на главную
об игре
Half-Life 19.11.1998

Alpha 1997

Я скачал и там подствольник у автомата со звуком из Quake. Красиво стреляет.

хедкрабы убивают очень быстро.
Они убивают сразу.

Комментарии: 218
Ваш комментарий

Все халферы — поехавшие.

4

Странно, что эта альфа всплыла только сейчас.

3

Если нажать на цифры, то можно услышать уханье, какую-ту фразу от Ивана-космобайкера, которую он говорит как негр, а ещё музыку.

3

GunFaiter,
Согласен) В каментах на хабре намекнули, что это сами Вэлвы "лишь бы ХЛ3 не делать" :D
Возможно, диск был найден при разгребании какого-нибудь многолетнего хлама/склада/мусора - допустим, если валвы переезжали в новый офис, старый остался, и там где-то лежал этот диск, забытый, и никому не нужный, а затем кто-то всё-таки его откопал и понял, что за ценность на самом деле этот диск представляет :)
Либо этот диск был передан бывшим (а может, и нет) сотрудником Вэлвов, который решил поделиться с народом, решив, что компании это не повредит, а народ, заждавшийся ХЛ3, порадует. Ну это почти "хабровская версия", да. Либо, этот сотрудник сделал это со злым умыслом, решив показать, что между выходами игр Вэлвы нифига не делают, и только в последний год-два собираются и начинают по-нормальному делать игру :D
//короче, простор для СПГС невиданной широты

3

Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2

Полураспады.

Спойлер

Лол, я только сейчас понял мегапровал галереи ПГ. Тут же нельзя отнести картинку к нескольким играм…

3

вот это равно это
Лол, и действительно.
Надо бы сыграть-таки в эту альфу.

3

Боюсь разочаровать, но там не во что играть, только потрогать^W поглазеть можно =(
Ну, я это и имел в виду.

3

Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2. Движок у беты хл и срелиза разный ведь, да?

2

Хiтро! Попробуй, Нихи, может, действительно проканает))
Так не я же тот скриншот делал.

2

А музыка точно на цифрах?
На одной, причём не музыка, а просто небольшая мелодия.

2

Либо этот диск был передан бывшим (а может, и нет) сотрудником Вэлвов
Диск нашёл у себя некто jackaljayzer, который утверждает, что ему его подарил друг. Возможно друг работал в те годы в неком журнале, попавшем в число тех, кому давали пресс-версию.
А может Валв темнят, кто знает.

2

Возможно друг работал в те годы в неком журнале, попавшем в число тех, кому давали пресс-версию.
Точно. И это же объясняет такое наполнение диска.

edit
//либо Вэлвов опять хакнули, и альфа ХЛ - это всё, что смог раздобыть нерадивый хацкор-ньюфаг )) Даже qlumpy и sprgen не смог спереть.

2

Это что, экспериментально проверено? В релизных ХЛ1-ХЛ2 -height это высота, ну или -h сокращённо, насчёт high не знаю, не пробовал.
Ах да, height, я перепутал.

Хех, и не подумал бы, что монтировка есть. Даже не знаю, как умудрился её достать.

Спойлер
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
2

Может, там триггер стоит на получение.
Как-то странно. Но я имел ввиду как умудрился её из инвентаря достать:
bind "1" "impulse 100" - факел (ибо явно не фонарик)
bind "2" "impulse 2" - пистолет
bind "3" "impulse 3" - автомат
bind "4" "impulse 4" - вроде бы и делает безоружным, и достаёт монтировку.

2

Хм.Тоже скачал вчера этот билд, посмотрел, покрутил. Вот уж чего не ожидал, так это внезапного появления этой альфы в народе.
Впрочем неважно.
Собственно движок представляет из себя минимально модифицированный GLQuake с кусками кода из Q2 (которые отвечают за цветные лайтмапы и полупрозрачность).Я пока еще не уверен , был ли выдран оттуда QuakeC, но судя по всему уже успели убрать. Естественно был сильно изменен формат, добавлена скелетная анимация, но это и так все знают. Мультиплеер колупнуть не удалось, но и не важно.
Карты, судя по всему, к тому моменту в очередной раз делали с нуля. Впрочем можно много размусоливать на их счет, ибо судя по всему там и одной десятой части карт не наберется, от того что есть, ну или было у Валв. Карты в большинстве примитивные, с кривым освещением, но чувствуется атмосфера прототипа игры. То был шутер с закосом в хоррор, мрачный, сумасшедший,каким наверное должен был быть Quiver.Все как в описывалось RTB.Советую кстати почитать "прохождение", "сюжет" и прочие файлики. Много интересного. Мне сильно доставило.
По формату карт сказать пока можно мало. Это явно малоизмененный кваковский формат,добавлены исключительно цветные лайтмапы, но разрешение у них кваковское 16х16 со всеми вытекающими.С лайтстилями пока не знаю, но что-то не помню на картах мигающие лампочки. Лимит на браши явно низкий, карты очень бедно детализированы.И ограничение на размер все еще времен ку1 - 4096х4096 юнитов. Хаммер и вовсе невероятно древний. (Ах да, еще освещение какое-то дерьмовое.Просчет света совсем уж)
Собственно мой вывод таков. Интересно, но масштабных копаний в помойке вцмаппака от беты второй халвы - не переплюнет. Также скорее всего сейчас как на дрожжах полезут моды реконструирующие "тот" сюжет куивера.
По сути интересно с точки зрения эволюции движка, мы сейчас видим что из себя представлял голдсорс на зачаточном уровне своего развития. А именно - модифицированный порт квачного движка с логикой на C++, а не на куце, как в оригинальной кваке.Хрома кстати в этом "старом" голдсорсе нету.Карты почти неиграбельные, игровая логика в зачаточном состоянии, соответственно геймплей тоже. Походу придется ждать фиксов и ремейков, они себя ждать не заставят.
Ну и, наверное, все.

2
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Что у вас там за проблемы с ломом?

Нормально выбирается, так же как и все остальные пушки. Или же impulse 1, тоже работает.

2

В настройках экрана цветопередача 16бит стоит?
Лол, в опенгл худа реально нет, лом не выбрать. Но импульс 1 всё равно работает.

не может найти CD
А сиди вставлен?

2

а в 16 битах вроде норм рабстол выглядит, потери цветов не вижу :D
Иконки папок какие-то не такие... А так да, кроме этого я тоже пока не заметил.

В виртуальный привод. "Засовывал" cue-шником.
Отключи физический дисковод. ХЛ1 ВОНовская читала их с первого диска который находила, не думаю что тут как-то по другому это.

2
PlayGround.ru
PlayGround.ru

Кстати:

А ещё там скрины перезаписываются после перезапуска, что-то мне это напоминает)

2

xDDGx
тут кстати возможно запилен mp3 плеер,как в кваке,нужно проверить будет

я выкладывал в одной группе свой батник,тут тож выложу
enginegl +exec gaben.cfg -full -width 1280 -height 1024 -bpp 32
+ в autoexec,cfg пропишите r_shadows 1 и будут вам тени для некоторых объектов

2

выкладываю декомпиленный progs.dat

делать нефиг вот http://rghost.ru/42839443

2

//а большой робот следит за нами...
Выстрели в него и наблюдай лол :3

2

В связи с добычей(?) альфы HL1, Вангую: будет полный разбор на все состовляющие.

2

Чтобы звучала музыка, надо сделать этот виртуальный привод первым в системе.

2

можно запустить карты под обычной халвой)
так даже лучше будет)
а лучше под Xash 3D

2

"Просто ещё есть команды в консоли с -, а есть с +. В чём разница?"
есть команды без этих приписок, они как выключатели от света - срабатывают один раз, во время нажатия
+команды же, действуют пока зажата кнопка, а для определения, когда кнопка будет отжата, для прекращения действия, во время отжатия кнопки посылается -команда, чтобы не проверять постоянно нажата ли кнопка а один раз переключить её в зажатое состояние, и один раз обратно в отжатое
консоль позволяет вбить + без -, например чтобы положить кирпич на гашетку®


это то самое где психованные учёные с бешеными глазами кидали друг друга под булсквидов?

2

О, спасибо за разъяснения. Алекс мне примерно то же сказал, но более мудрёно. Плюс он сказал про + команды в батниках.

это то самое где психованные учёные с бешеными глазами кидали друг друга под булсквидов?
Там охранник и учёный. Но в целом да, все комнаты из той тестовой карты были в том старом видео. Плюс ещё некоторые карты сингла.

2

Скомпилял свою первую карту для альфы ^________^
В целом, ВорлдКрафт почти не отличим от Хаммера, изменения, что с тех пор произошли, коснулись настройки и внутренностей программы, но не интерфейса. Некоторых опций нет (настроек вообще очень мало), диалоги программ скуднее (Show Information,например, не показывает подключённые вадники). В настройках нужно указать папку игры и карт, а также добавить нужные вадники. Вкладка 2D-настроек - почти копия Хаммеровских. 3D-настройки очень скудны - есть пункт "Hardware Acceleration" - я её включил, и в результате на 3D-виде объектов почти не было видно, лишь изредка, если повезёт, а то вообще какие-то полосы и искажения. Пример на скрине:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787587/
Здесь же показаны настройки карты - пункт ambience удивляет - наследие кваки, похоже.

И кстати, там нет настройки неба. А ещё в gfx нет папки env, в которой обычно лежат текстуры для неба... По всей видимости, альфахл ещё не обладала такими возможностями...

Обескураживает отсутствие настроек комплияторов и fgd, но, включив Хаммер и создав карту, вы уже обнаружите энтити-объекты в списке справа - настраивать ничего не надо, видимо, программа берёт всё из своей папки. Окно компиляции:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787588/
Тут же видно и рабочее 3D-окошко - навигация, кстати, неудобная, в 2D-видах не работает колёсико, в 3D-видах - не работает ни WASD, ни Z, хотя какие-то клавишы всё-таки осуществляют навигацию (конфиг габена?). Список хоткеев есть в текстовике в папке программы, но для 3D там ничего нет.

Скомпилять коробку с игроком сразу почему-то не получилось, пришлось лезть в экспертные настройки, а там пусто, надо настраивать вручную. Попытался настроить по аналогии с Хаммером - не получилось, сперва жаловался на неверные параметры, а если убрать всё, компилеры начинают требовать Prospero! :D В этом логе зафиксированы оба случая:

Фэйл компиляции

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin


** Executing...
** Command: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin/qcsg.exe
** Parameters: -nowadtextures "d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube"

qcsg.exe v2.0A (Jun 30 1997)
---- qcsg ----

************ ERROR ************
Unknown option "-nowadtextures"

** Executing...
** Command: D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin/qbsp2.exe
** Parameters: "d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube"

qbsp2.exe v2.0A (Jun 30 1997)
---- qbsp2 ----

************ ERROR ************
SetQdirFromPath: no 'prospero' in d:/tempgames/alpha/half-life/bin/maps/cube

** Executing...
** Command: pause
** Parameters:

* Could not execute the command:
pause
* Windows gave the error message:
"Операция успешно завершена."

Обратите внимание: компиляторы указывают дату 30 июня. Мне кажется, маловероятно, что в течении всего лета разрабы били баклуши или забили на компиляторы болт. Или на диск попали старые компиляторы, или сам билд альфахл был создан где-то в июле. Хотя, июль-сентябрь - не слишком большой разброс.

Что касается проблемы компиляции, вызвав компилер без параметров, я узнал, что у него есть какой-то параметр -proj - по всей видимости, этот параметр задаёт имя или путь к проекту. Я указал этот параметр с путём D:/TempGames/Alpha/Half-Life - и, как это ни удивительно, процесс компиляции пошёл. Однако, компилеры жаловались на невозможность открытия текстур, хотя указывали корректные пути, но без буквы диска. Возможно, проблемы возникли из-за того, что я поместил исходник карты в отдельно созданную папку bin/maps вместо valve/maps. Так или иначе я как-то пытался решить проблему, меняя пути к wad-никам в .map-файле и пытаясь скомпилить уже без помощи ВорлдКрафта, с помощью батника, но потом обнаружил, что несмотря на жалобы на текстуры, готовый файл .bsp (размером ~4 кб) уже лежал в bin/maps! Переместил, открыл игру, запустил... И увидел вот что:

http://pix.playground.ru/278556/53104/787590/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787591/

По всей видимости, нет текстур, хотя сперва я подумал, что меня заспавнило вне карты и пытался заюзать ноклип.

В общем, плюнул на WC совсем и перебрался на батник. Вспомнил, что нужно устанавливать переменную WADROOT перед началом компиляции, и переделал батник:

set WADROOT=D:/TempGames/Alpha/Half-Life/bin
qcsg.exe -proj D:/TempGames/Alpha/Half-Life cube
qbsp2.exe -proj D:/TempGames/Alpha/Half-Life cube
pause

halflife.wad я положил в bin, но это, скорее всего, было излишним. В результате получился файл размером 26 кб (без освещения и vis-информации). Скорее всего, это означает, что текстуры уже вшиты в него, и именно из-за этого у меня творился ужас при первом запуске. А значит, и из 50 МБ .bsp-шников самой альфахл немалую долю занимают текстуры.

Конечная карта:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787592/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787593/
Сам bsp-файл лежит здесь - его можно заюзать для создания самой маленькой работоспособной халфы ;)

P.S. Все обратные слэши в посте заменены на прямые,чтобы ПГ их совсем не убрал.

edit
А сам диск с альфахалфой на eBay'e уже набил цену в 255$ (больше 50 предложений) %)

2

"дизайн эпичен"
это жи цитодель!

"Коридор напомнил Ку2:"
скорее старварс.. //или даже форсакен

дальше не смотрел, кочаю, правдо ставить мне её некуда и хз когда посмотрю)

"* Could not execute the command:
pause
* Windows gave the error message:
"Операция успешно завершена.""
олорорхоблярхах

мультиплеер суров и выносен

2

xDDGx
Вряд ли возможно, формат карт другой. Но стоит попытаться.
халва кушает и 29 формат карт(который в квейке),я все запустил и побегал,правда с палитрой проблемы были,нужно было карты перекомпилировать)
так же запустил под своим модом на кваке,работают хедкрабы и houndeye,т.к названия ентитей одинаковые)
https://www.dropbox.com/s/5u27jcpcggutu2c/fitz0001.tga

Скорее всего, это означает, что текстуры уже вшиты в него
старые компиляторы вшивают wad в карту без команд)

в 2D-видах не работает колёсико
у разработчика WC была трёхкнопочная мышь:D

2

Ну всё, пусть xDDGx делает хл по старому сюжету. Как Алекс делает хл2.

2

Поставил разрешение 1920x1080 фуллскрин. Переварило замечательно, в отличие от WON-овской релизной, которая даже после патчей артефакты выдавала..
Также форсировал сглаживание через панель нвидиа.
Текстуры очень мыльные из за их малого разрешения, но смотрится все равно здорово)



2

в альфе пантер-айи встречаются на каждом шагу
...и даже несмотря на это у них нет нормального ии.

А я так и не смог скомпилировать "по человечески", я делал так: назвал папку "prospero", положил в корень диска, run из ворлдкрафта, работает только qcsg, после которого "Операция успешно завершена", и запускал qbsp уже из цмд: prospero\bin\qbsp2.exe prospero\valve\test.bsp.
Текстур не было, но в софтваре это не проблема.

халва кушает и 29 формат карт(который в квейке)
Круто. А модели как-то посмотреть можно? А то половина даже в самой альфе не работает...

2

Ну, там несложно, качать ХЛ СДК, там компилировать через SDK\Model Tools\studiomdl.exe, батником

Спойлер

studiomdl C:\hlsdk\SDK\Monster_models\Diablo\diablo.qc
pause

указав на .qc файл в папке с исходниками модели (Monster models\Diablo, только батник не понимает с пробелами, приходится переименовать в Monster_models), сам diablo.qc в папке надо чуть поправить — ключи
$cd valve\models\Diablo
$cdtexture valve\models\Diablo\Maps_8bit
заменить на подходящие, навроде
$cd C:\hlsdk\SDK\Monster_Models\Diablo
$cdtexture C:\hlsdk\SDK\Monster_Models\Diablo\Maps_8bit

И в низу .qc убрать строки, начиная с ключа $sequence fall_c1a1b, потому что этого файла нигде нет. К сожаленю, таким образом не будет работать анимация с охранником, пантерой и ученым на демо-карте, просто нет анимации нигде.

Но в любом случае смотри мой предыдущий пост, модельку я уже скомпилировал и проверил.

2

Баян, не:
альфаХЛ реагирует на чит Thirdperson, таки мои дорогие Иван-Космобайкер

2

Победовод
chase_active 1 :)
не знаю,работают ли chase_up и chase_back,но в кваке работали

2

Попробовал thirdperson - у Ивана в руке остался пистолет даже когда я поменял на автомат

Он является тупо частью руки, а не отдельной моделью, он не может ни на что смениться. И Иван не может умереть (JUST CAN'T DIE, ага), потому что анимки ACT_DIESIMPLE нет.

2

Я сделал очередное небольшое открытие: альфа понимает pak-файлы. Я создал pak0.pak,в котором создал папку maps и засунул туда одну из карт, а из valve/maps удалил. Игра смогла запустить эту карту. Создавал pak с помощью Wally.


edit
сама модель не квейковская, в Квейке же .ms2
Может, у неё расширение просто поменяли. DE же почему-то определил её как кваковскую?

А есть ли подходящий для формата альфы компилятор?
Откуда? =( Мы же даже не знаем, что там за формат, поддерживает ли его хоть что-то кроме самой альфы...

У меня есть Quake, оказывается. Я открыл его pak0.pak, там в папке progs лежат файлы .mdl - это же модели, наверное.


Итак, после замены модели panther.mdl на какую-то demon.mdl из Quake'a, я получил следующий скрин:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787921/
Чёрт знает, что с освещением (может, модель за пределы карты высовывается, от того косяк), но если это можно пофиксить, то под альфахл вполне можно делать кваковские модели и украшать ими карты.

2

У меня есть Quake. Я открыл его pak0.pak, там в папке progs лежат файлы .mdl - это же модели, наверное

Оу. Я чудовищно заблуждался…

Попробовал вместо ученого поставить Огра - карта запустилась, но ученый выглядел, как маленький черный клочок на полу. Притом когда я сначала по ошибке подставил модель оторванной бошки огра, то ученый выглядел как бошка на полу, но только вся черная.

А вообще от Квейка модели не могут подходить нормально потому, что у них анимация повертексная, а не скелетная.

Хм. Видимо, дело было в том, что игра не поняла повертексную анимацию Огра и выдала черную скукоженную модель, но статичную голову поняла и выдала черную голову на полу. Как-то так.

2

Отыскал MS 1.6.3 - не нашёл там импорта ку-моделей... Версию ещё старше искать не стал, запустил виртуальную XP SP3 и из-под неё попробовал тот декомпилер, что я скачал (незамысловато названный просто MDL и имеющий синтаксис mdl .mdl .3ds) - кваковскую модель он смог декомпилировать, про альфовскую написал, что это не кваковский формат. Fail.

edit
За диск уже полштуки баксов предлагают 8)

edit2
Тэк, нашёл вот тему, которую, между прочим, открыл st1x51, но почему-то не рассказал нам о ней. Тамошний народ (сайт тесно связан с небезысвестным half-life.ru) уже научился патчить и открывать модели (точнее, как я понял, пока только просматривать текстуры в них), правда, там %MADSKILLZ%, я не осилю(( Отсюда же родом и ссылка на перекомпиленные карты. Вообще, в темке есть интересная инфа, советую почитать. Так, там написано, что помимо 6-ой есть ещё модели 4-ой версии, а ещё могут быть проблемы у владельцев некоторых видеокарт, которые не поддерживают 16-битный цвет - им можно посоветовать запускать игру в окне.
Кроме того, там предлагают перекомпилировать VIS-информацию, вытащив информацию о порталах прямо из bsp с помощью каких-то утилит.

edit3
Я овладел Силой:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787940/
или Сила мной... Осталось только разобраться, что понимал под словами "патчинг оффсетов" fire64 с HLFX... Видимо, из-за неверных оффсетов у меня текстура получилось такой.
Как я овладевал: сначала я пытался сравнил модель релизного бойда и альфашного. Fail. Потом решил сосредоточиться на текстурах и превратить модель 6-ой версии в T-модель 10-ой версии. Для этого я сравнил всё того же альфашного бойда с моделью uplant1t. Из альфа-модели я убрал все байты, стоящие перед именем текстуры, а затем перекопипастил все байты, что шли перед именем текстуры в uplant1t в альфа-модель. Вот и всё. Результат открывается в модел-въюере, но результат... ну, вы видите.
Попробовал экспортнуть, экспортированная текса отличается от того, что на экране о_О
http://pix.playground.ru/278556/53104/787941/

edit4
Мучаю HEX-редактор уже наверное час, ничего путного не выходит, не понимаю я, как этот MDL (или BMP?) так устроен. Заголовок 100% правильный - он зависит только от кол-ва текстур, а вот что ломает палитру - понять не могу, попытался скопировать текстуру из релизного бойда - получил примерно такую же фигню, что на скрине, только очертания не смещённые в сторону и вверх, но цвета битые.

edit5
Позапускал свои карты в SOFTWARE-режиме. Софтваре жжот!
Запустив амфитеатрум, увидел следующее:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787945/
Непонятные трёхцветные штуки в небе двигались куда-то по диагонали, по прямым, параллельным друг другу путям.

Я попытался подлетать поближе, но фэйл, я вылетел за предел скайбокса:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787947/
А "рыбки" (мне их форма чем-то напоминает) отображаются именно в скае. Занырнув обратно, я совсем офигел:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787946/
Ещё раз:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787948/
Скай менял свой цвет (возможно, произошло смешение синего и розового цветов, из-за чего получился сиреневый. Откуда взялся синий - я сам не пойму). Вообще, судя по уникальному поведению и равномерной освещённости ская, можно заключить, что уже в альфе он не просто текстура, и вэлвы намеревались превратить его в небо...
Вода в софтверном режиме никакая:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787949/
Она не двигается, тогда как в релизном ХЛ вода очень даже интересная (такие расходящиеся круги на поверхности - на моём порте wintersedge полупрозрачная тёмная вода выглядит очень красиво, жаль, что СОФТВАРЕ у меня на ней нещадно тормозит...).
Напоследок ещё один омский скрин:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787950/

Попробовал запустить амфитеатр, пропущенный через WC и скомпиленный альфашными компиляторами - та же история:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787951/
Глюки VIS-даты:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787952/

Q2DM1 тоже заимел гламурненькое небо:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787953/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787954/
Вода выглядит как браш - поверхность не анимирована:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787955/
После выныривания из воды получил ВНЕЗАПНЫЙ эффект:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787956/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787957/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787958/
Однако, потом я вдруг обнаружил, что небо посветлело:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787959/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787960/
Нырнув обратно, можно вернуть зелёное небо))

2

Нашел Quake map Exporter плагин для 3ds max 1 и 2 версий. Судя по описанию можно экспортировать сразу в *.MAP для последующей компиляции.
Увы, достать макс второй версии сейчас очень сложно(

Ссылка на ресурсе по моддингу SWAT 3
http://swat3.furrycat.net/mapping/max_part1.html

2

На dm_theege обнаружил очень интересный и психоделичный подводный эффект:
Анимка (10 метров):
pix.playground.ru/278556/53104/788386/
Жаль, что вэлвы не допилили его для релиза.


Они его не недопилили, они его вырезали — эффект из Квейка оригинального.

Алекс, а я нашёл .ms2, который ты упоминал - файл с таким расширением создаётся в папке valve/glquake - эту папку игра сама создаёт, в образе её нет. В ней появился файл panther.ms2

А .ms2 нельзя импортировать в МилкШейп?

2

xDDGx
ms2 файлы нужны для оптимальной обработки модели в gl моде

2

Видео с гйемплеем мульта были. Надо попробовать…

2

"А ещё там есть баг - у убитых игроков появляется клон-призрак о__О"
до боли напомнило тмсоурс позапрошлым маем

"А ещё непонятно, как проверить кол-во фрагов))"
//главное не победа, а участие

"рыбки"
//это просто розовая текстура с парой пикселей в углу, натыкался на неё неоднократно в хамере, правда она тут тайлится а не на весь бокс скайбокса, возможно скайбокс схардкожен под определённое разрешение

"смена цвета неба"
//это не баг это фича, весело же, стреляеш а вокруг всё меняется

2

xDDGx
Непонятно ещё, почему нельзя создавать сервер для более чем 4х игроков. просят запускать игру со спецпараметрами, указанными в techinfo.txt... И где эти тэкинфо?
в батник добавь -listen 8
максимальное количество игроков 16


и тут я внезапно вспомнил про TECHINFO.TXT
https://github.com/id-Software/Quake/blob/master/WinQuake/data/TECHINFO.TXT

2

-heapsize и в ХЛ2, и в Бете остались, задают выдаваемый игре кусок памяти. Без него бету ХЛ2 вообще лучше не запускать, так как будет брать 40 мегабайт, чего недостаточно. Ставить надо так на полгига, например. Я задаю (например, для мода) вообще 1024000 значение, выходит 1000 мегабайт.\

А -hipnotic, вероятно, сам знаешь — от квейка осталось, команда на запуск аддона одного.

Ну и не обошлось без упоминания квивера:
C:\quiver\SRC\engine\releasegl\enginegl.pdb


.pdb - дебаговые пакеты Visual Studio, через которую код делается. Складываются вместе с длл-ками при компиле проектов. Это так, для справки.

А ещё там можно найти упоминания кваковских карт

Слушай… оффтоп, конечно, но вот как это ты так открываешь? может, в екзешниках беты есть такие же упоминания времен «Гипера» (то бишь Hyper'a, Hyperborea который, с которого изначально начинался сюжет ХЛ2)?

2

xDDGx
Кстати, ты вроде говорил, что в альфе может быть поддержка mp3, оставшаяся в наследство от кваки - разобрался, есть она в ней?
копался,не нашел

Интересно, сколько должно быть на месте %4.1f.
%4.1f определяет печать числа с плавающей точкой в поле шириной не более 4 позиций,с одной цифрой после десятичной точки

А -hipnotic, вероятно, сам знаешь — от квейка осталось, команда на запуск аддона одного.
Не, не слышал)

ууу,плохо,хипнотик добавляет много новых ентити в кваку:поворачивающиеся браши,ломание стен,осколки,взрывы,проигрывание звука по триггеру,землетрясение,течение для воды,поднятие воды и еще много чего.


А ещё там можно найти упоминания кваковских карт - выкладываю скрин из блокнота, т.к. скопировать из-за нераспознанных символов нельзя:
pix.playground.ru/278556/53104/789144/


это из menu.c все)

QUAKE trying...
QUAKE still trying...

стандартные кваковские фразы,когда подключаешься по сети к кому-нибудь

2

xDDGx
ну 8 мб под досом

MINIMUM_WIN_MEMORY 0x0880000 что возможно 8 мб
MAXIMUM_WIN_MEMORY 0x1000000 что возможно 16

2

Диск продан за 709$! Жаль, до тыщи не дошло, но всё равно, впечатляющая сумма, особенно с учётом того, что всё его содержимое доступно в сети... ;)

2

Диск продан за 709$! Жаль, до тыщи не дошло, но всё равно, впечатляющая сумма, особенно с учётом того, что всё его содержимое доступно в сети... ;)
Фанатизм штука сильная.

2

Oh SHI~

Обнаружение этой темы было охереть какой внезапной неожиданностью.

Скачал, побегал. Годно. Уже известна вторая игра от валв, которую, очевидно, допиливали за 1 год. Либо, как вариант, в отличие от беты хл2, эта - техническое демо, которое было дано просто для демонстрации...чего-либо, в то время как Валвы уже разрабатывали другую, нормальную версию.

В любом случае - внезапно. Это было последнее, что я мог ожидать увидеть в сети.

2

Breaking news!
Программер с ником baso88 делает модельвьюер и модельдекомпилер для Альфы. Следить за ходом разработки и скачать бета-билды можно отсюда:
http://facepunch.com/showthread.php?t=1238089&page=28
Учтите, что программы ещё разрабатываются, и он удаляет старые версии по мере разработки.

Ещё он пишет, что управление моделями в альфе происходит несколько по-другому. Насколько я понял, в релизных моделях есть контролёры, напр., контролёр рта, а в альфашных их нет, управление происходит напрямую из кода игры... Т.е., над переносом из альфы-->релиз придётся повозиться.

edit
оужос, оно работает! (c)

http://pix.playground.ru/278556/53104/803706/
http://pix.playground.ru/278556/53104/803708/

Правда, не шевелится)) Но, думаю, пофикшенные модели из альфы не заставят себя ждать.

edit2
Декомпиленный polyrobo (тот самый здоровый робот) не захотел компилироваться studiomdl, "слишком много вертексов" %) к сожалению, модельвьюер от baso не показывает кол-во полигонов, поэтому я загрузил модель в kHED. 6560 полигонов! Шёл 97-ой год...

2

//всё новое это хорошо забытое старое.. там даже физикал партиклз были

2

xDDGx
дык r_shadows 1 даже в кваке есть,он вроде заккоментирован в коде(для кваки 2),так же как и rotation brush support

и да,жаль,что я понятия не имею,рабочая ли там виртуальная машина quakec

2

Правда, как запилить хром-эффекты - ещё надо разобраться...

Ну, можно использовать специализированную кубмапу. Знаешь, как у некоторых бетовских текстур. Такая, которая не отражения геометрии дает, а просто текстуру. Или, например, у текстур Шоссе-17 (асфальта) задана "$envmap" "Environment Maps/rg", задает такой широкий отсвет. Или можно попросту включить для модели phong-эффект, благо, он предназначен как раз для моделей.

он вроде заккоментирован в коде(для кваки 2)

Так в нем же вроде как раз прекрасно работают именно такие тени.

2

Наконец-то кто-то открыл те v4 модели.
http://facepunch.com/showthread.php?t=1250045&p=39885446&viewfull=1#post39885446
http://facepunch.com/showthread.php?t=1250045&p=39890933&viewfull=1#post39890933

2

А вообще, эти модели используются игрой?
Они же там не работают вообще. Видимо когда-то использовались, хз зачем их там оставили.
Хотя текстуры у некоторых вполне на уровне релиза.

Т.е., юзер предположил, что билд альфахл был специально урезан перед записью на демо-диск, и поэтому части карт тут просто нет.
Ну так это даже в официальном прохождении написано:
The Reactor Lab currently allows free non-linear exploration with plenty of combat. Doors and unfinished puzzle elements have been removed for ease of navigation.

2

поизвращался я над progs.dat,он тут по-ходу для красоты,если кому-то не лень
сделайте карту с ентити place_model со значением model progs/моделькалюбая.mdl

последний тест нужно сделать..

2

xDDGx
спасибо,так
но,к сожалению place_model не работает,значит виртульная qc машинка выпилена(

2

и, внезапно, с оружием, похожим на OICW из беты :D
uno (с каличными текстурами, OICW присутствует на 4-ой минуте)


А, ну так видео с ОИЦВ от создателя модификации Conscript — игры на модиф. движке Кваки про, собственно, Конскриптов из Старого сюжета. Так что ничего удивительного. Просто запустил карты Альфы на движке своего проекта, скорее всего. Или на какой-то версии, где тестилось и осталось оружие.

2

К сожалению, с моделями в ХЛ я вообще не разбираюсь… даже моделвьювера не имею.

Хотя…

Хотя это может быть та же проблема, что с переносом бетовских моделей.

Смотри, в отношении моделей ХЛ2 принцип какой. У них за передвижение при анимации отвечает перемещение root-кости модели. У бетовсих она зовется Bip01. Надо взять 3дс макс, взять анимацию, выделить кость, удалить все кадры её перемещения на шкале, кроме первого, затем включить опцию автозахвата или как-то так она, и переместить выделенную кость (а вместе с ней и всю модельку) вперед. Это создаст keyframe в конце шкалы анимации, фиксирующий переемещение. Ну и затем в qc надо компилить анимку с опциями LX LY walkframe 30, если мне не изменяет память.

Вообще-то, я это могу попробовать сделать, но компилировать мне нечем будет, так что отошлю… эм… для компиляции ХЛ1-моделей же .smd нужен? Тогда его, правленный, и qc.

2

Компилер с батником внутри архива, он весит копейки ^_^

А… да, точно. )

Может, проблема как раз в этой "root-кости"? Её же нет, он её не видит, и вот от этого глюки((

Да нет, он же открывает меши вообще без костей…

// 1 attachment(s)
$attachment 0 "Bip01 R Hand" 0.000000 0.000000 0.000000

// 1 bone controller(s)
$controller 0 "Bip01 Head" XR -45.000000 45.000000

Эти строки мне пришлось удолить ради компила... +hitbox'ы


Это отдельные кости. То есть это их целое имя. У бетовских так же, с пробелом… ругаться должен на что-то иное. А рут-кость должна быть, может, другая назначена.

UPD
Ну вот, передекомпилированные исходники сразу загрузились.

UPD
Рут-кость зовется 01. Её легко найти — при её вращении вращаются все остальные.

2

Так, слушай, я вспомнил, там же процесс чуть сложнее. Нужно знать скорость передвижения гранта, чтобы рассчитать перемещение в юнитах для рут-кости. Так, я посмотрю скорость у релизного гранта в ХЛС… а вообще мне надо вспомнить, как же я считал-то, я забыл уже, хех.

А, ну да, я считал кадры и сопоставлял со скоростью.

2

Так, я скомпилировал модель под Сорс и он… он ЖИВ! В смысле, он ходит. Но скорость оказалась уменьшенной… ещё сорсовый компилятор не принял $cdtextures (это мы знаем) и $sequencegroupsize.

Так или иначе, все шансы на реабилитацию гранта есть.

Так, нужен матан… если я передвинул кость на 46.025 юнита и получил скорость в 36.34, то насколько мне её надо передвинуть, чтобы получить 46.13? Хэлп…

И сколько для 292?

2

http://rghost.net/private/44802808/aa681ff448b2110a605723dfaea1f93f

Так, с одной стороны, я привел значения скорости по walk.smd и run.smd к таковым у релизного гранта. Во всяком случае, сорсового… запаковал обратно. Ну, .qc там исправишь в отношении путей, как нужно. Но есть одно но. У альфашного гранта есть анимация, отсутствующая у релизного — jump. И, судя по ней, он тоже должен двигаться. Но скорости-то нет. Там в просмотрщике моделей нет показателя скорости?

И второе — вообще, сама анимка бега у альфашного выглядит более медленной, спокойной, чем у релизного. Так что не очень уверен насчет неё, но that's a start.

И третье. Я заметил в .qc, что все анимки проходят с 15 фпс. И тут я делаю «гм», ибо большинство виданных доселе моделей беты ХЛ2, релиза ХЛ2 и модели из ХЛ-СДК проходили по 30 фпс… так что не знаю даже, на чем это скажется. Про гранта не могу сказать, его в СДК нет. Может, тут разницы и не будет. У Тентакля анимки вообще в 10 фпс по скрипту…

Решаем это ур-е

Эй, я уже решил! Для второй (292) не подошло значение, там старт отодвинут в анимке от нуля координат. Так что я перевычислил. Лол.

Это же первый^W пятый^W уверен, что какой-нибудь класс школы

Ну… вот! Я настолько олдфаг, что я забыл. Лол.

2

В милке не знаю. Но вообще это чисто для удобства. Там должна быть клавиша создания нового фрейма на шкале, скорее всего, обозначенная каким-нибудь ключиком… 

То есть:

выделяем рут-кость
выделяем на временной шкале все кадры, кроме одного, и удаляем их
перемещаем ползунок на последний кадр
перемещаем кость на нужное количество юнитов, и:
при включенной авто-опции любое перемещение\вращение кости создает ки-фрейм
либо создаем его вручную, фиксируя в нем новую позицию кости

Это все для макса. Аналоги в милке должны быть, ну и сам алгоритм должен быть идентичен…

2

дык я с америкосами делаю Conscript для псп)

2
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

ник автора конверсии - uaredead2000

Интересно, он имеет отношение к (вроде бы) AGNMI-юзеру Theuaredead? Или я че-то путаю… но на моддб такой юзер есть, с несколькими модами на связанную тематику был или остается связан…

Это какой ты имеешь в виду?..

Ну, такой… железноаргументный.

Я какого-то адского барня раскопал в СДК. Омский барень, чесслово. А название тоже отсылает к альфе, stuka_warn.

2
Оффтоп

а что значит AGNMI?

Anti Gaben Missing Information. Группа хейтеров МИ, которая ненавидит их и все, что они делают, и делают взамен свое. Например (2). На форуме даже парой постов хвалили ДИ за то, что он не МИ. Но это постепенно становится делами минувших дней, что становится ясно при взгляде на то, как в комментах к Инсоленсу вполне уживались авторы мода, активничавшие на форуме АГНМИ, и авторы самого МИ.

А вообще все это началось тогда, когда кто-то взломал ютуб-акк одного из тестеров Габенов (их ТФ2, МИ), он обвинял кого-то из коллектива в этом, но по недостатку пруфов испытал баттхерт и с кучкой других школьников ушли делать свой форум и свой мод

Спойлер
2

window02_1 is the special texture name for the mirror, of course being the unchanged name of the Quake stained glass window texture I took the liberty to copy one texture in halflife.wad to this name and made a test map with it. r_mirroralpha controls the mirror texture opacity.
Gordon...er, Ivan the Space Biker, being the vampire that he is, does not appear reflected in the mirror (because enginegl doesn't draw the client entity locally)
also barney vs barney friendly fire is hilarious

НЕИСТОВО ХОТЕТ! *побежал повторять*

Вот ещё:

Also, yes indeed there was an intentional blurring effect after all. It's a renderFx that'll only work in software
Testing it from little to extreme values. You can see the 16-bit color working against it causing it to turn green. Very interesting effect
The blur effect was replaced by the glow effect which is just additive without a z buffer check.

2

Если это зеркало, то почему чешущий… поправляющий штаны барень не отражается? Что это за… обман?!

Какая продвинутая альфаХЛ! Умеет в мыльцо!

2

Что это за… обман?!
хев ноу айдиэ =(
Попробую запилить свою карту - отпишусь...

http://combineoverwiki.net/wiki/Communications_Center
Ещё одна вырезанная из ХЛ локация. Вот уж не думал, что ХЛ2ДМная steamlabs имеет отношение к первоХЛ о__О

2

Оужос, это работает11111

http://pix.playground.ru/278556/53104/813360/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813358/

Ивана можно увидеть в режиме мультиплеера (deathmatch 1). При старте карты вы увидите просто стенку, чтобы стала прозрачной - юзайте r_mirroralpha (на скринах я заюзал значение 0.5).

Сама карта с исходником и тексами (делал в Хаммере, компилял с помощью ZHLT).

edit
Блин, Валвов расстрелять мало - столько фич выпилили, даже зеркала, в конечном итоге, были в ХЛ %(
r_mirroralpha есть в стимовской ХЛ, но эффекта нет.

edit2
А вот в WONовском первобилде r_mirroralpha таки даёт эффект... тысячи зеркал:

http://pix.playground.ru/278556/53104/813361/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813362/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813363/

Пришлось выставить deathmatch 1, потому что так она вообще вылетала =(

Что там с софтваре, я уже посмотрю завтра, или сами поэкспериментируйте...

2

Also, yes indeed there was an intentional blurring effect after all. It's a renderFx that'll only work in software
Так оно, оказывается, интеншонал. Я то думал какой-то баг софтвара...

Ещё одна вырезанная из ХЛ локация.
Аплинк в альфе... Круто, как-то я эти карты вообще и не смотрел особо...
Зато теперь ясно зачем это.

ЕДИТ:
Что там с софтваре, я уже посмотрю завтра, или сами поэксперементируйте...
В софтваре нет r_mirroralpha.

2

Блин, Валвов расстрелять мало - столько фич выпилили, даже зеркала, в конечном итоге, были в ХЛ %(

Это для того, чтобы ХЛ шла на табуретках, там не оказалось ни зеркал, ни блура, ни хай-поли моделей, ни нормальных текстур, ни теней.

Хотя ладно, с текстурами ещё ясно. Вряд ли даже у Вэлв были видяхи по 100+ метров, чтобы вмещать «нормальные» текстуры. В то время как эффекты, я так понимаю, зависят от возможностей 3д-ускорителей, а не от характеристик как таковых.

2

Я то думал какой-то баг софтвара...
Классическое "не баг, а фича" ))

В софтваре нет r_mirroralpha.
Часть фич работает только в ГЛ, часть - только в СВ... Может, из-за этого Вэлвы и отказались от этих "спорных" фич?))

Это для того, чтобы ХЛ шла на табуретках
Но ведь эти эффекты всё равно по дефолту вырублены(( А в СОФТВАРЕ вообще таких эффектов нет...
//впрочем, тени же можно вернуть с помощью кодинга, наверное, и зеркала тоже? в ХЛФХ уже давно зеркало есть...
//ещё есть и в спирите. Но:
>>Можно ли добавить зеркала в мой уровень?
>>Да, вы можете сделать зеркало при помощи энтити env_mirror (смотри карту mirrordemo). Такое зеркало отображает все модели в радиусе его видимости и взрывы, дым, декали крови, декали от пуль и многое другое. Не отображается только BSP-геометрия лучи и спрайты - однако все это несложно "отразить" маппингом - это ограничение fake mirror.



Сделал карту с зеркальным полом. Сперва скомпилилась почти без текстур, из-за того, что я забыл, что вадники должны находиться на том же диске, что и компилеры :-/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813475/
Потом я подумал, что было бы, если б на этой карте включил r_mirroralpha, и перекомпилил карту заново. С 0.5 ничего толком не произошло: кроме тени и отражения Ивана не было ничего. Но при 0.1 стал наблюдаться эффект как на некоторых даркинтервальных картах Алекса о_О Похожий эффект можно включить в виндоус для курсора (в панели управления-->мышь-->отображать след указателя мыши). Если непонятно, ссылка на карту в самом низу поста, и вы сможете посмотреть на это чудо воочию %)
Скрины:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813473/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813474/
Потом скомпилил нормально, но получилось слишком темно, и стало заметно, что после ввода r_mirroralpha 0.5 стенка с зеркалом подсвечивается. Ослабить этот эффект можно, уменьшив значение (с 0.1 выглядело норм).
Скрины:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813476/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813477/
А Иван и не в дефматче отражается. Может, это у меня из-за запуска игры с -listen 8 (из-за этого и deathmatch в 1 при старте игры). Здесь я умер:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813481/
Скрины с карты - обратите внимание, что плевки буллчикенов тоже отражаются в зеркале:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813478/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813479/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813480/
Сейчас карта выглядит так (текстура стекла, r_mirroralpha 0.1):
http://pix.playground.ru/278556/53104/813482/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813483/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813484/
(плевки буллсквидов напоминают треки элементарных частиц, не находите?)

Скачать карту с тексами и без, с исходником (используются тексы из альфашного вадника, но я их положил в архив):
DOWNLOAD


edit
Проверил r_speeds и сравнил с такой же картой, но с обычной текстурой вместо зеркалки. r_speeds карты с зеркальным полом не превышает r_speeds такой же, но без зеркала. Однако, если смотреть в пол, то r_speeds примерно такой же, как если бы смотреть в потолок.

edit 18:00
Фух, наконец-то прочёл весь тред на фейспанче. Больше ничего нового я там не увидел. Заинтересовала разве что карта с неписями, сделанная юзером по нику HellFire2345, которую я перезалил к себе, и полный (?) список энтитей, выдранный им же откуда-то из игры (hl.dll?) - не факт, что они все рабочие, но тем не менее:

Alpha entities

ambient_generic
cine_blood
cycler_alien_grunt
cycler_alien_slave
cycler_bluedoc
cycler_bullchicken
cycler_desert
cycler_doctor
cycler_greendoc
cycler_headcrab
cycler_houndeye
cycler_human_assault
cycler_human_grunt
cycler_olive
cycler_panther
cycler_prdroid
cycler_reddoc
cycler_scientist
cycler_secure
cycler_turret
env_sound
explode
func_breakable
func_button
func_door
func_door_rotating
func_friction
func_glass
func_illusionary
func_ladder
func_pendulum
func_plat
func_pushable
func_rot_button
func_rotating
func_train
func_wall
func_water
hint_stairsdown
hint_stairsup
info_landmark
info_null
info_player_deathmatch
info_player_start
item
john_train
light
light_spot
momentary_door
momentary_rot_button
monster_alien_grunt
monster_alien_slave
monster_barney
monster_boid
monster_boid_flock
monster_bullchicken
monster_cine2_hvyweapons
monster_cine2_scientist
monster_cine2_slave
monster_cine3_barney
monster_cine3_scientist
monster_cine_barney
monster_cine_panther
monster_cine_scientist
monster_headcrab
monster_houndeye
monster_human_grunt
monster_human_sarge
monster_m44
monster_panther
monster_polyrobo
monster_scientist
monster_tentacle
monster_tentacle_beak
monster_turret
multi_manager
multisource
path_corner
train_info
trigger
trigger_cdaudio
trigger_changelevel
trigger_counter
trigger_hurt
trigger_monsterjump
trigger_multiple
trigger_once
trigger_push
worldspawn
info_player_start
info_player_start2
info_player_deathmatch
info_player_start
info_player_coop

edit 18:42
Поменял крышу на небо и перекомпилил. Никаких новых багов^W фич не увидел, всё работает нормально. Сами можете посмотреть:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813653/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813658/
// вам не кажется, что здесь зеркало больше напоминает поверхность озера?))
// удивительно, профукав столько полимеров, Вэлв всё равно смогли сделать шедевр %) может, в этом и есть секрет успеха?
// с другой стороны, они взамен запилили кучу другого...
http://pix.playground.ru/278556/53104/813664/
Здесь я убился и респавнился (deathmatch 1).

Впрочем, нет, новый баг я нашёл, но он проявляется на всех картах с зеркалами - при выстрелах из автомата зеркало едва заметно моргает (возможно, это только при 0.1, потом попробую на 0.5). Выстрелы из пистолета зеркало игнорит, как и гранаты с фомкой. Если стрелять из автомата в прыжке, зеркало не моргает, а просто чуть подсвечивается, пока игрок не опустится/перестанет стрелять. Увидеть разницу можно, сравнив эти два скрина:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813669/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813674/
Причём разницы, куда стрелять, нет - баг проявляется одинаково и при стрельбе по нему, и в сторону.

edit 19:19
При 0.5 баг с подсветкой ещё хуже. Зато становится очевидным, что это не просто подсвечивание, а, скорее, опрозрачнивание зеркала, как будто оно на мгновение меняет значение r_mirroralpha.

А между тем, я сделал ещё один эксперимент: превратил в зеркало не только пол, но и потолок. Описать результат нашим ограниченным языком невозможно (но в целом он похож на тот эффект на карте без текстур, только ещё хуже), поэтому я просто дам ссылку на скачивание результата. Я уже давал эту ссылку, но архив по ней обновлён и включает новый вариант карты + в качестве бонуса вариант с небом.
Хотя, один скриншот я таки дам:
http://pix.playground.ru/278556/53104/814048/
Видите там тень с отражением Ивана высоко вверху?))

edit 20:10
Алиса^W Иван попал в Зазеркалье!
После озеркаливанья потолка логичным шагом было бы покрыть зеркальной текстурой и стены... Тотальный омск, дезориентация, раздесятирение в глазах, приступы тошноты и упоротый геймплей прилагаются! Ссылка всё та же, архив с картами обновлён.
Скриншоты неспособны передать весь страх и ужас Ивана:
http://pix.playground.ru/278556/53104/814277/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814278/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814279/

____________________________________________

edit 29.03.13
edit 04:00
Сделал свою карту для тестирования blur-эффекта. Рекомендую не смотреть выложенные скрины, а посмотреть самим - психоделика жуткая! Не забывайте, что blur наблюдается только в СОФТВАРЕ.
На карте присутствуют:
- тентакли - если вы будете наблюдать за ними, то увидите, как тентакль подымется вверх, и на его месте появится второй о_о Что интересно, в релизной халфе наблюдается то же самое (только в релизной тентакль может убить вас - даже сквозь стену);
- собственно, blur-окошки, из-за которых это всё затевалось. blur-окошки представляют собой разные энтити: func_wall, func_illusionary, func_breakable и func_glass, у всех выставлен rendermode Blur, отличается renderamt, который принимает значения 64, 128, 192 и 255. Последние, в результате, не имеют blur-эффекта вообще, а вот диапазон 64-192 приводит к появлению blur-эффекта разной "насыщенности";
- некоторые (_breakable & _glass) blur-окошки можно разбить и полюбоваться осколками. Причём, в софтваре они выглядят вполне норм, а вот в опенгл - безобразно и странно. Чтобы проверить окошки на прочность, достаточно двух выстрелов из подствольника;
- лампы с rendermode Additive - альфа плохо работает с этим режимом, чёрная маска никуда не исчезла :-/
- фейсы со скай-текстурой - в опенгл их не видно, как и положено, а вот в софтваре они заметны как пятна или даже "дыры", и сквозь них можно полюбоваться глючным небом.

Скрины:
- софтваре:
http://pix.playground.ru/278556/53104/814354/
- осколки:
http://pix.playground.ru/278556/53104/814355/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814356/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814367/
- тентакли без блё:
http://pix.playground.ru/278556/53104/814365/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814364/
- ой блё...
http://pix.playground.ru/278556/53104/814358/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814359/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814360/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814361/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814362/
http://pix.playground.ru/278556/53104/814363/
Обратите внимание, что подоконники тоже подвергаются действию blur-эффекту (сравните с софтварным скрином без него). Также отметьте, что после спавна все окошки, сквозь которые хоть что-то видно, имеют blur-эффект, чтобы посмотреть на реальную картину - уничтожьте какое-нибудь окошко.
Сквозь самые тёмные окна выглядывать страшнее всего - наблюдать, как там, за мутным окошком шевелится, извивается огромное НЕЧТО... брр! :D Если даже ХЛ умудрялась пугать неискушённых игроков, то альфа/квивер мог бы составить конкуренцию Сайлент Хиллу (который кстати, как раз в начале 99-ого вышел).

2

Слушай, а в каком разрешении ты запускал hdtest? У меня вот на 1422х800 вылетает.

2

На меньших выдавал Hunc_Alloc failed. В итоге запустилось в 640х480.

Графон, конечно, вообще замечательный, и даже альфашные модели и текстуры крови смотрятся вполне прилично в таком окружении.

Кстати… вот у меня альфаХЛ не сразу воспринимает смену разрешения в конфиге. Меняю, а она запускается в старом. Только на второй запуск в нужное разрешение приходит.

2

Читай внимательно

Блин, ну что я невнимательный-то. Ладно.

Телепаты же в отпуске, какая именно?

Ну ты же вроде сам говорил, что только софтварная воспринимает вообще эти команды. Речь о ней.
Да-да, запускается через два окошка и потемнение, но:
- вот стояло в конфиге, например, 1422х800. Запускается в широкоформатном итоговом окне.
- меняю конфиг на 1024х768. Запускаю (софтвар все это время), маленькое окошко, затемнение… и итоговое окно — широкоформатное 1422х800.
- закрываю.
- запускаю снова — окошко 320х240, потемнение, и затем итоговое окно - 1024х768.

И я вообще все игры запускаю в окне.

2

Конфиг подключаю свой, укороченный.

cvox.cfg

bind z "r_drawviewmodel 0"
bind x "r_drawviewmodel 1"
bind "v" "+movedown"
bind "g" "+moveup"
bind "q" "god"
bind "r" "notarget"
bind "h" "r_fullbright 1"
bind "j" "r_fullbright 0"
bind "n" "noclip"
bind "u" "host_speeds 0"
bind "y" "host_speeds 2"
bind "w" "+forward"
bind "s" "+back"
bind "a" "+moveleft"
bind "d" "+moveright"
bind "e" "+use"
bind tab "snapshot"
bind shift "host_framerate 0"
bind 1 "impulse 1"
bind 2 "impulse 2"
bind 3 "impulse 3"
bind 4 "impulse 4"
bind "f" "impulse 100"
bind "f5" "quicksave"
bind "f7" "quickload"
sensitivity "3"
lookstrafe "0"
_windowed_mouse "1"
crosshair "1"
+mlook
gamma 2.5
brightness 1
vid_stretch_by_2 "0"
_vid_default_mode_win "2"
_vid_default_mode "0"
_vid_wait_override "0"
vid_config_x "1422"
vid_config_y "800"

Хотя посмотрел — в config.cfg тоже заданы вид_конфиг… попробовать убрать оттуда, что ли…

То есть смотри… ведь конфиг работает, разрешение работает. Но неизменно требуется два запуска, чтобы оно поменялось. Weird.

В окне да, бывает удобно, но у меня монитор уже довольно стар, и он начиная с конца прошлого года начинает выгорать - остаются полосы, например, от браузера. Поэтому для мониторов полноэкранные игры, в которых динамично меняется картинка - это благо ;) А видяхи наоборот, в окне им легче...

У меня мотивы другие… просто многие игры и сама винда слишком нестабильны, вот зависнут — и потом фиг я их закрою же. Вслепую по дисптечеру? позакрываю что-нибудь нужное… так что я уже весьма давно стал только в окне запускать.

2

Кроме того, карты ХЛ явно отличаются структурой лайтмап, что приводит к багам освещения

А выглядят тени так четко…

Ещё одна интересная штука - не совсем корректная обработка vis-информации на моей карте (компиленной с ZHLT):
Т.е., часть движка, отвечающая за VIS, в альфе всё ещё не была переписана.


Так я не совсем понимаю. Ведь оригинальные альфакарты глючат аналогично, но ведь делались родными компилерами. Функция недопилена, сломана или что?

Оффтоп

Вот бы добиться легкого скармливания релизной 2 карт беты. Один из кодеров научил бету есть релизные карты и модели, но вот бы наоборот да без кодинга… хотя, может, по аналогии с тем тутором можно?

2

если до их загрузки была загружена какая-нибудь Q-шная карта (или стартовая демка), поскольку Q-шный движок выносится, когда загружаются две разные текстуры под одним и тем же именем - например, в Q clip - это текса 64x64, а в ХЛ - всего лишь 16x16. Вот этo и приводит к вылету с ошибкой "MISMATCH"

Мде, хитродурие.

Вопрос по компилу, к слову. Попробовал ради проверки компилирования после раскидывания компилеров, вадников и мапсорсов по разным картам (ну не сваливать же в бин\ все!) скомпилить с4а1 из релиза (первая карта Зена). Однако qcsg мне выдал Entity text too long сразу после обработки брашей, я сначала подумал, что в какой-нибудь ентити могла, скажем, не закрыться кавычка или что-то такое, или помешали слэши в описании брашевых энтитей с текстурами (переносил карту из ХЛС, не все текстуры сначала исправил на вадниковые (там достаточно просто название папки убрать для них, то бишь не XENO\MUC_1w, а просто MUC_1w), но и это не избавило от ошибки компилера. Тогда я просто понял, что речь вообще об объеме текста по энтитям, удалил многие (нпц, энв_бимы, спрайты и др.), и qcsg пропустил компил. Собственно, в связи с этим вопрос — для компилеров альфы есть какое-то ограничение на количество энтитей (суммарно точечных, логических и брашевых, очевидно)? Типа, 255 на карту, например?

Впрочем, даже с уменьшенным числом объектов qbsp не стал компилить, почему-то вылетает.

или это всё глюкавый ОпенГЛ-движок ;)

Гм, ну так в СВ тоже иногда геометрия пропадает, хотя намного реже. Вот на второй карте «сингла», скажем. Заменяется чернотой.

Спойлер

Конвертировать-то можно, но сие есть включение лишнего контента. Хочется именно непосредственно подхватывать старые карты… а где тот видео (вроде) тутор по добавлению нужного кода в Квейк, чтобы он брал 30-е карты ХЛ? Че-то не могу найти.

2

Декомпиленный, из ХЛ1СДК, или из украденных паков ?

Он из пака беты ХЛС, слитого вместе с бетой ХЛ2 и исходниками Старого сюжета. Технически карты, как и сама ХЛС, не отличаются от релизной (ну, может, рендер похуже). Поэтому я просто открыл в хаммере СДК, сохранил как мап (странно, что там нет Экспорт в мап — только Экспорт в тот же вмф, но я вручную прописал будущее разрешение… и все получилось), затем открыл .мап блокнотом, все XENO\X, XENO\{, TOOLS\T заменил на просто X, { и T. И хаммеры — альфашный, 3.4 — спокойно открыли с текстурами из вадников. Воду я удалил с карты, чтобы ликвид-текстуры не были нужны, попытался скомпилить — сначала энтити, потом просто вылет. И да, я пересохранял мап через альфашный ворлдкрафт, убирал лишние вадники. И двойной класснэйм в начале файла.

На карте должен использоваться только один вадник. Насколько я помню, у меня из-за этого была такая ошибка, вот так с ней боролся, даже писал здесь об этом.

Вадник-то я как раз только xeno.wad оставлял.

2

Но да, если бы она вышла именно точь-точь такой как в лике, то это было бы ужасно))

Ну, точь в точь она и не могла выйти, ведь в ридми сказано, что незавершенные уровни просто вырезаны, чтобы не мешать превьюить. А так, ну это был бы просто шутер, это не была бы легенда.

2

джон_трейн? Кармака, что ли?

узнать бы где-то валидные параметры, чтобы заставить их хоть как-то работать

А через РипЕнт нельзя посмотреть карты альфы? Для тех же слейвов и робота, бойдов. Или ты к ним и так посмотрел и поставил?

2

И тут Алекс что-то тестирует...

Чуть-чуть обновил карту и фгд, ссылки те же:
http://halfer-danilenko.narod.ru/quiver/maps/xp_enttest2.7z
http://halfer-danilenko.narod.ru/quiver/alpha.fgd

Покопался чуть в картах альфы (просмотрел c1a1, warezdm, techdemo), понял, что чтобы запустить cine_анимации, надо просто поименовать их и запускать триггером. Теперь на карте стало больше динамики :D А нормальный бойд, оказывается, это не monster_boid, а как раз невидимый monster_boid_flock. Нужно было просто добавить два параметра, один отвечает за кол-во бойдов, второй - похоже, за радиус (дистанцию) полёта бойдов или что-то в этом роде. Теперь на спавне на полу лежат бойды, пока игрок не вспугнёт их - что интересно, тот, что просто monster_boid, похоже, тоже взлетал (с обновлённый карты убран). У polyrobo, к сожалению, никаких ключей не нашлось (вообще, удивительно, что polyrobo не сайклер простой, а монстр).
В картах у энтити много мусорных ключей, по всей видимости. Наприме, у func_wall, ladder, illusionary встречаются speed, dmg, lip и т.д. Возможно, этот мусор появился из-за того, что левел-дизайнер просто скопипастил какую-нить дверь и поменял её тип в func_wall и т.д.. Или из-за сырого FGD. На warez 'e мусора заметно меньше. Некоторые ключи вообще не имеют толквых имён, просто value1, value2, value3 (у бойда так, например). Интересно, что на картах постоянно встречается параметр angle (вместо обычного angles, который отвечает за Pitch Yaw Roll), который устанавливает только один угол (и может принимать отрицательные значения, например, -2).

P.S. Ещё заметил, что альфа отдаёт предпочтение контенту из pak'ов, по крайней мере, пока не удалил pak, изменений на карте не увидел.

2

*стряхивает с темы совершенно не нужную здесь пыль*

Ы, я только сейчас понял, что вот это
http://yadi.sk/d/J20Oje_CF42dg

равно это
http://yadi.sk/d/R8jAbbGoF46qW

Приколько так, дейсвтительно вырезанный концепт найти, не нечто абстрактное. Может, и ещё что из РтБ есть в альфе, ху ноус.

2

Эх, я думал, здесь будет больше новых постов))

Надо бы сыграть-таки в эту альфу.
Боюсь разочаровать, но там не во что играть, только потрогать^W поглазеть можно =( Хотя мы с Алексом чуть-чуть погоняли дефматч )) Кооп ещё есть (и это в то время! 1997 год!), но кривой + карты не очень подходят для него.

2

        У меня тут Нихи спрашивал про квейк (проблема с запуском в нестандартном ноутбучном разрешении), и выяснилось нечто странное. Решил поэкспериментировать у себя, для чего сделал 22" широкоформатник как основной монитор (до этого 17" с соотношение 5:4). В результате выяснилось, что квака, хоть и запускается в широком формате, но не видно ничего, кроме тусклых жёлтых и зелёных вспышек на чёрном экране.
Что самое странное, то же самое происходит, если запускать её в маленьком окне. В то время, как на 17" мониторе она прекрасно работает в любом допустимом разрешении (а в окне — в любом, не превышающим максимальное).

Выяснилось, что это верно и для альфы. Она запускается, но виден только чёрный экран. И в окне, и фуллскрине.
Однако, всё ещё можно запустить софтварные версии Quake и Альфы. Кроме того, можно воспользоваться nGlide для того, чтобы запустить OpenGL-версии. Чтобы запустить игру через nGlide, нужно вернуть OpenGL32.dll в папку с экзешниками альфы. Самое интересно, что и для квейка это работает! Альфашная opengl32, похоже, подходит к glquake, по крайней мере, для версий 0.97 и 0.98 точно.

2

Коржов Богдан
Что конкретно интересует?

К сожалению, отсюда пропал мой первый пост с кучей важной информации, но, в принципе, в самом треде её ещё можно найти, только всё раскидано по постам.

1

1) Простите что пишу так поздно , я недавно захотел сделать несколько карт в Half Life можете дать несколько полезных советов для начинающего , я кстати 1999 года рождения (ето просто так для справки ) 2) И у меня появилась проблема в Half Life Alpha я удалил файл gaben но управление все равно стройное какое-то то могу ходить wsad то только одной стрелкой в перед

2

Коржов Богдан
Надеюсь, ты не под Альфу решил маппить? Не советую, новичку лучше начинать с релизной игры. Да и Альфа всё равно неиграбельна...

я удалил файл gaben но управление все равно стройное какое-то то могу ходить wsad то только одной стрелкой в перед
gaben.cfg можно было не удалять, достаточно было убрать строку +exec gaben.cfg из батника. Впрочем, одного этого всё равно недостаточно, поскольку настройки из "габена" сохранены в config.cfg — надо отредактировать этот файл и исправить все биндинги по вкусу. Ещё проверь, чтобы в autoexec.cfg не было биндингов, иначе все правки конфига пойдут насмарку.

захотел сделать несколько карт в Half Life можете дать несколько полезных советов для начинающего
Да тут советовать особо нечего, для начала изучи вот этот учебник:
http://www.cs-mapper.com/index.shtml
Он хоть и для контры, но там разница с халфой только в некоторых энтитях (пушки, монстры). Я ещё где-то скачивал его в CHM-формате и заменял им стандартный хаммеровский хелп, чтобы можно было вызывать его по F1 прямо из Хаммера (удобно).
К сожалению, этот учебник несколько устарел и местами неверен. Например, он пишет, что брашевые энтити не добавляют полигонов в сцену, что неверно — добавляют, просто они не разбивают соседние браши на дополнительные полигоны.
Ещё он советует использовать текстуры 240*240. Этого тоже не стоит делать — хоть это и экономит полигоны, но зато выглядят такие текстуры — во всех режимах, кроме Software — замыленными. Желательно использовать только текстуры с размерами, равными степеням двойки (то есть, 2^4=16, 2^5=32, 2^6=64, 2^7=128, 2^8=256 и т. д.), например, 256*256, 128*256 и т.д. К сожалению, в самой халфе полно текстур с "неправильными" размерами, но тут уже ничего не поделаешь.

Скрины с тестовой карты:
- текстура 256*256
- текстура 240*240
Обе со скейлом 1:1, размер брашей подогнан под текстуру.
Разница, как говорится, налицо.

Да и вообще, сейчас экономить r_speeds особого смысла нет, поскольку компы достаточно мощные. Впрочем, это всё равно не означает, что надо делать абы как, поскольку ошибки в геометрии или дизайне могут привести к тормозам и лагам даже на сравнительно мощном ПК, а уж если захочется сделать карту с максимумом графона и детализации, на пределе возможностей движка...

Ну и компиляторы не стоит использовать те, что он советует — Custom Build уже давно устарели, хотя, в принципе, даже они гораздо лучше оригинальных вэлвовских — сейчас же лучше всего использовать Vluczan'овский форк ZHLT:
http://forums.svencoop.com/showthread.php/40983-Downloads-amp-Changelogs

Вместо Hammer'a, кстати, можешь попробовать Jackhammer (ну щас он уже называется J.A.C.K.) от тов. Xaerox:
http://jack.hlfx.ru/ru/download.html
VHLT там идут с ним в комплекте. Я лично предпочитаю всё же VHE, поскольку Jack жрёт больше ресурсов (цена удобству и функциональности), но у меня и комп старый.
Есть ещё куча альтернативных редакторов, поддерживающих ХЛ, но из них ничего советовать не буду, после Хаммера на что-либо другое смотреть уже не хочется.

К сожалению, непосредственно дизайну (не технике создания уровня) придётся учиться самостоятельно, хотя можно найти кое-какие статьи с советами для новичков, например, статьи DaveJ (некоторые были переведены на русский). Советую скачать декомпилятор карт (на мой взгляд, заслуживают внимания только WinBSPC и BSPtwoMap, но каждый из них "с приколами"), чтобы можно было декомпилировать карты той же халфы и смотреть, как там всё устроено — это особенно потребуется, чтобы разобраться с монстрами, поскольку из-за контровской ориентированности учебника Dmitrich'a, там построение сингл-плеерного уровня, к сожалению, не рассматривается.
Можно ещё найти в интернете исходники карт опытных мапперов (у того же DaveJ моды etc и etc2) и учиться по ним. Я тоже прилагал к своим картам сырцы (есть на геймбанане), но я не могу похвастать большим опытом (по крайней мере, не мог тогда), и сейчас теми своими картами не очень доволен — в частности, тем, что маппил по слишком мелкой сетке (лучше всего маппить сперва по крупной сетке, чтобы сделать основную геометрию уровня, а потом постепенно уменьшать её по мере добавления деталей), но по крайней мере, технику создания некоторых фич поглядеть можно.
К слову, на сайте беты можно скачать набор исходников ХЛС — это именно оригинальные исходники, не декомпиленные. К сожалению, они под Сорс, поэтому устройство логики там может отличаться от оригинала, но зато брашевая геометрия вся в порядке (голдовские декомпиляторы, к сожалению, кривят геометрию — поэтому не стоит базировать свой уровень на декомпиленом уровне, да и вообще на чужой работе). И, само собой, для их просмотра потребуется Сорсовый Хаммер (хотя бы тот, что включён в состав HL Ports).

Но во всём остальном, лучше cs-mapper'овского учебника вроде бы ничего нет, по крайней мере, не знаю чего-либо похожего, даже англоязычный аналог подобрать трудно. Плюс этого учебника в том, что он комплексный, рассматривает построение уровня со всех сторон, от постройки базовой комнатки до создания довольно продвинутых фишек. Поэтому данный учебник — "база", без которой двигаться дальше особого смысла не имеет.


Гм, сам же написал, "советовать особо нечего", а вон как пост вымахал %) Для новичка, пожалуй, это я действительно переборщил, но если даже тебе что-то непонятно сейчас — почитай тот учебник, и со временем всё поймёшь.


я кстати 1999 года рождения
Наверное, это необычное ощущение — играть в игру, которая старше тебя! ;)

Кто бы говорил!

В любом случае, радует, что у "молодёжи" всё ещё есть интерес к классике!


UPD:
Зашёл на сайт BuZZeR'а, и нашёл у него интересные материалы:
во-первых, целый учебник по левел-дизайну (о дизайне "в общем", не привязано к какой-то конкретно игре):
http://level-design.ru/pro-ld-book-index/
во-вторых, исходники его карт, даже недоделанных:
http://level-design.ru/projects/levels-cs-1-6/
Учитывая, что BuZZeR — основатель и основной дизайнер Paranoia, и вообще фигура в русском ХЛ/КС-коммьюнити известная, думаю, на эти материалы тоже стоит обратить внимание.

1

xDDGx
Привет (снова простите что пишу так поздно ) хотел спросить как ви змогли запустить Deathmatch в half Life Alpha ? Просто хотели с другом поиграть немного !!!
Зараження спасибо , кстати а как вас зовут ?

1

BGD99
К сожалению, я не помню. Могу точно сказать, что за выбор дефматча, кооператива и командной игры соотв. отвечают консольные команды deathmatch 1, coop 1, teamplay 1. Максимальное кол-во игроков регулируется переменной maxplayers N (здесь N - число от 1 до 16), для кол-ва игроков больше 4 нужно использовать параметр командной строки -listen N (где N, опять-таки, от 1 до 16). Подключаться, по идее, нужно с помощью команды connect айпи-адрес, но сейчас, в виду распространения роутеров и NAT, так просто оно работать не будет, так что желательно использовать Hamachi или что-то типа него. К сожалению, я такими программами никогда не пользовался, так что не могу тут ничего подсказать.
Но в целом, Альфа и здесь не представляет особой ценности, так что если ничего не получится — невелика потеря...

1

xDDGx
Слушай, напомни, как вот это лечить?

Мне говорили, надо удалить какой-то файл, но это не помогло.

3

Cvoxalury
Чтобы запустить софтваровый движок, надо изменить видеорежим на 16-битный.
А удаление файла (подозреваю, говорили про opengl32.dll, который для 3dfx) — это чтобы запустить опенгловый))

UPD
И да, кстати, width и window с софтваровым движком не канает. В этом случае надо как в кваке, использовать +vid_mode N, где N:
windowed
0 for 320x240
1 for 640x480
2 for user-defined
fullscreen
3 for 320x240
4 for 640x480
5 for 800x600
6 for 1024x768
7 for 1280x1024
если указать +vid_mode 2, то можно задать произвольное (любое) разрешение командами:
+vid_config_x ширина +vid_config_y высота

1

Они убиваю сразу.
Не всегда, меня один раз укусил (я почти уклонился), я не умер. Хотя, может, god'a зажал случайно. Но кровь красиво брызнула.

//мы, кстати, с тобой вовремя скачали - спс за оперативность Шифу! ;) - т.к. сейчас на гуглодохах нельзя загрузить, "слишком много пользователей просматривает файл"!

1

Теперь можно сделать скриншот одновременной игры в хл, хл бету, хл2 бету и хл2.
Хитро! Попробуй, Нихи, может, действительно проканает))
//а я тут вынашиваю идею создания ангстремо-альфа-халфлайфа %)

1

Мне просто лень щас делать))

А тот диск-то ещё не продан:
http://www.ebay.com/itm/RARE-WORKING-CD-Half-Life-Alpha-Version-9-8-97-NO-RESERVE-/110998722321?
//у вас ещё есть неделя, чтобы его купить)) ИМХО, 40$ за такой диск - не цена, наверное, дойдёт почти до тыщи к концу торга

1

Там есть сингловые уровни?

1

Там почти все уровни сингловые, только один мультиплеерный. Ну, пара тестовых, наверное. В списке карт посмотри, все, что на c начинаются - по идее, играбельно. Но без читов играть будет сложновато, хеды - звери. //но зато патроны бесконечные! >) Но пушек всего две(

1

Если нажать на цифры, то можно услышать уханье, какую-ту фразу от Ивана-космобайкера, которую он говорит как негр
Возможно, это фразы для мультиплеера. Или просто тестинг. А музыка точно на цифрах? Музыка забиндена на Fx-клавишы, судя по конфигу. А что делают кнопки 2, 3, 4 - не проверял? Они прибиндены на какие-то impulse 2, 3, 4 соотв.

1

Интересно... Наверное, это всё-таки тест звуков, помню, в бете ХЛ2 есть набор звуков для теста, score они назывались.

1

Хм, интересно. Очень. Запустил на 1440х900, но размер букв в консоли просто сумасшедший. Странно, убрал команду запуска конфига "gaben", но все равно работает он. Не проблема, в общем то.
Что ж на ближайшие несколько часов появилось занятие ;)

xDDGx
можно ещё попытаться добавить -height
Не height, а high.

1

ДДГ, вопрос тебе по глдсрс. Там все команды сделаны по виду +команда? А в сорсе это как сделано?
Просто ещё есть команды в консоли с -, а есть с +. В чём разница?

Не height, а high.
Консольные команды разрешения это -w и -h, если ничего не путаю.

1

Странно, убрал команду запуска конфига "gaben", но все равно работает он.
Там config.cfg же почти такой же, только больше опций. Лучше сделай свой конфиг и поставь его вместо gaben'a - я так и сделал.

Не height, а high.
Это что, экспериментально проверено? В релизных ХЛ1-ХЛ2 -height это высота, ну или -h сокращённо, насчёт high не знаю, не пробовал.

//edit: проверил, -high не работает (точнее, игра просто игноирует этот ключ), -height сам по себе тоже (тут уже вылетает, пишет, неверный режим), но указание корректного -width игра принимает. Так, поставив -width 1280 -height 1024 можно вполне себе играть в 1280*1024 (тогда как просто поставив -width 1280 получим 1280*720).
//edit2: -windowed не работает, но -window и -fullscreen запускают игру в окне/на полный экран; интересно, что меню принимает заданное разрешение, тогда как в WON-ХЛ меню всегда фиксированного разрешения.


там все команды сделаны по виду +команда?
+/- команды - это команды действий. Если тупо вбить +attack допустим, то игрок будет бесконечно атаковать (Спектр на новогоднем замесе так и делал, он был вне игры, но его оставленный без присмотра персонаж махал монтей безостановочно). -attack заставляет персонажа прекратить действо. Я не знаю, как это работает в игре, но, походу, пока игрок не отпускает кнопку - действует плюс команда, как только отпускает - минус-команда активируется. В альфахл это можно увидеть в консоли, если попытаться забиндить неверную +команду - по крайней мере, что-то такое видел. Может, это и не совсем так, подробнее спрашивай у Алекса. В Сорсе всё точно так же.

1

Да просто вот взглянуть на этот списочек, там и + и - есть
https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=1040-JWMT-2947
Но раз точно не знаешь, пойду к Алексу. Просто в РТБ в тексте есть упоминание +use, а тут в теме тоже сплошняком +команда, вспомнил и решил спросить.

1

Может, там триггер стоит на получение.

give не работает, кстати((

1

bind "1" "impulse 100" - факел (ибо явно не фонарик)
impulse 100 в релизных ХЛ/ХЛ2 это включение/выключение фонарика, здесь просто освещение от этого "фонарика" необычное, что я уже мимоходом упоминал выше - видимо, наследие кваки, нормально "под фонарик" переделать не успели.

bind "4" "impulse 4" - вроде бы и делает безоружным, и достаёт монтировку.
Попробуем.

1

Эпический разбор, red-bear, интересно было почитать. (ведь сам я так "разобрать" игру не способен)

Карты в большинстве примитивные, с кривым освещением, но чувствуется атмосфера прототипа игры.
Это точно, данная альфа больше похожа на Quiver, чем на ХЛ - это удивительно, учитывая, что ей до релиза всего лишь год оставался //впрочем, она вполне может быть и старше, но вряд ли намного

Хаммер и вовсе невероятно древний.
Это не Хаммер, это всё ещё WorldCraft ^_^'

Также скорее всего сейчас как на дрожжах полезут моды реконструирующие "тот" сюжет куивера.
Ну, это не факт. Тем более, портировать те же модели не так-то просто, разве что делать с нуля. Я сам думал "вот, возьму, заюзаю какую-нить модельку на своей картишке для прикола"... А фиг...
//да, и ты не знаешь, сколько всё-таки полигонов на том большом роботе? 8)

Походу придется ждать фиксов и ремейков, они себя ждать не заставят.
Ну, фиксы-то откуда взять, исходного кода же нет. Взять исходники релизных hl.dll и client.dll и каким-то макаром присобачить их к альфе? Не уверен, будет ли это возможно, даже если кто-то возьмётся - то это будет человек с %MADSKILLZ%, который по определению шлака не сделает, имхо. Да и даже если бету ХЛ2 взять - сколько под неё полноценных модов, карт и фиксов сделано? Именно под неё, а не римейков? Так что по поводу альфы вряд ли стоит ждать ажиотажа, появление фиксов и расширений - в десятки, если не сотни раз менее вероятно, чем для ХЛ2. Римейки - могут быть, фиксы - вряд ли, по крайней мере, не в ближайшее время. Разве что конвертеры из старых форматов, но на это тоже уйдёт время.

edit
Но вообще я рад, что эта альфа попала к нам в руки. Мне даже на Quiver посмотреть интересно - совсем другой дизайн, другая атмосфера - конечно, примитивно, грубо, неряшливо - но фантазия и интерес прячут эти недостатки)) Потому что он совсем другой. Если б оно выглядело примерно как бета ХЛ2 - т.е., почти та же самая релизная ХЛ2, только сильно "в прототипе" с чуть изменёнными и недоделанными сценами, коих порой и нет - то было бы не так интересно, на мой взгляд.

edit2
GunFaiter, что-то у меня не получается монтировку достать, ты точно уверен, что где-то на циферках её получил?

1

Проблемы не "у нас", а у меня конкретно.
У меня такого HUD'a нет вообще о_О Видимо, читерский габен-конфиг виноват, попробую щас через батник с СОФТВАРЕ (вообще, чего я в опенгл полез, такой раритет только в нём и надо проходить))).

1

ЛОЛ, у меня СОФТВАРЕ не запускается, could not find graphics driver o_O

edit
А ещё по F-кам не играет музыка, не может найти CD. В чём проблема? (качал с гуглодох).

1

Ы, я не знал, что это именно в настройках винды надо сделать, спасибо за подсказку, всё запустилось)) Обновлю первый пост...
//хм, а в 16 битах вроде норм рабстол выглядит, потери цветов не вижу :D

edit
А сиди вставлен?
В виртуальный привод. "Засовывал" cue-шником.

1

ОК, попробую)) С HUDом разобрался, мне тут подсказали, что надо минус на кипаде нажать три раза - появляется HUD, и монтю выбрать можно, всё норм.
Вот только СОФТВАР не хочет переключаться в разрешение выше окошечного 240*320 %)

1

ОХЛОЛ, после всего оказалось, что для софтвара надо выбирать разрешение в менюшке. Вот для опенгл в менюшке нельзя выбирать - только командная строка! Альфа жжот, я уже обожаю её %)
Но шрифт в Софтваре мелкий, в ОпенГЛ шрифт нормальный, кстати - но жутко мыльный.

edit
Недостатки 16-битности цвета можно увидеть на градиентах, типа такого, что в спойлере ниже - если у вас полосы - 16 бит, если плавный переход - 32. Мне понадобился этот тест, чтобы проверить, действительно ли у меня 1 мониторе (основном, где запускается игра) 16 бит, а на втором, дополнительном - 32. Тест подтвердил это.

Пройти тест
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
1

)) Спс, что сказал, я как раз парочку сделал...

edit
http://pix.playground.ru/278556/53104/787410/
На текдемо я проследовал следом за прыгнувшей пантерай и увидел её нычку.

//а большой робот следит за нами...

1

-bpp 32
Действительно даёт эффект? Цвет 32-битный? Ща потестим...

r_shadows 1
Это уже догадались.)

тут кстати возможно запилен mp3 плеер,как в кваке,нужно проверить будет
Поддержка mp3 есть в релизной ХЛ, но там используется Miles system для этих целей + asi-кодек, в поставке альфы их нет... Но если в кваке был mp3-плеер, то вполне может быть и в этой альфе.

edit
У меня от 32bpp толку нет, разводы на стенах остаются. В предрелизном билде ХЛ, который распространился в виде пиратки тоже не было поддержки 32 бит, между прочим, это починили только к окончательному релизу. Так что в альфе, скорее всего, тоже нет 32 битов цвета.

1

выкладываю декомпиленный progs.dat
А чё, интересно посмотреть, что же это...
//короче, это просто набор переменных получается? Я так и предполагал...
//а как ты декомпильнул вообще? И зачем qcc в архив положил?

Решил потестить работу теней в софтваре, запустил в 1280x1024 - techdemo вылетает, Hunk_Allocated. Мультиплеер запускается, но ощутимо подтормаживает %) Попробую резолюшн поменьше.

//в софтваре теней нет, к сожалению((

//EDIT
Совет Tupas'a помог, CD-музыка есть. F2 порадовал знакомой мелодией и серьёзными отличиями...
Но монтя в опенгл не хочет появляться, хоть ты тресни... тройной HUD появляется, а инвентарь - нет. А в софтваре нет теней...

1

Чтобы звучала музыка, надо сделать этот виртуальный привод первым в системе.
И как это сделать, не считая способа с отключением остальных приводов?

можно запустить карты под обычной халвой)
Вряд ли возможно, формат карт другой. Но стоит попытаться.

это то самое где психованные учёные с бешеными глазами кидали друг друга под булсквидов?
Под Panther Eye... Да, здесь можно увидеть эту сценку 8)

edit
Позаливал пару скриншотов для ленивых, и просто так:
Мрачное место с монстрами в камерах:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787526/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787527/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787528/

Начало игры - ничего интересного не происходит, но дизайн эпичен:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787529/
//учитывая, что в альфе пантер-айи встречаются на каждом шагу, неудивительно, что разрабы вырезали этого монстра - он их просто задолбал)

Коридор напомнил Ку2:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787530/

Надпись на двери: B-591FG))
http://pix.playground.ru/278556/53104/787531/

Кавайные буллсквиды порадовали меня больше всего:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787533/
Интересно, что у них даже щупалец нормальных нет, просто белые отростки. Жаль, модель вряд ли получится вытащить и заменить нею стандартную модель ХЛ. Впрочем, стоит попробовать, может, разрабы не сломали совместимость.
Буллсквиды плюются не кислотой:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787532/

http://pix.playground.ru/278556/53104/787534/
Ну почти ГРАФОН, а?)) Прямо так и хочется устроить конкурс красивых скриншотов по альфе *crazy* А ещё - конкурс "отгадай место" (или лучше "найди место в игре")

http://pix.playground.ru/278556/53104/787535/
Трубы исчезли (и справа тоже, в кадр не попало).

http://pix.playground.ru/278556/53104/787536/
Локация сделана недурно, на мой взгляд.

http://pix.playground.ru/278556/53104/787537/
Мрачный коридор и кривые тени. Жаль, перекомпилить освещение вряд ли получится, особенно учитывая, что я пока не видел скайбоксов.

Лаборатории выглядят интересно:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787538/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787541/
Стеклянная дверь:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787540/

Странная архитектура и необычные светильники:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787542/

Геройски нырнул в логово тентаклей... и провалился:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787543/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787544/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787545/
//умудрился поставить спрей, нажав на какую-то клавишу
Больше всего меня напугало, когда тентакли начали куда-то исчезать - думал, что падаю, но оказалось, что это анимация самих тентаклей. //стоило бы сделать скрин самих тентаклей... Жаль, что они не атакуют даже, просто декорация

Затем включил ноклип и нашёл пустую комнатку:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787546/
Потом вспомнил про кнопки "двигаться вверх/вниз" и смог выбраться.

На робота можно запрыгнуть, но долго не удержаться:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787547/

edit2
Сделал скриншоты тентаклей, но это фигня - лучше посмотрите на них в игре, анимация у них очень красивая:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787568/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787569/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787567/

red-bear утверждал, что этот билд движка не поддерживает хром-эффект. По-моему, этот эффект всё-таки есть, или что это тогда у грантов и слэйвов:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787563/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787561/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787564/

На анимации у того самого солдата с машинганом тоже советую посмотреть (переключайте их стрельбой):
http://pix.playground.ru/278556/53104/787565/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787566/

1

Запихнул карты из альфы в оригинал - работают. Но пантер, естественно, нет(
Попытался засунуть модели из альфы в оригинальную. Не рабит( Можно их как-нибудь переделать под оригинальную версию? И можно ли как-нибудь запихнуть в оригинал пантеру?

1

Можно их как-нибудь переделать под оригинальную версию? И можно ли как-нибудь запихнуть в оригинал пантеру?

Возьми исходник модели пантеры из ХЛ СДК и скомпилируй…

1

Возьми исходник модели пантеры из ХЛ СДК и скомпилируй…

Неважно, вот моделька
http://rghost.net/42888116

http://pix.playground.ru/783001/29050/787770/

В СДК только красный вариант текстур, синие можно вытащить из игры вроде…

1

А ещё — мне показалось, или в альфе ворты выглядят лучше, чем в релизе? как на какой-то из консольных версий, на Дримкасте, вроде. Если там есть ХЛ…

1

халва кушает и 29 формат карт(который в квейке),я все запустил и побегал,
Да, я уже сам только что попробовал, очень удивился. Но модели открывать не хочет(( Может, стоит попробовать скормить модель декомпилятору моделей, а затем скомпилировать заново?

так же запустил под своим модом на кваке,работают хедкрабы и houndeye,т.к названия ентитей одинаковые)
Забавно!

Возьми исходник модели пантеры из ХЛ СДК и скомпилируй…
Ы, но там же нет всех моделей, тигровых буллчикенов, например?

но в софтваре это не проблема.
:D Теперь это не эмо-клетка, это билайн-клетка...

синие можно вытащить из игры вроде…
А вот про это поподробнее, как вытащить текстуры из альфа-моделей?

как на какой-то из консольных версий, на Дримкасте, вроде. Если там есть ХЛ…
На Дримкасте есть. ХЗ, надо бы сравнить.

А я так и не смог скомпилировать "по человечески",
Ну, я уже описал свои мучения, у меня получилось. А что касается текстур, то из map-файла попробуй убрать полный путь к wad-нику, т.е., оставь только
"wad" "halflife.wad"
а пути убери. У меня проканало.

Ну всё, пусть xDDGx делает хл по старому сюжету. Как Алекс делает хл2.
:D

1

А вот про это поподробнее, как вытащить текстуры из альфа-моделей?

А я имел в виду релиз. Ведь вроде где-то была модель синего дьявола? мне казалось, что была. Да и на вики скрины есть, откуда-то ведь они взяты.

1

Гм, а в СДК буллсквида вообще нет, никакого.

1

Ведь вроде где-то была модель синего дьявола?
Да наверное отфотошопили, поменяли канал и всё. В принципе, тоже вариант. Можно запилить хоть зелёного...


Скомпилил свой amphitheatrum под альфу ^___^ Скрин ниже:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787776/
На этой карте есть пасхалка, я врубил ноклип, спустился вниз, и увидел странное:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787777/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787778/
Сравните эти два скрина - видно, что текстура как бы "изгибается" о__О если залететь внутрь - такой эффект не наблюдается.
edit: Сделал анимашку (3,2 метра) с этим эффектом.

Как я это сделал: берём исходник (я брал уже в map), открываем в ворлдкрафте, пересохраняем (лучше сразу экспортнуть в map), скармливаем компилеру. Моя карта юзает довольно много вадников, но компилеры принимают только один, пришлось все нужные текстуры скинуть в один wad.


edit
Попытался скомпилировать с освещением - пока фейл, хоть я light_environment и переименовал в light, но получилось вот такая фигня:

http://pix.playground.ru/278556/53104/787784/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787785/

Зато здесь норм:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787787/

А тут теперь изгибается чёрый прямоугольник:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787786/


edit2
С освещением пока не понял, как решить проблему, но сделал скриншоты довольно странной воды:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787789/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787790/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787791/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787792/


edit3
...
http://pix.playground.ru/278556/53104/787795/
А скай-текстура в альфе интересная:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787796/

1

Ну наконец-то, освещение:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787818/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787821/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787824/

А здесь стены с моей пасхалкой пропали((
http://pix.playground.ru/278556/53104/787825/

Всё оказалось до банального просто - нужно было впихнуть побольше лампочек %( Окончательно убедил меня в этом WC.DOC, который лежит в папке bin...
И кстати, с этим WC.DOC что-то не то. Там написано:

Worldcraft
User's Guide

Version 1.0

by Mark Kusec and Rowan Crawford
10 January 2013

Сперва не обратил на это внимание, подумал, наверное, те, кто выложил диск, решили написать маленький гайд по Хаммеру...
Потом понял, что дата сегодняшняя, т.е., тут стоит какая-то переменная, показывающая текущую дату. А я уж начал было подумывать о том, не фейк ли это... фух.
//Вэлвы и здесь нас троллят!

1

При компиляции не захватываются текстуры из вада. Хоть относительные пути прописывать, хоть вообще без путей.
Так и компилятся карты без текстур %(

1

Я вот лично кидал вад в bin\, прописывал без пути единственный вадник, который содержал текстуры, сама карта (.map) лежала тут же рядм в bin\, рядом с компиляторами. Ну, и батник для них. У тебя так же?

WADROOT притом даже как-то и не влиял. То есть он был на папку вэлв\, но без вадников в бин\ не подхватывались.

1

Grandshot , у тебя пишется, что WAD-ник юзается. Странно, что нет никаких ошибок, типа "текстура %namehere% не найдена в WAD-никах". Мне кажется, у тебя какая-то более глобальная ошибка, не в вадниках дело.


//кстати, если на карте есть дыры, то при нахождении каждой дырки будет сообщение LEAK LEAK LEAK ))

edit
Grandshot, а почему у тебя после диска F: двойной слэш? Мне кажется, в этом ошибка, убери путь вообще, оставь только a_city.wad в map-файле (открой его блокнотом и отредактируй).

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Да,да. Виноват во всем оказался банальный двойной слеш в пути к ваду)

Только в батнике так и пишется, что 0 фреймов текстур из вада используется.
И только полный путь к ваду приходится прописывать. Если просто название с расширением, результат как и при слеше двойном - без текстур.

1

Если просто название с расширением, результат как и при слеше двойном - без текстур.
Наверное, просто название с расширением канает если вадник вместе с компиляторами лежит в одной папке (у меня так).
С полным путями у меня не канало, компилятор почему-то убирал название диска.

edit
Добавил подробный FAQ по компиляции в первый пост.

1

xDDGx
вот карты,перекомпиленные,их можно запустить под халвой обычной
http ://st1x.nm.ru/hlalpha_maps.7z

1

вот карты,перекомпиленные,их можно запустить под халвой обычной
http://st1x.nm.ru/hlalpha_maps.7z

Они перекомпилированы чем? Релизными компиляторами (ZHLT?)? Под самой альфой работают? И каким образом ты их перекомпилил - просто скормил hlrad'y, или чем-то (чем?) декомпильнул и скомпилил заново?

edit
поправь ссылку, у тебя пробел после двоеточия.

edit2
Даже без пробела ссылка не работает(

edit3
А, в download master скопипастил ссылку - пошла закачка.

1

xDDGx
просто ссылка только с http:// работает)

да,вроде ZHLT,под альфой работать не будут,т.к формат карт 30

1

да,вроде ZHLT,под альфой работать не будут,т.к формат карт 30
Я уже и сам попробовал, действительно, вылетает. А освещение как, не пропало? Т.е., информация об источниках освещения была в этих древних bsp-шниках?

edit
Да, действительно, открыл свой amphitheatrum и c1a2c в блокноте - light-энтити есть.

1

xDDGx
конечно не пропало)
декомпилируй карту и посмотри .map)
инфа о лайтах есть там:
{
"classname" "light"
"spawnflags" "1"
"targetname" "light"
"wait" "1"
"light" "300"
"style" "32"
"origin" "-352 -112 304"
}

1

декомпилируй карту и посмотри .map)
Зачем декомпилить, можно bsp и в блокноте открыть и увидеть.

1

Меня больше интересует, как декомпильнуть модели альфы. Попробовал bullchik.mdl с помощью mdldec 1.2 - жаловался на отсутствие T-модели с текстурами. Подсунул ему тот же bullchik, переименованный. В результате получается только qc-файл, и всё.

1

не знаю, работают ли chase_up и chase_back, но в кваке работали
В альфаХЛ неработают. Только что проверил.

1

Победовод
работают,сам проверил)
сначала вводишь chase_active 1 ,потом уже настраиваешь chase_up chase_back _chase_right

1

Попробовал сравнить bullchik.mdl с bullsquid.mdl в гекс-редакторе - обнаружил, что в самом начале файла в релизной модели есть пара гексов 0A, а в альфа, на том же самом месте 06. В остальном заголовок совпадает. Попробовал отредактировать 06-->0A - теперь игра не пишет, что модель неподходящая, а просто вылетает.

edit
Для полноты картины ещё попробовал подсунуть халфе спрайт из альфы. Пожаловалась на неправильную версию (1 вместо 2).
//замена версии аналогично приводит к вылету

edit2
ОМГ, гексовый редактор наконец-то привёл к успеху, правда, с картами - замена первой пары гексов 1E на 1D делает релизную карту годной к использованию в альфе. По крайней мере, это прокатило с самой притивной картокоробкой:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787857/

edit3
MADSKILLZ^W HEX-редактор 80-ого уровня, релизный amphitheatrum в альфе после правки версии:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787858/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787859/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787860/

edit4
Даже кнопки на карте работают - если выстрелить во все 4 красные мишени, развешанные по углам (они при этом должны становиться зелёными, но в альфе... как-то по-разному), то дно карты откроется. Вот:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787864/
Два блока почему-то не отъехало (а должны).

Поменял версию ещё одной карты - на ней, по идее, должна быть куча зомби, но их нет. Уже хотел было выйти, но тут заметил вверху какую-то штуку:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787865/
Юзаем ноклип, и видим:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787866/
:D

Попробовал thirdperson - у Ивана в руке остался пистолет даже когда я поменял на автомат:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787867/

edit5
После вылетов ХЛ и альфы мой рабстол несколько изменился:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787869/
подробнее

Карту, которая юзает wad-ник (точнее, два вадника - может, в этом беда?), запустить не удалось.
//оставил один wad-ник - не помогло, но теперь вылетает с ошибкой Hunk_Alloc

edit6
Я оказался прав, карту с wad-никами нельзя запустить - перекомпилил свой ХЛ-шный порт q2dm1, включив в карту все текстуры - завелась сразу, скриншоты (специально компилил с -bounce 2, чтобы тени были повыразительнее):
http://pix.playground.ru/278556/53104/787888/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787889/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787890/
//вода, ВНЕЗАПНО, другая
http://pix.playground.ru/278556/53104/787891/
http://pix.playground.ru/278556/53104/787892/

Если кто-то хочет, может скачать пофикшенные под альфу карты:
q2dm1 (796 кб)
amphitheatrum (612 кб)
В архивах, правда, нет звука, могу доложить, если кому-то надо.

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Скомпилил свою карту с источниками освещения и Vis'om, и она раздулась с 95кбайт до пятисот кб)


Делал все в этом самом ворлдкрафте %)
В последний раз.
Управление камерой в 3д неимоверно ужасно. Впредь буду юзать хаммер.

1

и она раздулась с 95кбайт до пятисот кб)
Всё правильно. У меня вообще есть карты по 10-20 метров. Около половины из этих мегабайт весят текстуры, а большая часть (60-75%) второй половины - это освещение.

Впредь буду юзать хаммер.
Можешь даже компилять из хаммера, а потом просто правь в HEX-редакторе (WinHEX, например) вторую цифру - с E на D (см. мой предыдущий пост). Так даже лучше, ИМХО. Хотя как раз карты по 10-20 метров отдавать альфе не стоит - мой порт-римейк wintersedge не захотел работать после правки(( Так что, ГРАФОНа в альфе пока не будет...

Кстати, я тут попробовал сделать наоборот - открыл в HEX-редакторе карту альфы и поменял с 1D на 1E. После этого маленького фикса, карта открылась в GCFScape! И теперь можно посмотреть/извлечь вшитые в неё текстуры, а также .ent-файл и увидеть там желанную строчку:

{
"wad" "/quiver/valve/halflife.wad"
"classname" "worldspawn"
}

1

Он является тупо частью руки, а не отдельной моделью, он не может ни на что смениться.
Понятно. В принципе, это логично - p_моделей же нет. Как и w_моделей.

И Иван не может умереть (JUST CAN'T DIE, ага), потому что анимки ACT_DIESIMPLE нет.
Суров! Гордон Фримен бледнеет на его фоне ^_^'

Попробовал открыть модель и спрайт альфы с изменёнными версиями - ни модель-вьюер, ни спрайт-вьюер не могут с ними справиться.

edit
Я смог открыть аж одну модель с помощью программы Deep Exploration:
http://pix.playground.ru/278556/53104/787920/
Обратите внимание на иконку и описание от DE - это кваковская модель. Значит ли это, что альфа поддерживает модели из Quake'a? Кто может потестить?

1

Ну, их перекомпиливать надо, сама модель не квейковская, в Квейке же .ms2. А есть ли подходящий для формата альфы компилятор?

1

А вообще от Квейка модели не могут подходить нормально потому, что у них анимация повертексная, а не скелетная.
А, понятно, жаль. Но можно статичные модели делать, для декораций... Если только с ними не будет бага с угольной чернотой, тогда fail.

1

Понятно...

А я попытался уже и релизные модели впихнуть в альфу с правкой версий и т.д. Либо модель не отображается, либо вылет - что и следовало ожидать.

edit
Вот что интересно:
у кваковских моделей заголовок:
49 44 50 4F 06
у альфашных:
49 44 53 54 06
у хлшных:
49 44 53 54 0A
Надо бы попробовать декомпильнуть модель Q-шных декомпилером, авось проканает... Кто знает хороший декомпилер Q-моделей?

1

Я пас… хотя вроде их можно засунуть в MilkShape 3D и экспортировать .smd…

1

Гм, точно, видел такое на каком-то форуме. И там же нашёл какой-то декомпилер, но он под DOS, моя x64 не дружит с 16-битными приложениями. (хотя я мог бы запустить DOSBox или виртуальную XP x86, ну да ладно, сперва помучаю милкшейп))

edit
У меня милкшейп 1.8.4, там нет Quake MDL. Q2 MD2 есть, Q1 - нету... Мне нужна другая версия милки, или я чего-то не знаю?

1

Вот теперь я точно пас.

Хотя вроде есть в 1.6.3 или 1.6.8, что-то такое.

1

xDDGx
http://pix.playground.ru/278556/53104/787941/
у меня такие цвета были из-за того,что я в кваку пихал модели,у которых текстура не была переделана в 8 битную палитру

1

st1x51
Зачем мне исходники карт?

Плагин не импортирует, а только экспорт. Да и использовать его только со вторым максом можно.

1

Grandshot
не знаю:D

я для себя как раз просто декомпилировал)
буду под кваку перегонять и пару ентитей перепишу халфовских под кваку

1

у меня такие цвета были из-за того,что я в кваку пихал модели,у которых текстура не была переделана в 8 битную палитру
Ну это очевидно, что с палитрой что-то не так, но я не в силах с этим разобраться. Сравнивал bmp и mdl в гесках - пара байтов в начале как будто бы одинаковая, а дальше всё разное, как будто оно или закодированное или что... В общем, остаётся только ждать, пока кто-нибудь не напишет конвертер моделей.

Нашел Quake map Exporter плагин для 3ds max 1 и 2 версий. Судя по описанию можно экспортировать сразу в *.MAP для последующей компиляции.
Не факт, что компиляторы альфы съедят их. Вариант с компиляцией карт ZHLT и правкой гексов рулит в любом случае ^_^

Алекс, а я нашёл .ms2, который ты упоминал - файл с таким расширением создаётся в папке valve/glquake - эту папку игра сама создаёт, в образе её нет. В ней появился файл panther.ms2 - т.е., он был создан после замены модели пантеры на кваковского демона. Файл маленький, 6 кб, хз, что он содержит, но точно не модель (которая весила сотню кб), может, освещение или какую-то служебную информацию. В папке ID1/glquake самого квейка есть demon.ms2 - может, его стоило перекопировать вместе с моделькой.. хотя вряд ли - контрольные суммы кваковского и альфавского ms2 совпадают.

Портировал ещё две своих карты: dm_theedge и xenbox. Скрины dm_theedge:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788367/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788368/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788369/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788370/

На dm_theege обнаружил очень интересный и психоделичный подводный эффект:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788371/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788372/
Анимка (10 метров):
http://pix.playground.ru/278556/53104/788386/
Жаль, что вэлвы не допилили его для релиза.

ВНЕЗАПНО, тень:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788373/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788377/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788376/
Эта тень появляется в одном конкретном месте.

Странный эффект вместо полупрозрачных решёток:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788375/

SOFTWARE как всегда отличился. На этот раз - кривой обработкой VIS-даты:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788387/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788388/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788389/
Зато на решётках маска не светится... Но и не прозрачная.

Подводный эффект неотличим от релизного:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788390/

Небо порадовало:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788391/
Как раз такоо цвета небо и должно быть на Q2DM1. Ещё раз нырнув и вынырнув получил совсем другой цвет:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788392/

Скрины xenbox - на этой карте особо не побегать, т.к. она ориентирована на активное использование гаусса, поэтому юзаем ноклип.
Неожиданно:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788395/
Эта белая фиговина должна быть полупрозрачной. Зато платформы крутятся и вращаются как надо... Вот только они иногда исчезают и появляются, и при этом раздаётся какой-то странный мрачный звук о_0 Такого функционала я на карте не предусматривал...

А вот здесь должны быть лучи:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788396/

Градиент по краям подтверждает, что это всё-таки текстура:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788397/

Не особо удивился, увидев знакомый крестик:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788398/
Где-то здесь у меня начало координат, очевидно, он "помечает" его.

Нет лучей и спрайтов. Зато освещение правильное:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788399/

Внизу находится триггер_хёрт, поэтому осторожнее с ноклипом, лучше включите гада, но и тогда вас будет нехило плющить:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788401/

СОФТВАРЕ вынес моск. Казалось бы, всё нормально:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788407/
Поднявшись чуть выше узрел следующее:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788408/
И оно двигается, подтверждение в виде второго скриншота:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788409/
Ещё чуть выше:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788410/
Ещё выше - и это безобразие скрылось:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788411/
Поднявшись под самый вверх:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788412/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788414/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788415/
А поднявшись ещё выше, я увидел поразительный эффект - этот "цифровой хаос" образовывал нечто вроде купола:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788416/
И этот эффект сохранился, даже когда я пересёк границу скайбокса:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788417/
Ещё выше:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788418/
И ещё:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788420/
Ещё:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788421/
Дальше я смотрел под ноги - становится понятным, что этот эффект проявляется на скай-текстуре (да и на первых скринах можно было узреть розовый скайбокс):
http://pix.playground.ru/278556/53104/788422/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788423/
Взгляд со стороны:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788424/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788425/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788426/
Рядом с основным блоком вы видите секретную комнатку, покрытую скай-текстурой. В ней корабль пришельцев, который с некоторой периодичностью должен пролетать над основным блоком. Взгляд изнутри:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788427/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788428/
И, напоследок, со стороны на всё это:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788429/
Если вам хочется приобщиться к этой прекрасной цифровой шизофрении - ссылка ниже ^_^
xenbox (1 MB)
dm_theedge (2 MB)


И да, у меня одного скриншоты в СОФТВАРЕ так долго делаются? :0
Ещё у меня зависает при попытках сэйвиться (без разницы в каком режиме) - через меню ли, через save имя ли. Хотя иногда получается, но загрузиться не удаётся.

1

А, вот оно что. Могли бы и допилить, лентяи! ^^

А .ms2 нельзя импортировать в МилкШейп?
Вроде не вижу чего-то похожего... Да даже если есть, какой смысл, халфовские модели же их не генерируют.

1

Ну, это я просто, для разбора вопроса с моделями самого Квейка.

1

ms2 файлы нужны для оптимальной обработки модели в gl моде
Хммм, мне вдруг захотелось попробовать Q-шную модель обратно запихнуть в альфу и попробовать режим software...
//edit
Да нет, такая же угольно-чёрная фигня, что и в ОГЛ, ms2 тут ни при чём...

edit2
Товарищи, а что с мультиплеером, кто-нибудь читал/разбирался - возможно ли играть по сетке или хотя бы в локалке?

1

Алекс предложил потестировать мульт, только что "погамали" xD Работает и дефматч, и даже кооп (но он вдруг вылетел у нас после пары чейнджлевелов). Сменить карту можно через банальный map. Т.о., в альфе вполне можно устраивать дефматчевые замесы - как раз же портировал мультиплеерные карты %)
Там, кстати, есть и тимплей, тоже надо будет потестить. В коопе несколько кривовато, что игроки спавнятся друг в друга, но читы работают, можно заюзать ноклип и гадмод. Правда, уровни альфы не представляются мне хорошим полигоном для кооператива - слишком тесные, узкие коридоры, а развилки превращают игру в "кто быстрее доберётся до чейнджлевела", что может доставить нехилый баттхёрт - видимо, поэтому кооп не дожил до релиза.
А ещё там есть баг - у убитых игроков появляется клон-призрак о__О
http://pix.playground.ru/278556/53104/788850/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788851/
http://pix.playground.ru/278556/53104/788852/

edit
Ещё разобрался как работает аптечка на варез_дм. Она представляет собой банальный func_door_rotating и восстанавливает хп через удар. Но не через значение dmg с отрицательным значением, а через специальную healthvalue с положительным (25 там).

edit2
Непонятно ещё, почему нельзя создавать сервер для более чем 4х игроков. просят запускать игру со спецпараметрами, указанными в techinfo.txt... И где эти тэкинфо?

edit3
А ещё непонятно, как проверить кол-во фрагов))

edit4
Порылся тут в config.cfg, нашёл строчки:
vid_config_y "600"
vid_config_x "800"
Они отвечают за дефолтные настройки разрешения картинки в софтверном режиме - поменял на 768 и 1024 - работает.
Запустил амфитеатр, чтобы потестировать, и... узрел уже знакомый баг "цифрового купола":
http://pix.playground.ru/278556/53104/788855/
После рестарта карты небо стало "нормальным" розовым и в нём заплавали рыбки. Т.е., баг не зависит от карты, а проявляется как-то рандомно.

В фуллбрайте цветовая гамма карты интересно меняется:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788856/
Я даже не сразу понял, что это фуллбрайт включился.

Можно, кстати, попалить смену цвета неба - так, оно меняет свой цвет при взрывах подствольных грен, например, после серии взрывов я добился чёрного цвета:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788857/
Оно меняется не после каждого взрыва, как-то по-разному, но чаще - если виден только краешек неба. При этом видно, как скай несколько раз "моргает" меняя цвет, перед тем как остановиться на каком-нибудь одном...
Можно даже стрельнуть из подствольника прямо по небу, по крайней мере, в цифровое небо я пару раз бахнул - граната долетает до неба и взрывается при соприкосновении с ним.

1

//это не баг это фича, весело же, стреляеш а вокруг всё меняется
Это симуляция погоды )) VALVe впереди планеты всей...

и тут я внезапно вспомнил про TECHINFO.TXT
Вот он где...
//Кстати, ты вроде говорил, что в альфе может быть поддержка mp3, оставшаяся в наследство от кваки - разобрался, есть она в ней?

в батник добавь -listen 8
ОМГ, спс, без тебя бы не догадался. Я уже даже в exe-шник полез (enginegl.exe), открыл его блокнотом и поиск по "-" сделал. Нарыл много команд, похожих на командлайн, спрячу под кат:

cmd

-bpp
-mode
-current
-force
-gl11
-dedicated
-listen
-heapsize
-starttime
-condebug
-zone
-simsound
-playback
-record
-port
-udpport
-ipxport
-stdvid
-dibonly
-safe
-rogue
-hipnotic
-basedir
-cachedir
-game
-path
-proghack
-minmemory

-bpp 32 таки переводит игру в 32-битный цвет (об этом писал st1x51 раньше), но смена цветности не работает в окне, только в фуллскрине (в отличие от релиза).
-dedicated и -listen устанавливают тип сервера (и, как выяснил st1x51, цифра после параметра listen (может, и dedicated тоже) устанавливает кол-во игроков).
-condebug - делает лог консоли.
-port, -udpport и -ipxport - настройки для сетевой игры.
-safe - безопасный режим (минимальные граф. настройки?).
-basedir, -cachedir, -game, -path - вероятно, указывают рабочие каталоги
-minmemory - логично предположить, что задают минимальное использование памяти игрой.
С остальными ХЗ, но не факт, что все из них являются именно командной строкой. Ещё нашёл такой странный набор: -lm_1, -lm_a, -lm_i, -lm_2 , -lm_4
Рядом с командами -record и -playback находилась строчка halflife.vcr - возможно, игра записывает что-то в файл такого формата, а команда -playback позволяет это прочесть.
Рядом с -path было слово pak - возможно, -path указывает путь конкретно к pak-файлам.

Ещё я нашёл такую строку:
Only %4.1f megs of memory available, can't execute game.
Интересно, сколько должно быть на месте %4.1f. Tupas, ты не пробовал запускать Альфу на своём Win95-ноуте?

Ну и не обошлось без упоминания квивера:
C:\quiver\SRC\engine\releasegl\enginegl.pdb
(эта строка в самом конец почти)

Ну и просто пара забавных фраз:
Too many efrags!
Can't suicide -- allready dead!
QUAKE QUAKE Incompatible version.
QUAKE trying...
QUAKE still trying...

А ещё там можно найти упоминания кваковских карт - выкладываю скрин из блокнота, т.к. скопировать из-за нераспознанных символов нельзя:
http://pix.playground.ru/278556/53104/789144/

1

-heapsize и в ХЛ2, и в Бете остались, задают выдаваемый игре кусок памяти.
Точно, и почему я не написал это сразу.

А -hipnotic, вероятно, сам знаешь — от квейка осталось, команда на запуск аддона одного.
Не, не слышал)

Слушай… оффтоп, конечно, но вот как это ты так открываешь?
Да просто в блокнот перетягиваю, и всё )) Юзаю более продвинутый Notepad 2, если что.

edit
На Хабре бету ХЛ2 вспоминают.

edit2
Сделал максимально урезанную альфу, написал здесь, т.к. в том цикле тем мы недавано занимались созданием таких билдов.

edit3
А прицел в альфе-то - не по центру!
http://pix.playground.ru/278556/53104/789218/
Здесь цветная нижняя четверть экрана (512x382, скрин 1024x768), остальное - обесцвечено. Прицел смещён внутрь этой четверти.

1

%4.1f определяет печать числа с плавающей точкой в поле шириной не более 4 позиций,с одной цифрой после десятичной точки
Я хоть и не программист, но с базовым синтаксисом С/С++ знаком. Выше я неправильно сформулировал вопрос - мне интересно, какой минимум памяти нужен игре для запуска, и как это выяснить. В релизной ХЛ (точнее, предрелизной "первой версии") это 16 метров.

хипнотик добавляет много новых ентити в кваку
ХЛ тоже ^_^

1

эта - техническое демо, которое было дано просто для демонстрации...чего-либо, в то время как Валвы уже разрабатывали другую, нормальную версию
Думаю, истина где-то посередине. По инфе из РтБ, ХЛ начали переделывать в конце 97-ого, альфа датирована сентябрём, но сами файлы, возможно, чуть старше. Возможно, Вэлвы уже тогда поняли необходимость полной перестройки игры, а старые наработки решили сплавить журналистам как "техдемо".

Это было последнее, что я мог ожидать увидеть в сети.
Аналогично %)


Недавно порылся в папке со звуками - к сожалению, ничего "нового", все эмбиенты знакомые, много наследия из кваки, многих звуков ещё нет. А в папке хеда есть два файла с ч.д. 44 кГц. Впрочем, в этом нет ничего удивительного - в той же ХЛ2 можно найти знакомые ещё из ХЛ1 звуки, но лучшего качества.

1

Хм, смотрел тут галеру ХЛ, и увидел древний (во всех смыслах) скрин у Шифроваля:
http://pix.playground.ru/391615/7876/81559/
Возможно, этот скрин был сделан с промежуточного билда игры, когда игра уже была в активной переделке, так сказать "между Квивером и ХЛ" )) Интересно, чего ещё "не хватает" в нашей Альфе? Стоит поискать скриншоты и видео той эпохи и поискать в них отличия...

1

текстур пак ещё выпустить и будет норм)))

1

Какой ещё текстурпак? Все текстуры в обычном WAD-формате лежат, их легко просмотреть и заюзать, например, в своём моде. Вот если хочется заменить текстуры в самой альфе - то это обычными средствами невозможно, т.к. они вшиты непосредственно в карты. Да и смысл сего сомнителен - уровни альфы не представляют особой ценности, как по дизайну (в любом случае, их, наверное, несложно воссоздать и с нуля), так и по геймплею.

1

Просто ГРАФОНА нет, играть невозможно, в 97 году одни кривоорукие мудaки работали, не могли сделать нормальные текстурки. Дерьмо игра.

1

Зато полигонов явно не жалели! %) У робота, к слову, текстуры тоже маленькие, не больше 90x90. Понятное дело, ведь тогда памяти у видеокарт было минимум (наверное, и 16 метров было роскошью), это сейчас можно для первоХЛ скомпилить карту с 10+ метров текстур, не считая модели. Надо будет проверить, нет ли у альфы каких-нить ограничений на объём текстур, использующихся на карте, может, именно из-за этого некоторые из моих карт не захотели работать под ней.

1

Зато полигонов явно не жалели!
Робот с 3к+ полигонами?

1

Он самый. Только 3k+ - это всё-таки вершин (vertices). Полигонов (точнее, треугольников) вроде как 6k+. Хотя полигоном в kHED называется поверхность, которая может состоять из нескольких треугольников, однако, кол-во "полигонов" отображаемое модель-вьюером равняется именно кол-ву треугольников в kHED (проверял на буллсквиде). Такая вот запутанность терминологии.

1

kHED юзаю сам, но это очень даже примитивная софтина, так что там могли назвать что угодно и как угодно, хотя лично я не припоминаю такого, всегда он мне показывает правильное количество полигонов. Вообще полигон = 1 треугольник.

1

"Такая вот запутанность терминологии."
щитай треугольники и говори полигоны, тогда поймут©
//чем полигон отличается от треугольника становится понятно когда доходиш до развёртки, или сталкиваешся с хамерскими брашами

1

но это очень даже примитивная софтина
Ну, само собой, зато бесплатная, и для новичка или маппера, желающего заставить свою карту пропами - самое то, как мне кажется. Я смог сделать свою первую (простейшую, конечно) модель в нём вообще без подготовки и чтения туторов )) Думаю, какой-нибудь 3d-макс или другого навороченного монстра для моделирования я б так быстро не освоил...

хотя лично я не припоминаю такого
Полигон, как я понял, это кагбе плоская сторона - например, если делать куб, то его сторона, состоящая из двух треугольников, по терминологии кхеда - это полигон. Такие вот "полигоны" существуют там для того, чтобы было удобнее выделять, чтоб не приходилось ради той же стороны куба кликать дважды для выделения обоих треугольников. Так что это удобно, просто название неудачное (я бы назвал это фейсом, т.е., стороной).
Вот пример, на этом скрине я выделил один-единственный "полигон", который состоит где-то из десятка-другого треугольников.

//чем полигон отличается от треугольника становится понятно когда доходиш до развёртки, или сталкиваешся с хамерскими брашами
Всё-таки, эти понятия не стоит смешивать, полигоны в хл - это реальные единицы, от которых напрямую зависит производительность, у них (по крайней мере, касательно в ХЛ1) есть жёстко ограниченные свойства, так, в ХЛ1 они могут быть только выпуклыми, максимальный размер 240*240, то есть, на одной стенке могут быть десятки полигонов. В kHED же понятие "полигон" виртуальное (одна стенка - один полигон), служащее только для удобства работы в редакторе, игра про них, скорее всего, не знает.
А впрочем нет, в текстурной развёртке же применяется, вот это ты правильно заметил. Впрочем, опять-таки, про полигон игра может ничего и не знать, знает только компилятор, который привязывает координаты текстуры к координатам модели. Фиг его знает, как оно на самом деле, я в моделях разбираюсь плохо %)

Вообще, может, подсчёт брашевых полигонов вместо треугольников в ХЛ1 - это неправильный подход? Ведь видеокарты всё равно работают с треугольниками, а значит производительность таки зависит именно от числа треугольников, а не wpoly? А значит, сравнивать wpoly непосредственно один с другим может быть не совсем корректно, по крайней мере, в некоторых случаях - может получиться, что 600 wpoly на одной карте не равны 600 wpoly на другой... Хотя, на практике эта разница всё равно будет минимальна.

1

Оказывается, с помощью r_shadows 1 тени можно включить не только в альфе, но и в старой WON-версии ХЛ - по крайней мере, в моём "самом первом" билде халфы работает. Додумался до этого не сам, прочитал на сайте беты. Скрины:

http://pix.playground.ru/278556/16478/811913/
http://pix.playground.ru/278556/16478/811912/
http://pix.playground.ru/278556/16478/811914/
http://pix.playground.ru/278556/16478/811915/
http://pix.playground.ru/278556/16478/811916/
http://pix.playground.ru/278556/16478/811917/

Что интересно, тени отбрасывают не только нпц, но и world-модели оружия и итемов, что, однако, иногда довольно ЛОЛьно выглядит...

edit 19:40
Решил сегодня ещё раз попытаться перенести буллсквида из альфы в хл. Делал так: декомпильнул релизного, затем альфашного, переименовал .smd-шки альфашного так, чтобы они совпадали с релизными - к сожалению, в альфашной модели анимаций мало, поэтому много .smd-шек остаётся от релизной модели и не работают корректно из-за различий в именовании костей. Из-за этого же надо пофиксить qc-файл и убрать оттуда информацию о hitbox'ax, иначе не компилится.
Полученная модель, худо-бедно, но работает)) По крайней мере, атаковать умеет, убить тоже можно, пара скринов:

http://pix.playground.ru/278556/53104/811961/
http://pix.playground.ru/278556/53104/811962/

Не знаю, почему он опять оказался застрявшим в стене.

edit 20:52
http://pix.playground.ru/278556/53875/811979/
Для полного счастья ещё решил скомпилировать polyrobo под бету ХЛ2 - раз под релизный халф не компилится, так хоть под Сорс. Правда, как запилить хром-эффекты - ещё надо разобраться...

1

Даже если рабочая - есть ли в этом толк? Если что-то творить с progs.dat, альфа ругается на модифицированный файл.

Хотя, если менять значения переменных, то это она принимает. Может, если ты заменишь значение какой-нибудь переменной и выяснишь, отразилось ли это на игре, то ты выяснишь, действительно ли альфа использует progs.dat, или это таки рудимент.


edit
А вот тут написано, как добавить тени в обычную ХЛ, юзая кодинг...
А ещё - загадочный скрин с красными перчатками и тенью.

1

Попробовал погуглить насчёт progs.dat по буржуйнету, ничего толкового пока не нашёл, гугл ВНЕЗАПНО выдаёт второй ссылкой эту тему %( Рекурсия, блин.

Ну, можно использовать специализированную кубмапу...
OK, буду думать над этим...
Кстати, нашёл упоминание, что этот робот - из какого-то анимэ. Шиф был бы рад!
//вообще, стоит ознакомиться с тем тредом, похоже, там можно найти немало интересного...

Интересно, оказывается, если вбивать в консоль vid_mode N, где N - цифра от 0 до ХЗ-скольки, то можно переключаться между разными видеорежимами (в СОФТВАРЕ, по крайней мере). Так, 0 запилит окошко 320*240, 1 - 640*480, 2 - 1024*768, 3 - это уже фуллскрин с очень низким разрешением, дальнейшее увеличение будет просто увеличивать разрешение. Где-то после 10 достигается разрешение 1280*1024.

edit 5:46
С роботом под релизный халф всё оказалось гораздо проще. Есть небольшая утилита SMDSeparator, которая разбивает smd-файлы на куски по 1024 полигона - по всей видимости, такой максимум для studiomdl. Полученные файлы (7 штук в случае робота) надо прописать в qc вместо исходного. В оригинальном qc было написано:

$body "studio" "polyrobo" reverse

Меняем это, например, на:

$body "0" "0" reverse
$body "1" "1" reverse
$body "2" "2" reverse
$body "3" "3" reverse
$body "4" "4" reverse
$body "5" "5" reverse
$body "6" "6" reverse

Теперь всё компилится. Т.к. с костями ничего не происходит, их имена прежние, то анимации работают нормально. Скриншот, на котором показана готовая модель в Jed`овском модель-вьюере, рядом, для сравнения - модель-вьюер от baso88 с оригинальной моделью из альфы. Обратите внимание на различия в хромо-эффекте.
Кому лень, могут стянуть готовенькое - в архив положена и созданная ранее модель буллсквида.

Остаётся только пожалеть, что нет возможности перенести релизные модели под альфу.

P.S. Интересно, что модель для релизной ХЛ почему-то весит меньше (220 кб vs 340).

1

Хм, а я чё-то думал, что v4 - это кваковские модели ^^' А у кваковских же даже заголовок другой (IDP0). Зато версия у кваковских, внезапно, тоже 6-ая о_О

ОК, будем ждать, когда baso88 обновит свой модельвьюер, спс за ссылку.

А вообще, эти модели используются игрой? Что-то меня терзают смутные сомнения... Впрочем, поддержку моделей этой версии легко проверить, заменив какую-нибудь 6-ую модель - учитывая, что у нас уже есть модель-вьюер, теперь легко выбрать :D

edit
Альфу даже на моддб залили. Там есть любопытный камент:

This is only a techdemo. All the singleplayer maps in this version were cut to be used as a demo. For example: Go to c1a1a and noclip through the door in this video Youtube.com (0:55) After that the game will crash, we only need to wait until an earlier alpha gets leaked.

Т.е., юзер предположил, что билд альфахл был специально урезан перед записью на демо-диск, и поэтому части карт тут просто нет.

1

Как-то так?

Вот (правый клик --> сохранить как), переделал тестовую коробку cube - нужная энтити помещена в центр карты. Мапа рабочая, при страте пишет, что can't init place_model, но загружается.

Мне самому не помешала бы помощь. Перекомпилил под релиз эльен гранта, а он, как и буллсквид, не бегает =( Вернее, ходит/бегает, но на месте. Кто может подсказать, в чём фигня? Подготовленные исходники со скомпиленной моделью здесь - тут я сделал умнее, не стал тупо копировать сами анимации, а перелопатил qc-файл. Вот что интересно - в релизной модели есть повторяющиеся анимации, напр., две victorysquat. Декомпилер указал их в qc как victorysquat_1 и victorysquat_2, после компиляции они сохраняют названия с цифрами.


edit
Жёлтые буллчикены гармонично смотрятся в Blast Pit ))
http://pix.playground.ru/278556/53104/812542/
http://pix.playground.ru/278556/53104/812543/
http://pix.playground.ru/278556/53104/812544/
http://pix.playground.ru/278556/53104/812545/

1

Ну, лично на мой взгляд, в любом случае использовать альфу как базу для своих модификаций неперспективно - слишком сыро и глючно, лучше выдрать контент из неё и юзать в модах на хл или кваку. Или даже под source )) Под бету, например :D

[размечтался моуд он] Вот если б был доступен её исходный код... [/размечтался моуд офф]

На facepunch'e видел ролик с альфашными картами под квакой, точнее, под её модифицированным двиглом - с хедами, гаечным ключом, и, внезапно, с оружием, похожим на OICW из беты :D
uno (с каличными текстурами, OICW присутствует на 4-ой минуте)
duo (с нормальными тексами, оружие не демонстрируется)

Ещё там давали ссылку на подфикшенный enginegl.exe, который может работать с последними моделями видях от Nvidia - если у кого-то игра не может запуститься, надо использовать его. Для остальных он, похоже, бесполезен.

Ещё узнал оттуда, что в Source команда mat_fullbright может принимать значение 2 и демонстрировать в результате flat-shaded геометрию. Скрин. Меня особенно позабавило, что спрайты на сканерах превратились в белые квадратики, которые моргают - прямо как в моих урезанных билдах ХЛ2... В альфе, оказывается, можно сделать похожую картинку с помощью r_lightmap 1 - но только в GL, SW-рендер делает браши чёрными. Релизный халф отказывается принимать такую команду, а r_fullbright может быть только нулевым и ненулевым (как и в альфе, походу).

P.S. too slow, я знаю...

1

Ы, я чё-то подумал, что название - просто совпадение %) Аффтар жжот!
Впрочем, как я понимаю, выбор пал на кваку ради работоспособности на PSP.

edit
Хм, а ПК-версия этого чуда будет на Source? В графе engine указан он. А, ну да, ещё и Эп2 required... Я бы не отказался от кваковской ПК-версии))

edit2
ЛОЛ, я выше неправильную ссылку на модель эльен гранта с иходниками дал %( Вместо неё была ссылка на буллсквида с роботом, без исходников. fixed Надеюсь, мне кто-нибудь поможет с моделями, а то у меня вообще нет опыта работы с ними...

1

Кхем, 3дс не открывает бетовский смд из архива. А можешь попробовать раскомпилить свою релизную модель бетовского гранта, и кинуть потроха от него?

1

У бетовсих она зовется Bip01.
Вот в этом-то и проблема, значит! У релизного гранта есть этот Bip01, у альфашного - нету вообще(?), и если использовать qc релизного под альфу, то компилер ругается.

// 1 attachment(s)
$attachment 0 "Bip01 R Hand" 0.000000 0.000000 0.000000

// 1 bone controller(s)
$controller 0 "Bip01 Head" XR -45.000000 45.000000

Эти строки мне пришлось удолить ради компила... +hitbox'ы

для компиляции ХЛ1-моделей же .smd нужен?
Да, всё так.

но компилировать мне нечем будет
Компилер с батником внутри архива, он весит копейки ^_^

не открывает бетовский смд из архива
Может, проблема как раз в этой "root-кости"? Её же нет, он её не видит, и вот от этого глюки((
Или же эта кость называется как-то по-другому.

А можешь попробовать раскомпилить свою релизную модель бетовского гранта, и кинуть потроха от него?
Ы, бедная модель, как мы над ней издеваемся :D Глядишь, на десятый цикл компил-декомпил что-то да получится - правда, сколько в ней останется от исходной модели тогда %)

http://halfer-danilenko.narod.ru/quiver/models/release_agrunts.7z
Вот, короче, тут декомпиленно-компиленная (или компиленно-декомпиленная?) альфашная модель под релизный халф + декомпиленная модель из релизного халфа на всякий случай + декомпилятор, если надо. Если заморочишься с компиляцией, то компилер лежит в предыдущем архиве, так что сюда его я не совал.

1

Рут-кость зовется 01.
Да, я уже открыл SMD блокнотом и посмотрел.

Нужно знать скорость передвижения гранта, чтобы рассчитать перемещение в юнитах для рут-кости.
Целая наука %) Ну, посмотрим, что получится.

1

Так, я скомпилировал модель под Сорс и он… он ЖИВ!
Франкенштейны возвращаются!

$cdtextures надо на $cdmaterials менять, я с этим уже столкнулся //впрочем, как я понимаю, ты уже разобрался с этим

$sequencegroupsize
Вообще не знаю, надо ли оно. Было в релизной модели, альфашная про такое не слышала.

если я передвинул кость на 46.025 юнита и получил скорость в 36.34, то насколько мне её надо передвинуть, чтобы получить 46.13?
Ну, если тупо пропорцией, то... 58,424?

edit
И сколько для 292?
369,821.

1

Да-да-да, все так и выходит… я просто с матаном… кхм… в общем, я углублюсь сугубо в моделлинг. )

1

Алекс не умеет в пропорции? )) Это же первый^W пятый^W уверен, что какой-нибудь класс школы. Передвинул на 46,025 - получил 36,34, на икс надо передвинуть, чтобы получить 46,13:

46,025 - 36,34
x - 46,13

(с левой стороны стоят перемещения, справа - скорости)

Перемножаем крест на крест:

(46,025 * 46,13) = 36,34* x

Решаем это ур-е.

1

О, спс!

У альфашного гранта есть анимация, отсутствующая у релизного — jump.
В принципе - по барабану. Релизный халф же её всё равно не будет юзать. Разве что на картах альфы есть какие-либо скрипты с нею.

Там в просмотрщике моделей нет показателя скорости?
Альфашный вообще малоинформативный %( А в наиболее продвинутом Jed's Viewer'e я ничего такого не вижу, только FPS, кол-во кадров, какие-то Blends + ползунок Speed, который меняет скорость воспроизведения анимации. Собсно, ты на этом скрине можешь посмотреть, чем богаты. А в просмотрщике MDLv2 можно посмотреть seq length в миллисекундах.

у альфашного выглядит более медленной, спокойной, чем у релизного
Это да, анимации бега очень отличаются. Сразу видно, что альфа))


P.S. А милка 1.8.4 вроде спокойно открывает smd-шки непосредственно декомпиленной альфа-модели.

1

затем включить опцию автозахвата или как-то так она, и переместить выделенную кость (а вместе с ней и всю модельку) вперед
А как точнее это называется? Пытаюсь повторить твои действия в милке...

1

Теперь и я франкенштейн)) Вроде получилось запилить по рецепту Алекса и в Милке, только они у меня двигаются медленно и как-то неохотно - гранты-слоупоки... Передвигал кость я "на глазок", добавил 60 на ходьбу, 300 на бег - прыжок не трогал. Ещё подсмотрел название кости головы и добавил контролёр в qc - правда, я без понятия, что это даёт. Обескураживает, что все кости имеют имена вида unnamedциферки - видимо, и в самих моделях они не имеют названий %( Из-за этого и сложнее с анимациями, по крайней мере, их было бы проще пофиксить под старые модели.

Скачать мою версию монстра Франкенштейна с исходниками. Старые анимации там ещё лежат, переименованные.

edit
Попробовал модель Алекса - у него получились порезвее. И модель в один файл компилится, а у меня почему-то сразу три - agrunt, agrunt01, agrunt02 %( Хотя qc практически одинаковы.

edit2
На facepunche написали, что тени есть в WON-овских ХЛ до версии 1.1.0.0 (т.е., почти во всех вонках вплоть до начала эпохи Стима). Сам проверить не могу, у меня кроме первобилда, который вообще без версии, ничего не запускается.
Ещё там высказали предположение, что тени были совсем убраны Вэлвами из-за контры.

Помимо этого, там нашлись люди, которые смогли запустить альфу на старых компах с железом и ОСями, соответствующими тому времени. Альфа заработала на Pentium-133 с 64 метрами ОЗУ и Voodoo 4 с МБ видео, со средним фпс 25,6 фпс (при том, что ниже утверждают, что релизная ХЛ на Pentium MMX с 200 MHz и более мощной видяхой практически неиграбельна). Владелец сего конфига утверждают, что на этом ПК не наблюдаются глюки с исчезновением геометрии! И декали не моргают. Разумеется, использовался glide. Комментаторы предлагают не удалять opengl32.dll альфы (который и является глайд-драйвером, а использовать для него обёртку типа nglide). Попробую и отпишусь потом.

P.S. фпс в альфе можно мерять с помощью timedemo имя_демки - игра проигрывает демку полностью и показывает итоговый фпс в консоли. У меня на c1a1 в Софтваре показало 80+ фпс, в ГЛ - упёрлось в 75 из-за vsync.

edit3
А на 10-ой странице там отметился тот чел, который залил и продал диск. Кто-то хотел с ним расплатиться... шапками из TF2 *facepalm*

edit4
%MADSKILLZ% below:

>>how could one even rip it though, id like to know so i could try (im aware it wouldnt be converting, but id like to have some models until someone actually converts them)

>>For ripping stuff from GL games I always used an OpenGL to DirectX wrapper and launched the game with the ripping tool 3DRipperDX. I didn't test it with Half-Life 0.52 (GL) yet, but it works fine on most Quake based engines
I wouldn't really recommend this, though. It can get really dirty at times
Edit: I'm sure there are couple more OpenGL ripping programs out there nowadays, so don't rely on the whole wrapping thing

edit5
Модель Барни с facepunch'a. Примечательна тем, что вроде как вытащена из какой-то версии ХЛСДК - якобы она была в *.max-формате, а кто-то сконвертил её в СМД. Текстуры, наверное, вытащены из альфы. Примечательна тем, что к ней прикручены анимации релизного барника. Правда, замена всё равно проходит несколько глюкаво:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813242/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813243/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813244/

P.S. Коллекция, моар.

АЛЬФАМЫЛО

edit6
Попробовал NGlide. Действительно, выглядит получше - исчезающие браши всё ещё замечаю, но это уже скорее проблема в некачественной компиляции, и поможет только перекомпиляция карт. Но декали действительно не моргают.
Однако, этот самый NGlide работает в 32-битном DX-режиме, что не очень хорошо - первохл не любит ДХ, на максимальном разрешении со включённым 8x сглаживанием у меня тормоза даже с разгоном(( timedemo c1a1 показало чуть больше 20 fps... Кроме того, эта штука не работает в окне, только фуллскрин.

edit7
Без сглаживания гораздо лучше, однако, timedemo c1a1 выдал 60+ к/с, что само по себе очень мало (vsync отключён).
Попытка сделать скриншот приводит к очень интересному результату - скрины получаются разрешением 640*480, а ещё они отзеркалены сверху вниз, т.е., "вверх ногами".
А ещё...

http://pix.playground.ru/278556/53104/813250/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813251/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813252/
http://pix.playground.ru/278556/53104/813253/

Знакомо, не правда ли?))

1

Модель Барни с facepunch'a. Примечательна тем, что вроде как вытащена из какой-то версии ХЛСДК - якобы она была в *.max-формате, а кто-то сконвертил её в СМД. Текстуры, наверное, вытащены из альфы

Марк Лейдлоу какому-то фанату-мододелу для мода, «восстанавливающего» Квивер, однажды дал альфашного барня. Только без текстуры. Просто вспомнилось…

скрины получаются разрешением 640*480, а ещё они отзеркалены сверху вниз, т.е., "вверх ногами"

АльфаХЛ бредит.

Коллекция, моар

Нет ключевого элемента коллекции.

1

дык я с америкосами делаю Conscript для псп)
Да, я помню, что ты говорил про мод с хедкрабами, но я думал, что у тебя свой, с блэкджеком ^^' Успехов вам!


Марк Лейдлоу какому-то фанату-мододелу для мода, «восстанавливающего» Квивер, однажды дал альфашного барня. Только без текстуры. Просто вспомнилось…
Кажется, что-то такое было на facepunch'e. Но в том посте вроде про другое говорилось, ну или я что-то неправильно понял. Процитирую тот пост:

Since dead (ник автора конверсии - uaredead2000, его забанили на facepunche за троллинг скриншотами с этим барником) was perma'd, I'll explain a bit on his behalf (he was about to make a post litterally minutes before getting perma'd saying sorry for the confusion when he said converted, he meant converted as in the max files to the compiled models, a poor choice of words on his part- then wanted to explain, which I'm about to). The model was included in some leftovers in the half life sdk that has been around forever and anyone can grab. He opened the max files inside, and exported them to smds. He ripped the textures using a ripper, from my knowledge those textures weren't in the sdk. He gave me a link to the model to post here: http://puu.sh/1MgO9
If you want to look around for yourself in the sdk, feel free http://www.moddb.com/games/half-life/downloads/half-life-sdk-23

АльфаХЛ бредит.
Кривой глайдовраппер дурит её!

Нет ключевого элемента коллекции.
Это какой ты имеешь в виду?..

1

Интересно, он имеет отношение к (вроде бы) AGNMI-юзеру Theuaredead?
Это он и есть - по крайней мере, этот ник всплывал в постах. И, насколько я понял, он имеет подпорченную репутацию...
//а что значит AGNMI?

Ну, такой… железноаргументный.
Фомку, что ли? )) Она ж титановая.

Омский барень, чесслово.
Он явно пытался покинуть омск... Похоже, тот чел таки немало потрудился, когда приводил эту модель в порядок - возможно, без посещения вышеупомянутого места не обошлось ^^'

edit
Обрадовался, найдя stuka_warn.smd (.max милькщейп не жрёт), а это оказалась анимация:
http://pix.playground.ru/278556/53104/813349/

1

http://pix.playground.ru/278556/41313/815783/
http://pix.playground.ru/278556/41313/815794/

Вот откуда у альфы растут корни вот этого! ^^

Кстати, не рекомендую запускать кваку одновременно с альфой %) Запустил enginegl.exe в окне, потом winquake.exe, и после выхода из кваки получил ужас, не скриншотящийся ничем (на скрине получался нормальный рабстол), поэтому пришлось сделать мыльное фото на мобильник:
http://pix.playground.ru/278556/53104/815790/
Сей ужас наблюдался только на втором мониторе, который и снят. На фото вы видите окно IrfanView, в котором заснят скриншот рабстола (рекурсия, ага) - обоих мониторов - на первом была запущена альфа, на втором - браузер, блокнот, и сам IrfanView. Перетягивая окно на первый монитор, получал нормальную картинку, а на втором - такой вот ужас... Помог повторный запуск кваки и выход из неё (альфа была закрыта до этого).



Я таки ошибался, считая, что квака не поддерживает спрайты. Всё же есть в progs/ пара штук. Сравнил заголовки - они совпадают с альфой, да и версия, походу, та же. Я нашёл просмотрщик квакоспрайтов - он называется Fimg, его сложно нагуглить, на всякий случаю даю ссылку - к слову, с помощью этой проги и гекс-редактора SiPlus смог довольно сложным многоэтапным способом вытащить текстуры из альфовских моделей (ещё до того, как был сделан нормальный декомпилер). Однако, эта чудо-программа (жрущая спрайты, вады (вроде только 2-ые), лайтмапы, ку2шные текстуры и ещё кучу форматов, имеющих к кваке весьма косвенное отношение, а то и вовсе никакого) не смогла их открыть - bubble.spr открылся в виде билайн-клетки, shard.spr показал пустое окно, а от spark1.spr она вообще зависла. Очевидно, структура спрайтов всё-таки другая, а заголовок просто не успели поменять.
Сравнивая спрайты из альфы, кваки, халфы и оригинальный bmp (последний лежит в папке valve/sprites/bmp), могу заметить, что спрайты по структуре больше напоминают ХЛ, и их легко перевести в её формат, и наоборот, из ХЛ несложно взять спрайты и переделать в формат альфы. Чуть-чуть поэкспериментировав, я сделал и раскрасил следующий скрин:
http://pix.playground.ru/278556/53104/815778/

Расшифровка скриншота

Разными цветами здесь показано:
1) серое поле в левом верхнем углу - это заголовок IDSP
2) серо-оранжевое поле чуть правее - это номер версии (для ХЛ = 2, альфа = 1)
3) сиреневое поле там же - это тип спрайта (2 = vp_parallel, т.е., поворачивающийся к игроку спрайт)
Дальше в случае релизной ХЛ должен идти тип рендеринга спрайта - ещё 4 байта, напр., 01 00 00 00 - additive, 02 00 00 00 - indexalpha (bubble.spr). В альфе этого поля нет, по-видимому, все спрайты альфы относятся к одному типу (скорее всего, это indexalpha, иначе зачем тому же bubble.spr фиолетовая маска #FF00FF). Чтобы можно было открыть такой спрайт в SpriteExplorer, нужно вставить это недостающее поле на место области, окаймлённой чёрной рамкой - сама эта выделенная область должна сместиться вправо. Проделав эту операцию, я смог открыть альфашный bubble.spr, экспортировать его в .bmp и сравнить его с оригинальным битмапом - они совпали.
4) что касается выделенной области, то её предназначения я не знаю. Последовательность F3 04 присутствует и в альфашных, и в релизных спрайтах, но в некоторых релизных я видел на её месте C0 C0, а в spark1.spr альфы - 30 46. Замена F3 04 на C0 C0 никак не отражается на спрайтах, пробовал даже qc экспортировать - никаких различий. А вот последующие два байта 35 41 отвечают за какой-то параметр bounding, отображаемый в SE, но что он делает - опять-таки, ХЗ. Однако, он напрямую зависит от разрешения спрайта - чем больше размер, тем больше bounding. В любом случае, эту цифру может сгенерировать SE - он умеет компилировать спрайта, а затем уже готовый спрайт можно переделать в WinHEX в альфашный
5) серо-бирюзовое поле отвечает за разрешение спрайта, сперва идёт ширина, затем - высота
6) оранжевато-розовое поле в правом верхнем углу - кол-во кадров в спрайте. Т.е., альфа поддерживает анимированные спрайты. Хотя не факт, что она умеет правильно с ними работать...
7) белое поле в левом верхнем углу является "белым пятном" на этой карте, потому что я не знаю его предназначения. Попытка изменить его не влияет на спрайт
8) следующее за ним серовато-зелёое поле, скорее всего, отмечает начало палитры - попытка заменить 01 на 02 приводит к вечному открытию спрайта, а замена 00 на 01 - к вылету программы
9) большое розовое поле - это палитра (768 байт) на 256 цветов, каждый из которых кодируется 3 байтами. Спрайты ХЛ и альфы отличаются от кваковских в первую очередь как раз тем, что имеют встроенную палитру, тогда как кушные используют общекваковскую
10) следующее за палитрой белое поле, по всей видимости, ответственно за origin, т.е., центр спрайта. Это поле есть во всех спрайтах, но имеет смысл только для типа oriented, возможно, для каких-то ещё. Если спрайт использует origin, то неверные значения в этом поле приведут к искажению картинки
11) синее поле в самом низу - это сама картинка, массив пикселей, каждый байт соответствует порядковому номеру цвета в палитре, т.е., 00 (= 0) - это первый цвет палитры, FF (= 255) - последний. В отличие от всех остальных полей, этот массив может быть любого размера

Короче говоря, разобравшись в структуре, я попытался переделать какой-нибудь спрайт под альфу. Взял свой quakelivelogo.spr для wintersedge, поменял ему версию, убрал поле рендеринга, сохранил как shard.spr (это осколки стекла) и попробовал на silo_blur. В GL получилось какое-то фуфло - спрайт перевёрнут, цвета в негативе:
http://pix.playground.ru/278556/53104/815788/
Впрочем, и оригинальный шард глючил в GL. А вот в SW новый спрайт выглядит более-менее:
http://pix.playground.ru/278556/53104/815789/
Напоследок замечу, что и обратная конверсия (из альфы-->ХЛ) тоже была проведена, вы можете скачать переделанные спрайты здесь, если вам любопытно... но какой-либо ценности в них нет (тем более, что исходные бмп лежат альфе), кроме того, я не уверен, что они заработают под ХЛ - впрочем, вы можете попробовать экспортировать с помощью SE qc-файл и/или извлечь кадры, и перекомпилировать спрайты в релизный формат с помощью того же SE.



Поизучав консолоту кваки, попробовал кое-что в альфе. Заинтересовали команды управляющие мипмапами:

Мипмапы

d_mipcap 0
d_mipscale 0
d_subdiv16 0

Они работают в софтваре, альтернативы для желе, к сожалению, не знаю (а хотелось бы отрубить там мипмапы...).
d_subdiv16 0 приводит к "perspective correction is done more precisely", визуально я разницы не заметил.
Вот d_mipscale 0 интересен тем, что отключает мипмапы, делая картинку чуть чётче:
На моём амфитеатре это вызвало НЕХИЛЫЕ тормоза. Видимо, виной тому большой r_speeds (на этой карте он превышает 1000, а если считать вторые две цифры - то получается под 3000), на уровнях с 600-800 wpoly такого не наблюдается (на dm_theedge есть место, где суммарное кол-во полигонов (альфа показывает три цифры, как в кваке, я не знаю, как их правильно интерпретировать) превышает 800 - там тоже начинаются тормоза)
Сравнительные скриншоты:
d_mipscale 0
d_mipscale 1

d_mipcap 1 напротив, заставляет игру использовать маленькие мипмапы, что значительно повышает фпс. К сожалению, maindemo как не запускался у меня в разрешении выше 640x480, так и не запускается >_> Тем не менее, использовать d_mipscale лучше, т.к. он позволяет снижать детализацию ещё больше, а значит, больше повышает производительность.
d_mipcap 1

Углы

cl_rollspeed N (def. = 200) - влияет на то, как быстро экран избавится от наклона, который появляется при стрейфах. Присвоив этой переменной значение где-то в тыщи две, наклона наблюдаться вообще не будет. Поставив же низкое значение (десятки и меньше), наклон будет возвращаться в норму через заметное время (порядка секунды). Поставив 0 или меньше, вообще получим вечный наклон, и при стрейфе вправо картинка не будет наклоняться, только при стрейфе влево. А при обычном движении вперёд (иногда и назад, но эффект, как правило, выражен слабее) и в прыжке будет наблюдаться забавный эффект дрожания, который мне лень описывать нашим ограниченным языком.
В кваке эта команда работает точно так же.

cl_rollangle N (def. = 2.0) - несложно догадаться, что это угол. Поставив, скажем, 15, получим те же глюки дрожания, что и при нулевом cl_rollspeed, даже ещё веселее. Рекомендую попробовать на amphitheatrum'e. Если, конечно, вы не стадаете морской болезнью ^^' А если ещё и cl_rollspeed поставить на 0, то получим резкое, мгновенное изменение наклона (но при прыжке дрожание сохраняется). Чтобы избавиться от дрожания нужно подбирать для каждого угла свой cl_rollspeed. Для 15° это где-то тыща. Соотвественно, чтобы убрать видимость наклона, cl_rollspeed должен быть ещё больше.
Очень интересные эффекты наблюдаются при углах больше 15° и cl_rollspeed 0 - становится заметным, что скорость стрейфов падает, где-то в районе 23° игрок практически стоит, а при ещё большем значение нажимая стрейф влево вы будете идти вправо, и наоборот. Ещё увеличивая угол, где-то в районе 65-70° игрок снова сильно замедлится (вероятно, при 45° скорость максимальна), при этом станет заметно, что при стрейфах игрок не только идёт в неправильную сторону, но и одновременно пятится назад. Впрочем, где-то от 70° игрок начинает стрефиться в правильную сторону (и пятиться назад). При этих же (65-75° и выше) углах при движении вперёд и прыжке дрожание достигнет настолько высокой амплитуды, что будет казаться, будто у вас две пушки в руках (на скринах, по понятным причинам, не видно). При щё более высоких углах (90°) эффект начнёт пропадать. При 180° всё вообще выглядит в порядке, только вверх ногами :D При наращивании угла всё повторяется, в при 360° - выглядит как при нуле.
Но это всё для случая cl_rollspeed = 0. Если же у нас ненулевое значение (возьмём дефолтное 200), то всё плохо при любом угле больше 10°. Основное отличие от предыдущего варианта в том, что дрожание наблюдается не при ходьбе вперёд (и, в чуть меньшей степени, назад) и прыжке (в прыжке всё нормально), а при самих стрейфах (а также при поворотах). Скорость и направление стрейфов при этом почти не меняется, но дрожание наблюдается неизменно, и наращивание угла приводит к увеличению его амплитуды. При 25° амфитеатр выглядит потрясающе %) Как будто видно одновременно два уровня, под разным углом наложенных друг на друга. При 30 и больше градусах долго на экран лучше не смотреть, если только вам не хочется стошнить на экран ^^''' Изменение скорости стрейфов становится заметным при приближении к 90°, но нулевой она не становится и направление не меняется вплоть до 360° и даже больших углах. Ходить при этом вообще невозможно, даже при движении вперёд экран непрестанно крутится.
Пара скриншотов (все со страшненького созданного альфашными компиляторами amphitheatrum'a - чисто чтобы подчеркнуть весь ужас происходящего), в 256-цветном PNG:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815760/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815761/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815762/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815763/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815764/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815765/

bobbing

cl_bob (def. = 0.01) - в кваке по дефолту 0.02. Эта переменная регулирует движение оружия в такт ходьбе, чем больше - тем сильнее, ноль отключает, при 1 мозолит глаза, отрицательные значения инвертируют движение, значения, по модулю превышающие единицу, бессмысленны.

cl_bobcycle (def. = 0.8) - в кваке дефолтно 0.6. Устанавливает промежуток времени, за который движение оружия повторяется. cl_bob 1 даже при высоких cl_bobcycle выглядит резко и дёрганно. А нулевое значение приводит к тому, что вся картинка как будто чуть-чуть приподнимается,

cl_bobup (def. = 0.5) - регулирует силу эффекта. Особого толку от изменения нет.

Остальные мне пока лень тестировать.



Если вы ещё не в курсе, альфаХЛ позволяет запускать себя в любом нестандартном разрешении, даже превышающем разрешение основного монитора (но только в окне, в фуллскрине лучше и не эскпериментировать). Софтварный рендер, как оказалось, обладает такими же качествами, нужно всего лишь отредактировать в конфиге следующие строки:

vid_stretch_by_2 "0"
_vid_default_mode_win "2"
vid_config_x "желаемая ширина"
vid_config_y "желаемая высота"

Вот, например, 1200x640:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815759/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815780/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815781/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815782/

И совсем безумное 1444x333:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815767/ - здесь рабстол целиком
http://pix.playground.ru/278556/53104/815785/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815786/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815787/

Причём, каких-либо косяков с этими нестандартными разрешениями не наблюдается, игра ведёт себя как обычно. Бета, например, в узкоформатных режимах постоянно теряет объекты на границах видимости, напр., исчезает пол.

Опытным путём установил, что maindemo в SW запускается максимум в 679x678 или аналогичных по площади, напр., 800x575. В 679x679 или 800x576 он уже вылетает... Кто может - проверьте, как эта карта ведёт у вас. Не забывайте, что я говорю про софтварный режим, т.е., engine.exe, в enginegl.exe таких проблем не наблюдается.



А ещё, в альфе таки возможен ГРАФОН. Сделал карту с ~2 метрами текстур (надо будет потом проверить, нет ли лимита на этот счёт), наложенными со скейлом 0.25. Максимальный размер заюзаных текстуры - 512^2 (это близко к лимиту релизного голдсорца, который составляет 544^2). Что удивительно, работает даже в софтваре:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815768/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815769/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815770/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815771/

Правда, на больших разрешениях вылетает, смог запустить на 900x600, а 1024x640 у меня уже не прокатило. r_speeds огромен - карта безбожно (но безбажно) тормозит даже с d_mipcap 1. Хотя из-за детализации всё равно получается пиксельная каша - так что овердоз ГРАФОНа тоже опасен! Со значением 3 работает плавно на моей жестянке, да и выглядит получше... если бы не беда с мипмапами - для отдельных текстур они корявые (хотя вроде дефолтно сгенерированы Волли) и видно, как стены моргают, становясь из светлых тёмными:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815772/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815773/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815774/

В любом случае, это поправимо, тем более, что это всего лишь тестовая карта. Да и вообще, ГРАФОН в СОФТВАРЕ - вещь сугубо теоретическая и вряд ли кому-то нужная, все всё равно будут запускать в OpenGL, а там всё в порядке:

http://pix.playground.ru/278556/53104/815775/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815776/
http://pix.playground.ru/278556/53104/815777/

Здесь бы мипмапы отключить не мешало бы (результат был бы лучше, чем в SW), но, в принципе, и так норм, да и проблема с мипмапами, которая вылезла в SW, в GL почему-то не наблюдается (хотя и видно, что стены замыливаются).
Скачать карту и посмотреть на это воочию можно отсюда. Исходник не даю, там нет ничего интересного, а большие текстуры взяты из QuakeLive.

1

Забавно! Я уже и забыл про эту идею. Причём дважды.
К слову, можно же как минимум запустить софтварную альфу и опенглшную одновременно. Вот только их окна потом фиг куда переместишь (как и кваковские). Хотя я всё ещё могу сделать финт ушами благодаря UltraMon и переместить одно из окон на второй моник. При этом получается забавный факт: хотя св-альфа требует 16-битный рабстол для запуска, она будет находиться на дисплее с 32-битным. Правда, софтвар по-любому ограничен 16-битным цветом, так что толку от этого... Хотя интересно, как поведёт себя гл-альфа.

//edit
Чуда не произошло, запущенная на 16-битном мониторе альфа при переносе на 32-битный рабстол осталась 16-битной. Запустить гл-альфу можно только одну, вторую копию запустить нельзя. А вот софтварную - можно!
http://pix.playground.ru/278556/53104/815894/
//здесь сразу три - одна гл, две св.

1

Слушай, а в каком разрешении ты запускал hdtest?
Читай внимательно:
Правда, на больших разрешениях вылетает, смог запустить на 900x600
А maindemo ты не проверял? Он у меня вообще выше 679x678 не хочет *разочарование*

Но это в софтваре, в опенгл всё должно быть нормально на любых (разумных, по крайней мере) резолюшинах со всеми (заведомо работоспособными) картами.

Кстати… вот у меня альфаХЛ не сразу воспринимает смену разрешения в конфиге. Меняю, а она запускается в старом. Только на второй запуск в нужное разрешение приходит.
Телепаты же в отпуске, какая именно? Не забывай, что альфа - двуличная стерва, и имеет как софтварное, так и опенглное лицо... Можно даже сказать, что у нас две альфы в одной :D
Но я так понимаю, что ты говоришь именно про ГЛ-альфу, потому что эта у меня запускается сразу. Софварная же лично у меня запускается так: сначала появляется маленькое окошко 320x240, затем экран темнеет, и только потом появляется альфа в окне с нужным мне разрешением. Этот процесс отображается и в консоли: там дважды присутствует строка 320x240, и только после них - строка с выбранным разрешением... Софтваре альфы очень сыр, как мне кажется. Возможно, где-то перед записью билда на диск Вэлвы перенесли основное внимание на опенгл-движок (в пользу этого может говорить тот факт, что софтварное окно именуется как valve Game Engine, а глное - уже просто Half-Life GL). Но это, конечно, не более чем домыслы, сейчас уже сложно установить, как оно было на самом деле...

А ты хоть в окне запускаешь? Мой способ только для окна. Если тебе нужен фуллскрин, юзай vid_mode X, где X - цифра от 0 до хз скольки (у меня дальше 14 не идёт, но у меня же и разрешения выше 1280x1024 нет). Каждая из цифр соответствует одному разрешению, причём для окна и фуллскрина - разные цифры. При этом vid_mode 2, насколько я понял - это кастомное разрешение в окне, которое регулируется
vid_config_y Y
vid_config_x X
Другие vid_mode'ы эти два параметра не регулируют. И если во время игры вбить vid_mode 2, то она переключится в окно с заданным с помощью этих команд разрешением. По-видимому, наличие этой магической цифры обусловлено тем, что для окна есть только 0 и 1, начиная с тройки все остальные режимы для фуллскрина. Так что, для фуллскрина определи нужную тебе цифру, и присвой её в _vid_default_mode_win (параметр _vid_default_mode, по всей видимости, альфе вообще по барабану...).

1

Ну ты же вроде сам говорил, что только софтварная воспринимает вообще эти команды.
Да, опенглная принимает -width -height параметры, на _vid/vid ей по барабану. Я не обратил внимание, что ты говорил конкретно про конфиг.

Весьма странно, у меня всё запускается с первого раза. Надеюсь, ты не вовремя игры конфиг правишь? ^^'
Вообще, ты можешь делать так: в самой игре вбивать vid_config_x и y, затем переключаться на vid_mode 1, затем обратно на 2 - и будет новое разрешение. В конфиге при этом настройки изменяются (если он, конечно, не стоит на только чтение).

Ещё там есть _vid_default_mode попробуй его в 2ку выставить, хотя он, кжись, ни на что не влияет. А vid_stretch_by_2 у тебя точно на 0 стоит? Лучше поставить, без него, кажется, у меня не получалось ставить своё разрешение. Вообще, реквестирую конфиг в студию. Если что, вот мой:

config.cfg

bind "TAB" "+showscores"
bind "ENTER" "+jump"
bind "ESCAPE" "togglemenu"
bind "SPACE" "impulse 201"
bind "+" "sizeup"
bind "," "+moveleft"
bind "-" "sizedown"
bind "." "+moveright"
bind "/" "impulse 10"
bind "0" "play player/hoot6.wav"
bind "1" "impulse 1"
bind "2" "impulse 2"
bind "3" "impulse 3"
bind "4" "impulse 4"
bind "5" "play player/hoot1.wav"
bind "6" "play player/hoot2.wav"
bind "7" "play player/hoot3.wav"
bind "8" "play player/hoot4.wav"
bind "9" "play player/hoot5.wav"
bind "=" "sizeup"
bind "E" "use"
bind "[" "host_speeds 2"
bind "\" "+mlook"
bind "]" "host_speeds 0"
bind "`" "toggleconsole"
bind "a" "+moveleft"
bind "b" "+use"
bind "c" "+movedown"
bind "d" "+moveright"
bind "e" "+use"
bind "f" "impulse 100"
bind "g" "god"
bind "h" "r_fullbright 1"
bind "j" "r_fullbright 0"
bind "l" "impulse 200"
bind "n" "noclip"
bind "q" "impulse 10"
bind "r" "notarget"
bind "s" "+back"
bind "t" "messagemode"
bind "u" "host_speeds 0"
bind "v" "+movedown"
bind "w" "+forward"
bind "x" "r_drawviewmodel 1"
bind "y" "say"
bind "z" "r_drawviewmodel 0"
bind "~" "toggleconsole"
bind "BACKSPACE" "cd stop"
bind "UPARROW" "+forward"
bind "DOWNARROW" "+back"
bind "LEFTARROW" "+left"
bind "RIGHTARROW" "+right"
bind "ALT" "+strafe"
bind "CTRL" "+duck"
bind "SHIFT" "host_framerate 0"
bind "F1" "CD Play 2"
bind "F2" "CD Play 3"
bind "F3" "CD Play 4"
bind "F4" "CD Play 5"
bind "F5" "CD Play 6"
bind "F6" "CD Play 7"
bind "F7" "CD Play 8"
bind "F8" "CD Play 9"
bind "F9" "CD Play 10"
bind "F10" "CD Play 11"
bind "F11" "CD Play 12"
bind "F12" "snapshot"
bind "INS" "+klook"
bind "DEL" "+lookdown"
bind "PGDN" "+moveup"
bind "PGUP" "+movedown"
bind "END" "centerview"
bind "MOUSE1" "+attack"
bind "MOUSE2" "+jump"
bind "MOUSE3" "+attack2"
bind "PAUSE" "pause"
m_side "0.8"
m_forward "1"
m_yaw "0.022"
m_pitch "0.022"
sensitivity "7"
lookstrafe "0"
lookspring "0"
cl_backspeed "400.000000"
cl_forwardspeed "400.000000"
_cl_color "98.000000"
_cl_name "xDDGx"
viewsize "120.000000"
_snd_mixahead "0.1"
bgmvolume "1.000000"
volume ".5"
_windowed_mouse "1"
vid_stretch_by_2 "0"
vid_config_y "600"
vid_config_x "900"
_vid_default_mode_win "2"
_vid_default_mode "0"
_vid_wait_override "0"
vid_nopageflip "0"

_config_modem_hangup "AT H"
_config_modem_init ""
_config_modem_clear "ATZ"
_config_modem_dialtype "T"
_config_com_modem "1"
_config_com_baud "57600"
_config_com_irq "4"
_config_com_port "0x3f8"
saved4 "0"
saved3 "0"
saved2 "0"
saved1 "0"
savedgamecfg "0"
brightness "1"
gamma "2.5"
crosshair "1"

Жирным выделил видео-опции (хотя я не все их понимаю).



В окне да, бывает удобно, но у меня монитор уже довольно стар, и он начиная с конца прошлого года начинает выгорать - остаются полосы, например, от браузера. Поэтому для мониторов полноэкранные игры, в которых динамично меняется картинка - это благо ;) А видяхи наоборот, в окне им легче...

1

А почему у тебя
vid_config_x "1422"
vid_config_y "800"

в конце? Поставь их выше.

Конфиг подключаю свой, укороченный.
Я прописываю именно в config.cfg. В своём конфиге я или не проверял, или у меня не получалось. В autoexec.cfg тоже не стоит добавлять эти строки.

вот зависнут — и потом фиг я их закрою же
Мне хорошо, у меня два монитора, поэтому такое не страшно.
Если только я диспетчер не перетащу на основной монитор и закрою там...

edit:
Нет, надо обязательно править config.cfg - попробовал в свой конфиг добавить - такая же фигня, только со второго раза запускается в нужном разрешении. Так что или править config.cfg, или самому в консоли набирать.

edit2
Из autoexec.cfg он эти команды вообще не хочет брать, даже после повторного запуска.

edit3
Возможно, поможет правка valve.rc (напр., прописать туда свой конф вместо config.cfg), но не факт, что получится.

edit4
Подставил в valve.rc вместо config.cfg свой me.cfg - получилось!

1

Халфа в гостях у кваки:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817771/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817773/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817775/
Если присмотреться, кажется, будто на скалах какие-то жуткие черепа чисто в кваковском стиле:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817772/
Какие замечательные пиксели!:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817776/

Это мой несчастный amphitheatrum, которому я поменял версию ради запуска в альфе. Как видите, после правки одного-единственного байта можно запускать карты из ХЛ и в Quake. Правда, вылядит, гм, немного не так, но... чёрт возьми, всё равно же работает? А проблема с текстурами объясняется просто - палитра. В кваке используется одна-единственная палитра на вообще всё. Вэлвы, стартовав разработку ХЛ, по всей видимости, первым же делом занялись переделкой движка и его форматов так, чтобы все его ресурсы имели собственные палитры, благодаря чему кол-во в целом отображаемых ХЛ цветов практически неограничено. Пожалуй, это главное отличие Valve Technology от id Technology.
Кроме того, карты ХЛ явно отличаются структурой лайтмап, что приводит к багам освещения:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817777/
Скорее всего, это связано с отражённым светом (в Кваке только прямой). Даже в продвинутых кваковских компилерах нет параметра -bounce, тогда как в вэлвовских - есть даже в альфе.
Ещё одна интересная штука - не совсем корректная обработка vis-информации на моей карте (компиленной с ZHLT):
http://pix.playground.ru/278556/41313/817774/
Если вы помните, в альфе такая же фигня:
http://pix.playground.ru/278556/53104/788856/
Т.е., часть движка, отвечающая за VIS, в альфе всё ещё не была переписана.

Собственно, часть, касающаяся альфы, закончена, дальше уже чисто про кваку, точнее, перенос карты из ХЛ в Квейк. Спрячу в спойлер:

HL to Quake

Алсо, скрин из glquake:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817764/
Практически то же самое, только мыльное.
Тогда я решил просто перекомпилировать карту под квейк. А что, формат map абсолютно тот же, только энтити другие, да текстуры. Пересохранил WAD3 в WAD2, скомпилировал... В итоге получилось вот что:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817785/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817786/
Желе:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817765/
Ступеньки кажутся светящимися, не правда ли? А всё из-за палитры, в которой части цветов жёстко задан уровень яркости, благодаря чему текстуры, имеющие такие цвета, кажутся светящимися (например, лампы на scie-fi уровнях). Правда, это относится только к СОФТВАРЕ, в ОГЛ такого эффекта нет, в нём карта была совсем тёмная.

Пришлось искать другой способ. Я вновь вернулся к ZHLT, и принялся колдовать с текстурами. Путём конвертации WAD3-->WAD2-->WAD3 был получен вадник для ХЛ, в котором у всех текстур была кваковская палитра - а это как раз то, что надо. После компиляции ZHLT, смены версии WinHEX'ом получаем то, что нужно:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817779/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817783/
Небо:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817778/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817781/
Баг освещения:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817780/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817782/
http://pix.playground.ru/278556/41313/817784/
Желе:
http://pix.playground.ru/278556/41313/817766/

Результат можно скачать тут (840 кб) - причём, сама квака вам не нужна, в архиве уже лежит максимально урезанный наноквейк (СОФТВАРЕ ОНЛИ) +исходники карты и вадник.
Карта грузится около минуты из-за обилия неопознанных энтити (Q считает своим долгом их все медленно проскроллить - альфа тоже обильно ругается в консоль, но хоть делает это быстро). Кроме того, на спавне вы будете прибиты гвоздями к полу - чтобы одолеть это, нажмите N, секунду подержите Q, затем W - долетите до ступенек, затем снова нажмите N. Если вернётесь обратно на спавн - застрянете снова, в этом виноваты func_door'ы, которыми является пол на спавне. Не удивляйтесь серой штук по центру экрана - просто я заменил все модели самой маленькой spike.mdl, в т.ч., и модель игрока %)

Вообще, насколько я помню, st1x51 утверждал, что можно запускать карты из Ку в ХЛ, т.к. ХЛ ест карты 29-ой версии... Но у меня вылетает - даже WONка-первобилд... ЧЯДНТ? А вот альфа Кушные карты показывает (такими синенькими, скрины делал, но заливать уже лень, потом).

1

Я забыл уточнить, что это относится только к СОФТВАРЕ. Если загрузить эту же карту (сделанную ZHLT!) в ОГЛ, то там таких глюков почему-то нет - ни в альфе, ни в кваке. В релизно-ХЛ-шном софтваре карта тоже работает нормально, ну а про ОГЛ и говорить нечего.

Что касается альфашных карт, то, скорее всего, там проблема уже не в движке, а в компилерах, недостаточно тщательно обрабатывающих VIS. На ХЛФХ обсуждалось возможность исправления этого бага, между прочим - есть какая-то (кажется, ихняя) утилита, вытаскивающая информацию о порталах (.prt-файл, образующийся при компиляции кваковских и хлшных карт), которая необходима для корректной работы VIS'a (собственно этот prt-файл он и обрабатывает). Можно попытаться вытащить prt-файл, перекомпилировать карту с hlvis, поменять версию в WinHEX - и тогда точно узнаем, действительно ли были виноваты компилеры, или это всё глюкавый ОпенГЛ-движок ;)

Ещё я забыл упомянуть, что при загрузке ХЛ-шных карт в GLQuake могут быть вылеты - если до их загрузки была загружена какая-нибудь Q-шная карта (или стартовая демка), поскольку Q-шный движок выносится, когда загружаются две разные текстуры под одним и тем же именем - например, в Q clip - это текса 64x64, а в ХЛ - всего лишь 16x16. Вот этo и приводит к вылету с ошибкой "MISMATCH". Размеры должны совпадать (сами текстуры - вроде не обязательно). В обычном winquake такого бага нет.

Ответ на оффтоп

Один из кодеров научил бету есть релизные карты и модели,
Крут! А его наработки где-нибудь доступны?

но вот бы наоборот да без кодинга
Но есть же конвертер 18-ых карт в 19-ые, который даже я юзал для создания нано-сорса и сорсо-скринсейвера. Вот с моделями да, фейл, но и в альфе, как уже убедились, без декомпиляции не обойтись...

1

Мде, хитродурие.
)) Так там ещё самый прикол в том, что у glquake одни ограничения, а у winquake - другие, и чтобы карта нормально работала у всех, их все надо соблюдать %) Вот тут почитал и про это, и про светящиеся цвета палитры. Ещё там написано, что софтварный квейк ест текстуры жидкости только 64x64, тогда как квейку из желе - по барабану (причём, в кваке имена текс жидкости начинаются со *, тогда как у ХЛ - более удобный ! - впрочем, кваковские текстуры GCFScape'ом-то и не вытащишь нормально, хоть это и возможно после смены версии BSP с 29 на 30 в WinHEX - но вытащенные в результате битмапы, если и извлекутся нормально, будут выглядеть некорректно, поскольку информации о палитре-то нет; с другой стороны, удобно, когда есть уже полностью подготовленные, поименованные как надо тексы и остаётся тупо перетащить их в Wally...). Ну и ещё всякие тонкости.
Только что поискал там и вспомнил - текстуры, которые имеют одинаковое имя, разрешение, но сами по себе разные, не вызывают вылета, но зато текстуры с повторяющимися именами не загружаются. Т.е., если на карте DM1 были стены с текстурой металла с названием WALL1, а на DM2 - кирпича, с тем же названием WALL1, то при загрузке карты DM2 после DM1 получим стены из металла вместо кирпича... Очевидно, что это фича, а не баг, ведь это оптимально, когда текстура, которая уже загружена, не загружается повторно при смене карты, и повышает загрузку игры (всё-таки, 96-ой год). С другой стороны, Кармак мог бы подумать о том, чтобы таких дублирующихся текстур вообще не было, используя текстуры из одного WAD-ника всеми картами, вместо вшития одной и той же текстуры в кучу bsp-шников.

(ну не сваливать же в бин\ все!)
Мне, к слову, вообще не нравилась эта вот фича Вэлвовских ССДК с папкой bin, в которой лежит вообще всё. Эту модель даже переняли на КС-маппинг при подготовке неофициального ХЛ1СДК. У меня для ХЛ-маппинга для каждой программы своя папочка.
Однако, после того, как подготовил урезанную бету со встроенным СДК в "секретах", всё-таки, не могу сказать, что такой метод совсем убог. В чём-то это удобнее, когда всё сразу лежит, и не надо особо морочиться с настройкой путей и т.д. Правда, только если файлов не очень много.

скомпилить с4а1 из релиза (первая карта Зена)
А исходник-то откуда? Декомпиленный, из ХЛ1СДК, или из украденных паков ?

Однако qcsg мне выдал Entity text too long
На карте должен использоваться только один вадник. Насколько я помню, у меня из-за этого была такая ошибка, вот так с ней боролся, даже писал здесь об этом.

Типа, 255 на карту, например?
Я не знаю, вот у релизной ХЛ ограничения следующие:
1024 точечных энтити
400 брашевых
Однако, это ограничения компилеров (ZHLT). В самой игре есть ограничение на 512 моделей, и моделями считаются не только те модели, что .mdl (а это уже считай - и оружие, и костюм, и модели игрока/ов, а если карта сингловая - то прибавь ещё и нпц... сделав нано-халфу, мы уже установили с вами, что абсолютный минимум моделей, юзающихся в ХЛ - 74 штуки), но и брашевые энтити (т.е., ограничение в 400 у ZHLT чаще всего можно даже не брать в расчёт, поскольку куда вероятнее добраться до ограничения в движке - по крайней мере, у меня было только так). Это, пожалуй, самое баттхёртное ограничение движка %( Можно бороться, объединяя одинаковые по типу энтити (e.g. func_wall'ы) в одну (и не забывая по Alt-P в хаммере переходить к образовшимся "пустым" энтитям и удалять их) - таким методом я создавал свою первую ненубскую карту "hq_firstblood" [доступна для ХЛ, КС, Half-Quake... Причём, у ХЛ и КС разное кол-во использующихся моделей, а значит, и кол-во моделей, которые могут присутствовать на карте, тоже разное; а если б я делал эту карту под ОФ, то вообще бы пришлось убиться об стену :D ].

Гм, ну так в СВ тоже иногда геометрия пропадает, хотя намного реже.
Ну так вот, судя по моим опытам с амфитеатром, СВ-двиг сам по себе глючный, и эта его глюкавость тянется из кваки. ОГЛ, как минимум, глючит меньше, а в тех глючках, что есть - не исключена и вина компилеров.

тот видео (вроде) тутор по добавлению нужного кода в Квейк, чтобы он брал 30-е карты ХЛ
Насчёт видео не знаю, но я давал ссылку на тему с таким тутором в Баре:
http://forums.inside3d.com/viewtopic.php?t=1358
Имей в виду, что это именно что basic поддержка - освещение будет лесенкой, как на моих скринах выше, там в теме есть куча постов с подобными скриншотами.

1

Странно, очень странно... Скинь исходник мне, давай погляжу, может, соображу чего...

edit
Ещё забыл упомянуть, что у релизных компилеров есть ограничение на размер entdata (т.е. кол-во байт, отведённые на описание энтити), но он довольно большой, около 512 кб.

edit2
Можно увидеть статистику карты, добавив к компилерам альфы ключ -v (-verbose для qrad), но она, к сожалению, не выводит ограничения.

edit3
Ограничения релизных вэлвовских компилеров:

1

поиграл в эту альфу
Ух ты! И как тебе это удалось, лично я так и не понял, как в неё вообще можно "играть" ))

её бы просто в асфальт укатали,и клеймо шлак десятилетия
Не забывайте, что это всё-таки, во-первых, "альфа", а во-вторых - журналистское превью, фактически, не более чем техдемо, урезанное по самое некуда. Цель этого билда - продемонстрировать технические возможности движка, не более. Если бы даже Вэлвы решились выпустить игру в этом году, то они бы позаботились о наличии адекватного скилла и геймплея (имхо, за пару месяцев вполне реально, особенно учитывая, насколько больше работы им пришлось проделать за последующие полтора года, чтобы выпустить полноценную ХЛ). И получился бы просто очередной шутер, чуть-чуть усовершенствующий предыдущие технологии.
Но да, если бы она вышла именно точь-точь такой как в лике, то это было бы ужасно)) Но альфа - это, на мой взгляд, и не игра вовсе, поэтому такого произойти не могло.


______________________________________
Кто-нибудь тестировал работоспособность и функциональность альфашных энтити? Вот небольшая тестовая карта: download (440 KB), я создал на ней почти все брашевые и много точечных энтити - из тех, что были в фгд, другие (список которых был вытащен юзером с фейспанча) опробую потом. Описывать пока ничего не буду, лучше самим посмотреть, чем читать многобуквенное описание, тем более, исходник в комплекте (т.к. формат .map, то его можно открыть и читать блокноте - энтити расположены в конце файла). К сожалению, карту тянет только engine.exe (большое разрешение вроде не вызывает проблем), enginegl вылетает прямо перед запуском (есть кандидат на место виновника - скорее всего, это большая дверь между двумя комнатами - в софтваре она тоже может послужить причиной вылета, так что лучше облететь её ноклипом), но в принципе, для тестирования энтити рендер не имеет значения.
Перед запуском в альфе рекомендую погонять карту в релизном халфе, для сравнения (в нём карта не вылетает, независимо от рендера).
Чтобы узнать список совсем нерабочих энтити, используйте параметр -condebug - он работает и в альфе, и в процессе создаст дамп консоли - файл valve/qconsole.log. Ну или смотрите прямо в консоли, PgUp/PgDn в помощь.

1

Запилил новую тестовую карту, на этот раз с недокументированными в фгд энтитями (на основе того списка от юзера с фейспанча)
К сожалению, ничего особенного там не нашлось: сайклеры, монстер_эльенслэйв (он без А.И. совсем, тупое мясо с серой кровью), бойд (два типа, но один невидим), танцующий робот, монстры и энтити для скриптовых сценок, и ещё пара не очень понятных энтити - item, john_train, train_info, trigger... Просто наличия имён энтити недостаточно, узнать бы где-то валидные параметры, чтобы заставить их хоть как-то работать.
Алсо, trigger_monsterjump (наследие кваки) работает 8)
Карта при запуске потребовала недостающих моделей, разрешил это дело копипастом, поэтому, чтоб не засорять альфу этим мусором, засунул всё в pak0.pak. Скачать карту с исходником и вадником можно по этой ссылке: download (460 KB). Кроме этого, в архиве лежит полностью переработанный FGD-файл, из которого убран весь кваковский мусор, добавлены все недокументированные энтити. Кроме того, список энтити отсортирован по алфавиту (кроме monster_cine_ которые указаны после обычных монстров), и организована цветовая дифференциация штанов. Ну и ещё пара мелочей, например, добавлены специфичные для ZHLT параметры и light_environment для компиляции карт с ZHLT. Кроме того, я не уверен, будет ли работать fgd-шник с альфашным ворлдкрафтом.
FGD можно стянуть отдельно (правый клик-->"сохранить как" должно сработать).
Ну и раз уж карта и фгд ориентированы на компиляцию релизными утилитами, то дополнительно положил тулзу под названием QVER.EXE. Эта кваковская утилита меняет версию карты, достаточно составить батник вида qver map_name reg. Тогда на выходе получится карта 29-ой версии, которая будет запускаться в альфе. К сожалению, программа досовская, так что на моей 64-битной винде она не заработало, приходится юзать DOSbox и не забывать про формат 8.3.
Утилиту тоже можно скачать отдельно.

Подробно описывать карту пока не буду (да там особо и нечего, принципе), зато я составил описание первой карты и сделал сравнительные скриншоты альфа/релиз - подробности в спойлере ниже:

xp_enttest

Карта представляет собой три помещения - условно "красное", "зелёное", "синее". В красном появляется игрок, здесь большая часть брашевых - двери, платформы, крутящиеся штуки и т.п. - и много точечных энтити, большая часть которых не работает. Подробнее о нерабочих энтити можно посмотреть в логе, который я получил, запустив альфу с -condebug.

Can't find proc: item_book
Can't init item_book
Can't find proc: item_cells
Can't init item_cells
Can't find proc: item_rockets
Can't init item_rockets
Can't find proc: item_shells
Can't init item_shells
Can't find proc: item_spikes
Can't init item_spikes
Can't find proc: item_health
Can't init item_health
Can't find proc: env_spark
Can't init env_spark
Can't find proc: light_fluoro
Can't init light_fluoro
Can't find proc: light_fluorospark
Can't init light_fluorospark
Can't find proc: light_globe
Can't init light_globe
Can't find proc: light_flame_large_yellow
Can't init light_flame_large_yellow
Can't find proc: light_flame_small_yellow
Can't init light_flame_small_yellow
Can't find proc: light_flame_small_white
Can't init light_flame_small_white
Can't find proc: light_torch_small_walltorch
Can't init light_torch_small_walltorch
Can't find proc: air_bubbles
Can't init air_bubbles
Can't find proc: func_dm_only
Can't init func_dm_only
Can't find proc: func_door_secret
Can't init func_door_secret
Can't find proc: func_forcefield
Can't init func_forcefield
Can't find proc: env_bubbles
Can't init env_bubbles
Can't find proc: env_bubbles
Can't init env_bubbles
Can't find proc: trigger_secret
Can't init trigger_secret
Can't find proc: trigger_camera
Can't init trigger_camera
Can't find proc: info_intermission
Can't init info_intermission
Can't find proc: info_intermission
Can't init info_intermission
Can't find proc: info_intermission
Can't init info_intermission
Can't find proc: info_intermission
Can't init info_intermission
Can't find proc: trigger_secret
Can't init trigger_secret
Can't find proc: trigger_relay
Can't init trigger_relay
Can't find proc: trigger_teleport
Can't init trigger_teleport
Can't find proc: info_teleport_destination
Can't init info_teleport_destination
Can't find proc: env_spark
Can't init env_spark

Спойлер

Как видите, в основном это старые кваковские энтити, которые, конечно же, стали не нужны новой игре. Удивительно, но даже телепорт убрали! (в релизной ХЛ, он, конечно же, работает нормально). trigger_camera и trigger_relay тоже нет. Причём, что странно, в фгд эти энтити - брашевые, а не точечные. Но при этом, по крайней мере реле таки работает и в релизной ХЛ, вот камера чего-то не захотела...
Интересен тот факт, что ZHLT не проигноировали кваковские light_ энтити (по крайней мере, не все), а просчитали освещение и для них (возможно, это произошло благодаря параметру _light, который присутствует во всех этих энтити) - об этом свидетельствовало мигающее освещение в комнате (позже я заменил его, чтобы не раздражало, оставил только одному Slow pulse, noblack), и вообще, очень высокая яркость помещения, из-за которой пришлось убрать часть обычных light'ов. Однако, я настроил цвет для всех этих источников, и что-то цветного света не видно (хотя есть пара пятен света возле крутящихся иксов)... Может, слишком малые яркости поставил. Тем не менее, hlrad отчитывается именно о 35 источниках освещения, а не только о 28 light и light_spot'ax (светящиеся текстуры здесь не использованы).

Скрин красного помещения:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825253/

Пирамидка на скрине из альфы, которой нет на скрине из ХЛ - это func_glass (который от func_breakable в альфе не отличается практически ничем - даже выбор материала в breakable практически ни на что не влияет, звук тот же, хотя осколки всё-таки меняются). Серая штука слева - func_friction (имитирует скользскую поверхность, в альфе эффект кажется более сильным). Цилиндр - func_door_rotating, дерево - func_illusionary, металлическая балка вверху - тоже. У дерева текстура с синей маской, у балки - с чёрной, соответственно выставлены режимы Solid и Additive, но ни тот, ни другой нормально не работают. В опенгл ситуация может быть другой, но текстуры травы с маской на amphitheatrum тоже отображались некорректно - маска была чёрной.
Белый параллелепипед под деревом - это func_pushable, но в альфе он не двигается...
Зелёный браш отмечает местонахождение лестницы.
Крышка вентиляции - func_breakable, разбивается только по trigger_once (корректно работает в альфе).
Непонятно откуда взялось вот это жёлтое пятно:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825254/

Зато лямбда, которую я нанёс как infodecal, отсутствует (наверное, зря нанёс на дверь).
Ещё скрины:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825255/

За большими ржавыми плитами (это "двери", они разойдутся, если прикоснуться к ним) прячется кнопка на подставке - у кнопки стоит флаг на искры, и как ни странно, они присутствуют в альфе, хотя и выглядят примитивно. Нажав на кнопку, запустите мульти_менеджер, который запускает маятник (чёрный канат), разбивает большой жёлтый func_breakable (у него стоит режим Color и настроена полупрозрачность), заставляет крутиться буквы X X X (это func_rotating), и запускает func_train сзади:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825259/

При этом в альфе func_train, ударясь об стены, издаёт громкие страшные звуки, источник которых я не мог найти, пока не догадался проследить за движениями платформы. Звук, похоже, настраивается в свойствах трейна.
mm вполне работоспособен в альфе (впрочем, это и на амфитеатре было ясно, ведь там используется и mm (запускает звуки, которые, впрочем, не находит), и multisource (выстрелы по кнопкам открывают плиты внизу)), да и всё остальное тоже - жёлтый браш разбивается, и, надо заметить, его обломки очень похожи на релизные:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825257/

Провод-маятник начнёт раскачиваться, но его движения резкие, а не плавные:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825258/

Ротатинг неотличим от релизного.
Ещё странно, что кнопка почему-то движется в альфе после нажатия, хотя я так настроил Lip, чтобы движения не было (флага Don't move в фгд не было, хотя, возможно, что он был просто незадокументирован).
Чтобы покинуть красное помещение, нужно повернуть крутящийся рычаг:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825260/

В альфе он выглядит и действует так же, как и в релизе.
Зелёное помещение представляет собой маленькую комнатку с бассейном из кислоты (сделана брашем, не фанк_ватер, но внутри него находится триггер_хёрт), и, в принципе, в нём не планировалось ничего интересного, кроме функции буфера между красной и синей комнатой. Выход в синюю комнату закрыт momentary_door, которую нужно открывать momentary_rot_button - т.е., дверь, которая открывается не сразу по нажатию на рычаг, а постепенно, пока игрок крутит вентиль/двигает рычаг, как только отпускает - дверь начинает закрываться (регулируется отдельным флагом). В альфе эти энтити хоть и присутствуют, но, походу, вообще не работают - попытка поюзать рычаг приводит к смещению рычага и двери на миллиметр, после чего те сразу возвращаются в исходное положение, а затем вновь возвращаются на тот же миллиметр пути - и снова в исходное. Попробовал даже ввести +use в консоль - эффект тот же. Более того, если подойти к двери и прикоснуться к ней, игра вылетает! Возможно, в этом же кроется и причина вылета карты в enginegl.
Скриншот зелёного помещения:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825261/

И тут вы видите ещё одно отличие. В альфе освещение почему-то ну очень тусклое. Технически, освещение реализовано тремя лайтами, находящимися под лавой и тремя лайт_спотами над лавой. Яркость у них маленькая, по 64 у каждого, возможно, всё освещение в релизе даёт яркая кислота (особое отношение ХЛ к жидкостям?). В софтваре альфы поверхность жидкости даже не анимирована...
Под поверхностью кислоты вообще мрак:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825262/

Но только не пытайтесь запрыгивать туда сразу, если делать это без чита god - убивает сразу, хотя в релизе, как и должно быть, здоровье отнимается долго, постепенно (Damage всего лишь 4 HP/sec).
Крышку вентиляции с прозрачностью можно разбить (она глубоко посажена, поэтому лучше делать это подствольной гранатой), однако при попытке залезть туда выведется надпись:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825263/
http://pix.playground.ru/278556/53104/825264/

И экран начинает мелко дрожать, как будто Иван раскачивается из стороны в сторону с высокой амплитудой. Тем не менее, забраться туда и выбраться из вентиляции всё-таки можно. Проблема возникает из-за trigger_push'ей, которые находятся внутри вентляции - в релизе они работают как надо, а вот в альфе...
Третье, синее помещение располагает триггером для смены музыки где-то над сломанной лестницей. Что интересно, при рестарте карты трек не заглушается, хотя в релизе игра снова получает номер трека из ворлдспона и глушит её, т.к. первый трек - не CD-аудио.
//к слову, кто ещё не знает, то, чтобы сделать привод первым в системе (иначе альфа не подхватит CD-музыку), надо просто присвоить ему букву, стоящую в алфавите левее, чем у остальных приводов в системе. Тогда программно отключать остальные приводы (как я по незнанию делал раньше) не понадобится.
Скрин синего помещения:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825265/

Вода в альфе, опять-таки, темнее, как и всё помещение в целом (вряд ли к этому причастна настройка гаммы, поскольку игра запускалась в окне, да и на скриншотах изменение гаммы как правило не отображается).
Также вы можете заметить, что по-разному выглядит жёлтая штуковина на стене. В релизе её отображение несколько глючит на большой дистанции, зато она полупрозрачна (режим Texture), а вот в альфе прозрачность куда-то девалась:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825266/

При том, что в красной комнате func_rotating, func_wall и func_breakable с режимами Texture и Color отображались как надо.
Если подойти к этой штуковине, загорится лампочка возле неё (trigger_multiple), также по дороге должны активироваться брашевая камера (не работает ни где) и разбиться невидимый деревянный breakable - его активирует trigger_relay, который альфа "забыла".
Если нажать на обе кнопки, стоящие под стеной, плита вверху опустится вниз. Кнопки активируют multisource, т.е., нужно обязательно нажать их как можно быстрее, чтобы они были активированы одновременно. Работает и в ХЛ, и в альфе.
У левой стены находится триггер и экран-кнопка, после активации которых по идее должны включаться/выключаться искры, но в альфе их (env_spark) нет вообще:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825267/

Кроме того, здесь же решётка вентиляции, в релизе она с помощью пушей должна вытолкать игрока в красное помещение, а в альфе в неё даже забраться нельзя:

http://pix.playground.ru/278556/53104/825268/

Вот и вся карта. Из странностей в самих энтитях отмечу, что флаги Not in Easy/Medium/Hard/Deathmatch - нерабочее наследие кваки (по крайней мере, после deathmatch 0+restart и смены скиллов+restart изменений мною замечено не было), а в триггерах появился странный параметр Style, назначение которого я не могу понять (по дефолту установлен в 32) - ничего похожего в релизной ХЛ нет.
Ну и разумеется, стоит отметить, что даже рабочие энтити имеют меньшее кол-во настроек и опций по сравнению с релизом, что ожидаемо.

1

Можно поменять версию и открыть ripent'ом/GCFScape'ом, или даже просто в блокноте открыть, но нет, я пока не смотрел, харит. Меня больше интересует вагончик Кармака (опытным путём установил, что ему нужен оригин-браш, но это всё, на что меня хватило, он тупо крутится на месте, вместо того, чтобы ездить между предложенными ему паф_корнерами), итем, просто триггер и пр., не уверен, есть ли они в альфашных картах, и будут ли работать нормально вообще, тот же слейв, раз в нём нет A.I., скорее всего, потому и отсутствует в фгд... Некоторые сайклеры (которые вставляют модели неправильных версий) тоже работают некорректно, на их месте находится пустая непроходимая область...
В плане энтити альфа ну очень сыра.

1

А это что? То же, что и -software? Прально, оно и не должно работать, для разных режимов разные экзешники.

В ХЛ1 -sw это да, сокращенное -software, а в ХЛ2 превратилось в start windowed.

Не, не прокатывает с софтваром. Из системы изменить цветность нельзя (в списке поддерживаемых режимов только 32 бита), а утилита не работает - пишет an invalid set of flags was passed in. Ну ладно. Зато без -listen 8 появились все монстры, теперь и поумирать можно.

1

Походу, комп слишком новый)) В этом случае остаётся только виртуализация или эмуляция.
Команда gl_texturemode, кстати, в Альфе тоже работает.

А вообще странно, ведь квака софтварная у тебя на фуллскрин запускалась? Правда, работала медленно...
Впрочем, софтварная квака, по-моему, вообще в режиме 256 цветов работает — там же палитра одна-единственная на все текстуры (ну, она ещё переключается для эффектов всяких), в отличие от ХЛ и альфы.

// а разрешение на другое меня не пробовал? 800*600*16, например, вдруг прокатит

1

абдуль поиграл в эту альфу и обматери её,реально выйдя бы такой игра её бы просто в асфальт укатали,и клеймо шлак десятилетия

-4