Half-Life 2
  

Hammer Editor [x]

Sniper-Combine #
3
В этой теме задаём вопросы и получаем ответы по Hammer Editor, редактору карт для игр на движке Source.

FAQ

В: Какие программы нужны для того, чтобы я мог создавать свои уровни?
О: Тебе нужен SDK. Если у тебя есть Steam, то ты можешь скачать его прямо на вкладке "Инструменты" (~1Гб). Если же у тебя пиратский Half-Life 2, то тебе придется обойтись пиратским Revolution SDK.target="new">SDK.gcf для Star-Steam, Semi-Steam или другого ломанного клиента. Но все же помни, что пиратские сборки игр и программы от Valve у нас не приветствуются, так что если есть денежные средства, то не поленись, сходи в магазин и купи лицензионку. Сэкономишь и нам и себе нервов. Если же по каким-то причинам не можешь, то так уж и быть, качай Revolution SDK.

В: При запуске появляется сообщение о том, что необходимо настроить его.
О: Если у вас лицнзионный Стимовский SDK, то настройка не требуется (за редким исключением). Но помните: вы не сможете запустить редактор карт в SDK, пока не запустите соответствующую игру, под которую будете маппить! Если же у вас пиратская сборка SDK, то о его настройке можно почитать тут.

В: Где найти туторы по маппингу?
О: Необходимые туторы по маппингу можно найти на сайте www.source-inside.ru. Статья о том, как создать свою первую карту, находится здесь. Также обязательно почитайте этот FAQ, поверьте, он вам очень пригодится!

Данный FAQ находится в разработке, помочь можно, написав мне в лс.

v1.0

(Спасибо Binocl за FAQ)
Нихилиант #
0
изменить его урон skill.cfg
xDDGx #
0
А разве урон вортов там есть? *глянул скилл.кфг* Хотя есть!

// Vortigaunt
sk_vortigaunt_health "100"
sk_vortigaunt_dmg_claw "10" - "когти"
sk_vortigaunt_dmg_rake "25" - ХЗ, но тоже ближняя.
sk_vortigaunt_dmg_zap "50" - "молния"
sk_vortigaunt_armor_charge "30" - вортигонт как зарядник))
xDDGx #
0
Нет-нет, этот пример я бы не привёл, он неудачный, потому что это отдельный мод, со своими dll, я уточнил, что пишу про набор сингл-карт, т.е., юзающий только dll игры.
Ещё вопрос, как можно сделать где-то за картой комнату где будет чё-нить происходить и поставить камеру, а всё это будет отображаться на каком-нить экране (типо как вещание Брина или камеры в цитадели)?
Это не тебе ли я кучу ссылок давал?
Читай www.source-inside.ru/index.php?id=87
www.source-inside.ru/index.php?id=98
это ж основы!
-i am live- #
0
простыве провода на столбах
я не пойму этот keyframe_lope, эти провода между собой не соеденяются и в каждой ентити надо указывать следующею точку, но ведб конец должн быть
ну в конце просто не указывай
Когда-то в одной из карт видел func_rotating , но в hammer editor я не могу найти такой предмет . Его вообще можно создать?
А как настроить пиратский Revolution SDK? В той ссылке что дана ничего нет.
В той ссылке что дана ничего нет.
Там есть, только что проверил.

Когда-то в одной из карт видел func_rotating , но в hammer editor я не могу найти такой предмет . Его вообще можно создать?
Это брашевая энтить. Читай туторы.
Уже с настройками разобрался.
Теперь незнаю как выделять предметы.
Мышкой. Левой кнопкой.
www.source-inside.ru/index.php?id=92
Теперь незнаю как выделять предметы. -мыхой. тока справа не забудь выбрать инструмент мышь,шо самый верхний

sk_vortigaunt_dmg_rake "25" - ХЗ, но тоже ближняя. - ну какбе у ворта есть 2 ближних атаги: 1 рукой и 2 руками
-i am live- #
0
game_text не поддерживает русский шрифт. как заставить?
spectre from TM #
0
в поле геймтекст, ты лиш записываеш, что карта сдесь должна вывести строчку с именем "preved"
игра, когда карта посылает запрос на строчку "preved", проверяет какой язык стоит в игре, и смотрит в соответствующем файле локализации
так, если стоит английский язык, игра загрузит из английского файла эту строчку:
"preved «hello!»"

а если стоит русский:
"preved «превед!»"
на экране соответственно отображаться будет "hello!" при английском языке и "превед!" на русском

в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню
xDDGx #
0
в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню
Вроде в папке resource лежат? Там есть субтитры, названия глав, меню и прочее...
Binocl #
0
Угу есть. Кто-то там переживал, на каком языке делать СХ - на обоих, значит. А посмотреть ссылку можно, открыв любую декомпиленную карту из ХЛ2 и найдя game_text.
-i am live- #
0
а это что? o_0
pix.PlayGround.ru
Какая-то хрень, а что?
spectre from TM #
0
это хл в ретростиле
xDDGx #
0
Веталь555, как и где ты этот скрин сделал?!
-i am live- #
0
ну в общем это я переделывю свой destiny. после компиляции то что я делал на старом процэ - всё черно-белое
однако что построил на новом системнике выглядит нормально
в самом редакторе всё отображется правильно.
да ещё недавно обнаружил что в самой хл2 вся физика стала невидимой.. вот
Подскажите пожалуйста, как можно упростить карту, чтобы она быстрее компилировалась, да и меньше ресурсов занимала? Я еще не очень хорошо освоился с картостроением.
Binocl #
0
source-inside.ru/index.php?id=108
source-inside.ru/index.php?id=102

Второе существенней, но если ты осилишь...
-i am live- #
0
может у кого было такое как на скрине выше?
Спасибо Binocl. А вот еще вопрос - надо мне сделать поручни для лестничного марша, но ,думаю, создавать их из брашей слишком осложнит карту. Может есть другой способ, более правильный?
Смотря что ты понимаешь под "создать из брашей".
Поручни сделал по такому же принципу как и стены, крышу, лестницу. А правильно как?
Ну ты их сделал func_detail'ями, надеюсь?
Нет. Т.е. их надо сделать func_detail'ями, да?
Ты английский знаешь?
Вплоне
Binocl #
0
Cave Johnson, проще говоря, func_detail не обрабатывается при компиляции vvis'ом, так что сэкономишь и время, и ресурсы на карте. Просто делай ими только мелкие обьекты - к примеру, оконные рамы func_detail, а сам дом обычным World
spectre from TM #
0
толи посли последнего обновления, толи ещо после чего.. пару месяцов назад точно всё работало и было наместе

хамер перестал отображать текстуры из папки materials/models/, а оттуда некоторые текстуры используются для карты, и выбор с той папкой гораздо богаче
вопрос, как вернуть отображение текстур из моделз? в окне материал браузера хамера ничего ненашол
Binocl #
0
Попробуй запустить Хам под другую игру и копирнуть ресурсы в соответствующую папку (например, еп1 - episodic/materials/models)
spectre from TM #
0
Cave Johnson
хмм... её там не что по форме вырезов не пересекает? попробуй сделать перила заного снуля
Спасибо вам. Вы мне очень хорошо помогаете. Ещё такой вопрос: объекты двигаются по сетке, и некоторые не получается выровнять и соединить друг с другом. Например делаю лестницу вертикальную, а конец её (такой завиток или закругление на конце) вот в половину юнита не совпадает.
pix.PlayGround.ru
Как мне их соединить?
кнопки [ & ] изменяют размер сетки.Также можно во вкладке map снять параметр snap to grid ,но не советую подгонять в ручную.Лучше сделай сетку поменьше,а там все само собой пристыкуется.
Сетка и так самая маленькая. Попробую вручную.
Самая маленькая сетка шагом в 1,тоесть тоже,что и с отключенной сеткой.А лестница номально пристыковывается с 16ти.
И воообще еще один совет.Мапы все делай по сетке.Тогда все будет нормально вставать.
Я и так делаю по сетке. И Shift применяю. Но вот на лестнице так не получилось.
spectre from TM #
0
это далеко не самая мелкая сетка, если только ты не отключил вообще её показ
Cave Johnson
Запомни, архитектуру всегда делай по сетке. Иначе будут проблемы.
В данном случае это ж элементарно. Инструмент Vertex Tool и засовываешь нужные вершины в одну точку.
Я всё делаю по сетке! Но, лестница же является "prop_static" она имеет размеры некратные юниту
pix.PlayGround.ru
и никак у меня не получатся верх лестницы состыковать с низом лестницы. Я всяко копировал и втавлял, и никак эта верхушка не состыкуется. Valve как-то же состыкуют?
Во-первых: игрок этого явно не увидит.
Во-вторых, используй "alt"
spectre from TM #
0
попробуй подвинуть не верхушку, а саму лесницу, она могла неправильно встать
а ты уверен что у валв тоже нет милимитровово зазора с обратной стороны лесниц?
У меня почему-то стыковка произошла идеально, без всяких подгонок.
Может ты другие модельки использовал?
Во! "Alt" помог. Спасибо вам!
Я вам не надоел со своими вопросами? :)
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
Посмотри как это сделано у вальв.
Обычными брашами.

2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
Проп_динамик можно динамически шевелить. (Припарентить к чему-нибудь, напр, к func_door и шевелить)
Также его можно спрятать. Он играет анимацию.
Действительно, Valve делают воздуховоды из брашей. А длиномерные браши, колонны, столбы почему-то делают как func_detail.
А зачем столбы брашами? Они ж порежут пространство на лифы, тем более в таких количествах.
spectre from TM #
0
функ детаил нужен для оптимизации
на соурс инсайде про оптимизацию хорошие статьи

а ещё проп статик обтрасывает лайтмап тень при компиле врада, а проп динамик может проигрывать анимации
проп динамик может проигрывать анимации
я ж это написал?
spectre from TM #
0
незаметил)
Binocl #
0
prop_static - статичная модель, используется просто как само существование модели на карте)

prop_dynamic - динамичная модель, используется при необходимости включения/отключения отображения на карте (outputs enble/disable), анимирования (при поддержки анимаций самой моделью) (outputs setanimations [naem_animation]. Также возможность parent'а (привязывание к другому prop'у или брашевой ентити. Само наличие key name у prop_dynamic позволяет совершать различные действия, такие, как респавн с помощью point_template и пр.

prop_physbox - практически тот же самый prop_dynamic, только еще наличие физики, как понятно из названия. Обратите внимание, что не все модели имеют поддержку prop_physbox! Для того, чтобы уточнить эту информацию, необходимо открыть модель в Model Browser (Обозреватель моделей), и посомтреть на последней вкладке свойства модели.
prop_physbox
Ты перепутал с func_physbox :)
А имел в виду, конечно же, prop_physics.

А ещё есть prop_ragdoll. Это тоже самое, что и физикс, только с рагдолльной (более сложной) физикой. Используется для трупов людей и монстров, матрасов и проч.
Binocl #
0
Мягко говоря, где каждая часть тела (забыл, как называется в 3д-моделировании) имеет собственную систему анимации, независимо от общего положения модели и обладает своим уникальным физическим свойством.
делаю мод, делаю на движке ер2, и столкнулся я с такой проблемой. неуверен конечно что дело в картах, подозреваю что какой-то ляп в коде, но всё же спрашиваю. может ли кто-то объяснить невменяемое "затекстуривание" пространства при включении фонарика???
без фонаря
с фонарём

ЗЫ извиняюсь за эпическое разрешение оригинальных скринов, из своего телевизора при скрещивании с хл я выжимаю максимум...
Нихилиант #
0
Всё нормально.Или я что-то не понимаю?
ЗЫ скрины обычные.Бывали и поипичней.
если приглядеца то можно заметить что на втором скрине с фонарём в потолок комнатки слева видно небо, которое там отсутствует на скрине без фонаря, привожу другую пару примеров
без фонаря
с фонарём
Нихилиант #
0
Это не баг, это фича.Можно сделать типо"посветите фонариком чтобы увидеть что за стеной":)
spectre from TM #
0
был такой глюк в еп1.. начался внезапно, прекратился внезапно
попробуй понасиловать хамеры и хлы разные, позапускать в фулскрине/окне при разном разрешении, может само пройдёт.. настройки попробуй покрутить
пофиксено путём добавления на карту 3д скайбокса... но всёравно раньше таких глюков в ер2 не было..
Это скорее всего что-то с текстурками (настройками, я не текстурщик, хз). У меня было один раз, когда я поставил на стену текстуру, не предназначенную (семантически:) ) для этого. Только там наоборот - с фонариком было видно, без фонарика видно насквозь. И сообщения в консоли насчёт лайтмапов. (а когда я надел костюм, там такие глюки начались...)
хм, щас тогда проверю являются ли мои скайбокс-текстуры понастоящему скайбоксными))) вернее, пристуствует ли в их .вмт такой параметр
Binocl #
0
Да не, обычный баг. Исправляется пересозданием брашей. Вот попробуй.
Я примерно с такой же проблемой недавно сталкивался, двигло ep2 использовал, всё стало работать, после пересоздания брашей.

Я ещё и вопросом! У меня во время тестирования карты, после нескольких шагов, высвечивает: "Too many verts for a dynamic vertex buffer (33007>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE". Я лишь понял, что проблема с vertex buffer, т.к. он привышает допустимое значение dynamic, как избежать ошибки?
spectre from TM #
0
утебя очень нагруженая карта? много моделей, брашей?
Хм... Как сказать... )))))))))))
Не больше, чем на картах Valve. =)
Может есть фишка в хаммере, которая разгружает неактивную часть карты? =)
spectre from TM #
0
нету.. а жаль..
почитай статьи по оптимизации карт, если нет - сокращай количество брашей
вообще, можеш попробовать скопировать карту, и на копии поиздеваться с маштабным удалением, хоть посмотриш насколько сильно превышен лимит, вообще судя по ошибке думаю процентов на 3-7
Ок, посмотрим, что на сей раз скажет карта...
cs-mapping.com.ua/tools/rev_sdk/CSMSourceSDKSP4S..
вышел CSM Source SDK SP4!почитать о нем можно тут
внимание, для скачки необходима регистрация
Ошибка с дисплейментами у меня была)))))
Binocl #
0
Что нового в сп4? Превращать НПС в регдолы и обратно, дисаблить/энаблить дисплайменты, динамическая смена скайбокса, статический фонарик :D, trigger_only, env_chip, logic_R, logic_C, logic_VD... Есть там это? XDD
Ага щас! Поддержка Orange Box, хватит с тебя.
Ну и куча новых сторонних утилит.
Поддержит ли движок высокополигональные карты?
карта высокополигоанальной быть не может. может быть только высокополигоанальные модели и текстуры с ахрененным рарешением. как я помню у соурса есть ограничение на полигоны в модели, но я думаю что это ваще не в тему и ваще я мудилололололо
В шапку глянь.
Там требуется регистрация.

И ещё - это правда, что он весит 25 метров?
А чё?
25 метров?
Это даже для модема мало.
sp4-163мб
sp3 - 25
spectre from TM #
0
"Превращать НПС в регдолы и обратно"
?!

"карта высокополигоанальной быть не может."
можед, накосяч с брашами, создай ракерные лесницы, тыщи колон торчащих из стен, при компиле будет такое количество разрезки геометрии на полигоны, что утебя будет тормозить даже пауза
но термин всёравно употреблён неправильно

"sp3 - 25, sp4-163мб, Поддержка Orange Box, и куча новых сторонних утилит."
нехилая куча выходид)
Binocl #
0
Те же сказали все... А вот модели в Сталкере, я слышал, многополигональные, так что Сурс будет порядком выносить, но если машина досталась не от Ельцина, когда он сбегал за границу, то будет норм...
spectre from TM #
0
хмм, я думаю нужно порезать карту сталкера на подобъекты, многое заменить воссозданой брашевой геометрией, а особо мелкие фигулины оставить моделями, тогда можно и переконвертить будет
spectre from TM #
0
на что? конвертор из сталкера в соурс? импортер моделей сталкера в макс ищи на сайтах сталкера (обязательно неофициальных, на официальных не выкладывают жызненоважные для модинга файлы) а конвертор в соурс есть на Valve Developer Community
cs-mapping.com.ua/tools/rev_sdk/CSMSourceSDKSP3S..
Ты сам знаешь.
Зарегистрируйся и качай, ё-моё, неужели это так сложно?
Binocl #
0
ниии зааа чтооо!)))
Люди, слушайте, немного не по теме, но всеё-же, короче как в VTFEdit сделать анимированую текстуру? пожалуйста помогите, очень надо!
spectre from TM #
0
точно непомню, но нужно десяток тга кадров именнованых как texduro01, texduro02, texduro03..
клодёш их водну папку, вродебе создаёш тхт файл с описанием очерёдности кадров и их времени показа, после чего ставиш одну из галог в конверторе в втф и оно пропускает.. вот только непомню в мелочах и где это видел) хотя.. аха
кстати укогото из модеров (модеров, которые мододелы, а не модераторы) досихпор нет етого сайта в избраном? не густо, но все основы
Спасибо, но уже догнал, просто при импорте текстур выделить сразу все кадры, а потом в настройках импорта указать Animated Texture.
Делаю карту для Team Fortress 2, после компиляции возникли следующие проблемы: розовые отблески в виде квадратиков на некоторых моделях и чёрные текстуры (пятна) на стенах.

Отблески:
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
Пятно:
pix.PlayGround.ru

Как с этим бороться? Убрал HDR при компиляции - розовый цвет стал чуть тусклее, пробовал по разному свет расставлять - не помогло.
Текстурки отсутствують
Нет, с самим редактором и игрой проблем не должно быть - у меня лицензия. Вся стена у меня сделана из одной текстурины, а при компиляции чёрное пятно появляется только в одном месте...
Binocl #
0
Это у тебя отсутствуют текструты бампинга, т.е. отражения... По идее, это папка shaders где-то в папке materials, но врать не буду...
spectre from TM #
0
console/buildcubemaps
отражения не построены, они делаются уже внутри движга игры, а не при компиляции карты в бсп
про нбустоту под А незнаю, покажы что утебя там в редакторе если билдкубемапс не уберёт его
Как я и думал команда не помогла - всё как было, так и осталось.

Немного разобрался, понял, что темные места образуются на стыках полигонов (что странно не везде, и при разной степени компиляции карты, они перемещаются):

pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Всёравно спасибо за помощь, дальше продолжать работу наверное не буду, т.к. взялся за редактор от скуки. Скоро есть чем заняться будет - пора обновлений для ТФ2, да и Л4Д2 скоро выйдет.
spectre from TM #
0
хмм... незнаю
а зря) карта зачотная по идее) йолочго)
Я покажусь *****, но пожалуйста, скажите мне, как создавать стены в Hammer'e у меня Revolution sourse SDK
Берёшь Block Tool, в трёх проекциях задаёшь ему нужные размеры. Жмёшь Enter.
кнопка на панели слева (такой серый куб) и делаеш, собственно стену. потом правой кнопкой - создать объект (на инглише будет), если тебе надо сделать комнату создаешь куб с размерами комнаты (и погрешностями на стены, то есть размер комнаты + толщина стен!)) создаешь, жмеш ctrl+h (помойму стрл+h, но точно я непомню короче - Make Hollow это называется.

вот так, вкратце
Я так же делать пытался. Но при компиляции они не появляются. Пробовал созбавать func_brush или что-то в этом роде, но после компиляции не текстурируется.
народ подскажите в хл2 ваще есть модель\декаль выключателя? (света в комнате имеется ввиду)
Binocl #
0
Нет. Делай сам брашем, делов-то...
спс
spectre from TM #
0
в ксс есть настенный он-офф свичер, lightswith вродебе но поищи и просто свич и просто лайт //если тебе не необхадимо чтобы карта была без единого постороннего ресурса
Binocl #
0
Если че, могу в ХЛС текстурку посмотреть, там вроде есть...
дане, я уже в ксс нашел и вставил, спс
Aleksey_[sic]

купи лицушную хл2 и будет тебе счастье
Аlert #
0
Волк говна не скажет.)))
Binocl #
0
Странно, видать он добрый был)
Алекс, у тя СП3 или СП4?
Binocl #
0
Он не заточен под еп2, недавно вышел сп4, качай его. Хотя при желании можно и этот настроить, но зае$ешься, так что качай тот.
Он не заточен под еп2, недавно вышел сп4, качай его. Хотя при желании можно и этот настроить, но зае$ешься, так что качай тот.

пздц, у меня просто выбираеш из списка игру и ничё настраивать ненадо
Binocl #
0
Это лиц, долбоеб. Скоро сам с него буду сидеть, как тока Стим е$нется в оффлайне((
Binocl
ая чо незнаю чтоли? давай без оскорблений, мой пост имел другой смысл
Binocl #
0
У чела может инет хреновый( сорри.
У чела может инет хреновый
Ну знаешь ли, у меня интернет в 64кбит\с (как ты сам знаешь) и тем не менее, сижу.
Нихилиант #
0
Или Фримен всё это делает телекинезом? Тогда можно объединить кое-какие теории:
{Джимен - Фримен из другого времени}+{Джимен - замаскировавшийся советник-отщепенец}= {Фримен - замаскированный советник, уместивший свою тушу в HEV} )))

Нет, это ограничения игры.
xDDGx #
0
Как думаете, реально ли сделать полноценную анимацию рук игрока? Т. е. чтобы рисовались руки на руле, при нажатии кнопок/дергании рычагов, при поднятии игроком объектов?
Для этого понадобится не только анимация, но и кодинг. Либо сделать так - при активировании рычага/колеса поставить воспроизведение анимации (вообще она будет как отдельная модель, в ХЛ1 все руки с оружием так, как там сделано в Сурсе я не знаю), а консольной командой ("impulse 200") убрать "обычные" руки, вернув их после проигрывания анимации. Главное, чтоб игроки не стали отбегать далеко, а то будут наблюдать свои руки отдельно от тела xD А если поменяют оружие во время всех этих процедур, то действие impulse 200 пройдёт и появятся нормальные руки xD Короче, это способ "через задницу". Но есть ещё один вариант, который часто юзается в модах ХЛ1 - камера, показывающая со стороны, она будет показывать игрока от третьего лица, хотя в принципе, и с помощью неё можно сделать так же, как и раньше, просто камеру направить на анимацию рук так, чтобы казалось, что эти действия производит сам игрок.
xDDGx #
0
А игроков можно держать брашей. Хотя способ, конечно, х*ровый.
Поэтому я про него не написал, ставь клип-браши, не ставь - а поворачиваться можно.

ведь показываются настоящие руки, v_hands.mdl
Ну так анимацию запускает взятие костюма. А как ты собираешься запускать нажатие рычага, прокручивание вентиля? Триггером, запускающем вышеупомянутые мною приёмы. Либо кодинг...
xDDGx #
0
Как-то хотел набрать в ведро воды ))).
Ничё, в ХЛ3 такое наверняка будет)) Кстати, а идея... *пошёл делать на форуме ХЛ3 новую тему*
spectre from TM #
0
для мест, где не требуется фиксированое положение, можно сделать дум3/прей стайл, каг чел на кнопочки пальцем тыкал)
для мест, где надо например вертеть вентили или опускать рычаги, сделать сложнее, там можно использовать фиксированое положение игрока, чтобы проигрываемая анимация была геометрически сопоставима с игроком
//но это не хамер, это модинг, хотя раком я могу сделать второй вариант, но он будет баттон стайл - один рас юзнул и пошла неконтролируемая анимация
spectre from TM #
0
"Вообще, хочется ещё, чтобы соответствующая случаю анимация была и при поднятии руками ящиков/бочек/трупов."
крысис стайл? там бы немало работы потребовалось

сначало скомпиль карту, затем запусти и сделай билд кубемапс, и когда она закончит билдить кубемапс, перезапусти карто, кубемапс вроде как сохраняются, либо в саму карту либо рядом сней в одноимённый файл
Ребят, даров!

При настройке ХЕ 3.5 он требует wad файл для текстур. А я че-то не могу найти его в папках ХЛ2 :(

edit: или pak файл для загрузки тектур
Tupas #
0
У меня сейчас СДК нет, но насколько я помню, там был файл типа NULL.wad, где-то в материалс.
Спасибо, но нету :(((

Короче, попробую найте в магазине лицензию. А там разберусь
Sima4
а там и разбираться ненадо, там просто запускаеш и всё, настраивать ничё не надо
где, когда игра-лицензия.??

У меня просто пират. И я жалею, что у мя пират. Игра достойна (слабо сказано) того, чтобы купить лицензию.
Tupas #
0
В Хаммере. Если он лицензионный, то ничего ненадо настраивать.
Binocl #
0
Valve Hammer Edition для HALF-LIFE 1
Качай SDK Revolution с no-steam.ru
Valve Hammer Edition
Editor >:(
xDDGx #
0
Алекс, интересные у тебя глюки, у меня таких багов никогда не было о__О У меня вообще баги были, что вообще ни одна карта не хотела компилиться, причём и в Хаммере, и в ССДК %)

Я тогда в Wally все текстуры запихал в один wad под названием custom_textures_megawad ) , и весил он 140 МБ. Зато маппил со всеми текстурами.
Одна-единственная ошибка - нужно было название wad'нику из стандартных дать, тогда бы твои карты работали б у всех, у кого есть стандартные текстуры, а так будет ругаться на недостающий вадник. Вариант вшития всех текстур в карту тоже катит, но зачем дописывать лишние мегабайты текстур, если они уже есть? Либо, как вариант, создать какой-нибудь крошечный wad-ник с одной текстурой и названием, как у твоего, и распространять его вместе с картой.
xDDGx #
0
Не понял, как бы они работали, если в стандартном wad нет всех текстур карты?
А, протупил. Тогда выход есть только один - использовать прогу ripent (или как-то так она называется) и вручную добавлять все вадники, заодно можно стереть "общий" вадник. Это займёт совсем немного времени, зато польза какая. Скачать прогу и описание работы ищи тут: cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml - раздел "компиляция".
Блин, у меня же Хе, а нужен СДК.
Спасибо огромное, ребят. Завтра качну :)
Binocl #
0
Если пир, качай СП4, он под ЕП2 заточен тоже...
Tupas #
0
************ ERROR ************
Token too large on line X

Что это?
Какое-то слово на какой-то строке слишком большое ^^
xDDGx #
0
Какое-то слово на какой-то строке слишком большое ^^
А я думал, что Хаммер - это редактор карт, а не текста :D

ХЗ, ошибка непонятная... А вообще, юзай Гугль, глянь, что он мне выдал.

edit
Похоже, он выдал мне ссылки насчёт Хаммера для ХЛ1... Попробую изменить запрос, авось найду чё.
Tupas #
0
У меня это и есть в Хаммере для ХЛ1, на простейшей карте, где казалось бы ничего неможет сделать ошибку
pix.PlayGround.ru
xDDGx #
0
У меня это и есть в Хаммере для ХЛ1, на простейшей карте, где казалось бы ничего неможет сделать ошибку
Ну, если ты смотрел мою ссылку, то там увидел бы, что на тех сайтах пишут, мол, много WADников.
Посмотри в моделвьюере. А как копы работают, можешь глянуть в оригинальной мапе.
xDDGx #
0
Кто-нить знал про такое:
www.worldcraft-online.com/worldcraft.php?l=uk
Лично меня очень удивило___О
Tupas #
0
Хмм, прикольно.
А там можно как-то посмотреть на всё это сбоку чтоли, ну чтоб делать многоэтажные карты? Как-то же делают.
Например вот (это из Load random map):
pix.PlayGround.ru
А в игре выглядит уже так:
pix.PlayGround.ru
xDDGx #
0
А там можно как-то посмотреть на всё это сбоку чтоли, ну чтоб делать многоэтажные карты?
ХЗ. В баре уже обсуждался редактор, вердикт не особо: этот редактор так, чтоб побаловаться, даже базовый функционал не предоставляет в полной мере. Например, нельзя ни отменить, ни поменять текстуру, ни удалить браш...
xDDGx #
0
Удалять всё-таки можно? Невнимательно я, значит, смотрел.
xDDGx #
0
Там правый клик
Моя Опера правый клик не обрабатывает, открываёт своё родное меню.
Tupas #
0
У меня тоже, но есть другой способ - в том окне, где есть иконки контра и тера (типа точки спавна создавать), есть есчё и мусорник, вот туда можно что-то перетащить, вот и удалится.
xDDGx #
0
Tupas, ы, а я-то думал, для чего там эта корзинка, а оно вон как логично))
Tupas #
0
Кстати, меню. В интернет эксплорере оно отображается, хоть и пишут что он кагбы несовместим, юзайте файрфокс. Вот видимо в нём у тебя всё работает, а у нас в опере - нет.

Триггеры хз, наверно нет, а вот вода это кажется Piscine и Piscine Profonde в обджектс. Кстати, что там за язык такой, полуанглийский-полухзкакой? Hапример вместо Hostage - Otage, хотя есть и нормальные названия вроде Rescue Area
Помогите народ: создаю карту в хамере -->компилирую-->загружаю bsp в папку maps-->включаю игру загружаю ету карту а там не работают текстуры(стены потолок пол всё в шахматную клеточку) хотя в хамере всё красиво выглядит. что делать? текстуры брал игровые (cs_dust....)
xDDGx #
0
полуанглийский-полухзкакой
Просто опечатки)) К тому же я ж говорил баре, что это, походу, поляки сделали.

P333, что ж такое надо было там натворить, дабы добиться такого интересного результата? :P Раз карта запускается, то игра находит WAD-ники, они у тебя есть, но не находит почему-то сами текстуры. А ты, часом, не выбрал в меню "Texture Group" какой-то вадник, когда компилил? Попробуй выставить там "All textures" и откомпилить, мало ли что... А в настройках ты не ковырялся? Если ты поудалял оттуда во время работы над мапой какие-либо WAD-ники, то результат неудивителен. А может, ты просто слишком много WAD-ников напихал, и qcsg не все из них отметил? Этот вариант, наверное, может быть при использовании стандартных компиляторов - если да, то скачай ZHLT 2.5.3 Custom Build 17, и прописывай к hlcsg параметр -wadautodetect. Если не понимаешь, что такое компиляторы, ZHLT и параметры, иди читать учебник: cs-mapper.by.ru/tutorials/t3compile.shtml
bsp не компелируется выдает такую ошибку(установил ZHLT):

hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\cs_dust.wad

hlcsg: Error: Could not find WAD file
Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing.
Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist


hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
У мня она D:\ а где это вписать надо?
Tupas #
0
ХЛ2-шный Хаммер открывает файлы .mf, а сохранять не может. Есть какой-нибудь плагин для этого, или конвертер .vmf -> .mf?
Tupas #
0
Ну да, .rmf. Ну так возможно это?
Tupas #
0
Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.
А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
Tupas #
0
Открыть в Valve Hammer'е, там всё выделить, copy-paste в Hammer, там пофиксить тестуры-энтити, если надо, и сохранить в vmf.

Я так переносил некоторые карты из Half-Life в Half-Life 2.

А другой способ не знаю.

У меня не работает. Ктомуже, мне надо карты ХЛ2 в ХЛ1, ХЛ2шный Хаммер итак .rmf открывает. Но не сохраняет.

А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
Ну незнаю, создай нпц_спавнеры (забыл как называются), и приделай аутпут к своему чему-то, чтоб они срабатывали.
Tupas #
0
А-а...ну, хм...можно попробовать, хотя не знаю - закомпилить карту HL2, потом декомпилировать её, получить .map, а этот формат Valve Hammer открывает.
А чем её в .map декомпилировать? Vmex декомпилирует .vmf.
Tupas #
0
Тогда попробуй WinBSP, хотя не факт, что откроет HL2-bsp.
unknown BSP format VBSP, version 20
GetLastError() = 0
Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?'
Ну как их спавнить?
xDDGx #
0
Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
Прости, что так поздно - убери пробелы из путей к вадникам (либо переименуй папку cs 1.6, либо скопируй сами wad'ники в любой другой каталог, игре главное -название вадника, путь не важен), либо, если компилишь в Хаммере, отметь пункт "Use long filenames" - этот пункт есть в Expert-режиме.

Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.
Хе, а что, нельзя сохранить в map, а потом открыть его в ХЛ1Хаме и сохранить в rmf? ^_^ Запомните, map - формат универсальный. Или ССДК его не поддерживает? Что-то я не нахожу опции сохранения/экспорта в map...
xDDGx #
0
Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник, единственная проблема - ССДК ругается на отсутствие gameinfo.txt, в Стим-версии файл наверняка есть? Без него запускаться не хочет, я сделал финт ушами, скопировал туда gameinfo ХЛ2, Хаммер запустился и, когда я выбрал "сохранить как" там были именно map и rmf!!! Правда, в 2D окнах не было сетки, а когда я попытался засэйвить, а после - открыть свои тестируемые карты вновь, ССДК вылетел xDD Вообщем, нужно правильно настроить и надыбать gameinfo.txt.

edit
Умудрился сохранить ХЛ2ДМ мапу в RMF, но 3.4 не захотел открывать такой файл, 5,5 Мб вышел размерчик :D Честно говоря, сомневаюсь, что Хаммер 3.4 сможет открыть хоть какие-то из Сурс-карт, они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
xDDGx #
0
Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?
Тут лучше не кнопку, а триггер. Тебе повезло, Джереми, я недавно именно с этим и разобрался. В ССДК тут несколько иначе, чем в Хаммерах 3.4-3.5 и вообще-то, это подробно описано на Сурс-инсайде:
www.source-inside.ru/index.php?id=24
Если точно, то вот эта статья: www.source-inside.ru/index.php?id=89
Сперва расставим врагов. Создай точечную энтити npc_maker (далее по тексту для удобства называю его нпц-маркером. Но она называется именно npc_maker). Открой свойства, заполняй:
Name - любое, напр., metrocop4ik
Start Disabled - конечно же Yes, если поставить No, противники отреспавнятся при старте карты, что нам, по крайней мере, в этой ситуации, не нужно
Num. of NPCs - 1 - это даже не кол-о нпц, а скорей, кол-во раз, сколько нпц-маркер может быть активирован, если поставить, напр. 3, то можно активировать энтити 3 раза, и трижды отреспавнится противник, на 4-ый раз он уже не появится.
Class name of spawned NPC и Weapons - тут, думаю, понятно.
Также необходимо выставить угол (чёрный кружок "Angles"). На виде сверху из центра энтити, если она выделена исходит жёлтый луч - это направление, куда будут смотреть отреспавненные нпц, тебе, скорей всего, нужно будет повернуть нпц в сторону, откуда появится игрок, например, в сторону дверного проёма - для этого нужно повернуть белую полосочку, что в упомянутом чёрном кружке, она смотрит туда же, куда жёлтая полоска на виде сверху.
Далее ты можешь скопировать полученную энтити, если хочешь, чтобы сразу отреспавнилось несколько солдат, можно поменять им типы нпс и оружие, скорей всего, придётся менять и Angles, а вот имя "Name" не меняй.
Теперь тебе нужен триггер - найди текстуру с надписью "Trigger" (в фильтр введи trigger, сразу найдёшь), создавай браш с нею, превращай его в trigger_once. Браш нужно разместить так, чтобы игрок задевал его, тем самым вызывая появление комбинов, напр., если комбины появляются в комнате, поставь браш где-то слева или справа от входа в комнату, чтобы игрок не видел, как появляются комбины. В свойствах открой вкладку "Outputs", жми "Add" и заполняй:
Targets entities name - вводи имя созданных нпц-маркеров, т.е., в нашем случае, metrocop4ik - можно не заполнять вручную, а нажать на значочек справа и отметить один из созданных нпц-маркеров. Если имя указано верно, то вверху и внизу значок чёрной стрелы перестанет быть перечёркнутым красной линией.
Via this input - по-моему, тут можно указать или Enable, или Spawn, не знаю, в чём разница. Кстати, данные команды зависят только от природы энтити, напр., для звука тут уже будут другие параметры.
My output named - OnStartTouch - т.е., данное событие будет считаться активированным при прикосновении к триггеру.
After a delay in seconds of - задержка, с которой произойдёт действие (в данном случае - спавн нпц), в данном случае лучше оставить 0, а вообще эта опция может часто пригодиться. Если игрок спавнится на карте сразу касаясь триггера, то лучше поставить небольщую задержку, напр., 0.1.
Флажок Fire once only - в данном случае можно отметить или не отмечать, не знаю, нужен ли он здесь, ведь триггер once называется - но в конкретно данной ситуации повторная активация триггера ни к чему не приведёт, т.к. в св-вах нпц-маркера всё равно указана 1.
Вот и всё.
Tupas #
0
Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник
Ыыы, а я даже и не пробовал так))

они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
А что там такого слишком сложного? Дисплейсменты заменить на простые браши, остальное, думаю, тянуть должен.
Tupas #
0
1) Сначала попробуй имитировать дисплейсменты :D я заранее насмехаюсь :D
Нууу...
1. Много, МНОГО брашей)
2. Вертекс тулом. А что, пока я незнал про дисплейсменты, был уверен, что весь рельеф именно им и делается))))
xDDGx #
0
А что там такого слишком сложного?
Учитывая, что мой рмфник занял 5 метров, то говорить, что нет ничего сложного... Причём та карта была далеко не самая большая (можете поискать на фпсбанане, dm_winter_trainyard_v2). Между играми 6 лет разницы, так что пропасть между ними огромная.
Во-первых, большой размер карт.
Во-вторых, движок ХЛ1 имеет кучу ограничений - на кол-во брашей, энтити и текстур.
Во-третьих, ты же читал cs-mapper. Движок ХЛ1 не рассчитан на открытые пространства, большую детализацию, обилие мелких предметов - последнее следует из предыдущего пункта.
В-четвёртых, ХЛ1Хаммер очень не любит корявые браши - вполне возможно, что какие-то из брашей он посчитает неправильными, повреждёнными.

Там куча огроменная не распознаваемых энтить
Как раз это Хаммеру не помешает открыть карту, все энтити были бы на месте, только корректных параметров у него не было б и по Alt-P показал бы кучу ошибок с ними.

да и классы брашей там немного другие
У брашей нет классов. Другое дело - брашевая энтити, которую ты и имел ввиду.
Кликаешь на верхнем левом углу вида и выбираешь Textured или вроде того.
Tupas #
0
А ты на каких настройках компилируеш, нормал\эксперт?
Он, как я погляжу, вроде как, делит параметр по пробелам в названии, причём только второй. И vbsp и vvis. Фигня какая-то о_О
Tupas #
0
Точно, как же я не заметил. Странно, такого же не должно быть, параметр же задан в кавычках..
Почему он перед c:\revolution кавычку не проставил?
Подскажите народ плиз, вот у меня есть показывается только одно рабочее окно из 4 (сверху, фронт, сбоку, 3d), в чем дело и как это исправить? комбинация Shift+z не помогает... ((
p/s/ мне чел скинул свою версию проги, у него все нормально работает, а у меня снова только 1 окно((
Tupas #
0
Tools>Options, во вкладке General сними флажок Use independent window configurations.
Дайте кто нить сылку на hammer
xDDGx #
1
Тем более, что ССДК доступен в Стиме. Если б только ему знать, что это такое :D
Эх... Давно я в эту тему не заходил =D
И правильно делал :)
xDDGx #
1
Да уж...
И многое с того момента изменилось)))

xDDGx, ты нынче чем занимаешься, какие новости из "старого света", я про тех, с кем давно не общался. =)
Нихилиант #
0
Стену не могу покрасить. Выделяю её, жму "Toggle texture application", в появившемся окне жму apply. Ничего не появляется.
Tupas #
0
1. Toggle texture application
2. Выделяй стену
3. Выбирай текстуру
4. Apply
Нихилиант #
0
5.Fail
Не работает
Нихилиант #
0
А стенка красным выделяется?
Нет.
Ладно, переустановлю sdk.
Нихилиант #
0
Не помогло.
Форматирование жёсткого диска с последующей установкой лицензионной копии Винды.


А покраска стены легко должна настраиваться. Режим lift+select (вроде), и кликаешь правой кнопкой по стене, после чего она красится выбранными настройками.
Нихилиант #
0
А покраска стены легко должна настраиваться. Режим lift+select (вроде), и кликаешь правой кнопкой по стене, после чего она красится выбранными настройками.
Как это делается?
Нихилиант #
0
Хм, когда я открываю любой vmf файл, то вобще не видно текстур.
Кликается правой кнопкой мыши по стене в режиме Texture Application. Должно сработать.


Ой какие у меня глюки в игре...
Хм, когда я открываю любой vmf файл, то вобще не видно текстур.
View - 3D Textured Polygons (или shaded textured polygons)
Нихилиант #
0
View - 3D Textured Polygons (или shaded textured polygons)
Ааа. Вот в чём проблема. Спасибо.
И ещё, у меня на стимапе что-то не компилится карта, требует купить Half-Life 2.
а у меня ваще не кажет 2D режим(((
Tupas #
0
Только 3Д?
xDDGx #
0
Хех, мне кажется, что он просто включил себе однооконный режим, пусть роется в настройках и возращает четыре окна.
Где можно скачать дополнительные объекты для vhe 4.1(машины,танки,дома и т.д)?
Tupas #
0
xDDGx #
0
Ну, машины/танки это уже модели - по-моему, он хочет модели для Source'a (VHE для ХЛ1 последнюю версию 3.5 бета имеет).
На ФПСБ выбор не особый:
www.fpsbanana.com/skincats/119
www.fpsbanana.com/skincats/3781
Но можно и в КСС или других Source-играх поискать, благо форматы те же.
Спасибо!Очень клёвые сайты.Только вот ещё один вопрос,я скачал распаковал и как теперь их поставить на карту?
xDDGx #
0
Они вставляются как точечные энтити - prop_static, prop_physics (prop_physics_multiplayer для мультиплеерных игр). В World Model прописывается путь к твоей модели, начиная с папки models\
Tupas #
0
А может он про префабы? Тогда файл vmf в bin\prefabs\ .
xDDGx #
0
А может он про префабы?
Ну, если целые дома - то уже точно префаб.

Alexъ, нда, трабла ещё та, зато теперь будем знать)
Здравствуйте.Вчера переустановил винду и поставил такой же source sdk как и стоял на старой,но суть не в этом.Когда я открыл VHE 4.1 увидел,что он настроен не так как раньше.А именно показывает сразу 4 вида, и самое главное:
Раньше я передвигал браши вверх,вниз стрелками,а теперь почему-то не получается,и не получается выделить сразу несколько объектов.
xDDGx #
2
В настройках надо копаться, всё это прекрасно настраивается - бери словарь, если с инглишем плохо, открывай окно опций и настраивай)
Как можно разрезать какой-нибудь объект? К примеру прорезать круглую дыру в стене.
Tupas #
0
Carve.
Попытаемся теперь создать дверной проем в одной из стенок. Создаем еще один браш, размер которого будет по вашему мнению размером дверного проема.

Теперь создаем этот браш, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером с наш браш (кстати, не забудьте его удалить).
Не забудь только главную вещь: Carve юзают только нубы.
У меня еще один вопрос.А как передвигать объекты вверх,вниз
Выделил объект и таскаешь его мышкой в 2D-окнах.
Dragon27
Это вправо и влево,а мне надо вверх и вниз.
Как создать awp карту?И ещё как поставить модель на карту,к примеру машину(пожалуйста объясните подробно)?
Да,спасибо огромное!
xDDGx #
0
Как создать awp карту?
Это форум ХЛ2, а не КСС. AWP-мапа - это просто десматч-арена, на которой раскиданы снайперки. Ты можешь либо просто раскидать снайперки на респах, тогда игроки смогут что-то покупать. Либо можешь запретить покупку, чтобы игроки кроме снайперок и пистолета с ножом более ничего не юзали - для этого должна быть энтити info_map_parametrs (так называется она для КС 1.6, но в КСС наверняка также называется, я не в курсе) - в её свойствах выставляешь, чтобы обе команды не могли покупать.
dicemad #
0
как сделать хороший рельеф ?
Нихилиант #
0
Ну, руками копать землю будет трудновато. Лучше уж лопатой.
dicemad #
0
харе прикалывться!!!здесь не камеди клаб!!!
Ну извини, как сделать хороший рельеф, как сделать крутой код, как зафигачить профессиональный дизайн - этому ты сам должен учиться.
А зачем DispGen? Какие у него особенности, по сравнению со стандартным способом?

Попробуй юзать альтернативы вместо winbspzip. MapAnalyst, например.
Тутор по дисплэйсу
halflife2.filefront.com/file/HalfLife_2_Displace..
неплохой тутор
у меня не грузиться source sdk
Tupas #
0
Нарисал бы хоть как именно.
Написал или нарисовал?
Это доступно только избранным :)
там пишет вот что: Parse error: parse error, unexpected T_STRING in /usr3/VH1/maps.vbios.com/htdocs/tools/rev_sdk/download.php on line 51
ПОЧЕМУ!!!???? я люблю делать всякие приключения и карты!
Подскажите, у меня весь уровень светлый а ни одной лампочки не установлено?
у меня загрузилось, у меня была эта программа!
Подскажите, у меня весь уровень светлый а ни одной лампочки не установлено?
Перестрой предложение, не по-русски.
а как карты делать формата BSP ? а то не запускаються
А как сделать снежную карту(что-бы на ней шел снег)?
dicemad #
0
Разместите на вашей карте объект env_beam.

А также два объекта info_target, один там, где должен начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает (обычно на земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в редакторе (Quark или WorldCraft).

3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.

параметр "Life" должен быть равен 0.

проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).

в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".

у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"
\\Разместите на вашей карте ...
стало интересно - а это шо? тутор по созданию раком одной падающей капли дождя?

\\А как сделать снежную карту
через брашевую энтию func_preciptation (вродебы так пишется), снег нормально работает только в еп2, для того чтобы создать снег на новогоднем поебле мне пришлось использовать режим "пепел" из еп1, заменив отсутствующий пепел на снежинки
Tupas #
0
Ну, есть же там какой-то партикл едитор?
Нету....
Logan-47 #
0
А что мне нужно сделать, чтобы редактор имел разные текстуры и модели. А то я его скачал, а там ни моделей ни текстур и скинов не былою
Logan-47 #
0
Ещё вопрос: я сохраняю мою карту, и хочу поиграть в неё на hl2 ep2. Карту я кидаю в maps. Когда я её запускаю, она не запускается. Чё делать???
Logan-47 #
0
У меня ещё вопросы:
1 Как мне сднлать небо
2 когда я сделал карту, я её запихиваю в ep2-maps. В игре она у меня запускается, но я как и в редакторе не могу быстро бегать, менять оруж и не вижу интерфейса. ЭТО ТОЛЬКО В МОЕЙ КАРТЕ.

Заранее спасибо.
1.для неба делаешь коробку из брашей с текстурой tools/toolsskybox, после чего под этой "крышей" помещаешь light_enviroment. про его настройки отдельная тема
2.поставь в одну точку с игроком item_suit, будет тебе худ
народ, я конечно извиняюсь, но объясните мне ктонить, что значят эти кнопки:
pix.PlayGround.ru
Tupas #
0
Justify - автоматически подогнать расположение текстуры, там вроде были пункты типа "Растянуть" и всякие такие.
Replace - заменить все текстуры dev_materialmodify (та что выбрана) на какую-то другую.
ааа это... то ради чего я ваще написал тут, тоесть Align чо означает?
а кнопки под Justify означают как именно он её подгонит, доо?
ыыы круто спс
Tupas #
0
а кнопки под Justify означают как именно он её подгонит, доо?
Кажетсо, но я точно помню что Fit растягивает текстуру на всю грань.
Binocl #
0
Последнее вполне удобно осуществляется через ПКМ. Хотя если еще надо и отмасштабировать, то да...
Кстати, Олд говорил, что делал лайтмап 1, но у меня тока 4, меньше не компилит просто. Мне и 4 достаточно, но просто интересно, в чем прикол...
в теории лайтмап 1 должен дать чёткость тени сравнимую с чёткостью динамической, вот только 1 у меня не компилит, 2 минимум

/едит: удалось скомпилить лайтмап=1 в "лабораторных" условиях, light со стандартными настройками, цвета 250 160 80 300
лайтмап=1:
лайтмап=4:
думаю что меняя настройки лайта и shadow_control можно создать ещё более чёткие тени, вплоть до чёрных полос неосвещённости (такие где-то видел, помню)

/едит 2: случайно удалил скайбокс ночи в рэвенхольме и получил красивый баг с функ_смокволум (как известно при взгляде на "внешнее пространство" карты на которой нет скайбокса, оно зашлифовывает текстурами которые на него "накладываются"):

по-моему весьма красиво, и возникает вопрос, можно ли сделать такое же без создания кастомных текстур и удаления скайбоксов?
Binocl #
0
Омг... У меня при 4х были как у тя при единице... Это я для лабы СХ делал...

Вопрос не понял... Ну преврати скайбокс в обычный нодрау геометрию, чтобы не было лейков и все... А погодь... Ты в сдк удалил/отключил или в игре? А то так выглядит, как со светом...

Ейба, что краны сделали с сдк? Дописали во флагах у функ_дур к старт опен OBSOLETE (типа устаревший), дескать, юзайте старт позишен. А он отдельно не пашет... Потом почему-то отказал флаг у элитников донт дроп ар2 алт файр...

ЕДИТ: А, понял. Тебе типа надо размытие? Или не понял...
уже отбой, ненужно)

не совсем по теме но всё же, можно ли через консоль создать энтитю с заданными спавнфлагами, в частности npc_bullseye со спавнфлагом 65536 "Not Solid"? или же както сменить спавнфлаги через инпут?
Binocl #
0
Не-а, обломись :-d
никто не знает как создать новое оружие чтобы его можно было
прописовать в консоли типо give weapon_zombiegun
Ты, кстати, научился там чё-нибудь нормальное кодить? %)
Binocl #
0
Омг. А под ними нет строки дополнительно? Должен сообщать, что типа модель неверно выбрана, т.е. ентитя. У меня так на пиратке глючили метал.столы и зеленые контейнеры, физиком не отображались в игре. Кста в оригинале что-то тоже непонятное - 2я карта, слева должны бть за решеткой два стола, один на другом кверх тормашками, он то есть, то нет... Сдк лиц? Если да, то понятно - у меня лайты глючат. Его как бы не до конца обновили, если хочешь.
Binocl #
0
Знаю что писать сюда беспантово, да еще и по такому вопросу, но на Наша-Лайф вообще молчат в общей тем - обычно там задают вопросы по Хамеру.
В общем, после того, как я успел всех зае*ать в Стиме с Фейс-Позером, глядя на отсутствие Снайпер-Комбайна в сети уже несколько дней, нашел нормальный тутор в инете и научился сам делать речевую анимацию и пр. Особых проблем не было, все норм (если не счиатть того, что это нудно, на озвучку трех модов ушло порядка около 3х часов), ну и работать приходилось с революшена - лицушный пока не мог похвастаться фейс-позером из-за криворукости кранов. Правда, потом его обновили, вроде даже постабильней - всех неписей грузит, в том вылетали некоторые. Впрочем, на ком делать - неважно, у всех рот одинаковый :] Понаписал я тут, теперь по теме:

Есть проблема - в фонем-редакторе трек нормально работает, а вот при добавлении на основную шкалу вот такой шлак:
rghost.ru/2121247
Причем так [зачеркнуто]не со всеми. Что-то не так с треком? По-моему там некоторые фонемы исчезли оО а может и нет...[/зачеркнуто] только с одним треком. Сам трек робит нормально, в фонем эдишене все ок.

А теперь самое интересное. Игра не видит сцены оО в фейс позеер все норм, все работает, а в консоли - Scene scenes/intro.vcd missing и в этом роде. Я хз в чем дело оО тока не предлагать быть более внимательным и исправить путь\

Edit:
spectre from TM
Dragon27
HelenaNochka
Tupas
xDDGx
Брашевый_титизен
A. Shift

Я угадал :|
\\вот почему иной раз проп_статики вовсе не хотят ставиться
статик обладает такой вредной особенностью, он отображается только если мап был скомпилен с врадом, если я правильно помню
Binocl #
0
Что курил?
\\Что курил?
как обычно, ничего, излагаю печальный факт того что изза статиков проблематично тестить карту компиленную без врада, потому что статиков на ней нету, появляются только после рада, иззачего приходится везде тыкать динамику
Binocl #
0
Хз, у меня такого не было... У меня есть другие проблемы, связанные с НовымиСуперКомпиляторами - вот это да.
Binocl #
0
Чтобы неписи не проваливались через дисп, надо дописывать параметр к компилятору, какой - не помню. Проще - обтяни нодру-брашем и все будет норм. Заодно оптимизируешь (сами диспы не режут геометрию).
ЗЫ: солдаты ходят по СС? если там скриптовая сценка, то норм, а если они просто бегут атаковать, то лучше ставь ассаулты, и триггер с фильтром.
Binocl #
0
В любом случае, затяни геометрией. Они там и спавнятся.
//если анимко нет, то не энд секьюнс, а бегин.
spectre from TM #
0
попробуй поднять спавны муравьёв выше земли
Привет, други. Мне легко будет перейти с молотка голдсрц на сорсовский? Какой бюджет ворлдполи на кадр?
xDDGx #
0
Мне легко будет перейти с молотка голдсрц на сорсовский
Да, но есть много нюансов (инпуты/аутпуты; парент, дисплейсменты, и пр. специфик фичез).

Какой бюджет ворлдполи на кадр?
Смотрим чисто по фпс, параметр вполи, если не ошибаюсь уже не играет такой роли (но вообще, есть какая-то команда, чтобы смотреть кол-во полигонов на карте, не помню точно; по-моему, в каналах было что-то около 2-3 тыщ).
Здравствуйте.На fpsbanana видел тутор по созданию разрушенного дома,но он на английском.Не знаете,может есть что-то подобное,но на русском?
Учи английский. Потратишь времени не так уж много, зато на всю жизнь польза.
xDDGx #
0
Учи английский. Потратишь времени не так уж много
Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.

А что касается тутора, то открываешь словарь (лучше электронный, например, dicto), открываешь тутор и переводишь. Полученных в школе навыков для этого вполне достаточно.
Либо гугли, ройся на специализированных сайтах, но сразу говорю, что нормальных русских учебников по Source-маппингу практически нет, да и доступных новичкам туторов на русском тоже мало.
Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.
Ой, да ладно. Там не способности нужны. Там нужно отсутствие лени.
Упорство и труд, как грится.
Можно ли сделать так,что при попадании гранаты в стену,часть стены развалилась?
spectre from TM #
0
можно, сделай стену из небольших разрушаемых сегментов (func_breakable) насколько большие/маленькие сегменты используеш, настолько будет меньше тормозов/реалистичнее
Извините,а можно немного поподробнее?
Tupas #
0
Делаеш стену из func_breakable и она разрушается при взрыве гранаты.
Что должен содержать qc скрипт при компиляции модели человека?В нете много туторов,связанных с компиляцией моделей,но там все время рассматривают какие-либо предметы.Может быть есть туториал про компиляцию модели человека?
xDDGx #
0
Ы, ботовод, что ли?
Ага, в акки зайди - мыла похожие.
xDDGx #
0
Хз... А может, у него раздвоение личности, и каждая личность со своего бота лазит? )))

Но вообще, VHE14 aka Griffen13, зря ты так делаешь, за ботоводство бан дадут (обоим аккам, разумеется).
Здравствуйте.Я знаю,что вопрос не по теме,но на другом подфоруме мне не помогли,быть может вы поможете?Среди вас наверняка есть люди которые моделят под hl2.Дело в том,что я создаю карту,где есть небольшой сарай,так вот я хотел бы,что бы в этом сарае были поставлены модели стогов сена,но таких нет среди родных моделей.Я достал модель,но она не скомпилирована в mdl.Я пытался сам скомпилировать очень много раз,но ничего не выходило(я в моделлинге почти не шарю).Не могли бы вы мне скомпилировать ее rapidshare.com/files/412698364/Seno.rar
Там всего одна текстура.Заранее благодарен.
xDDGx #
0
но на другом подфоруме мне не помогли
Как будто на другом подфоруме сидят совершенно другие люди... Моделеров у нас нет, вроде Макс этим занимался, но, по-моему, под первый ХЛ, ХЗ. Ждём его.
Можно ли карту из quake 3 переконвертировать так,чтобы открыл valve hammer editor,ведь она тоже состоит из брашей
Радиант позволяет делать для первой хл, а карты для первой хл открываются тем же хаммером сурса
хотя при попытке открыть стандартные кваковские map вылетает, да
Binocl #
0
Хм... Такая тема наблюдается, если открывать сорц голд сурса. Надо открыть в Хаммере под хл1, пересохранить в рмф (или тот же мап), затем уже открывать в обычном Хаммере и сохранять в вмф. А что, VMEX не берет квакоские?
чорд, был да сплыл, а искать-качать влом…
а у меня радиант только под академию джедаев
Нихилиант #
0
Я поставил предмет на карте. Он prop_physics. Но он не отображается. В чём может быть причина?
вово, причем пропы пропадают выборочно, не все
Нихилиант #
1
Это не только у меня? Это хорошо...
Возможно все дело кроется в путях к моделям
Возможно в хл2 и сдк они разные а компиляция зашивает инфомрацию по конкретному пути же
хотя хз, это просто догадки
Binocl #
0
Нихилиант
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
*топает в стим доебывать бина*
Нихилиант #
0
А что за предмет, сам он точно приготовлен для физикса? если ставить статики или динамики физиксами, то они не будут ставиться, но и эрроров в компиллоге не будет. Просто не будет ничего и всё.
Да, точно физикс. Предмет не из хл2.

Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
Так, что я ничего не понимаю. Да и ответа по поводу того, что некоторые предметы не отображаются не было.
Binocl #
0
Да ты лол. Просто лол. Если я сюда выложу лог, то никто тебе помогать не станет) читать, слушать не хочешь, а как иначе?
Нихилиант #
0
Просто нужно объяснять нормально, а не "хаммеровским" языком. Вот я много и не понимаю.
Аlert #
0
Ну так изучай "хаммеровский" язык.
Ты же ведь знаешь с кем разговариваешь.
Нихи, поверь опыту бывших идиотов, слушай тех, кто умнее тебя, и старайся их понять, как бы ни было тебе неудобно. Изучай базовую матчасть (статей полно), чтобы понимать. Пока сам не научишься, даже не думай чего-то там заикаться, просто слушай :)
Binocl #
0
Я ему серьезно все растолковывал, а его ответы просто убивали. К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс. При этом я же сказал ему, как снять выделение... Ладно, учи дальше. Кстати, ту статью он так и не стал читать (ваша первая карта © сурс-инсайд).
Нихилиант #
0
К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс.
Я спрашивал как выделить ЧАСТЬ (кусок, если непонятно) браша, а не текстурить весь браш.
АКА фэйс АКА одну сторону
если тебе надо покрасить часть фэйса, то его надо разбить на несколько (браш разрезать, например)
Нихилиант #
0
Мда, хаммер что-то продолжает тупить и не ставит prop_physics. Никто не сталкивался с такой проблемой?
Какую модель, в какой энтити? Энтити - prop_physics. (настройки компиляции не пропускаешь лишние? :) ). Модель имеет галку "физичности" в вьюере?
Нихилиант #
0
Какую модель, в какой энтити
Не понял вопроса...

Энтити - prop_physics. (настройки компиляции не пропускаешь лишние? :) ). Модель имеет галку "физичности" в вьюере?
Да, физичность есть. И какие настройки компиляции должны быть?
Ну ты там не отключаешь всякие vrad'ы и прочее (настройки по полной врублены)?
На всякий случай попробуй её статиком, динамиком (или ragdoll'ом :) ).
Чёрт, я уже всё забыл.
prop_physics_override точно должна работать (она должна перебивать базовые свойства модели, если она не физическая, так, что она становится физической). Если нет, значит что-то другое.
Нихилиант #
0
prop_physics_override точно должна работать (она должна перебивать базовые свойства модели, если она не физическая, так, что она становится физической). Если нет, значит что-то другое.
О, спасибо. Работает.
Народ, короче хотим битьв сварме жкспу ан своих картах но можно только на официальных. под официальные заменять все равно палит. можно как либо обойти палево и выдать карту за официальную?)
Binocl #
0
Надоело каждый раз распаковывать папку скайбокс, чтобы выбрать подходящий скай, вот заскринил из проводника из хл2 и еп1 (из еп2 плагин втф эксплорер не видит), выложу сюда - вдруг кому еще пригодитсо.
PlayGround.ruPlayGround.ru
как сделать провода?
и можно ли сделать ветер? штурмовики же вызывают ветер
Штурмовики вызывают ветер непосредственно сами собой
это то понятно. а самому никак?
попырю, ок
spectre from TM #
0
в сдк егзамплах есть роуп-карта, с проводами, и наней есть енв шейк, который создаёт ветерок для проводов
Shifroval #
0
Тут вам от Максссззза вопрос прислали, ибо он сам не пеге зайти не может, нет интернетов.

Дословно:
Можешь спросить на пеге как включить модель коллизий на сурсе версии сварма?
Модель коллизий у пропов имеется ввиду


Вот.
Binocl #
0
Хорошо что я в аську не заходил©
Но чтобы понять о чем он, надо зайти... Блин. Вот почему у всех проблема с коллизией? У меня норм же все.
эм...
r_radgollcollide ?

едит: ой, не прочитал
Binocl #
0
Так он про проп, а это регдолл же...
А можно ли создать определенную невидимую область на карте,в которую игрок зайдет,и сразу погибнет?
Binocl #
0
trigger_hurt тебе в руки
Нихилиант #
0
pix.PlayGround.ru
Что за ошибка и как исправить?
Binocl #
0
К.О. говорит, что Хаммеру нужен ГеймИнфо. Либо он неправильно заполнен (потому что без него он бы не запустился). Хотя если ты вручную настроил - то да...
Нихилиант #
0
Может кто-нибудь выложить гейминфо? И его нужно класть в *аккаунт*/сорссдк?
Binocl #
0
Нет, он должен быть на своем родном месте - в папке с игрой. Если ты удалял игровые папки, запусти игру заново.
Нихилиант #
0
А, точно. Спасибо.
Помогите пожалуйста .У меня такая ситуация:я создал карту,но она слишком темная,затем я разместил несколько light_enr и вместо 20 минутной компиляции,компиляция проходит за 5 секунд,а потом я зашел на карту и она очень и очень светлая,и вместо 20 mb весит 3 mb.Я пытался удалить все light_enr,но бесполезно,даже в подземелье на карте,где раньше было темно,щас-будто под открытым небом.
Tupas #
0
Vrad (или как там его) включен?
Давай сюда лог компиляции.
Binocl #
0
Погодь... enr - это ты просто не помнишь название, или ты-таки разместил множество light_enivronment'ов? Это объемный свет, должен быть по одному на каждую уличную часть (т.е. если мы заходим с улицы в здание и выходим с другой стороны, и обе части отделены скайбоксом, то нужно по лайту в каждый скай). Обычные light и light_spot юзаешь по своему желанию.
materialPath: D:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
5 seconds elapsed



materialPath: D:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
4 seconds elapsed
Binocl #
0
Кстати да, падение такого света на карту зависит от сопсно положения ентити, или только настройки опцией в оной, угла, направления?
Юзаецо вкупе с env_sun (типа солнышко). developer.valvesoftware.com/wiki/Env_sun

Ща впадлу пырить лог, завтро гляну.
Вопрос к знатакам что за карта помогите плииз!
A можно ли сделать так чтобы модель или браш двигались из одной точки в другую с заданной скоростью?
Tupas #
0
браш двигались
func_train?
*раздувает пыль, с треском проваливается в недра темы, выбирается обратно*
возникла такая проблема - в хл2дм при использовании env_entity_maker'а для клонирования аптечек, батареек и прочих патронов они не подбираются. мейкер исправно их копирует, но ведут они себя как простые проп_физиксы, а не итемы восполняющие патроны, хп и броню. вопрос - это мой личный баг, или фича всея хл2дм? и если первое, то можно ли это как-то починить
Binocl #
0
*ВНЕЗАПНО прилетает пыль, испуганно оглядывается, ищет, откуда*
Ололо, а зачем тебе через е_е_м? ЧЕм напрямую поинт_темплит не устроил, скорость / угол надо задать? Все ведь зависит от исходного положения. Хотя видимо, проблема именно в нем, он же респавнит-то.. Ты просто напрямую пробовал спавнить? Вообще должно работать все, попробуй сначала напрямую через поинт_темплит, если что, то спавнь за картой в комнате и телепортируй через триггер на таргет, либо через поинт_телепорт (там как раз тоже можно задать угол).
Объясните пожалуйста подробно как сделать так, чтобы модель двигалась по определенной линие или браш,просто я хочу сделать лодку,движущуюся по воде
Binocl #
0
Ставишь path_track, указываешь имя вида name$ где $-порядковый номер (0 или 1). Затем с зажатым Шифтом вытягиваешь по нужной траектории.
Далее создаешь func_tracktrain: developer.valvesoftware.com/wiki/Func_tracktrain
Затем парентишь свою лодку к нему. Enjoy!
Не получилось,сделал как ты сказал,но модель не двигается
Binocl #
0
А разве оверрайд не поддерживает парент? Нет, поддерживает, я же так парентил... В чем соль?

Komkov_dima
Поезд-то сам двигается? Затекстурь его видимой текстурой.
Сделал заново получилось(с брашем).Теперь мучает другой вопрос:при передвижении игрок как бы дергается,можно ли это как-нибудь убрать?
Нет,лодку я еще не делал,просто поставил браш и когда на нем находится игрок,он как бы дергается
Binocl #
0
Вообще-то, вполне, как мне кажется, лодку можно и из брашей собрать и всю целиком сделать поездом.
В КСС есть нормальная, зачем же? Раз он просит модель, значит он уже нашел нормальную.

Сделал заново получилось(с брашем).Теперь мучает другой вопрос:при передвижении игрок как бы дергается,можно ли это как-нибудь убрать?
Теперь удали все браши, оставь один небольшой кубик, закрась nodraw or invisible, и паренть к нему модель лодки. А дергается - это такая.. хм, фича игры. Убрать никак. Но вообще дергаться не должно. Сингл или сервер ставишь?
А как можно сделать замедление времени в определенном участке?Я нашел один такой урок,но в итоге получилось не замедление,а наоборот все происходило намного быстрее.
Tupas #
0
Наверное, через host_timescale.
Binocl #
0
Komkov_dima
Значение должно быть от 0 до 1, т.е. 0.5 - это двойное замедление времени.

Обрати внимание, если тебе надо просто замедлить игрока, юзай player_speedmod
Разрешите задать вопрос по моделлингу?Вот уже много времени не могу научится создавать модели людей,при запуске выдает ошибку "Server is enforcing consistency for this file:
models\player\ct_gsg9.mdl".Даже когда я декомпилирую оригинальную модель,потом ничего не изменяя в qc компилирую,все равно таже ошибка.
Народ,как с помощьюю партиклов или спрайтов сделать некое подобие салюта?
//самому искать лень
в старом Smod CSS SCI FI после прохождения обоих кампаний загружалось побережье перед нова проспект, за которым грохотали шикарные салюты.. а в кустарных условиях можно попытаться совместить env_sparks, env_ar2explosion и env_explosion, и возможно func_smokevolume
Binocl #
0
Сам не пробовал, и тут надо самому тестить. Советую посмотреть на бонусной карте в старой версии Винтер Мода.
spectre from TM #
0
внимание вопрос
fog_maxdensityskybox 0.5
как включить денсити скайбокса, чтобы он не сильно фожил скайбокс, посредством мапинга а не консоли? (фог оверрайд не кажется мне вменяемым решением) в скайкамере нет денсити! хоть и есть колор фога и его старт-енды
в голде был гиб шутер, удобная вещь
spectre from TM #
0
гиб шутер и в сурсе есть, кидает модели, спрайты... вот только не удаляет их после этого...
быть такого не может.
spectre from TM #
0
"Да и потом, отодвигание енда же разжижает туман."
но 2дскайбокс туман с денсити в 1 сжырает влюбом случае, фонового скайбокса просто нет, а сработает ли поинт серверкоманд в мультиплеере как надо.. фог этоже вроде клиентская переменная, а не серверная, но проверить надоъ
spectre from TM #
0
я попыталсо юзнуть серверкоманд, и понял что одним максденситискайбокс не ограничиться - придётсяж прописывать полный сэт фог оверайда

"в vmt же там специально прописываеся $nofog"
а вот это интересная новость, незнал *вписывает* работае!
Shifroval #
0
Просто Алекс мастер тумана, т.к для мода нужно было.
И видать залез в неведомые дали маппинга туманного.
подскажите в чём проблема делаю верёвку в хл2 ставлю move_rope и keyframe_rope, ставлю parent keyframe_rope с объектом верёвки, он прицепляется к ней но падает на землю, т.е я допустим беру его и тащу на другой конец карты и хоть бы что, как исправить подскажите пожалуйста.
Хочу поставить на карту атмосферный амбиент, реально ли mp3 забабахать?
И ещё подскажите настройки func_smokevolume чтобы получились облака, ну в смысле нормальные от балды, я и сам могу параметров наставить.
Там у того предмета, который падает, что-нибудь вроде Motion Disabled в флагах.
MP3 реально забабахать.
Cпасибо что с мп3 разъяснили просто не понимал почему не работает, буду подгонять.
Помогите есть проблема...Когда запускаю карту de_dust2.vmf в hammer все норм но когда компилиую и запускаю выводится все инструменты,зоны
в чем проблема ?
пользуюсь CSM Source SDK SP3
Как перегнать map хл версии в map ку3 версии?
[url=http://Pix.PlayGround.ru/868310/35733/428482/][img]http://i.playground.ru/i/28/48/24/00/pix/image.jpg[/img][/url]
ахтыжбле, сожми пикчу!
783001
подскажи пожалуйста, возможно ли сделать движущийся phyxbox? хочу плот сделать движущийся, или подскажи как вообще реализовать плот.
Может ты имеешь в виду "управляемый"? Управляемый, как багги, или движущийся по заранее заданным "рельсам"? Может просто перекодить аэроглиссер?
Dragon27
по рельсам, просто делаю мп карту и нужно много места для людей)
783001
ок спасиб, всё получилось)
Не подскажите как сделать, что бы оружие и костюм появлялись у всех игроков? (Я про Synergy mod). А то если ставить костюм и оружие енитей то достаются тому кто первый зашол в игру, и после респа нету их.
spectre from TM #
0
изучи game_equip енитю, неуверен в правильности написания, но уверен что тригер прохимити, активирующий её если его касается игрок, стабильно выдаёт всем желающим снаряжение
вопрос на засыпку, возможно ли в сурсе сделать преследующую игрока машину (prop_vehicle_* + npc_vehicledriver), которая именно бы гонялась за игроком, а не ездила по пач_трекам? ai_goal_follow не работает, парентинг пачтрека к игроку тоже (//я вообще непонимаю зачем этот парент в характеристиках пачтрека нуженъ, ониже от этого ломаются)
С кодингом всё возможно :)
ну вот стоило спросить как случайно наткнулся на инпут и пришло озарение в виде output > npc_vehicledriver > GotoPathCorner > !player )
запилил трехсекундный таймер с оным оутпутом, поставил драйверу минимальную скорость 2.5, максимальную 5, с боевым кличем куесоса удираю от бешеного бтра
Чин
Чинарём
Кто - нибудь знает как делать ящики со снаряжением в Half life 2? Те, одноразовые, которые разбивать нужно. Заранее спасибо.
Clipodel #
0
Народ, подскажите кто нибудь, func_physbox можно таскать руками а не гравипушкой? И если да то как это сделать?
spectre from TM #
0
облегчи его вес, у рук лимит подъёма по весу, там есть поле mass scale, поставь 0.01 дляначала
Clipodel #
0
У меня mass scale 0 стоит. Наверное дело в размере, когда уменьшил до 24х24 начал поднимать. А вот 64х64 не берет, что печально
слушайте, вообщем я делаю карту, и в какой то момент обнаруживаю /бадхерт xD/ что по вертикальной оси все браши сдвинулись на 2/5 (5- это одна ячейка) сетки, и теперь к ним невозможно подогнать другие браши, т.к. сдвинутые браши двигаются толлько с интервалом в 1 квадратик самой зернистой сетки. Тоесть скажем любую браш можно двигать так- 0/1/2/3/4.... а сдвинутые браши двигаются так 0,2/1,2/2,2/3,2/4,2 , тоесть шаг так же 1, но они получаются на 0,2 ниже новых. Что посоветуете?
И еще- сделал куб скайбокс, поставил солнце спереди здания, а свет ложится так, как будто солнце светит сзади
Что посоветуете?
Сдвинуть обратно. *пытается вспомнить управление в SDK*

И еще- сделал куб скайбокс, поставил солнце спереди здания, а свет ложится так, как будто солнце светит сзади
как ставил? Нужно юзать все три ентити:
* light_environment
* env_sun
* shadow_control
Cvoxalury #
0
Ну три то их необязательно юзать же, угол падения света и в одном лишь лайт_енв ставится. И от здания тени статичные, шэдоу контрол ни при чём. А солнце вообще ничего не задаёт для света и теней.
spectre from TM #
0
на ноль делить нельзя!ъ

перемести проблемные брашы вертекс толом, выделяешь все вертексы рамочкой и за один перемещаеж в сетку

сонце светит не из своего положения на карте, а изовсех текстур скайбокса с наклоном записыным в сонцэ, меняй питч в настройках (по дефолту там стоит светить строго на восток)

//а шэдоу контрол длячего?
Cvoxalury #
0
Для теней от нпц и проп динамиков\физиксов настройки угла, цвета, дальности. Хотя я не уверен о проп динамиках, там вроде тени кривые и неподконтрольные.
Ну три то их необязательно юзать же, угол падения света и в одном лишь лайт_енв ставится. И от здания тени статичные, шэдоу контрол ни при чём. А солнце вообще ничего не задаёт для света и теней.
sun - спрайт, light_env - освещение, shadow_control - динамические тени.
Юзать всё сразу, или вам не понятна моя мысль?
Cvoxalury #
0
Конечно, непонятна.
У тебя в посте сказано, что нужно использовать все три, а на деле нужно только одну, а две другие - опционально, тем более, что в вопросе освещения здания они попросту никакой роли не играют.
А шэдоу контрол и вовсе не нужен на практике, от него хуже только.
Если делать нормальную карту, то юзать все три. Обычно нужно. Ну может я не понятно выразился.
Ну что за Солнце без спрайта Солнца на небе, например? :)
Или спрайта Луны.
А шэдоу_контрол лучше юзать, без него динамические тени наверняка ещё более бажные, чем с ним. И он позволяет настроить их так как надо.

А с проп_динамик тенями там что за проблемы?
Cvoxalury #
0
Без шэдоу контрола тени отличаются только лишь тем, что находятся прямо под нпц\пропами, и цвет у них как вторичный цвет лайт_енв'а. Багов-то в них самих нет. Есть только баг проп динамиков, что у них по дефолту тени жырны и падают неприятно на стены, косясь и размазываясь. Зато сам ш. контрол баговит по настройке в нём углов.
Но ведь всё это решается просто отключением теней у нпц\пропв и юзанием енв_прожектедтекстура.
Шэдоу контрол к тому же на все тени динамичные влияет, что вне здания длинные тени от заходящего (например) солнца, что внутри здания тоже они, что омерзительно. Хотя им (ш. контролом) и можно управлять.

А Луна без спрайта в оригинале хл2 такова и есть (или в п2). И солнца спрайтового в Эп2 нет на первой карте, и на трёх последних. С хдрением неба солнце то и не нужно особо, если есть на самой текстуре. К тому же, у енв_сан баг - оно исчезает, если целиться точно в центр его.
енв_прожектедтекстура
А он как вместе с шэдоу_контролом работает, переписывает его тени своими?
Cvoxalury #
0
Нет конечно. Так же, как и фонарь игрока не влияет на те "обычные" тени.
Ну, руками копать землю будет трудновато. Лучше уж лопатой.
А я бы посоветовал бульдозер и экскаватор.
во, народ тоже с тенями мучается :)
bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=..
Cvoxalury #
0
Почему "тоже"? тут никто не мучается.

А народ тупой.
Clipodel #
0
Народ, кто знает как сделать в начале новой игры ролик? Тоесть как заставить его включиться, а потом уже чтобы загружалась сама карта. Или хотябы комиксы чтобы вылазили? Я в каком то моде их видел давно.
StoynJames #
1
Народ, где находятся взбрызги и эффекты воды в Half-life:Source
Cvoxalury #
0
Не в этой теме.
Clipodel #
0
Никто не знает как убрать глюки с тенями если ставишь несколько env_projectedtexture? В гарис моде вроде несколько нормально работает.
Cvoxalury #
0
Только путём снятия ограничение на кол-во теней в коде. И оптимизировав сами их, и качество их заодно.

Ну или конечно ты можешь в разных частях карты если они рассунуты, то триггером при включении одной выключать другие... но, это только для разнесённых друг от друга источников, ясное дело.
Clipodel #
0
783001
Подскажешь как триггером можно отключить?
Cvoxalury #
0
Да простым триггер_мультипл... хм... хотя я даже и не вполне уверен, что выключенная ентить не будет мешать, хотя вот в портале 2 как раз таки одна активная ентить работает, остальные в это время отключаются. Так что попробуй. Просто заполни комнату где стоит эта ентить, во весь объём + коридор (например) поставь триггер_мультипл, и аутпут OnEndTouching на выключение енв_про.текстур. То есть когда игрок выходит из триггера, то енв_про.текстур в комнате выключается и перестаёт мешаться с остальными.

Саму установку триггера объяснять не нужно надеюсь?
Clipodel #
0
Спасибо, попробую, как триггер поставить уж знаю) Я думал в портале 2 сделали нормальное динамическое освещение, а не опять от одного источника света.
Clipodel #
0
783001
У меня получилось триггером убить источник света, а как можно сделать чтобы он включался и выключался при прохождении через триггер? Или как сделать чтобы одним триннером он включался а другим выключался?
Cvoxalury #
0
Ну чтобы включался - аутпут OnStartTouch на включение. И зачем его убивать то? его тогда и не включить обратно... не Kill надо, а Turn off\on. Есть же там?
Clipodel #
0
Да, с этим разобрался, вот только не получается сделать один источник света выключенным изначально при старте карты, а без этого все остальные загонять будут.
Cvoxalury #
0
У него же флаг Enabled снять и всё. Или logic_auto, выключающий его... примитивно же.
Clipodel #
0
Флаг enable не помогает, свет все равно включен. А как через logic_auto выключить?
В OnMapSpawn пихаешь нужный инпут.
Clipodel #
0
Спасибо разобрался, теперь получается несколько env_project ставит!
Clipodel #
0
Люди, подскажите как сделать, чтобы при прохождении через триггер вылазила надпись, например название главы или комментарий. В game_text нельзя писать по русски, поэтому объясните, какоую энтиту надо взять и как ее заставить брать надпись из текстового файла?
Cvoxalury #
0
Если тебе нужно конкретно название главы, то оно задаётся в опциях самой мапы, а затем прописывается в resource\названиемода.тхт и... эм ещё где-то надо. Про комментарий позже попробую вспомнить. Или кто другой вспомнит.
Clipodel #
0
А чтобы game_text выдавал русский шрифт надо кодить? Просто IIuCaTb BOT TAKuM METOdOM TAM HE OXOTA
Cvoxalury #
0
Хм, а попробуй env_message вместо game_text
developer.valvesoftware.com/wiki/Env_message
Там не напрямую текст пишется в хаммере, а пишется в файле и затем в ентити пищется значение, под которым текст указан. Собственно в локализациях так и сделано скорее всего, то есть движок берёт фразы из файла.

Ну или если конкретно вопрос о гейм_текст, то возможно что пути и нет конкретно через него выдавать сообщения.
Clipodel #
0
нет мне не принципиально что будет текст выдавать. Спасибо, попробую.
Cvoxalury #
0
Отчего берутся вот такие грибныекубмапы, на карте с хдр? кубмапил по порядку, сначала для хдр, потом для лдр.

Притом да, они появляются после второго компила (на лдр) и возвращения к включённому хдр.
Cvoxalury #
0
Где ответы и идеи, ёба?
Nobody cares, алекс, это же интернет.
Cvoxalury #
0
Это же не для меня. Тем более что раньше отвечали совершенно исправно, я вообще предвижу заговор.

Кстати да, спасибо за ответ.
Clipodel #
0
783001
Ты на пиратской версии игры кубомапы делал или на лицензии?
Cvoxalury #
0
Ну естественно на лицензии.
Clipodel #
0
Не знаю даже, ни разу с таким не сталкивался! А кто нибудь может подсказаь как сделать монитор, с меняющимися картинками на нем? Но только не анимированную текстуру, а именно чтобы менялись по истечению какого то времени?
Cvoxalury #
0
Не знаю даже, ни разу с таким не сталкивался!

Мы уже всё решили.

Для монитора способы есть разные. Либо это серия брашей с разными текстурами, по триггерам одна брашь отключается, другая включается, способ простой и грубый. Либо более тонкий способ - на браш повесить именно анимированную текстуру, но управлять ей с помощью env_texturetoggle, в которой можно указать браш искомую, и по инпуту (на env_t.toggle) изменять на ней кадры текстуры.

Либо же можно поставить монотонную брашь и на ней с разными текстурами нужными поставить info_overlay'и, и по триггерам их включать\отключать.
Clipodel #
0
люди, как сделать субтитры в моде?
может тебе вообще моды делать не надо?
Clipodel #
0
Ну а кто, если не я???
Clipodel #
0
Подскажите кто нибудь, такая проблема. Ставлю триггер с музыкой. При активации музыка нормально срабатывает, но если загружаю сохранение после активированного триггера то музыка вновь начинает играть, даже если уже прошла, как можно исправить?
"Подскажите кто нибудь, такая проблема. Ставлю триггер с музыкой. При активации музыка нормально срабатывает, но если загружаю сохранение после активированного триггера то музыка вновь начинает играть, даже если уже прошла, как можно исправить?"

Не делай моды.
Clipodel #
0
pix.PlayGround.ru
Люди ,я Хамер только вчера установил) вопросов поднакопилось :

- Как с помощью bsp2map карту из мар в bsp конвектировать ?
- В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ? - я всё обшарил и мне кажется что их там вообще нет !:( ,а в CS 1.6 нашёл !
- Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ? - а то зае$ался достраивать стены !

И (если у кого есть) сцылку на страницу или описание того что означает каждый ентити можете дать :)
developer.valvesoftware.com
Как с помощью bsp2map карту из мар в bsp конвектировать ?
bsp2map, судя по названию, конвертирует из bsp в map, а не наоборот.

В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ?
wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.

Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ?
Там есть hollow, или как-то так, ПКМ проверь, он автоматически дырку проделывает.
А вообще, по нормальному, строй коробку нормально вручную: поставил пол, стены, потолок, изнутри закрасил.
bsp2map, судя по названию, конвертирует из bsp в map, а не наоборот.
Я качал прогу с ПГ ,и в коментах писали что и на оборот тоже можно ! ,знаешь другой способ конвертации ?

wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.
А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?

- И как дырку с помощью hollow делать ? ,я уже и так и этак юзал эту штуку ,а дыру вырезать не могу !
Я качал прогу с ПГ ,и в коментах писали что и на оборот тоже можно ! ,знаешь другой способ конвертации ?
А чем же тогда Hammer Editor занимается?

А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?
пиратка? Там уже не помню как настраивается, он сам должен дёргать, если всё в правильном месте лежит.

И как дырку с помощью hollow делать ?
Жмёшь, вводишь толщину и ОК.
А чем же тогда Hammer Editor занимается?
Наверное : "No such file or directory" ,что я не так сделал ?
Жмёшь, вводишь толщину и ОК
Ну нажал я на стене (стала она красная) ,выбираю "Мейк Дырко" ,ввожу толщину 32 ,жму ОК ,и нечего не происходит !

пиратка?
Ага) ,попробую перенастроить !
Наверное : "No such file or directory" ,что я не так сделал ?
Чё ты там вообще делал?

Ну нажал я на стене (стала она красная) ,выбираю "Мейк Дырко" ,ввожу толщину 32 ,жму ОК ,и нечего не происходит !
делай вручную, говорю же.
Полыми надо делать кубы.
Чё ты там вообще делал?
Ну настроил Хамер (вроде правильно) ,создал карту (с коробками ,ентити света и ентити людей) сохранил карту в формате мар ,запустил и нажал "Скомпелировать" (всё)
Только что немного перенастроил и ошибку больше не выбивает) ,нажимаю "Скомпелировать" и запускается КС 1.6 ,но карта в игре не появляется ,и в папке (ну куда должна сохранятся) тоже не появляется !:(

делай вручную, говорю же.
Полыми надо делать кубы.

Щас попробую с нуля понасроить)
В какой папке искал?
В какой папке искал?
Я задал папку Program Files ,туда все карты из Хамера у меня и сохраняются !
И файлы map там же? Там же создаётся файл bsp? В логе какие надписи выходят? Путь до директории не содержит русских букв?

Я не помню, когда последний раз был в Хаммере, но завтра там буду. Память у меня плохая на вещи, которые регулярно не повторяю, поэтому сейчас ничем помочь не смогу.
Алекс поможет, если чё.
Clipodel #
0
Люди подскажите кто нибудь, такая проблема. Ставлю триггер с музыкой. При активации музыка нормально срабатывает, но если загружаю сохранение после активированного триггера то музыка вновь начинает играть, даже если уже прошла, как можно исправить?
проверь ambient_generic с музыком на присутствие галок do NOT loop и start silent
триггер once или multiple? музыка в формате мп3?
Clipodel #
0
Во флагах все нормально. Удалось исправить проблему с повторением, но если музыка играет и в этот момент загружаешься, после этого она прекращается. Треки стандартные в мп3
Clipodel #
0
Кто нибудь может подробно рассказать как подключить свой мод к игре?
\\если музыка играет и в этот момент загружаешься, после этого она прекращается
в случае с мп3 подругому никак, да и с вавом я когда-то экспериментировал, не получилось

что значит подключить мод к игре?
Clipodel #
0
А в оригинале же музыка играет если загрузиться, то есть в самой хл2. Ну вот у меня мод к игре, в нем свои карты, текстуры и тд. Где прописывать новый бэкграунд, что писать в gameinfo? и тд. Я знаю что у бекграунда можно просто текстуры заменить, но я хочу найти где именно прописывается это, чтобы не заменять все картинки с главами из хл2
xDDGx #
0
scripts/ChapterBackgrounds.txt - перечень карт-бэкграундов, которые загружаются в зависимости от степени прохождения игры/твоего мода. Фон, который отображаются при загрузке мапы, называется также. Чтобы указать несколько бэков, вроде можно сделать так: вставить несколько названий и перед каждым через пробел или табуляцию поставить порядковый номер, напр., 1 "background_1", потом с абзаца 2 "back_2", и т.д. По крайней мере в Eclipse так.

что писать в gameinfo
Меняешь строки title и game на название своего мода. В строке icon - название значка, который ложишь в каталог мода, и который будет отображаться в Steam'e. SteamAppId и ToolsAppId оставляешь как есть. Исключение, если ты маппишь под устаревший ХЛ2-двиг, тогда ставь SteamAppId 215, чтобы лицушники могли его запустить.
В Search Paths записываешь каталоги Вэлвовских игр, с которых юзаешь ресурсы. Напр., взял модельки с КСС - дописывай каталог cstrike. Но лучше эти модели распространять вместе с модом, в его каталогах, чтобы те, кто не имеет у себя КСС могли сыграть в твой мод без проблем.
В scripts/titles.txt меняешь GAMETITLE на название своего мода. В той же папке лежит ещё один гейминфо, там тоже желательно поменять game и title, хотя я не уверен, что этот файл юзается, разве что в древних пиратках, которые всё равно твой мод не запустят. В resource/ClientScheme.txt в BaseSettings меняешь его положение и цвет.

Я знаю что у бекграунда можно просто текстуры заменить,
Большинство моддеров так и делают. Есть моды (Eclipse), у которых другие обозначения чаптеров, но мне кажется, что это только на уровне коддинга, в scripts и resource ничего не нашёл.

А вообще, достаточно просто порыться в папках scirpts и resource игр и модов, и чуть-чуть поэксперементировать, чтобы разбораться со структурой меню игры.
Clipodel #
0
xDDGx
Спасибо!
Clipodel #
0
Народ, подскажи по поводу одной проблеы, совсем недавно появилась. Пользуюсь лицензионным sdk. В последнее время когда компилирую карту при смене уровней в консоли пишет красным

---- Host_Changelevel ----

затем белым

Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab05.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab06.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab04.HL1...

И ладно бы просто в консоли писало, после этого на уровне появляются объекты из предыдущего, хотя раньше ничего подобного не было, даже не знаю что могло это вызвать.
Clipodel #
0
Эта ошибка только при смене уровней, если карту через консоль загрузить то никаких лишних объектов нет.
Сохранения загружает.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab04.HL1...
проходит без ошибки, и загружает из него объекты?
Я не очень разбираюсь, но движок, видимо, использует сохранения для создания иллюзии " единого мира". Сменил уровень - сохранил карту. Ушёл обратно - загрузил карту со всем тем, что в ней было сделано игроком, и игрока в нужное место поставил.
Интересно узнать механизм этого дела.
Clipodel #
0
Теперь и на стандартных пишет в консоли такую ошибку, но там с объектами хотябы загонов нет
народ подскажити как в hammer editor сделать чтоб игрок мог упровлять Combine Apc
Tupas #
0
Поставь багги с моделью апц, должно работать.
насколько показывает практика, от использования apc.mdl на обычном джипе появляются такие эффекты, как боковая езда (при нажимании W машина движется не туда, куда смотрят фары, а вправо/влево) и водительское кресло на полу (камера смотрит не абы откуда, а ровно из поверхности на которой стоит бтр)

где-то был исходник, в котором на бтр парентился функ_танк с камерой, активирующийся от посадки; а в моде Human Error были свои особые, уличные модели бтров с анимацией залезания в дверь и прочее
Clipodel #
0
Подскажите кто нибудь на счет env_projectedtexture. Я знаю что она использует текстуру фонарика, а можно ли прописать ей свою текстуру для освещения, и если да то как?
Cvoxalury #
0
Вручную прописать ей инпут SpotlightTexture имяматериала (втф, не вмт, и без расширения). Или можно пофиксить код и в хаммере ввести у ентити вручную значение texturename, с таким же названием материала нужного.
Clipodel #
0
Спасибо. Можете еще объяснить как заставить модель, например лопасть вентилятора вращаться? Знаю что нужна проп_динамик и с помощью другой энтити ее вращать можно, но что то не выходит.
если в модели предусмотрена анимация вращения, то её нужно делать проп_динамиком, и внужный момент подавать инпут SetAnimation "анимация"
а если нужно заставить вращаться модель которая в обычных условиях неподвижна, то модель опять-таки делается проп_динамиком, затем создаётся браш-энтити func_rotating, ей настраивается собственно вращение, а в проп_динамике в графе parent указываешь имя ротатинга
Cvoxalury #
0
и внужный момент подавать инпут SetAnimation "анимация"

Или проп_динамик_оверрайд и там дефолт аниматион.
Clipodel #
0
Спасибо, разобрался
Clipodel #
0
А вот еще вопрос. Допустим у меня есть физическая моделька какой нибудь винтовки, которую можно взять в руки, потаскать и выбросить. Можно ли к ней привязать функцию стрельбы без кодинга, а с помощью триггеров и других энтитей? Вобщем можно ли сделать чтобы подобрать эту модельку, выстрелить, скажем 30 раз и она опустеет?
можно, но придётся извращаться, потребуется настройка env_gunfire для эффекта стрельбы, и env_laser для того чтобы оно наносило урон, ну и env_muzzleflash (вроде так пишется) имитирующий огненные выхлопы
а для кончаемых патронов нужен будет как минимум math_counter, аскорее всего и дополнительные прибамбасы
Clipodel #
0
Я на банане видел префаб стационарного пулемета. Получилось туда модель подставить, но хотелось бы чтобы это дело можно было передвигать, вот пока не знаю как сделать это.
Или как сделать, чтобы с помощью env_laser оно стреляло когда берешь модельку в руки, а не бросал ее как физический объект?
spectre from TM #
0
насколько мне извесно, можно только через гравипушку - берёшь ею объект, а затем используеж юз на в нужном месте помещённой кнопке, чтобы стрелять
Cvoxalury #
0
Ну чисто теоретически, можно по физбоксовому аутпуту ОнПлауерЮз, припарентить его (физбокс) к игроку, и включить гейм_уи, который управляет аутпутами от клавы\мыши, ОнАттак, ОнАттак2.

Но кодинг на выкидывание оружия будет несоизмеримо проще.

эдит, на практике это тоже оказалось рабочим. Но нужна система позиционирования оружия, а то оно висит перед игроком и задирается вверх, если поднять голову.
Clipodel #
0
Видимо проще будет просто оставить стационарное оружие. Спасибо за помощь.
Clipodel #
0
Народ, кто нибудь может дать ссылку на готовый стационарный комбайновский пулемет?
если мне не изменяет память, с последними апдейтами он должен был появиться в префабах хл2

если нет - открывай исходник карты d2_coast** лежащий в mapsrc хл2, и изучай как устроены пулемёты в бункерах, далее можно будет либо целиком выдрать, либо создать своё по образу и подобию
чуваки а не знаете как мне в хамерке сделать комбайнов друзьями а повстанцев врагами срочно нужно для мода
Cvoxalury #
0
Невозможно.
возник такой вопрос, какие команды знает эксперт-режим компила хаммера, и как ими пользоваться? попытался заменить копирование в $bspdir\$file.bsp на собственный путь, хаммер закидал еггогами и отказался что-либо копировать
Shifroval #
0
Эксперт-режим? Может речь идёт о разных командах батника, всякие там типы и виды ввиза и врада.. Нэ?
Cvoxalury #
0
А зачем менять путь вписывая папку?

Команды и параметры вводятся кнопками смдс и пармс же. Сверху команда, например, вызов вбсп, внизу атрибуты, например, путь, задаваемый в геймконфиг.тхт, и всякие -онлиентс и прочее, что смотреть следует в деввики.
Сам по себе режим знает только свои команды, так сказать.

По сути, работает он по шаблону, вызывает нужное приложение и приписывает ему команду из своего набора на директории, которые задаются в геймконфиге. Свой путь можно попробовать вписать туда (в геймконфиг) новой переменной, а всё остальное вводится руками.
\\Может речь идёт о разных командах батника
речь идёт о нижеследующем v


\\А зачем менять путь вписывая папку?
столкнулся с досаждающим багом, сдк невидит моды с аппид 218 (сдк бейз 2007, на котором 99% модов нынче работают), поэтому приходится компилить под еп2, и переность мап из карт еп2 в карты мода
знаю, укоз, ракость, но я люблю неординарные решенияъ

валвики както вылетела из головы, несмотря на то последнее время постоянно на ней сижу, сяп за напоминание) //позже дошло, что можно банально продублировать геймконфиг еп2 с другим указанием директории для бспов
Cvoxalury #
0
Внимание, вопрос в студию

Каким образом нормально работавшая несколько недель назад карта, будучи нетронутой в течении этих недель, внезапно может начать выдавать при компиляции MAX_MAP_PLANES? притом, что она наполнена вполовину меньше шоссейных карт хл2, и содержит всего 424 брашевых\дисплейсных объекта?
spectre from TM #
0
..апдейт сдк вышел?
Cvoxalury #
0
Ну это было бы вариантом, если бы а) мой сдк как-либо перескачался бы б) поломались бы в десятки раз более грузные карты; впрочем, в итоге выяснилось, что всё испортил один мелкий ломаный самолёт (во всяком случае, это главные подозреваемый), но теперь я боюсь создавать новый пласт Пустоши размером 16200х16200
Clipodel #
0
Народ, вот тоже вопрос. Прочитал тутор как сделать эффект робуждения. Добавил в самое начало мода. По всей видимости из за этого игрок становится бессметрным, потому что при переходе на следующую карту ни враги ни триггеры урона не наносят. А если загрузить следующую карту через консоль то все работает нормально. Можно как то исправить глюк с бессмертием не удаляя эффект просыпания?
Clipodel #
0
Вообще, знаете, мне кажется что сами valve делают свои игры на какой нибудь другой версии редактора или что то в этом роде. Не может же так быть что у половины людей с лицензионным редактором постоянно что то слетало. То карта начнет не так компилиться, то настройки слетят, ну и вот так по мелочам все, а зае..вает не по детски. Кто нибудь знает, кстати, почему у valve mp3 воспроизводится во время загрузки, а у других людей нет?
вэлв - уличные маги, знающие свой код/редактор как пять пальцев, если там и есть какието баги, то кому как не им знать как их обходить?ъ

тутор по пробуждению в студию, за бессмертие обычно отвечает env_global с параметром Gordon is invulnerable
Кто нибудь знает, кстати, почему у valve mp3 воспроизводится во время загрузки, а у других людей нет?
Теги?
Clipodel #
0
Я имею ввиду музыку в HL2. Там если она играет и ты в это время сохранишься и загрузишься, она работает, а у меня почему то в такой же ситуации mp3 не воспроизводиться заново
xDDGx #
0
знающие свой код/редактор как пять пальцев, если там и есть какието баги, то кому как не им знать как их обходить?ъ
Вы забываете, что Вэлвы при необходимости могут поправить код редактора, так что баги, которые у них возникали во время работы, они поправили, а про те, которые не возникали, и которые возникли после правки старых багов, они ничего не знают, бгг ^_^

а зае..вает не по детски
Слабак ^_^ Переходи на другой редактор. Есть ведь альтернативные редакторы, некоторые поддерживают Source. Но, разумеется, они не смогут полностью заменить Хаммер и его инструменты. Либо вообще переходи на другой двиг... Или вообще на ХЛ1 перебирайся. Хотя я в своё время тоже с ним намучался: дырки в картах, кривые браши, не компилится, и пр., но ничего, справился, худо-бедно с десяток мап зарелизил, после ХЗ скольки времени общения. Ты же ведь не хочешь, чтобы было всё и сразу, так просто не бывает. Сколько времени ты уже "общаешься" с редактором? Месяц? Два? Думаю, необходимо как минимум полгода, чтобы более-менее освоиться в редакторе карт - это если ты вообще впервые имеешь дело с такими программами (чтобы освоиться в следующем редакторе, уже потребуется меньше времени, пару недель, в зависимости, от похожести/непохожести на предыдущий).
И не забывай, что, тем не менее, многие люди отправляют в сеть свои моды, и большинство из них точно пользовалось тем самым Hammer'ом. Тут просто нужен опыт и терпение, без них в маппинге никак. Особенно это нужно, если нет толковых учебников...
Cvoxalury #
0
Вэлвы при необходимости могут поправить код редактора

А мы можем править код бетовского хаммера...
Clipodel #
0
xDDGx
Я порядочно уже дружу с соурсовским редактором, а предложение перейти на голдсоурс можешь оставить для других. Я начинал с карт для ксс и не так давно перешел на хл2. поэтому вопросы в основном по скриптам а не строению геометрии. Слабак такое сделает?
www.playground.ru/files/47377/
Cvoxalury #
0
«Дружить» с VHE как раз значит плавать в его I\O системе, так как только она и отличает от хл1 хаммера.
\\Слабак такое сделает?
можно быть гениальнейшим дизайнером, и абсолютно непонимать как работают скрипты
а можно ваять уникальную пое6ень из подручных средств, изобретать целые игры маппингом, и устраивать всё это в пустом кубическом пространстве (как я)
Clipodel #
0
Кто знает как добавить новое оружие в редактор? Допустим я накодил новый ствол, но его можно получить лишь через консоль. Можно как нибудь добавить его на карту?
Cvoxalury #
0
Ну, поставь просто любое оружие, а затем переименуй в weapon_твойствол. Или добавь в .fgd, скопируй любой ствол и поменяй имя. Или можно поставить point_servercommand и на него кинуть от logic_auto (или любого триггера) инпут command give weapon_твойствол, вариантов масса.
Clipodel #
0
спасибо
Clipodel #
0
Я читал что с помощью коддинга можно привязать параметр Phong к текстурам с lightmappedgeneric освещением, то есть чтобы текстуры мира тоже отражали свет, а не только модели. Может кто нибудь конкретнее подсказать как это реализовать?
Cvoxalury #
0
Ну это уже едва ли кто-то тут подскажет. Серьёзный кодинг ведь. Я не знаю.
Да и по правде, фонг на всём, на брашах… это уже ф3 какой-то будет.
Shifroval #
0
Скорее МИ, там в том апдейте тоже кучу фонга налепили. Обмазали всё кошачьей ворванью.
Cvoxalury #
0
Но на модели же. Я о том, что при фонге на лайтмапгенерике будут от фонарика светиться окна, брашевые столбы, цистерны, как в ф3.

А вообще подумалось, что можно кодом поставить у фонга переменную контрастность и при облитии объектов водой, чтобы повышался фонг и они были бы натурально мокрыми. Курто было бы.
Clipodel #
0
Кубомапы к сожалению не очень реалистично выглядят
Cvoxalury #
0
Фонг и кубмапы - разные вещи, фонг не заменяет кубмапы.
Clipodel #
0
Я это к тому, что фонг выглядел бы реалистичнее кубомапов.
Cvoxalury #
0
Кубмапы отражают предметы и источники света, фонг только показывает блики от источников света. Каким образом он должен быть «реалистичнее»?

Вот, например, у меня лично фонг на трубах, стёклышках приборных панелей, металлических цистернах, кубмапы - на больших поверхностях небоскрёбов стеклянных, на льдистом полу, в линзах прицелов и на полированных шлемах комбайнов. Нужно использовать и то, и то. При этом фонг нужен как раз на моделях, а не на брашах.
Clipodel #
0
Я прекрасно знаю за что отвечают кубомапы, а за что фонг. Кубомапы именно и подходят для отражающих поверхностей, как вода, стекло или плитка. Но минус то в том что относительно источника света, отражение от кубомапа перемещается под неправильным углом, ведь это всего лишь изображение, а не просчитывание света как при фонге. Да и можно массу примеров привести где фонг был бы уместнее кубомапов. Я не спорю что и они нужны, на моделях даже лучше совмещать и то и другое, я так не раз делал.
Cvoxalury #
0
Ну, и что ты тут хочешь? совмещай дальше. В конце концов, тема о Хаммере.

отражение от кубомапа перемещается под неправильным углом

Для игры вполне достаточно, для 10 летней игры - тем более.
Довольно чотко выглядят.
Clipodel #
0
А детальная текстура может иметь бамп, или только основная?
Люди добрые подскажите как блин ситизена на кровать посадить/положить можно? Использую проп_физик кровать и пытаюсь сделать что бы ситизен сидел на ней но он С*** при загрузке карты встает:( как эти две хреновины связать ? Спасибо!
Cvoxalury #
0
Ничего не скажем.
есть во второй халфе такая сцена сидят два ситизена и плачут о своей херовой жизни. пытаюсь что то подобное сделать:) но не хочет он собака сидеть и все :(
Clipodel #
0
Врятли нпц будет сидеть на физическом объекте. Если тебе надо чтобы он просто сидел без каких либо других действий, поставь prop_dynamic, в ее свойствах выбери модель гражданского, в списке анимаций найди ту где он сидит, запомни ее название и впиши у prop_dynamic в графе default animation. Поставь статичный или динамичный ящик и подгони модельку на него. Ну или вот еще тутор cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=17479
Clipodel #
0
Кто нибудь знает как в hl2 сделать чтобы дождь соприкасался с поверхностями? Тоесть чтобы были видны капли и всплески при со прикасании с предметами. И если возможно, то можно его как то сделать похожим на тот что в left 4 dead 2? Я вроде слышал что можно скачать дополнительную систему партиклов.
Cvoxalury #
0
Партиклы эти в Эп2 есть, в бенчмарке показывались. Только тормозные они сильно, лучше бы их поубавить в партикл эдиторе.
developer.valvesoftware.com/wiki/Half-Life_2:_Ep..

Партикл комплексный, включает сами капли, партиклы удара об землю, туман. И сам партикл весьма большой, 1300 с чем-то юнитов в высоту и вроде 1024 на 1024 в площади.

Или можно перекодить func_precipitation, так как он умеет оставлять следы, но только на водных брашах.
Clipodel #
0
Я делаю карты под простой хл2, но он тоже переведен на оранж бокс, в нем есть эти партиклы?
Cvoxalury #
0
Гм, не могу ответить однозначно, некоторые-то там точно есть, да в конце концов, всегда можно закинуть нужный .pcf и добавить его в particle_manifest.txt
Clipodel #
0
Спасибо, разобрался. А партикл дождя может сталкиваться с поверхносятми? Я ставил браши и модели, капли все равно ударяются только об землю.
Cvoxalury #
0
Ну вообще любые партиклы могут иметь коллизию, для этого надо запустить эп2 (может, и хл2 сойдёт лиц) с параметром -tools, затем выбрать Particle editor, открыть rain.pcf, открыть там вот партикл Rain_01, затем перейти в инструментах в последний там раздел (не помню как зовётся, ну в общем в том списке где Properties, Renderer, Operators etc.), и там добавить (пкм->Add) Collision via traces; только это начнёт сильно нагружать карту с обилием дождя, лучше будет заодно в разделе Children убрать партикл Rain_01_fog и rain_01_impactfog, так как туман от дождя... ну какой туман в дожде? и заодно можно уменьшить вообще количество частиц там, это не особо сильно будет заметно, если в два раза уменьшить кол-во частиц (в разделе Emitters), дождь всё равно останется дождём. При этом да, уменьшать кол-во надо и в самом Rain_01, и в прикреплённых партиклах, rain_01_impact и прочее.

И там же можно настроить площадь и размеры области партикла, если нужно лучше вписать в геометрию карты.
Clipodel #
0
А l4D2 этот партикл как то доработан или оптимизирован, раз не нагружает так игру?
Clipodel #
0
Подскажите кто нибудь, ss-bump чем то лучше normal map, и если да то чем, или в каких ситуациях первый лучше использовать? И еще, heightmap дает какой то эффект? использовал карту высот совместно с normalmap, но разницы не видно.
Cvoxalury #
0
ССбамп лучше тем, что он рендерится быстрее бампмапа, и даёт более объёмный эффект (сравни ребристые пещеры антлионов в эп2 и просто бамп на стенке в хл2), но лично у меня он получается (в Filter Forge) как-то размытее, наверно, я кривой (так как он-то должен как раз быть чётче), но теоретически с ссбампом можно больше сделать, лучше имитировать всякие, ну, например, провода и тени от них и прочее. Вообще, при игре разницы не так много, только если всматриваться, хотя для чётко запланированных видов и сцен разница будет. А хайтмап это вроде как устаревшая техника бампа?

в каких ситуациях первый лучше использовать?

Просто вместо обычного бампа. Но с созданием ссбапм текстуры мучаться будешь больше, чем с простым и надёжным нормалмапом.

А l4D2 этот партикл как то доработан или оптимизирован, раз не нагружает так игру?

В Л4Д не играл. Там наверняка вовсе другой партикл, так как оставшийся в Эп2 — он вообще от бенчмарка и не особо годится в сыром своём виде для мап, предназначенных для игры и прохождения.
С размерами партикла я, кстати, наврал — он 512х512 и 950 в высоту.
Clipodel #
0
Спасибо, буду знать. хотя есть же конвертер нормалмапа в сс бамп. и я думал что хайтмап можно применять совместно с нормал мапом для улучшения картинки.
Cvoxalury #
0
хотя есть же конвертер нормалмапа в сс бамп

Ну, лично у меня вот он вылетает, но то у меня. Который вот частный, в сборки СДК входит.

думал что хайтмап можно применять совместно с нормал мапом

Ну пробуй, ничего более посоветовать не могу, мало сам этим занимаюсь в данный момент, довольствуюсь обычным нормалмапом.
Clipodel #
0
Я просто хотел проверить как можно выжать максимум из этих фич, вот и интересуюсь)
Clipodel #
0
А в параметрах настройки hdr что отвечает за изменение и скорость перепада от затемнения к осветлению?
Cvoxalury #
0
Параметры настройки? ХДР управляется инпутами на env_tonemap_controller, минимальная экспозиция, маскимальная, и, вроде, скорость там же. Вернее сказать, резкость.
Clipodel #
0
Я хочу добиться того, чтобы время адаптации к яркому или темному месту длилось немного дольше чем обычно, и перепад между ними был посильнее
Cvoxalury #
0
Слушай, а ты можешь попробовать искать ответ на форумах bbs.nashalife? отвечаю тут почти что только я, а запросов у тебя становится всё больше и как-то всё больше и больше максимализма в них проглядывает, хочется объять всё и переправить, опять же, всё. Там ответят больше народу и их на дольше хватит. А тут тема только пухнет от переклички двух юзеров.
Clipodel #
0
Ну если я так достал то могу и в другом месте спросить)
xDDGx #
0
А тут тема только пухнет от переклички двух юзеров.
Тебе надо написать свой учебник по ССДК) Серьёзно, подумай как-нить над этим, толковых комплексных учебников на русском по нему не хватает...
Cvoxalury #
0
Ну если я так достал то могу и в другом месте спросить)

Просто многое из этого можно и не спрашивать, а весьма легко найти самому. Та же дев.вики. Конечно, это инглиша требует... тамошние русскоязычные версии статей лучше вообще не видеть в здравом уме…
Нет, ну, то, что «достал», это слишком резко, просто не всегда понятно, зачем тут всё это спрашивать. Тема хаммера, для мапперских решений, вопросов левел-дизайна, скриптования на мапе... Хотя вообще-то ничего не мешает расширить тему до вообще сорс моддинга, странно, что тут такой темы нет.

Серьёзно, подумай как-нить над этим, толковых комплексных учебников на русском по нему не хватает

Зачем нужны русские учебники, если есть английские туторы и стимфорумы? будут только всякие моды с… жигулями.
Тебе надо написать свой учебник по ССДК) Серьёзно
Нененене, не вздумай!
Cvoxalury #
0
Хм... пожалуй, теперь точно напишу. *уже начал*
Clipodel #
0
Я постараюсь впредь не задавать глупых вопросов) только что то серьезное)
Clipodel #
0
Скажите кто нибудь, система партиклей используется только в эпизоде 2 или ее можно вставить просто в hl2? И если да то как это делается?
Cvoxalury #
0
Эп2, Портал, Портал 2, хл2 и эп1 на двигле Эп2 (само собой разумеется), полагаю, что ещё Л4Д, в обычной старой хл2 их нет, хотя когда-то намечались в движке беты.
Clipodel #
0