на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Half-Life 2 — 10 лет

Спойлер

да-да, знаю, что too slow, но мне некогда было

16 ноября 2014 года Half-Life 2 исполнилось ровно 10 лет. Это немало само по себе, а для игровой индустрии срок просто огромный. Для сравнения, между Half-Life и Half-Life 2 прошло 6 лет. Между Doom и Quake — 3 года. И хоть между квакой и халфой всего два года разницы, между ними можно провести условную черту, позади которой лежит эпоха DOS (Doom и Quake в первую очередь вышли для DOS), а перед ней — эпоха Windows (ХЛ сразу вышла Win-only).
Сегодня мы можем сказать, что эпоха Windows уже закончилась. Конечно, Windows всё ещё движется, развивается, никто не собирается сворачивать разработку игр под неё. Это до сих пор одна из самых популярных платформ для гейминга. Все самые известные и популярные франшизы (простите мой французский) доступны под ней.
И тем не менее, гейминг уже давно не тот, каким он был десять лет назад. Уже нет такого бурного развития железа, софта. Моему компьютеру вот уже около шести лет, и тем не менее, я всё ещё могу достаточно комфортно пользоваться им, пусть и под "устаревшей" Windows XP. Если вспомнить мой старый ПК, то он скорее принадлежит к эпохе Half-Life, чем Half-Life 2, его железо было типичным для мира только-только появившейся Windows XP, но уже спустя 5 лет пользоваться им было проблематично.
И вот, время Windows XP уже вроде бы закончилось, но таких проблем, какие я испытывал в 06-08 гг этого столетия, у меня нет. Да, я при всём желании не смогу поиграть во все новые игры, наверняка, даже если верну к жизни семёрку. Да, вэб стал тяжелее, программы — прожорливыми, тянущими с собой тяжёлые фреймворки. Но уже нет такой потребности покупать новое железо, потому что что-то не работает/не запускается.
В этом нет ничего странного. Технология не может развиваться бесконечно, пока в своей основе она остаётся такой же, меняясь количественно, но не качественно. Это не означает, что развитие остановится, но оно станет более медленным, улучшая и оптимизируя уже достигнутые высоты, возможно, за счёт открытий в других областях.
Не исключено, что сыграла свою роль и сама игровая индустрия. Все мы помним то время, когда консоли "тормозили" игровой рынок, точнее развитие графических технологий. Возможно, они и сейчас продолжают влиять на него (не слишком слежу, вышло ли уже что-либо пографоннее Crysis'a?). Собственно, с этого времени мы и можем говорить о конце Windows-эпохи, когда ПК перестал быть основной платформой. Да, консоли были всегда, они старше чем Windows и даже PC, но ранее их миры слабо пересекались, игры по большей части были эксклюзивными и напрямую эти платформы не конкурировали друг с другом. С выходом PS3 и X360 всё изменилось. Консоли стали влиять на мир ПК, даже в некотором роде управлять им. Способствовало тому и мнение атлантов индустрии о том, что на ПК сплошное пиратство. Этой же заразой больны и гиганты музыкальной и киноиндустрии. Я всегда считал это чушью и буду считать впредь. Это лишь показывает низкую эволюционную приспособляемость корпораций, неспособных ублажить пользователя и изменить индустрию, повернуть её в свою сторону. Как бы сильно я не любил Steam, не могу не признать, что Valve своим примером показала, что это возможно, было бы желание. Но у других корпораций, увы, желания нет. Им проще (проще ли?) делать то же, что они делали раньше, пытаясь устранить появляющиеся препятствия грубой силой, наложением запретов и ограничений, тем самым доставляя неудобства не только пиратам и прочим нехорошим людям, но и законопослушным гражданам, честно купившим тот или иной продукт.
К счастью, игровая индустрия всё ещё на острие прогресса, и ей удалось избежать того градуса неадеквата, который царит в смежным областях медиа. Впрочем, своего неадеквата нам тоже хватает.
На самом деле, консоли не так уж и сильно изменили игровую индустрию. Не так сильно, как появившиеся и широко распространившиеся смартфоны на Android и iOS. Хотя эти платформы довольно молоды по сравнению с ПК, количество игр под них просто зашкаливает. Да, мобильные платформы были и раньше, в первую очередь, Java 2 Mobile Edition. Но гейминг на мобильных телефонах, на мой взгляд, был на любителя. Большие кнопки, маленькие экранчики, ограниченные возможности. Игровая трубка N-Gage — от теперь уже поглощённой Microsoft'ом Nokia — "не взлетела", ничего нового игры на мобильниках предоставить не могли. Как и консоли, мобильные игры были в своей нише и с компьютерными играми не конкурировали вообще.
Про Андроид я уже такого сказать не могу. Недавний выход Half-Life 2 на Android подтверждает, что эта платформа не только для казуалок и не образует какую-то свою узкую нишу, но и вполне себе конкурент традиционному PC. Наверное, вы вряд ли со мной согласитесь. Я и сам считаю Андроид убогим, неудобным и неприспособленным для многих задач, поскольку андроидные устройства (как и сама ОС), в первую очередь, предназначены для развлечений и потребления контента. Однако и игры — это, в первую очередь, развлечения. Поэтому рядовому потребителю планшет вполне может заменить ПК, по крайней мере, в плане развлекательных функций, в том числе, и игр. В чём-то планшет/лопатофон даже удобнее (с ПК в кровать не ляжешь, в маршрутку/метро с собой не возьмёшь, а ноутбуки проигрывают в весе, размерах и времени работы).
Конечно, мобильные устройства всё ещё слишком слабы по сравнению с ПК, поэтому составить прямую конкуренцию они ему не могут. И тем не менее, тот, кому не нужен ПК как таковой, а все потребности вполне может удовлетворить планешт, вряд ли станет покупать ПК, а если и станет, вероятно, не будет им часто пользоваться. ПК, в первую очередь, рабочий инструмент, и уже затем — всё остальное. Соответственно, рынок домашних пользователей меняется в сторону увеличения планшетов/смартфонов. Игры — это в первую очередь бизнес, поэтому естественно, что бизнес идёт туда, где больше покупателей. Конечно, нельзя говорить об однозначном вытеснении плашетами и смартфонами традиционных ПК. Скорее можно сказать, что мир Андроид-устройств дополняет мир ПК. Обилие и дешевизна китайских устройств позволяет практически каждому стать обладателем такого девайса, поэтому некоторую (если не большую) часть рынка Андроид составляют те, у кого ПК нет или не было. Конечно, логично предположить, что если бы андроид-планшетов не существовало бы, то нынешние их обладатели скорее приобрели бы ПК. Но говорить об увядании и уж тем более смерти ПК нелепо. И я думаю, что настоящими геймерами можно считать только тех, у кого, помимо планшета и/или консоли есть достаточно мощный ПК.
Получается, что потенциальный геймерский рынок как бы состоит из нескольких частей. С одной стороны, ПК и консоли, с другой — мобильные платформы. Именно это изменило современный мир игр и постепенно превратило предшествующую Windows-эпоху в эпоху кроссплатформенности. Сегодня делать игры под одну платформу — архаизм, или олдскул, если хотите. Все крупные игроки пытаются отхватить максимум аудитории, максимум рынка. Сделать это, сосредоточившись на одной-единственной платформе, нереально. И современные реалии только способствуют этому. Появились по-настоящему кроссплатформенные движки (Unity, UE4), позволяющие охватить как десктопные, так и мобильные платформы.
Стоит отметить, что десктопный рынок кажется монолитным только в первом приближении. Параллельно Windows-миру всегда существовал Linux и Mac. Внимание к Linux'у в последние годы становится всё более пристальным, этому способствовало и распространение Android, и по-настоящему неожиданный поворот Valve в сторону этой платформы (странно, что лояльность id'овцев, которые всегда разрабатывали и выпускали свои игры под линь, не произвела такого влияния... пиар такой пиар). На мой взгляд, делать программы только под Windows уже нет смысла. Разработка под Linux в чём-то удобнее, но самое главное — универсальнее, портировать приложение с Linux под Windows попросту проще, чем наоборот. К сожалению, за время эпохи Windows игры слишком привязались к этой системе, поэтому переход даётся так непросто. Но он всё-таки идёт, и это радует, потому что это всегда хорошо, когда есть альтернатива. До недавнего времени у ПК-геймеров не было альтернатив вообще.
Однако, не всё так хорошо, и желание, требование кроссплатформенности может сыграть злую шутку. Игры традиционно писались только на низкоуровневых языках: С/С++, чуть-чуть ассемблера... Альтернатив этим языкам попросту не было. Железо было слабым, требовалось выжать из него все соки любой ценой. Сейчас, во-первых, мощности стали достаточными, чтобы даже не задумываться об C++, а уж тем более C или ассемблере. Во-вторых, появилось много готовых движков, фреймворков, обёрток и т.п., в которых работа с железом скрыта глубоко внутри и оптимизирована теми, кто в этом по-настоящему разбирается. Благодаря этому стало возможным делать игры даже толком не зная программирование. В-третьих, браузеры стали настолько сложными, в них появилось столько фич и технологий, что сейчас можно создавать более-менее сложные игры на языках веб-программирования. Игры на HTML5 — это не фантастика, а сегодняшняя реальность. Дошло даже до таких курьёзов, как десктопные JS или HTML5-приложения (хотя, по-честному, стоит заметить, что в винде JS и HTML-программы существовали ещё с чёрт знает каких времён, в Win2k уже были встроены в систему; так что история как всегда вертится по кругу). С одной стороны, конечно, круто, что можно сделать такое, да и удобно, наверное... С другой стороны, а сколько "лишних" ресурсов тратится на то, чтобы правильно проинтерпретировать такие, кхм, "программы"? С другой стороны, конечно, мы могли бы написать на ассемблере под DOS точно такое же самое, и оно работало бы хоть на 386-ом, но проблема в том, что оно работало бы только под DOS'ом, только на 386-совместимом процессоре. Зато онлайн-приложения и онлайн-игры обладают отличной универсальностью, для них необходимо лишь наличие на целевой платформе современного браузера, хоть и ценой N-кратного оверхеда.

Собственно, что я хотел сказать? То, что за эти десять лет мир IT сильно изменился и, мне кажется, в то время никто и предположить не мог, что он станет именно таким, как сейчас, а не каким-то другим. И, думаю, что для современного поколения геймеров Half-Life 2 теперь уже старая игра (а "Криминальное чтиво" — старый фильм ;)
Но для меня она никогда не будет такой. Мне кажется, что разница между Half-Life и Half-Life 2 куда более яркая, куда более сильная, чем между Half-Life 2 и современными играми (тем же Crysis), и Half-Life 2 для меня является той границей, позади которой находятся старые игры, а впереди — новые.
Безусловно, Half-Life 2 (как и Half-Life, Quake и Doom) — это классика шутеров, но вечно молодая классика.

Вот такие мысли посетили меня в этот знаменательный день. А какие мысли пришли к вам? Чем отличается мир десять лет назад от мира сейчас по вашему мнению?

Спойлер

P.S. Да-да, знаю, что диванная аналитика, СПГС и прочая, моё дело вбросить, а там уже сами разбирайтесь *trollface*
P.P.S. Текст не перечитывал, сообщайте об опечатках, ошибках и просто мутных и противоречивых формулировках.

Комментарии: 53
Ваш комментарий

Много написал, видать старался. Серия действительно великая, а твои слова "И, думаю, что для современного поколения геймеров Half-Life 2 теперь уже старая игра (а "Криминально чтиво" — старый фильм ;)
Но для меня она никогда не будет такой", только подтверждают это.

4

Давным-давно это было, годы пролетели быстро и сейчас я не вспомню уже как всё началось, почему я сел играть в ХЛ2 и почему не вставал из-за компьютера целыми днями, пока меня не настиг взрыв портала на вершине. Ведь была же о этого и первая часть, которую я с не меньшим азартом проходил. Хотя кажется я вспомнил. Началось всё в 2002-2003 году, когда я читал прохождение первой части в старом не то в Игромании, не то в Game.exe. Написано оно было как фантастическая повесть от первого лица, с эмоциями, размышлениями по поводу сюжетных поворотов, и полностью захватило меня. Я тогда был во втором или третьем классе. До первой части я добрался в итоге два или три года спустя, когда была уже вторая. Но того прохождения я не забыл. Это было словно сделали игру по любимой книге. Потрясающее ощущение, полная эйфория.
Но не суть, речь у нас не о первой части, а о второй. Её мои руки коснулись опять же два или три года спутся, когда выходил уже первый эпизод, который на постерах в моём любимом магазине CD именовался Aftermath. Полдня я упорно обновлял стим, чтобы после наконец-то запустить её и терпеть все подвисания на старом железе. Что было дальше, вы сами знаете, не единожды вы были там и знаете всё лучше меня.
Единственное, что я хочу добавить от себя лично, так это то, что в юности моей у меня был пример для подражания. И он не говорил лишнего и не терзался вопросами и не потому что на дворе 98-й и это норма, а потому что был так было задумано. И если меня спрашивают, почему я выбрал свою нынешнюю специальность, я придумываю всяческие стандартные отговорки. Не могу же я сказать, что меня сподвиг на это плод фантазии писателя-фантаста средней руки.

Ну а отвечая тебе, ДДГ, я скажу: Разница чувствуется с каждым годом всё сильнее и то, что казалось нам когда-то невероятной красотой ныне видится текстурой, натянутой на полигоны. Когда-то нам не постеснялись показать множество достижений девелопмента, все наработки разом. Это был смелый эксперимент и никто не требует его повторения, мы хотим его продолжения, что бы это ни значило. Не было нужды с тех пор помещать всё в один проект. Поэтому мы и делим на до и после. Потому что она выделялась как нечто с лёгким налётом недосказанности и недоделанности. Нас швыряли в мир, который и в реальности являясь песочницей для человечества, там был по сути тем же, но загнанным в рамки линейного шутера. Не требовалось совершенно, за некоторыми исключениями, добиваться от окружения помощи в достижении целей. В других проектах нас загоняют в рамки с чётким заданием сделать то-то и то-то такими-то средствами. Здесь же нам просто говорили "вот вам шутер, тут кое-где будет нереально инновационно, ну и там можно позаниматься ерундой попутно, часто с пользой для себя". Посему да, с высоты 2014-го она выделяется как массивная ступень, порог, но также отсюда, когда угасли уже почти все эмоции, становится ясно, что же это было, и почему наиграно столько часов и столько текста оставлено на форумах.

4

Я начинал играть в серию HL в 2007 году, играл с упоением, и до сих пор 2007-й в той его части, что идет до осени, наглухо ассоциируется у меня именно с многократными прохождениями игр. Первая проходилась медленно, вечерами, как что-то необязательное. Потом, где-то к маю, благодаря лучшему на тот момент другу я увлекся ХЛ посерьезнее и стал проходить уже более целенаправленно. Опять же, я дошел до тентаклей и не знал, что с ними делать:) Потом, пройдя вместе с тем другом Нихиланта, ничего не поняв из речи G-Man'a (да даже не зная еще, что это - G-Man, интернетов у меня еще не было), я получил от него (друга) пиратский сборник, на котором вместе с кучей модов была ХЛ2, и все заверте...
ХЛ2 мое неокрепшее 13-летнее сознание поразила неимоверно. Открытые пространства после замкнутых мрачных коридоров Блэк Месы, потрясающе четкая и детализированная, как тогда казалось, графика (на моем старом ЭЛТ-мониторе Source смотрелся действительно кинематографичней некуда), гнетущая атмосфера враждебного города, где непонятно, куда бежать, и совершенно непонятная связь между двумя играми. Я не знал, кто такой Брин, откуда взялся Альянс, почему барнаклы и хэдкрабы так резко изменились, что случилось с людьми, и где мы вообще, черт возьми, находимся. Игра захватила меня с головой.
И все то лето ХЛ2 была для меня великолепным времяпрепровождением. Я прошел ее, наверное, за неделю. Потом прошел еще, еще и еще. Потом, уже в августе, я узнал о существовании Эп1. Все тот же друг опять снабдил меня игрой, и атмосфера августа сильно смешалась с обреченной атмосферой Эпизода. Сказать, что он тогда мне безотчетно понравился, значит, ничего не сказать.
Потом были унылые события осени, на фоне которых я появился и в Интернетах, откуда принялся черпать информацию о снесшей мне крышу серии игр огромными (по меркам диал-апа, конечно же, лол) ложками. Потом вышел Эп2, и вновь все тот же друг снабдил меня пиратской версией Оранж Бокса на двух болванках (они до сих пор у меня сохранились). Эп2 с тормозами я прошел, и он не так уж сильно мне понравился по сравнению с. Но болезнь было уже не остановить, и это не сыграло большой роли.
Пишу я это все к тому, что ХЛ2 в моем сознании никак не желает иметь возраст 10 лет:) Для себя я даю ей 7, но эти 7 лет прошли бы для меня иначе, если бы всей этой серии в моей жизни не было. И, в конце концов, ХЛ стала венцом моей геймерской карьеры, ибо ничто не увлекло меня настолько же сильно потом. Да, был Сталкер, по которому я модерировал форумы и писал креосы, но это все было уже не так.
Так что, как бы то ни было, реальности плевать на то, как я ее воспринимаю, и ХЛ2 исполнилось 10. С чем и поздравляю всех вовлеченных.
ХЛ2 не кажется классикой лично мне. Она стала частью моей жизни, как бы пафосно это ни звучало. И частью, достаточно актуальной, ведь не проходит ни одного года, чтобы я не запустил старую-добрую ХЛ2 хотя бы один раз. Поиграл бы и сейчас, да, к сожалению, нет времени.

Текст не перечитывал, сообщайте об опечатках, ошибках и просто мутных и противоречивых формулировках.
Нашел несколько опечаток, но лень писать о них:)
Кстати, ДДГ, ты же знаешь, что первая серия Доктора Хауса вышла в один день с ХЛ2? У тебя прям двойной праздник:)

4

10 лет,вот так время летит!

3

Мне нравится ХЛ2... вот... и весь длиннопсто...

3

Начну с того, что я рад видеть всех здесь в добром здравии, что активность поддерживается, и форум живёт.

Гм, а какая же у тебя специальность, неужели физик?
И тут я неловко промолчу. Если бы я не съехал с катушек весной 2013-го и не поехал с гордо поднятой головой в путешествие в сапоги, я бы даже что-то из себя представлял как специалист, а пока я лишь жаждущи познания, как и три года назад.
Но да, это всё ХЛ и извечные посты Дрэгона.

Но, однако же, к делу.
Я прочитал всю тему от начала до конца, все идеи того, что выглядело бы в ХЛ3 органично и интересно, и на базе этих преположений в голову мне пробралась мысль, за озвучивание которой меня тотчас же повесят, расстреляют, освежуют, расчленят и сожгут.

ПЕРЕЗАПУСК ХЛ2

Теперь, когда оскорбления и угрозы в мой адрес с вашей стороны утихли, я продолжу.
Итак, что мы видели в ХЛ2 и эпизодах. Ничего. То есть, мы видели всё, но мы проходили сквозь это, касавшись краем, а окруение подстёгивало наше любопытство невероятным образом, ведь сколько всего было вокруг, а в итоге мы имеем мир, который оказался практически полностью построен на скудных крохах информации и гигабайтах собственных домыслов в юникоде. Конечно же, это был линейный шутер, и никто не в праве требовать от него большего, но теперь, когда у Вэлв куча денег, можно потребовать.

Если вы ещё не собираетесь ехать ко мне дабы вырвать мой грешный язык, я продолжу.
Кто такой Гордон Фримен? Он не десантник. Да, он хорошо стреляет, но он же учёный! А значит он должен вести себя соответствующе, поставить перед ним больше задач, которые он будет решать своим умом. Нет нужды пытаться заставлять игрока разбираться в электротехнике или придумывать лазер, главное - создать видимость того, что мы это делаем. Помните Dead Space? Мы ничерта не знаем об устройстве систем корабля и скафандра, но мы совершает действия, кои создают видимость того, что мы в этом разбираемся, хотя по сути мы лишь приводим героя к нужном месту и совершаем незамысловатые движения. Как уже писал Cvoxalury, нам нужно разнообразие заданий и, возможно, многие из них должны быть второстепенными. Спустили под откос поезд - повстанцы вооружились, где-то комбайны не получили подкрепление, залезли на заброшеный завод - нашли запчасти для автомобиля или детали для сбора тау-пушки. Почему бы нам, правда, не собрать её самому в виде мини-игры "Поставь детали в правильном порядке, дай вортигонту под сварку". Показать, что приход Фримена стал для сопротивления не только получением бронированой боевой единицы (потому как в костюм можно нарядить хоть Шепарда, он лучше справится ибо боец), но и дала толчок к развитию, подарила новый яркий ум в "так называемую повстанческую научную группу".
Первая игра была поделена на две части: собственно Блэк Меза и Ксен. Здесь вполне можно было бы сделать также. Предисловием установить прибытие и побег из города, затем работу "в поле" по борьбе с Альянсом, где можно и нужно готовиться к большой войне, да не просто "пройди 20 скучных миссий, чтобы отыграть последнюю с кучей оружия", но отказаться вовсе от концепции "служебных заданий", сделать любой поход за новой деталью привязанным к сюжету и влияющим не только на твое изобилие патронов. Как кульминация этой части - атака на BME, неожиданная и вероломная, с последующим путешествием в Нова Проспект и штурмом. Да и здесь уровни можно и нужно разветвить, ввести возможность задействовать второстепенные задачи на благо твоего будущего прохождения. Вторая часть - бой за город. Здесь кооп придётся как нельзя кстати, и здесь же прекрасно впишутся игры с системами комбайнов, взлом и использование их агрегатов себе на пользу.
Ну и финал менять нет смысла, он жесток и быстр.

Я понимаю, что всё это выглядит, как письмо с просьбой "сделать игру три дэ экшон, суть токова", но я считаю, что мы это заслужили, и имеем право на вселенную, красиво и ярко раскрытую, ибо она того достойна. Ведь как я писал выше, нам показали словно бы выставку достижений девелопмента, в которой почти ни одно из этих достижений не используется в полную силу, и вы должны понять ту жажду увидеть всё это в массовом и масштабном действии. Я прошу, нет, я умоляю ни в коем случае не воспринимать мои предположения как прямое требование именно этого, я привёл лишь примеры того, что могло бы получиться, используйся в игре все возможности движка до конца.
Я готов принять сколько угодно ударов с вашей стороны. Dixi.

3

Чем отличается мир десять лет назад от мира сейчас по вашему мнению?

Аж целый мир? Вот это я понимаю размах! ))

Seriously tho, мне кажется что последний хороший "чисто-ПК" шутер - это как раз Crysis и есть (вышел в конце 2007). Просто не могу припомнить ни единого шутера из более поздних, который был бы лучше.
Правда, был ещё "Crysis: Warhead" (2008) - очень хороший аддон. Но он сделан в общем-то по принципу "тех же щей...", так что не считаем его.

Хорошие fps были и после, но эти элементы консольности...
Иногда даже смешно - "Нажмите F чтобы выполнить цепное убийство"; жмём заветную F и игра "супер-мега-ультра-кинематографично" убивает троих противников за нас, сама, а мы сидим и наверное восхищаемся этой мега-кинематографичностью.

Или взять это дикое шатание камеры при беге или перезарядке оружия - на телеэкране это, может быть, и не мешает, но на мониторе - очень раздражает: я ведь мышь не двигаю, а камера ходуном ходит, как так? ))

Или подсветка всего и вся с чем можно взаимодействовать в игре. Мерцающие как маяки трупы и пушки - уже давно норма.

Надо открыть простую дверь? Извольте полюбоваться на то, как ГГ "эпично" вытягивает руку, берётся за ручку, осторожно приоткрывает сначала, потом открывает резко полностью, потом убирает руку, достаёт оружие... (просто пример)
Эх, эта приятная простота Far Cry и Half-Life 2, в которых надо было всего лишь нажать "Использовать" вблизи от двери, и она тут же сама открывалась, а ты при этом ни на миг не терял полного контроля над персонажем!..

Или дебильнейшие "жаркие рукопашные схватки": Жмите G чтобы сопротивляться! Ещё раз! Ещё! G! G! G! Теперь левую кнопку мыши! Левую! Левую! ПРАВУЮ!!! Левую! G! G! G!..
Детский сад просто.


Нет, я конечно обязательно раздобуду и пройду и FarCry 3, и Crysis 3, когда придёт время купить новый комп (на теперешнем играю в первый Crysis с обрубленной графикой, зато Half-Life 2 на максималках летает, а Far Cry хотя и не летает но тоже и не думает тормозить). Хотя бы потому что это Far Cry и Crysis, уж мне-то ознакомиться с ними надо. Но я 99% уверен, они ни за что не превзойдут первые игры этих серий, - как минимум из-за своей консольной ориентированности.

Что же до того, где игры старые и где новые - я всегда различал для себя несколько "эр" шутеров:

- Совсем уж старые, которые сейчас имеют только ностальгическую ценность, - Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nuk'em, Quake... У них очень простой, без изысков, шутерный гемплей, где стрейф, выбор правильного оружия и знание секретов были верхом тактической мысли.
Особняком в этой группе стоит Unreal. По геймплею - чуть более "утончённый" Quake, но с впечатляющим разнообразным дизайном локаций и красивейшим саундтреком. Здесь уже не только ностальгия или мультиплеер (вряд ли о Quake 1/2 сейчас помнили, если бы не мультиплеер), здесь просто красиво!

- Старые игры, пытающиеся поставить фильмоподобные сюжеты, - Soldier of Fortune, No One Lives Forever, Return to Castle Wolfenstein, Tron 2.0, Deus Ex, SiN, Chaser, Half-Life... В общем-то хорошие игры, но - имхо - их всех, кроме Half-Life, подвёл геймплей, который был либо прост как в Quake (и даже проще) либо наоборот, сильно угнетался сюжетом и всевозможными фишками и условностями и получался вяловатым.

- Когда в 2004 вышел Far Cry, один игрожурнал (по-моему, GameSpot) даже наградил его эпитетом "Лучший FPS со времён Half-Life". Я эту точку зрения разделяю на все 100%.
Потом вышел монотонный и тёмный, но по-своему приятный Doom 3, оказавшийся игрой на любителя (лично меня на 3-4 прохождения хватило, - неплохой шутер всё-таки).
Ну и третий "богатырь-2004" - Half-Life 2. Не такой сложный, разнообразный и атмосферный как ХЛ1, с повествованием в стиле лихого приключения и излишне коридорный и суетливый под конец, он всё-таки смог отобрать корону у Far Cry.
Далее (2005) были F.E.A.R. и Quake 4. Первый - однообразно-серый, но с неплохим геймплеем; второй - более разноцветный и более мясной Doom 3.

2007 был, что называется, урожайным на блокбастеры - TimeShift, Call of Duty 4: MW, Bioshock, S.T.A.L.K.E.R. и Crysis.
Первый был неплох, но хромал сюжет и был цветофильтр. Второй - достал своим респауном врагов и ещё более сильным цветофильтром. Третий... Не люблю стиль 30-40ых. S.T.A.L.K.E.R. слишком сильно притворялся экшен-рпг.
Потомок же ФарКрая Crysis, если правильно помню, и вышел тогда последним в том году (оказавшись для меня лучшей игрой со времён ФК и ХЛ2), а дальше попёрли всякие F.E.A.R. 2, Crysis 2, Bulletstorm, Wolfenstein 2009 и прочая кроссплатформа, изредка разбавляемая вменяемыми образцами типа Far Cry 3. Вот эти-то последние я и называю про себя теперешним поколением шутеров, тогда как 2007 - имхо - всё-таки ещё принадлежал к поколению 2004.

2

Здесь обязан быть хвалебный пост Warp37))
Игра достойная.

2

Но примут ли фанаты это "новое"? Открытый мир? Ставка на кооп? Кастомизация? Развлетвлённая система диалогов? Фанаты будут плеваться

Я обрадуюсь. Может, не с именно таким набором нововведений... но хотя бы:

- больше второстепенных персонажей со своей небольшой историей.
- случайные и второстепенные задания. Нет, не как в РПГ, а как в шутерах с умеренными РПГ-элементами - Фар Крае или Сталкере.
- второстепенные антагонисты. Ведь в ХЛ2 таких просто нет.
- как следствие и параллель второстепенным антагонистам - эпические битвы с особенными боссами, являющие собой "игру в игре", т.е. требующие своей особой тактики в каждом случае. Ну, да, в ХЛ2 боссы есть, но все они условны.
- исследование мира, конечно!
- улучшение своих возможностей, статов оружия. Модули для костюма, например. Более широкий арсенал; да, блин, я хочу, чтобы было 3-5 пистолетов на выбор и пара-тройка дробовиков и несколько снайперских типов вооружения, а не такой арсенал, когда у нас "классовые", чисто отличающиеся друг от друга пушки по модели Квейка. И ещё мины, ловушки!
- меньше черно-белости, больше моральной свободы. Как следствие - реакция персонажей, с которыми мы контактируем, на наши действия. И даже сюжетные последствия, например наличие/отсутствие помощи в той или иной миссии в зависимости от наших действий в прошлом (такое, если постараться, можно отыграть в ХЛ2, но там, есессно, все очень скромно).
- вариативность заданий и целей; не просто "Фримен, пойди-ка с костюмом, зачисти для нас место/защити базу", а, например, такое: поехать и зачистить логово, найти для колонии деталь оборудования, или промежуточные цели в миссиях - к примеру, в бете ХЛ2 мы не просто убивали снайперов ради Барни на крыше, но должны были убить всех снайперов на уровне, чтобы провести к раненому другу медика. А из релиза такое вырезали. Конечно, все эти приемы уже много раз были реализованы в играх, но у меня нет причин сомневаться, что они могут сработать ещё раз.
- доступный изначально кооп, пройти с друзьями. Как в "Мертвом Космосе" третьем.

Разве все это заставит плеваться? И разве это нереализуемо? И разве это сложно придумать в первую очередь? Мне понадобилось лишь 5 минут. Или выйдет "слишком похоже" на другие игры с развитым геймплеем? Ой, да бросьте. Адекватные игроки не сравнивают игры, а играют и получают удовольствие.

То есть ты имеешь в виду, что в случае с Халфой уже невозможно угодить одновременно и старым фанатам и новому поколению игроков?

Угодить не получится тем, кто застрял в старом.

2

Норико-выводи-багги-и-припаркуй-его
Ее я тоже держал в уме, пока писал.

Одесса (ребел же, не?)
Ну, я перечислял стандартных ребелов. У Одессы собственная модель, он все же в иерархии персонажей чуть выше стоит.

Эй-это-я-открой-дверь, который взрывал для нас обвал в тоннеле...
Тоже аноним без истории.

А это потому, что ты представляешь ХЛ1 и 2. Уже устоявшиеся и созданные как сингловые игры. Или ты вообще говоришь, что кооперативные игры менее атмосферны, чем сингловые? Выходит как будто так. Но нет. Кооп может (будет!) ослабить атмосферу ХЛ2, но мы же ничего не знаем про 3!..
Предполагается, что дальше будут льды, Бореалис, арктический ангст. Может, это все даже в условиях полярной ночи. Не идеальные ли это условия для сингла?

2

Тоже аноним без истории

Но мы помним его! Мы помним всех таких! И даже тех у кого нет своих диалогов, например пытавшуюся залечить повстанца няшу на карте, где Брин говорит о двоякодышащих рыбах и мы прорываемся через заграждения метрокопов!
Или ворта, учившего нас показывать превосходство во всем с фероподами. У него и имени нет, а кусочек личности имеется.
Так или иначе, у ребелов хоть какие-то второстепенные и третьестепенные персы есть, а вот у Альянса - нет. Нет никаких вражеских лейтенантов, или командира ГО, или молчаливо-харизматичного инопланетного убийцы... и даже Моссман не может считаться.

Не идеальные ли это условия для сингла?

А когда ты играешь вдвоем и ВСЕ РАВНО НАДВИГАЮЩАЯСЯ ЛЕДЯНАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ И НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ НЕВЫРАЗИМЫЙ УЖАС, это доказывает атмосферу ещё лучше.
Я бы сказал "больше лавкрафтовского ужаса в Халфу!", но он на самом-то деле у Лавкрафта оч-чень устаревший и... ну... слабый. Да.

2
Спойлер

Пока авторизировался, забыл, что хотел написать вначале, поэтому напишу то, что хотел написать в конце

...А что до ХЛ3. Как по мне, так Алекс расписал довольно годные пункты. Хотя немного детализирую некоторые.
- открытый мир, не такое уже и страшное явление для ХЛ. Не обязательно под этими словами будет какое-то GTA:HL. Вспомните Кризис, там ведь тоже открытый мир. В меру открытый. Вот и в ХЛ3 хорошо бы именно в меру открытый мир. Тактические возможности сразу возрастают, современно и никаких обязательств перед канонами.
- кооператив можно было бы организовать как во втором портале. Одиночка и кооператив отдельно. Кто, что предпочитает. Как по мне, Фримену лучше оставаться немым и условно безликим. Или на худой конец отдать ему таки шлем. //да ладно, вон не так уж и давно вышел второй кризис в котором ГГ тоже был безликим и немым//
- о фишках с ненавязчивыми второстепенными задачами я подписываюсь под каждым словом, сам о таком подумал. Хотя не обязательно, что бы они влияли на главный сюжет, но развитие параллельных историй это хорошая была бы штука.
- кстати о костюме, можно было бы реализовать так, что бы игрок видел "воротник" костюма, на котором собственно и отображались статусы здоровья и боеприпасов.
- гаджеты для костюма и оружия это годная мысль. Я бы реализовал это через детальное изучение мира / решения сложных головоломок / боя с хардкорным противником.
- Миры растянутые растянутые на мембранах, где измерения пересекаются... В смысле, родной мир Альянса, или хотя бы просто другой мир. После первой ХЛ до сих пор теплиться желание побывать в другом неизведанном мире, со своими чужими правилами, уникальной фауной и флорой... *звук губозакаточной машинки*

Хм, а теперь начну, точнее продолжу с того, с чего хотел начать xD
Похоже я тут единственный RPG-шник. Лично для меня из шутеров есть только ХЛ, Сталкер и Вульфенштейн. Первый отличается своей тактической вариативностью (да-да, те же феропод в рожу и монтировкой между ног) и разнообразием ситуаций, второй тоже отличается тактикой и хорошей атмосферой (RPG там нет, я вообще с первым комбезом и АК дошел к Чернобылю на мастере, где уже сменил ствол и то из-за боеприпасов). А третий отличился в моей памяти сложностью, враги стреляют издалека, да ещё метко и больно. Собственно после этих трех, остальные шутаны мало чем отличаются друг от друга - просто тир для стрелка, где модельки врагов и оружия изменяются. Мог бы спасти положение сюжет, но он в шутерах по правилам Кармака "как в порно" вроде есть, но не о том кино...
Посему у меня больше в памяти стратегий, РПГ, квестов. Раз уже там в начале был парад олдскула, почему бы и мне не вспомнить. Beyond Good and Evil просто отличнейшая игра, жаль разработчики принужденно пошли на поводу у издателей (концовкой), но даже и так, игра хорошая, недавно перепрошел и получил много положительных эмоций. Caesar 3, мой первый градостроительный симулятор и вкупе с "Зевс и Посейдон", "Фараон" и "Поднебесная империя" (что вышли от одного разработчика) единственные градостоители для меня. Больше таких игр не делают, да и нынешнее аудитория не отличается широтой ума для них. Alice, ну или Кровавое возвращение Алисы в Страну Чудес. Когда я играл, игра психологически сильно ударила по мне. Да уж, это действительно безумный и кровавый мир, в который стоило окунуться ради тех самых неизгладимых впечатлений. Gothic первая, вторая и... третья. Это особая RPG, о которой можно сказать как "нихрена себе вариативность прохождения". Даже на фоне нынешних игр, вариативность в игре действительно огромная. Можно свободно перерезать всех и вся, лишь бы сил хватило (исключением являлся лишь один некромант). К тому же шарму игре придавал ГГ у которой было неплохое чувство черного юмора и отсутствие имени, да и прошлого. Planescape Torment игра в которой есть Бессмертый и безымянный герой потерявший память... Казалось клише, но сюжет в этом рогалике крутился только вокруг прошлого нашего протеже и его личных проблем, а не покруг спасения мира, что надо сказать прямо таки огромный плюс, да и вариативность тоже была большой, можно было к примеру случайно найти лазейку в подземелье поговорив с бомжом, вместо того, что бы исполнять задабривать местное население ради пропуска туда (а это экономия времени часов на два-три). WarCraft 3 "небо было выше, солнце было ярче и орки, нечетаааа нынешним..." (с) Старая добрая стратегия, к сожалению, многие её знают только по ДоТе которую я не люблю. Эта игра понравилась мне сюжетом и атмосферой. А сколько времени я провел в редакторе карт... Мор.Утопия, не могу не упомянуть эту игру. В свое время один только ролик её на меня произвел неизгладимое впечатление. Да такое, что получив доступ в интернет, только спустя четыре года, я всё ещё хотел найти эту игру. И нашел. И не разочаровался. Мрачных гибнущий от чумы город и мы в нем пытаемся выжить и разобраться том, что здесь происходит. Полное понимание и погружение как по мне, возможно лишь после прохождения игры за всех трех персонажей. Но и история за каждого по отдельности рассказана до конца.
Пожалуй, всё, ничего на забыл. (ах, да, я писал о квестах, но они большей частью не олдовые, а новые).

2

Согласен. Кооп можно делать вообще другими персонажами, двумя ребелами, например. Хотя... Почему бы не сделать кооп за комбайнов? Вам не надоело то, что какое-то бомжеватого вида сопоротивление уделывает первоклассных машин для убийства? С удовольствием поиграл бы за Альянс.
Второе - сюжет. Ну, правда, без обид, но сюжет слабоват в халфе. Рояли в кустах на каждом шагу. Любая сюжетная дырка или нестыковка закрывается всемогущим Джименом. Меня до сих пор удивляет, как альянс не мог найти базы ребелов прямо у себя под боком. Хотя да, джимен же. Ну и сравните хотя бы сюжет халфы и масс эффекта (которого уже 3 части вышло). Ну вот что мешает проработать игру настолько же глубоко? Не прям так как в масс эффекте, конечно (никаких вам выборов фраз и.т.д), но персонажей можно бы и добавить, и характеры поглубже проработать.
Третье - мир и исследования мира. Не полностью открытый мир как в элдер скроллс, конечно. Но как в Сталкере: Зов Припяти можно сделать. А именно - большие локации взамен "коридора". Исследование можно сделать через разные коллектебелсы - записки, обрывки газет, записи всякие.
и наконец - я считаю, что Вельв просто плюёт в лицо фанатам. Можно сказать - мы игру не разрабатываем, потому что Дота 2 прибыльнее. Но вот так молчать... Отмазка "мы не показываем ничего, ведь всё может поменятся" - вообще бред. У всех игр так и ничего - показывают скрины, трейлеры. Можно на крайняк написать огромными буквами внизу скрина "Это не финальная версия игры и всё может поменяться".

2

Привет из прошлого в виде меня.

Не то что бы есть какие-то важные соображения по поводу будущего игры, но все же. Как истинный халфер (и фанат других проектов от Валв (за исключением одной игры, ну вы поняли)), могу выдать соображения касательно будущего вселенной.

Соник, одолжи ненадолго губозакатывающую машинку. Спасибо.

То, что надо привнести что-то новое - это факт. И много чего. Я попробую сначала также высказать свое видение различных аспектов, предложенных участниками этого обсуждения выше.

Начнем с т.н. "коридорности".
Это самый частый аргумент не в пользу новой части, якобы это тоже одна из главных особенностей игры. Однако я не согласен с заявлением, что сейчас чисто коридорные шутеры уже "не в моде". Есть множество хороших ремейков вроде известных Дюка, Вольфштейна. Есть и не ремейки - Шадоу Вариор, например. На фоне множества игр с опен-ворлдом они смотрятся по своему инновационно.
Могу однозначно сказать - игра может выйти как и "коридорной" (конечно, в меру, лично мне больше по душе средний вариант, на манер Крайзиса), так и октрытой. И я не скажу, что лучше, я скажу, что приму оба варианта.

Молчание Фримена.
Это я считаю главной фишкой игры. Да, можно сослаться на множество других вышедших игр "там ведь наш протагонист разговаривает!". Однако во-первых, множество не есть все, а во-вторых, это была главная фишка игры, и я уверен, что какой бы игра не вышла, у Валв получится сделать так, чтобы это и дальше не вызывало никаких вопросов. Это как рассуждать о смене монтировки на нож - тут то никто не скажет, что монтировка нынче "не модно". А между тем, это тоже фирменная особенность. Ну так, неубедительный пример. Просто надо смотреть, как отнесутся к этому олдфаги и ньюфаги - не должно быть значения "отрицательно". И я думаю, что тут будет "положительно" и "положительно/нейтрально" соответственно.
Что касается вариативности диалогов при таком раскладе - тут можно поступить как в МЕ - читаем @ нажимаем. Это при ее налиии, конечно.

На правах шутки

Кстати, в коопе можно было бы сделать систему жестов на манер Портал 2 из предложенных JetRanger'ом вариантов:
Опция 1: Покачать головой.
Опция 2: Кивнуть головой
Опция 3: Показать палец вверх (какой-нибудь из двух, по ситуации)))
Опция 4: Строго посмотреть поверх очков
Опция 5: Промолчать...
Why not?

Вторая фишка (отнесу к этому же пункту) - "молчание Альянса". Зачастую в играх враг "раскрывает" все свои карты слишком рано. Или, как в серии Кол Оф Дьюти - вроде бы вот он на расстоянии вытянутой руки, и снова куда-то ускользает. В ХЛ же Альянс должен оставаться в представлении игрока как и в представлении простых жителей (пока Гордон не попадет в Цитадель, ссылаясь на оригинал) - чем-то далеким и неприступным. Вот маячит верхушка Цитадели на горизонте, а что там - никто не знает. Только Брин вещает с экранов пропаганду, да видны вылетающие оттуда менхеки. Так и в новой™ части должна сохраняться все та же атмосфера таинственности. Я, конечно, может, немного утрировал, но суть ясна. Это к этой мысли Алекса:
Так или иначе, у ребелов хоть какие-то второстепенные и третьестепенные персы есть, а вот у Альянса - нет. Нет никаких вражеских лейтенантов, или командира ГО, или молчаливо-харизматичного инопланетного убийцы... и даже Моссман не может считаться.
Подобных персонажей можно ввести ближе к самому концу игры (oh boy!), либо непосредственно в Цитадели, чтобы наоборот накалить обстановку, но не раньше.

*поправляет галстук*

Касательно антагонистов. А пусть будут. Вот. В Син Эпизодес очень интересно с ними получилось, стоит заметить.
Исследование - я думаю, это была бы неплохая особенность игры, и как один из вариантов - находить/собирать чертежи техники/оружия Альянса, и собирать в лаборатории. Ну по крайней мере что-то такое, чтобы лаба имели большее значение, чем сейчас.

Ну и остановлюсь на второстепенных персонажах. Возможно я избалован фанфиками, но тут выскажусь положительно "за". Нужно больше ключевых персонажей, и желательно пересечение с известными нам повстанцами со второй части.

Остальные моменты оставлю без внимания из-за сугубо субъективного мнения. Вскользь упомяну, что идея коопа как отдельной сюжетной компании (Портал 2) интересна сама по себе, но найдутся и те, кому вообще будет не с кем пройти (либо не будет никакого желания). И получится обидно. Потому я все же за Синерджи-стайл, когда мы проходим те же уровни, но уже сообща. На самом деле, все не так страшно, если ХЛ3 могла бы быть более открытой. Об этом свидетельствует весьма нескучная битва со страйдерами во втором эпизоде, где транспорта навалом и каждый может заниматься своим делом. Ах, у меня еще и галерея жива с кадрами оттуда, вот: http://pix.playground.ru/422849/31109/

Ну и затрону вниманием пост Гы-мужика.
Возможно ты и прав, собственно, это и подразумевается, как правило, под аббревиатурой ХЛ3. Удачный пример перезапуска, похожий по сути на твой - Tomb Raider, где Лара внезапно стала самым обычным человеком, умеющим в переживания, боль, и прочее. Возможно, ты имел в виду что-то типа этого. Но вот что касается твоего высказывания:
Кто такой Гордон Фримен? Он не десантник. Да, он хорошо стреляет, но он же учёный! А значит он должен вести себя соответствующе, поставить перед ним больше задач, которые он будет решать своим умом. Нет нужды пытаться заставлять игрока разбираться в электротехнике или придумывать лазер, главное - создать видимость того, что мы это делаем.
То да, как я упомянул выше, было бы неплохо сделать лабораторию (Кляйнера или кого-то другого, какую-то базу), где Фримен мог бы размять мозги. А в остальном, что он всего лишь "обычный человек" - суть не в этом. Таковыми являются большинство главных героев большинства игр (точную статистику не считал). Главное - какая-то загадочность в нем самом, пускай и небольшая. Или просто какая-то неожиданность, что-то необычное. В других играх главный герой ВНЕЗАПНО приобретает какой-то доселе невиданный навык, а наш физик всего-навсего возвращается из 20-тилетнего пребывания в стазисе в засаленный поезд, едущий навстречу неизвестности...

***

Сейчас бытует мнение (кто-то о нем узнает из коммьюнити, кто-то приходит своим умозаключением), цитируя слова JetRanger - "в случае с Халфой уже невозможно угодить одновременно и старым фанатам и новому поколению игроков". Собственно, это же понимают и в Валв. И, я полагаю, что они также, как и мы, не уверены, как стоит им поступить. Тут я могу только одно предложить, по сути своей безрассудное - перевести это рассуждение на инглиш и запостить где-то в англоязычном коммьюнити (Стим форумс?), чтобы получить максимумальную поддержку коммьюнити. Но не знаю, насколько это реально, чтобы действительно получить многочисленный фидбек по вопросу дальнейшего развития вселенной...

Забирай, Соник, спасибо.

И... Возможно, все вышенаписанное мною не имеет смысла, просто захотелось сказать, что я все еще остаюсь халфером и читаю этот форум.

2

Все-таки играть за комбайнов при условии привязки к синглу - как-то абсурдно. Выйдет ведь, что мы сами себе усложняем жизнь в сигнле.
А он и не будет привязан к синглу. Просто ты будешь видеть некоторые события, а в коопе ты просто сможешь в них поучаствовать. Узнать, каким образом всё произошло. И играются таким образом сингл и кооп отдельно. Так что играя комбайн-кооп ты сможешь похитить Илая, а ребел-кооп - помочь тёлке добраться до тюрьмы и так далее.

Ну, как-то так:
Вообще, интересно, главное подать это достаточно красочно.

наслаждаемся нашим новым чайным грибом...
А гриб поворачивается к тебе (или от тебя, ведь неясно, где у него передняя часть и есть ли она, а если есть, то общается ли он с её помощью, а может и нет, просто всегда поворачивается спиной к собседенику в силу своего строения или удобства или обычаев или невоспитанности) и говорит: "Ты неспособен понять, что такое истинное наслаждение, запертый в своём ограниченом евклидовой геометрией теле".

а потому тут может быть и нефизический-мистический больцманновский разум на привязи у Альянса, имеющий свои замыслы и входящий в контакт с Фрименом в прорыве между мирами, переносящий его в прошлое и будущее
У нас был чудесный Нихилант, телепатически связывающийся с нами, и обладающий способность создания передвижных точек телепортации. Вот так раздают вайфай в Ксене.

2

xDDGx

дикое шатание камеры при беге
Ну, оно было и в Кваке, и в Думе :)

Да эти-то "вверх-вниз" норм, даже какой-то олдскульный шарм придают... )) Я имел в виду эффект когда камера буквально трясётся, как съёмка с рук.

меня иногда посещают мысли, что было бы круто поиграть в шутер с продвинутым рукопашным боем, с настоящим управлением, а не тупым жатием на одну-единственную клавишу. Хотя, возможно, такой уже есть?
Насчёт сильно продвинутой даже не могу представить, какое управление там должно быть. Разве что будучи подвешенным в антигравитационном поле и в сенсорном костюме со шлемом виртуальной реальности. ))
Вообще, в хорошем шутере melee-атака доставляет отдельное удовольствие, - будь то монтировка, бензопила, мачете или нано-перчатки... Лишь бы не кат-сценами, и дополнительный фан гарантирован.
Например, вместо стрельбы иногда приятно для разнобразия кинуть в солдата Альянса фероподом и порешить его монтировкой, пока он пытается протереть зенки сквозь окуляры противогаза. (кстати, этот трюк вроде возможен и с двумя солдатами одновременно... надо будеть когда-нибудь попробовать!)

Категорически не согласен, я играл из этих четырёх только в дум и кваку (причём, не так давно), но со всей ответственностью заявляю: ценность далеко не только ностальгическая.
Ну раз так, тогда другое дело. Я не настаивал, это было просто такое имхо-обобщение, что ли. ))
Мне вообще интересны шутеры от первого лица как явление, хоть и играю теперь в очень немногие, (последнее время только 4 штуки плюс аддоны к ним). Я готов детально обсуждать каждый из тех 30 (примерно) пройденных мной, разбирая на составляющие, анализируя каждый аспект, - так же как люблю анализировать (в основном про себя) фильмы, книги и прочее искусство. Другое дело что разводить здесь metacritics было бы, мягко говоря, неуместно, вот и пришлось пообобщать малость.

По Биошоку - его абсолютно справедливо признали лучшей fps-игрой 2007 года (ясно даже такому фанату Crysis'а как я :)))) Там, судя по тому что я о нём видел и читал, заложена неслабая вариативность прохождения. Ну и, конечно, детализация, подход к истории... Если бы не эта непонятная личная неприязнь к сеттингу (подобные декорации меня не только в играх отталкивают), то наверное выжал бы из биошоковской игровой механики все соки!

Классно иметь таких друзей :) А я вот о ХЛ2 узнал сам.
У меня в чём-то похожая история. Ещё в школе (классе в 8 или 9-м) в компьютерном классе увидел однажды как один из наших во что-то необычное играет, подошёл - а он там вместо привычной контры по каким-то футуристическим коридорам бегает с милым таким красным жучком в руке... Мне говорят - это, мол, "Халфа по сетке". Я её попытался на флэшке домой принести, чего-то там накопировав из контр-страйковских папок, - в итоге контра с ботами пошла (красивая там кстати графика, мягкая такая), а вот Халфа дальше картинки с Фрименом - нет.
Потом когда появился худо-бедно свой Интернет, стал на одном форуме по Far Cry (тогда он у меня уже был) зависать, и в ветке о других любимых играх форумчан то и дело натыкался на Half-Life (ХЛ вообще и ХЛ2 в частности), - всё в более чем лестном свете. Вот так и засела у меня мысль, что надо обязательно с этой классикой ознакомиться. Правда, волею судеб ознакомиться пришлось только в 2012-м... Но даже не верится, что прошло всего лишь 2 с половиной года с тех пор, - за это время эта игра вплавилась мне в мозг не хуже чем Far Cry за 7 лет.

P.S.: Тоже хотел начать с ХЛ2, но аццкий микс "Стим + тормозной Инет + тормозной я" не дал поиграть в лицензионку. Когда же нашёл хорошую пиратку, уже успел не только ознакомиться, но даже подсесть на ХЛ1.

1

хл2 досихпор выглядит современно благодаря своему подходу, лица - ровно столько чтобы передавать эмоции, текстуры - ровно такие чтобы передать реалистичную атмосферу, поскольку там сплош фототекстуры их разрешение уже не играет решающей роли, единственное что мне режет глаз в соурсе - плоская вода и пешие анимации
после хл2 помоему только крузис создал какуюто встряску своим ГРАФОООООН, а все игры после него уже небыли такими уж революционными или такими уж.. теперь всё за геймдизайнерами, можно делать игры которые не будут стареть, если заложить в них бессмертное, а не тупо прижиматься к постоянно отодвигающимся лимитам

а вообще... я досихпор застрял в 2009, мир както остановился дляменя после той даты, целые эпохи уходят, в 2009 я ещё небыл геймдевом, но всёравно.. какоето странное ощущение, что я чтото не закончил там, чтото не отпускает...

"ХЛ2 не кажется классикой лично мне. Она стала частью моей жизни, как бы пафосно это ни звучало."
да, некоторые игры такой след и оставляют

"было бы круто поиграть в шутер с продвинутым рукопашным боем, с настоящим управлением, а не тупым жатием на одну-единственную клавишу."
//toribash //окай, не шутер

вопще, хорошие игры и сейчас не стареют, я проходил дум, изменив таки кнему отношение после избавления от вредного влияния знакомого думера, был в шоке от интерстейт76, не ожидав что игра того года может выдать такую проработку, анреал меня тоже порадовал, оказавшись реально мощной (и длинной) игрой, сириуз сэм.. эй почему никто не упомянул сэмов, там даже детаил текстуре есть, и разумеется гта, так что я разачаровавшись в современных играх коротаю время приобщаясь к "старым")

нащёт текстур натянутых на полигоны, уменя вовсю эта болезнь какраз в современных играх, в старых сильнее подключается воображение, а вот в графоне срабатывает какойто анкани-валей-стайл синдром, и чем ближе картинка к фотографии, тем больше замечаеш вней мелких недочётов, но и конешно когда я начал разбираться в играх стало сложно воспринимать их целосно, я вижу полигоны, вижу шейдеры, вижу вертексную сетку и как всё устроено, вижу разницу между аи и скриптовым секвенсом, мешает наслаждаться( всёравно что смотреть выступление фокусника, зная работу каждого его девайса, и только дизайн и актуал геймплей привносит мне какието эмоции, именно этого нехватает в современных играх нередко - унылый геймплей на квикевентах, да незахватывающий дизайн //должен отметить развечто сириуз сэм 3, за оригинальный таки геймплей, и алан вейк, за сильный дизайн, ну и портал2 разумеется //и гта5, за всё //хмм я чтото ещё упускаю

меня с хл2 познакомил комрад фафовец, доэтого я ничего о ней незнал, только пару раз видел о хл да думе заметки в журналах, из которых знал что в хл - физические загадки, которые нужно решать монтировкой, а дум - самая страшная игра в мире, и задолбавшись пропагандой этого комрада решил глянуть на аг геймплей хл2, а там какраз была запись от интра до лабы клеича геймплей, мне снесло мозг то количество деталей и интерактивности что я увидел, но начав игру в районе дамбы уже был расстроен - обманули, весь интерактив остался в двух первых главах, а теперь просто стрельба, но подконец всёравно чтото изменилось, и концовка заставила ждать еп1, который какраз выходил врайоне нескольких месяцев
но эпохой и частью жизни хл2 для меня стала изза самого соурса, маппинга, а потом ещё и модинга, пока я не разобрался с с++, это был замечательный движок и отличный мапэдитор, позволявший претворять любые фантазии в брашевую реальность, гораздо лучше всяких юнити и анриал эдиторов современности

1

Ну, а зачем спешить?
Я не спешил, потому что по первости как-то не очень затянуло. ХЛ я обнаружил на компе в папке с КС, скромненький значок hl.exe, наводивший на мысли о приоритетности КС и вторичности ХЛ (не сразу я понял, что в реальности все наоборот). Пожалуй, тем моментом, который подсадил меня на крючок, был этот. Когда я увидел лицо Джи, я подумал, что необходимо попасть на ту сторону. Я избил дверь монтировкой, расстрелял всеми патронами, закидал всеми гранатами, облазил весь этот чертов уровень (я еще не подозревал о существовании noclip'a), лишь бы пробраться за эту дверь. В конце концов даже решил, что что-то сделал неверно, и прошел игру до этого места с начала. Потом обратился за помощью к упоминавшемуся другу, он объяснил мне, что я совершенно неправ, показал, что надо делать, и после этого я начал играть уже серьезнее. Когда дело дошло до тентаклей, меня уже было за уши не оторвать:)

7 лет ты в неё и играешь, правильно?
Именно.

Неро сделал на ХЛ деньги?))
Ноуп, просто на свете существует огромное количество известных и хороших игр, в которые я не играл, потому что все затмила серия ХЛ.
Вот на днях купил на Гейбораспродаже первые два Фоллаута. Буду изучать потом. Лишь бы время нашлось.
//А то в третий играл, пусть и немного, а классику не видел, непорядок.

А ты их где-то выкладывал?
Выкладывал. Ничего достойного я в этом сеттинге не создал, единственный законченный большой крео был одновременно и самым убогим (ибо первый), и он как раз разлетелся по сети, видимо, максимальным тиражом. Не скажу, что рад этому. Еще было несколько рассказов и был масштабный и интересный крео в четырех частях, который я увлеченно писал, но, к сожалению, потратил. Попытка после осознания глубины потери написать про то же заново не увенчалась успехом. Было еще что-то недописанное, но интерес к сеттингу я потерял еще когда доучивался в школе. На ноуте, впрочем, все (за исключением того потраченного) до сих пор лежит.

Да и у тебя послезавтра тоже ДР, насколько я помню?
Нет, он был 20-го октября.

1

Ну вот и ДР ХЛ1 наступил... Точнее, уже прошёл даже, опять прослоупочил... 16 лет, однако... Ещё года два и совершеннолетней станет, самостоятельной %)


JetRanger,
Например, вместо стрельбы иногда приятно для разнобразия кинуть в солдата Альянса фероподом и порешить его монтировкой
Да, интересная фича, почему-то редко ей пользуюсь, хотя "открыл" её ещё в 7 году %)


Spectre,
а вообще... я досихпор застрял в 2009, мир както остановился дляменя после той даты, целые эпохи уходят, в 2009 я ещё небыл геймдевом, но всёравно.. какоето странное ощущение, что я чтото не закончил там, чтото не отпускает...
Пожалуй, у меня сходные ощущения, тоже "застрял во времени", хотя в каком году, не могу сказать %) Впрочем, примерно моё "развитие" как геймера остановилось после знакомства с Minecraft. После этой игры я уже стал смотреть только назад.

>>шутер с продвинутым рукопашным боем
>>//toribash
>>Пошаговый 3D файтинг
>>Пошаговый

Не, вряд ли оно )) Когда я писал эти строки, я скорее имел в виду что-то типа Zeno Clash, хотя это тоже не то.

эй почему никто не упомянул сэмов
Я в него ещё не играл... Но обязательно попробую. Да и в Duke Nukem надо бы, а то, понимаешь ли, классики совсем не знаю :)

>>ближе картинка к фотографии, тем больше замечаеш вней мелких недочётов
>>анкани-валей-стайл синдром

Ммм, "синдром зловещей долины"? Вот тоже об этом подумал, ведь графика становится не только фотореалистичнее, но и сложнее, а значит — глючнее. Если в старой игре графика настолько условна, что рандомный глитч воспринимается как нечто само собой разумеющееся, то в более реалистичной игре графический глюк может разрушить ощущение "реальности" и выдернуть игрока из погружения.
// вспомните мои возмущения по поводу ядра-сеточки %)

и алан вейк
Эх, так и не сыграл в него. Но ничего, когда-нибудь доберусь ^^

хл - физические загадки, которые нужно решать монтировкой
Спектр как всегда отжигает :)


Nero,
Пожалуй, тем моментом, который подсадил меня на крючок, был этот. Когда я увидел лицо Джи, я подумал, что необходимо попасть на ту сторону.
Неро был затраллен Джименом :)

Нет, он был 20-го октября.
Что-то я лоханулся, на целый месяц ошибся %)

который я увлеченно писал, но, к сожалению, потратил
Эм, потратил?.. *читает дальше* А, потерял? Ох уж этот слэнг %)
Гм, а с Сити что? Помнится, ты планировал закончить его в следующем месяце... По крайней мере, я такое запомнил ^^'


Alert,
Мне нравится ХЛ2... вот... и весь длиннопсто...
Никакой фантазии, мог бы хоть написать, чем именно она тебе нравится :) Ну или написать, как и почему заинтересовался ею.

1

Ну мне она понравилась из-за того, что в те годы из приличных шутеров только ХЛ2 у меня прилично шла, я то тогда больше в стратегии играл... Ну а потом я стал халфером.

1

Эм, потратил?.. *читает дальше* А, потерял? Ох уж этот слэнг %)
Именно потратил. В определенный момент я избавился от него, ибо был молод и глуп. Потом покусал локти изрядно, когда осознал, что уничтожил не самое плохое из своих творений, которое было задумано весьма интересным и хорошо развивалось.
Все, что сохранилось - старый план в блокноте, новый план и страниц 15 того, что было написано по нему и заброшено.
Такие дела.

а с Сити что?
Пока ничего. РЛ забирает все время. Но постараюсь по возможности к новому году хотя бы главу сделать.

1

Я тоже не против нового, лишь бы в ПК-версии не было всяких там QTE, press X to win и прочей консольности.

P.S.: Только сейчас обратил внимание - "разветвлённые диалоги". С Фрименом-то? ))
Опция 1: Покачать головой.
Опция 2: Кивнуть головой
Опция 3: Показать палец вверх (какой-нибудь из двух, по ситуации)))
Опция 4: Строго посмотреть поверх очков
Опция 5: Промолчать...

1

господа, околесицу несете
что, коридорные шутеры вышли из моды? а как же новый вольфенштейн? во втором портале сколько персонажей было? трое, не считая картошки? публика истосковалась по качественным коридорным шутерам, и краны могут сделать так, что челюсть у всех отпадет. никаких открытых миров, QTE, прочей пурги. новый дум тоже будет целиком и полностью про олдскул.
2014 год, скажете вы? время инноваций? ха, в 2004м хл2 тоже смотрелся отнюдь не революционно. просто все составляющие механизма работали отменно, вот и полюбилась игра. уверен, что краны могут повторить это еще раз.

1

досадно, что мои три строчки несут более смысловой нагрузки, чем твой уберпост? ;D

1

больше второстепенных персонажей со своей небольшой историей.
Да. Главная проблема ребелов в ХЛ2 в том, что они en masse анонимны и одинаковы. Кого мы можем вспомнить? Ну, Лазло, Леон, Шекли с Григгсом. И все, вроде. Четыре персонажа, которые имеют просто имя - на целую игру, плюс Эпизоды. Так что тут согласен. Необходимы имена, истории, харизма. Мир игры от этого только выиграет.

исследование мира, конечно!
Тысячу раз да. Впрочем, в ХЛ2 это было в какой-то степени.

меньше черно-белости, больше моральной свободы. Как следствие - реакция персонажей, с которыми мы контактируем, на наши действия
Взорванная микроволновка обязана влиять на сюжет.

доступный изначально кооп, пройти с друзьями
НЕТ.
Я, конечно, понимаю. Современный игропром (да и в принципе современное оцифрованное общество) всячески продвигает модель насильственной социализации - кооперативные прохождения игр, конференции в Скайпе, массовые чаты в мессенджерах, и обязательно кнопки "Поделиться с друзьями".
Но, черт возьми, человек должен иметь право на одиночество. Кооп не должен пихаться во все подряд. Кооп может просто быть - как опция. Но не следует делать его главной функцией.
Серия HL - это не в последнюю очередь атмосфера. Атмосфера заброшенности, оторванности. Вот тебя спихнули во мрачный подземный комплекс, и ты не знаешь, куда идти. Вот тебя выбросили в хтонически агрессивный Ксен - одного, на сотни парсеков от дома и с чрезвычайно малыми шансами на возвращение. Вот ты на глиссере среди каналов и радиоактивных помоек - один как перст на открытых пространствах, преследуемый метрокопами с ракетами. А теперь все это представьте в виде коопа. Кооп нивелирует всю атмосферу к чертовой матери.
Можно сделать Гордона обладающим харизмой, характером, мнением. Я буду это только приветствовать, потому что я с трудом представляю себе человека, прошедшего через все те испытания, через которые прошел ГФ, не сказав при этом ни одного слова, не подумав ни одной мысли. Гордон должен и думать, и разговаривать, и иметь мнение. Но он должен делать это один. Не с попкорном на диване в компании друзей.

1

Ну, Лазло, Леон, Шекли с Григгсом. И все, вроде

Норико-выводи-багги-и-припаркуй-его, Одесса (ребел же, не?), Урия (хм...), Эй-это-я-открой-дверь, который взрывал для нас обвал в тоннеле... инициативный механик, который приделал нам полочку для магнуссончиков.
А ещё Уинстона подбили и мы не забудем его.

Кооп может просто быть - как опция

Вообще-то я сказал не "заточка под кооператив", а ВОЗМОЖНОСТЬ пройти с самого начала уже с другом. А не отдельные несюжетные карты как в П2 или открытие коопа после прохождения, или только в отдельных точках.
Перефразируя мой изначальный тезис: чтобы в любой момент можно было пригласить друга (лучше одного...), а не ставить моды типа Синерджи или мудрить с Хамачи.

А теперь все это представьте в виде коопа. Кооп нивелирует всю атмосферу к чертовой матери.

А это потому, что ты представляешь ХЛ1 и 2. Уже устоявшиеся и созданные как сингловые игры. Или ты вообще говоришь, что кооперативные игры менее атмосферны, чем сингловые? Выходит как будто так. Но нет. Кооп может (будет!) ослабить атмосферу ХЛ2, но мы же ничего не знаем про 3!..

Вот Дэд Спейс 3 - хоррор. Могу заверить, вдвоем едва ли не ещё хоррорнее проходить. Плюс там свой мини-сюжет с коопом завязан, все сценки также адаптированы и под кооп и так далее.

И вопрос: а если бы ты играл в ОФ, ты бы не хотел играть с отрядом под контролем друзей?

1

Но мы помним его! Мы помним всех таких!
Ну да, согласен, в принципе.
Ребелы чуть более живы показаны, видимо, потому, что Альянс стремились показать максимально обезличенным. Неземным. Механическим. В рамках такой концепции показывать каких-либо персонажей ближе недопустимо. Они все одинаковы, они все не идут ни на какой контакт с Гордоном, кроме огневого. И наиболее раскрытым персонажем становится автоматическая система оповещения с женским голосом. Она хотя бы обращается к Фримену: "Гражданин! Вы - угроза обществу первого уровня..." И как в таком случае вводить персонажей из Альянса, ломая всю сложившуюся мифологию о нем как о совершенно нечеловеческой силе?

А когда ты играешь вдвоем и ВСЕ РАВНО НАДВИГАЮЩАЯСЯ ЛЕДЯНАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ И НЕОПРЕДЕЛЕННЫЙ НЕВЫРАЗИМЫЙ УЖАС, это доказывает атмосферу ещё лучше.

Ну ладно. Может, это действительно так.
Просто вот эти все утверждения о том, что сингл умер, а будущее за коопом, доносящиеся, например, со стороны Гейба, уж очень раздражают.

1

//в коопе второй игрок играет за алух, это же очевидно

1

Вот Дэд Спейс 3 - хоррор. Могу заверить, вдвоем едва ли не ещё хоррорнее проходить.
Ты забыл как мы бедного некроморфа вдвоём в углу зажали и руками месили?

1

Какой парад олдфагов-то! Для полного комплекта в тред призываются Шиф, Рапид и иже с ними...

кооператив можно было бы организовать как во втором портале. Одиночка и кооператив отдельно. Кто, что предпочитает.
Основная моя претензия к кооперативу в П2 в том, что он подавался как главное блюдо. Хотя основной сюжет самодостаточен, годен и эпичен. Понятно, маркетинг, то-се, но вот это превозношение Гейбом сотоварищи коопа и отодвигание сингла в сторону лично для меня выглядело... оскорбительно даже слегка.

В смысле, родной мир Альянса, или хотя бы просто другой мир.
Вот здесь, КМК, Валвы немного загнали себя в ловушку. Альянс представлен загадочной сверхцивилизацией из иной вселенной, которой вдруг зачем-то понадобилась наша унылая планетка. Мир Альянса для человека просто непредставим. Отголоски этого можно видеть в сигналах Бриноличинки (если уж быть оптимистами и не считать их апокрифом). Попадая туда, человек лишается своей телесности, превращаясь в голый разум. Как реализовать такое на экране? Для этого ведь необходимо превратить игру из шутера во что-то принципиально иное. Создать среду, совершенно непривычную не просто для геймера - а для человека в принципе!
Разумеется, это все мои домыслы. Но если бы мир Альянса был показан в игре, и был при этом очередной вариацией Ксена, я бы в такой мир просто не поверил. Это было бы слишком просто.

ПЕРЕЗАПУСК ХЛ2
Вот только что в Баре обсуждали различные перезапуски.
В принципе, это не такая уж и плохая идея применительно к ХЛ.

Кто такой Гордон Фримен? Он не десантник. Да, он хорошо стреляет, но он же учёный! А значит он должен вести себя соответствующе, поставить перед ним больше задач, которые он будет решать своим умом.
Ученый, да. Но что мы о нем знаем? Мы знаем, что он теоретик. Он сидит в кабинете и анализирует. Пишет на доске. Выводит теории и все такое. Он не работает руками. Не строит машин и роботов и даже не проектирует их. Как я понимаю, он занимался именно теоретическими основами телепортации. Возможно проектировал эксперимент, приведший к коскадне, и за это получил право толкнуть тележку. Но как превратить его для игры из кабинетного ученого в ученого, который показывает игроку, что он ученый? Press F to write some scientific shit on the blackboard? Какому геймеру это будет интересно?
С другой стороны, допустим, эта проблема решена. Гордон действительно ученый и выполняет в игре некие ученоподобные действия. Но научный процесс ведет к результату. Через множество попыток. Попытки эти нудны и однообразны. А Валвы, как мы знаем, все подобные провисающие моменты нещадно режет - достаточно вспомнить манхэк-аркаду. Нам нечем заполнить геймплей и сделать игру динамичной? Вырезать такое место и перейти к следующему!
Так что в усилении Гордона-ученого по сравнению с Гордоном-бойцом есть свои подводные камни.

Но как в Сталкере: Зов Припяти можно сделать. А именно - большие локации взамен "коридора". Исследование можно сделать через разные коллектебелсы - записки, обрывки газет, записи всякие.
ЗП, кстати, моя любимая часть Сталкера, причем именно за это (хоть я и не прошел ее до конца). Проблема только в увязке главной и побочной линии. Должна присутствовать логика. Основная и побочная линии должны пересекаться, переплетаться и в конце концов зависеть друг от друга. В Зове Припяти это не было реализовано до конца, поэтому я и не прошел ее полностью, потому что побочные квесты кончились, и стало скучно.
А сбор бумажек и записей с кусочками истории - это действительно прекрасно. Оживило бы мир ХЛ на много процентов. К примеру, я не отказался бы видеть подобное в Рейвенхольме. Узнать, как жил этот городок до войны, как жил после, когда в него стали уходить беженцы. Как этот городок умирал - ведь не сразу же все жители превратились в нем в зомби, оставив Григория в одиночестве. К примеру, я сегодня как раз в очередной раз проходил Рэв, и попал в закрытое решеткой место - маленький закуток, заставленный взрывоопасными бочками, где лежит матрас и труп жителя. И если бы рядом с трупом нашлись какие-либо записи этого трупа - о том, как он туда попал, каково ему сидеть там, боясь высунуться наружу, записи становились бы все короче и бессвязнее - это добавило бы в сюжет нехилой драмы.
Разве в Рейвенхольме недостаточно драмы, спросите вы. А я скажу: да, недостаточно. Она есть, но она обезличена. Мы видим брошенный город, город, в котором единственный нормальный человек - полоумный священник, обреченный на смерть в своей бессмысленной борьбе. Но мы видим, ЧТО произошло. А вот КАК это произошло - этого нет.

я считаю, что Вельв просто плюёт в лицо фанатам
Да, мне тоже так уже кажется.
Самое плохое, что в дота-комьюнити подавляющее большинство людей - это те, кому ХЛ ни в существующем, ни в будущем виде никоим образом не сдалась. Это иное поколение, совершенно иное. ХЛ для них скучна.
И Валв вынуждена превращаться в завод по обслуживанию этих людей. Забывать одних фанатов ради других.

Об этом свидетельствует весьма нескучная битва со страйдерами во втором эпизоде, где транспорта навалом и каждый может заниматься своим делом.
Вот я, кстати, не люблю это место. Оно огромно, и Фримен, по сути, сражается один. Здесь я был бы за кооп всеми руками и ногами. Битва со страйдерами в ХЛ2 возле Нексуса или у лошади сделана гораздо более сбалансированно и интересно.

А если играть за ребелов, то одним из основных заданий в игре непременно будет "помешать Фримену пройти через карту, блокируя коридоры".

И говорить: "Это же Фримен, хэй! Я пойду с вами!"

1

В целом, если Вэлв возьмутся за сюжетно-обусловленный кооп и при этом не за Фримена и ближайших соратников, я убежден, что будет традиционное хорошие парни vs плохих, ребелы, разведка, вынос аванпостов и все это. Они не решатся на что-то более поворотное тут.
Незачем уводить кооп куда-то совершенно в сторону от сюжета. Представь, что по ходу одиночной игры ты порой видишь или слышишь передачи по рации о том, что где-то рядом тебе поспособствовали повстанцы (что-то взорвали, где-то отвлекли противника, отрыли проход). Так вот, эти повстанцы и есть наши бравые кооперы в количестве нескольких человек. Нет, в сингле они не появятся, эти действия так и оставим скриптовыми, но в отдельной кампании коопа вы и будете заниматься всем подряд, в том числе и помогая Фримену, хотя с ним самим пересекаться почти не придётся. Я обожаю моменты, когда пересекаются параллельные сюжетные линии или сюжет приквела под самый конец внезапно объясняет все неясности в завязке оригинала.
Образно выражаясь, встречая старых знакомых персонажей на другой стороне реки, я не получу удовольствия больше, чем узнать, каким образом они до туда добрались.
Это поле непаханое для великого множества роялей из кустов, причём роялей обоснованых и глубоко внедрённых в сюжет, объясняемый действиями нашей группы поддержки, которая действует в стороне, дабы отвлекать внимание от Фримена и помогать ему, ну и конечно выполнять собственные задачи, когда док уходит в совсем уже глубины канализации и бездны тьмы.
Ведь мы же не ангелы-хранители и не сможем выручать его всюду, да это нам и не требуется, достаточно лишь пары-тройки глав, в которых мы будем пересекаться.

Или мы бы находили записки выжившего по городу, а последнюю... *спойлер* на месте его последнего пристанища.
Записки одного человека выглядели бы гораздо реальнее, чем дневники у всех и каждого, так что поддерживаю.
Ну а последнюю страницу, читать которую не было бы смысла, охранял бы совсем дикий зомби с полутора десятками чёрных крабов на себе и свитой из дюжины быстрых зомби, а попадал бы ты к нему, провалившись сквозь шахту вентиляции. В общем, без надежды на отступление и предварительный фрэг-аут. Только быстро среагировать и найти выгодную позицию на импровизированной арене. Но я отклонился от темы.

И говорить: "Это же Фримен, хэй! Я пойду с вами!"
Press X to "Don't forget to reload!"

(грамотно замкнуть электросхему, подобрав потенциалы, емкости и индуктивности)
Это было бы лишним. Я уверяю тебя, мало кто имеет вообще представление о том, что это на самом деле, кроме чисел, подходящих, чтобы впихнуть себе в машину, а уж представить как это рассчитывается так многие и после курса электротехники и электроники тебе не скажут. Действия твои не обязательно должны, да и не должны вовсе требовать приложения ума, они должны выглядеть так, будто ты работаешь mens et manus. Не выше уровня головоломки с большими и маленькими коробочками и проводами разных цветов и перетаскиванием кусков уравнений, да ещё так, что до этого ты видел примеры собранных/решённых поебеней (и возможно загрузил их в память скафандра).

Вот я, кстати, не люблю это место. Оно огромно, и Фримен, по сути, сражается один. Здесь я был бы за кооп всеми руками и ногами.
А по-моему, вполне неплохо. На открытой местности у людей не остаётся шансов против охотников в связке со страйдерами, но зато они уверенно ведут огонь от самого бункера, как обстреливали страйдеров с крыш на площади. Снаружи только ты и можешь справиться с паровым катком их военной машины.

Попадая туда, человек лишается своей телесности, превращаясь в голый разум. Как реализовать такое на экране? Для этого ведь необходимо превратить игру из шутера во что-то принципиально иное. Создать среду, совершенно непривычную не просто для геймера - а для человека в принципе!
Есть ведь и другой вариант. Мы же грязные дикие человеки с жадными раскосыми глазами. Мы врываемся в это мироздание в HEV Suit 4th Dimension Advanced и нагло всё ломаем, рвём тончйшие нити бытия ломом, безжалостно дырявим несчастный метеорологический разум и жарим разумные грибы, завернув их в мембрану их мира. И под конец понимаем, что из-за хрупкости этого мира и постоянной опасности быть уничтоженными, наши враги и пошли в крестовый поход с установкой железных башен.

На этот абзац прошу не отвечать, ибо начнётся сами знаете что:
Однако если верить бриноличинке (а то та ещё головная боль, очередная загадка для подгона вселенной под новые параметры), то наш противник дома спокойно так живёт по двести с лишним лет в виде личинок, мудрых и рассудительных развивая свою цивилизацию, пока их планета не подойдёт достаточно близко к звезде, там превращаются в, образно выражаясь, безмозглых хищных стрекоз, рвущих друг-друга на куски в процессе размножения, после чего тьма и тишина и медленное восстановление цивилизации до следующего приближения к перицентру.
Что там про паразитическую мыслеформу, я не понял, но этого особенно и не нужно, ясно что личинки устали и хотят любви, да.

1

Я лично считаю, что солдаты Альянса не являются в достаточной степени персонажами, чтобы запитать сюжетный кооп. А бессюжетный дезматч... такое уже есть.
Позволю себе не согласиться. В портале 2 роботы из коопа тоже не являются в достаточной степени персонажами, но тем не менее, кооп есть. В коопе сюжет не настолько важен, там важно взаимодействие между реальными людьми.
Сделав кооп от комбайнов можно решить кучу проблем - например, избавиться от проблем "черно-белого". Показать комбайнов с другой стороны (вы знаете истинные цели альянса? Я вот нет). Кардинально поменять геймплей - внести больше тактики (управление подразделением, аугментации всякие и прочее - это фактически другая игра). Кооп не будет так жестко привязан только к двум игрокам как в портале 2, можно сделать кооп и на три-четыре игрока. Опять же, через такой кооп можно показать комбайнов суперсолдатами (коими они и являются), а не неудачниками, которые огребают от голозадых повстанцев. Почувствовать себя крутым воякой, а не бомжеватым повстанцем в вязаной шапочке.
По поводу локаций. Делаем большую локацию. В ней присутствует своеобразный сюжетный коридор (места, куда игрок в любом случае попадёт), и развилки к необязательным заданиям/персонажам. За выполнение второстепенного задания игрок может получить - помощь в штурме, блокпоста скажем, мод на оружие и.т.д. В этих второстепенных локациях можно раскидать и те же предметы, открывающие историю мира. В результате будут довольны и те, кто не заморачивается и проходит игру побыстрее (такие будут просто переть в основном "коридоре"), и те кому интересно исследовать всё (такие будут выполнять второстепенные миссии).
Вот здесь, КМК, Валвы немного загнали себя в ловушку. Альянс представлен загадочной сверхцивилизацией из иной вселенной, которой вдруг зачем-то понадобилась наша унылая планетка. Мир Альянса для человека просто непредставим. Отголоски этого можно видеть в сигналах Бриноличинки (если уж быть оптимистами и не считать их апокрифом). Попадая туда, человек лишается своей телесности, превращаясь в голый разум.
Мир советников - это обычный мир. Планета, расположенная в звёздном кластере. А значит радиация там такая, что Фримен превратится в хорошо прожаренный стейк сразу после прибытия, поэтому у советников и нет физической цвилизации, а только "умственная". По сути, все советники связаны таким себе, интернетом и их цивилизация существует только в этом "интернете". С чего вы взяли о превращении человека в "голый разум"?
И в порядке фантазий. Неплохо бы внести в мир халфы больше научности. К примеру, в игре упоминались пространства Калаби-Яу и "миры, растянутые на мембранах". Это явная отсылка к реальной теории струн. Можно было бы развить эту идею дальше. Вплоть до того, чтобы пригласить специалиста, который бы рассказал на пальцах вальвам как эта теория работает (навеяно фильмом "Интерстеллар")

1

Позволю себе не согласиться. В портале 2 роботы из коопа тоже не являются в достаточной степени персонажами, но тем не менее, кооп есть. В коопе сюжет не настолько важен, там важно взаимодействие между реальными людьми

У роботов своя робо-харизма. А за солдат отыгрыш был бы за мясо...
*задумывается*
Хм, ну, конечно, в Enemy Territory: Quake Wars мне вполне нравилось играть... гм-м...

Я обожаю моменты, когда пересекаются параллельные сюжетные линии или сюжет приквела под самый конец внезапно объясняет все неясности в завязке оригинала.
Образно выражаясь, встречая старых знакомых персонажей на другой стороне реки, я не получу удовольствия больше, чем узнать, каким образом они до туда добрались.


Ок, убедил. =)
Все-таки играть за комбайнов при условии привязки к синглу - как-то абсурдно. Выйдет ведь, что мы сами себе усложняем жизнь в сигнле.

Я уверяю тебя, мало кто имеет вообще представление о том, что это на самом деле, кроме чисел, подходящих, чтобы впихнуть себе в машину, а уж представить как это рассчитывается так многие и после курса электротехники и электроники тебе не скажут.

Ну, как-то так: нам нужно создать в цепи потенциал выше Х, чтобы открыть дверь, но не больше Y, чтобы не спалить замок навсегда. У нас элементы с разным сопротивлением (кодировка цветовая, номиналы различаются с определенным шагом). А закон Ома у Фримена на выдвижной панельке в костюма записан наряду с другими важными формулами (или напоминается через HUD). Заменяешь компоненты, подгоняешь значения. Для пущей реиграбельности значения рандомизируются при перезагрузках.

и жарим разумные грибы, завернув их в мембрану их мира

*не смог удержаться*
Крошим разумные грибы мелкой пылью в заготовленную банку с чаем, возвращаемся через пару глав и наслаждаемся нашим новым чайным грибом...

Мир советников - это обычный мир. [...] С чего вы взяли о превращении человека в "голый разум"?
И в порядке фантазий. Неплохо бы внести в мир халфы больше научности


Ок, я скажу: я вот лично... я вот лично был бы как раз обеими руками за добавление большей мистичности происходящего. Показать то, что земной наукой не объяснить. Показать, как прогибается эта грань реальности, выпячиваясь порой под напором мистического и необъяснимого. Вселенная так велика, что статистически в ней обязано рано или поздно появиться все, что угодно, а потому тут может быть и нефизический-мистический больцманновский разум на привязи у Альянса, имеющий свои замыслы и входящий в контакт с Фрименом в прорыве между мирами, переносящий его в прошлое и будущее, а то и вовсе противодействующий Джи по своим причинам. То есть у нас-то и так есть Джи и вортигонты, и вот эту тему я бы не прочь развить, в том числе в контексте обширности Альянса.

1

Что плохого в том, чтобы сделать кооп?
Против коопа как такового я ничего против не имею. Я против излишнего его продвижения и выпячивания в сравнении с синглом. Впрочем, я уже писал об этом выше, не буду повторяться.

Я всё же надеюсь, что если ХЛ3 выйдет, то там будет как можно меньше персонажей типа Шекли с Григгсом.
Мне они тоже не нравятся. Я привел их лишь как пример менее обезличенных в сравнении с другими повстанцев.
Что до Эп2, то насчет гротескности Магнуссона и ко, напряженности геймплея и разрядки согласен. И в то же время меня даже в первое прохождение во всех этих моментах не оставляло предчувствие чего-то опасного, какая-то неявная угроза. Внезапный врыв Джи в сюжет только усугубляет это. Может, это и есть причина, по которой Эп2 не так мне понравился в самый первый раз и стал нравиться больше в последующие.

1

"Так зачем расстраиваться из-за одной игры, которая ещё неизвестно что могла бы из себя представлять, когда у халфы и так есть эпичнейшее продолжение из сотен, нет, тысяч модов, сделанных любителями?"
потомучто мы хотим БОЛЬШЕ, мы не хотим чтобы хл2 стала одной из тех умерших вселенных, по которым больше никто никогда не сделает нового, не привнесёт новую пищу для размышлений диалога и смешных картинок
покрайней мере, обсуждение хл2 ещё живо, в отличае от других прекрасных вселенных, умерших намертво, нет ничего груснее абандонваре

//кстати декай же был коопом, и чо, помоему тут никто против него ничего не имеет

"Конечно, и в ХЛ2 были такие порой нелепые моменты"
эй, они как нытьё брюса вилиса, разбавляют происходящее, делая его чуть более ламповым, не у всех решений должны быть чёткие обоснованные понятные причины, кляйнер ищущий ламар был достаточно элегантный повод спроводить фримена, раскрывающийся чарастером кляйнера, нежели всфензенными обстоятельствами креатифа)

1

Я всё же надеюсь, что если ХЛ3 выйдет, то там будет как можно меньше персонажей типа Шекли с Григгсом. Вот те "персонажи", которых привёл Алекс из ХЛ2, мне нравятся больше. Повстанцы и ситизены в ХЛ2 более сдержаны, более серьёзны. Эп2 по сравнению с ХЛ2 ближе к фарсу.
Вышеназванная парочка как раз хорошо отражает состояние двух мужиков, безвылазно сидящих в шахте уйму времени. Для них происходящее - как раз сплошной фарс. Они уже ничему не удивляются, ни на что, кроме себя самих не надеются. Они давно в этом заброшеном мире и ко всему привыкли. В отличие от тех же городских повстанцев, которые в полном отчаянии лезут из подвалов на улицы, ведомые только хрупкой верой в то, что что-то изменилось.
Люди Магнуссона - они те же, что и двое из шахты. Привычные к дикой жизни на свалке. Магнуссон, орущий по громкой связи, неплохо вписывается в ситуацию. Управление всей инфраструктурой стартового комплекса жидкотопливной ракеты, имея под началом толпу самоучек, либо вовсе ничего не знающих людей, дело титанической сложности. Да ещё надо подготовить пуск за несколько дней. И всё, что мы там видим, лишь следствие приспосабливаемости человека ко всему. Ведь это единственное место, где мы наблюдаем большой человеческий коллектив за работой, и если бы они были в постоянном напряжении, страшно подумать, до чего бы дошло. С сотней тонн горючего под боком.

Придумывать — легко, идеи ничего не стоят в этом мире. Вот сделать, и сделать не просто хорошо, а так, чтобы реализация понравилась как можно большему кол-ву игроков — вот это настоящая задача...
Так ведь можно и проделав колоссальную работу нарваться на критику. Как в той же БМС, нет бы просто наслаждаться плодами трудов команды, но одними из первых появились крики об исчезнувшем вертолёте, об укороченных рельсах и косом автомате.

Потребовать можно, но сделают ли :( Если они просто не хотят, то толку что-то требовать...
Увы, но мне порой хочется посмотреть им в глаза и спросить "Почему?" Господи, почему уже столько лет они не отвечают на мольбы. Отговорки о сюрпризе и нежелании выдавать информацию раньше времени давно не принимаются. Скоро уже перестанут ждать и никто не вспомнит, что это третья часть (если она всё же будет), а не что-то новое. Хотя, быть может в этом и есть план? Но всё это выглядит форменным свинством.

1

JetRanger,
дикое шатание камеры при беге
Ну, оно было и в Кваке, и в Думе :) Хотя там (по крайней мере, в Кваке точно) можно было отключить этот эффект консольной командой, или наоборот, усилить его %)

Извольте полюбоваться на то, как ГГ "эпично" вытягивает руку, берётся за ручку, осторожно приоткрывает сначала, потом открывает резко полностью, потом убирает руку, достаёт оружие...
С другой стороны, реалистичное взаимодействие с предметами — как раз то, чего не хватало в старых шутерах. Как я понимаю, то, что ты описываешь — типа катсцены, то есть, происходит без какого-либо контроля игроком, да? Это действительно нехорошо, хотя бы даже сделали б это по удерживанию кнопки (как "E" в ХЛ2), уже это дало бы ощущение контроля, позволяло бы лучше прочувствовать себя "в шкуре" героя, а не сторонним зрителем. ХЛ и ХЛ2 этим и отличались, что даже в случае сценок (пусть и не во всех) мы могли свободно бегать вокруг и делать что угодно. Но, конечно, подобная свобода усложняет работу геймдизайнеров, поэтому они не хотят тратить свои силы на это.

Или дебильнейшие "жаркие рукопашные схватки"
Мда, меня иногда посещают мысли, что было бы круто поиграть в шутер с продвинутым рукопашным боем, с настоящим управлением, а не тупым жатием на одну-единственную клавишу. Хотя, возможно, такой уже есть?

которые сейчас имеют только ностальгическую ценность...
Wolfenstein 3D, Doom, Duke Nuk'em, Quake

Категорически не согласен, я играл из этих четырёх только в дум и кваку (причём, не так давно), но со всей ответственностью заявляю: ценность далеко не только ностальгическая. В эти две игры действительно интересно играть (особенно в Doom, поскольку он сильно отличается от обычных трёхмерных шутеров), я уверен, что даже современный геймер может найти в них что-то новое для себя.
А вот Quake 2 мне не очень понравился, не могу сказать, что игра плохая, на то время он наверняка был прорывом, но сейчас это... "просто шутер", ничего более. Хотя я в мультиплеер не играл, ХЗ, может, там эта игра раскрывает свой потенциал (впрочем, сомневаюсь, что она переплюнет Quake 3/Quake Live в моих глазах).

Unreal ... здесь просто красиво!
Согласен, действительно, эта игра и по современным меркам выглядит не так уж плохо. Помню, как я в первый раз его запустил и удивлялся потом: такая старая игра, а такая красивая :)

Quake 4 ... более разноцветный и более мясной Doom 3
Раньше было как-то наоборот, Doom I, II были более разноцветными по сравнению с Q )) Doom II, пожалуй, и более мясной, а уж Плутония... Ох уж эта Плутония! (Для тех, кто не в курсе, отмечу, что Плутония — это сторонний аддон к Doom II, который, впрочем, продавался (да и сейчас должен продаваться через Steam) вполне официально, см. Final Doom).

Bioshock ... Не люблю стиль 30-40ых.
Ну, о вкусах не спорят :) Если стиль не понравился, то игру действительно лучше пропустить, по моему мнению, это основная фишка игры. Лично на меня он произвёл впечатление, тем более что нечасто в играх увидишь подводный город. А уж эти монстры-папочки и "сестрички" ("look, Mr. B, an angel dancing in the sky" или как там было). Атмосфера этой игры действительно уникальна, но Bioshock, по моему мнению, больше красивая картина, которую можно повесить на стену, чем игра. По крайней мере, такое впечатление у меня сложилось после первого прохождения.


Руйдер,
Много написал, видать старался.
Скажем так, для меня писать многобуквенные посты — обычное дело.
Впрочем, писать их из-за какой-либо другой игры у меня такой тяги как правило нет :)


Гы-мужик,
О, какие люди, давненько не видел твоих постов!

И если меня спрашивают, почему я выбрал свою нынешнюю специальность
Гм, а какая же у тебя специальность, неужели физик? ))

то, что казалось нам когда-то невероятной красотой ныне видится текстурой, натянутой на полигоны
Нет, у меня такого нет. Наоборот, я начинал с Ку3 и ХЛ2, играл в более-менее современные на то время игры, а уже затем я подсел на контру и ХЛ1, потом Квейк, теперь и вовсе Doom (прошёл и первый, и второй, сейчас добиваю Плутонию). И во всех этих играх, насколько бы условной ни была в них графика, я вижу свою, особую красоту, которая присуща только им.
Тут сказывается, наверное, и то, что я сам делал карты и под ХЛ2, и под ХЛ, это научило меня обращать внимание в играх на детали, которым типичный игрок, как правило, внимания не уделяет. Я вижу красоту не в текстурах, спецэффектах и полигонах, а в самой структуре уровня, в его архитектуре, идеях, на которых он был построен, в том, как дизайнер сделал то или иное, в единстве стиля, в работе со светом и вообще с движком. Играя, я задумываюсь о том, как разработчики игры реализовали ту или иную штуку, какие фичи они придумали и воплотили в ней.
И движение в сторону реализма во мне не вызывает отклика. Напротив, игра тем и прекрасна, что в ней возможно то, что невозможно в реальной жизни, и я не вижу смысла загонять её в искуственные рамки.


LightHOwUSE,
Здесь обязан быть хвалебный пост Warp37))
Жаль, что здесь нельзя кастовать юзера простым упоминанием его ника, как на ЛОРе или Хабре...


.Nero,
Первая проходилась медленно, вечерами, как что-то необязательное.
Ну, а зачем спешить? )) Наоборот, иногда становится грустно, когда подходишь к концу... Впрочем, я лично вообще не могу играть больше пары часов в одну и ту же игру (за исключением Minecraft), поэтому все игры прохожу подолгу.

(на моем старом ЭЛТ-мониторе
На ЭЛТ вообще многие вещи выглядят по-другому. Играл в СайлентХилл (первый) на приставке, подключённой к ЭЛТ-телевизору, картинка не казалось такой страшной, как на ПК (даже несмотря на все сглаживания, высокое разрешение и прочие продвинутые функции эмулятора на ПК). Затем подключил приставку к 22" LCD монитору... Тут же выключил и отсоединил обратно.
Вот с ЭЛТ-монитором мне не повезло, у меня был "севший", в Ку3 на некоторых уровнях играть было тяжело (впрочем, Vertex Lighting спасало), в ХЛ2 вроде норм (хотя к тому времени у меня уже был ЖК, вроде), но графон, вы сами знаете, какой у меня тогда был :) Так что ХЛ2 для меня тогда, с одной стороны, выглядела хуже Ку3 (как ни парадоксально), с другой стороны, кинематографичность и псевдореалистичность, да и вообще, ощущение жизни на уровнях ставили её в моих глазах на голову выше всего того, что я видел до этого.

и вновь все тот же друг
Классно иметь таких друзей :) А я вот о ХЛ2 узнал сам. Я уже, наверное, не раз рассказывал, но тем не менее. Когда у меня появился компьютер, одноклассники поставили мне на компьютер контру 1.6, кваку (точнее, "пиратскую игру" Running Man, которая представляла собой Q3A (причём движок древнейшей версии) с изменёнными картами, моделями и т.п.), фоллаут 2, и ещё пытались поставить трекманию, но у меня она тогда, к сожалению, не завелась (спустя много лет я ознакомился с бесплатной версией в Стиме, и мне она очень понравилась). Фолл 2 меня не заинтересовал (хотя я толком в него не играл и однажды в борьбе за место на 20-гиговом диске удалил его), контра тоже (хотя у меня все одноклассники поголовно резались в неё). А вот в Ку3 я втянулся сразу: красивая графика, аркадный геймплей, которому легко научиться. Потом всё же попытался ещё раз взяться за контру, и таки научился худо-бедно играть и в неё. Правда, я тогда был слишком нуб, и почему-то вбил себе в голову, что игра идёт на моём компьютере только в СОФТВАРЕ (я тогда был слишком юн, чтобы по достоинству оценить его красоту xD А если серьёзно, то скорее всего, я запускал его в маленьком разрешении, поэтому графика "квадратиками" мне не нравилась, но худо-бедно привык). Однажды я заглянул в папку игры, и конечно же, не мог не обратить внимание на чёрно-красный значок hl.exe. Я решил проверить, что будет, если я запущу игру не с ярлыка. Конечно же, запустилась ХЛ :) Появилась известная нам всем заставка с Фрименом, сурово глядящим на юного школьнега и держащим пушку футуристического вида. Я к тому времени уже видел "по ящику" фильм Arrival, и из-за очевидного сходства между ГГ фильма и Фрименом решил, что Гордона срисовали с того чувака ))
Но увы, запустить игру не получалось. New Game тупо не работала, а открыв привычное по контре меню Create Server я понял, в чём причина: не было карт. К счастью, у меня уже тогда был доступ в интернет, и я смог погуглить по названию игры: "Half-Life". Поиск первым выдал мне статью Half-Life 2 в Википедии. В ней уже тогда висела эта картинка, по которой я смог заценить графон. Подпись к ней меня тогда вогнала в ступор: "Группа муравьиных львов атакует Гордона Фримена, отстреливающегося из импульсной винтовки". Я с ранних лет интересовался биологией, и поэтому уже знал, кто такие муравьиные львы :)
Так или иначе, я чуток погуглил и скачал свою первую пиратку ^^' (которая, как потом выяснилось, была "первой" во всех смыслах). Не знаю, почему я решил скачать сперва вторую часть. Уже не помню, задавался ли я сомнениями на этот счёт, или сразу принял такое решение. Так или иначе, скачал именно вторую, поставил, и уже то, что она запустилась (на моём тогдашнем-то компе) уже радовало :)

Ах да, ещё они мне ставили Half-Life: Чернобыль, угадайте, чью судьбу он разделил :) Позже они же пытались меня подсадить на Линейку, но эта игра меня не заинтересовала.
Другие одноклассники (уже после ХЛ2, а может и чуть раньше) ещё поставили мне NFS:U2 (позже скачал первый NFSU), Re-Volt, Battle For Wesnoth. Во все эти игры я играю до сих пор.
Да, ещё среди моих одноклассников позже распространилась мода на Доту, но я тогда не разобрался, что нужно скачать для игры, поэтому и эта зараза обошла меня стороной :D Кстати, так ни разу и не запустил дарёную Доту 2...

Для себя я даю ей 7
Ну то есть, 7 лет ты в неё и играешь, правильно? У меня, в принципе, такой же "стаж", ну может, чуть больше, так что для нас ХЛ2 действительно несколько "моложе" 10 лет.
Хотя нет, для меня даже ещё меньше, потому что когда купили новый комп, то ХЛ2 на ней стала выглядеть как новая игра. Да и не стоит забывать, что и сами Вэлвы неоднократно обновляли и движок, и саму игру. Так что, условно можно принять, что ей около 4-х лет (примерно столько прошло со времени большого обновления 10-го года, сильно повлиявшего на графику).

но эти 7 лет прошли бы для меня иначе, если бы всей этой серии в моей жизни не был
Это уж точно! А я ведь вполне мог стать и квакером... Или даже думером (в Doom II я впервые сыграл у матери на работе, но я тогда был жутким нубом, и не знал даже как переключать оружие, поэтому дальше пары уровней пройти не мог). Может, и Линуксом бы раньше заинтересовался (всё-таки, и дум, и квака — опенсорс, они нативные на Линукс есть) и программированием. Впрочем, не всё так однозначно: с одной стороны жалею, конечно, с другой стороны, сейчас у меня уже выработался, так сказать, подход, я сперва изучаю вопрос хотя бы в той же википедии, вместо того, чтобы сходу бросаться в омут, и на линукс я пришёл уже подготовленным, зная, что такое репозитории, ДЕ, компиляция и т.п. Помню, как я давным-давно вставил диск с Линуксом, пришедшим с журналом в компьютер. Мне уже тогда понравилось гламурненькое ДЕ, то была Kubuntu 7 или 8. Но поставить его на свой компьютер я не мог себе позволить (20 гигов винт), а НТФС-раздел ось конечно же не видела. Тогда я поискал в интернете и где-то нарыл архив с ntfs-3g (даже не знаю, бинарники то были или исходники, в то время я не мог знать разницу). Я думал его "как-нибудь" записать на диск, чтобы загрузить потом драйвер с LiveCD. Представляю, каких бы делов я наворотил, если бы таки поставил себе Линукс в то время, с такими-то кулхацкерскими скиллами %)

венцом моей геймерской карьеры
Неро сделал на ХЛ деньги?))

Сталкер по которому я ... писал креосы
А ты их где-то выкладывал?

Она стала частью моей жизни
Я думаю, что он стала неотъемлемой частью жизни каждого постояльца этого форума :)

Нашел несколько опечаток, но лень писать о них:)
Да я уже и сам нашёл, ща поправлю.
//уже поправил

ты же знаешь, что первая серия Доктора Хауса вышла в один день с ХЛ2?
Нет, не знал. Хотя помнил, что тоже в 4-ом году начали показ.

У тебя прям двойной праздник:)
Завтра ДР ХЛ1 (хотя до сих пор не понимаю, 9-го или всё-таки 19 ноября её выпустили?), так что вы тоже не расслабляйтесь ))
Да и у тебя послезавтра тоже ДР, насколько я помню? Ну всё, до конца недели — никому не просыхать! :D

0

отмечусь, пожалуй

хл2 досихпор выглядит современно благодаря своему подходу, лица - ровно столько чтобы передавать эмоции, текстуры - ровно такие чтобы передать реалистичную атмосферу, поскольку там сплош фототекстуры их разрешение уже не играет решающей роли, единственное что мне режет глаз в соурсе - плоская вода и пешие анимации
согласен

0

Cоmbine.
Эпично отметился. )))

0

Грустная дата, на самом деле. Больше семи лет прошло с момента выхода последней части. И новая часть неизвестно будет ли вообще. Попробовал запустить халфу недавно - не цепляет. Вообще. Бросается в глаза коридорность, на всю игру с десяток персонажей, графика глаз не режет, но всё же игры шагнули куда дальше с тех пор. И я понимаю, почему нет новой халфы. Чтобы она была конкурентом новым играм, в неё нужно вносить что-то новое. Но примут ли фанаты это "новое"? Открытый мир? Ставка на кооп? Кастомизация? Развлетвлённая система диалогов? Фанаты будут плеваться. Выпустить ту же халфу с новой графикой? Эта игра будет смотреться как пришелец из девяностых годов. Вот почему нет игры. Нужно вводить что-то новое и в то же время нельзя. Вот и всё.

0

Combiner
То есть ты имеешь в виду, что в случае с Халфой уже невозможно угодить одновременно и старым фанатам и новому поколению игроков?
Хм, а ведь и правда, пожалуй...

0

Как всегда придет Combine, скажет чушь самодовольно, укатит. В смысле, лучше бы он и правда укатил.

0

И как в таком случае вводить персонажей из Альянса, ломая всю сложившуюся мифологию о нем как о совершенно нечеловеческой силе?

Как минимум один пример.
Перспективы у нас в лучшем случае очень туманны, так что позволю себе пофантазировать.
Что, если бы мы пробивались к Илаю в НП, будучи уже с начальных уровней замеченным Моссман? И при этом Моссман была бы более убежденным агентом Альянса.
Тогда именно её голос мог бы звучать из репродукторов в тюрьме. Призывать нас сдаться. Говорить, чего может достигнуть Альянс. Убеждать прийти к ней и вместе убедить Брина сберечь Илая. А по мере нашего продвижения становясь более нервным, паникующим, угрожающим, провоцирующим. А под конец она является боссом, ну, не в прямом случае - она натравляет на нас разные системы защиты, отряды. И в итоге у нас появляется моральный выбор: убить Моссман в Депо или оставить ей жизнь, позволив примкнуть к нам и загладить свою вину.

Нечто такое я бы очень оценил в игре.

0

Да, без вариативности (тактической либо засчёт в меру открытого мира, а ещё лучше и той и другой) шутер тесен и уныл. Поэтому недолюбливаю секции с аэрокатером в Water Hazard, забег по Цитадели и им подобные моменты. И в Эпизодах, имхо, вариативности ещё меньше. Тогда как любимый отрезок - в районе "спайки" Highway 17 и Sandtraps, - тот замый заезд на багги вдоль побережья. Пьянящий аромат свободы, понимаешь. ))

кооператив можно было бы организовать как во втором портале. Одиночка и кооператив отдельно
Мне сразу пришёл в голову Far Cry 3 как пример, - там тоже две отдельные истории.
В мире ХЛ на роль главных героев коопа сразу напрашивается группа опытных бойцов Сопротивления. Этакая элита, которой местное командование доверяет ключевые миссии.

0

Хотя... Почему бы не сделать кооп за комбайнов?

Я лично считаю, что солдаты Альянса не являются в достаточной степени персонажами, чтобы запитать сюжетный кооп. А бессюжетный дезматч... такое уже есть.

А если играть за ребелов, то одним из основных заданий в игре непременно будет "помешать Фримену пройти через карту, блокируя коридоры".

В целом, если Вэлв возьмутся за сюжетно-обусловленный кооп и при этом не за Фримена и ближайших соратников, я убежден, что будет традиционное хорошие парни vs плохих, ребелы, разведка, вынос аванпостов и все это. Они не решатся на что-то более поворотное тут.

Но как в Сталкере: Зов Припяти можно сделать. А именно - большие локации взамен "коридора". Исследование можно сделать через разные коллектебелсы - записки, обрывки газет, записи всякие

Да, вот именно так! Я сам ещё про коллектиблы забыл сказать (хотя как-то говорил ранее). Записи от жителей и ребелов, довоенные материалы, дневники. У этого такой шикарный и безотказный потенциал есть!..

Второе - сюжет. Ну, правда, без обид, но сюжет слабоват в халфе. [...]

И тут я согласен. Не отказался бы от большей "космичности" сюжета, с Альянсом-то. Показать больше эффекта от их действий. Фактически, все интересное, что мы смогли узнать об Альянсе, заключалось в адресованных Илаю словах Брина о других мирах. Это и фанфик Лейдлоу про Брина-личинку.

edit

Ну надо же, неожиданные появления одно за другим! Привет, Бин.

находить/собирать чертежи техники/оружия Альянса, и собирать в лаборатории. Ну по крайней мере что-то такое, чтобы лаба имели большее значение, чем сейчас

Можно и не только Альянса, можно находить какие-нибудь хоум-мэйд импровизированные виды оружия Сопротивления, и дорабатывать их. И возвращаться в лабу как на базу время от времени.
Хотя вообще многое из этого звучит хорошо (для меня) в контексте именно ХЛ2, а если будет ледяная пустыня... ну, находить результаты исследований Апертуры на корабле?.. и вепонизировать их? Нечто такое...

0

И говорить: "Это же Фримен, хэй! Я пойду с вами!"

"Извините, Док!" *ничего не делает* "Не пора ли нам двигаться?!"

ЗП, кстати, моя любимая часть Сталкера, причем именно за это (хоть я и не прошел ее до конца)

А я не прошел именно конец из-за загадочного бага, который просто не позволял получить заключительные миссии, хех.

И если бы рядом с трупом нашлись какие-либо записи этого трупа - о том, как он туда попал, каково ему сидеть там, боясь высунуться наружу, записи становились бы все короче и бессвязнее

Или мы бы находили записки выжившего по городу, а последнюю... *спойлер* на месте его последнего пристанища.

Но как превратить его для игры из кабинетного ученого в ученого, который показывает игроку, что он ученый? Press F to write some scientific shit on the blackboard? Какому геймеру это будет интересно?

Кхем, ну, раз мой мод в довольно ступорном состоянии (хотя я получил указ взять и доделать...), позволю озвучить некоторые припасенные для него идеи.
Можно сделать мини-игры, рассчитанные на мозги. С нахождением последовательностей (игры со взломом), или просто на техническую подкованность (грамотно замкнуть электросхему, подобрав потенциалы, емкости и индуктивности). В конце концов можно даже сделать как в некоторых паззлах, с поиском на пресловутой доске разных, эм, clues и сопоставлении их. Выделил кусок уравнения на доске, перетащил вперед-назад, решил уравнение, нашел код к замку...

0

Ого, тут даже есть/была какая-то активность. Это радует, молодцы.


Combiner
Грустная дата, на самом деле. Больше семи лет прошло с момента выхода последней части. И новая часть неизвестно будет ли вообще.
А так ли нужна Half-Life 3? Честно говоря, мне кажется, глупо разочаровываться из-за того, что нет того, чего нет. В то же время, для Half-Life 1-2 вышло столько разнообразных модов и карт, что, наверное, жизни не хватит, чтобы во все переиграть... Так зачем расстраиваться из-за одной игры, которая ещё неизвестно что могла бы из себя представлять, когда у халфы и так есть эпичнейшее продолжение из сотен, нет, тысяч модов, сделанных любителями?


Неро
>>доступный изначально кооп, пройти с друзьями
>>НЕТ.

Что плохого в том, чтобы сделать кооп? Есть же мультиплеерная халфа, почему бы не быть кооперативной? Вон, даже в Альфе первой (!) ХЛ уже были зачатки коопа. Да что там, даже в думе он есть. В конце концов, присутствие коопа не означает отсутствие синглплеера, если, конечно, разрабы не будут идти на компромиссы ради чего-то одного. Но если бы были полноценные сингл, мульти и кооп, то игроки бы только выиграли б.

Да. Главная проблема ребелов в ХЛ2 в том, что они en masse анонимны и одинаковы. Кого мы можем вспомнить? Ну, Лазло, Леон, Шекли с Григгсом. И все, вроде. Четыре персонажа, которые имеют просто имя - на целую игру, плюс Эпизоды. Так что тут согласен. Необходимы имена, истории, харизма. Мир игры от этого только выиграет.
Я всё же надеюсь, что если ХЛ3 выйдет, то там будет как можно меньше персонажей типа Шекли с Григгсом. Вот те "персонажи", которых привёл Алекс из ХЛ2, мне нравятся больше. Повстанцы и ситизены в ХЛ2 более сдержаны, более серьёзны. Эп2 по сравнению с ХЛ2 ближе к фарсу. Магнуссон и компания делают происходящее несерьёзным, незначительным. Конечно, и в ХЛ2 были такие порой нелепые моменты (та же лаборатория Кляйнера и его возня с Ламарр), но их, на мой взгляд, меньше. Впрочем, если посмотреть на Эп2 под другим углом, то становится понятным, что всё это не просто так... Геймплейно Эп2 более напряжённый, поэтому разрядка в виде таких нелепых персонажей будет скорее плюсом.

Мы знаем, что он теоретик. Он сидит в кабинете и анализирует. Пишет на доске. Выводит теории и все такое. Он не работает руками.
А по-моему, ты утрируешь. В любом случае, об этом, как и многом другом, мы можем только гадать, а уж Вэлвы могут повернуть всё в ту сторону, в которую захочется им...

И Валв вынуждена превращаться в завод по обслуживанию этих людей. Забывать одних фанатов ради других.
Халфер. Вымирающий вид :(


Алекс
И разве это сложно придумать в первую очередь? Мне понадобилось лишь 5 минут.
Придумывать — легко, идеи ничего не стоят в этом мире. Вот сделать, и сделать не просто хорошо, а так, чтобы реализация понравилась как можно большему кол-ву игроков — вот это настоящая задача... Я полагал, что тебе, как разрабу Д. И., это должно быть очевидно.

А когда ты играешь вдвоем и ВСЕ РАВНО НАДВИГАЮЩАЯСЯ ЛЕДЯНАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ И
Нет, тут Неро прав. Даже умирать вдвоём — и то легче. Кооп никогда не сравнится с синглом в этом плане. Хотя, конечно, от напарника зависит. Раз кооп, то значит, кол-во врагов-патронов-аптечек * 2, и если уровень сложности — найтмэр, а партнёр — молчаливое ДНО, едва умеющее держать мышку, то... :D

А если играть за ребелов, то одним из основных заданий в игре непременно будет "помешать Фримену пройти через карту, блокируя коридоры".
+1 :D

Можно сделать мини-игры, рассчитанные на мозги. С нахождением последовательностей (игры со взломом), или просто на техническую подкованность (грамотно замкнуть электросхему, подобрав потенциалы, емкости и индуктивности). В конце концов можно даже сделать как в некоторых паззлах, с поиском на пресловутой доске разных, эм, clues и сопоставлении их. Выделил кусок уравнения на доске, перетащил вперед-назад, решил уравнение, нашел код к замку...
Звучит странно, но было бы интересно посмотреть на это вживую.


Гы-мужик
активность поддерживается, и форум живёт.
Ну как сказать, кхм... Таким, каким он был когда-то, он уже, очевидно, не будет. И тем не менее, всё равно радует, что время от времени кто-то заглядывает на тлеющий огонёк.

но теперь, когда у Вэлв куча денег, можно потребовать
Потребовать можно, но сделают ли :( Если они просто не хотят, то толку что-то требовать...

>>Да, он хорошо стреляет, но он же учёный! А значит он должен вести себя соответствующе, поставить перед ним больше задач, которые он будет решать своим умом.
>>Можно было бы развить эту идею дальше. Вплоть до того, чтобы пригласить специалиста, который бы рассказал на пальцах вальвам как эта теория работает (навеяно фильмом "Интерстеллар")
Мне уже нравится :) В принципе, твои предложения выглядят здраво, но см. предыдущий абзац...

Есть ведь и другой вариант. Мы же грязные дикие человеки с жадными раскосыми глазами. Мы врываемся в это мироздание в HEV Suit 4th Dimension Advanced и нагло всё ломаем, рвём тончйшие нити бытия ломом, безжалостно дырявим несчастный метеорологический разум и жарим разумные грибы, завернув их в мембрану их мира. И под конец понимаем, что из-за хрупкости этого мира и постоянной опасности быть уничтоженными, наши враги и пошли в крестовый поход с установкой железных башен.
Прямо квинтэссенция халфы :)


Spectre
//в коопе второй игрок играет за алух, это же очевидно
О, вот теперь мне стало понятно, о какой БЕЗЫСХОДНОСТИ говорил Алекс.
:D


SoNik Gray
Похоже я тут единственный RPG-шник.
Уж извини, не мой жанр :) Единственная игра с РПГ-элементами, в которую я играю — это Battle for Wesnoth, но это, конечно не то ^^'
А вообще, спасибо за экскурс в мир "твоих" игр, интересно.


Binocl
В принципе, всё хорошо рассказал, но вот:
Тут я могу только одно предложить, по сути своей безрассудное - перевести это рассуждение на инглиш и запостить где-то в англоязычном коммьюнити (Стим форумс?), чтобы получить максимумальную поддержку коммьюнити
Неужели ты думаешь, что оно не забрасывает Гейба своими письмами? ))) В ваших постах много сходных идей, так что все они наверняка уже известны Вэлвам.
Ну кроме разве что порошка из разумных грибов, да :)

0

Придумывать — легко, идеи ничего не стоят в этом мире. Вот сделать, и сделать не просто хорошо, а так, чтобы реализация понравилась как можно большему кол-ву игроков — вот это настоящая задача...

1) Я считаю иначе. Во-первых, я отвечал на пост, где говорилось, что новые идеи вводить "надо и нельзя". То есть мой ответ сводился к тому, что придумать идею действительно ничего не стоит, берите и придумывайте, и это лучше, чем вообще сидеть и не придумывать, чтобы не рисковать. Во-вторых, в то время как ХЛ3 даже не анонсирована, уже успели выйти ЦЕЛЫЕ ФРАНШИЗЫ, в которых разрабы не испытывают трудностей с созданием интересного контента. Причем что совершенно весело, многие игроки ненавидят те компании, которые приносят игрокам игры и удовольствие от игр, но хвалят Вэлв, которая не делает игры! Пока Вэлв не сделала по ХЛ3 вообще ничего, что стало бы известно публике через официальные каналы, Юбисофт и ЕА выпустили по несколько отличных игр в их ведущих сериях и даже запустили новые франшизы. И игроки ненавидят эти компании, а Вэлв боготворят. Какого черта мир так перевернулся?!
2) Причем тут мое участие в жизни модмейкингового коммьюнити? Да, для мода можно придумать много идей, а потом не суметь их реализовать, разочаровавшись а) в себе, прежде всего б) в софте и движке в) коммьюнити. Кроме того, я регулярно вижу, как те задумки, что я хотел реализовать и не смог, находят применение в других в других модах (разумеется, авторы к ним сами пришли). Так зачем мне делать что-то? Зачем делать мод, который уже не сможет оставить отпечаток? Есть кому нести, извиняюсь за чрезмерный пафос, знамя.
Я не могу сделать мод, потому что мне не нравятся результаты моих потуг что-то сделать. Но для компании вроде Вэлв это не может быть проблемой: волнуют их только деньги и акции, а фанатское коммьюнити у ХЛ2 едва ли не самое благодарное из всех, не только игровых.

0

И игроки ненавидят эти компании, а Вэлв боготворят. Какого черта мир так перевернулся?!
Сравнение с этими конторами некорректно. Ubisoft и EA — не разрабы, а, в первую очередь, издатели, которые, так сказать, "крышуют" под собой десятки мелких студий. Именно поэтому они штампуют так много игр. И, кмк, именно поэтому их и не любят.

не хотим чтобы хл2 стала одной из тех умерших вселенных, по которым больше никто никогда не сделает нового
Она и не станет. Если даже для Дума до сих пор делают неплохие аддоны (т. н. мегавады), то за ХЛ я совершенно не переживаю.

0

Сравнение с этими конторами некорректно. Ubisoft и EA — не разрабы, а, в первую очередь, издатели, которые, так сказать, "крышуют" под собой десятки мелких студий.

Посмеялся.
Юбисофт, если я не ошибаюсь, имеют свои студии, которые создают игры (как минимум Ассасина и Фар Край), ЕА игры спонсирует и издает, а Вэлв просто арендует магазин кому угодно, в том числе тем, кто выбрасывает сырую хрень в Ранний доступ и хавает деньги с хомячков. Но естествнено ВЭЛВ ЭТО ИКОНА ИГРОБИЗНЕСА, А ЕА ХУДШАЯ КОМПАНИЯ И ГЕИ!

Сравнение как раз более чем корректное, но фанбои Вэлв отказываюстя признавать факт того, что Вэлв переключилась с разработки на издательство, в то время как другие даже в большей степени выделяют ресурсы на разработку.

0

Господи, почему уже столько лет они не отвечают на мольбы.
Эрик Джонсон в ответ на это как-то сказал, что у них просто нет людей, которые этим должны заниматься.

0

Значит, пора забить на нелепый и жалкий аргумент "молчаливый персонаж помогает-де погружению в игру" и последовать примеру нормальны разработчиков - наделить ГГ харизмой, характером, мнением.

-1