на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Hammer Editor

В этой теме задаём вопросы и получаем ответы по Hammer Editor, редактору карт для игр на движке Source.

FAQ

В: Какие программы нужны для того, чтобы я мог создавать свои уровни?
О: Тебе нужен SDK. Если у тебя есть Steam, то ты можешь скачать его прямо на вкладке "Инструменты" (~1Гб). Если же у тебя пиратский Half-Life 2, то тебе придется обойтись пиратским Revolution SDK.target="new">SDK.gcf для Star-Steam, Semi-Steam или другого ломанного клиента. Но все же помни, что пиратские сборки игр и программы от Valve у нас не приветствуются, так что если есть денежные средства, то не поленись, сходи в магазин и купи лицензионку. Сэкономишь и нам и себе нервов. Если же по каким-то причинам не можешь, то так уж и быть, качай Revolution SDK.

В: При запуске появляется сообщение о том, что необходимо настроить его.
О: Если у вас лицнзионный Стимовский SDK, то настройка не требуется (за редким исключением). Но помните: вы не сможете запустить редактор карт в SDK, пока не запустите соответствующую игру, под которую будете маппить! Если же у вас пиратская сборка SDK, то о его настройке можно почитать тут.

В: Где найти туторы по маппингу?
О: Необходимые туторы по маппингу можно найти на сайте www.source-inside.ru. Статья о том, как создать свою первую карту, находится здесь. Также обязательно почитайте этот FAQ, поверьте, он вам очень пригодится!

Данный FAQ находится в разработке, помочь можно, написав мне в лс.

v1.0

(Спасибо Binocl за FAQ)

Комментарии: 731
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Есть ли какой то способ автоматически подогнать ее или только вручную смещать каждую текстуру на полигоне?
Жаль, три месяца прошло. А так, лично я в хаммере 3.4 выделяю полукруглые фейсы, отмечаю флажок "передвигать как одну" (или как там оно, уже забыл, как хаммер выглядит, блин) и делаю Fit / центровку / или что-там-мне-надо... Минус - это работает не всегда нормально, если у меня кольцо или цилиндр, и надо натянуть одну текстуру, то без геморра не получится, т.к., напр., с одной стороны текстуры натягиваются как обычно, а сдругой - "зеркально", т.е., надо выделять обычную и зеркальную стороны отдельно.
//не знаю, подойдёт ли это для ССДК

Dr.Salawat
ССДК стимовский? У меня для тебя плохие новости... Тебе придётся качать и разбираться с пиратским, потому что, по имеющимся у меня сведениям, Стимовский ССДК сейчас не работает как надо, нужно ждать, пока починят //если починят вообще

1

А разве урон вортов там есть? *глянул скилл.кфг* Хотя есть!

// Vortigaunt
sk_vortigaunt_health "100"
sk_vortigaunt_dmg_claw "10" - "когти"
sk_vortigaunt_dmg_rake "25" - ХЗ, но тоже ближняя.
sk_vortigaunt_dmg_zap "50" - "молния"
sk_vortigaunt_armor_charge "30" - вортигонт как зарядник))

0

Нет-нет, этот пример я бы не привёл, он неудачный, потому что это отдельный мод, со своими dll, я уточнил, что пишу про набор сингл-карт, т.е., юзающий только dll игры.

0

Ещё вопрос, как можно сделать где-то за картой комнату где будет чё-нить происходить и поставить камеру, а всё это будет отображаться на каком-нить экране (типо как вещание Брина или камеры в цитадели)?

0

Это не тебе ли я кучу ссылок давал?
Читай http://www.source-inside.ru/index.php?id=87
http://www.source-inside.ru/index.php?id=98
это ж основы!

0

простыве провода на столбах
я не пойму этот keyframe_lope, эти провода между собой не соеденяются и в каждой ентити надо указывать следующею точку, но ведб конец должн быть

0

Когда-то в одной из карт видел func_rotating , но в hammer editor я не могу найти такой предмет . Его вообще можно создать?

0

А как настроить пиратский Revolution SDK? В той ссылке что дана ничего нет.

0

В той ссылке что дана ничего нет.
Там есть, только что проверил.

Когда-то в одной из карт видел func_rotating , но в hammer editor я не могу найти такой предмет . Его вообще можно создать?
Это брашевая энтить. Читай туторы.

0

Уже с настройками разобрался.
Теперь незнаю как выделять предметы.

0

Мышкой. Левой кнопкой.
http://www.source-inside.ru/index.php?id=92

0

Теперь незнаю как выделять предметы. -мыхой. тока справа не забудь выбрать инструмент мышь,шо самый верхний

sk_vortigaunt_dmg_rake "25" - ХЗ, но тоже ближняя. - ну какбе у ворта есть 2 ближних атаги: 1 рукой и 2 руками

0

game_text не поддерживает русский шрифт. как заставить?

0

в поле геймтекст, ты лиш записываеш, что карта сдесь должна вывести строчку с именем "preved"
игра, когда карта посылает запрос на строчку "preved", проверяет какой язык стоит в игре, и смотрит в соответствующем файле локализации
так, если стоит английский язык, игра загрузит из английского файла эту строчку:
"preved «hello!»"

а если стоит русский:
"preved «превед!»"
на экране соответственно отображаться будет "hello!" при английском языке и "превед!" на русском

в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню

0

в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню
Вроде в папке resource лежат? Там есть субтитры, названия глав, меню и прочее...

0

Угу есть. Кто-то там переживал, на каком языке делать СХ - на обоих, значит. А посмотреть ссылку можно, открыв любую декомпиленную карту из ХЛ2 и найдя game_text.

0

Веталь555, как и где ты этот скрин сделал?!

0

ну в общем это я переделывю свой destiny. после компиляции то что я делал на старом процэ - всё черно-белое
однако что построил на новом системнике выглядит нормально
в самом редакторе всё отображется правильно.
да ещё недавно обнаружил что в самой хл2 вся физика стала невидимой.. вот

0

Подскажите пожалуйста, как можно упростить карту, чтобы она быстрее компилировалась, да и меньше ресурсов занимала? Я еще не очень хорошо освоился с картостроением.

0

http://source-inside.ru/index.php?id=108
http://source-inside.ru/index.php?id=102

Второе существенней, но если ты осилишь...

0

может у кого было такое как на скрине выше?

0

Спасибо Binocl. А вот еще вопрос - надо мне сделать поручни для лестничного марша, но ,думаю, создавать их из брашей слишком осложнит карту. Может есть другой способ, более правильный?

0

Смотря что ты понимаешь под "создать из брашей".

0

Поручни сделал по такому же принципу как и стены, крышу, лестницу. А правильно как?

0

Ну ты их сделал func_detail'ями, надеюсь?

0

Нет. Т.е. их надо сделать func_detail'ями, да?

0

http://rvanhoorn.ruhosting.nl/optimization.php?chapter=intro
Читай! :)

0

Cave Johnson, проще говоря, func_detail не обрабатывается при компиляции vvis'ом, так что сэкономишь и время, и ресурсы на карте. Просто делай ими только мелкие обьекты - к примеру, оконные рамы func_detail, а сам дом обычным World

0

толи посли последнего обновления, толи ещо после чего.. пару месяцов назад точно всё работало и было наместе

хамер перестал отображать текстуры из папки materials/models/, а оттуда некоторые текстуры используются для карты, и выбор с той папкой гораздо богаче
вопрос, как вернуть отображение текстур из моделз? в окне материал браузера хамера ничего ненашол

0

Попробуй запустить Хам под другую игру и копирнуть ресурсы в соответствующую папку (например, еп1 - episodic/materials/models)

0

Cave Johnson
хмм... её там не что по форме вырезов не пересекает? попробуй сделать перила заного снуля

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Спасибо вам. Вы мне очень хорошо помогаете. Ещё такой вопрос: объекты двигаются по сетке, и некоторые не получается выровнять и соединить друг с другом. Например делаю лестницу вертикальную, а конец её (такой завиток или закругление на конце) вот в половину юнита не совпадает.

Как мне их соединить?

0

кнопки [ & ] изменяют размер сетки.Также можно во вкладке map снять параметр snap to grid ,но не советую подгонять в ручную.Лучше сделай сетку поменьше,а там все само собой пристыкуется.

0

Сетка и так самая маленькая. Попробую вручную.

0

Самая маленькая сетка шагом в 1,тоесть тоже,что и с отключенной сеткой.А лестница номально пристыковывается с 16ти.
И воообще еще один совет.Мапы все делай по сетке.Тогда все будет нормально вставать.

0

Я и так делаю по сетке. И Shift применяю. Но вот на лестнице так не получилось.

0

это далеко не самая мелкая сетка, если только ты не отключил вообще её показ

0

Cave Johnson
Запомни, архитектуру всегда делай по сетке. Иначе будут проблемы.
В данном случае это ж элементарно. Инструмент Vertex Tool и засовываешь нужные вершины в одну точку.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Я всё делаю по сетке! Но, лестница же является "prop_static" она имеет размеры некратные юниту

и никак у меня не получатся верх лестницы состыковать с низом лестницы. Я всяко копировал и втавлял, и никак эта верхушка не состыкуется. Valve как-то же состыкуют?

0

Во-первых: игрок этого явно не увидит.
Во-вторых, используй "alt"

0

попробуй подвинуть не верхушку, а саму лесницу, она могла неправильно встать
а ты уверен что у валв тоже нет милимитровово зазора с обратной стороны лесниц?

0

У меня почему-то стыковка произошла идеально, без всяких подгонок.
Может ты другие модельки использовал?

0

Я вам не надоел со своими вопросами? :)
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.

0

1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
Посмотри как это сделано у вальв.
Обычными брашами.

2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
Проп_динамик можно динамически шевелить. (Припарентить к чему-нибудь, напр, к func_door и шевелить)
Также его можно спрятать. Он играет анимацию.

0

Действительно, Valve делают воздуховоды из брашей. А длиномерные браши, колонны, столбы почему-то делают как func_detail.

0

А зачем столбы брашами? Они ж порежут пространство на лифы, тем более в таких количествах.

0

функ детаил нужен для оптимизации
на соурс инсайде про оптимизацию хорошие статьи

а ещё проп статик обтрасывает лайтмап тень при компиле врада, а проп динамик может проигрывать анимации

0

проп динамик может проигрывать анимации
я ж это написал?

0

prop_static - статичная модель, используется просто как само существование модели на карте)

prop_dynamic - динамичная модель, используется при необходимости включения/отключения отображения на карте (outputs enble/disable), анимирования (при поддержки анимаций самой моделью) (outputs setanimations [naem_animation]. Также возможность parent'а (привязывание к другому prop'у или брашевой ентити. Само наличие key name у prop_dynamic позволяет совершать различные действия, такие, как респавн с помощью point_template и пр.

prop_physbox - практически тот же самый prop_dynamic, только еще наличие физики, как понятно из названия. Обратите внимание, что не все модели имеют поддержку prop_physbox! Для того, чтобы уточнить эту информацию, необходимо открыть модель в Model Browser (Обозреватель моделей), и посомтреть на последней вкладке свойства модели.

0

prop_physbox
Ты перепутал с func_physbox :)
А имел в виду, конечно же, prop_physics.

А ещё есть prop_ragdoll. Это тоже самое, что и физикс, только с рагдолльной (более сложной) физикой. Используется для трупов людей и монстров, матрасов и проч.

0

Мягко говоря, где каждая часть тела (забыл, как называется в 3д-моделировании) имеет собственную систему анимации, независимо от общего положения модели и обладает своим уникальным физическим свойством.

0

делаю мод, делаю на движке ер2, и столкнулся я с такой проблемой. неуверен конечно что дело в картах, подозреваю что какой-то ляп в коде, но всё же спрашиваю. может ли кто-то объяснить невменяемое "затекстуривание" пространства при включении фонарика???
без фонаря
с фонарём

ЗЫ извиняюсь за эпическое разрешение оригинальных скринов, из своего телевизора при скрещивании с хл я выжимаю максимум...

0

Всё нормально.Или я что-то не понимаю?
ЗЫ скрины обычные.Бывали и поипичней.

0

если приглядеца то можно заметить что на втором скрине с фонарём в потолок комнатки слева видно небо, которое там отсутствует на скрине без фонаря, привожу другую пару примеров
без фонаря
с фонарём

0

Это не баг, это фича.Можно сделать типо"посветите фонариком чтобы увидеть что за стеной":)

0

был такой глюк в еп1.. начался внезапно, прекратился внезапно
попробуй понасиловать хамеры и хлы разные, позапускать в фулскрине/окне при разном разрешении, может само пройдёт.. настройки попробуй покрутить

0

пофиксено путём добавления на карту 3д скайбокса... но всёравно раньше таких глюков в ер2 не было..

0

Это скорее всего что-то с текстурками (настройками, я не текстурщик, хз). У меня было один раз, когда я поставил на стену текстуру, не предназначенную (семантически:) ) для этого. Только там наоборот - с фонариком было видно, без фонарика видно насквозь. И сообщения в консоли насчёт лайтмапов. (а когда я надел костюм, там такие глюки начались...)

0

хм, щас тогда проверю являются ли мои скайбокс-текстуры понастоящему скайбоксными))) вернее, пристуствует ли в их .вмт такой параметр

0

Да не, обычный баг. Исправляется пересозданием брашей. Вот попробуй.

0

Я примерно с такой же проблемой недавно сталкивался, двигло ep2 использовал, всё стало работать, после пересоздания брашей.

Я ещё и вопросом! У меня во время тестирования карты, после нескольких шагов, высвечивает: "Too many verts for a dynamic vertex buffer (33007>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE". Я лишь понял, что проблема с vertex buffer, т.к. он привышает допустимое значение dynamic, как избежать ошибки?

0

утебя очень нагруженая карта? много моделей, брашей?

0

Хм... Как сказать... )))))))))))
Не больше, чем на картах Valve. =)
Может есть фишка в хаммере, которая разгружает неактивную часть карты? =)

0

нету.. а жаль..
почитай статьи по оптимизации карт, если нет - сокращай количество брашей
вообще, можеш попробовать скопировать карту, и на копии поиздеваться с маштабным удалением, хоть посмотриш насколько сильно превышен лимит, вообще судя по ошибке думаю процентов на 3-7

0

Ок, посмотрим, что на сей раз скажет карта...

0

http://cs-mapping.com.ua/tools/rev_sdk/CSMSourceSDKSP4Setup.exe
вышел CSM Source SDK SP4!почитать о нем можно тут
внимание, для скачки необходима регистрация

0

Ошибка с дисплейментами у меня была)))))

0

Что нового в сп4? Превращать НПС в регдолы и обратно, дисаблить/энаблить дисплайменты, динамическая смена скайбокса, статический фонарик :D, trigger_only, env_chip, logic_R, logic_C, logic_VD... Есть там это? XDD

0

Ага щас! Поддержка Orange Box, хватит с тебя.
Ну и куча новых сторонних утилит.

0

Поддержит ли движок высокополигональные карты?
карта высокополигоанальной быть не может. может быть только высокополигоанальные модели и текстуры с ахрененным рарешением. как я помню у соурса есть ограничение на полигоны в модели, но я думаю что это ваще не в тему и ваще я мудилололололо

0

Там требуется регистрация.

И ещё - это правда, что он весит 25 метров?
А чё?

0

25 метров?
Это даже для модема мало.

0

"Превращать НПС в регдолы и обратно"
?!

"карта высокополигоанальной быть не может."
можед, накосяч с брашами, создай ракерные лесницы, тыщи колон торчащих из стен, при компиле будет такое количество разрезки геометрии на полигоны, что утебя будет тормозить даже пауза
но термин всёравно употреблён неправильно

"sp3 - 25, sp4-163мб, Поддержка Orange Box, и куча новых сторонних утилит."
нехилая куча выходид)

0

Те же сказали все... А вот модели в Сталкере, я слышал, многополигональные, так что Сурс будет порядком выносить, но если машина досталась не от Ельцина, когда он сбегал за границу, то будет норм...

0

хмм, я думаю нужно порезать карту сталкера на подобъекты, многое заменить воссозданой брашевой геометрией, а особо мелкие фигулины оставить моделями, тогда можно и переконвертить будет

0

на что? конвертор из сталкера в соурс? импортер моделей сталкера в макс ищи на сайтах сталкера (обязательно неофициальных, на официальных не выкладывают жызненоважные для модинга файлы) а конвертор в соурс есть на Valve Developer Community

0

http://cs-mapping.com.ua/tools/rev_sdk/CSMSourceSDKSP3Setup.exe
Ты сам знаешь.
Зарегистрируйся и качай, ё-моё, неужели это так сложно?

0

Люди, слушайте, немного не по теме, но всеё-же, короче как в VTFEdit сделать анимированую текстуру? пожалуйста помогите, очень надо!

0

точно непомню, но нужно десяток тга кадров именнованых как texduro01, texduro02, texduro03..
клодёш их водну папку, вродебе создаёш тхт файл с описанием очерёдности кадров и их времени показа, после чего ставиш одну из галог в конверторе в втф и оно пропускает.. вот только непомню в мелочах и где это видел) хотя.. аха
кстати укогото из модеров (модеров, которые мододелы, а не модераторы) досихпор нет етого сайта в избраном? не густо, но все основы

0

Спасибо, но уже догнал, просто при импорте текстур выделить сразу все кадры, а потом в настройках импорта указать Animated Texture.

0

Делаю карту для Team Fortress 2, после компиляции возникли следующие проблемы: розовые отблески в виде квадратиков на некоторых моделях и чёрные текстуры (пятна) на стенах.

Отблески:



Пятно:


Как с этим бороться? Убрал HDR при компиляции - розовый цвет стал чуть тусклее, пробовал по разному свет расставлять - не помогло.

0

Нет, с самим редактором и игрой проблем не должно быть - у меня лицензия. Вся стена у меня сделана из одной текстурины, а при компиляции чёрное пятно появляется только в одном месте...

0

Это у тебя отсутствуют текструты бампинга, т.е. отражения... По идее, это папка shaders где-то в папке materials, но врать не буду...

0

console/buildcubemaps
отражения не построены, они делаются уже внутри движга игры, а не при компиляции карты в бсп
про нбустоту под А незнаю, покажы что утебя там в редакторе если билдкубемапс не уберёт его

0

Как я и думал команда не помогла - всё как было, так и осталось.

Немного разобрался, понял, что темные места образуются на стыках полигонов (что странно не везде, и при разной степени компиляции карты, они перемещаются):





Всёравно спасибо за помощь, дальше продолжать работу наверное не буду, т.к. взялся за редактор от скуки. Скоро есть чем заняться будет - пора обновлений для ТФ2, да и Л4Д2 скоро выйдет.

0

хмм... незнаю
а зря) карта зачотная по идее) йолочго)

0

Я покажусь *****, но пожалуйста, скажите мне, как создавать стены в Hammer'e у меня Revolution sourse SDK

0

Берёшь Block Tool, в трёх проекциях задаёшь ему нужные размеры. Жмёшь Enter.

0

кнопка на панели слева (такой серый куб) и делаеш, собственно стену. потом правой кнопкой - создать объект (на инглише будет), если тебе надо сделать комнату создаешь куб с размерами комнаты (и погрешностями на стены, то есть размер комнаты + толщина стен!)) создаешь, жмеш ctrl+h (помойму стрл+h, но точно я непомню короче - Make Hollow это называется.

вот так, вкратце

0

Я так же делать пытался. Но при компиляции они не появляются. Пробовал созбавать func_brush или что-то в этом роде, но после компиляции не текстурируется.

0

народ подскажите в хл2 ваще есть модель\декаль выключателя? (света в комнате имеется ввиду)

0

Нет. Делай сам брашем, делов-то...

0

в ксс есть настенный он-офф свичер, lightswith вродебе но поищи и просто свич и просто лайт //если тебе не необхадимо чтобы карта была без единого постороннего ресурса

0

Если че, могу в ХЛС текстурку посмотреть, там вроде есть...

0

дане, я уже в ксс нашел и вставил, спс

0

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Half-Life_2:_Episode_Two_Entities

0

Aleksey_[sic]

купи лицушную хл2 и будет тебе счастье

0

Странно, видать он добрый был)
Алекс, у тя СП3 или СП4?

0

Он не заточен под еп2, недавно вышел сп4, качай его. Хотя при желании можно и этот настроить, но зае$ешься, так что качай тот.

0

Он не заточен под еп2, недавно вышел сп4, качай его. Хотя при желании можно и этот настроить, но зае$ешься, так что качай тот.

пздц, у меня просто выбираеш из списка игру и ничё настраивать ненадо

0

Это лиц, долбоеб. Скоро сам с него буду сидеть, как тока Стим е$нется в оффлайне((

0

Binocl
ая чо незнаю чтоли? давай без оскорблений, мой пост имел другой смысл

0

У чела может инет хреновый( сорри.

0

У чела может инет хреновый
Ну знаешь ли, у меня интернет в 64кбит\с (как ты сам знаешь) и тем не менее, сижу.

0

Или Фримен всё это делает телекинезом? Тогда можно объединить кое-какие теории:
{Джимен - Фримен из другого времени}+{Джимен - замаскировавшийся советник-отщепенец}= {Фримен - замаскированный советник, уместивший свою тушу в HEV} )))

Нет, это ограничения игры.

0

Как думаете, реально ли сделать полноценную анимацию рук игрока? Т. е. чтобы рисовались руки на руле, при нажатии кнопок/дергании рычагов, при поднятии игроком объектов?
Для этого понадобится не только анимация, но и кодинг. Либо сделать так - при активировании рычага/колеса поставить воспроизведение анимации (вообще она будет как отдельная модель, в ХЛ1 все руки с оружием так, как там сделано в Сурсе я не знаю), а консольной командой ("impulse 200") убрать "обычные" руки, вернув их после проигрывания анимации. Главное, чтоб игроки не стали отбегать далеко, а то будут наблюдать свои руки отдельно от тела xD А если поменяют оружие во время всех этих процедур, то действие impulse 200 пройдёт и появятся нормальные руки xD Короче, это способ "через задницу". Но есть ещё один вариант, который часто юзается в модах ХЛ1 - камера, показывающая со стороны, она будет показывать игрока от третьего лица, хотя в принципе, и с помощью неё можно сделать так же, как и раньше, просто камеру направить на анимацию рук так, чтобы казалось, что эти действия производит сам игрок.

0

А игроков можно держать брашей. Хотя способ, конечно, х*ровый.
Поэтому я про него не написал, ставь клип-браши, не ставь - а поворачиваться можно.

ведь показываются настоящие руки, v_hands.mdl
Ну так анимацию запускает взятие костюма. А как ты собираешься запускать нажатие рычага, прокручивание вентиля? Триггером, запускающем вышеупомянутые мною приёмы. Либо кодинг...

0

Как-то хотел набрать в ведро воды ))).
Ничё, в ХЛ3 такое наверняка будет)) Кстати, а идея... *пошёл делать на форуме ХЛ3 новую тему*

0

для мест, где не требуется фиксированое положение, можно сделать дум3/прей стайл, каг чел на кнопочки пальцем тыкал)
для мест, где надо например вертеть вентили или опускать рычаги, сделать сложнее, там можно использовать фиксированое положение игрока, чтобы проигрываемая анимация была геометрически сопоставима с игроком
//но это не хамер, это модинг, хотя раком я могу сделать второй вариант, но он будет баттон стайл - один рас юзнул и пошла неконтролируемая анимация

0

"Вообще, хочется ещё, чтобы соответствующая случаю анимация была и при поднятии руками ящиков/бочек/трупов."
крысис стайл? там бы немало работы потребовалось

сначало скомпиль карту, затем запусти и сделай билд кубемапс, и когда она закончит билдить кубемапс, перезапусти карто, кубемапс вроде как сохраняются, либо в саму карту либо рядом сней в одноимённый файл

0

Ребят, даров!

При настройке ХЕ 3.5 он требует wad файл для текстур. А я че-то не могу найти его в папках ХЛ2 :(

edit: или pak файл для загрузки тектур

0

У меня сейчас СДК нет, но насколько я помню, там был файл типа NULL.wad, где-то в материалс.

0

Спасибо, но нету :(((

Короче, попробую найте в магазине лицензию. А там разберусь

0

Sima4
а там и разбираться ненадо, там просто запускаеш и всё, настраивать ничё не надо

0

где, когда игра-лицензия.??

У меня просто пират. И я жалею, что у мя пират. Игра достойна (слабо сказано) того, чтобы купить лицензию.

0

В Хаммере. Если он лицензионный, то ничего ненадо настраивать.

0

Valve Hammer Edition для HALF-LIFE 1
Качай SDK Revolution с no-steam.ru

0

Алекс, интересные у тебя глюки, у меня таких багов никогда не было о__О У меня вообще баги были, что вообще ни одна карта не хотела компилиться, причём и в Хаммере, и в ССДК %)

Я тогда в Wally все текстуры запихал в один wad под названием custom_textures_megawad ) , и весил он 140 МБ. Зато маппил со всеми текстурами.
Одна-единственная ошибка - нужно было название wad'нику из стандартных дать, тогда бы твои карты работали б у всех, у кого есть стандартные текстуры, а так будет ругаться на недостающий вадник. Вариант вшития всех текстур в карту тоже катит, но зачем дописывать лишние мегабайты текстур, если они уже есть? Либо, как вариант, создать какой-нибудь крошечный wad-ник с одной текстурой и названием, как у твоего, и распространять его вместе с картой.

0

Не понял, как бы они работали, если в стандартном wad нет всех текстур карты?
А, протупил. Тогда выход есть только один - использовать прогу ripent (или как-то так она называется) и вручную добавлять все вадники, заодно можно стереть "общий" вадник. Это займёт совсем немного времени, зато польза какая. Скачать прогу и описание работы ищи тут: http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml - раздел "компиляция".

0

Блин, у меня же Хе, а нужен СДК.
Спасибо огромное, ребят. Завтра качну :)

0

Если пир, качай СП4, он под ЕП2 заточен тоже...

0

************ ERROR ************
Token too large on line X

Что это?

0

Какое-то слово на какой-то строке слишком большое ^^

0

Какое-то слово на какой-то строке слишком большое ^^
А я думал, что Хаммер - это редактор карт, а не текста :D

ХЗ, ошибка непонятная... А вообще, юзай Гугль, глянь, что он мне выдал.

edit
Похоже, он выдал мне ссылки насчёт Хаммера для ХЛ1... Попробую изменить запрос, авось найду чё.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

У меня это и есть в Хаммере для ХЛ1, на простейшей карте, где казалось бы ничего неможет сделать ошибку

0

У меня это и есть в Хаммере для ХЛ1, на простейшей карте, где казалось бы ничего неможет сделать ошибку
Ну, если ты смотрел мою ссылку, то там увидел бы, что на тех сайтах пишут, мол, много WADников.

0

Посмотри в моделвьюере. А как копы работают, можешь глянуть в оригинальной мапе.

0

Кто-нить знал про такое:
http://www.worldcraft-online.com/worldcraft.php?l=uk
Лично меня очень удивило___О

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Хмм, прикольно.
А там можно как-то посмотреть на всё это сбоку чтоли, ну чтоб делать многоэтажные карты? Как-то же делают.
Например вот (это из Load random map):

А в игре выглядит уже так:

0

А там можно как-то посмотреть на всё это сбоку чтоли, ну чтоб делать многоэтажные карты?
ХЗ. В баре уже обсуждался редактор, вердикт не особо: этот редактор так, чтоб побаловаться, даже базовый функционал не предоставляет в полной мере. Например, нельзя ни отменить, ни поменять текстуру, ни удалить браш...

0

Удалять всё-таки можно? Невнимательно я, значит, смотрел.

0

Там правый клик
Моя Опера правый клик не обрабатывает, открываёт своё родное меню.

0

У меня тоже, но есть другой способ - в том окне, где есть иконки контра и тера (типа точки спавна создавать), есть есчё и мусорник, вот туда можно что-то перетащить, вот и удалится.

0

Tupas, ы, а я-то думал, для чего там эта корзинка, а оно вон как логично))

0

Кстати, меню. В интернет эксплорере оно отображается, хоть и пишут что он кагбы несовместим, юзайте файрфокс. Вот видимо в нём у тебя всё работает, а у нас в опере - нет.

Триггеры хз, наверно нет, а вот вода это кажется Piscine и Piscine Profonde в обджектс. Кстати, что там за язык такой, полуанглийский-полухзкакой? Hапример вместо Hostage - Otage, хотя есть и нормальные названия вроде Rescue Area

0

Помогите народ: создаю карту в хамере -->компилирую-->загружаю bsp в папку maps-->включаю игру загружаю ету карту а там не работают текстуры(стены потолок пол всё в шахматную клеточку) хотя в хамере всё красиво выглядит. что делать? текстуры брал игровые (cs_dust....)

0

полуанглийский-полухзкакой
Просто опечатки)) К тому же я ж говорил баре, что это, походу, поляки сделали.

P333, что ж такое надо было там натворить, дабы добиться такого интересного результата? :P Раз карта запускается, то игра находит WAD-ники, они у тебя есть, но не находит почему-то сами текстуры. А ты, часом, не выбрал в меню "Texture Group" какой-то вадник, когда компилил? Попробуй выставить там "All textures" и откомпилить, мало ли что... А в настройках ты не ковырялся? Если ты поудалял оттуда во время работы над мапой какие-либо WAD-ники, то результат неудивителен. А может, ты просто слишком много WAD-ников напихал, и qcsg не все из них отметил? Этот вариант, наверное, может быть при использовании стандартных компиляторов - если да, то скачай ZHLT 2.5.3 Custom Build 17, и прописывай к hlcsg параметр -wadautodetect. Если не понимаешь, что такое компиляторы, ZHLT и параметры, иди читать учебник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3compile.shtml

0

bsp не компелируется выдает такую ошибку(установил ZHLT):

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\cs_dust.wad

hlcsg: Error: Could not find WAD file
Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing.
Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist


hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad

0

У мня она D:\ а где это вписать надо?

0

ХЛ2-шный Хаммер открывает файлы .mf, а сохранять не может. Есть какой-нибудь плагин для этого, или конвертер .vmf -> .mf?

0

Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.

0

А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?

0

Открыть в Valve Hammer'е, там всё выделить, copy-paste в Hammer, там пофиксить тестуры-энтити, если надо, и сохранить в vmf.

Я так переносил некоторые карты из Half-Life в Half-Life 2.

А другой способ не знаю.

У меня не работает. Ктомуже, мне надо карты ХЛ2 в ХЛ1, ХЛ2шный Хаммер итак .rmf открывает. Но не сохраняет.

А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
Ну незнаю, создай нпц_спавнеры (забыл как называются), и приделай аутпут к своему чему-то, чтоб они срабатывали.

0

А-а...ну, хм...можно попробовать, хотя не знаю - закомпилить карту HL2, потом декомпилировать её, получить .map, а этот формат Valve Hammer открывает.
А чем её в .map декомпилировать? Vmex декомпилирует .vmf.

0

Тогда попробуй WinBSP, хотя не факт, что откроет HL2-bsp.
unknown BSP format VBSP, version 20
GetLastError() = 0

0

Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?'
Ну как их спавнить?

0

Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
Прости, что так поздно - убери пробелы из путей к вадникам (либо переименуй папку cs 1.6, либо скопируй сами wad'ники в любой другой каталог, игре главное -название вадника, путь не важен), либо, если компилишь в Хаммере, отметь пункт "Use long filenames" - этот пункт есть в Expert-режиме.

Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.
Хе, а что, нельзя сохранить в map, а потом открыть его в ХЛ1Хаме и сохранить в rmf? ^_^ Запомните, map - формат универсальный. Или ССДК его не поддерживает? Что-то я не нахожу опции сохранения/экспорта в map...

0

Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник, единственная проблема - ССДК ругается на отсутствие gameinfo.txt, в Стим-версии файл наверняка есть? Без него запускаться не хочет, я сделал финт ушами, скопировал туда gameinfo ХЛ2, Хаммер запустился и, когда я выбрал "сохранить как" там были именно map и rmf!!! Правда, в 2D окнах не было сетки, а когда я попытался засэйвить, а после - открыть свои тестируемые карты вновь, ССДК вылетел xDD Вообщем, нужно правильно настроить и надыбать gameinfo.txt.

edit
Умудрился сохранить ХЛ2ДМ мапу в RMF, но 3.4 не захотел открывать такой файл, 5,5 Мб вышел размерчик :D Честно говоря, сомневаюсь, что Хаммер 3.4 сможет открыть хоть какие-то из Сурс-карт, они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.

0

Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?
Тут лучше не кнопку, а триггер. Тебе повезло, Джереми, я недавно именно с этим и разобрался. В ССДК тут несколько иначе, чем в Хаммерах 3.4-3.5 и вообще-то, это подробно описано на Сурс-инсайде:
http://www.source-inside.ru/index.php?id=24
Если точно, то вот эта статья: http://www.source-inside.ru/index.php?id=89
Сперва расставим врагов. Создай точечную энтити npc_maker (далее по тексту для удобства называю его нпц-маркером. Но она называется именно npc_maker). Открой свойства, заполняй:
Name - любое, напр., metrocop4ik
Start Disabled - конечно же Yes, если поставить No, противники отреспавнятся при старте карты, что нам, по крайней мере, в этой ситуации, не нужно
Num. of NPCs - 1 - это даже не кол-о нпц, а скорей, кол-во раз, сколько нпц-маркер может быть активирован, если поставить, напр. 3, то можно активировать энтити 3 раза, и трижды отреспавнится противник, на 4-ый раз он уже не появится.
Class name of spawned NPC и Weapons - тут, думаю, понятно.
Также необходимо выставить угол (чёрный кружок "Angles"). На виде сверху из центра энтити, если она выделена исходит жёлтый луч - это направление, куда будут смотреть отреспавненные нпц, тебе, скорей всего, нужно будет повернуть нпц в сторону, откуда появится игрок, например, в сторону дверного проёма - для этого нужно повернуть белую полосочку, что в упомянутом чёрном кружке, она смотрит туда же, куда жёлтая полоска на виде сверху.
Далее ты можешь скопировать полученную энтити, если хочешь, чтобы сразу отреспавнилось несколько солдат, можно поменять им типы нпс и оружие, скорей всего, придётся менять и Angles, а вот имя "Name" не меняй.
Теперь тебе нужен триггер - найди текстуру с надписью "Trigger" (в фильтр введи trigger, сразу найдёшь), создавай браш с нею, превращай его в trigger_once. Браш нужно разместить так, чтобы игрок задевал его, тем самым вызывая появление комбинов, напр., если комбины появляются в комнате, поставь браш где-то слева или справа от входа в комнату, чтобы игрок не видел, как появляются комбины. В свойствах открой вкладку "Outputs", жми "Add" и заполняй:
Targets entities name - вводи имя созданных нпц-маркеров, т.е., в нашем случае, metrocop4ik - можно не заполнять вручную, а нажать на значочек справа и отметить один из созданных нпц-маркеров. Если имя указано верно, то вверху и внизу значок чёрной стрелы перестанет быть перечёркнутым красной линией.
Via this input - по-моему, тут можно указать или Enable, или Spawn, не знаю, в чём разница. Кстати, данные команды зависят только от природы энтити, напр., для звука тут уже будут другие параметры.
My output named - OnStartTouch - т.е., данное событие будет считаться активированным при прикосновении к триггеру.
After a delay in seconds of - задержка, с которой произойдёт действие (в данном случае - спавн нпц), в данном случае лучше оставить 0, а вообще эта опция может часто пригодиться. Если игрок спавнится на карте сразу касаясь триггера, то лучше поставить небольщую задержку, напр., 0.1.
Флажок Fire once only - в данном случае можно отметить или не отмечать, не знаю, нужен ли он здесь, ведь триггер once называется - но в конкретно данной ситуации повторная активация триггера ни к чему не приведёт, т.к. в св-вах нпц-маркера всё равно указана 1.
Вот и всё.

0

Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник
Ыыы, а я даже и не пробовал так))

они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
А что там такого слишком сложного? Дисплейсменты заменить на простые браши, остальное, думаю, тянуть должен.

0

1) Сначала попробуй имитировать дисплейсменты :D я заранее насмехаюсь :D
Нууу...
1. Много, МНОГО брашей)
2. Вертекс тулом. А что, пока я незнал про дисплейсменты, был уверен, что весь рельеф именно им и делается))))

0

А что там такого слишком сложного?
Учитывая, что мой рмфник занял 5 метров, то говорить, что нет ничего сложного... Причём та карта была далеко не самая большая (можете поискать на фпсбанане, dm_winter_trainyard_v2). Между играми 6 лет разницы, так что пропасть между ними огромная.
Во-первых, большой размер карт.
Во-вторых, движок ХЛ1 имеет кучу ограничений - на кол-во брашей, энтити и текстур.
Во-третьих, ты же читал cs-mapper. Движок ХЛ1 не рассчитан на открытые пространства, большую детализацию, обилие мелких предметов - последнее следует из предыдущего пункта.
В-четвёртых, ХЛ1Хаммер очень не любит корявые браши - вполне возможно, что какие-то из брашей он посчитает неправильными, повреждёнными.

Там куча огроменная не распознаваемых энтить
Как раз это Хаммеру не помешает открыть карту, все энтити были бы на месте, только корректных параметров у него не было б и по Alt-P показал бы кучу ошибок с ними.

да и классы брашей там немного другие
У брашей нет классов. Другое дело - брашевая энтити, которую ты и имел ввиду.

0

Кликаешь на верхнем левом углу вида и выбираешь Textured или вроде того.

0

А ты на каких настройках компилируеш, нормал\эксперт?

0

Он, как я погляжу, вроде как, делит параметр по пробелам в названии, причём только второй. И vbsp и vvis. Фигня какая-то о_О

0

Точно, как же я не заметил. Странно, такого же не должно быть, параметр же задан в кавычках..

0

Почему он перед c:\revolution кавычку не проставил?

0

Подскажите народ плиз, вот у меня есть показывается только одно рабочее окно из 4 (сверху, фронт, сбоку, 3d), в чем дело и как это исправить? комбинация Shift+z не помогает... ((
p/s/ мне чел скинул свою версию проги, у него все нормально работает, а у меня снова только 1 окно((

0

Tools>Options, во вкладке General сними флажок Use independent window configurations.

0

Тем более, что ССДК доступен в Стиме. Если б только ему знать, что это такое :D

0

Эх... Давно я в эту тему не заходил =D

0

И многое с того момента изменилось)))

xDDGx, ты нынче чем занимаешься, какие новости из "старого света", я про тех, с кем давно не общался. =)

0

Стену не могу покрасить. Выделяю её, жму "Toggle texture application", в появившемся окне жму apply. Ничего не появляется.

0

1. Toggle texture application
2. Выделяй стену
3. Выбирай текстуру
4. Apply

0

А стенка красным выделяется?
Нет.
Ладно, переустановлю sdk.

0

Форматирование жёсткого диска с последующей установкой лицензионной копии Винды.


А покраска стены легко должна настраиваться. Режим lift+select (вроде), и кликаешь правой кнопкой по стене, после чего она красится выбранными настройками.

0

А покраска стены легко должна настраиваться. Режим lift+select (вроде), и кликаешь правой кнопкой по стене, после чего она красится выбранными настройками.
Как это делается?

0

Хм, когда я открываю любой vmf файл, то вобще не видно текстур.

0

Кликается правой кнопкой мыши по стене в режиме Texture Application. Должно сработать.


Ой какие у меня глюки в игре...

0

Хм, когда я открываю любой vmf файл, то вобще не видно текстур.
View - 3D Textured Polygons (или shaded textured polygons)

0

View - 3D Textured Polygons (или shaded textured polygons)
Ааа. Вот в чём проблема. Спасибо.
И ещё, у меня на стимапе что-то не компилится карта, требует купить Half-Life 2.

0

Хех, мне кажется, что он просто включил себе однооконный режим, пусть роется в настройках и возращает четыре окна.

0

Где можно скачать дополнительные объекты для vhe 4.1(машины,танки,дома и т.д)?

0

Ну, машины/танки это уже модели - по-моему, он хочет модели для Source'a (VHE для ХЛ1 последнюю версию 3.5 бета имеет).
На ФПСБ выбор не особый:
http://www.fpsbanana.com/skincats/119
http://www.fpsbanana.com/skincats/3781
Но можно и в КСС или других Source-играх поискать, благо форматы те же.

0

Спасибо!Очень клёвые сайты.Только вот ещё один вопрос,я скачал распаковал и как теперь их поставить на карту?

0

Они вставляются как точечные энтити - prop_static, prop_physics (prop_physics_multiplayer для мультиплеерных игр). В World Model прописывается путь к твоей модели, начиная с папки models\

0

А может он про префабы? Тогда файл vmf в bin\prefabs\ .

0

А может он про префабы?
Ну, если целые дома - то уже точно префаб.

Alexъ, нда, трабла ещё та, зато теперь будем знать)

0

Здравствуйте.Вчера переустановил винду и поставил такой же source sdk как и стоял на старой,но суть не в этом.Когда я открыл VHE 4.1 увидел,что он настроен не так как раньше.А именно показывает сразу 4 вида, и самое главное:
Раньше я передвигал браши вверх,вниз стрелками,а теперь почему-то не получается,и не получается выделить сразу несколько объектов.

0

В настройках надо копаться, всё это прекрасно настраивается - бери словарь, если с инглишем плохо, открывай окно опций и настраивай)

0

Как можно разрезать какой-нибудь объект? К примеру прорезать круглую дыру в стене.

0

Carve.
Попытаемся теперь создать дверной проем в одной из стенок. Создаем еще один браш, размер которого будет по вашему мнению размером дверного проема.

Теперь создаем этот браш, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером с наш браш (кстати, не забудьте его удалить).

0

Не забудь только главную вещь: Carve юзают только нубы.

0

У меня еще один вопрос.А как передвигать объекты вверх,вниз

0

Выделил объект и таскаешь его мышкой в 2D-окнах.

0

Dragon27
Это вправо и влево,а мне надо вверх и вниз.

0

Как создать awp карту?И ещё как поставить модель на карту,к примеру машину(пожалуйста объясните подробно)?

0

Как создать awp карту?
Это форум ХЛ2, а не КСС. AWP-мапа - это просто десматч-арена, на которой раскиданы снайперки. Ты можешь либо просто раскидать снайперки на респах, тогда игроки смогут что-то покупать. Либо можешь запретить покупку, чтобы игроки кроме снайперок и пистолета с ножом более ничего не юзали - для этого должна быть энтити info_map_parametrs (так называется она для КС 1.6, но в КСС наверняка также называется, я не в курсе) - в её свойствах выставляешь, чтобы обе команды не могли покупать.

0

Ну, руками копать землю будет трудновато. Лучше уж лопатой.

0

харе прикалывться!!!здесь не камеди клаб!!!

0

Ну извини, как сделать хороший рельеф, как сделать крутой код, как зафигачить профессиональный дизайн - этому ты сам должен учиться.

0

А зачем DispGen? Какие у него особенности, по сравнению со стандартным способом?

Попробуй юзать альтернативы вместо winbspzip. MapAnalyst, например.

0

Тутор по дисплэйсу
http://halflife2.filefront.com/file/HalfLife_2_Displacementmap_Tutorial_Video;40427
неплохой тутор

0

там пишет вот что: Parse error: parse error, unexpected T_STRING in /usr3/VH1/maps.vbios.com/htdocs/tools/rev_sdk/download.php on line 51

0

ПОЧЕМУ!!!???? я люблю делать всякие приключения и карты!

0

Подскажите, у меня весь уровень светлый а ни одной лампочки не установлено?

0

у меня загрузилось, у меня была эта программа!

0

Подскажите, у меня весь уровень светлый а ни одной лампочки не установлено?
Перестрой предложение, не по-русски.

0

а как карты делать формата BSP ? а то не запускаються

0

А как сделать снежную карту(что-бы на ней шел снег)?

0

Разместите на вашей карте объект env_beam.

А также два объекта info_target, один там, где должен начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает (обычно на земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в редакторе (Quark или WorldCraft).

3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.

параметр "Life" должен быть равен 0.

проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).

в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".

у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"

0

\\Разместите на вашей карте ...
стало интересно - а это шо? тутор по созданию раком одной падающей капли дождя?

\\А как сделать снежную карту
через брашевую энтию func_preciptation (вродебы так пишется), снег нормально работает только в еп2, для того чтобы создать снег на новогоднем поебле мне пришлось использовать режим "пепел" из еп1, заменив отсутствующий пепел на снежинки

0

Ну, есть же там какой-то партикл едитор?

0

А что мне нужно сделать, чтобы редактор имел разные текстуры и модели. А то я его скачал, а там ни моделей ни текстур и скинов не былою

0

Ещё вопрос: я сохраняю мою карту, и хочу поиграть в неё на hl2 ep2. Карту я кидаю в maps. Когда я её запускаю, она не запускается. Чё делать???

0

У меня ещё вопросы:
1 Как мне сднлать небо
2 когда я сделал карту, я её запихиваю в ep2-maps. В игре она у меня запускается, но я как и в редакторе не могу быстро бегать, менять оруж и не вижу интерфейса. ЭТО ТОЛЬКО В МОЕЙ КАРТЕ.

Заранее спасибо.

0

1.для неба делаешь коробку из брашей с текстурой tools/toolsskybox, после чего под этой "крышей" помещаешь light_enviroment. про его настройки отдельная тема
2.поставь в одну точку с игроком item_suit, будет тебе худ

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

народ, я конечно извиняюсь, но объясните мне ктонить, что значят эти кнопки:

0

Justify - автоматически подогнать расположение текстуры, там вроде были пункты типа "Растянуть" и всякие такие.
Replace - заменить все текстуры dev_materialmodify (та что выбрана) на какую-то другую.

0

ааа это... то ради чего я ваще написал тут, тоесть Align чо означает?
а кнопки под Justify означают как именно он её подгонит, доо?
ыыы круто спс

0

а кнопки под Justify означают как именно он её подгонит, доо?
Кажетсо, но я точно помню что Fit растягивает текстуру на всю грань.

0

Последнее вполне удобно осуществляется через ПКМ. Хотя если еще надо и отмасштабировать, то да...
Кстати, Олд говорил, что делал лайтмап 1, но у меня тока 4, меньше не компилит просто. Мне и 4 достаточно, но просто интересно, в чем прикол...

0

в теории лайтмап 1 должен дать чёткость тени сравнимую с чёткостью динамической, вот только 1 у меня не компилит, 2 минимум

/едит: удалось скомпилить лайтмап=1 в "лабораторных" условиях, light со стандартными настройками, цвета 250 160 80 300
лайтмап=1:
лайтмап=4:
думаю что меняя настройки лайта и shadow_control можно создать ещё более чёткие тени, вплоть до чёрных полос неосвещённости (такие где-то видел, помню)

/едит 2: случайно удалил скайбокс ночи в рэвенхольме и получил красивый баг с функ_смокволум (как известно при взгляде на "внешнее пространство" карты на которой нет скайбокса, оно зашлифовывает текстурами которые на него "накладываются"):

по-моему весьма красиво, и возникает вопрос, можно ли сделать такое же без создания кастомных текстур и удаления скайбоксов?

0

Омг... У меня при 4х были как у тя при единице... Это я для лабы СХ делал...

Вопрос не понял... Ну преврати скайбокс в обычный нодрау геометрию, чтобы не было лейков и все... А погодь... Ты в сдк удалил/отключил или в игре? А то так выглядит, как со светом...

Ейба, что краны сделали с сдк? Дописали во флагах у функ_дур к старт опен OBSOLETE (типа устаревший), дескать, юзайте старт позишен. А он отдельно не пашет... Потом почему-то отказал флаг у элитников донт дроп ар2 алт файр...

ЕДИТ: А, понял. Тебе типа надо размытие? Или не понял...

0

уже отбой, ненужно)

не совсем по теме но всё же, можно ли через консоль создать энтитю с заданными спавнфлагами, в частности npc_bullseye со спавнфлагом 65536 "Not Solid"? или же както сменить спавнфлаги через инпут?

0

никто не знает как создать новое оружие чтобы его можно было
прописовать в консоли типо give weapon_zombiegun

0

Ты, кстати, научился там чё-нибудь нормальное кодить? %)

0

Омг. А под ними нет строки дополнительно? Должен сообщать, что типа модель неверно выбрана, т.е. ентитя. У меня так на пиратке глючили метал.столы и зеленые контейнеры, физиком не отображались в игре. Кста в оригинале что-то тоже непонятное - 2я карта, слева должны бть за решеткой два стола, один на другом кверх тормашками, он то есть, то нет... Сдк лиц? Если да, то понятно - у меня лайты глючат. Его как бы не до конца обновили, если хочешь.

0

Знаю что писать сюда беспантово, да еще и по такому вопросу, но на Наша-Лайф вообще молчат в общей тем - обычно там задают вопросы по Хамеру.
В общем, после того, как я успел всех зае*ать в Стиме с Фейс-Позером, глядя на отсутствие Снайпер-Комбайна в сети уже несколько дней, нашел нормальный тутор в инете и научился сам делать речевую анимацию и пр. Особых проблем не было, все норм (если не счиатть того, что это нудно, на озвучку трех модов ушло порядка около 3х часов), ну и работать приходилось с революшена - лицушный пока не мог похвастаться фейс-позером из-за криворукости кранов. Правда, потом его обновили, вроде даже постабильней - всех неписей грузит, в том вылетали некоторые. Впрочем, на ком делать - неважно, у всех рот одинаковый :] Понаписал я тут, теперь по теме:

Есть проблема - в фонем-редакторе трек нормально работает, а вот при добавлении на основную шкалу вот такой шлак:
http://rghost.ru/2121247
Причем так [зачеркнуто]не со всеми. Что-то не так с треком? По-моему там некоторые фонемы исчезли оО а может и нет...[/зачеркнуто] только с одним треком. Сам трек робит нормально, в фонем эдишене все ок.

А теперь самое интересное. Игра не видит сцены оО в фейс позеер все норм, все работает, а в консоли - Scene scenes/intro.vcd missing и в этом роде. Я хз в чем дело оО тока не предлагать быть более внимательным и исправить путь\

Edit:
spectre from TM
Dragon27
HelenaNochka
Tupas
xDDGx
Брашевый_титизен
A. Shift

Я угадал :|

0

\\вот почему иной раз проп_статики вовсе не хотят ставиться
статик обладает такой вредной особенностью, он отображается только если мап был скомпилен с врадом, если я правильно помню

0

\\Что курил?
как обычно, ничего, излагаю печальный факт того что изза статиков проблематично тестить карту компиленную без врада, потому что статиков на ней нету, появляются только после рада, иззачего приходится везде тыкать динамику

0

Хз, у меня такого не было... У меня есть другие проблемы, связанные с НовымиСуперКомпиляторами - вот это да.

0

Чтобы неписи не проваливались через дисп, надо дописывать параметр к компилятору, какой - не помню. Проще - обтяни нодру-брашем и все будет норм. Заодно оптимизируешь (сами диспы не режут геометрию).
ЗЫ: солдаты ходят по СС? если там скриптовая сценка, то норм, а если они просто бегут атаковать, то лучше ставь ассаулты, и триггер с фильтром.

0

В любом случае, затяни геометрией. Они там и спавнятся.
//если анимко нет, то не энд секьюнс, а бегин.

0

попробуй поднять спавны муравьёв выше земли

0

Привет, други. Мне легко будет перейти с молотка голдсрц на сорсовский? Какой бюджет ворлдполи на кадр?

0

Мне легко будет перейти с молотка голдсрц на сорсовский
Да, но есть много нюансов (инпуты/аутпуты; парент, дисплейсменты, и пр. специфик фичез).

Какой бюджет ворлдполи на кадр?
Смотрим чисто по фпс, параметр вполи, если не ошибаюсь уже не играет такой роли (но вообще, есть какая-то команда, чтобы смотреть кол-во полигонов на карте, не помню точно; по-моему, в каналах было что-то около 2-3 тыщ).

0

Здравствуйте.На fpsbanana видел тутор по созданию разрушенного дома,но он на английском.Не знаете,может есть что-то подобное,но на русском?

0

Учи английский. Потратишь времени не так уж много, зато на всю жизнь польза.

0

Учи английский. Потратишь времени не так уж много
Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.

А что касается тутора, то открываешь словарь (лучше электронный, например, dicto), открываешь тутор и переводишь. Полученных в школе навыков для этого вполне достаточно.
Либо гугли, ройся на специализированных сайтах, но сразу говорю, что нормальных русских учебников по Source-маппингу практически нет, да и доступных новичкам туторов на русском тоже мало.

0

Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.
Ой, да ладно. Там не способности нужны. Там нужно отсутствие лени.
Упорство и труд, как грится.

0

Можно ли сделать так,что при попадании гранаты в стену,часть стены развалилась?

0

можно, сделай стену из небольших разрушаемых сегментов (func_breakable) насколько большие/маленькие сегменты используеш, настолько будет меньше тормозов/реалистичнее

0

Извините,а можно немного поподробнее?

0

Делаеш стену из func_breakable и она разрушается при взрыве гранаты.

0

Что должен содержать qc скрипт при компиляции модели человека?В нете много туторов,связанных с компиляцией моделей,но там все время рассматривают какие-либо предметы.Может быть есть туториал про компиляцию модели человека?

0

Ы, ботовод, что ли?
Ага, в акки зайди - мыла похожие.

0

Хз... А может, у него раздвоение личности, и каждая личность со своего бота лазит? )))

Но вообще, VHE14 aka Griffen13, зря ты так делаешь, за ботоводство бан дадут (обоим аккам, разумеется).

0

Здравствуйте.Я знаю,что вопрос не по теме,но на другом подфоруме мне не помогли,быть может вы поможете?Среди вас наверняка есть люди которые моделят под hl2.Дело в том,что я создаю карту,где есть небольшой сарай,так вот я хотел бы,что бы в этом сарае были поставлены модели стогов сена,но таких нет среди родных моделей.Я достал модель,но она не скомпилирована в mdl.Я пытался сам скомпилировать очень много раз,но ничего не выходило(я в моделлинге почти не шарю).Не могли бы вы мне скомпилировать ее rapidshare.com/files/412698364/Seno.rar
Там всего одна текстура.Заранее благодарен.

0

но на другом подфоруме мне не помогли
Как будто на другом подфоруме сидят совершенно другие люди... Моделеров у нас нет, вроде Макс этим занимался, но, по-моему, под первый ХЛ, ХЗ. Ждём его.

0

Можно ли карту из quake 3 переконвертировать так,чтобы открыл valve hammer editor,ведь она тоже состоит из брашей

0

Радиант позволяет делать для первой хл, а карты для первой хл открываются тем же хаммером сурса
хотя при попытке открыть стандартные кваковские map вылетает, да

0

Хм... Такая тема наблюдается, если открывать сорц голд сурса. Надо открыть в Хаммере под хл1, пересохранить в рмф (или тот же мап), затем уже открывать в обычном Хаммере и сохранять в вмф. А что, VMEX не берет квакоские?

0

чорд, был да сплыл, а искать-качать влом…
а у меня радиант только под академию джедаев

0

Я поставил предмет на карте. Он prop_physics. Но он не отображается. В чём может быть причина?

0

вово, причем пропы пропадают выборочно, не все

0

Возможно все дело кроется в путях к моделям
Возможно в хл2 и сдк они разные а компиляция зашивает инфомрацию по конкретному пути же
хотя хз, это просто догадки

0

Нихилиант
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О

0

Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
*топает в стим доебывать бина*

0

А что за предмет, сам он точно приготовлен для физикса? если ставить статики или динамики физиксами, то они не будут ставиться, но и эрроров в компиллоге не будет. Просто не будет ничего и всё.
Да, точно физикс. Предмет не из хл2.

Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
Так, что я ничего не понимаю. Да и ответа по поводу того, что некоторые предметы не отображаются не было.

0

Да ты лол. Просто лол. Если я сюда выложу лог, то никто тебе помогать не станет) читать, слушать не хочешь, а как иначе?

0

Просто нужно объяснять нормально, а не "хаммеровским" языком. Вот я много и не понимаю.

0

Ну так изучай "хаммеровский" язык.
Ты же ведь знаешь с кем разговариваешь.

0

Нихи, поверь опыту бывших идиотов, слушай тех, кто умнее тебя, и старайся их понять, как бы ни было тебе неудобно. Изучай базовую матчасть (статей полно), чтобы понимать. Пока сам не научишься, даже не думай чего-то там заикаться, просто слушай :)

0

Я ему серьезно все растолковывал, а его ответы просто убивали. К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс. При этом я же сказал ему, как снять выделение... Ладно, учи дальше. Кстати, ту статью он так и не стал читать (ваша первая карта © сурс-инсайд).

0

К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс.
Я спрашивал как выделить ЧАСТЬ (кусок, если непонятно) браша, а не текстурить весь браш.

0

АКА фэйс АКА одну сторону
если тебе надо покрасить часть фэйса, то его надо разбить на несколько (браш разрезать, например)

0

Мда, хаммер что-то продолжает тупить и не ставит prop_physics. Никто не сталкивался с такой проблемой?

0

Какую модель, в какой энтити? Энтити - prop_physics. (настройки компиляции не пропускаешь лишние? :) ). Модель имеет галку "физичности" в вьюере?

0

Какую модель, в какой энтити
Не понял вопроса...

Энтити - prop_physics. (настройки компиляции не пропускаешь лишние? :) ). Модель имеет галку "физичности" в вьюере?
Да, физичность есть. И какие настройки компиляции должны быть?

0

Ну ты там не отключаешь всякие vrad'ы и прочее (настройки по полной врублены)?
На всякий случай попробуй её статиком, динамиком (или ragdoll'ом :) ).
Чёрт, я уже всё забыл.

0

prop_physics_override точно должна работать (она должна перебивать базовые свойства модели, если она не физическая, так, что она становится физической). Если нет, значит что-то другое.

0

prop_physics_override точно должна работать (она должна перебивать базовые свойства модели, если она не физическая, так, что она становится физической). Если нет, значит что-то другое.
О, спасибо. Работает.

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ