на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Half-Life 2: Survivor

UPD 12:17 26.06: Обновлена инструкция по установке и ссылки - исполняемые файлы и патч теперь в одном архиве.
Half-Life 2: Survivor — японская ХЛ2 для аркадных автоматов Taito Type X, вышла в 2006ом году. Автоматы эти работали на Windows XPe, благодаря чему игру было несложно допилить для работы на обычном ПК, особенно учитывая то, что ресурсы игры недавно стали доступны для скачивания.

Итак, чтобы запустить игру вам понадобится:
Сами ресурсы игры (7z, 2.7 ГБ) торрент, мега;
Модели, текстуры и звуки ХЛ2 до перехода на движок еп1;
И всё остальное — исправленные исполняемые файлы + патч для нормального прохождения сиингла.

Собрать всё воедино довольно просто: сперва распаковать скачанный архив с ресурсами, затем распаковать ресурсы оригинальной ХЛ2 в HL2AC/hl2/ без замены находящихся там файлов и кинуть поверх всего этого содержимое третьего архива.
После всего этого игру можно будет запустить через HL2Survivor_RunMe.bat, там же можно поправить параметры запуска. Стандартное разрешение - 1360 на 768, его по возможности лучше не менять — интерфейс будет кривой. Если из параметров запуска убрать -ac, игра запустится с меню от обычной ХЛ2, которое до запуска какой-нибудь карты будет невидимым.

Если всё сделано правильно, то после вступительных роликов игра попросит бросить монету или нажать "Start". Чтобы бросить монету (они нужны для продолжения игры после смерти, например - без них нельзя будет нажать кнопку "Yes"), нужно нажать F1. Монетами сильно не увлекайтесь: если жать F1 слишком часто или просто надолго зажать, игра вылетит с ошибкой "Coin error".
ПРИ ВЫЛЕТАХ ИГРА ПЕРЕЗАГРУЖАЕТ КОМПЬЮТЕР, ЭТО ЕЩЁ НЕ ПОФИКСИЛИ!

Чтобы начать игру, нужно нажать F2. Управление в меню: стрелки - навигация, ЛКМ - выбор, Ctrl - назад (работает не везде).

После принятия условий лицензионного соглашения (вообще ХЗ что это на самом деле такое, но мне оно показалось похожим на лицензионное соглашение), оказываемся в главном меню, в котором требуется выбрать режим. Всего в игре три режима:
Story mode — "сюжет", хотя на самом деле от сюжета там почти ничего не осталось. Карты сильно урезаны, от каждой главы их осталось по две-три, некоторые главы вырезаны вообще. Скриптовых сцен нет, вместо них вставлены видео (которые у меня почему-то синие и мигают, но это у меня с кодеками хрень, у других такого быть не должно). Игра начинается в каналах, ВЧМ нет, поездки на багги нет, в общем осталась одна беготня-стрельба. Всего 10 глав.
Battle mode — аналог ДМа с ботами. По идее, боты спавнятся когда игроков слишком мало, но игроков там нет вообще, так как мастер-серверы отключили аж в 2010-ом, так что да, ДМ с ботами.
Mission mode — пока хз как это назвать.
Какие-то пункты меню нельзя выбрать, так как для их открытия нужно пройти обучение, а оно пока не работает.

Cсылки:
Тред с моделями.
Старый тред, как видно из названия, это тред для обсуждения серии вообще, однако именно там проходило основное обсуждение Сурвайвора, особенно ближе к концу, когда всё начало работать. Обсуждение Сурвайвора там где-то до 51-ой страницы, после чего оно перешло в отдельный тред.
Новый тред, на этот раз уже официально посвящённый Сурвайвору, создан совсем недавно и пока в нём не так много интересного.
Список всех команд и переменных.
Видео из игры.
Немного скриншотов.

Комментарии: 114
Ваш комментарий

Ну а что, так по кускам соберем сами ХЛ3… с Иваном, из кусков беты и с модельками Сюрвайвора…

3
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

И да, имей в виду, что мы тут закон наружаем [показать]
За мной уже вы^W приехали якудза, связали и теперь пытают, тыач ноосм в нутобоук изстаавляя пчетаать это сообещне, терьуют ывкуп111

Глянул то видео, с которого всё началось, с моделями. Это просто ЛОЛище, японцы лицензировали Сорс, чтобы наделать таких убогих моделек (( Что с противогазами у ГО-шников? Хотя на первом скрине Тупаса вот выше вроде нормальные ГО-шники...

Алсо небольшой лол оттуда, сравнение так и просится:



edit
Всего в игре три режима:
А в уики-то написано про 5 режимов:

Operation, Mission, Battle, Attract, Story

Жаль, видео потерялись...

2

Посмотрел видеоролик с демонстрациями моделей - посмеялся. В который раз убедился, что у японцев походу котелок работает по другому принципу, не так, как у остальных людей).
Хотя Гордон вроде вполне адекватно выглядит, правда может эта модель и не их производства, точно не знаю.

2

На последней карте они есть, причём именно аптечка и зарядник, а не одни зарядники как в ХЛ2. Ещё и хп восстанавливают только до 100.
А что, усиленную гравипушку не дают? //гравипушку вообще хоть не вырезали? В Рэве сейчас не наблюдаю её...

Его можно остановить, кстати - в мп с ac_multy_stop_gametime 1, ещё есть какое-то ac_single_stop_gametime, но его я не проверял.
То что надо, спс!

Там, говорят, очень много повторяющихся со слегка изменёнными точками спауна.
Эх, облом... Особенно учитывая, что часть карт - явно цитаты из сингла. Как здесь например:
http://cloud.steampowered.com/ugc/559845346047200408/124E631FB07E6543ED9C692CC297BD05FBEEA167/
Хм, poison gas, и ещё какая-то синяя взрывная бочка...
http://cloud-2.steampowered.com/ugc/595880712247542501/462B7D4C57ECC90029DF25422B129A23FBFDF454/
А вот это уже что-то новенькое, хотя, напоминает de_aztec текстурами. Вообще, я заметил, что текстур в АС не очень-то и много, большая часть из оригинала берётся.

с меню от обычной ХЛ2, которое почему-то невидимое
Охлол, как же им пользоваться %)


edit
Хм, почитал основной тред ещё чуть-чуть, думаю, стоит перепостить сюда ссылку с консолотой (ко многим даже комментарии есть!):
https://gist.github.com/ben1066/5823919

А ещё я вижу, что это сам Tupas и попросил насчёт XP? )) А то у проклятых буржуев всех сплошные семёрки-восьмёрки-десятки^W, даже иконку для XP сделали как у маздайки какой-нибудь %(

А ещё там пишут насчёт мультиплеера...

Start a multiplayer match as you would normally with the bots and everything (using the survivor menu, no console stuff) and once you loaded and you can move around, use your debug console and type in disconnect (possibly twice). Here is what you do from there in step form:

1. type maxplayers 2 (or however many you need) in console
2. type net_start in console
3. type sv_lan 0 in console
4. type map (what map you want) in console
5. once loaded, type heartbeat in console
6. Kick the bots (it's hard since they have really strange names, but I usually just select all and copy in the debug console, and select their names to copy so I can kick from there) using status > kick "bot name"
7. tell the non host's to connect (host ip with hamachi)


Пишут, что желательны Хамачи, но можно и без них попробовать. Может, попытаемся? Кто уже скачал и желает?..

P.S.
http://i.imgur.com/fpWXSVM.jpg
OMGOHLOL
http://i.imgur.com/HChZCye.jpg
WUT? //а, написали же: "Here's a weapon that you can use to make shields."

Ещё одно косвенное подтверждение того, что это сорс 6:
Built in 2009, and yet it doesn't even expose HDR.

2

WUT? //а, написали же: "Here's a weapon that you can use to make shields."

Это же из беты, оружие, от которого остался только значок в ХУД, Pulse Shield…

Ещё одно косвенное подтверждение того, что это сорс 6:
Built in 2009, and yet it doesn't even expose HDR


Но ХДР есть даже в Сорс 2 и Сорс 3. Пусть стараются лучше!

Может, попытаемся? Кто уже скачал и желает?..

Эх, я б попробовал, да что-то совсем завал с делами…

Вообще странно, что сперва лик альфы, теперь - эта вот аркадная ХЛ2... Видимо, фанаты серии так заждались ХЛ3, что от скуки интенсивно разыскивают хоть что-то относящееся к любимой серии...

Разрабы жалеют фанатов и сами сливают.

2

Кстати, если кому-то всё ещё лень качать весь контент и при этом есть Гмод, в воркшопе сегодня выложили модели оружий.

2

хп инет здоровья
А вот если умереть, после повторной загрузки будет уже 100 хп.

2

Учитывая, что существует EntEd и EntSpy, с их помощью несложно отыскать триггеры, запускающие музыку и удалить их вместе с самими энтити

Я бы просто переименовал папку с музыкой, что ли. =) Или… или нет?..

В-пятых... БТРы стали какими-то шизанутыми:

БТР встала на дыбы. БТР понесла! Вызывайте укротителей!

2

xDDGx

Я понял, что название и путь есть. Я говорю о следующем:
1) Любая модельная энтить (оружие, нпц…) должна иметь ф-цию Precache(), в которую должно входить кэширование и модели, и, в случае наличия, звуков, систем частиц, и сторонних энтитей (скажем, нпц_вертолет должен кэшировать свою модель, ряд скриптовых звуков и энтить-бомбу. А охотник кэширует свою модель, энтить флетчетта, звуки и частицы — серую кровь, следы и взрывы флетчетов).
2) Модель кэшируется двумя методами. Либо просто записывается PrecacheModel( "models/namehere.mdl" ), либо, если у энтити несколько доступных моделей (скажем, Брин — модель целиком и половинчатая, либо ситизены — вообще куча моделей), то кэшируется то, что было задано в Хаммере, и строка выглядит как PrecacheModel( szModelName )*.
3) Если пропущено любое из этих трех — либо функции нет, либо не записано кэширование модели, либо оно записано с какой-нибудь опечаткой или не тем путем — будет вылет при запуске любой карты.
__________________
* с этим же связана ошибка при спауне того же Брина (и едва ли не всех именных НПЦ) — Attempting to precache model, but name is NULL, так как при спауне через консоль имя — szModelName — нигде не прописывается, тем не менее, нпц спаунится. Я во избежание чисто эстетических проблем пишу поэтому только прямые пути.

P.S. Про это, может, ты уже высказывался, но в таком случае, я пропустил; как там вообще музыка-то? Сильно не в тему или норм? Или она вся, как в том трейлере моделей?

2

зачем в звуковых скриптах к путям к музыке добавлены # или даже *# ? Напр., "*#HL2_intro.mp3"

Такое добавляют, ссылаясь на переменную имени. Только я не понимаю, причем тут музыка вообще?!
Пример: ты делаешь кнопку и хочешь, чтобы у неё была подпись. Или под оружием подпись. В ресурсном скрипте можно прямо написать имя ("Weaponname"), а можно написать там ("#yourweaponname"), и игра будет обращаться в файло %modname%_%languagename%.txt, где под #yourweaponname записано уже имя.
Гм, сложно объяснил. Нормальное объяснение:

В скрипте оружия я задаю ему имя #DARKINTERVAL_OICW. В файле resource/darkinterval_english у меня есть строка "DARKINTERVAL_OICW" "Objective Individual Combat Weapon", в файле darkinterval_russian аналогичная строчка "DARKINTERVAL_OICW" "Автоматно-гранатометный комплекс". В итоге игра берет название из файла, соответствующего заданному языку. То есть это делается для упорядочивания имен и для локализаций.

В случае с музыкой это, по-моему, может означать только подключение разной музыки для разных локализаций или нечто такое. В общем, если совсем упрощенно, то имя с # в начале — это ярлык на настоящее имя в файле в папке resource.

А вот со звездочкой я даже не знаю.

2

Походу, карты мишен мода тоже одинаковые чуть менее, чем полностью, то есть 36 карт = 3 карты * 3 уровня сложности * 4 версии.

Что-то мне всё это напоминает
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
2

Вот, кстати, видео мишн мода

Зомби хаус? Лол.

But the zombie goasts lived in the house; so he shoot them with a gun and the pants were dead! © ну или как там, ну вы поняли.

2

John Freeman said "Zombie goasts leave this place" and the zombie goasts said "but this is our house" and John Freeman felt sorry for them becaus they couldnt live there anymore because they were zombie goasts so he blew up the house and killed the zombie goasts so they were at piece.
Да, что-то общее определённо есть...

2

Нафиг ТФ2 в стиме, качаю этот торрент с HL2S ))

Windows XPe
e - это типа embedded?

так же может понадобиться патч для ХР;
Э-э, думаю, стоит уточнить формулировку: это патч для самой игры, чтобы работала под XP, или для самой XP, чтобы на ней игра работала? %)

P.S. Спс за тему, сразу видно, что откуда надо качать, как ставить, очень удобно.

1

e - это типа embedded?
Да, оно.

Э-э, думаю, стоит уточнить формулировку: это патч для самой игры, чтобы работала под XP, или для самой XP, чтобы на ней игра работала? %)
Для игры, а то hl2.exe там скомпилен в Visual Studio 2012, и ему нужна как минимум Виста.

1

Стандартное разрешение - 1360 на 768
Фу батхёрт, а если у меня разрешение моника меньше по ширине, оно вообще запустится с таким? Хотя я могу как основной большой поставить, и тогда не надо будет париться...

интерфейс будет кривой.
Интерфейс, конечно, жжот, бедная ХЛ2, как она выдержала такое издевательство над собой?))

Чтобы бросить монету (не помню для чего, но вроде они нужны), нужно нажать F1.
Эмуляция монеты, жесть %) Сам факт существования аркадной версии ХЛ2 выносит мозг...

ПРИ ВЫЛЕТАХ ИГРА ПЕРЕЗАГРУЖАЕТ КОМПЬЮТЕР, ЭТО ЕЩЁ НЕ ПОФИКСИЛИ!
Этапять! XD

А что там с сэйвами, если игра вот так вылетит, её можно будет продолжить?

Консоль там не откопали, случайно?)) Версию движка узнать как-то можно? Впрочем, и так видно, что сорс старый, скорее всего, 6-ой, другого в то время не было. Ну ладно, дальше уже сам посмотрю по внутренностям...

1

А что там с сэйвами, если игра вот так вылетит, её можно будет продолжить?
Там можно в меню выбрать главу, они все короткие, за несколько минут проходятся.
В папке SAVE куча каких-то сейвов есть, но они вроде как грузятся как раз при выборе главы. Скорее всего сейвится можно через "консоль".

Консоль там не откопали, случайно?))
Консоль японцы вырезали, но ben1066 её вернул и теперь она в отдельном окне.

Версию движка узнать как-то можно?
Exe version: 1.0.0.5 (hl2dm)
Exe build: 11:48:26 Mar 16 2009 (3782)
Вот только хз, можно ли этому верить, екзешник то не родной.

1

но ben1066 её вернул и теперь она в отдельном окне.
Блин, просто отлично))

Версия exe-шника тут не канает всё равно, про сам движок он информации не даст (ну хотя версия билда вроде как совпадать должна), а раз он скомпилен сторонними людьми, так тем более... Из этой инфы видно, что ребята взяли за основу какой-то хл2дмный *.exe, и не более того. Вообщем, поищу сам какую-нить инфу когда всё скачаю и поставлю...

P.S. Алсо, думаю, стоит вставить в первопсто ссылку на твою галерею скриншотов из этой игры.

1

оказываемся в главаном меню
Очепятко.

но это у меня с кодеками хрень
Гм, а что с кодеками-то? Могу предложить поставить/переустановить K-Lite, он сломанные кодеки убирает при установке.

Игра начинается в каналах, ВЧМ нет, поездки на багги нет, в общем осталась одна беготня-стрельба.
А катер есть, или тоже под нож попал?

так как мастер-серверы отключили аж в 2010-ом
Ы, а если бы работало - можно было б подключиться? %) Впрочем, даже если нельзя, ребята могли бы сами допилить...
Значить, с 10-ого года таких автоматов больше нет, значит? Ну, по крайней мере, их поддержки, старые ещё могут доотрабатывать свой срок в захолустьях...

Mission mode — пока хз как это назвать.
В рувики вроде ссылки на ролики есть с демонстрацией процесса, в самом низу там:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Half-Life_2:_Survivor
//упд: только у меня не открываются они, подохли ссылки

1

P.S. Алсо, думаю, стоит вставить в первопсто ссылку на твою галерею скриншотов из этой игры.
Добавил, ещё залил немного скринов меню и вставил ссылки на них в тексте.

Очепятко.
Спс, исправил.

Гм, а что с кодеками-то? Могу предложить поставить/переустановить K-Lite, он сломанные кодеки убирает при установке.
Он и стоит. Вообще, проблем обычно никаких нет, но вот именно в игровых роликах, то звук лагает, то вот видео синее и мигает. А так почти не мешает, потому и лень переустанавливать.

А катер есть, или тоже под нож попал?
Есть, он там у меня даже на нескольких скринах. На нём пушка ещё сразу стоит.

Ы, а если бы работало - можно было б подключиться? %) Впрочем, даже если нельзя, ребята могли бы сами допилить...
Через консоль вроде можно как-то играть.

Значить, с 10-ого года таких автоматов больше нет, значит? Ну, по крайней мере, их поддержки, старые ещё могут доотрабатывать свой срок в захолустьях...
Может и есть, но баттлмоде только с ботами. Вообще, кто-то писал, что автоматы потом переделали под какую-то другую игру.

И да, имей в виду, что мы тут закон наружаем
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
1

Те модели только для игроков в баттле/мишон моде и ботов.
http://pix.playground.ru/588072/18348/841009/

1

Впрочем, ты уже сам смотри

Так я смотрел. Технически конечно не шик, но и не альфаХЛ… а стилистически — после СМ я вообще не удивляюсь, к тому же, это японцы. У них все, мягко говоря, странное.

1

Оказалось, что в игре намного больше новых оружий, чем просто коктейль мотолова с моделью гранаты. Их можно было как-то открыть для игры в мультиплеере, но с мёртвыми серверами этого уже не сделать, однако можно через консоль. Перед началом игры нужно ввести debug_equip_weapon 1 и выбрать баттл моде. Пока ХЗ можно ли их достать в стори моде.
Вот тут можно что-то про них почитать.

1

В том модельном треде на ФП тоже, кстати, думают, что модель Гордона им Валв дали, типа его текстура похожа на одну фотку из РТБ.

1

Кстати, не исключено).
Кстати говоря, та модель мне и показалась самой приближённой к тому Гордону, которого мы видим на обложках и артах, в отличие от всех остальных фанатских вариантов которые мне известны, а их я знаю три штуки.
Ведь даже взглянув на некоторые из артов, сразу видно, что картинка делалась со снимка 3д-модели, значит валвовский Фримен точно должен существовать.
Только вот один момент: глаза на текстуре у Фримена вроде голубые, хотя должны быть зелёными.

1

Хотя вот про молотова дебажная консоль что-то говорила.
Он с импульсом 101 вроде даётся.

Во-первых, в ней нет настенных аптечек и зарядников.
На последней карте они есть, причём именно аптечка и зарядник, а не одни зарядники как в ХЛ2. Ещё и хп восстанавливают только до 100.

И не могу не упомянуть про счётчик времени. В принципе, его вполне хватает, и даже с избытком, но из-за него нельзя толком осмотреть уровни за один раз
Его можно остановить, кстати - в мп с ac_multy_stop_gametime 1, ещё есть какое-то ac_single_stop_gametime, но его я не проверял.

откуда вообще его взяли фейспанчевцы? из самой аркады, или всё-таки из раритетного билда оригинальной ХЛ2?) тоже похоже на древнераспаковое. Некоторые dll даже совпадают по размеру, но не все, engine.dll
Енджин.длл вроде меняли.

Версия exe тоже странная... Либо японцы намудрили, либо фейспанчевцы.
Ехе тоже не родной там.

мультиплеерных карт больше ста штук!
Там, говорят, очень много повторяющихся со слегка изменёнными точками спауна.

Параметр -ac, возможно, служит для запуска японской оболочки.
Без него оно запускается с меню от обычной ХЛ2, которое почему-то невидимое. Там в настройках даже можно ник менять, класс и какой-то уровень.

1

А что, усиленную гравипушку не дают? //гравипушку вообще хоть не вырезали? В Рэве сейчас не наблюдаю её...
Она даётся где-то к "Главному нарушителю", чтоб хопперы обезвреживать.

WUT? //а, написали же: "Here's a weapon that you can use to make shields."
Это же из беты, оружие, от которого остался только значок в ХУД, Pulse Shield…

Там их два, у того что на скрине (в скрипте у него название Provisional shield) два режима: вот этот синий и какой-то жёлтый, который отнимает заряд костюма когда его ставишь.
Второй называется Hand shield и его можно носить перед собой, после переключения на другое оружие он тоже остаётся висеть в воздухе, но исчезает бвстрее.

Разрабы жалеют фанатов и сами сливают.
Сливают всеми забытое старое, чтобы не делать ничего нового...

1

Гм, а как он там включается?

Вроде требует перекомпила исходников. Но в старейшем билде КСС на сорсе 2, слитом с бетой, он есть.
http://hl2-beta.ru/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?26697.20
Третий пост снизу.

1

Там в стори моде не карты грузятся не через map, changelenel или что-то такое, а загружаются сохранения.

1

Список сюжетных карт.
30 карт, казалось бы, почти половина ХЛ2... Однако, на самом деле карт ещё меньше - некоторые карты разрезаны на две части, например chapter02_3 и chapter02_5 - две части d1_canals_07, до ворот и после. В Рейвенхольме вообще что-то странное: последняя карта (она же вторая) - chapter03_3, после появления "боссов" грузится chapter03_5, только ради убийства трёх ядовитых зомби...

И я таки узнал, что изображено на этом скрине - правила использования.

1

Список сюжетных карт.
Ну, это мы и сами можем сопоставить, хотя для тех, кто ещё не играл (я и сам до сих пор не одолел), список может дать некоторое представление. Хотя интересно проанализировать его. Получается, наименее урезана d3_c17 (целых 6 карт) и d2_prison (5 карт, 9 огрызков). Три чаптера проходят в НП. Разрабы фанатели от этой локации?))

Однако, на самом деле карт ещё меньше - некоторые карты разрезаны на две части
Да, это бросается в глаза, вообще упоротость.

chapter10_5 - d3_eli_01
Eeeeh... Whut?

только ради убийства трёх ядовитых зомби...





правила использования
Хм, я ожидал увидеть всё-таки что-то иное. В целом, это таки похоже на лицензию (пожалуй, "правила использования" - это и есть лицензия).
//перевод угарный. Реквестирую сюда Dark Kahn, ему следует почитать про
Порочны, нападения на себя и нападения на союзников
:D

1

Eeeeh... Whut?
Нуу... d3_breen_01, да.

На оффсайте, кстати, ещё есть список оружия с описанием.

1

Ещё у ручного щита в описании "Щит поколения", видимо он очень крут.
Некоторых оружий в списке нет, гравиперчаток, например.
И судя по истории изменений, после версии 2.0 были ещё 2.01, 2.02, 2.04, 2.05, 2.07 и какое-то обновление регулировки баланса 1 июня 2009.

1

Tupas оказался прав, зомби три штуки:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843693/

Алсо, кровь в игре скорее даже зелёная, а не чёрная, как я утверждал выше:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843699/

Всё-таки, моя проблема в 4-ом чаптере не в сейве 4_3 (лол, конфиг и сейв 4_3 называются, а карта-то 4_5; вообще, интересно, получается, чаптеры 4_3 и 4_5 на одной и той же карте, разница только в сейвах сделанных в разных частях карты...). Вчера нормально прошёл всю карту, без единого зависания. Секрет прост: не надо приседать (или делать прыжки с приседаниями) во время использования ускорения. Скорее всего, проблема глобальна, на следующей карте тоже получил зависания, делая прыжки с приседанием и ускорением. До коуста надобности в таких трюках не было, поэтому и проблем не наблюдалось... В 7ке, возможно, такой проблемы нет, буду проверять.

Вообще, карта 4_5 мне даже понравилась, она больше всего отличается от остальных, более оригинальна. Сражаться в этой локации с солдатами как минимум интересно. А вот 5-ая глава просто лол, по сути, из одной карты, поделенной на три куска, сделали целую главу. Правда, skill 3 на ней жжот неимоверно, играть в 5-ой и 6-ой главе очень сложно! Проблема даже не в том, что враги сносят дофига ХП (хотя и в этом тоже), а в том, что камера очень сильно качается от попаданий, гораздо сильнее, чем на skill 1-2. Тем не менее, я всё-таки осилил их на skill 3. Неожиданно, моим основным оружием стал... феропод. Думаю, многие знают, что если кинуть феропод в солдата, он перестанет стоять на месте и начнёт забавно махать руками. Как на этом скрине:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843703/
Или на вот этих древних:
http://pix.playground.ru/278556/4664/?p=14
(начиная с http://pix.playground.ru/278556/4664/48521/ )
Так что, достаточно кинуть один-другой в их сторону (феропод действует даже упав в паре метров от скопления врагов) и переключившись на что-нибудь посерьёзнее, стрелять.
Впрочем, тонны баттхёрты успешно доставлены всё равно:

http://pix.playground.ru/278556/55192/843697/ - тут в углу аптечка...
http://pix.playground.ru/278556/55192/843698/

Субтитры в центре экрана - это издевательство!
http://pix.playground.ru/278556/55192/843701/
http://pix.playground.ru/278556/55192/843702/
Так что их весьма желательно отключать.

С трудом дополз:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843704/

Антлайонгварды тоже жгут:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843696/
Далее я погиб, а страж попал под обстрел синтизенской винтовки и тоже умер, багет^2. Здесь дополнительная сложность по сравнению с оригиналом в заметно уменьшенном кол-ве волшебных ящичков. А уж в конце 6-ой главы, с половиной ХП и костюма, пришлось вообще просто бежать в спидран-стиле напролом, закидывая комбиньи маски "ароматными" фероподами... (К слову, даже без ускорения можно развить в АСе довольно высокую скорость; мне кажется, или тут это достигается даже проще, чем в обычной ХЛ2?)

А уж те два в конце 6-ой...
http://pix.playground.ru/278556/55192/843705/
8 секунд... У меня не оставалось ни шанса... Но эти сволочи всё-таки успели:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843706/
Но в следующий раз у меня получилось ^_^ Хотя я не уверен, что совсем честно, кажется, я забыл сразу включить skill 3, и кинул пару гранат так.

Былинный глюк после ввода restart:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843707/

Ну и напоследок, пара хороших кадров:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843708/
На 4_5 есть место, где постоянно крутится чайка:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843694/
http://pix.playground.ru/278556/55192/843695/

1

http://pix.playground.ru/278556/55192/843914/
Здесь я запустил игру с -window и переключился на браузер в ожидании пока игра запустится. А строчка внизу проступила сквозь панель задач. К слову, тут видно, что у игры версия 2.07J. Tupas выше писал про то, что кроме версии 2.0 было ещё несколько минорных релизов. Хотя я не уверен, что какое-то обновление регулировки баланса 1 июня 2009 тут есть, дата изменения бинарников - апрель 2009. С другой стороны, буква J в версии... Вроде похоже на сокращение от June, ХЗ.

http://pix.playground.ru/278556/55192/843915/
Молотов, конечно, интересный, но жаль, что разрабы не осилили поджигание им врагов. Вспоминается SMOD, который тоже родом из Японии, но сделан на порядок качественнее.

http://pix.playground.ru/278556/55192/843916/
Опять этот глюк, тут уже попытка загрузиться с квиксейва... Ненависть.

Ы:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843917/

А здесь у меня проседает фпс:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843918/

http://pix.playground.ru/278556/55192/843919/
Неужели хоть какие-то двери тут можно открыть! Ещё забавно получилось на крыше, где должен опускаться мост. В оригинале мы его сами опускаем с помощью рычага, здесь по идее, нужно убить всех комбинов-таргетов, и после этого мост опустится... Но у нас же тут есть кнопка +use ^_^ Можно просто поюзать рычаг - и мост опустится без лишних смертей! //если только пощаженные комбайны не убьют по дороге к концу уровня.

http://pix.playground.ru/278556/55192/843921/
ЛОЛ, тут даже гравиганкой не сбить, только стрелять.

http://pix.playground.ru/278556/55192/843922/
Зачем куда-то лезть, прыгать, если можно сразу подстрелить? //имхо, решение даже удачное

Интересная стена:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843923/
http://pix.playground.ru/278556/55192/843924/

Свалилсо:
http://pix.playground.ru/278556/55192/843925/

Я уже полностью прошёл игру. Каждая карта была опробована на skill 3 хотя бы раз, а чаще - больше, из-за хардкора. Довольно забавно, но карта со страйдерами оказалась для меня проще, чем предшествующая с комбайнами (там где по генераторам из гравиганки бить), пожалуй, из-за непомерного кол-ва солдат... Довольно забавно получилось, кстати, по последнему третьему генератору ударил буквально в последнюю секунду, счётчик остановился на 0,27 (ноль целых 27 сотых секунды). Жаль, скрин не успел сделать.
К слову, страйдерам довольно немало ракет надо, не так, как со штурмовиком в 4-ой. Хотя в 5-ой, на подходе к НП, на скилл 3 тем двух дропшипам явно не по три ракеты надо.
А вот страйдер в Цитадели заставил попотеть (впрочем, он и в оригинале не няшка, но там его легко можно пропустить).

Ещё отмечу, что надписи "HIT!" и "Destroyed!" порой даже полезны, например, с ними легче определять кучность стрельбы из того или иного оружия (АР2 радует, если бы к ней было больше патронов, было бы легче на многих картах, но увы, повстанцы не дают ничего, да и управлять ими нельзя, так что тут повстанцы поистине мешают и путаются под ногами), а ещё они просвечивают сквозь стены - можно, например, пальнуть альтфайером АР2 в солдат и спрятаться за стенкой, а затем наблюдать за количеством "Destroyed" ^_^

Ну, наверное, всё. В следующий раз займусь запуском стандартных карт из ХЛ2. А вообще замечу, что сыграть в эту штуку стоит. По крайней мере, на skill 3. Ограничение времени добавляет ощущения остроты, так что счётчик рекомендую не замораживать )) А субтитры - отключить!

1

Зачем указывать "японская версия" в игре, которая была сделать только для Японии и выпускалась только в Японии?

Хотя да, это же японцы, у них иная логика, как я мог об этом забыть?!

edit 10:13


http://pix.playground.ru/278556/55192/844395/
Оужос, это работает!11

Попытавшись позапускать разные карты из обычной ХЛ2, я обнаружил, что в принципе, все они работают, но многие зависают в определённых местах. Первая карта - практически сразу (название игры показывает, и всё), но на неё можно чуть-чуть вернуться со второй, которая, в свою очередь, зависает на выходе из площади, и на неё можно вернуться с третьей, добраться до площади и опять зависнуть на ступеньках. Третья карта пробегается без проблем. Четвёртая зависает при попытке взобраться на ступеньки. Дальше я уже не стал пробовать, потому что мне стало ясно, что причина зависаний - в MP3-музыке. И это неудивительно, ведь в Сёвайве своя система фоновой музыки, которая подгружается по команде bgm_file и непрерывно играет. Даже запустив любую карту через консоль, вы услышите дефолтную мелодию (её легко перебить, прописав в конфиг bgm_file null.wav, где null.wav - пустой звук, который должен лежать в sound. А может и не лежать, ы).

Учитывая, что существует EntEd и EntSpy, с их помощью несложно отыскать триггеры, запускающие музыку и удалить их вместе с самими энтити (особенно если предварительно изучить декомпилированные исходники), что я успешно проделал со всеми d1_trainstation_*. И всё заработало! Правда, у меня всё ещё зависает во время телепортации при окунании в озеро с icky, возможно, что-то забыл, а может, и что-то другое... Но тем не менее, в остальном всё работает идеально - скрипты, сценки, звук... разумеется, есть разница по сравнению с обычной ХЛ2. Во-первых, это ХУД. Во-вторых, насколько я заметил, оружие убитых врагов всё так же исчезает. В-третьих, субтитры выглядят по-другому:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844396/
В-четвёртых, зелёная кровь:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844399/
В-пятых... БТРы стали какими-то шизанутыми:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844412/
Споткнулся об телевизор %)
http://pix.playground.ru/278556/55192/844413/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844414/
Выкинул стул - то же самое:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844417/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844418/
Потом, вылезши на крышу (уже сбрасывать вниз нечего было), пронаблюдал за другим APC, но и его поведение показалось подозрительным:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844419/
Врезался в стену:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844420/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844421/
Врезался в машину:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844424/

Ещё я заметил, что графон не тот, из-за чего стал активно править конфиг, пытаясь наверстать упущенное, но после всего, увидев цветную картинку на мониторе в лабе Клеича, я понял, что mat_dxlevel выдаёт 70. После установки в 90 графон неотличим от обычной ХЛ2 на старом движке.

Ещё нужно отметить, что строка запуска практически такая же, как для обычной игры, но без параметра -ac. Т.е., и -game hl2mp прописан. И действительно, сэйвы, скриншоты - всё делается в hl2mp. И даже ручки белые (thirdperson, к слову, показывает пустоту и вообще работает как-то шизануто, у меня возникли проблемы с управлением). И при этом есть все нпц, сценки, диалоги. А это значит, что, скорее всего, получится пройти обычный сингл с сёвайвовскими пушками.
Однако, откопав меню (нужно поубирать "OnlyInGame" "0" везде), и запустив игру через New Game, я обнаружил, что игра перестала видеть сделанный автосейв. И действительно, сделав квиксейв и пару скринов, я увидел их в подпапках hl2. Так что только консоль, только хардкор! Определить, что сейчас hl2mp можно по рукам:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844435/

В общем, я собираюсь отредактировать все карты дабы заставить их работать (может, в 7ке и так работает, кстати, я не экспериментировал пока). А может, и другой способ найду, попроще. Т.к. в игре музыка вызывается как и любой звук по именам вида k_lab.labsounds, то это означает, что они прописаны в саундскейпы и прочие звуковые скрипты, которые легко удалить/отредактировать. Возможно, получится заменить все mp3 на wav и всё будет нормально работать (можно те же mp3 и сконвертировать, заодно не потеряем игровую музыку, вызывать которую через bgm_file вручную или по скрипту определённо не доставит удовольствия игроку).

Ещё скрины:

http://pix.playground.ru/278556/55192/844390/
(сравните графон со скрином меню)

http://pix.playground.ru/278556/55192/844391/
Баг полёта тоже есть! (скрин из АСа, запущенного через обычный батник)

Сценки:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844401/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844433/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844438/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844439/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844440/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844442/

http://pix.playground.ru/278556/55192/844403/
Такое только в DX7. Я ещё удивлялся, откуда у меня в обычном АСе такое взялось %(

http://pix.playground.ru/278556/55192/844406/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844411/
DX7 vs DX9

Моар DX9:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844409/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844410/
http://pix.playground.ru/278556/55192/844432/

Сладкая парочка:
http://pix.playground.ru/278556/55192/844415/

http://pix.playground.ru/278556/55192/844416/
Хорошо хоть не Drag'n'Drop...

http://pix.playground.ru/278556/55192/844427/
И даже в лифт зашла нормально.

1

и -game hl2mp прописан.
С -game hl2, кстати, тоже можно, дллки от стори мода же там вроде.

И даже ручки белые
А если прописать set_gamemode_story перед запуском карты?

Однако, откопав меню (нужно поубирать "OnlyInGame" "0" везде)
Так оно же и так должно после запуска карты работать, если игра без -ac запущена.

БТРы вынос, конечно. С поездами такой проблемы нет?)
И да, запускал карты Сурвайвора в ХЛ2, работают обычно до какого-то видео (обычно это видео с боссом, обучающие видео спокойно пропускаются), до которого врубается, фейдаут, а само оно не запускается из-за отсутствующей ентити. В конце первой карты не спавнятся ГО-шники, в конце первой карты Рева - зомби (как раз те, которых нужно убить для перехода на следующую карту). Ну и да, переход в конце карты не работает, там же эта упорото-наркоманская система сейвов, ещё зачем-то сделанная через свою ентити - ac_logical_next_scene.

1

Они вроде даже свою страну не так называют.
Ну да, Ниппон же)) Но тем не менее, если бы я создавал свою программу, скажем, форк какого-нибудь опенсорса, я бы не написал название версии, как какое-нибудь 6.66Y, потому что Y - Украина. Я бы написал 6.66U. Это что-то из той же оперы, что называть функции транслитом, нормальный программист такого бы себе не позволил...

Впрочем, да, ты прав, эту игру делали какие-то фанаты костылей, загрузка уровней через сейвы и т.д. %)

1

xDDGx

Ну, «уай» все-таки не связана с «у-», я бы в качестве примера выбрал… скажем, Deutsch vs Germany.

1

при загрузке карты выкидывает с ошибкой not precached и именем модели. Как побороть?
Модели игрока, да?
На фейспанче тоже у кучи людей были проблемы с прекешем моделей, вроде так и не решили. При этом у меня почему-то всё работает, хоть сначала и было то же самое.
Опиши подробнее, что ты делал. Какую карту запускал? Игру запускал с -ac или без? Модель игрока менял в настройках/конфиге/через консоль?

P.S. Про это, может, ты уже высказывался, но в таком случае, я пропустил; как там вообще музыка-то? Сильно не в тему или норм?
В стори моде музыка музыка из обычной ХЛ2 и ХЛ1, только растянутая до 3-6 минут, у файлов даже названия те же, просто в конце приписано _edit. И запускаются они из конфигов.
Полностью своей музыки тут 2,5 файла - game_bgm_long.mp3 обычно играет в баттле моде (может и мишен тоже, не помню уже), она же в видео с моделями, и 1min_bgm_long.mp3 со своей копией в .wav (52,7 метра!), которая должна включатся когда до конца раунда остаётся одна минута.

1

Только я не понимаю, причем тут музыка вообще?!
ХЗ, там все mp3-шки (единственное исключение - цитадельный эмбиент) отмечены # или *#. Сперва даже подумал, что это как-то связанно с воспроизведением mp3 и хотел удалить, но и так работает.

И, кстати, неправильно написал выше, там не "*#HL2_intro.mp3", а "*#music/HL2_intro.mp3", везде с относительными путями.

то имя с # в начале — это ярлык на настоящее имя в файле в папке resource
В папке resource нет ярлыков с такими именами, инфа 100%. Это что-то другое, значит.

edit
Вот оно что:
https://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscripts#Sound_Characters
Теперь понятно, почему в игре музыка звучит иначе, чем при воспроизведении mp3-треков непосредственно))

edit2
Ы, можно даже вбивать эти значки при вызове файла командой play, напр., play >music/HL2_song1.mp3 или play "}music/HL2_song1.mp3"
Халфу можно юзать как музыкальный плеер со спецэффектами!))

1

Иии проблемы с прекешем решаются при помощи команды...

BHE3AПHO

maxplayers 2

Как-то так.

1

вылетает ещё из-за аннабели и аликсгана.
Может, им надо maxplayers 4 ? ^^' Не, ну а вдруг...

1

http://pix.playground.ru/278556/55192/847012/
Фух, наконец-то, разобрался с вылетом в озере с ихтиозавром. Это была моя старая проблема с водой, подробности где-то ниже. А вообще, я уже одолел каналы (без читов, по-честному, и со skill 3), застрял в опасной воде. Хардкор неимоверный. Во-первых, с врагов не падает оружие. Вернее, падает и исчезает, как в Щитодели. Половину каналов игроку приходится бегать с одной монтировкой наперевес. Первое огнестрельное оружие игрока можно увидеть на этом скрине справа:
http://pix.playground.ru/278556/55192/846998/
(ГО-шники тупили и не замечали меня, пока не пошёл их бить.)
Что интересно, БТР тут не приехал %) Зато я видел, как он уезжал потом...
В принципе, с монтей играть вполне реально, пока не доберётесь до моста с бочками. Я-то его преодолел, заюзав спидранские скиллы (и то еле живой добрался до укрытия), а вот обычному игроку ХЗ что тут делать, разве что хаотично бегать возле бочек, пока ГО-шники не пристрелят его или бочку.
Дальше, после атаки вертолёта, можно получить пистолет, это известно из спидранов:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847000/
Автомат получаем чуть позже, после пробежки по дымящей трубе. Дальше надо, выжив после атака манхэков (только здесь понимаешь, как их много в халфе!), как-то освободить деревянные платформы под водой, а тут ещё дополнительная сложность в том, что в Сёвайсве с этим сурово: как только кончается энергия костюма - тут же начинает отбираться по 10 хп (напоминаю, это skill 3), и они не регенерируют!
Тем не менее, я в этом месте обычно не заморачиваюсь уничтожением, а просто прыгаю с Shift и Ctrl. Но у меня от одновременного нажатия этих клавиш игра зависает, поэтому я делал так - прыгал с Shift, отпускал его, и тут же Ctrl. Получилось после одного зависания и одной смерти (к слову, у меня игра)

Короче, с оружием ситуация вроде пока более-менее, куда более удручающа ситуация с нашими любимыми ящичками. Дело в том, что большая часть из них выплёвывает при разбитии... ничего. Порой доходит просто до абсурда:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847001/
По всей видимости, пустуют только чисто рандомные ящички, те, в которых тип припасов жёстко задан, выплёвывают нормально. Но играть ощутимо сложнее, планировать свои действия здесь нужно тщательнее, чем в обычной ХЛ, и лучше избегать встреч с врагами.
Впрочем, ещё есть сомнения насчёт того, можно ли пройти этот альтернативный сингл, потому что я конкретно застрёл на "загадке" с синими бочками... Я не могу переехать на катере по платформе, он падает, хотя я уже занёс под неё всё, что только можно:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847005/
(ещё хотел двойные ящики дотолкать, но они сломались по дороге)
Здесь явно что-то не так с физикой, вот ещё пример: разломав одну из лежащих в округе перекладин на щепки, я не смог нормально взять щепку в руку, она держалась не прямо, а где-то сбоку от меня и не давала пройти в некоторые направления.
Короче, как пройти это место - непонятно. Можно по-спидрански подпрыгнуть на камешке сразу в зону загрузки, но это сложно, я не умею. Можно, в принципе, без катера туда перелететь, вроде ж после загрузки новой карты он должен появиться всё равно? В принципе, можно попробовать заюзать физически глюки на самом трамплине, кинуть туда ту же корзинку, а затем на катере наехать на неё - если повезёт, он подпрыгнет достаточно, чтобы перелететь на ту сторону.


Дальше по мелочам.

Наблюдается довольно знакомый и неприятный глюк с фонариком:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847002/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847003/
На обоих скринах фонарь включён. Алсо, фонарь существует отдельно от костюма, он не влияет на индикатор энергии для бега и кислорода, и имеется в наших руках с самого начала:\
http://pix.playground.ru/278556/55192/847008/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847011/

Странный эффект при освещении крови фонарём. Фонарь выкл.:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847013/
Фонарь вкл.:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847014/

Прицел гравипушки, мде:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847006/

Субтитры как обычно, по центру экрана у меня:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847007/

Интересно получается при ослеплении почтиубитого игрока:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847004/

Зум мне нравится:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847009/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847010/


Интересный факт: запуская АС без параметра -ac, в окне, я заметил, как внизу пробегают на мгновение строки сredits 0/0.
К слову, параметр -sw тоже очень рекомендую убрать, он форсирует режим DX7 и не даёт ей запуститься в фуллскрине. DX7, правда, я и так перебиваю настройками в конфиге, но это не всегда приводит у удачным результатам, особенно если шаманить опции через меню; так, из-за этого у меня была такая вода:
http://pix.playground.ru/278556/55192/846997/
А должна быть:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847020/
И из-за этого у меня вылетало при нырянии. Вернее, не совсем из-за этого, а из-за того, что нашаманили разрабы, потому что подводный эффект у них другой:
http://pix.playground.ru/278556/55192/846999/
Как видите, с красивой водой всё работает нормально. Графон спасёт мир.
Обратите внимание, что игра подсчитывает какие-то очки. Правда, после Loading'a они обнуляются, но это не баг..

По поводу фуллскрина: он очень медленно разворачивается (около 2 минут), да ещё и глючит. А без сворачивания никак, потому что иначе нельзя залезть в консоль. Так что, чтобы играть в фуллскрине, лучше прописывать название карты или сейва в параметр запуска. У меня были следующие глюки после сворачивания:
1. Игра запускается с +map background02, вода красивая. Сворачивает, набираем d1_trainstation_05, залазим в телепорт, телепортируемся в озеро - зависание. //к слову, дебаговая консоль удобна тем, что даже зависшую игру можно убить без диспечтера, просто кликнув на крестик консоли.
2. Текстуропроблемы (последовательность действия та же):
http://pix.playground.ru/278556/55192/847015/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847016/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847017/
3. Освещениепроблемы:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847018/
4. Отражениепроблемы (на скрине непонятно, в динамике видно лучше):
http://pix.playground.ru/278556/55192/847018/


Ну и последнее: немного запутался в конфигах. Походу, игра таки cfg/config.cfg берёт, а ещё он должен быть обязательно рид-онли, иначе игра перезаписывает его 10-кбвым дефолтом.
Алсо, чтобы игра не переключалась в каталог hl2 (ХЗ как, но она это делала даже когда я вызывал карты через консоль), нужно добавить в GameInfo строку Game hl2mp (и желательно поставить её первой в Search Paths).

1

Ну надо же, получилось:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847368/
С помощью вот такой нехитрой конструкции:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847367/
Бочки можно взять в красном амбаре, их там целых шесть штук. Наезжать на них надо стараться боком - совсем боком вряд ли получится, но хотя бы с каким-то, непрямым углом.
Вообще, возможно я неправ насчёт физики, возможно, это катер едет медленнее, чем в нормальной игре. Есть ли какая-нибудь команда на изменение скорости катера?


Но я оказался прав насчёт раскладки - поменял смену языка на Alt+Shift, смену раскладки отключил. Теперь могу Ctrl+Shift'ить как угодно сколько угодно, но стоит нажать Alt+Shift... ))


Насчёт музыки - если кому-то жалко отводить ей почти 700 метров диска, я могу предложить переконвертировать wav в MS ADPCM, что уменьшит размер ровно в 4 раза (172 МБ), и разницы в работе АСа после преобразования, на первый взгляд, нет. К сожалению, я не могу предложить конкретных утилит, консольных я не знаю, но это можно сделать с помощью любого графического конвертера, даже с помощью Звукозаписи (но это муторно, по одному придётся конвертить).
//могу, в принципе, залить уже сконверченные файлы, если кому-то надо.


АС можно запустить одновременной с другой Сорсовой игрой:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847369/
По крайней мере, с древнераспаком ХЛ2.

1

Обратите внимание, что игра подсчитывает какие-то очки. Правда, после Loading'a они обнуляются, но это не баг..
Которые story score? Там в конце каждой главы что-то должно подсчитываться, вот только оно не работает, везде нули.

Скажем, подпрыгивание на энергошаре, который запрограммирован при касании убивать.
Так игрока же они не сразу убивают.

Кто знает, может, обновлённая ХЛ2 - то ещё решето :D
Да уж, если для исправления ломающихся сейвов им нужно было несколько обновлений...
Да и сам спидран же долго делали, два года вроде. Так что там можно увидеть баги аж нескольких версий.

1

Вообще, возможно я неправ насчёт физики, возможно, это катер едет медленнее, чем в нормальной игре. Есть ли какая-нибудь команда на изменение скорости катера?

Команды нет, открой scripts\vehicles\airboat.txt и найди maxspeed, в оригинале 34.

А гравитация там стандартная? Трение у материалов?

1

В airboat.txt вот это:
"maxspeed" "20" // 34 mph
Всё-таки да, медленнее.

1

А как мишн моуд-то запустить хоть?
ХЗ, пока только через ac-меню нормально получается. Хотя, можешь попробовать exec mission.cfg; maxplayers 2; map mission_xx_xx_xx; exec equip_xx_xx_xx.cfg, может так сработает.
Вот, кстати, видео мишн мода.

1

Да не, ничё не надо, ВНЕЗАПНО, чуть изменив настройки на вкладке видео из 7ки, я смог запустить игру с нормальной водой и на XP... лол. Откуда игра берёт этот долбанный конфиг? Уж не из папки downloads, а? На всякий случай заменил и тамошние конфиги на свой. ГРАФОН отменный:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848561/

Ещё такой вопрос - в дефолтном конфиге как раз вот эти всякие "р_вотерфорсэкспэнсив" были выставленны в "true", а не в "1" (ну или "false" вместо "0", не помню уже). Есть ли разница?

Таки игру можно развернуть на весь экран из окна...
http://pix.playground.ru/278556/55192/848563/
... но лучше этого не делать.


А вот с зависание при переходе с каналс_6 на каналс_7 я так и не разобрался. Впрочем, на 7ке не зависает, так что просто сделал сейв там и продолжил на XP (на 7ке не могу, у меня там звука почему-то нет, ни на наушниках, ни на колонках...).

Вот только зачем... Я уже писал, что ненавижу эту игру? Так вот, я её НЕНАВИЖУ. Серьёзно. Вот уж не думал, что в старой доброй халфе есть Nightmare-режим... Оказывается, есть, но чтобы его разблокировать, нужно поставить Сёвайвор %)

http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848583/

И я эту надпись лицезрел несколько десятков раз (голос, что-то твердящий про хелсы, а затем "Player Died" достал до ужаса). И то, до сюда редкий раз добирался, пока не сделал сейв незадолго до этого места. Здесь буквально каждая ошибка приводит к такому вот концу. Не увернулся от ракеты - потерял ХП, дальше уже не сможешь пройти. Не успел прицелиться в ГО-шника и убить его - тот снёс тебе весь костюм (коего кот наплакал) и пол-хп... У этой игры на редкость правильное название: Survivor. Игрок - выживший, и ему здесь нужно по-настоящему ВЫЖИВАТЬ. И это выживание даётся с трудом. ХЛ2 после этого кажется увеселительной прогулкой. Даже на харде.

Отспылю ещё пару тонн баттхёрта:
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848575/
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848576/
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848577/

http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848578/
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848579/
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848581/

http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848582/
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848587/

http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848580/
Здесь вот плохая идея, надо было сразу ближе подъезжать, тут только патроны зря растратил.

Но даже если смочь уйти оттуда живым - то какой смысл, с 10-ью хп...
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848584/
(впрочем, я переиграл, и получилось 30+ зд)

Внезапно, револьвер спрятался:
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848586/

А тут вовсе остался без единого патрона:
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848588/

В общем, Сёвайв просто выносит своей сложностью. Настоящее испытание на прочность для самого прожжённого халфера!


ХЗ, пока только через ac-меню нормально получается.
У меня он заблокирован, не могу выбрать, ЧЯДНТ?

А я что-то не понял, там зомби дохнут с двух ударов монтировки (в оригинале — с четырех), или это их взрывом коцает и они ослабевают на половину? Потому как если с двух, то какой же это супер хард…
Там зомби определённо хлипенькие какие-то. В сингле на харде, по крайней мере.

Ещё заметил, что ГО-шники не пищат рацией при смерти - сбиваю как кегли катером, и ни звука (кроме стука физики). Возможно, принудительный -game hl2mp даёт о себе знать.

ГО-шник c афропротивогазом:
http://www.playground.ru/pix/278556/55192/848585/

1

Японский кто-нибудь знает? Я бы не прочь был бы все перерисовать на русский. Благо Source.

1

Геморрой будет всё это перерисовывать, там в hl2/materials/ac2d куча повторяющихся текстур в разных папках, и мало того, что почти все надписи сделаны текстурами, так многие ещё и зачем-то разрезаны на несколько частей...
А так, если желание есть, можно и без знания японского перевести: при нажатии половины пунктов меню произносится их название на английском, например. На твоём скрине не понятно только то, что должна обозначать повторяющаяся надпись после номеров глав.
Ну и да, должны же быть какие-то программы для распознавания иероглифов (как один из вариантов, гугл выдал это: можно от руки нарисовать иероглиф и получить его значение).
Кстати, некто Jamakasi уже начинал переводить какую-то часть меню на английский (скрин) и русский (скрин), но судя по тому, что у него там всего-то 7 файлов в английском и 14 в русском, даже толком-то и не начал.

1

Tupas
О да... кОмпания...
Та повторяющаяся надпись "Заблокировано" скорее всего....
Я бы с радостью ВСЕ бы надписи перерисовал... А если повторяются, то почему бы и не поставить такую же, но переведенную?

1

А если повторяются, то почему бы и не поставить такую же, но переведенную?
Названия текстур вроде как в разных папках разные, а без знания японского быстро заметить повторяющиеся иероглифы не так уж и просто.
Как ещё один вариант перевода, можно к каждой текстуре прифотошопить её номер и папку, посмотреть в игре и где-нибудь записать, что могут означать текстуры с теми номерами.

1

Ну, я понял, но всё равно, в ХЛ2ДМ-то нормальные модельки, а тут блин натворили... Хотя вот комбины с жёлтыми подмышками порадовали.

Алсо, т.к. этот самый аркадный автомат мало отличается по ПО от ПК, то и железо там соответствующее, можно посмотреть и заценить конфиг всё в той же уики:

http://ru.wikipedia.org/wiki/Taito_Type_X

0

Убогих стилистически или технически? Это все-таки для автоматов, мне кажется, там железо так себе.

А, ну, вот про железо. Ну я бы не сказал, что оно крутое же.

0

Убогих стилистически или технически?
...и так, и так... Впрочем, ты уже сам смотри, вдруг тебе понравится ^^ Первая и вторая ссылка тупаса (тред с моделями и основной тред) ведут к этому ролику.

Ну я бы не сказал, что оно крутое же.
Для старого сорса как раз сойдёт. Крутых сглаживаний, я думаю, там никто ставить не будет, наверное... Так что тормозить не должно, ну может из-за воды местами, и то неизвестно, какие там опции вообще стоят. Так что модельки могли бы и получше сбацать, сорс ведь как раз на работу с ними и ориентирован, в основном.

0

А, ну тогда порядок.
Просто у меня на компе этого творения нет (по крайней мере, пока-что), потому не имел возможности порыться в файлах игры.

0

затем распаковать ресурсы оригинальной ХЛ2 в HL2AC/hl2/ без замены находящихся там файлов
А я поступил проще, у меня в TempGames (куда я засунул своего сёвайва) лежит древнераспак ХЛ2, так я просто прописал в gameinfo строчку Game "..\Half-Life 2\hl2" Оказывается, так можно!

Оказалось, что в игре намного больше новых оружий, чем просто коктейль мотолова с моделью гранаты. Их можно было как-то открыть для игры в мультиплеере, но с мёртвыми серверами этого уже не сделать, однако можно через консоль. Перед началом игры нужно ввести debug_equip_weapon 1 и выбрать баттл моде. Пока ХЗ можно ли их достать в стори моде.
Учитывая, что технически, hl2 и hl2mp представляют собой два разных мода, то новые пушки могут быть чисто мпшными... Хотя вот про молотова дебажная консоль что-то говорила.
Но вообще интересно, надо будет попробовать новые пушки 8)

у глаз другая текстура
Текстура глаза размером 256*256 %) мир сошёл с ума!

А я уже "поиграл" в сие поделие, и в целом, мне даже понравилось, весьма необычная штука. Стоит всё-таки учитывать аркадную направленность игры, мне было интересно смотреть на игровые "ролики"-туториалы (хотя меня порядком задолбала фраза "Lesson." перед каждым из них; алсо, они сильно удлиняют прохождение, даже если пропускать их с помощью нажатия ЛКМ как можно скорее), в которых показывалось, как управлять игрой с помощью аркадных девайсов... В общем, управление неплохое придумали... Интересно, есть ли похожие девайсы для ПК? (Хотя бы с джойстиком должно быть повеселее, тем более, что там есть какой-то HL2JOYCFG.exe, только как им пользоваться...) Тогда можно было бы составить более правильное мнение об игре. На мой взгляд, она не так уж плоха и уныла, хоть и недостатков в ней много. И то, что за основу взяли именно ХЛ2 - главный недостаток, пожалуй. Лучше бы японцы сделали свою игру, в которой применённая стилистика (яркие стрелочки, стены - концы уровней, всплывающие метки и т.п.) была бы уместна, и был бы более простой геймплей, ориентированный на стрелянину, на аркадность, но нет, они решили наживиться на известном имени... B вот им пришлось выкинуть из игры весь сюжет и кучу мест, и даже локаций, чтобы потом вернуть его в виде видео-роликов %(

Стоит отметить, что игра не так уж и проста, как может показаться. Во-первых, в ней нет настенных аптечек и зарядников. Во-вторых, пушки врагов нельзя подбирать. В-третьих, при попаданиях Гордона дёргает так, что иногда довольно-таки сложно целиться и попадать во врага. Ну и в-четвёртых, у нас есть возможность повлиять на сложность, прописав в конфиг skill 3 ;) Игра становится заметно сложней, лично мне показалось, что сложнее даже, чем обычная (карта с амбаром в первом чаптере отожгла). Так что рекомендую именно поиграть в это чудо. Только вот одна неприятность - игра постоянно сбрасывает скилл в единичку, так что надо биндить "skill 3" на что-нибудь и нажимать эту клавишу при загрузке каждой карты. Например, bind MOUSE1 "skill 3; +attack" :D *траллфейс*
К слову, заставка после завершения игры (после смерти, или после зажатия F2) довольно неплохо сделана:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841577/
А сразу после смерти игрок видит:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841591/
До этого, при малом кол-ве ХП экран краснеет и выводится предупреждение:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841597/
А после заставки-гаммовера, если передумать и вернуться к игре, можно увидеть такое:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841576/
Слева загорелся значок вставки карты с сейвами, насколько я понимаю. Только как эмулировать эту карту?

И не могу не упомянуть про счётчик времени. В принципе, его вполне хватает, и даже с избытком, но из-за него нельзя толком осмотреть уровни за один раз (хотя у меня пока вроде получалось).

Перейдём к техническому разбору игры. Мне вот кажется, что это всё-таки Source 6. Например, папка с шейдерами весит 21,9 метров - столько же (в точности до байта!) весит эта папка и в древнераспаке. Но вот контрольная сумма не совпадает... Возможно, шейдеры были перекомпилены для АСа, либо это какая-то исправленная версия из билда, выпущенного чуть позже (всё-таки, ХЛ2 была выпущена в 4-ом году, а АС - в 6-ом, и наверняка была куча патчей к движку за этот срок).
Алсо, содержимое bin\ (откуда вообще его взяли фейспанчевцы? из самой аркады, или всё-таки из раритетного билда оригинальной ХЛ2?) тоже похоже на древнераспаковое. Некоторые dll даже совпадают по размеру, но не все, engine.dll чуть больше, например, а stdshader_dx9.dll - одинакового. bsppack.dll, в отличие от древнераспака, в наличии, но весит всего 240 кб - это самый маленький, который я видел (в ХЛ2УЕ6 bsppack 360 кб для движка ХЛ2).

Однако, вывод в консоли показывает protocol version 7, т.е., Source 7, но номер билда явно неправильный. Версия exe тоже странная... Либо японцы намудрили, либо фейспанчевцы. Потому что даже неродной exe должен показывать правильную версию, я в этом уже убедился, скопировав хл2.ехе из древнераспака в ХЛ2УЕ6 - игра запустилась и показала правильную версию движка, билд и даже год.

Стоит отметить, что HL2: Arcade представляет собой не одну игру, а даже две (или больше), поскольку, как я уже упомянул выше, тут две папки, hl2 и hl2mp. Что интересно, при выборе из меню по F2, игра как будто выбирает, с каким конкретно каталогом работать. Это легко увидеть, заюзав команду maps. При вводе maps * в консоль, если это делать не выбрав игру - выводится список всех карт: и из hl2/maps, и из hl2mp/maps (и, в моём случае, из ../Half-Life 2/hl2/maps тоже). Если же вводить её после запуска "Story" - будет выводиться только hl2/maps (../Half-Life 2/hl2/maps тоже), если выбирать после запуска "Battle" - только hl2mp/maps. (Стоит кстати отметить что несмотря на урезанный до невозможности сингл (30 карт), мультиплеерных карт больше ста штук! И думаю, что проблем с запуском из-под обычного ХЛ2ДМ быть не должно...) Очень интересно, как это они так смогли реализовать. Возможно, над Сорсом сделана какая-то своя обёртка, которая существует отдельно от движка... Частично есть этому доказательства, с другой стороны, некоторые внутриигровые менюхи, которые вроде как относятся к обёртке, вполне себе запечатлеваются на скриншотах.
Версия по команде version при этом не меняется, что в принципе понятно, ведь движок-то один, меняется только каталог и пара client/server. Заголовок окна "Half-Life 2 DM" также не меняется.
Вообще, мне кажется, что кроме hl2 и hl2mp здесь должно быть что-то ещё - я уже упоминал, что в википедии описано ещё два дополнительных режима... А возможно, они просто не дожили до версии 2.0.

Интересно, что в папке hl2mp присутствует addons с vdf-указателем на плагин (сам плагин в папке ../../bin).

Алсо, не очень понятно, для чего обилие .dll и .exe файлов в корне игры? Те, что d3d*, ms*, iconv, zlib - это понятно, DirectX, Visual C/C++ и прочие библиотеки, необходимые для работы игры и нестандартного exe-шника. errorwin.exe, похоже, и есть та штука, что перезапускает ПК при вылетах )) Я его запускал вручную для эксперимента... Думал, что это просто вывод окна для ошибки. Насчёт game.exe и testmode.exe я вообще теряюсь в догадках. Библиотеки ac.dll, nesys.dll и xioman.dll, судя по Dependency Walker, связаны между собой, и представляют собой (алсо, они используют сорсовые библиотеки) какую-то подсистему для работы АС (возможно, именно они отвечают за "обёртку"). _testmode-библиотеки привязаны к testmode.exe, при этом, сам testmode после запуска просто висит и ничего не делает...

Папки hl2 и hl2mp на вид вполне обычны, только для чего-то (для удобства?) основной config.cfg вынесен в отдельную папку, при этом обычный cfg\config.cfg бесполезен. Редактировать лучше cfgorg\config.cfg, поскольку там прописано много настроек, даже графических, но можно делать и свои конфиги, в cfg\. Правда, здесь и так много всякого, эти конфиги активируются при запуске каждой карты, и если надо перейти сразу на карту chapter02_9, например, то надо запустить конфиг ac_chapter02_9.cfg. Если этого не сделать, а после запуска главы 2 запустить нужную карту через map или load (сейвы вполне работают, F6/F9 забиндены по умолчанию, но толку от них мало из-за описываемой проблемы...), то по окончании произойдёт переход на карту chapter02_2... Кроме того, стоит отметить, что после каждой загрузки карты демонстрируется название главы и ролик к "текущей" карты (в нашем случае - карта chapter02_1). Эти долбаные ролики вкупе с туториалами занимают больше времени, чем геймплей...

Алсо, лулз: т.к. консоль доступна сразу (она вообще живёт сама по себе, и надо заметить, не очень удобна, нет подсказок, часто глючит отображение текста... но всё равно отлично, что она есть, и можно творить много интересного с её помощью), то можно вообще загрузить карту сразу после старта игры, не внося никаких монет. У меня даже запускался ролик, но потом вылетело при попытке его пропустить (ещё игра вылетает с ошибкой, если набрать quit когда не запущена карта, только обёртка-меню активна). А вот здесь:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841574/
видно, что я загрузил оригинальный background01, не нажав F1 и F2. Внизу видно кусок карты, посередине проигрывалось видео (у меня все работают), а здесь отображается какая-то заставка, вроде как рендерящаяся видеокартой (она грелась в этом месте даже без загруженной мапы).
Вот ещё:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841575/
Здесь я уже нажал на F1.
Как видите, релизные карты вполне можно загрузить, но для этого надо сперва запустить игру в каком-нибудь режиме. И при этом, при каждой загрузке карты будет демонстрироваться ролик и вступительный тутор той главы и карты, которые игра считает текущими. Зато и время будет сбрасываться.
Загрузка через консоль влияет и на старые карты. Так, restart'нув первую карту, я умудрился заспавниться сразу с пистолетом. А на карте каналов появился рядом с катером, а не в нём:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841599/
Кроме того, у меня странные баги при нырянии в воду - игра зависает... Может, это из-за графона? //вода, к слову, как мне показалось, здесь выглядит хуже, чем в обычной ХЛ2; но опять-таки, виноваты могут быть настройки...
А ГРАФОНа-то я не пожалел. По дефолту в конфиге твёрдо прописано нулевое сглаживание, и mat_forceaniso 2... Зато игра выдавала нормальный фпс даже на сниженных до предела частотах у видяхи (впрочем, даже с максимумом графона было играбельно)... Я даже не сразу про это вспомнил...
А вот тут уже включено всё:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841580/
Все настройки работают (сглаживание 8x), только про mat_vsync игра не, не слышала... Ещё странность: при вызове mat_dxlevel выдаёт 0. Можно прописать 90, ни на что это не повлияет. Другие цифры пока не пробовал. Ещё можно вбить mat_info, эта команда вполне работоспособна и вывод выглядит корректным. А вот тут отключены мипмапы:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841581/
Чёрно-белая картинка:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841584/
(можно было ещё mat_yuv заюзать)
Субтитры жгут:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841586/
Их легко найти и отключить в конфиге... Но мне так даже больше нравится))
На закуску, ещё бэк (Неро его любит, вдруг заценит ^_^'):
http://pix.playground.ru/278556/55192/841582/
И d1_canals_01:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841593/
http://pix.playground.ru/278556/55192/841594/
К сожалению, выбежав за поворот и увидев повстанку и ГО-шника, схватил вылет.

Вот кусок моего конфига с графоном, если кто интересуется:

Спойлер

mat_dxlevel 90
r_rootlod "-1"
mat_picmip "-1"
mat_trilinear "false"
mat_forceaniso "16"
mat_antialias "8"
r_shadowrendertotexture "true"
mat_reducefillrate "1"
r_waterforceexpensive "true"
r_waterforcereflectentities "true"
cl_showfps 2
fps_max 150
sv_cheats 1
mat_monitorgamma 2.6
mat_filtertextures 1
mat_filterlightmaps 1
mat_texture_limit -1
mat_bumpmap 1
mat_bloom 1
mat_compressedtextures 1
mat_diffuse 1
mat_parallaxmap 1
mat_showlightmappage -1
mat_fastspecular 1
mat_specular 1
r_lod -1
r_decals 1024
r_lightmap -1
r_lightstyle -1

Пользоваться с осторожностью, я уже писал про вылеты в воде, а ещё у меня глючит небо, похоже, только на картах с водой:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841590/
В зависимости от угла взгляда то появляется нормальный скай, то такое безобразие.

Большинство других команд тоже работает, многое (биндинги, чувстсвительность мыши) можно поправить в конфиге, например, я отключил быструю смену оружия, но слоты отображаются без картинок. Влияния hud_quickinfo что-то не увидел. Ограничение фреймрейта через fps_max вполне работает. Как ни странно, присутствует con_enable, но её включение ни на что не влияет. Нажатие на тильду приводит к чёрному экрану (можно вернуться по Esc), я её юзаю вместо паузы. jpeg_quality тоже есть, можно делать скриншоты и через screenshot (стало удобнее делать скрины через консоль, ведь она теперь не остаётся на скриншоте).

С командной строкой тоже стоит поэкспериментировать. Так, вот что получилось при запуске в окне с нестандартным разрешением:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841571/
Окошко не свернуть. Сейчас тоже так и играю, -window -width 1280 -height 1024 )) Разрешение выше текущего монитора не принимает, как и обычный Сорс.
Интересно, для чего параметр -sw, прописанный в батнике? Параметр -ac, возможно, служит для запуска японской оболочки. Я запустил просто hl2.exe, и стала грузиться hl2 (в заголовке окна Half-Life 2), после стандартного вступительного ролика - сразу загрузка и картинка с ГО-шниками из АС. Причём окно выглядит нормально, с краями, заголовком и кнопками. Дебаговая консоль в наличии, и хотя кажется, что игра зависла, на самом деле, можно вбить map какая-нить_карта:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841606/
http://pix.playground.ru/278556/55192/841607/

Но висняк на d1_canals_01 сохраняется. Вот здесь игра встаёт:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841608/

Тем не менее, из этого видно, что, в прицнипе, японская оболочка не нужна, и запустить игру можно без неё, наверняка с ограниченным функционалом, но не факт, что он нам нужен вообще...

Ещё у меня бывает такой глюк во время воспроизведения роликов:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841579/
Тут видно красные буквы ближне к центру скриншота - сперва японские, на скрин попала латиница.
//алсо, интересная штука - когда открыл страницу с этим скриншотом, у меня была запущена АС и показывала ролик, так когда окно перетянул на экран с АС, то кусок этого ролика стал просвечиваться через кусок скрина - фиолетовая область в центре скрина как раз показывала видео во время снятия скриншота... По-видимому, видео отображается только в той области экрана, что залита определённым цветом...

И ещё пара скринов напоследок:

http://pix.playground.ru/278556/55192/841600/
http://pix.playground.ru/278556/55192/841598/

Подняться к красному амбару нельзя, но я смог:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841601/
http://pix.playground.ru/278556/55192/841602/
http://pix.playground.ru/278556/55192/841603/


Подытоживая.
Можно сказать, что ХЛ2: Аркада не является отдельной игрой. Она даже на мод тянет слабо. Скорее, это кастомный билд сорса с минимальными изменениями, к которому написали обёртку, меняющую взаимодействие с игрой. Тем не менее, даже этих небольших изменений хватило, чтобы сделать игру несовместимой с оригинальными картами.
Впрочем, это предварительное заключение, потрачен всего один день и просмотрена пара карт, так что вывод может быть ошибочен.
И тем не менее модели, текстуры и карты наверняка нормально работают под обычным сорсом, так что халтуря, японцы обеспечили нас контентом ^^

____________________________________
P.S. Вообще странно, что сперва лик альфы, теперь - эта вот аркадная ХЛ2... Видимо, фанаты серии так заждались ХЛ3, что от скуки интенсивно разыскивают хоть что-то относящееся к любимой серии...

0

Блин, я тут даже с синглом не могу разобраться... Почему-то зависает чаптер 04_3, кажется, когда ступаю на песок такое происходит... Хотя вот только что просто на лету начал ящичек с припасами расстреливать - и тоже висняк... Просто замирает картинка, идёт музыка - и всё, диспетчер показывает 0% ЦПУ. И ещё если к скалам сзади подойти, тоже через некоторое время зависает.

ЛОЛ, конфиги конечно жгут:

ac_smv08_1.cfg

wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
ac_gui_movie_nb c8s1.wmv

Ещё заметил, что если переключить фокус на какое-то другое приложение (проводник, например), то музыка продолжает играть, а если переключиться обратно, или хотя бы на дебаговую консоль - возвращается и звук.
Маяк просто возмутителен, одной ракеты хватило на ганшип >_> И это skill 3. От Рэва вообще ничего практически не оставили, жалкие ошмётки... А ведь в этой главе как раз достаточное кол-во стрельбы... Если достаточно экономно относиться к патронам, конечно)) Видимо, японцы посчитали главу слишком запутанным лабиринтом для своей аркады...
А ещё заметил, что в игре чёрная кровь:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841858/

Но ХДР есть даже в Сорс 2 и Сорс 3.
Гм, а как он там включается? Я видел stdshader_hdr_dx9.dll в бете - она по умолчанию используется, или надо что-то дополнительно делать?

Разрабы жалеют фанатов и сами сливают.
Если это так, то это чистейший мазохизм для них))
Лэйдлоу: *сквозь слёзы* Но Гейб, ведь если фанаты увидят этот ХЛ2: Сёвивур, что они о нас подумают? Как мы могли допустить появление этого огрызка?!
Ньюэлл: *тоже всхипывая* Но у нас нет другого выбора, Марк! Иначе придётся запереться в офисе и наконец-то сделать ХЛ3!
*оба рыдают*

Она даётся где-то к "Главному нарушителю", чтоб хопперы обезвреживать.
А у меня что-то всё глючит, сперва небо, потом вода, теперь вот, песок... Может, из-за того, что XP у меня 64-битная? Или проблема в железе? Всё-таки, игра на Intel+ATI ориентирована, а у меня AMD+Nvidia...
Впрочем, я ещё могу попробовать под 7кой запустить, это покажет конкретнее, в чём проблема... Потом отпишусь.

Ну а что, так по кускам соберем сами ХЛ3… с Иваном, из кусков беты и с модельками Сюрвайвора…
Сумасшедшая идея... Мне нравится! %)

0

А без гмода они бесполезны? Они вообще какой версии хоть, 44, как в ХЛ2, 48, как в Эп2, или какой-то своей?
Хотя конечно вряд ли своей. И вряд ли они обновляли лицензию для движка 2007 года. Наверняка 44.

Да уж, немало их там. Даже Смод отдыхает.
Утяну себе. Я до самых недавних пор о Сюрвайворе вообще знал лишь то, что там из беты возвращена снайпа и ассассинка (очевидный показатель того, что у Валв старое добро под контролем и при надобности используется).

0

Они вообще какой версии хоть, 44, как в ХЛ2, 48, как в Эп2, или какой-то своей?
Запятая после IDST - значит, 44-ая )) Те модели для гмода, скорее всего, фикшенные, но насколько я понял, с декомпиляцией у фейспанчевцев не возникло проблем, значит модели действительно самые обычные.
Карты 19-ой версии... ЛОЛ. Текстуры - 7.1.

Алсо, там вполне адекватная модель Гордона. На фейспанче её кто-то даже пофиксил.

0

Правый Фримен немножко на Кларка Кента смахивает. Малость так.

0

Репост: братья-Фримены.

edit
Разобрался со своей проблемой с chapter04_5 (я вышел написал 04_3, ошибся - нумерация у них дурацкая...). Короче, достаточно было просто рестартнуть карту вручную, через консоль... Проблема была в кривом сейве, который я переделал, желающие могут скачать с помощью картинки-архива, или с яндекса. Мой "сайт"-файлопомойка уже давно как прикрыт драным укозом, потому на него залить больше ничего не могу...
Что странно, тот кривой сейв вполне нормально грузился в 7ке. Даже с теми же экзешниками для XP, заботливо предоставленными юзером фейспанча ben1066. Проблема с небом и водой в 7ке так и осталась, видимо, тут что-то другое виновато (графон, скорее всего).

Кроме того, замечали ли вы, что несмотря на то, что загрузка карт осуществляется с помощью загрузки сейвов, состояние здоровья, костюма и патронов сохраняется с предыдущей карты?.. И даже мой новый сэйв, созданный после чистого рестарта карты "обладает" такими "свойствами"...

Ещё на 7ке поймал иероглифы, о которых уже писал выше. Вот:
http://pix.playground.ru/278556/55192/841912/
Тут они рисовались поверх видео (на XP виден был только кусок на втором мониторе). Само видео не запечатлелось, вместо него тёмно-сиреневая маска.

0

Кроме того, замечали ли вы, что несмотря на то, что загрузка карт осуществляется с помощью загрузки сейвов, состояние здоровья, костюма и патронов сохраняется с предыдущей карты?.. И даже мой новый сэйв, созданный после чистого рестарта карты "обладает" такими "свойствами"...

На словах как-то трудно понять. То есть, если пройти карту 1, в конце будет 90хп, затем начать карту два, пройти, сохраниться с 70хп, то при загрузке станет 90 хп?

0

Список карт.
Неплохо сделано, только что-то больно медленно, на дропбоксе... Жаль, мой "сайт" накрылся, я бы мог у себя сделать что-то такое.
// а, там же PNGшки тяжёлые; но всё равно что-то долго

На словах как-то трудно понять.
Как сказал Tupas, карты грузятся через сэйвы, об этом уже упоминалось раньше. Там, в папке SAVE лежат специально заготовленные .sav-файлы, по одному на каждый уровень. И эти сейвы загружаются при^W вместо перехода с одного уровня на другой. //блин, опять квейк вспомнился, там ведь тоже нет нормального чейнджлевела.
И именно поэтому, походу, сбрасывается skill на 1 >_> Однако ХП и оружие каким-то образом сохраняется при переходе с одной карты на другую //возможно, не при переходе с чаптера на чаптер, не обращал внимание.
Загрузка сейвов организована в конфигах. Например,

ac_chapter01_1.cfg

-use
-duck
ac_single_stop_gametime 0
bgm_file "music/HL2_song20_submix0_edit.mp3"
progress_enable
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
wait
load chapter01_1.sav

А у меня опять зависло после загрузки карты 4_5, работало же... Попробую опять переделать сейв из 7ки...

0

А, то есть, в тех сейвах уже записано значение и оно замещает реальное? И сейвы не заменить вручную (самому сделать, переименовать хотя бы)?
Вообще мне это напоминает сделанные через сейвы (вместо карт) моды, лол.

0

Тогда я просто логику игры не могу понять.

0

Ты не можешь понять логику японцев, это нормально ))
Мне самому интересно, как это они додумались так перелопатить, и зачем...

Поймал первый БСОД на АСе, ни с того, ни с сего, даже игра толком начаться не успела, пропустил ролик, и буквально через пару секунд синий экран. Так что при запуске этой игры стоит позакрывать или хотя бы посохранять всё важное...

0

ОМГ, madskillz в треде... %)

Вот же лол, хотел же написать "хп и костюма" XD Антимат кагбе намекал мне, что надо внимательнее перечитать пост...

0

Ммм, какой вкусный список, даже сдвоенные пистолеты есть.

Импульсный ножом
Лазерная винтовка
Пушки Гатлинга

А я эти видел в хаотичном нагромождении текстур игры. Лазерная винтовка напоминает пушку из Unreal'a.

Я лечу к введению страницы, когда я нажимаю характер.
Звучит как какое-нибудь хокку))

0

"буква J в версии... Вроде похоже на сокращение от June, ХЗ."
//уверен, что не Japan?)

0

С -game hl2, кстати, тоже можно
Для -game hl2 достаточно запустить просто hl2.exe, хоть это японцы не тронули))

А если прописать set_gamemode_story перед запуском карты?
А, вот оно что. Значит, наверное, вот эта команда включается при старте New Game и выборе сингла в меню АС, и благодаря ней игра ограничивается папкой hl2. Но мне кажется, что вызывать эту опцию не стоит, ведь нам же нужны новые пушки, а иначе какой смысл? Ты не проверял часом, в сингле они есть вообще?

Так оно же и так должно после запуска карты работать
Оно-то работало, но куцое, ни New Game, ни Quit, ни Load Game у меня не было.

С поездами такой проблемы нет?)
Ы, пока не видел, в начале приехал нормально, как обычно, разницы не заметил.

И да, запускал карты Сурвайвора в ХЛ2
О, до этого я ещё не добрался)) Пока как-то интереснее попробовать в самом Сёрве запустить чё-нить, чем наоборот.

обычно это видео с боссом
Охлол, открыл ссылку - а там эпичное мыльно 144p - новая фича Ютуба, тьфу-тьфу!
Хм, походу, мой просмотр будет первым у этого видео %)

ещё зачем-то сделанная через свою ентити - ac_logical_next_scene
Я думаю, это сделано как раз для сохранения инфы о здоровье/патронах. Заодно это проясняет, почему смерть или рестарт возвращает всё на дефолт.

там же эта упорото-наркоманская система сейвов
На самом деле, это не японская игра, а омская! Теперь всё становится на свои места ^^'

Ещё забыл упомянуть, что почему-то, вызвав игру через New Game, у меня появились субтитры, а до этого, при консольном запуске - их не было. Хотя нет, я знаю почему, у меня в конфиге hl2 же сабы включены, а в hl2mp они выключены по умолчанию.

0

"Зачем указывать "японская версия" в игре, которая была сделать только для Японии и выпускалась только в Японии?"
чтобы указать в репозитории версий, что это японская версия для японии? онож не в маинменю а в билде прописано

0

Ты не проверял часом, в сингле они есть вообще?
ХЗ, в нормально запущенном стори моде их взять не получалось, больше пока не пробовал.

Оно-то работало, но куцое, ни New Game, ни Quit, ни Load Game у меня не было.
Зато можно было запустить сервер. Там же с -game hl2mp запускается типа ДМ, вот и меню от ДМа, а вот если запустить без будет меню ХЛ2.

0

spectre from TM

Но сам трейдмарк японский и только японский.

0

Я бы просто переименовал папку с музыкой, что ли. =) Или… или нет?..
А ведь точно)) А я уже такой фигнёй занимался, переконвертил mp3 в wav с помощью lame, а затем переименовал вавки обратно в mp3 (я теперь умею в батники, так что это несложно) - не помогло.
Но переделать скрипты будет лучше, конечно, потому что музыка сохранится.

указать в репозитории версий
А зачем это указывать? Я сомневаюсь, что этот репозиторий (кто их там знает, может, у них и репозитория-то не было, это же японцы!) был публичным, или к нему имел доступ кто-либо, кроме японских разработчиков (Valve'ы к этому поделию отношения не имеют, их только оригинальный движок и контентная база). Хотя, возможно, они обозначили, скажем, оригинальные исходники как версию 1.0, а свою игру пилили под версией 1.0J, ну а потом уже 2.0J и т.д.
В любом случае, я не спорю, что "J - значит японский", это наиболее очевидная трактовка, тем более, что все бинарии датированы апрелем...

онож не в маинменю а в билде прописано
Я не понимаю, что ты имеешь в виду. Кроме того места, инфы о V. 2.07J нигде нет, а это, в приниципе, как раз "маинменю" и есть, эта надпись будет появляться псоле запуска игры до тех пор, пока игрок не вставит две монетки (F2).

0

"J - значит японский", это наиболее очевидная трактовка

Они вроде даже свою страну не так называют.

0

Алекс таки прав, переименование папки music помогает, сингловые карты работают. Ещё надо удалить ambient\levels\citadel\citadel_hub_ambience1.mp3 наверное.

редакт. сегодня 7:20
И тем не менее, без музыки как-то не так, да и вообще, править скрипты - более красивое решение, чем удалять что-либо, так что, разленившись, переделал их (это, как ни странно, заняло не так уж много времени), и засунул в иконку:

ICO.ZIP (312 KB)

[это ico на самом деле, не png]
Надеюсь, ничего не забыл. Внутри иконки - zip-архив с нужными скриптами - их надо перенести в hl2/scripts сёвайва, конечно же. Чтобы музыка работала, нужно скопировать из архива батник и lame в папку hl2/sounds пиратки-распака ХЛ2. Ну или вытащить из source soudns.gcf. После запуска получится папка wavmusic, которую надо перенести в hl2/sounds сёвайва. Она должна содержать 54 файла и весить 684 метра. Чтобы всё нормально работало, не забудьте скопипастить null.wav из архива в hl2/sounds и вбить строку bgm_file null.wav в hl2/cfgorg/config.cfg или hl2mp/cfgorg/config.cfg, иначе получите какофонию.

К сожалению, у этого способа тоже всплыл недостаток)) Если свернуть игру, или просто переключиться в какое-нить приложение, то игра повиснет...


А вот с оружием у меня пока не получилось, ввёл debug_equip_weapon 1, запустил exec battle.cfg, но при загрузке карты выкидывает с ошибкой not precached и именем модели. Как побороть?

А ещё отметил, что физические объекты не наносят урона врагам (или наносят его пренебрежительно мало)... По крайней мере, на d1_trainstation_* так.

0

при загрузке карты выкидывает с ошибкой not precached и именем модели. Как побороть?

Скорее никак, ошибка в коде, пропущена ф-ция кэширования в коде конкретного оружия (это всегда приводит к вылету). Самый лучший возможный вариант — измененное или с опечаткой название модели… в этом кфг список оружия? Ну, остается по очереди исключать, пока не станет понятное, какое виновато. Или же по скриптам найти, по имени модели.

0

Обновил пост выше.

Название (точнее, даже путь) модели есть в ошибке, я это упомянул.

в этом кфг список оружия?
Честно говоря, непохоже. Сам по себе конфиг не приводит к вылету, я запускал его прямо в игре, изменился ХУД и всё, новые пушки не берутся, вернее, слышен звук, будто что-то берётся, но в руках пусто...

battle.cfg

// =============================
// battle.settei
// =============================
-use
-duck

deathmatch "1"
mp_teamplay "1"

set_gamemode_battle

bgm_file "music/game_bgm_long.mp3"
bgm_file_onemin "music/1min_bgm_long.mp3"

// damage_limit
player_damage_limit_all "1000"
player_damage_limit_physgun "55"
physcannon_ffpenaltylimit_mp "150"
sv_maxvelocity "4500"


// falldamage
mp_falldamage "1"
mp_falldamage_height_min "7.0"
mp_falldamage_height_max "15.0"
mp_falldamage_health_max "60"


// Crowbar ----------------------
sk_plr_dmg_crowbar_mp "30"
ac_cfg_dmg_crowbar_r_no "1.15"
ac_cfg_dmg_crowbar_r_so "1.6"
ac_cfg_dmg_crowbar_r_sn "1.0"
ac_cfg_dmg_crowbar_r_en "1.2"
ac_cfg_dmg_crowbar_r_me "1.0"
sk_crowbar_smackdelay "0.03"


// Stunstick a--------------------
sk_plr_dmg_stunstick_mp "40"
ac_cfg_dmg_stunsticka_c_no "1.15"
ac_cfg_dmg_stunsticka_c_so "1.6"
ac_cfg_dmg_stunsticka_c_sn "1.0"
ac_cfg_dmg_stunsticka_c_en "1.2"
ac_cfg_dmg_stunsticka_c_me "1.0"
sk_stunstick_chargerate "1.0"
sk_stunstick_chargemax "30"
sk_stunstick_chargescale "0.5"
sk_stunstick_smackdelay "0.06"


// Pistol ----------------------
sk_plr_dmg_pistol_mp "6"
sk_max_pistol_mp "60"
sk_clipsize_pistol_mp "15"
sk_defaultclip_pistol_mp "15"
sk_BulletSpread1_pistol_mp "1"
sk_BulletSpread2_pistol_mp "10"
sk_BulletSpreadJump_pistol_mp "5"
sk_BulletSpreadCrouch_pistol_mp "0"
sk_AutoaimDegreeJump_pistol_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_pistol_mp "5"
sk_RefireTime_pistol_mp "0.1"
sk_ShotPenaltyTime_pistol_mp "0.2"
sk_MaxPenaltyTime_pistol_mp "1.5"
ac_cfg_amo_pistol_r_en "-15"
ac_cfg_amo_pistol_r_me "-15"
ac_cfg_amo_pistol_c_en "-15"
ac_cfg_amo_pistol_c_me "-15"
ac_cfg_spr_pistol_r_en "0"
ac_cfg_spr_pistol_r_me "0"
ac_cfg_spr_pistol_c_en "0"
ac_cfg_spr_pistol_c_me "0"
ac_cfg_aim_pistol_r_en "0"
ac_cfg_aim_pistol_r_me "0"
ac_cfg_aim_pistol_c_en "0"
ac_cfg_aim_pistol_c_me "0"

// 357 Magnum-------------------
sk_plr_dmg_357_mp "50"
sk_max_357_mp "12"
sk_clipsize_357_mp "6"
sk_defaultclip_357_mp "6"
sk_BulletSpread_357_mp "3"
sk_BulletSpreadJump_357_mp "3"
sk_BulletspreadCrouch_357_mp "-1"
sk_AutoaimDegree_357_mp "0"
sk_AutoaimDegreeJump_357_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_357_mp "0"

// Submachinegun-----------------
sk_plr_dmg_smg1_mp "4"
sk_plr_dmg_smg1_grenade_mp "50"
sk_max_smg1_mp "270"
sk_max_smg1_grenade_mp "3"
sk_clipsize_smg1_mp "45"
sk_defaultclip_smg1_mp "45"
sk_BulletSpread_smg1_mp "6"
sk_BulletSpreadJump_smg1_mp "4"
sk_BulletSpreadCrouch_smg1_mp "-2"
sk_AutoaimDegree_smg1_mp "5"
sk_AutoaimDegreeJump_smg1_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_smg1_mp "4"
ac_cfg_amo_smg1_r_no "-90"
ac_cfg_amo_smg1_r_so "-45"
ac_cfg_amo_smg1_r_sn "-135"
ac_cfg_amo_smg1_r_en "-135"
ac_cfg_amo_smg1_r_me "-45"
ac_cfg_amo_smg1_c_no "-270"
ac_cfg_amo_smg1_c_so "-180"
ac_cfg_amo_smg1_c_sn "-270"
ac_cfg_amo_smg1_c_en "-270"
ac_cfg_amo_smg1_c_me "-270"
ac_cfg_amo2_smg1_r_no "0"
ac_cfg_amo2_smg1_r_so "0"
ac_cfg_amo2_smg1_r_sn "0"
ac_cfg_amo2_smg1_r_en "0"
ac_cfg_amo2_smg1_r_me "0"
ac_cfg_amo2_smg1_c_no "-3"
ac_cfg_amo2_smg1_c_so "0"
ac_cfg_amo2_smg1_c_sn "-3"
ac_cfg_amo2_smg1_c_en "-3"
ac_cfg_amo2_smg1_c_me "-3"
ac_cfg_defamo2_smg1_r_no "-1"
ac_cfg_defamo2_smg1_r_so "-1"
ac_cfg_defamo2_smg1_r_sn "-1"
ac_cfg_defamo2_smg1_r_en "-1"
ac_cfg_defamo2_smg1_r_me "-1"
ac_cfg_defamo2_smg1_c_no "-3"
ac_cfg_defamo2_smg1_c_so "-3"
ac_cfg_defamo2_smg1_c_sn "-3"
ac_cfg_defamo2_smg1_c_en "-3"
ac_cfg_defamo2_smg1_c_me "-3"
ac_cfg_spr_smg1_r_no "0"
ac_cfg_spr_smg1_r_so "0"
ac_cfg_spr_smg1_r_sn "-1"
ac_cfg_spr_smg1_r_en "0"
ac_cfg_spr_smg1_r_me "0"
ac_cfg_spr_smg1_c_no "0"
ac_cfg_spr_smg1_c_so "2"
ac_cfg_spr_smg1_c_sn "0"
ac_cfg_spr_smg1_c_en "0"
ac_cfg_spr_smg1_c_me "0"
ac_cfg_aim_smg1_r_no "0"
ac_cfg_aim_smg1_r_so "1"
ac_cfg_aim_smg1_r_sn "0"
ac_cfg_aim_smg1_r_en "0"
ac_cfg_aim_smg1_r_me "0"
ac_cfg_aim_smg1_c_no "0"
ac_cfg_aim_smg1_c_so "1"
ac_cfg_aim_smg1_c_sn "0"
ac_cfg_aim_smg1_c_en "0"
ac_cfg_aim_smg1_c_me "0"
sk_FireRate_smg1_mp "0.075"

// Pulse Rifle---------------------
sk_plr_dmg_ar2_mp "5"
sk_plr_dmg_ar2_altfire_mp "35"
sk_max_ar2_mp "210"
sk_max_ar2_altfire_mp "3"
sk_clipsize_ar2_mp "35"
sk_defaultclip_ar2_mp "35"
sk_BulletSpread_ar2_mp "4"
sk_BulletSpreadJump_ar2_mp "4"
sk_BulletSpreadCrouch_ar2_mp "-2"
sk_AutoaimDegree_ar2_mp "5"
sk_AutoaimDegreeJump_ar2_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_ar2_mp "2"
ac_cfg_amo_ar2_r_no "-210"
ac_cfg_amo_ar2_r_so "-140"
ac_cfg_amo_ar2_r_sn "-210"
ac_cfg_amo_ar2_r_en "-210"
ac_cfg_amo_ar2_r_me "-210"
ac_cfg_amo_ar2_c_no "-35"
ac_cfg_amo_ar2_c_so "0"
ac_cfg_amo_ar2_c_sn "-70"
ac_cfg_amo_ar2_c_en "-70"
ac_cfg_amo_ar2_c_me "-0"
ac_cfg_amo2_ar2_r_no "-3"
ac_cfg_amo2_ar2_r_so "0"
ac_cfg_amo2_ar2_r_sn "-3"
ac_cfg_amo2_ar2_r_en "-3"
ac_cfg_amo2_ar2_r_me "-3"
ac_cfg_amo2_ar2_c_no "0"
ac_cfg_amo2_ar2_c_so "0"
ac_cfg_amo2_ar2_c_sn "0"
ac_cfg_amo2_ar2_c_en "0"
ac_cfg_amo2_ar2_c_me "0"
ac_cfg_defamo2_ar2_r_no "-3"
ac_cfg_defamo2_ar2_r_so "-3"
ac_cfg_defamo2_ar2_r_sn "-3"
ac_cfg_defamo2_ar2_r_en "-3"
ac_cfg_defamo2_ar2_r_me "-3"
ac_cfg_defamo2_ar2_c_no "-1"
ac_cfg_defamo2_ar2_c_so "-1"
ac_cfg_defamo2_ar2_c_sn "-1"
ac_cfg_defamo2_ar2_c_en "-1"
ac_cfg_defamo2_ar2_c_me "-1"
ac_cfg_spr_ar2_r_no "0"
ac_cfg_spr_ar2_r_so "2"
ac_cfg_spr_ar2_r_sn "0"
ac_cfg_spr_ar2_r_en "0"
ac_cfg_spr_ar2_r_me "0"
ac_cfg_spr_ar2_c_no "0"
ac_cfg_spr_ar2_c_so "0"
ac_cfg_spr_ar2_c_sn "-1"
ac_cfg_spr_ar2_c_en "0"
ac_cfg_spr_ar2_c_me "0"
ac_cfg_aim_ar2_r_no "0"
ac_cfg_aim_ar2_r_so "1"
ac_cfg_aim_ar2_r_sn "0"
ac_cfg_aim_ar2_r_en "0"
ac_cfg_aim_ar2_r_me "0"
ac_cfg_aim_ar2_c_no "0"
ac_cfg_aim_ar2_c_so "1"
ac_cfg_aim_ar2_c_sn "0"
ac_cfg_aim_ar2_c_en "0"
ac_cfg_aim_ar2_c_me "0"
sk_FireRate_ar2_mp "0.1"
sk_ar2_altfire_delay "0.1"
sk_weapon_ar2_alt_fire_velocity_mp "700"
sk_weapon_ar2_alt_fire_duration_mp "3"
sk_combineball_velocity "1200"
sk_combineball_duration "3"

// Shotgun----------------------
sk_plr_dmg_buckshot_mp "6"
sk_max_buckshot_mp "30"
sk_clipsize_buckshot_mp "6"
sk_defaultclip_buckshot_mp "6"
sk_BulletSpread_buckshot_mp "15"
sk_BulletSpreadJump_buckshot_mp "5"
sk_BulletSpreadCrouch_buckshot_mp "-5"
sk_AutoaimDegree_buckshot_mp "10"
sk_AutoaimDegreeJump_buckshot_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_buckshot_mp "0"
ac_cfg_amo_buckshot_r_no "0"
ac_cfg_amo_buckshot_c_no "-6"
ac_cfg_spr_buckshot_r_no "-2"
ac_cfg_spr_buckshot_c_no "-2"
ac_cfg_aim_buckshot_r_no "0"
ac_cfg_aim_buckshot_c_no "0"



// Paint Gun---------------------
sk_plr_dmg_paint_mp "1"
sk_max_paint_mp "6"
sk_clipsize_paint_mp "3"
sk_defaultclip_paint_mp "3"
sk_BulletSpread_paint_mp "4"
sk_BulletSpreadJump_paint_mp "5"
sk_BulletSpreadCrouch_paint_mp "-3"
sk_AutoaimDegree_paint_mp "5"
sk_AutoaimDegreeJump_paint_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_paint_mp "3"
ac_cfg_amo_paint_r_no "3"
ac_cfg_amo_paint_r_sn "0"
ac_cfg_amo_paint_c_no "3"
ac_cfg_amo_paint_c_sn "0"
ac_cfg_spr_paint_r_no "0"
ac_cfg_spr_paint_r_sn "1"
ac_cfg_spr_paint_c_no "0"
ac_cfg_spr_paint_c_sn "1"
ac_cfg_aim_paint_r_no "0"
ac_cfg_aim_paint_r_sn "-1"
ac_cfg_aim_paint_c_no "0"
ac_cfg_aim_paint_c_sn "-1"
sk_paint_timer "20.0"
sk_paint_num "3"
sk_paint_shake_range "30.0"

// Crossbow---------------------
sk_plr_dmg_crossbow_mp "33"
sk_max_crossbow_mp "10"
sk_BulletSpread_crossbow_mp "15"
sk_AutoaimDegree_crossbow_mp "1"

// Sniper Rifle--------------------
sk_plr_dmg_rifle_mp "60"
sk_max_rifle_mp "16"
sk_clipsize_rifle_mp "2"
sk_defaultclip_rifle_mp "2"
sk_BulletSpread_rifle_mp "15"
sk_AutoaimDegree_rifle_mp "1"
sk_turn_range_v_sniper_mp "0.5"
ac_cfg_amo_rifle_r_sn "0"
ac_cfg_amo_rifle_c_sn "-4"


// RPG--------------------------
sk_plr_dmg_rpg_round_mp "75"
sk_max_rpg_round_mp "7"
sk_defaultclip_rpg_round_mp "8"

// Grenade-----------------------
sk_plr_dmg_grenade_mp "90"
sk_max_grenade_mp "10"
sk_defaultclip_grenade_mp "10"
sk_throw_grenade_mp "1000"
sk_lob_grenade_mp "300"
sk_roll_grenade_mp "600"
ac_cfg_amo_grenade_c_no "0"
ac_cfg_amo_grenade_c_so "-2"
ac_cfg_amo_grenade_c_sn "-5"
ac_cfg_thw1_grenade_c_no "1.0"
ac_cfg_thw1_grenade_c_so "1.0"
ac_cfg_thw1_grenade_c_sn "1.0"
ac_cfg_thw2_grenade_c_no "1.0"
ac_cfg_thw2_grenade_c_so "1.0"
ac_cfg_thw2_grenade_c_sn "1.0"
ac_cfg_thw3_grenade_c_no "1.0"
ac_cfg_thw3_grenade_c_so "1.0"
ac_cfg_thw3_grenade_c_sn "1.0"

// Smoke Grenade-----------------
sk_sgr_timer "30"
sk_sgr_teamsmoke_density "0.4"
sk_max_sgr_mp "9"
sk_defaultclip_sgr_mp "9"
sk_throw_sgr_mp "1000"
sk_lob_sgr_mp "300"
sk_roll_sgr_mp "600"
ac_cfg_amo_sgr_r_no "0"
ac_cfg_amo_sgr_r_so "-3"
ac_cfg_amo_sgr_r_sn "-3"
ac_cfg_thw1_sgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw1_sgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw1_sgr_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw2_sgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw2_sgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw2_sgr_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw3_sgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw3_sgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw3_sgr_r_sn "1.0"

// Slam-------------------------
sk_plr_dmg_tripmine "90"
sk_plr_dmg_satchel "80"
sk_satchel_search "20"
sk_slam_impact_range "12"
sk_max_slam_mp "8"
sk_defaultclip_slam_mp "8"
sk_throw_slam_mp "200"
ac_cfg_amo_slam_r_no "-1"
ac_cfg_amo_slam_r_so "-4"
ac_cfg_amo_slam_r_en "-3"

// Fire Grenade-------------------
sk_fgr_timer "30.0"
sk_fgr_firenum "6"
sk_fgr_damagefactor "14"
sk_max_fgr_mp "6"
sk_defaultclip_fgr_mp "6"
sk_throw_fgr_mp "1000"
sk_lob_fgr_mp "500"
sk_roll_fgr_mp "600"
ac_cfg_amo_fgr_c_no "0"
ac_cfg_amo_fgr_c_so "-2"
ac_cfg_amo_fgr_c_en "-2"
ac_cfg_thw1_fgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw1_fgr_c_so "1.0"
ac_cfg_thw1_fgr_c_en "1.0"
ac_cfg_thw2_fgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw2_fgr_c_so "1.0"
ac_cfg_thw2_fgr_c_en "1.0"
ac_cfg_thw3_fgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw3_fgr_c_so "1.0"
ac_cfg_thw3_fgr_c_en "1.0"




// Spark Generator----------------
sk_sgene_absorb_max "70"
sk_plr_dmg_sgene_mp "5"
sk_sgene_absorb_damagescale "0"
sk_sgene_health "10"
sk_sgene_shock "10"
sk_sgene_firedelay "0.3
sk_sgene_see_dist "400"
sk_sgene_safetydelay "0"
sk_max_sgene_mp "6"
sk_defaultclip_sgene_mp "6"
sk_throw_sgene_mp "1200"
sk_lob_sgene_mp "300"
sk_roll_sgene_mp "500"
ac_cfg_amo_sgene_r_so "-2"
ac_cfg_amo_sgene_r_sn "0"
ac_cfg_amo_sgene_c_so "-2"
ac_cfg_amo_sgene_c_sn "0"
ac_cfg_thw1_sgene_r_so "1.0"
ac_cfg_thw1_sgene_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw1_sgene_c_so "1.0"
ac_cfg_thw1_sgene_c_sn "1.0"
ac_cfg_thw2_sgene_r_so "1.0"
ac_cfg_thw2_sgene_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw2_sgene_c_so "1.0"
ac_cfg_thw2_sgene_c_sn "1.0"
ac_cfg_thw3_sgene_r_so "1.0"
ac_cfg_thw3_sgene_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw3_sgene_c_so "1.0"
ac_cfg_thw3_sgene_c_sn "1.0"

// Shake Trap--------------------
sk_shake_search "80"
sk_shake_radius "120"
sk_shake_throwed_delay "1.0"
sk_shake_sink_delay "0.5"
sk_shake_detonate_delay "0.1"
sk_shake_trap_pow "20"
sk_shake_capturetime "10"
sk_max_shake_mp "6"
sk_defaultclip_shake_mp "6"
sk_throw_shake_mp "200"
ac_cfg_trappow_r_no "-8"
ac_cfg_trappow_r_so "-2"
ac_cfg_trappow_r_sn "-5"
ac_cfg_trappow_r_en "-3"
ac_cfg_trappow_r_me "-5"
ac_cfg_trappow_c_no "-8"
ac_cfg_trappow_c_so "-2"
ac_cfg_trappow_c_sn "-5"
ac_cfg_trappow_c_en "-3"
ac_cfg_trappow_c_me "-5"

// Provisional Shield---------------
sk_shield_health "100"
sk_shield_timer "60"
sk_shield_chargerate "10.0"
sk_shield_chargemax "20.0"
sk_shield_chargescale "5.0"
sk_max_shield_mp "10"
sk_defaultclip_shield_mp "10"
ac_cfg_amo_shield_r_sn "-5"
ac_cfg_amo_shield_r_en "-3"
ac_cfg_amo_shield_c_sn "-5"
ac_cfg_amo_shield_c_en "-3"





// Recover Injection---------------
sk_max_recover_mp "8"
sk_defaultclip_recover_mp "8"
sk_plr_dmg_recover_mp "30"
sk_recover_tracelength "750"
ac_cfg_amo_recover_r_me "-1"
ac_cfg_amo_recover_c_me "0"


// Gatling Gun--------------------
sk_plr_dmg_gatling_mp "5"
sk_max_gatling_mp "1000"
sk_clipsize_gatling_mp "1000"
sk_defaultclip_gatling_mp "1000"
sk_BulletSpread_gatling_mp "8"
sk_BulletSpreadJump_gatling_mp "3"
sk_BulletSpreadCrouch_gatling_mp "0"
sk_AutoaimDegree_gatling_mp "0"
sk_AutoaimDegreeJump_gatling_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_gatling_mp "0"
sk_FireRate_gatling_mp "0.03"
sk_ViewKick_gatling_mp "1.8"
sk_plr_dmg_gatling_altfire_mp "4"
sk_woundgatling_time_primary "1"
sk_woundgatling_time_secondary "1"
sk_woundgatling_dmg_primary "2"
sk_woundgatling_dmg_secondary "2"
sk_rolltime_gatling_mp "0.8"
sk_rollangle_gatling_mp "360"
sk_heavypenalty_rollspeed "0.3"
sk_heavypenalty_movespeed "0.5"
sk_heavypenalty_jumppower "0.2"
sk_impactforcefw_gatling_mp "100"
sk_impactforceup_gatling_mp "50"
sk_turn_range_gatling_mp "0.3"
sk_MaxPenaltyTime_gatling_mp "3"
sk_BulletSpread2_gatling_mp "16"
sk_Viewkick_gatling2_mp "2"
bludgeon_gatling_range "70"
bludgeon_gatling_hull "12"
bludgeon_gatling_zofs "-4"
DamageShockBias_Gatling "1.5"
sk_plr_BulletImpulse_gatling_mp "8.0"


// Laser Rifle---------------------
sk_plr_dmg_laser_mp "5"
sk_max_laser_mp "198"
sk_clipsize_laser_mp "99"
sk_defaultclip_laser_mp "99"
sk_laser_reflect_type "1"
sk_laser_firerate "0.12"
sk_laser_firenoise "2"
sk_BulletSpread_laser_mp "5"
sk_AutoaimDegree_laser_mp "3"
ac_cfg_amo_laser_r_sn "-99"
ac_cfg_amo_laser_c_sn "0"
DamageShockBias_Laser "2.0"
sk_plr_BulletImpulse_laser_mp "7.0"


// Hand Shield--------------------
sk_hshield_health "100"
sk_hshield_chargerate "10"
sk_hshield_chargemax "20"
sk_hshield_chargescale "5"
sk_max_hshield_mp "5"
sk_defaultclip_hshield_mp "5"
ac_cfg_amo_hshield_r_no "0"
ac_cfg_amo_hshield_r_so "-1"
ac_cfg_amo_hshield_c_no "0"
ac_cfg_amo_hshield_c_so "-1"

// Stun Sniper Rifle----------------
sk_plr_dmg_ssniper_mp "1"
sk_max_ssniper_mp "7"
sk_clipsize_ssniper_mp "1"
sk_defaultclip_ssniper_mp "1"
sk_BulletSpread_ssniper_mp "15"
sk_BulletSpreadJump_ssniper_mp "0"
sk_BulletSpreadCrouch_ssniper_mp "0"
sk_AutoaimDegree_ssniper_mp "1"
sk_AutoaimDegreeJump_ssniper_mp "0"
sk_AutoaimDegreeCrouch_ssniper_mp "0"
ac_cfg_amo_ssniper_r_sn "-3"
ac_cfg_amo_ssniper_r_me "0"
ac_cfg_amo_ssniper_c_sn "-3"
ac_cfg_amo_ssniper_c_me "0"
sk_turn_range_v_ssniper_mp "0.5"


// Health Chage Disk--------------
sk_health_charge "60"
sk_health_search "40"
sk_max_health_mp "6"
sk_defaultclip_health_mp "6"
sk_health_throw "300.0"
sk_health_search "40"
sk_health_rate "0.05"


// Stungun-----------------------
sk_plr_dmg_stungun_mp "25"
sk_npc_dmg_stungun_mp "15"
sk_stungun_range "90"
sk_stungun_refire "1"
sk_stungun_chargerate "0.32"
sk_stungun_chargemax "25"
sk_stungun_chargescale "1"
sk_stungun_smackdelay "0.43"


// Tornado Trap-------------------
sk_tornado_search "50"
sk_tornado_radius "100"
sk_tornado_throwed_delay "1"
sk_tornado_sink_delay "2"
sk_tornado_detonate_delay "0.2"
sk_tornado_friendly_enable "1"
sk_tornado_uppow "900"
sk_tornado_animetime "2"
sk_tornado_fadetime "2"
sk_tornado_crashroof_damage_enable "1"
sk_tornado_roofdmg_min "20"
sk_tornado_roofdmg_max "60"
sk_max_tornado_mp "5"
sk_defaultclip_tornado_mp "5"
ac_cfg_amo_tornado_c_so "-2"
ac_cfg_amo_tornado_c_sn "-1"

// Whiteout Grenade---------------
sk_wgr_hit_radius "1800"
sk_wgr_dmg_radius "250"
sk_plr_dmg_pgr_mp "0"
sk_npc_dmg_pgr_mp "0"
sk_wgr_flash_intime_max "0.5"
sk_wgr_flash_keeptime_max "4"
sk_wgr_flash_outtime_max "3"
sk_wgr_flash_intime_min "0.5"
sk_wgr_flash_keeptime_min "0"
sk_wgr_flash_outtime_min "0.5"
sk_wgr_friendly_enable "1"
sk_max_wgr_mp "6"
sk_defaultclip_wgr_mp "6"
sk_throw_wgr_mp "1000"
sk_lob_wgr_mp "300"
sk_roll_wgr_mp "600"
ac_cfg_amo_wgr_r_so "-1"
ac_cfg_amo_wgr_r_sn "-2"
ac_cfg_thw1_wgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw1_wgr_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw2_wgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw2_wgr_r_sn "1.0"
ac_cfg_thw3_wgr_r_so "1.0"
ac_cfg_thw3_wgr_r_sn "1.0"

// Poison Grenade----------------
sk_pgr_hit_radius "250"
sk_pgr_dmg_radius "250"
sk_plr_dmg_pgr_mp "0"
sk_npc_dmg_pgr_mp "0"
sk_pgr_smoke_timer "10"
sk_pgr_friendly_enable "1"
sk_max_pgr_mp "5"
sk_defaultclip_pgr_mp "5"
sk_throw_pgr_mp "900"
sk_lob_pgr_mp "350"
sk_roll_pgr_mp "700"
ac_cfg_amo_pgr_c_no "0"
ac_cfg_amo_pgr_c_me "0"
ac_cfg_thw1_pgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw1_pgr_c_me "1.0"
ac_cfg_thw2_pgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw2_pgr_c_me "1.0"
ac_cfg_thw3_pgr_c_no "1.0"
ac_cfg_thw3_pgr_c_me "1.0"

// Capture Grenade----------------
sk_cgr_hit_radius "250"
sk_cgr_dmg_radius "250"
sk_plr_dmg_cgr_mp "0"
sk_npc_dmg_cgr_mp "0"
sk_cgr_friendly_enable "1"
sk_max_cgr_mp "6"
sk_defaultclip_cgr_mp "6"
sk_throw_cgr_mp "1200"
sk_lob_cgr_mp "350"
sk_roll_cgr_mp "700"
ac_cfg_amo_cgr_r_no "-1"
ac_cfg_amo_cgr_r_me "0"
ac_cfg_thw1_cgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw1_cgr_r_me "1.0"
ac_cfg_thw2_cgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw2_cgr_r_me "1.0"
ac_cfg_thw3_cgr_r_no "1.0"
ac_cfg_thw3_cgr_r_me "1.0"

// Sentry Gun--------------------
sk_plr_dmg_sentry_mp "4"
sk_BulletSpread_sentry_mp "10"
sk_max_sentry_mp "3"
sk_defaultclip_sentry_mp "3"
DamageShockBias_Sentry "0.1"
sk_sentrygun_pushforce_meleehit "2.0"
sk_sentrygun_pushforce_blast "2.0"
sk_sentrygun_pushforce_bullet "2.5"
sk_sentrygun_ignorefromfront "1.0"
sk_fov_sentry_mp "80"
sk_range_sentry_mp "700"


// Energy Battery-----------------
sk_energy "45"
sk_max_energy_mp "8"
sk_defaultclip_energy_mp "8"
ac_cfg_amo_energy_r_en "-3"
ac_cfg_amo_energy_r_me "0"

// Poison Crossbow---------------
sk_plr_dmg_pbow_mp "40"
sk_max_pbow_mp "8"
sk_BulletSpread_pbow_mp "0"
sk_BulletSpreadJump_pbow_mp "0"
sk_BulletSpreadCrouch_pbow_mp "0"
sk_AutoaimDegree_pbow_mp "0"
sk_AutoaimDegreeJump_pbow_mp "0"
sk_AutoaimDegreeCrouch_pbow_mp "0"
ac_cfg_amo_pbow_r_me "0"
ac_cfg_amo_pbow_c_me "-3"


// Pluse Knife--------------------
sk_plr_dmg_pknife_mp "24"
sk_npc_dmg_pknife_mp "24"
sk_plr_dmg_pknife_throw "1000"
sk_pknife_range "75"
sk_pknife_refire "0.8"
sk_pknife_throwpow_air "2000"
sk_pknife_throwpow_wat "1000"
sk_pknife_throw_pierced "1"
sk_max_pknife_mp "1"
sk_defaultclip_pknife_mp "1"
sk_pknife_smackdelay "0.04"


// Wave Canceler-----------------
sk_canceler_health "1"
sk_canceler_search "750"
sk_max_canceler_mp "3"
sk_defaultclip_canceler_mp "3"
sk_canceler_type "1"

// Power Drink-------------------
sk_pdrink_available_time "10"
sk_pdrink_movespeed "0.4"
sk_pdrink_jumppower "0.2"
sk_pdrink_duckspeed "0.3"
sk_pdrink_rollspeed "0.2"
sk_pdrink_meleedamage "0.2"
sk_pdrink_damagereduction "0.2"
sk_max_pdrink_mp "5"
sk_defaultclip_pdrink_mp "5"

// Mind Drink---------------------
sk_mdrink_available_time "13"
sk_mdrink_autoaim "15"
sk_mdrink_spreadreduction "50"
sk_mdrink_shockreductioin "30"
sk_max_mdrink_mp "5"
sk_defaultclip_mdrink_mp "5"

// Special Magazine----------------
sk_magazine_SMG1 "270"
sk_magazine_AR2 "210"
sk_magazine_Buckshot "12"
sk_magazine_Pistol "15"
sk_magazine_Rifle "10"
sk_magazine_XBowBolt "5"
sk_magazine_RPG_Round "4"
sk_magazine_357 "12"
sk_magazine_Paint "5"
sk_magazine_pbow "3"
sk_magazine_ssniper "3"
sk_max_magazine_mp "5"
sk_defaultclip_magazine_mp "5"
ac_cfg_amo_magazine_c_en "0"
ac_cfg_amo_magazine_c_me "0"
sk_magazine_pbow "5"
sk_magazine_drpg "6"
sk_magazine_msniper "3"



// D-Shotgun--------------------
sk_plr_dmg_dshotgun_mp "6"
sk_BulletSpread_dshotgun_mp "10"
sk_BulletSpreadCrouch_dshotgun_mp "0"
sk_AutoaimDegree_dshotgun_mp "10"
sk_AutoaimDegreeJump_dshotgun_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch_dshotgun_mp "0"
sk_BulletSpread2_dshotgun_mp "15"
sk_BulletSpreadCrouch2_dshotgun_mp "0"
sk_AutoaimDegree2_dshotgun_mp "5"
sk_AutoaimDegreeJump2_dshotgun_mp "-20"
sk_AutoaimDegreeCrouch2_dshotgun_mp "0"
sk_max_dshotgun_mp "15"
sk_clipsize_dshotgun_mp "6"
sk_defaultclip_dshotgun_mp "6"

// D-Pistol-----------------------
sk_plr_dmg_dpistol_mp "5"
sk_RefireTime_dpistol_mp "0.05"
sk_ShotPenaltyTime_dpistol_mp "0.1"
sk_MaxPenaltyTime_dpistol_mp "1.2"
sk_max_dpistol_mp "72"
sk_clipsize_dpistol_mp "24"
sk_defaultclip_dpistol_mp "24"
sk_BulletSpread1_dpistol_mp "3"
sk_BulletSpread2_dpistol_mp "5"
sk_BulletSpreadJump_dpistol_mp "0"
sk_BulletSpreadCrouch_dpistol_mp "0"
sk_AutoaimDegree_dpistol_mp "2"
sk_AutoaimDegreeJump_dpistol_mp "-2"
sk_AutoaimDegreeCrouch_dpistol_mp "2"
ac_cfg_amo_dpistol_r_no "-24"
ac_cfg_amo_dpistol_c_no "0"


// Invisible Suit-------------------

// Phera Pods--------------------
sk_plr_dmg_antlion_mp "30"
sk_throw_antlion_mp "1200"
sk_lob_antlion_mp "350"
sk_roll_antlion_mp "700"

// Gravity Grove------------------
sk_plr_dmg_gglove_mp "15"


// S-Pistol----------------------
sk_plr_dmg_spistol_mp "7"
sk_RefireTime_spistol_mp "0.5"
sk_ShotPenaltyTime_spistol_mp "0.02"
sk_MaxPenaltyTime_spistol_mp "1.0"
sk_max_spistol_mp "40"
sk_clipsize_spistol_mp "10"
sk_defaultclip_spistol_mp "10"

// Manhack----------------------
sk_roll_manhack_mp "700"

// TimerGrenade-------------------
sk_clipsize_tgr_mp "-1"
sk_defaultclip_tgr_mp "6"
sk_tgr_timer "15.0"
sk_tgr_timerfact0 "1.0"
sk_tgr_timerfact1 "0.5"
sk_tgr_timerfact2 "0.245"
sk_plr_dmg_tgr_mp "120"
sk_throw_tgr_mp "1200"
sk_lob_tgr_mp "250"
sk_roll_tgr_mp "450"
sk_tgr_radius "230"


// ChargeBow--------------------
sk_clipsize_chargebow_mp "1"
sk_max_chargebow_mp "7"
sk_defaultclip_chargebow_mp "1"
sk_plr_dmg_chargebow_mp "60"
sk_chargebow_chargescale "50"
sk_chargebolt_velocity "2000.0"
sk_chargebow_speedscale "2400.0"
sk_chargebow_chargerate "1.0"
sk_chargebow_chargemax "240.0"
sk_chargebow_grav "1.2"


// DecoyBomb---------------------
sk_decoy_health "5.0"
sk_plr_dmg_decoy_mp "50"

// TwinRPG--------------------------
sk_plr_dmg_drpg_mp "65"
sk_clipsize_drpg_mp "2"
sk_defaultclip_drpg_mp "2"
sk_max_drpg_mp "14"

// P-ShakeTrap---------------------
sk_clipsize_pshake_mp "-1"
sk_max_pshake_mp "5"
sk_defaultclip_pshake_mp "5"
sk_pshake_hit_radius "230"
sk_pshake_dmg_radius "230"


// MarkingRifle--------------------
sk_clipsize_msniper_mp "1"
sk_max_msniper_mp "7"
sk_defaultclip_msniper_mp "1"
sk_marking_timer "120.0"

// JumpDrink--------------------------
sk_clipsize_jdrink_mp "-1"
sk_defaultclip_jdrink_mp "5"
sk_jdrink_jumppower_lv1 "2.0"
sk_jdrink_jumppower_lv2 "5.0"
sk_jdrink_available_time "15.0"
sk_jdrink_meleedamage_lv1 "2.0"
sk_jdrink_meleedamage_lv2 "10.0"

// EnergyInjection--------------------
sk_einjection_tracelength "1000"
sk_clipsize_einjection_mp "300"
sk_defaultclip_einjection_mp "150"
sk_einjection_recover "50"
sk_einjection_absorb "3"
sk_einjection_absorb_rate "0.06"

// SurpriseBox--------------------------
sk_clipsize_surprisebox_mp "-1"
sk_defaultclip_surprisebox_mp "5"
sk_surprisebox_rate_life "38"
sk_surprisebox_rate_priammo "35"
sk_surprisebox_rate_secammo "3"
sk_surprisebox_rate_pdrink "8"
sk_surprisebox_rate_mdrink "8"
sk_surprisebox_rate_jdrink "8"


// Poison efficacy-----------------
sk_poison_radius "200"
sk_poison_available_time "18"
sk_poison_damage_rate "3"
sk_poison_infection_time "0.5"
sk_poison_time_rate "1.5"


// Stun efficacy------------------
sk_stun_available_time "8"
sk_stun_autoaim "0"
sk_stun_spread "0"
sk_stun_movespeed "0.6"
sk_stun_jumppower "0.4"
sk_stun_duckspeed "0.6"
sk_stun_rollspeed "0.4"

// motionspeed------------------
sk_weapon_animspeed_pdrink "0.5"
sk_weapon_animspeed_mdrink "0.0"
sk_weapon_animspeed_jdrink "0.0"
sk_weapon_animspeed_poison "-0.2"
sk_weapon_animspeed_stun "-0.1"
sk_weapon_animspeed_inwater "-0.2"


//===================================
// Damage Shock Bias
//===================================
DamageShockBias "0.8"
DamageShockBias_Strong "0.7"
DamageShockBias_Blast "1.5"
DamageShockBias_Etc "1.0"
DamageShock_Border "29"
DamageShock_Min "0.5"
DamageShock_Max "60"
DamageShock_X "1.0"
DamageShock_Y "1.0"
DamageShock_Z "1.0"

// ===================================
// job mobile performance
// ===================================
// move speed
ac_cfg_movespeed_r_no "1.06"
ac_cfg_movespeed_r_so "0.93"
ac_cfg_movespeed_r_sn "1.03"
ac_cfg_movespeed_r_en "1.0"
ac_cfg_movespeed_r_me "1.03"
ac_cfg_movespeed_c_no "1.06"
ac_cfg_movespeed_c_so "0.93"
ac_cfg_movespeed_c_sn "1.03"
ac_cfg_movespeed_c_en "1.0"
ac_cfg_movespeed_c_me "1.03"

// roll speed
ac_cfg_rollspeed_r_no "1.1"
ac_cfg_rollspeed_r_so "0.8"
ac_cfg_rollspeed_r_sn "0.9"
ac_cfg_rollspeed_r_en "1.0"
ac_cfg_rollspeed_r_me "0.9"
ac_cfg_rollspeed_c_no "1.1"
ac_cfg_rollspeed_c_so "0.8"
ac_cfg_rollspeed_c_sn "0.9"
ac_cfg_rollspeed_c_en "1.0"
ac_cfg_rollspeed_c_me "0.9"

// jump power
ac_cfg_jumppower_r_no "1.4"
ac_cfg_jumppower_r_so "1.0"
ac_cfg_jumppower_r_sn "1.25"
ac_cfg_jumppower_r_en "1.1"
ac_cfg_jumppower_r_me "1.2"
ac_cfg_jumppower_c_no "1.4"
ac_cfg_jumppower_c_so "1.0"
ac_cfg_jumppower_c_sn "1.25"
ac_cfg_jumppower_c_en "1.1"
ac_cfg_jumppower_c_me "1.2"

// duck move speed
ac_cfg_duckspeed_r_no "1.3"
ac_cfg_duckspeed_r_so "1.0"
ac_cfg_duckspeed_r_sn "1.2"
ac_cfg_duckspeed_r_en "1.1"
ac_cfg_duckspeed_r_me "1.2"
ac_cfg_duckspeed_c_no "1.3"
ac_cfg_duckspeed_c_so "1.0"
ac_cfg_duckspeed_c_sn "1.2"
ac_cfg_duckspeed_c_en "1.1"
ac_cfg_duckspeed_c_me "1.2"

// suit damage
ac_cfg_suits_r_no "1.3"
ac_cfg_suits_r_so "1.0"
ac_cfg_suits_r_sn "1.6"
ac_cfg_suits_r_en "1.25"
ac_cfg_suits_r_me "1.6"
ac_cfg_suits_c_no "1.25"
ac_cfg_suits_c_so "0.9"
ac_cfg_suits_c_sn "1.55"
ac_cfg_suits_c_en "1.15"
ac_cfg_suits_c_me "1.55"

// radar time
ac_cfg_radar_r_no "3"
ac_cfg_radar_r_sn "3"
ac_cfg_radar_r_so "3"
ac_cfg_radar_r_en "3"
ac_cfg_radar_r_me "3"
ac_cfg_radar_c_no "3"
ac_cfg_radar_c_sn "3"
ac_cfg_radar_c_so "3"
ac_cfg_radar_c_en "3"
ac_cfg_radar_c_me "3"

// motionspeed
ac_cfg_animspeed_r_no "0.0"
ac_cfg_animspeed_c_no "0.0"
ac_cfg_animspeed_r_sn "0.0"
ac_cfg_animspeed_c_sn "0.0"
ac_cfg_animspeed_r_so "0.0"
ac_cfg_animspeed_c_so "0.0"
ac_cfg_animspeed_r_en "0.0"
ac_cfg_animspeed_c_en "0.0"
ac_cfg_animspeed_r_me "0.0"
ac_cfg_animspeed_c_me "0.0"


// job para cmd
update_jobskillparam

// dogtag
ac_cfg_dogtag_recovery_health "25"
ac_cfg_dogtag_recovery_suit "25"

ac_cfg_dogtag_score_e "600"
ac_cfg_dogtag_score_d "1000"
ac_cfg_dogtag_score_c "500"
ac_cfg_dogtag_score_b "700"
ac_cfg_dogtag_score_a "800"
ac_cfg_dogtag_score_aa "1000"
ac_cfg_dogtag_score_aaa "700"
ac_cfg_dogtag_score_s "800"
ac_cfg_dogtag_score_ss "900"
ac_cfg_dogtag_score_sss "1000"

ac_cfg_dogtag_score_local_e "500"
ac_cfg_dogtag_score_local_d "600"
ac_cfg_dogtag_score_local_c "700"
ac_cfg_dogtag_score_local_b "800"
ac_cfg_dogtag_score_local_a "900"
ac_cfg_dogtag_score_local_aa "1000"
ac_cfg_dogtag_score_local_aaa "1000"
ac_cfg_dogtag_score_local_s "1000"
ac_cfg_dogtag_score_local_ss "1000"
ac_cfg_dogtag_score_local_sss "1000"

ac_cfg_dogtag_score_tutorial "200"

ac_cfg_dogtag_score_single1 "500"
ac_cfg_dogtag_score_single2 "1000"
ac_cfg_dogtag_score_single3 "1500"
ac_cfg_dogtag_score_single4 "2000"

// BOT level change
bot_levelup_limit_1 "2500"
bot_levelup_limit_2 "5000"

// Damage Correct
ac_cfg_damage_correct_0 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_1 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_2 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_3 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_4 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_5 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_6 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_7 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_8 "1.0"
ac_cfg_damage_correct_9 "1.0"


// DogTag Push Power and Range
ac_cfg_dogtag_pushrange "50"
ac_cfg_dogtag_pushforce "100"


// Weapon Usable Area of Start Machine
canthrowrange_info_player "64"

0

То есть, ни амбиентов своих, ни по сути боевой музыки?
Ну, ожидаемо для аркадной развлекалки.

0

Модели игрока, да?
По-моему нет. Потом проверю, напишу точно.

Опиши подробнее, что ты делал.
d1_trainstation_02, без -ac, модель не менял, вводил debug_equip_weapon 1 прямо на карте, затем exec battle.cfg, restart - вылет. Пробовал и сразу после запуска игры (карта не запущена) вводить дебаг и конфиг, затем запускал эту же карту - вылет.


Возможно, насчёт зависаний из-за своего "wavpatch'a" погорячился, игра просто притормаживается на несколько секунд, наверное, я просто не дождался, пока винда вытащит всё из свопа.
К слову, хотел спросить у Алекса (или кто вообще знает), зачем в звуковых скриптах к путям к музыке добавлены # или даже *# ? Напр., "*#HL2_intro.mp3"

Алсо, попытался поэкспериментировать с языком. Похоже, просто так сделать что-либо не получится, т.к. у игры совершенно идиотская система - похоже, она пытается каждый раз писать значение языка в реестр, и повлиять на это значение (по дефолту - японский, конечно же) можно только с помощью параметра -english. Попытался поменять на -russian - игра создала _japanese-папку и меню с сабами стали квадратиками. Причём не только в АСе (зацените шрифт в консоли). Из _russian-папки ничего не берётся, инфа 100%, разве что подключать вручную через GameInfo, что я и сделал потом: озвучка стала русской, но меню и сабы, конечно, остались такими же, разве что вручную переименовывать файлы.
GameInfo у меня упоротый, конечно:

SearchPaths
{
  Game    adds
  Game    |gameinfo_path|.
  Game    "..\Half-Life 2\hl2_russian"
  Game    hl2mp
  Game    hl2
  Game    "..\Half-Life 2\hl2"
}

При запуске -game hl2mp рабочей папкой становится adds, и, соотв., создаётся не hl2mp_japanese, а adds_japanese ))

0

BHE3AПHO [скрыть]
Это было действительно ВНЕЗАПНО!
//проблемы с прекешем решаются с помощью команды ВНЕЗАПНО, лол, так и хочется пойти и ввести в консоль %D

Блин, крут, теперь можно пройти сингл с новым оружием, просто шикарно)) Там как, все скрипты и прочее работает? Неписи, я вижу, таки стоят...

0

Блин, крут, теперь можно пройти сингл с новым оружием, просто шикарно))
Какую-то часть можно, но кроме станстика вылетает ещё из-за аннабели и аликсгана.

Там как, все скрипты и прочее работает? Неписи, я вижу, таки стоят...
Ну ситизены же ходят, у некоторых ГО-шников всё-таки получается ударить...

0

В папке resource нет ярлыков с такими именами, инфа 100%. Это что-то другое, значит.

Да нет, про яррлык я образно сказал, я имел в виду, что название с предшествующим ему # — это типа «ярлык» для движка, а соответствующую запись он ищет уже в хл2_инглиш, хл2_рашн, валв_инглиш и тому подобных. Ну, как видим, со звуками все это не в тему.

Вот оно что

Однако нехило. Не знал, не знал…

Иии проблемы с прекешем решаются при помощи команды...

Японцы такие японцы.

0

а просто прыгаю с Shift и Ctrl. Но у меня от одновременного нажатия этих клавиш игра зависает

Это уже просто фарс, лол. Игра ломается от чего угодно.

Можно по-спидрански подпрыгнуть на камешке сразу в зону загрузки, но это сложно, я не умею

Это немного не в тему, но части запощенного в баре спидрана мне кажутся ну совсем не реальными в игре, в игре таких эффектов просто не может быть. Скажем, подпрыгивание на энергошаре, который запрограммирован при касании убивать. Ну, и как это? Моддинг?

0

ЛОЛ, а я забыл посмотреть тот спидран...

Моддинг?
Такое запрещено, как правило. В старом спидране от HL2DQT все фичи реальные, это можно проверить самому (на старом билде халфы, конечно). Хотя на вот том speeddemosarchive разрешали моды на распрыжку (HL SP Bunny Mod), но не более. Если в том спидране действительно какие-то моды применялись для невозможных в игре эффектов, то это "неспортивно". С одной стороны, конечно, суть спидрана в том, чтобы показать "интересное кинцо", с другой стороны, дополнительный интерес к ним вызывает то, что это - хотя бы частично, в меру своих умений - можно повторить самому, на своей, никак немодифицированной копии игры.

Скажем, подпрыгивание на энергошаре, который запрограммирован при касании убивать. Ну, и как это?
Это могут быть баги. То, что шар запрограммирован на убийство, не означает, что в определённых ситуациях (непредвиденных разрабами, или просто из-за кривой реализации) нельзя это обойти. К тому же, это ХЛ2 на новом движке, всё-таки, он сложнее старого, да и ты сам знаешь, сколько всего Вэлвы поломали... Наверное, и багов при переносе добавили кучу. Кто знает, может, обновлённая ХЛ2 - то ещё решето :D

В АСе, кстати, как в HL2DQ можно книжкой бить по персам, чтобы они быстрее перемещались))

Это уже просто фарс, лол. Игра ломается от чего угодно.
У меня появилось такое подозрение, а не от того ли это, что на Ctrl+Shift переключение раскладки у меня?..
Этот глюк только у меня походу, на XPx64. На 7ке всё нормально (хотя раскладка там тоже по Ctrl+Shift).

0

Так и знал. Буквально сегодня отметил, что не могу доехать до спускающихся сверху ГО-шников, пока они не начали стрелять. А ещё не мог перепрыгнуть через разделяющую жижу и воду и стену (хотя там вполне можно проехать и так). А ещё игра зависает при переходе с d1_canals_06-->d1_canals_07, хотя через консоль или параметр запуска карта вполне грузится %(

А гравитация там стандартная? Трение у материалов?
По ощущением всё как обычно. А трение как узнать?

редакт. 11:31
Блин, ну что за фигня, мало того, что не могу загрузиться на следующую карту (хотя map d1_canals_07 работает, и можно перейти после загрузки обратно на 6-ую, а затем - снова на 7-ую, без малейших проблем), так теперь у меня опять вода серая непрозрачная. mat_dxlevel показывает 90. И кислота вроде нормально выглядит, красиво, да и всё остальное... А вода - серая. Хотя ещё с тенями какая-то ересь:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847757/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847758/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847759/
//на последнем, если присмотреться, видно тоненькую тень-контур
Меня уже достала эта игра, у них на сайте там нет кнопки для отправки фидбэка? Я бы им отправил!.. Хотя не, лучше не надо, учитывая ихние и мои знания инглиша, ещё подумают, что я их хвалю, тьфу.

Ну хоть БТРы прикольно глючат:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847754/
http://pix.playground.ru/278556/55192/847755/
Иногда он так не выделывается, а останавливается по центру моста, как надо, но не стреляет (ГО-шники тоже вроде не стреляют, кстати).

Красиво:
http://pix.playground.ru/278556/55192/847756/

0

А трение как узнать?

Скрипт surfaceprops.txt, там у каждого типа материала (либо у базы, к которой отсылает тип (например, mid основан на типе dirt, у первого не указан ряд параметров, они берутся у последнего) указан friction. Ну и другие параметры. 0.1 это скользко очень, 1.0 совсем не скользко.

Хотя не, лучше не надо, учитывая ихние и мои знания инглиша, ещё подумают, что я их хвалю

Отправить им you do seppuku now!, думаю тут сложно попутать =)

0

то есть 36 карт = 3 карты * 3 уровня сложности * 4 версии
РАЗОЧАРОВАНИЕ

Эта игра действительно сплошное расстройство... До сих пор вода у меня непрозрачная, УГшная... Хотя я на 7ке не пробовал запустить, надо будет посмотреть...

А как мишн моуд-то запустить хоть? Пусть и 3,5 карты там, но посмотреть хочется, скриншоты мишн моуд мне понравились.

0

А я что-то не понял, там зомби дохнут с двух ударов монтировки (в оригинале — с четырех), или это их взрывом коцает и они ослабевают на половину? Потому как если с двух, то какой же это супер хард…

Потому что, ну… там ведь, в ХЛ2, как раз получается как их бить — два удара, тут же отступление, затем ещё два удара. Пока они замахиваются, как раз времени хватает на два. И тут, выходит, у них практически нет шанса повредить игроку.

0

А я что-то не понял, там зомби дохнут с двух ударов монтировки (в оригинале — с четырех), или это их взрывом коцает и они ослабевают на половину? Потому как если с двух, то какой же это супер хард…
У weapon_crowbar урон вроде как должен быть 10, в то время как у weapon_crowbar_mp - 30, может из-за этого.
А "супер хард" заключается в том, что нет шотгана и те взрывные хрени в других местах, где их труднее достать.

0

До сих пор вода у меня непрозрачная, УГшная

Всякие р_вотерфорсэкспэнсив включены?
Посмотри, в качестве последней меры, файлы матриалов, там наверняка есть прокси включения-выключения эффектов по уровням дх, можно включить эффекты под режимом дх7, наверное… ну, как у ряда текстур, скажем, для дх9 включается бамп-маппинг, для дх7-8 в любом случае не включится, так как это прописано в вмт-шнике. Залочивать эффекты на каком-то уровне в АС, конечно, немного так походит на хак, но что поделать.

0

в дефолтном конфиге как раз вот эти всякие "р_вотерфорсэкспэнсив" были выставленны в "true", а не в "1" (ну или "false" вместо "0", не помню уже). Есть ли разница?

Вроде такой параметр как раз можно выставлять в тру/фолс, а вот ряд других перестает работать (или устанавливается на 0, вернее) при вводе буквенного значения (попробовал на вкл-выкл субтитры — отрубились хоть при фолс, хоть при тру, принимают только 1-0).

Возможно, принудительный -game hl2mp даёт о себе знать

Ну, если на то пошло, то в обычном мп ГОшники пищат… в саундскриптах ничего не поломано? В том же нпц_саундс_метрополис.

Отспылю ещё пару тонн баттхёрта:

Ну, честно говоря, для меня и в релизе эта часть является одной из самых сложных. Если я берусь проходить без смертей, то первая смерть выходит либо там, либо в Рэве на карте с «Встань на путь истинный, пока не поздно!», либо на кладбище.

0

Не, я тоже умираю там, но не в таких же кол-вах X( Короче, плюнул, и перепрошёл всё заново, максимально экономя хп. Похвастаю своими успехами:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848745/
А, стоп, не тот скрин ^_^' Вот правильный:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848746/
На самом деле, уже чуточку дальше:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848747/
Опять застрял из-за скорости катера, не могу там прыгнуть.
К слову, чуть лучше (после десятка фейловых попыток) разобрался с прыжками на катере - на каналс_06 надо не просто боком наехать на бочки, там надо как-то покрутиться на них. Т.е., допустим, едешь на бочки, заворачиваешь чуть влево, наезжаешь на них - и тут же нажимаешь вправо. И ты взлетаешь... Ну, как-то так.

А также разобрался (кажется) в причине зависаний игры при переходе 06-->07 (опять зависала, цуго). Закрыв игру с помощью диспетчера (к слову, волшебная кнопка F4 позволяет это сделать мгновенно даже в таких ситуациях, так что диспетчер излишен, просто привычка... Интересно, F4 - это не случайно?)) 4ка - число смерти же у них), я обнаружил, что в процессах висит куча testmode.exe (походу, этот процесс появляется после выхода из игры). Поотрубав их, перезапустил игру с +load - и после пересечения границы карт, d1_canals_07 вполне себе загрузилась. //впрочем, не исключено, что тут повлияло что-то ещё. У сёвайва есть такая багофича (или фичебага): после старта карты игра вызывает поверх неё меню (при этом карта на паузу не ставится), и надо выйти из него, чтобы получить управление на карте. Так у меня сейв был сделан во время езды на катере, и загрузивши его, катер по инерции продолжал ехать, пока не доехал до "загрузки" %)

Если я берусь проходить без смертей, то первая смерть выходит либо там, либо в Рэве на карте с «Встань на путь истинный, пока не поздно!», либо на кладбище.
А для меня Рэв слишком лёгкий, умираю там редко, только по глупости или невнимательности. Впрочем, Рэв я и перепроходил чаще других глав.

P.S. Теперь я ненавижу не сёвайв, а манхэков. Только здесь понимаешь их настоящую паскудность %(
Хороший кадр:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848748/

0

Т.е., допустим, едешь на бочки, заворачиваешь чуть влево, наезжаешь на них - и тут же нажимаешь вправо. И ты взлетаешь... Ну, как-то так

В паре мест в релизе я так же делал, с заворотом катер как-то дальше может летить.
А вообще, почему не исправишь скорость-то? Раз это ломает геймплей…

только по глупости или невнимательности

Именно, именно так. Как раз к середине-концу Рэва у меня внимательность и заканчивается.

0

А вообще, почему не исправишь скорость-то? Раз это ломает геймплей…
Так даже интереснее %) Да и манхэки с ГО-шниками доставляют больше баттхёрта %(

0

Или я упустил, или тут не было, но: а в Сювайворе работают уровни Эп1, Эп2? Он же… 2007? или 2006, значит, Эп1 максимум?

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Уровни Эп2 можно и в ХЛ2 запустить, это же BSP 20-ой версии. Но в АСе все BSP-шки 19-ой версии, даже самые новые. (Блин, пусть поделятся компилятором!) Так что надо поэкспериментировать, если он реально недалеко ушёл от Сорс 6, то про 20-ый BSP можно забыть.

edit



Я же говорил, что это Source 6 ^_^

0

Ну вообще это закос под досбокс, типа... При запуске дб тоже появляется окошко виндовой консоли, я в его свойствах изменил и поставил "сохранить для всех окон с этим именем", чтобы при каждом запуске программы было таким. А оно теперь и в АСе, и других программах, вызывающих окно командной строки, стало таким...

edit
Куда я уже этот тортик не пихал... Теперь и в Сювайвуре!
http://pix.playground.ru/278556/55192/848834/


edit2
Ура, дополз:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848844/

Надо заметить, что после получения пушки на катер становится ГОРАЗДО веселее! Особенно учитывая тот факт, что патроны к ней бесконечные 8) Ну хоть где-то не гандикап!

Впрочем, свои заморочки тоже есть.
http://pix.playground.ru/278556/55192/848747/
Вот здесь, всё-таки можно как-то проехать без особых ухищрений, просто надо потыкаться пару раз, никаких багов и прыжков не нужно.

http://pix.playground.ru/278556/55192/848841/
Вот здесь просто так не перепрыгнуть, поставил бочку, и как-то умудрился взобраться наверх. Сложно, но можно.

Небольшой лулз:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848840/
На самом деле тут можно проехать ещё чуточку вперёд, и уже легче целиться и попадать, и БТР не будет стрелять. Со вторым делал так: не глядя на него проезжал вперёд, огибал корабль (БТР не стреляет), а затем уже стрелял. Ракеты сбивать на отдалении безопаснее, да и БТР тогда будет палить только ракетами, а не пулями.

С дамбой тоже просто так не перепрыгнуть, но т.к. катер нам уже особо не нужен, то я сделал бочку^W^W заюзал баг полёта и нырнул в шлюз:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848842/
http://pix.playground.ru/278556/55192/848843/
Хотя можно было попробоваь на катере взлететь, накидав под шлюзом бочек (благо там неглубоко), но это сложнее и муторнее.

В 5-ой главе скрипты работают, Моссман вполне себе заходит в лифт, и т.д.:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848846/
Но это на первой карте. А вот на второй... Сёрвайвор зависает, если посмотреть на Аликс!111 :D
Тем не менее, гравиганку я взял (задницей, ололо):
http://pix.playground.ru/278556/55192/848847/
Вот только если посмотреть на Пса, то игра тоже зависнет... Если в 7ке будет то же самое, то моя ХЛ2 в этом вашем Сёвайворе будет непроходима.

Ещё я выяснил, что testmode.exe запускается не сам по себе, а именно при нажатии F4 (которое завершает игру). При нормальном запуске и завершении игры никаких testmode'ов не появляется.

0

На 7ке пока не пробовал, но пытаюсь пройти свалку на XP. Выяснилась любопытная вещь: на Аликс всё-таки смотреть можно, но только в самом начале, пока не заденешь триггер, после которого Аликс начинает рассказывать про гравипушку. Точно знаю, что когда она начинает рассказывать как взобраться наверх, смотреть в её сторону можно, ну и во время игры с Псом, когда она сидит под стеночкой.
На Пса, к сожалению, смотреть нельзя всегда. Хотя игра не зависает, если кусок Пса попадает в поле зрения:
http://pix.playground.ru/278556/55192/848985/
Если посмотреть чуть правее- уже всё, висит. Мне кажется, зависание происходит, если в поле зрения попадает глаз Пса.
В принципе, вполне можно было бы как-то выкрутиться с игрой, но проклятые Вэлвы, похоже, позволили Псу бросать ящик только когда игрок смотрит на него. Иначе Пёс просто не достаёт новый ящик. Он гарантированно достаёт первый, единожды у меня получилось разбить второй, но это пока все мои успехи...

0

Мне кажется, зависание происходит, если в поле зрения попадает глаз Пса

Или центр модели (origin)…

но проклятые Вэлвы, похоже, позволили Псу бросать ящик только когда игрок смотрит на него

Лол, да, посмотрел код — у него это в его рудиментарном (ну, в плане боевки, как минимум) ИИ записано, даже не в маппинге.

А ты не пробовал как-то просто уничтожать ящики? Гранатами, скажем. Он же должен после какого-то числа начать следующую стадию.

Кстати, (это скорее в тему секретов) никто не пробовал залезать к нему в мусорный ящик между доставаниями коробок? Я недавно залез и он меня закинул вертикально наверх с большой скоростью, что окончилось, конечно, фатальным падением вниз. Лол.

0

А ты не пробовал как-то просто уничтожать ящики?
Но он же их не достаёт. Или ты имеешь ввиду, поразбивать те ящики, что в другом конце карты? Вообще-то, я их разбивал, но ДО того, как начинал "игру" с Псом.

Кстати, (это скорее в тему секретов) никто не пробовал залезать к нему в мусорный ящик между доставаниями коробок?
Я залезал до того, как он начинал выкидывать ящики, надеялся разбивать их прямо там, но не получилось. Потом попробую ещё раз.

На 7ке, даже с 7чным экзешником игра зависает. Если ничего не поможет, буду править сам bsp, уберу двери, загораживающие путь в Рэйвэнхольм.

0

А что двери, разве инпутами нельзя просто запустить Псу сцену с шароминой?

Насчет разбивать — я почему-то думал, что они спаунятся, но он не достает их.

0

А что двери, разве инпутами нельзя просто запустить Псу сцену с шароминой?
Можно попробовать, но это уже читерство, в консоль надо лезть, что в фуллскрине неудобно. Я хочу сделать так, чтобы игру можно было пройти без лазанья в консоль. +это не избавит от необходимости смотреть на Пса, в шлюзе это будет сложно сделать.

0

Тогда лично я сделал бы просто, чтобы после первого ящика Пес шел уже к мине.

И, лол, можно попробовать ещё сделать квадратную нодроу-брашь и припарентить её к центру Пса. Закрыть его так.
А вообще, это с «нельзя смотреть» чертовски напоминает мое унижение первым эпизодом, где нельзя было смотреть на Ядро.

0

А в стимовском ОФ нельзя смотореть на Фримена ))

Закрыть его так.
Не уверен, что поможет. Игра зависает даже возле шлюза (я всё-таки ошибся с Аликс, на неё смотреть можно, висняк может происходить, если смотреть куда-то в сторону Пса). Проще совсем от Пса избавить, штоле :D Схватить гравипушку и убежать в Рэв, в принципе, я уже сделал, надо только потестить + не уверен, что с сейва смогу загрузиться на "обновлённой" карте.

0

ЛЮДИ Я НАШЁЛ САЙТ ГДЕ ЕСТЬ КОМАНДЫ ДЛЯ ОРУЖИЙ, ВСЕХ!!!!! Команда называется: debug_equip_weapon 1.просто напишите её в командной строке . Не забудьте про 1 а-то будет ошибка: debug_equip_weapon ="0".

0