/86/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/96/11/72/20/pix/image.jpg

    И напоследок, ещё один мрачный коридорчик:
    i.playground.ru/i/18/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/28/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/38/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/48/11/72/20/pix/image.jpg
    i.playground.ru/i/58/11/72/20/pix/image.jpg
    Наконец-то выложил больше половины скринов из мода %) Осталось почти столько же.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Привет, Бар. Кто-нибудь здесь сталкивался с такой проблемой, что пустой CD/DVD-проигрыватель вдруг так ненавязчиво начинает изображать бурную деятельность (раздается характерный тихий щелчок, как будто он собирается раскручиваться, но при этом никакого вращения не происходит, и лишь курсор на мгновение превращается в курсор с диском)? Все это время от времени происходит такими как бы сериями по два-три раза с интервалом в несколько минут. Может, у кого было что-нибудь такое?
    //Не то чтобы это было какой-то проблемой (я и диски-то за полтора года читал/жег от силы раз пять), просто это как-то немного настораживает, выбиваясь на фоне обычной незаметности этого устройства в панораме звуков, которые издает мой ноутбук.
    //Похожих симптомов я не нагуглил, так что спрашиваю тут.

    Похоже, придётся таки поставить
    Полезная штука, поставь. У меня стоит AdBlocker Ultimate, и я совершенно доволен. Ютуб смотрю без рекламы, как царь.
    Правда, у меня огнелис...
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    У меня стоит uBlock Origin, блокирует практически 100% всего. Лучше обычного АдБлок.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    >>У меня стоит AdBlocker Ultimate, и я совершенно доволен.
    >>У меня стоит uBlock Origin, блокирует практически 100% всего. Лучше обычного АдБлок.
    Спс, возьму на заметку.

    Ютуб смотрю без рекламы, как царь.
    Ютубовскую рекламу Гоустери блокирует как раз, тут проблем нет. Помню, я ещё так удивился, когда мне брат сказал, что на ютубе реклама %D

    Правда, у меня огнелис...
    Ну здесь я с огнелиса как раз и сижу (в классической Опере новый ПГ открывается, но тормозит), иногда ещё хромого запускаю или PaleMoon. Ghostery стоит у меня везде. Ну кроме когда с LiveUSB загружаюсь — там, само собой, браузер каждый раз как в первый раз. Если оттуда сюда захожу, ПГ, конечно, весьма "радует" неожиданным обилием рекламы...
    Впрочем, "обыденный браузинг" предпочитаю всё же с классической Оперы: Википедия, Викисловарь, прочие вики-ресурсы, дакдакгоу, стэковерфлёу, моддб, геймбанана, форумы, документация всякая, хомпаги программистов и рядовых любителей цифровой техники (типа обзорщика гуёв, компьютерные музеи и пр.) — всё это не требует поддержки каких-либо наворотов.


    //Не то чтобы это было какой-то проблемой (я и диски-то за полтора года читал/резал от силы раз пять),
    Ну если он не нужен, то первой мыслью у меня — забраться в ноут и отключить привод физически :) Заодно нагрузка на батарею меньше. К слову, по идее, можно попробовать отключить его программно. Интересно, будет ли он тогда так себя вести — если будет, то проблема, скорее всего, не софтовая.
    Может, он попросту отключается/включается?.. Если да, то проблема, вероятно, в интерфейсе, если там кабель/шлейф — можно попробовать заменить, если нет... oops.
    А так-то он работает? Диски читает/пишет?

    // жесть, пегач сегодня так загружен...
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    К слову, по идее, можно попробовать отключить его программно. Интересно, будет ли он тогда так себя вести — если будет, то проблема, скорее всего, не софтовая.
    Да, попробую повозиться с этим, как-то руки все не доходили. Спасибо за совет.
    Сам по себе работает без проблем, полтора месяца назад как раз записывал чертежи с диплома на CD-RW (это такое милое требование было у нашей кафедры, в 2017-то году! Лол, из 700 Мб чертежи заняли от силы 8. И это мне еще пришлось постараться, чтобы найти у себя CD, у меня целая куча DVD-эрок имеется, а CD нашелся всего один, да еще и RW). В принципе, он не должен был ломаться, потому что, как я уже говорил, за полтора года я пользовался им достаточно редко.

    Лучше обычного АдБлок
    Обычный АдБлок, к сожалению, продался и испортился.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    В принципе, он не должен был ломаться, потому что, как я уже говорил, за полтора года я пользовался им достаточно редко.
    Может, интерфейс просто отошёл или забился пылью? Когда в последний раз чистил?

    Внезапно, пополнение галереи Ку2:
    pix.playground.ru/quake_2/2271331/
    pix.playground.ru/quake_2/2271330/
    pix.playground.ru/quake_2/2244705/
    pix.playground.ru/quake_2/2244704/
    Походу, моды какие-то.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Хотя он вроде тоже не от всего спасает?"
    ну не знаю нащот невсего.. я особо не лажу по интернету, рекламы не вижу, на ютубе в видео нет, на пг нет, иногда бывает хитрый жаваскрипт, но уменя такой старый браузер что если чтото проходит аддблок, оно на нём просто не может выполниться)))

    "Мне ещё вот это понравилось."
    ололо, какой старый юмор, от него просто пахнет древностью

    "Лол, из 700 Мб чертежи заняли от силы 8."
    надо было как тру хаксор, не смеющий в маленьком кряке едва занимающем отведённые ему 4кб оставить их незаюзаными, залить туда их либо в ультрахардкоркомпнамертвоповесил разрешении, либо накидать документальное видео о том как ты их рисовал или тому подобное
    нащот физического отключения - я бы не стал разбиать ноутбук, в диспетчере устройств его отключи, должно быть эквивалентно отсоединению, и чтобы включить когда понадобится не придётся разбирать его опять


    мапс
    гейбвейдор u.kanobu.ru/longreads/2015/12/17/d431ce60-6b2b-4..
    эй там на цыфру 3 в круге похоже cdn.shazoo.ru/54424_PjO030qkNV_original_3.png
    вечный двигатель vk.com/doc115152189_443328787?hash=d0e954fdbed09..
    готта го фаст twitter.com/ReformedBroker/status/84161039125596..
    она будет платить налоги? meduza.io/shapito/2017/03/16/v-novoy-zelandii-pl..
    миры, растянутые на мембранах
    нау ю финкин визоут порталс
    очередное ографонивание хл2, идёт даже на флешке
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    ололо, какой старый юмор, от него просто пахнет древностью
    Ну так и сайт обновлялся в последний раз в 2001 году :)

    надо было как тру хаксор, не смеющий в маленьком кряке едва занимающем отведённые ему 4кб оставить их незаюзаными
    Эге, как иногда делают нерадивые студенты — вставить в середину работы, которую точно никто не будет читать, какую-нибудь ахинею, "сказку про белого бычка" :D
    Впрочем, можно и чего-нибудь попрактичнее, закинуть им ХЛ, например, чтоб когда диплом проверят, им скучно не стало :D

    залить туда их либо в ультрахардкоркомпнамертвоповесил разрешении
    Чертежи — значит, Автокад (или что-то подобное), а там вектор по идее, вектор независим от разрешения. Впрочем, его можно отрендерить в растровый формат, в BMP например, или 32-битный TGA. Без сжатия, в большом разрешении могут легко съесть пару сотен метров. В худшем случае можно просто раскопировать чертежи, пока они равномерно не покроют весь диск...
    О, блин, а зачем забивать диск всяким фуфлом, ведь можно же скинуть на диск сам Автокад! Вдруг у них нет, или версия не такая :)

    накидать документальное видео о том как ты их рисовал или тому подобное
    The making of... дипломъ, Неро, 2017 годъ.

    гейбвейдор
    Как гармонично, даже не сразу понял, что не так! xD

    очередное ографонивание хл2, идёт даже на флешке
    Знакомые всё лица^W команды. Как будто они откопали тему "секреты и приколы", в которой всё это описывалось лет пять назад, наверное. Хотя по ссылкам в описании там вроде есть и кое-что незнакомое. rope_ команды например — верёвки и кабели настолько сильно влияют на производительность?

    идёт даже на флешке
    Ы, я сперва подумал, что Спектр просто пошутил. Ан нет, действительно флэшка! Атомная.

    Гм, я ХЛ2 запускал на древнем Семпроне (частота, кстати, почти такая же) с древней MX440 (64-тонная видеопамять!), 256 метров ОЗУ, и такой фигнёй не занимался, играл на автоматических настройках (которые, впрочем, и так были самыми минимальными, только модельки с "нормальным качеством", а было б оперативы 512 — можно безболезненно поднять до "нормала" и остальные текстуры).
    Современное железо, каким бы слабым и экономичным оно ни было, по-любому мощнее старого с "аналогичными" характеристиками. По крайней мере, у этой балалайки 2 гига оперативы (т. к. видеопамять не указывается, полагаю, вместо неё используется часть оперативы). Этого, по крайней мере, должно хватать с головой, чтобы выставить на High качество текстур на брашах и моделях без особого ущерба производительности. Это, собственно, видно и на данном видео, когда вариация mat_picmip и r_lod не оказывает особого влияния на отображаемый фпс. Аналогично с командой mat_showlowresimage (которая даже наоборот, может фпс уменьшить).
    Наиболее существенный урон производительности наносит сглаживание и прочие "навороты" типа блумов-блуров-хдров — с них-то и надо начинать, а когда этого недостаточно — пора браться за воду, партикли, шейдеры и динамические тени. В крайнем случае можно отрубить анизотропию, хотя тут я тоже сомневаюсь, что выигрыш фпс того стоит. Или снизить разрешение картинки — снижение разрешения портит её куда меньше, чем отключение глаз, зубов, освещения или качества текстур. Хотя без сглаживания и наворотов Сорс обычно нечувствителен к разрешению.
    Конечно, можно заметить, что современный движок ХЛ2 отличается* от того, который я гонял под своей MX440 — современный на ней уже и не запустится вовсе, хотя это, скорее всего, искусственное ограничение. Так что автор видео профейлил заявление "achieve the lowest graphics possible on this game so you can get gaming on almost any computer" — без хаков или специальных программ игра всё равно не запустится на компьютере, который аппаратно не поддерживает хотя бы DX8, а те, что таки его поддерживают, наверняка обладают достаточной производительностью, чтобы делать использование этих хаков бессмысленным. Их, мб, имеет смысл использовать в играх посвежее, типа L4D (как в своё время делал Нихи) или Portal 2, где уровни больше и насыщеннее деталями, или в модах и кастомных картах, где борьба за фпс действительно стоит остро. Мб, ещё в мультиплеере, но тут тем более надо быть осторожным, чтобы в(ы)ключение чего-нибудь, наоборот, его не просадило.

    * Однако по тесту, который я когда-то делал, выходило, что разница в производительности между разными версиями движка сходит на нет при отключении всех поддерживаемых ими "наворотов".



    ru.wikipedia.org/wiki/World_of_Guns:_Gun_Disasse..
    Хм, а интересно, надо будет глянуть, а то из шутеров должного представления о работе какого-нибудь пистолета или автомата не получишь.

    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D..
    В 1833 году в Москве появилась брошюра неизвестного автора: «Новыя усовершенствованныя литеры русскаго алфавита» или «Орыt wedenія novыh russkih liter»[1]. В ней автор предлагал следующий алфавит для русского языка: Aa, Bb, Cc (цэ), Dd, Ee, Ff, Gg, Hh, Iiĭ, Jj (жэ), Kk, Ll, Mm, Nn, Oo, Pp, Rr, Ss, Tt, Uu, Vv, Zz, Чч, Шш, Ыы, Юю, Яя.
    Чёrt, mne eto daje nravica! :) Hotя izvraщenie eщё to... I gde mяhkiĭ znak?! I "э" kak zapisatь? I "щ"? >_>
    P. S. Pыщь!

    Между прочим, оказывается, дореволюцiонной орѳографiей можно было записать слово earth:
    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D..
    Также в конце XIX века, по аналогии с ё, начала входить в употребление буква ӭ для обозначения звуков /ø/ во французских и немецких словах, и /ɜ:/ в английских на месте буквы u[5].
    Получается ӭрѳ :)

    ru.wiktionary.org/wiki/стужа#.D0.AD.D1.82.D0.B8...
    Стужа и стыд, мороз и мерзкий...

    А "между" родственно лат. "media":
    en.wiktionary.org/wiki/между
    en.wiktionary.org/wiki/Reconstruction:Proto-Slav..
    Мультимедиа = многомеждия? %)

    en.wiktionary.org/wiki/veneo#Latin
    vēniērunt означает "они продались"! Надо запомнить :D
    // оно ещё и спрягается нестандартно... ī вместо ē в простом прошедшем и будущем — такого ни в каком спряжении нет...
    // щщи, некоторые формы совпадают с глаголом "приходить"... Что же получается, "vēnī" может означать не только "я пришёл", но и "продайся"? %)
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Кто-то сказал ХЛ2 на флэшке? У меня для вас есть ХЛ2 на флэшке...
    www.gamingcloud.com/play/half-life-2-total-mayhe..
    Ждём загрузки, кликаем старт... скипаем при желании... а потом унижаемся. Эта идеальная меткость врагов!
    Я едва дожил до появления подмоги. И потом всё равно сдох. 2600 был мой счёт. А у вас?

    миры, растянутые на мембранах

  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "В худшем случае можно просто раскопировать чертежи, пока они равномерно не покроют весь диск..."
    ветрянка, покрылся чертежами

    "Что же получается, "vēnī" может означать не только "я пришёл", но и "продайся"? %)"
    продался - победил //не можеш победить процесс - возглавь его //не можеш победить, зазомбируй!

    "Я едва дожил до появления подмоги. И потом всё равно сдох. 2600 был мой счёт. А у вас?"
    лал, сэйм, только счёт был 4000, я сначало подумал там слева с подмогой комбайн рядом с ситизеном соспавнился и пытался его закликать, но не вышло, за это время наспавнилось слишком много тру комбайнов, он тоже из подмоги был чтоли?
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    я сначало подумал там слева с подмогой комбайн рядом с ситизеном соспавнился и пытался его закликать
    Аналогично делал.
    Мой счет 3700.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Между прочим, я тут подумал насчёт кажущегося нелепым требования компакт-диска в качестве носителя, и сейчас мне кажется, что не следует спешить смеяться над глупыми и архаичными преподами-маразматиками. У меня есть подозрение, что, с точки зрения безопасности, предоставление файлов на КД может быть более надёжным и менее опасным - по крайней мере, по сравнению с теми же "флешками". То, что флэхи могут быть источником заражения, общеизвестно, более того, с этим регулярно сталкиваются те, кому по каким-либо причинам приходится подключать чужие флехи к своему ПК. Флэшки (как и дискеты) являются устройствами произвольного доступа (мб, я неправильно употребляю термин, поправьте) - читать и писать информацию на них можно в любой момент, в любой произвольный участок. Это радикально отличает их от КД, которые требуют выполнения специальных действий для записи, а то, что уже записано на них, невозможно перезаписать (по-моему, если делать односессионный диск, то тогда и дозаписать что-либо не получится). И даже работа с перезаписываемыми оптическими дисками всё равно не так прозрачна. Поэтому, доверие к ОД выше, и вероятность от них заразиться - меньше, чем от флеш-накопителей или дискет. Риск безусловно остаётся (он никуда и не девается, какими бы мерами предосторожности мы ни пользовались), современные зловреды чрезвычайно умны и могут распространяться любыми способами, но хотя бы какая-то их часть всё же может отсекаться.
    Поэтому, в некотором роде это требование даже разумно. Впрочем, работу можно было переслать и вообще безо всяких носителей, хотя бы даже по электронной почте, но для этого надо иметь всё же несколько больший уровень компьютерной грамотности (который у большинства населения всё ещё очень низок - как у преподавателей, так и у их студентов), поэтому вариант с передачей носителя "из рук в руки" здесь может быть предпочтительнее.

    У меня для вас есть ХЛ2 на флэшке..
    Экая фигня... Такую "ХЛ2" можно и в искэле сделать... А вот Дум действительно есть "на флэшке", и это практически полноценный порт игры, можете сами в этом убедиться:
    www.newgrounds.com/portal/view/470460
    Правда, внешние вады нельзя подключать, только вшитые (мб, можно как-то распаковать, заменить, упаковать обратно, хз, никогда не имел дела с флэш), но зато на выбор есть дум, еретик и гексен (шароварные, конечно же, копирайт на контент никто не отменял).

    Перемежающееся коскадне из ХЛ1 со скринами из ХЛ2 вынесло омск xD
    Блин, а окошко такое маленькое...

    Тэк, мои результаты:
    В первый раз я выбил мыльцо за 3300.
    Во второй - боль и унижение за 2000 (даже до подмоги не дожил).
    А в третий (да, я азартный) у меня вышли все патроны, и я стал счастливым обладателем безысходности за 11000. Благодаря подмоге, надо полагать (как бы я продержался без неё, постоянно забывал перезаряжаться). Пруфскрин прилагаю, чтобы меня тут не обвиняли:
    i.playground.ru/i/11/45/72/20/pix/image.jpg
    Впрочем, это не защитит меня от нападок за фотошоп :D
    Спойлер
    Правда, вас ждёт облом и здесь, потому что даже в худшем случае я бы не стал прибегать к фотошопу, который у меня не установлен (и никогда не был), для редактирования изображения я всегда пользуюсь исключительно PhotoFiltre'ом.


    >>я сначало подумал там слева с подмогой комбайн рядом с ситизеном соспавнился и пытался его закликать, но не вышло
    >>Аналогично делал.

    Ну и я туда же. Троллинг удался!

    >>"Что же получается, "vēnī" может означать не только "я пришёл", но и "продайся"? %)"
    >>продался - победил //не можеш победить процесс - возглавь его //не можеш победить, зазомбируй!

    Там императив, означает буквально "продайся", тогда как у глагола venīre точно такая же форма относится к активному залогу и буквально означает "я пришёл". То есть, "ты продайся - я пришёл" (и, надо полагать, победил %)

    ветрянка, покрылся чертежами
    Тогда уж чертянка!

    нау ю финкин визоут порталс
    Э-э, I'll just stick to using portals (c) jeant545
    >sometimes it can take up to 10 minutes with poor luck
    >this is the first run i've gotten this far after 4 hours
    Терминальная стадия задротства %) Впрочем, впечатляет. Остроумное использование багов движка и особенностей дизайна уровня. Пожалуй, чем сложнее игра, чем больше её детализация, тем больше таких вот "неожиданных" способов преодолеть уровень.

    миры, растянутые на мембранах
    Омг, эта визуальная составляющая, да плюс столь подходящий эмбиент из игры - ну прямо дзен начинаешь постигать под таким сочетанием.

    edit:
    LOL, залез в Википедию, а там на глагне встречает троллфейс :)
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Между прочим, я тут подумал насчёт кажущегося нелепым требования компакт-диска в качестве носителя
    Все гораздо проще на самом деле:) Просто у нас у всех на чертежах изображено было много всяких машин, механизмов, и препод, которому сдавали диски, хочет эти машины использовать для будущих учебных пособий, чтоб самому не рисовать.
    //Ну и методички по оформлению дипломных проектов, небось, с 90-х годов не обновлялись, когда флешек никаких еще не было, и это требование так и висит до сих пор.

    я ещё постоянно забывал перезаряжаться...
    А что, так можно было?..
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "вероятность от них заразиться - меньше"
    все перечисленные тобой эпитеты не имеют ничего общего с вирусом в авторане, диски обладают теми же авторанами что и флешки, единственная разница - если у препода комп заражён, тогда вероятность подцепить от него вирус на диск конечно же меньше, чем на флешку

    "(я ещё постоянно забывал перезаряжаться...)"
    штэ, вэит может уменя просто патроны вышли поэтому я и не смог комбайна у повстанца закликать, лал
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    >>я ещё постоянно забывал перезаряжаться...
    >>А что, так можно было?..

    Угу, прямо как в халфе, по R. Может, там и пушку можно как-то сменить, а мы не знаем? %D

    Просто у нас у всех на чертежах изображено было много всяких машин, механизмов, и препод, которому сдавали диски, хочет эти машины использовать для будущих учебных пособий, чтоб самому не рисовать.
    Какой хитрый препод! :)

    //Ну и методички по оформлению дипломных проектов, небось, с 90-х годов не обновлялись, когда флешек никаких еще не было, и это требование так и висит до сих пор.
    Ну не, про сиди - это уже более "поздняя редакция" должна быть %) В 90-х пишущие приводы наверняка были редкостью, дискеты больше в ходу были. У моих одноклассников даже и в середине нулевых не у каждого был резак, да и мой первый привод тоже не был пишущим.

    не имеют ничего общего с вирусом в авторане,
    Авторана - это ранение, полученное автоматной очередью? :D

    Это и так понятно, что автозапуск - это основной путь заражения. Моя идея заключалась в том, что работа с КД принципиально отличается от флэшек, гибких или жёстких дисков - мы же не можем просто сделать "copy file.ext %CDROM_LETTER%"? Я так думаю, что для записи на КД нужно юзать специальное API. Собсна:
    stackoverflow.com/questions/8556291/reading-and-..
    Вон, сколько телодвижений требуется %) Хотя это Ява, у неё своя специфика.
    Разумеется, это не является серьёзным барьером, но всё-таки.

    Впрочем, дальнейший дак-дак-гоуинг подтвердил, что, компакт-диски действительно могут считаться в какой-то мере безопаснее USB-флэшек, но по совершенно другой причине:
    security.stackexchange.com/questions/47985/are-u..
    Интересно, что и карты памяти туда же! Стоит взять на заметку.


    Между прочим, только сейчас обратил внимание, что Пегач научился автоматически масштабировать аватару - достаточно вписать в ссылку нужные размеры.

    Дефолт:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.150x15..

    Уменьшенный:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.33x33...

    Ужал аватару в один-единственный пиксель:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.1x1.jp..

    Увеличенный:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.512x51..

    И даже:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.1024x1..

    И даже!
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.4096x4..

    Можно получить и неквадратные размеры, они производятся путём масштабирования до большего разрешения с последующим усечением по меньшего:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.23x46...

    По ширине:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.100x15..

    По высоте:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.150x10..

    Полосочки:
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.10x200..
    i.playground.ru/i/65/58/72/00/user/avatar.200x10..
  • SoNik Gray
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    1
     #
    Внезапно ДДГ вытащил меня из бездны небытия)

    Хм, похоже он меня вытащил на ПГ, а сам ушёл( Более того вы все ушли... Наверное это была шутка на 1 апреля...
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А вброшу-ка я интересную лингвоту в Бар:
    nplus1.ru/material/2017/03/31/small-languages-ev..

    Более того вы все ушли
    Бар теперь посещается по вахтовому принципу. "Все искали Бореалис" (с)
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Внезапно ДДГ вытащил меня из бездны небытия)"
    нуздарова

    направо пойдёш, в спам попадёш, налево пойдёш, в демы упрёшся, прямо пойдёш, книгон огребёш
    на лево
    предвещая травму cdn-tn.fishki.net/26/upload/post/2017/03/20/2246..
    ви ал лив ин а елоу субмарин kaifolog.ru/uploads/posts/2016-06/thumbs/1466561..
    а кто не хочет - елоу тракторист lifeandjoy.ru/uploads/posts/2016-03/1458738753_d..
    всесезонные ктомуже seoeffekt.ru/wp-content/gallery/oursites/1045770..
    также в коллекции есть розовый шум, коричневый, и другие cdn-tn.fishki.net/26/upload/post/2016/04/15/1920..
    виагра-банк izhevsk.ru/forums/icons/forum_pictures/009782/97..
    жидкое настроение в бутылке banana.by/uploads/posts/2015-02/1423644117_demot..
    либо они просто не оборачивались www.prikol.ru/wp-content/gallery/february-2015/d..
    мокрого места не осталось jumorok.com/wp-content/uploads/2012/07/Demotivat..
    на право
    шутит по английски data.iwastesomuchtime.com/September-27-2011-15-0..
    велком ту сити семнадцать pp.userapi.com/c837221/v837221346/31d40/M8tjSda1..
    лучший журнал анегдотов funpic.diary.ru/userdir/3/4/1/9/3419248/84907684..
    здравый смысл? нет, спасибо pp.userapi.com/c836226/v836226046/3c5ea/FcUPLgm4..
    да сколько там ещё халтуры pp.userapi.com/c639827/v639827828/ad20/wRPNR7hnZ..
    что ты делаеш прекрати vk.com/doc16577929_443440511?hash=da5470d381778a..
    оч.умелые ручки vk.com/doc332778910_443388991?hash=3a74e7e9d8870..
    одобрение тора i.imgur.com/FivxXBO.gifv
    двигатель внутреннего сгорания imgur.com/gallery/R1snMDY
    орка полька
    трешак
    на прямо
    АА, ЭТО ТОЖЕ СПАААМ!

    МакГонагалл остановилась у входа в «Магазин мадам Малкин». Это было невероятно скучное здание из обычного красного кирпича. В витринах висели простые чёрные мантии. Не сверкающие, не меняющие цвет, не испускающие странные лучи, которые как бы проходят прямо через рубашку и щекочут тебя, а обычные чёрные мантии — по крайней мере, это всё, что можно было разглядеть через витрину. Дверь магазина была широко раскрыта, будто говоря: «Здесь нет никаких секретов, нам нечего скрывать».

    — Я отойду на несколько минут, пока вы будете примерять мантии, — сказала МакГонагалл. — Вы справитесь с этим сами?

    Гарри кивнул. Он страстно ненавидел магазины одежды, так что не мог винить МакГонагалл за то же чувство.

    Профессор дотронулась до головы Гарри волшебной палочкой.

    — Я снимаю заклинание маскировки, мадам Малкин нужно будет чётко вас видеть.

    — А… — Гарри такое положение немного беспокоило.

    — Я училась с ней в Хогвартсе, — сказала МакГонагалл. — Даже тогда она была невероятно спокойным человеком. Наведайся к ней в магазин сам Тёмный Лорд, она и глазом не моргнёт, — профессор говорила очень ободряюще. — Мадам Малкин не будет вам надоедать. И никому другому не позволит это делать.

    — А куда пойдёте вы? — спросил Гарри. — На случай, если, знаете ли, что-нибудь всё-таки произойдёт.

    МакГонагалл насторожённо посмотрела на мальчика.

    — Я пойду туда, — указала она на здание через дорогу, над дверью которого болталась вывеска с изображением бочонка, — и что-нибудь выпью, это мне сейчас просто необходимо. А вы будете примерять мантии, и больше ничего. Я очень скоро вернусь, чтобы проверить ваши успехи, и крайне надеюсь увидеть «Магазин мадам Малкин» в целости и сохранности.

    Хозяйка оказалась суетливой пожилой женщиной. Увидев шрам Гарри, она и слова ему не сказала и бросила грозный взгляд на свою помощницу, когда та открыла рот. Мадам Малкин достала набор живых, извивающихся кусочков ткани, которые служили мерными лентами, и приступила к работе.

    Рядом с Гарри стоял бледный мальчик с заострённым лицом и обалденными белыми волосами. Похоже, он проходил заключительный этап той же процедуры. Одна из двух помощниц Малкин тщательно осматривала белобрысого и его мантию шахматной расцветки, иногда дотрагивалась до неё палочкой, чтобы подогнать по фигуре.

    — Привет, — сказал мальчик. — Тоже в Хогвартс?

    Гарри мог легко представить, куда заведёт этот разговор, и решил, что на сегодня с него хватит.

    — О боже, — прошептал Гарри и широко раскрыл глаза, — не может быть. Ваше… имя, сэр?

    — Драко Малфой, — немного озадаченно ответил тот.

    — Так это вы! Драко Малфой. Я… Я никогда не думал, что мне выпадет такая честь, сэр, — Гарри было жаль, что он не умеет пускать слезу. Обычно при встрече с ним самим люди начинали плакать именно после этой фразы.

    — О, — Драко на мгновение смутился. Затем его губы растянулись в самодовольной улыбке. — Приятно встретить человека, который знает своё место.

    Одна из помощниц, ранее узнавшая Гарри, поперхнулась.

    Гарри продолжал бормотать:

    — Я так рад, что встретил вас, мистер Малфой. Не могу выразить словами, как я рад. Я буду учиться с вами на одном курсе! Моё сердце замирает от восторга.

    Ой. Кажется последняя часть прозвучала немного странно, будто он испытывал к Драко не просто уважение, а кое-что большее.

    — И я рад видеть человека, который с должным уважением относится к семье Малфоев, — мальчик наградил Гарри той улыбкой, которую сиятельнейший король дарует своему ничтожному подданному, если этот подданный честен, хоть и беден.

    Чёрт. Гарри пытался придумать, что же сказать дальше. Хм, всем очень хотелось пожать руку Гарри Поттеру, поэтому:

    — Когда я закончу примерку, сэр, не разрешите ли вы пожать вашу руку? Это было бы лучшим событием за весь день. Нет, за месяц. Нет-нет, за всю мою жизнь!

    Драко сердито посмотрел в его сторону:

    — Какая непозволительная фамильярность! Что ты сделал для семьи Малфоев, чтобы просить о подобном?

    Хм, интересная мысль. Теперь я знаю, что сказать следующему человеку, который захочет пожать мне руку.

    Гарри склонил голову:

    — Простите, сэр, я понимаю. Извините мою дерзость. Для меня скорее будет честью почистить вашу обувь.

    — Именно, — огрызнулся Драко, но потом смягчился. — Хотя твоя просьба вполне понятна. Скажи, ты на какой факультет, по-твоему, попадёшь? Я, конечно, пойду в Слизерин, как и мой отец Люциус в своё время. А тебя, полагаю, с радостью примут пуффендуйцы или, пожалуй, домовые эльфы.

    Гарри застенчиво улыбнулся:

    — Профессор МакГонагалл сказала, что я — когтевранец до мозга костей и буду лучшим учеником на этом факультете, и сама Ровена попросит меня поберечь себя и не учиться так усердно, что бы это ни значило, и что я определённо окажусь в Когтевране, если только Распределяющая шляпа не начнёт громко кричать от ужаса, так что никто не сможет разобрать ни слова. Конец цитаты.

    — Ух ты, — Драко похоже был слегка впечатлён. Грустно вздохнув, он продолжил: — Твоя лесть была хороша, по крайней мере, мне так показалось. В любом случае, Слизерин тебе тоже подойдёт. Обычно только моему отцу оказывают такое уважение. Надеюсь, что вот теперь, когда я буду учиться в Хогвартсе, остальные слизеринцы будут относиться ко мне должным образом. Думаю, твоё поведение — хороший знак.

    Гарри кашлянул:

    — На самом деле я понятия не имею кто ты, прости.

    — Не может быть! — Драко был крайне разочарован. — Зачем тогда ты всё это говорил? — его глаза расширились от внезапной догадки. — Как ты можешь совсем не знать о Малфоях? И что это на тебе надето? Твои родители — маглы?!

    — Одни мои папа с мамой мертвы, — сердце Гарри сжалось. — Другие мои родители — маглы, они вырастили меня.

    — Что?! — сказал Драко. — Да кто же ты?

    — Гарри Поттер. Рад познакомиться.

    — Гарри Поттер?! — удивлённо выдохнул Драко. — Тот самый Гарри… — мальчик осёкся.

    Наступила тишина, затем:

    — Гарри Поттер? Тот самый Гарри Поттер?! — с восторгом воскликнул Драко. — Мерлин, я всегда хотел встретиться с тобой!

    Помощница мадам Малкин, которая примеряла мантию на Драко, поперхнулась, но тут же продолжила работу.

    — Заткнись, — сказал Гарри.

    — Можно взять у тебя автограф? Нет, лучше сначала сфотографируемся вместе!

    — Заткнисьзаткнисьзаткнись.

    — Я так рад познакомиться с тобой!

    — Сдохни.

    — Но ты же Гарри Поттер, знаменитый спаситель волшебного мира, одержавший победу над Тёмным Лордом! Всеобщий герой Гарри Поттер! Я всегда хотел быть похожим на тебя, когда вырасту, чтобы я тоже мог…

    Драко осёкся на середине предложения. Его лицо застыло от ужаса.

    Высокий светловолосый элегантный мужчина в мантии самого лучшего качества. Его рука сжимает серебряный набалдашник трости, наводящей на мысль о смертельном оружии. Его глаза осмотрели комнату с невозмутимостью палача, для которого убийство — не болезненный и даже не запретный акт, а естественный, как дыхание, процесс. «Совершенство» — вот слово, как нельзя лучше характеризующее появившегося мужчину.

    — Драко, — сердито сказал мужчина, растягивая слова. — Что ты только что сказал?!

    За долю секунды Гарри придумал план спасения Драко.

    — Люциус Малфой! — выдохнул Гарри Поттер. — Тот самый Люциус Малфой?

    Одной из помощниц мадам Малкин пришлось отвернуться, чтобы в открытую не прыснуть со смеху.

    Холодные глаза убийцы посмотрели на него.

    — Гарри Поттер.

    — Такая честь встретить вас!

    Тёмные глаза расширились от удивления.

    — Ваш сын рассказал мне о вас всё! — Гарри быстро продолжал натиск, не сильно заботясь о том, что говорит. — Но, конечно, я всё знал и раньше, ведь все знают о вас, великом Люциусе Малфое! Лучшем представителе факультета Слизерин всех времён. Я хочу попасть в Слизерин, потому что вы там учились, когда были ребёнком…

    — О чём вы говорите, мистер Поттер?! — раздался крик снаружи, а через мгновение в магазин ворвалась профессор МакГонагалл.

    На её лице застыло выражение такого ужаса, что Гарри открыл было рот, но тут же его захлопнул, не зная, что сказать.

    — Профессор МакГонагалл! — воскликнул Драко. — Это действительно вы? Я столько о вас слышал от своего отца. Я хочу попасть в Гриффиндор, потому что…

    — Что?! — стоя бок о бок, хором рявкнули Люциус Малфой и профессор МакГонагалл. Они повернулись, чтобы посмотреть друг на друга, а потом отскочили в разные стороны, будто исполняли танец.

    Затем Люциус быстро схватил Драко и вытащил его из магазина.

    И наступила тишина.

    МакГонагалл посмотрела вниз на небольшой бокал вина, который всё ещё держала в руке. Он был сильно наклонён из-за спешки, на дне осталось всего несколько капель.

    Профессор прошла вглубь магазина к владелице.

    — Мадам Малкин, — тихо сказала МакГонагалл. — Что здесь произошло?

    Хозяйка оглянулась, а потом… расхохоталась. Она облокотилась о стену, задыхаясь от смеха. Следом за ней рассмеялись помощницы, одна из которых, истерично хихикая, опустилась на пол.

    МакГонагалл медленно повернулась к Гарри:

    — Оставила вас на шесть минут. Шесть минут, мистер Поттер. Ровно.

    — Я всего лишь пошутил, — возмутился Гарри под новый взрыв смеха.

    — Драко Малфой сказал перед своим отцом, что хочет попасть в Гриффиндор! Простой шутки на это бы не хватило! — МакГонагалл замолчала, тяжело дыша. — По-моему, вы неправильно меня расслышали. Я сказала: «Подберите себе одежду», а не «Наложите заклинание Конфундус на весь мир»!

    — Драко находился в ситуативном контексте, который объясняет его поведение…

    — Нет. Даже не пытайтесь. Не хочу знать, что здесь произошло. Никогда. Есть вещи, относительно которых я должна оставаться в неведении, и это — одна из них. Какой бы демонической силой хаоса вы ни обладали, она заразна. Я не желаю закончить как бедный Драко Малфой, бедная мадам Малкин и две её бедные помощницы.

    Гарри вздохнул. Совершенно ясно, что профессор МакГонагалл была не в настроении выслушивать разумные объяснения. Он посмотрел на мадам Малкин, всё ещё тяжело дышавшую от смеха, на двух её помощниц, которые уже обе оказались на полу, и, наконец, на себя, обвитого мерными лентами.

    — Моя мантия ещё не совсем готова, — вежливо сказал Гарри. — Может, вам вернуться и выпить ещё что-нибудь?
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    велком ту сити семнадцать
    В масштабах ЭлитоПетербурга это действительно будет как Цитадель. Вот давеча съезжаю с Пулковских высот, а на горизонте уже виден Лахта-центр, хотя он сейчас построен еще только на половину высоты. А расстояние там по прямой, на минуточку, 25,3 км. А в самом городе так и вовсе ее видно уже отовсюду практически. Так что Сити-9 из моего крео становится все реальнее, хотя в нем я поставил Цитадель в центр города :) (ну так эту башню и хотели сначала строить гораздо ближе к нему).
    //Правда, учитывая наш климат, чаще всего Цитадель будет все же не видно, бггг.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    SoNik Gray
    Внезапно ДДГ вытащил меня из бездны небытия)
    Я таки некромант 99-го уровня...
    Хм, похоже он меня вытащил на ПГ, а сам ушёл(
    ... да ещё и тролль %)

    Более того вы все ушли... Наверное это была шутка на 1 апреля...
    Но я же не первого апреля отправил приглашение, а где-то неделей раньше? :) Занят просто был на этой неделе...


    А вброшу-ка я интересную лингвоту в Бар:
    nplus1.ru/material/2017/03/31/small-languages-ev..
    Бакалдаматлавур унидеклэ надис айпон эримэн хадаи хөрдип
    Она переводится на русский язык так: «Когда встретимся, сходим в магазин узнать цену iPhone 7».

    Я прямо представил тундру, снег кругом, и перед убогими утлыми юрточками, с санями и ездовыми собаками на заднем фоне, стоят два местных жителя, замотанных в шкуры, с какими-нибудь копьями в руках — стоят и обсуждают приобретение Айфон 7 %) Ну дык, а для чего же ещё язык нужен-то? //sarcasm

    А-а, агглютинативность. Да, любопытная система. Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что её элементы (реликты?) можно найти и в русском, и в латинском языке. Та же возвратная частичка -ся — чем не агглютинативный элемент?
    И ведь предполагают, что "изначально" ПИЕ был аналитическим языком, затем аналитические частички приклеились к словам, из-за чего ПИЕ стал агглютинативным языком, а затем новые агглютинативные окончания стали сливаться и упрощаться, превращаясь таким образом во флективные, а затем новые языки, ответвившиеся от него, стали уже независимо терять эту самую флективность (предпосылки для чего, вероятно, были уже и в самом ПИЕ) и превращаться в аналитические (англ., франц.)... А затем, надо полагать, спустя многие тысячелетия, эти аналитические снова станут агглютинативными, агглютинативные — флективными, и так по кругу %)


    pix.playground.ru/half-life_2/2280328/
    Ы.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    и так по кругу %)
    А где в этом заколдованном круге находятся языки с неконкатенативной морфологией (семитские, в первую очередь арабский)?
    Кру́ге или кругу́?
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А где в этом заколдованном круге находятся языки с неконкатенативной морфологией (семитские, в первую очередь арабский)?
    Я такого термина даже и не знал! // впрочем, я и про ИЕ языки знаю не так много, не-ИЕ для меня вообще тёмный лес

    Кру́ге или кругу́?
    Гм, по-моему, легитимны оба варианта, но первый предпочтительнее, второй локатив используется в устойчивых сочетаниях (по кругу, в кругу друзей...). Надо по корпусу искать.
    Или использовать слово "кружок" — у него второго локатива нет :)

    Ы, похоже, таки второй локатив имеет большее хождение:
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..

    А "на круге" vs "на кругу" — почти одинаково:
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Я такого термина даже и не знал! // впрочем, я и про ИЕ языки знаю не так много, а про не-ИЕ — и того меньше
    Я тоже только увидел. Если бы в вики не заглядывал, назвал бы просто "трансфиксная морфология".

    по кругу
    А это дательный :)
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    2
     #
    >>по кругу
    >>А это дательный :)

    *crazy*
    Ну да, ударение же на первый слог... Это ещё что, вики-словарь указывает для этого слова ещё и разделительный падеж:
    ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B3#..
    Может, "по кру́гу" — это он и есть? "по кру́гу колбасы"... и "ходить по кру́гу"...


    Без слова "заколдованный" статистика меняется ещё больше в пользу второго локатива:
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
    Правда, ещё бы отделить устойчивые выражения... Хотя, по-моему, даже там, где вроде бы больше подходит второй локатив, может употребляться и обычный предложный падеж...

    По крайней мере, "в круге света" явно превалирует:
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
    search2.ruscorpora.ru/search.xml?env=alpha&mycor..
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    The Game of Bones analysis...

    Может, "по кру́гу" — это он и есть? "по кру́гу колбасы"... и "ходить по кру́гу"...
    Нет, "по кругу колбасы" - это тоже дательный (как в "по килограмму колбасы", у "килограмм" не разделительного падежа, так что это дательный). Разделительный выступает в качестве замены родительного во фразах типа "дайте мне килограмм кру́гу, пожалуйста". Викшонари даже даёт для него синоним "второй родительный".
  • SoNik Gray
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    1
     #
    Остались ещё любители Разума Фримена на форуме?
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Бггг, кажется, Росс Скотт читал Рапида: "Is this a warcamp or something?"
    А у Рапида так: "Фриман проводил взглядом женщину. И понял наконец, что все вокруг ему напоминает. Тюрьму. Лагерь военнопленных".
    //Конечно, "warcamp" переводится все же просто как "военный лагерь", но все равно похоже.

    Помнится, бросил смотреть первый Разум Фримена где-то в начале сороковых серий (не помню, почему). А недавно как раз листал все эти старые темы в Народном творчестве, наткнулся на канал Скотта на Ютубе и подумал, что он обязательно сделает второй Freeman's Mind. И таки да.
    //Посмотрел первые 4 минуты, кажется, все вполне на его уровне. С удовлетворением отметил, что озвучка от Стопгейма для понимания его шутеек мне не требуется.
    //Кстати, на канале Скотта обнаружил, что он продолжил-таки делать "Гражданскую оборону" и дотянул ее чуть ли не до 2014 года и 30 эпизодов (могу ошибаться в количестве, гуглить лень). А помнится, в 2009 писали, что последний (на тот момент) эпизод "был признан унылым", и проект был закрыт.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Более того вы все ушли
    Бар теперь посещается по вахтовому принципу. "Все искали Бореалис" (с)


    У меня была уважительная причина. Вышла Mass Effect: Andromeda и я залип в неё на 126 часов (конечно, по сравнению с моим временем в МЭ3 это пока ничто). Игра супер. Прекрасная. Влюблён в эту игру.

    да сколько там ещё халтуры

    Очень мало. Не верьте гифкам и пустоголовым блогам.

    Остались ещё любители Разума Фримена на форуме?

    Никогда не смотрел.
  • JetRanger
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    0
     #
    Остались ещё любители Разума Фримена на форуме?
    Йа.

    Хэй, Freeman's Mind по второй Халфе???
    "Оу щит, мазафакА-А-А-А!" (с)


    С удовлетворением отметил, что озвучка от Стопгейма для понимания его шутеек мне не требуется.
    Знакомое чувство. ) До сих пор приятно при просмотре комедий не зависеть от перевода, хотя началось это ещё три года назад, с "Футурамы". Потом были "Симпсоны", потом "Фэмили гай", потом "Бивис и Баттхед", потом снова "Симпсоны"... Сейчас - "Рик и Морти". Обидновато, правда, что мой брат на одних этих мультсериалах с английским освоился, пока смотрел их вместе со мной, тогда как я протаскался 4 года за иностранным языком в этот чёртов универ и всё равно большую часть прогресса сделал не там, а тоже на досуге.

    Конечно, "warcamp" переводится все же просто как "военный лагерь", но все равно похоже.
    Военный лагерь - military camp. War camp - именно "лагерь военнопленных". Росс Скотт всё же читал Рапида after all. ))
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    У меня была уважительная причина. Вышла Mass Effect: Andromeda
    Нет, уважительная — это у меня: винт накрылся :( Впрочем, я его уже восстановил, вроде. Проблема была в том, что у NTFS раздела побилась MFT, из-за этого доступа к нему не было никакого. А там был виндовый загрузчик, соотв., загрузить и сделать чекдиск было нельзя.
    Пришлось подключать привод, вставил диск с Семёркой, запустил консоль восстановления и запустил чекдиск. Битых файлов оказалось очень много, тысячи, наверное (на диске было более миллиона файлов). Постарадало множество программ и игр, в том числе и халфа с многочисленными модами (у меня, правда, есть ещё несколько копий на другом винте, но мне нравилась именно эта пиратка, на неё я ставил все моды), и ХЛ2УЕ6 (ГЦФки, как ни странно, вроде бы остались целы, хотя я, конечно же, не могу быть уверен на 100%, но распакованный контент можно смело выбрасывать), в том числе пара старых версий Д. И. (однако, у меня вроде бы есть бекапы каждого архива, которые присылал мне Алекс, правда, перепакованные). Тем не менее, важные файлы (креативы, карты и прочий собственноручно созданный контент) не постарадали, а в худшем случае, опять-таки, у меня есть бекапы (хотя и не всегда актуальные).
    После чекдиска НТФС раздел стал доступен из Линукса, и я на всякий случай перенёс/скопировал представлявшие для меня ценность файлы на другой винт.
    Затем я загрузился в LiveUSB и стал думать, что мне делать с винтом дальше. Скачал smartmontools, проверил смарт, запустил тест самопроверки винта: он завершился с ошибкой чтения, которая выдала адрес сбойного сектора. В интернете описывали способ ручного залечивания сбойных секторов, путём записи данных непосредственно по этому адресу. Суть в том, что винт сам "убедится" в проблемности сектора и ремапнет его. Но у меня в смарте графа pending sectors была больше сотни, что, само собой, не вдохновляло.
    Тогда записал загрузочный диск с Викторией — в ней я сперва выбрал рекомендованный автором режим Butterfly Reading + Advanced Remap. Сперва вроде всё шло нормально, затем зависло на каком-то секторе в начале диска. Подождал некоторое время, минут двадцать, если не больше — висит намертво, на F3, Escape, даже Ctrl+Alt+Delete не реагируют, HDD LED горит. Ну что делать — Reset, конечно же...
    Перезагрузился с LiveUSB, почитал в сети, что люди рекомендую сперва запускать Linear Reading + Erase 256, а потом уже, если проблемы остаются, использовать Advanced Remap. ОК, перезагрузился, запустил... Как ни странно, тот сбойный сектор то ли перезаписало, то ли пропустило — вероятно, винт всё-таки ремапнул его (хотя смарт до сих пор выдаёт нулевые значения как на reallocated sector count, так и на аналогичные events; с другой стороны, pending sectors было больше сотни, а после обработки викторией — уменьшилось до трёх) в документации автор вообще пишет, что винты Samsung ремап не делают, по крайней мере, ряд моделей). Правда, проверка споткнулась об другой сектор — программа опять зависла, но обращения к винту, судя по светодиоду, не было. Опять перезагрузился... На этот раз проверка прошла до конца без особых проблем. В общей сложности проблемных секторов нашлось чуть больше десятка. Тест самопроверки теперь проходится полностью (хотя в смарте всё равно присутствуют три pending сектора — дать им пенделя, что ли?).
    Правда, в процессе всего этого, файловая система винта накрылась окончательно, раздел теперь не опознаётся — по-видимому, сбойный сектор оказался в его заголовке. Попробую восстановить testdisk'ом*, либо форматну — всё равно спасать там уже нечего...
    * — в процессе восстановления и экспериментов я умудрился грохнуть таблицу разделов здорового винта xD эта программа нашла и восстановила их без особых проблем. Можно использовать специализированный rescueCD (у меня был диск, но я кому-то отдал, и его не вернули...), в котором все эти программы уже есть "из коробки", но я грузился с обычного дистра, и просто "устанавливал" (в RAM-диск), нужные программы из репозитория.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    а возможно проверить винт на котором ещё лежат файлы? доступ есть, но недавно обнаружилось что многие большие файлы побиты, архивы не распаковываются, это мой внешний архив для всего сохранного, и целиком его переносить в другое место не влезает для тотальных проверок, у тебя линуксовские тулзы или под винду?
  • JetRanger
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    1
     #
    Ничего себе, эпичная история (про винт). Завидую тем, кто шарит в компах, да ещё находит это "элементарным" (так эти люди любят укоризненно выражаться, когда помогают настроить новый софт или устройство).
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    А между прочим, если верить Делафару, Сонику сегодня исполняется 27 лет! Это же возраст Гордона Фримена! Ну как, ты уже закончил Эм-Ай-Ти? :) Уже заключил контракт с каким-нибудь сверхсекретным научно-исследовательским комплексом, неудачно расположенным в горах? %) Одолжил пиво Барни?..
    Только обязательно сообщи нам, когда будешь взрывать микроволновку Магнуссона — нас это чрезвычаной волнует!

    Ещё у Тупаса вроде 2 апреля ДР был. Я хотел поздравить (судя по профилю, он иногда бывает здесь, по крайнйе мере, на ПГ), но из-за проблем с винтом...

    duckduckgo.com/?q=%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B8..
    Тортик выберите себе по вкусу (и за свой счёт — какой я щедрый!11), извините, времени делать для вас эксклюзив нет :)



    а возможно проверить винт на котором ещё лежат файлы?
    Викторией - можно, если не делать ремап (там есть вариант Ignore Bad Blocks или как-то так), само собой, желательно отключить винт от ОС (через diskmgmt.msc можно это сделать). Выбирать ремап или Erase нужно только в том случае, если все данные УЖЕ забэкапены, могу подтвердить на своём опыте — НТФС раздел таки навернулся окончательно и бесповоротно, придётся всё-таки форматировать, блин!11 Теперь придётся думать, как восстановить икспишный загрузчик без переустановки (в моём репаке почему-то недоступно восстановление системы, предлагает вставить дискеты с Recovery tools, или как они там называются — но это полная хрень, я именно из-за них грохнул таблицу разделов на здоровом винте — он на 500 гигов, а эти тулзы такие древние (их можно найти в виде образа диска), что определяли его как ~128-гиговый (хотя взбрыкнувший 250-гиговый винт отображался полной ёмкостью, бред). Тестидиск сказал, что раздел не подлежит восстановлению, пытался ещё fdisk'ом (линуксовым, конечно же) удалить и создать раздел заново — тоже не получается, семёрка не видит, чекдиск сделать нельзя. У меня на сидюке ещё нашёлся какой-то Парагон (давно им не пользовался...), он тоже не нашёл раздел. Там есть ещё вариант "сканировать каждый сектор", но проверка займёт 17 часов, нет у меня желания почём зря гонять винт столько времени...

    Там ещё дело в том, что Erase Виктория делает блоками по 256 секторов (сектор 512 байт, но у новых винтов вроде бы может уже и по 4к быть), 256*512 байт — кжись, это 64 кб. Это в версии 3.5 так, ради скорости проверки (проверяется действительно быстро, около часа в моём случае, тогда как баттерфляй-чтение могло занять более десяти часов), мб, более новая делает посекторно, не помню.

    у тебя линуксовские тулзы или под винду?
    Я юзал бут-сиди Виктории, там вообще FreeDOS. Более новые версии (4.х) — под винду. Есть хакнутая сторонним автором версия 4.47, которая работает на x64, но в ней могу быть глюки, сам вроде не сталкивался, хотя и не скажу, что сильно ею пользовался. Вообще, рекомендуют делать LiveCD/LiveUSB с простой икспишкой — BartPE или WinPE — грузиться их них, и запускать викторию оттуда же (по идее, должны быть готовые сборки). Мне не хотелось стирать линукс с флэшки, я хакнул конфиг загрузчика и пытался запустить из него и Викторию, и Recovery Tools, но безуспешно, ковыряться и экспериментировать ещё у меня не было желания, так что я просто подключил сидюк. Есть программы для создания загрузочных вин-флэшек, но они все под винду, а винда-то у меня не загружается :D Так что их надо делать заранее... Линуксовую флэшку я делал rufus'ом из винды задолго до этого.
    TestDisk кроссплатформенный.
    Что касается тестирований винта smartmontools — то эта программа сама ничего не делает, она просто отсылает винту команду начать самопроверку — винчестер проверяет сам себя, есть четыре типа проверки — offline (вроде она только обновляет смарт, и больше ничего), short, long и conveyance (последний предназначен для проверки здоровья винта после его транспортировки). Short (в моём случае, около 10 минут) и Long (около 60 минут) заваливаются на первом сбойном секторе (если такой имеется), после чего, если сектор вылечен, можно стартовать их опять и смотреть адрес второго... и так далее. Тесты эти вполне безопасно запускать в любой момент, даже во время работы с винтом, но, само собой, производительность операций может проседать. В зависимости от модели, тест даже может продолжиться после выключения/включения винта.
    Прога вроде только под Линь, но по идее, Виктория тоже умеет это делать, это надо в документации смотреть (к слову, у меня какие-то проблемы с офсайтом разраба, hdd-911.com, у меня не получается ничего оттуда скачать, неужели автор всё потёр? впрочем, я натыкался на тему Виктории на ru-board, там вроде собраны все основные версии, на old-dos, к сожалению, только совсем древние).
    Правда, если винт USB-шный, то Виктория вроде бы не умеет с ними работать полноценно, по крайней мере, не может получать Смарт. Вообще, надо иметь в виду, что эта программа довольно старая, она даже не работает толком ни на чём новее XP (ну кроме хакнутой версии, и то я точно не знаю), и соотв., может не работать с новыми винтами. По крайней мере, я встречал упоминания, что люди вполне успешно использовали её с 2-х терабайтными винтами, там только нюанс, что такие большие винты нельзя проверять целиком за раз, надо разбить значение LBA напополам и проверять частями, один терик она тянет.
    Линуксовому fdisk соотв. виндовый diskpart (само собой, у каждого своя специфика).
    Ещё рекомендую программу r.saver (как-то так она называется, у неё есть платная версия R-Studio) — однажды у меня выключили свет во время написания креатива. Я сохранился буквально за мгновение до того, как всё потухло, и когда свет дали, то на месте куска креа я увидел кучу китайских иероглифов (такая ситуация у меня не впервые...). Эта программа каким-то образом восстановила мой креатив! Я просто выбрал из её интерфейса этот файл и сохранил на другой диск. Как жаль, что я не знал об этом чудесном свойстве раньше (я юзал эту прогу исключительно для доступа к JFS-разделу моего Линукса, т. к. альтернатив вроде нет)... К сожалению, файлы, покоцанные чекдиском, она не восстановит, будут нули. (Стоит отметить, что я использую NTFS-сжатие, это может иметь какие-то особенности.) Внимание! Программа способна не только восстановить, но и угробить ваши файлы. Перед запуском из вашей рабочей системы, убедитесь, что никакая вредная прога или ОС не насилует винчестер/ы (мне обычно достаточно дождаться после загрузки ОС, пока HDD LED не перестанет непрерывно гореть). Если вы имели глупость этого не сделать — программа может "зависнуть", в этом случае просто наберитесь терпения — скорее всего, через некоторое время всё заработает как обычно. Если же вы не утерпите, и нажмёте Reset — при следующей загрузке ваш взор ублажит чекдиск. Глядите на него и постигайте дзен.
    Ещё много лет назад я пользовался пиратской версией EASEUS Handy Recovery (опять-таки, как-то так она называется, контора вроде переименовывалась), вроде бы версией 5.6, мб есть новее. Эта программа очень неплохо восстанавливает удалённые данные (в том числе после форматирования, даже полного), хотя конечно, чудес ждать тоже не стоит (помните, я выкладывал скрины из удалённого, а затем восстановленного — как раз этой программой — древнераспака ХЛ2? Вот:
    pix.playground.ru/half-life_2/615295/
    ну и там дальше жмите на стрелочку вправо...). К сожалению, на 64-битной XP она виснет, но под семёркой работает без проблем.

    доступ есть, но недавно обнаружилось что многие большие файлы побиты, архивы не распаковываются
    Это хорошо, если видно, что они биты, в случае распакованного контента (текстуры, модели, изображения, видео, музыка — особенно если файлы мелкие и их очень много, и они требуют специальных программ для просмотра) это не всегда очевидно... Я вообще запилил себе батник/шелл-скрипт, который с помощью цыгвиновской md5sum (под виндой можно заюзать MD5File, но его вывод парсить сложнее) считает сумму и размеры файлов в (под)каталогах и скидывает всё это дело в текстовый файлик, а потом другой батник/скрипт всё это дело проверяет и сообщает об ошибках. К сожалению, у батника ограничения — поддерживается только ASCII и текущая локаль (то есть, все символы кодировки Windows-1251 в случае русской винды).
    И батник-то я придумал, да вот далеко не для всех каталогов я такие файлики сгенерировал... А ведь их ещё надо при изменениях в каталоге проверять и генерить заново!
    Вообще, я читал, что есть целый класс программ (ещё со времён ДОС), который отслеживает целостность файлов и сообщает юзеру, если контрольная сумма какого-то файла изменилась — в первую очередь, такое ПО использовалось как примитивный антивирусный сканер (у доктора веба вроде была такая тулза). Мб, мне не стоило изобретать велосипед, хз.

    Завидую тем, кто шарит в компах, да ещё находит это "элементарным" (так эти люди любят укоризненно выражаться, когда помогают настроить новый софт или устройство).
    Гм, ну настроить софт или девайс... Впрочем, смотря какой софт и какой девайс, подводных камней хватает везде. Где-то на хабре давали ссылку на историю, где программист не могу разобраться, почему у блондинки не работает 1С. Пришёл сисадмин и всё порешал: оказалось, что программа установки этой версии 1С затирала в папке Windows какой-то системный файл. Жесть.
    Вот загрузчики и разделы — это, конечно, уже далеко не элементарные вещи (с точки зрения юзера), напротив, тема эта весьма сложная и замороченная. Впрочем, вся сложность проистекает скорее из-за багов обширного разнообразия BIOS и вообще древности системы MBR. Это наследие тянется ещё с совершенно седых времён:
    en.wikipedia.org/wiki/Fdisk#DOS_and_Windows
    fdisk writes the master boot record, which supported up to four partitions. The other three were intended for other operating systems such as CP/M-86 and Xenix, which were expected to have their own partitioning utilities as fdisk did not support them.
    Вот отсюда происходит ограничение на четыре раздела :D IBM PC/XT, 1983 год. Уже позднее придумали расширенные разделы, который по сути, обратно-совместимый хак — все дополнительные разделы прячутся за четвёртым, от системы требуется только уметь это определять.
    Впрочем, современные компы уже не делают на BIOS+MBR, используют EFI+GPT, которая вроде бы более юзер-френдли. Лично я не юзал (хотя можно пощупать в виртуалбоксе, я даже запускал станд-алон тетрис, который использовал только возможности EFI, без операционной системы!).

    Вообще, чтобы быть "на ты" с компьютером, достаточно избавиться от магического мышления и научиться понимать, как он работает. А уже если нужно что-то конкретное/специфическое — иметь желание, время и возможность, чтобы найти решение проблемы в интернете/почитать документацию/поэкспериментировать. Ведь я сам многое из того, что здесь и ранее написал, узнал совсем недавно, почитав в интернете и документацию/маны к программам. Впрочем, мне ещё помог опыт с Линукс, да и про Викторию я знал раньше (восстанавливал с её помощью флэшки), ну а рескью-дистрибутивы у меня были заготовлены заранее, но, как я писал выше, они мне в данном случае даже не понадобились. Но вообще, с бэд-блоками я реального опыта до сих пор не имел. Это у меня первый случай такого сбоя винта (впрочем, я ещё до этого положил на полку ИДЕ-шный винт, но там либо проблема со шлейфом, либо навернулся контролёр, потому что винт не определяется вообще; для сидюка я достал новый шлейф, но он сорокажильный :(

    Тем не менее, даже я, несмотря на весь свой опыт, налажал, потому что знал, что винт проблемный, задолго до этого (и поэтому начал массивный бэкап всей инфы с него, но так и недоделал из-за лени). Были какие-то проблемы с Дискипером (то ли зависал, то ли бсодил), и я "решил" проблему, просто отключив его. Были странные резкие, правда, кратковременные, зависания — наверняка, из-за винта, смарт уже тогда показывал ненулевое наличие "пендель-секторов". Но я всё терпел, пользуясь принципом, озвученным Неро: "завтра, завтра, не сегодня...". В день полного факапа у меня вдруг зависла ПДФ-читалка, в которой был открыт документ, вернее, зависла вся система при попытке её развернуть из свёрнутого состояния. Спустя пару минут (я теперь терпеливый...) система подала признаки жизни и читалка выдала критическую ошибку "бла-бла-бла, сообщите разработчикам". На её закрытие ушло ещё несколько минут. Не помню точно, что я там делал дальше, мб, попытался запустить её ещё раз, что привело к новым зависаниям, и стало понятно, что что-то в ней побилось. Перезагрузился в Линукс и попытался "решить" проблему, вырезав папку программы и вставив обратно. Один файл не переместился, и получился пустым на новом месте — по-видимому, это он побился. Я просто удалил его и, перезагрузившись обратно, поставил новую версию. Она тоже что-то тупила, хотя и не так жёстко, да и вообще не понравилась мне (дурацкий ленточный интерфейс), и я её снёс. Подозревая, что мои "хаки" вряд ли по-настоящему исправили проблему, я решил сделать чекдиск. Ну что ж, сделал. Он завис посде первого этапа, написав про unrecoverable error или что-то типа этого. После перезагрузки винда перестала загружаться... Ну а дальше вы уже знаете...
  • Anderson Andreevich
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 6
    0
     #
    Wroom! Я видимо так и продолжу посещать бар раз в полгода ради ничего. Даааа, Фриманс Майнд 2... а я думал, что это первоапрель. Ан нет.

    Алсо, тут оказывается сто лет назад аркадный Сурвайвор портанули на пеку... эх, какой же я медленный
    facepunch.com/showthread.php?t=1281019

    Вот еще перепрохожу RtCW, эх..
  • JetRanger
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 5
    0
     #
    Вот еще перепрохожу RtCW, эх..
    Первая половина игры ничего, стильная такая.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А у нас тут HEAVY SNOW во все поля. Как начало ночью сыпаться, так и сыпет до сих пор без перерыва. Середина апреля, да.
    А ведь еще неделю назад я катался на велике по годной солнечной погоде.

    Алсо, тут оказывается сто лет назад аркадный Сурвайвор портанули на пеку...
    Да даже здесь это тогда обсуждалось вроде.

    *upd*
    Агитация:
    nau-spb.livejournal.com/676260.html
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    >Алсо, тут оказывается сто лет назад аркадный Сурвайвор портанули на пеку... эх, какой же я медленный
    >facepunch.com/showthread.php?t=1281019
    >Да даже здесь это тогда обсуждалось вроде.

    Короткая у вас память, однако!
    forums.playground.ru/half-life_2/half_life_2_sur..
    pix.playground.ru/588072/18348/ (смотреть снизу)
    pix.playground.ru/278556/55192/?p=2
    // там на первой странице прикол, у пикчи нет эскиза; судя по названию, я залил в галеру файл *.ico; но полную версию пикчи браузер (по крайней мере, Фокс) загружает и отображает корректно

    Середина апреля, да.
    Да где щас тепло :( В Европе, может быть, или в Африке... но в Африке даже чересчур тепло — на какой некомфотной планете мы живём!
    ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%80%D..
    Впрочем, пару миллиардов лет назад, надо полагать, на ней было ещё менее комфортно %)

    ЛОЛ, пробовал сегодня зайти на пегач с ИЕ (семёрочного, 11-й версии) — все браузеры остались похоронены заживо на глючном винте... Как ни странно, вполне нормально открыл, даже почти не тормозит. Есть, правда, свои приколы. В Википедии юникод практически не отображается, и видео нельзя посмотреть (предлагается какой-то плагин, но я не заморачивался), ну и АПНГ не поддерживается. Ссылки юникодовые отображаются в виде %D1%80%D0. И ещё зашёл на сорсфорж, хотел какую-то прогу скачать, а страница не отображается. Думал, что это СФ не любит ИЕ, оказалось, он просто так долго грузил страницу (ему её надо обязательно загрузить целиком, прежде, чем начать отображать).
    Но интерфейс — УГ. Додумались же: в один ряд выстроить кнопки, строку адреса и вкладки! >(

    Да, кстати, с праздничком вас, штоле, наступающим :)
    i.playground.ru/i/40/40/92/20/pix/image.jpg
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Природный_ядерный_реактор"
    оло

    ну да, с пасхой тоже


    СПАМ
    ездовые собаки pp.userapi.com/c543107/v543107973/25b8d/CjE0guI7..
    потолковые коты pp.userapi.com/c7003/v7003660/2fdc8/REQYS71Jmg8...
    как обезопасить новый год cs604829.vk.me/v604829423/1d381/FVZKOw02txY.jpg
    уютный трактор pp.userapi.com/c604622/v604622025/35e65/qP9dgrEc..
    совершенство не стареет pp.userapi.com/c626622/v626622962/4a9a8/gafTrwBm..
    что за поле чудес pp.userapi.com/c637923/v637923814/408f1/7VqC02R0..
    а может не надо pp.userapi.com/c633524/v633524867/49eb/IAETeKLlz..
    пощёчина pp.userapi.com/c626121/v626121716/5a91f/0Y0nJXpK..
    есть чё pp.userapi.com/c626121/v626121716/5a916/Yiyjep8C..
    соседи pp.userapi.com/c604623/v604623603/20536/__napW9v..
    достойная пара ведущему с нтв s9.pikabu.ru/images/big_size_comm/2016-09_4/1474..
    урожай с изъяном i.redd.it/q9gg51qqxcpy.png
    мейк кфс греат агейн cs540102.userapi.com/c637231/v637231181/48ea5/eA..
    стрелять усерднее pp.userapi.com/c637820/v637820716/3b2dd/vzom54Kk..
    домашняя лиса без хлопот pp.userapi.com/c637527/v637527335/29498/3ZZZEGK7..
    т1000, зверополис vk.com/doc2515197_441080022?hash=99f5405c6f051f6..
    осторожно, собака vk.com/doc20363129_437735801?hash=0b8aa315baf369..
    буквальный юмор vk.com/doc124387444_443767386?hash=6d7d082586ba3..
    новый сайлент хил vk.com/doc189814_443989690?hash=54ca54dedd2a8ba4..
    история игрушек vk.com/wall-67888368_45390
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    3
     #
    Короткая у вас память, однако!
    Ну нет, я-то помню, что здесь это обсуждалось, просто искать темы было лень.

    Да, кстати, с праздничком вас, штоле, наступающим :)
    - ХЛ конфёрмд!
    - Воистину конфёрмд!

    потолковые коты
    Лол, ну прямо классика.

    т1000, зверополис
    Моя кошка тоже так смогла бы, наверное.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    А у нас тут HEAVY SNOW во все поля. Как начало ночью сыпаться, так и сыпет до сих пор без перерыва. Середина апреля, да.
    А ведь еще неделю назад я катался на велике по годной солнечной погоде.


    Лето не наступит никогда. В смысле, весна, весна не наступит никогда, а лето - это просто красивый миф для глупых.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Проблемы с проигрывателем дали новую информацию. Спустя месяц мне-таки понадобилось воспользоваться одной старой CD-эркой (вновь внутри зачесался градостроительный зуд и мне захотелось поиграть в древний Sim City 4). Выяснилось, что если диск вставлен в проигрыватель и просто в нем лежит, не используясь и не считываясь, то с некоторой периодичностью CD-ROM начинает его ни с того ни с сего раскручивать. Разумеется, тут же всплывает окно с содержимым диска, что отвлекает от других выполняемых в этот момент дел и бесит. Беглый гуглеж не отыскивает и таких симптомов (на более тщательный пока не было времени): у всех страждущих с первых страниц выдачи, наоборот, диски не читаются.
    Вопрос: ЧЗХ^W что это может означать? И существуют ли какие-нибудь утилиты для управления проигрывателем, чтобы настраивать подобные вещи (вдруг это не баг, а фича?)? Или просто вспомнить, что на дворе 2017 год и отключить этот проигрыватель к чертям?
    //Шиндошс, если что, считает, что "устройство работает нормально", а обновление драйвера не требуется.
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    хэм, ну да, я бы предложил отключить эту байду в диспетчере устройств - питание подаваться не будет, но и комп разбирать не придётся когда вдруг потребуется, ат лист затс зе план
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Неро, ты же можешь снять с диска образ, поставить Демон Тулз (или Алкоголь, или что там тебе больше нравится), загрузить образ в виртуальный привод — и всё, больше дисковод не требуется.

    Выяснилось, что если диск вставлен в проигрыватель и просто в нем лежит, не используясь и не считываясь, то с некоторой периодичностью CD-ROM начинает его ни с того ни с сего раскручивать.
    Всё-таки, мне кажется, плохой контакт здесь наиболее вероятен...

    Разумеется, всплывает окно с содержимым диска
    Гм, а почему "разумеется"?.. Я так понимаю, что у тебя включен автозапуск? Его надо отключать обязательно.

    - ХЛ конфёрмд!
    - Воистину конфёрмд!

    Ы)))

    Лето не наступит никогда. В смысле, весна, весна не наступит никогда, а лето - это просто красивый миф для глупых.
    Э-э... но... а как же их хвалёное глобальное потепление? Оказалось не таким уж глобальным?


    Спам жжот :)

    потолковые коты
    Лол, ну прямо классика.

    lurkmo.re/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Walldog-NTV.j..
    LOL
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    поставить Демон Тулз (или Алкоголь, или что там тебе больше нравится)
    Я после переезда на этот ноут не ставил ни то, ни другое, как-то не было необходимости особой. Все равно я игры устанавливаю через Стим, а про те, которых там нет, вспоминаю редко, вот как сейчас.

    Гм, а почему "разумеется"?.. Я так понимаю, что у тебя включен автозапуск?
    Это не автозапуск, винда просто сама открывает папку с содержимым диска.
    //Автозапуск на нем как раз-таки не сработал, лол. Пришлось через setup.exe устанавливать.

    Э-э... но... а как же их хвалёное глобальное потепление? Оказалось не таким уж глобальным?

    Был же фильм "Послезавтра" такой, там как раз из-за глобального потепления все, наоборот, к хренам замерзло.
    //Здесь, тем временем, светит солнце, к трем часам дня обещается +7, а снег все лежит. Шизофрения.
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Был же фильм "Послезавтра" такой, там как раз из-за глобального потепления все, наоборот, к хренам замерзло.
    Всё, к хренам не замёрзнет, конечно (на то он и фильм), но идея такая же: в жарких местах станет ещё жарче, суше и противнее, а в холодных местах - ещё холоднее. Зимы станут суровее... Везде по-разному, конечно. Глобальное потепление - это глобальное явление. Температура повысится в целом по планете, а локально перепады температур могут обостриться. И глобальный тренд - отдельные зимы в отдельных годах могут быть холодными, но общий тренд проглядывается только на промежутке многих лет.

    Все равно я игры устанавливаю через Стим, а про те, которых там нет
    Стим - тоталитарная платформа. Если игры нет в Стиме - значит её не существует.
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Всё, к хренам не замёрзнет, конечно (на то он и фильм)
    Ну там в фильме прямо все и не замерзло, справедливости ради: показывали вид из космоса с орбитальной станции, и Африку перекрасить в белый цвет забыли, так и осталась пустыней на фоне заледеневшей Европы.

    Если игры нет в Стиме - значит её не существует.
    А как же Ориджин?
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Ориджин... ориджин is a whole 'nother company!

    ЗЫ: Ориджин не является истинной верой.
  • Cvoxalury
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    2
     #
    /Здесь, тем временем, светит солнце, к трем часам дня обещается +7, а снег все лежит. Шизофрения.

    В этом году белые ночи будут самыми белыми - белое небо, белая земля, белый снежок в июле...

    Был же фильм "Послезавтра" такой, там как раз из-за глобального потепления все, наоборот, к хренам замерзло.

    Причем, если не ошибаюсь, замерзло буквально за два дня? Там у них, кажется, каждый час температура на несколько градусов падала.

    Ещё был классный фильм Прибытие, чем-то напоминал Халфу (Нью-Мексико, Чарли Шин с бородкой как у Фримена...), там пришельцы делали нам глобальное потепление. Вот сволочи!

    Если игры нет в Стиме - значит её не существует.

    Minecraft
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Стим - тоталитарная платформа.
    Тоталитарная секта же))

    Minecraft
    Но ведь Неро как раз не играет в Майнкрафт... Он попал под влияние!!! Его надо немедленно спасать!11 :)


    Ещё был классный фильм Прибытие, чем-то напоминал Халфу (Нью-Мексико, Чарли Шин с бородкой как у Фримена...), там пришельцы делали нам глобальное потепление. Вот сволочи!
    А если б делали глобальное потепление в отдельно взятой квартире — вот были бы молодцы!

    >>в жарких местах станет ещё жарче, суше и противнее
    >>и Африку перекрасить в белый цвет забыли, так и осталась пустыней на фоне заледеневшей Европы.

    А Фримен Дайсон был уверен, что Сахара зазеленеет...
  • .Nero
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Причем, если не ошибаюсь, замерзло буквально за два дня?
    Да, довольно быстро. А иначе какая ДРАМА, если все замерзнет за два месяца? Зрителям скучно будет, попкорн не доедят.

    Он попал под влияние!!! Его надо немедленно спасать!11
    Но я же... Я же... Не захожу в Стим уже как минимум месяц...
  • Dragon27
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    Minecraft
    Я вот ещё в Варкрафт 3 иногда поигрываю (когда детские воспоминания наседают). Одна из редких лицензионных игр вне стима у меня.
    Надеюсь, пророк Гейбен простит меня за подобное вероотступничество.
  • xDDGx
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    0
     #
    Надеюсь, пророк Гейбен простит меня за подобное вероотступничество.
    Подозреваю, что вместо индульгенций еретиков заставляют покупать игры в Стиме :) Или шапки...
  • spectre from TM
    Статус: оффлайн
    Рейтинг эксперта: 7
    1
     #
    "Ещё был классный фильм Прибытие, чем-то напоминал Халфу (Нью-Мексико, Чарли Шин с бородкой как у Фримена...), там пришельцы делали нам глобальное потепление. Вот сволочи!"
    а, вот как он назывался, тоже видел да

    габен просто добавит майнкрафт в стим

    СПАМАПС
    спина колесом pp.userapi.com/c637621/v637621260/3a471/miq6qnsn..
    славянская музыка pp.userapi.com/c637325/v637325046/4b138/PwtA8KOK..
    пелвис пресс-ли lurkmore.so/images/a/a4/19742.jpg
    окау pp.userapi.com/c635102/v635102027/cca2/_RQDkP39T..
    материнское благославление pp.userapi.com/c637830/v637830902/475c1/cfrhJjTa..
    что отец что сын