на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Dark Interval

Разрабатываемый вот уже более года, Dark Interval — первый из одноимённой серии мод — явит игрокам воссозданный легендарный Старый сюжет времён 2000-2001 годов, когда Half-Life 2 включала в себя путь игрока намного более обширный и эпичный, нежели чем в попавшем в релиз сюжете. Путь этот включает такие локации, как собственно Сити-17, Аирекс, ледокол «Гиперборей», небоскрёб Вертиго и многие прочие. В моде будут введены и новые (на деле — забытые старые, преимущественно) виды оружия, противников и союзников, новые персонажи, диалоги и сцены.

Страница мода на МодДБ — http://www.moddb.com/mods/dark-interval

Команда на данный момент включает меня (Brush.titizen), Shifroval'я, Alert'a и DDG. Язык мода — английский.

Такие дела. Не забывайте подписываться на мод (ежели вы зарегистрированы на МодДБ, что вы, несмомненно, также обязаны сделать).

Комментарии: 189
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Не выйдет

Лжеразработчик вас дурит.

5

SoNik Grey

На что-то могу ответить я.

И был у неё инопланетный, а не железный, питомец.
Угу, его звали Скитч. Тоже интересно, будет ли он в моде.

Горожане ходили в противогазах и были дети на фабриках.
Дети будут точно, они были на Айрексе и индустриале, собирали головы крематоров.

подводная лаборатория была.
Кракен зовётся. Будет тоже, т .к. на неё мы с борея попадаем. Или на него, не помню.

783001

От себя три вопроса:
Какие конкретно карты будут в первой части?
Сколько планируется частей и до какой главы они будут? Бессмертного Консула-червя увидим?
На сколько процентов сделана первая часть?
30 карт, из них завершены 13.
Но это только карты. А как кодинг-моделинг?

4

Какой крутой мод…

Спойлер

Вот это вообще СУПЕР. Трансцендентальный маппинг в кубе.

4

Алекса убьют через глазок, если он не успеет уехать на бесплатном поезде.

4

ты бы сделал хотя-бы эпизод про борей
Автор сделает тот эпизод, который ему больше хочется, указывать ему что делать никто не имеет право, потому что это его мод, и он делает это исключительно из энтузиазма и любви к ХЛ.

Многие люди хотят узнать как все закончится.
Понимаешь там в конце когда убили илая он сказал "Корабль должнен быть уничтожен любой ценой" ( или немного по-другому в EP2 давно не играл ).
Это тема обсуждения разрабатывающегося мода по Старому Сюжету, а не мода-заменителя Эп3. Данная модификация не имеет непосредственного отношения ни к Эп2, ни к Эп1, ни даже ХЛ2, у неё будет свой сюжет, базирующийся на старом сюжете, описанном в Raising the Bar, перевод которого на русский можно легко найти в интернете и ознакомиться самому.

И еще я не говорил что я ною. Я сказал что очередной мод сдулся.
Т.е., ты троллишь. Или флудишь. Иначе зачем, чего ради оставлять такие посты? Или ты думаешь, что ты таким способом заставишь автора что-то делать? Скорее, добьёшься обратного эффекта.

но я сам не понял автора то ли он разрабатывает новый движок или мод перестал делать.
Нужно было прочитать тему внимательнее, мой пост за 26.12.12 01:01:
Алекс сообщил, что разработка мода ведётся. Кроме того, он опроверг предположения о том, что пилит свой двиг/переносит мод на другой движок, по крайней мере, в данный момент.

И название HL2:Borey потому-что нету модов в HL2 где надо пройти борей.
Тебе Алекс уже выше написал - нет такого названия "Борей". Правильно корабль называется Borealis ("Бореалис") и никак иначе, то, что прозвучало в официальной локализации - лажа.

Насчет МОДДБ я люблю с PG в основном брать моды.
ModDB - специализированный, международный сайт, цель которого - предоставить мододелам возможность публиковать готовые модификации и держать в курсе о ещё не вышедших - и ничего больше. PG - русский игровой сайт более широкого направления с форумами и файловым архивом. На ПГ нет и 1/10 модов, которые можно найти на МодДБ, не говоря уже о том, что архив ПГ является неупорядочненной свалкой. Так что искать моды лучше на МодДБ. А ещё лучше - на http://www.planetphillip.com , который посвящён только ХЛ-шным модам, и на этом сайте их определённо больше, чем на МодДБ. Но нужно учитывать, что автор сайта добавляет их сам, кроме того, там появляются только вышедшие моды.

P.S. Можешь вообще хотя-бы русские субтиры сделать? (Если мод ты еще делаешь )
По-моему, сперва нужно хотя бы сам мод сделать. А субтитры точно будут, вот русской озвучки, скорее всего, нет.

P.S.S. И будут в моде отсылки из Portal 2 ?
С вероятностью --> 100% не будет. А если даже будет, то лично я бы предпочёл, чтобы это стало сюрпризом, о таких вещах в открытую не говорят.
И не P.S.S. пишут, а P.P.S. - post post scriptum.

4

1. Май 2013 - это не так уж и давно.
2. http://www.moddb.com/mods/dark-interval/ - вся основная информация, скриншоты и вообще вся жизнь мода (да и не только Д.И., но и вообще, большинства более-менее крупных модов) протекает на этом сайте, на ПГ людей мало, поэтому распылять своё внимание на эту тему просто бессмысленно. Если люди задают тут вопросы - мы отвечаем, а так здесь никаких новостей и сообщений Алекс не пишет. Впрочем, в его галерее регулярно появляются скриншоты, так или иначе связанные с Д.И., так что рекомендую просматривать её время от времени.
3. Алекс обмолвился, что планирует выпустить небольшую демку в этом году. Очень надеюсь, что у него получится.

4

Я не могу ответить про всех-всех нпц, но Combine Guard уже есть в моде, равно как и Гидра, мортира-синтет и буллсквид. Зомби имеют модели из беты, ассасинша тоже есть, но, как и в бете, работает «не в полную силу».

Солдаты Альянса в бете различаются разве что текстурой, и я планирую сделать им отдельные модели, как на старых скриншотах (их ещё можно увидеть в Missing Information, но у них модели свои и я их не буду использовать). Бронированный солдат, который должен был быть вместо современного элитного солдата, тоже запланирован, но работ по нему пока не велось и в демо-версии его наверняка не будет.

Ну, а Консул по сути не отдельный нпц, а отдельный персонаж.

В любом случае, многое будет в большей или меньшей степени переделано, оставляя лишь небольшую часть обычной HL2.

В то же время, я не могу утверждать, что в итоге войдут все наброски и наработки Вэлв. К примеру, червеподобные солдаты… не знаю даже, как насчет них.

4

Круто, Алекс наконец-то открыл тему, посвящённые своему моду))

Добавлю, что свежие скрины мода, кроме моддб, можно также посмотреть прямо на ПГ, у Алекса в галерее, и в его Стим-аккаунте. Три галеры со скринами из мода есть в моём профиле на ПГ: тут, тут и тут.

Также хочу добавить, что фактически мод делаем сам Алекс, всю основую работу: кодинг, маппинг, моделинг, текстуринг, скриптинг - его рук дело. Лично я, к примеру, хотя и отношусь к "команде", на самом деле только бета-тестер. Но это вовсе не означает, что из-за этого мод придётся ждать 100500 лет, разработка мода ведётся действительно всерьёз, и, на мой взгляд, Алекс способен довести дело до конца. В том, что мод делает один человек, есть и плюсы: не будет такой резкой разности в стилях и уровне профессионализма сделанных карт и моделей, как бывает, когда мод делает куча народа. У мода больше шансов выйти в свет, чем у таких проектов, потому что Алекс понимает, что помощи ждать не стоит, не придёт какой-нибудь Вася и доделает недостающие 20-30% работы. О степени его понимания и ответственности говорит тот факт, что он открывает тему о моде и регистрирует мод на МодДБ только сейчас, когда уже есть определённые наработки: воссоздана часть бетовского/старосюжетного оружия, нпц, сделана большая часть Аирекса, часть Бореалиса, каналов и города (в сумме около 15-20 полностью готовых и незаконченных карт - скрины с них вы можете найти по вышеуказанным ссылкам).
Разумеется, всё это не значит, что Алексу не нужна помощь. Если у вас есть некоторые навыки, которые способны облегчить какую-нибудь рутину, или помочь выполнить какую-нибудь часть работы, если у вас есть хотя бы просто какие-нибудь наработки или советы, которые подходят для мода, и которыми вы хотели бы поделиться - не молчите. Кроме того, в будущем понадобятся и люди для озвучки (сюжетом и переводом занимается Shifroval). В общем, если уровень ваших навыков устроит Алекса, он вполне может взять вас в команду, а я думаю, что не хотеть войти в состав разработчиков такого мода просто невозможно. Я очень благодарен Алексу, что, фактически, не делая ничего, являюсь свидетелем и участником рождения такого проекта, и за то, что прислал мне девелоперский билд, на который я могу поглядеть воочию. Ведь это же возрождение Старого Сюжета! Какой фанатичный халфер, который читал РтБ, скачивал бету не мечтал увидеть его воплощение на своём мониторе, а то, чем чёрт не шутит, и приложить свою руку к его созданию?


Тем более огорчает пост totktonada. Это не остроумие, это ОСЛОумие, как любила говаривать одна из моих учителей. Ничерта не зная, уже судить и писать такой пост. Если каждый будет писать подобные или ещё какие-нибудь негативные посты при появлении нового мода, то ни один мод не выйдет в свет, и что, тогда вам будет лучше? Тогда вы будете довольны и удовлетворены? Вместо того, чтобы вставлять свои никому не нужные пять копеек, стоит предложить свою помощь, или хотя бы выразить свою поддержку, показать свою заинтересованность в том, чтобы мод вышел - всё это действительно помогает автору модификации, и приближает её выход, позволяет моду не превратиться в очередной Блэк Меза Сурс. Я сам маппил, под первый ХЛ, и знаю, что это не так-то просто, даже несмотря на то, что под ХЛ1 делать проще - не так много требований к детализации и вниманию к мелочам. 95% людей неспособно сделать даже одну из карт, хотя бы canals_start, а Алекс уже сделал куда больше одной. При том, что на его плечах моделинг, кодинг и всё остальное.
Так что проявите какое-то уважение, или просто заткнитесь, и если какой-нибудь урод захочет оставить ещё пару идиотских комментариев наподобие камента totktonada или похуже - даже в шутку - пусть помнит, что я-то как раз не шучу, и клянусь, что не успокоюсь, пока не доведу аффтара такого камента до кровавых слёз.

3

Так как я помню что Илай был военным, а не ученым.
По-моему, ты путаешь Илая с капитаном Вэнсом, внимательнее листай РтБ.

Еще, кажется, я помню учёного, старого и сгорбленного с палкой (Кляйнер?)
А вот это как раз Илай.

3

Какие конкретно карты будут в первой части?

Около 70 карт (в общем, как хл2), четыре карты поездки на поезде в начале, затем 5 карт города — они практически завершены: фабрики, стройка, бринкаст (впрочем, возможно, будет и поездка между стройкой и бринкастом), Аркада, паровые туннели, затем лаба Кляйнера, с каналами точное количество карт пока не определено, затем следует карьер и Рэвенхолм, после него — Свалка с Илаем, 2 карты, поездка на багги до Депо, само Депо внутри, крушение поезда у Аирекса, пещеры мурав. львов и тайное убежище Аликс (в сумме 3-4 карты), затем собственно Аирекс (практически завершён, 7 карт, исключая побег с него), после него побережье, 4 карты Гипера, потом Кракен из неопределённого кол-ва карт, затем поездка по направлению к станции контроля погоды, битва у неё и внутри, вылет на самолёте в город, крушение на Вертиго и 6 карт оного, затем несколько карт беготни по крышам домов и сражений на улицах, после чего следует Цитадель из опять же неопределённого количества карт. Последняя карта - Ядро Цитадели.

Ещё возможны промежуточные карты, являющиеся гипнотическим Джи-бредом.

Сколько планируется частей и до какой главы они будут?

Как и в ХЛ2 это будет 14 глав, простирающихся от сцены с Джи до… сцены с Джи. До финала, то бишь.

Дети будут точно, они были на Айрексе

Не было же.

Бессмертного Консула-червя увидим?

Я не хочу спойлерить, но некоторым образом будут совмещены идеи как человека-Консула, так и полумашины-Консула.

А как кодинг-моделинг?

А что кодинг-моделинг? кодинг есть на различное оружие, некоторых нпц, остальные в итоге будут сделаны (комбайн гард, алиеновский ассасин (не пойму, почему ДДГ его хантером зовёт…)), два из оружий будут совмещать юзанье НПЦ, кодинговый контроль менхеков будет, ну и всякие косметические фичи навроде динамических теней и всякого. Моделлинг? ну пока ограничиваемся конверчеными бетовскими моделями, для нужных и свои сделаем (например, для комбайновсого автомата вот не нужно делать новую модель).

Или я неправильно всё понял?

Серия из этого мода, аддона к нему и ещё трёх модов.

Это то, что имеется у меня

Разве у тебя не имеется ещё молотова, гардовской пушки, и убогого брикбата?

На сколько процентов сделана первая часть?

Давайте посчитаем: 13 карт из ~70 - ну, одна пятая; моделей нужно для молотова, иммолатора, пушки гарда, пары секретне оружий, крематора, Максвелла, Аликс, Пса, мехов, Скитча, детей, крыс, пару голов Гидры, комбайн гард, ассасин, аркадовские автоматы, Консул, Ядро… в общем, можно сказать, что моделей у нас процентов 6. Кодингу осталось сделать для Гидры, контроля менхеков, комбайн Гарда, ассасина, Скитча (хотя можно и скриптами обойтись), хаундая. В общем, кодинга не так и много нужно, примем что он готов на 70%. В итоге, если я правильно считаю это, получаем 20+6+70 : 3 = 33%. Хотя может это ересь, считать таким образом.

3

Вообще идея-то хороша, вот с рандомизацией классов нпц. Но по мне, лучше это сделать на минимальном уровне (то есть, скажем, вероятность встречи синтета-элитника в середине каналов будет 1%), но соорудить систему замены нпц в зависимости от уровня сложности (на лёгком в каналах преследуют метрокопы, на среднем комбайны, на харде элитный комбайны (но не синтеты). Хотя технически проще заменять не класс нпц, а модель и статы у них (скажем, спавнить того же метрокопа, но с моделью элитного метрокопа и подключать функции кидания гранат, увеличенный урон, живучесть, скорость и т.д., но это всё равно остаётся метрокоп).

Равно как и, скажем, у буллсквидов легко сделать увеличенные-усиленные варианты нпц (нечто навроде малых, средних, больших и гигантских версий различных тварей в фолле 3 и НВ) и распределять в зависимости от выбранной сложности. Но это не имеет никакого обратного эффекта, кроме собственно усложнения, то есть, тут нет скажем экспы и т.д., и это только играет роль фактора реализма, что более крепкий=>более внушительный, а сам механизм не отличается от просто хл2шного, где в зависимости от сложности разные множители у переменных урона и живучести.

3

Cлетается, а потом снова - разлетается?

Да нет же. Как живой город заменяется порабощённым, как мёртвая природа сменяется пустошью, так и цветущая поляна преображается в жд станцию Альянса, где под надзором солдат и крематоров погружают людей в составы / выгружают их.

Когда всех погрузили, солдаты и крематоры уходят, Джи говорит, что поезд ждёт последнего пассажира — Фримена, Фримен садится, поезд отбывает, начинается поездка.

Это в задумке или выглядеть так и будет?

Эм… обычно возникает задумка, которую затем я реализую посредством маппинга, моделлинга и кодинга. Обычно так.

3

Приоритеты Вэлв виноваты. Естественно, если предметы дают больше денег, чем набор команды мододелов для выпуска игры, то лучше всё сломать и оставить шапки.

3

Leha202 16.05.13 02:06
Автор поста тролль на уровне колобка.


Во народ пошёл, то нудит, что не выйдет, то кричит, что мод сдох, то обвиняет в троллинге... Нет чтобы предложить помощь, любую, хотя бы моральную. За просто так всё не делается, если вам чего-то хочется, то вы должны это заслужить, заработать - хотя бы даже терпением. А если так у ж невтерпёж, то вообще-то, существуют сотни, если не тысячи модов уже готовых - бери и играй, зачем лезть на страницу разрабатывающегося мода и оставлять своё нытьё? Хотя, бывают, наверное, такие люди, которым только дай поныть - в этом их смысл жизни... Отвратительно.
Эти строки не относятся конкретно к недавно отписавшемуся - это, скорее всего, просто рандомный тролль - они навеяны обычным отношением комментаторов (хоть здесь они и очень редки, к сожалению), и захотелось черкнуть пару строк об этом отношении. Как жаль, что выход БМС ничему не научил любителей модификаций.

3

Мне эти строки про Борей вообще напомнили «победители 4 главы sorry».

3

Ты просто сказал какой-то… нонсенс про «ХЛ2: Борей». Этого названия не существует. Слово «Борей» — неверная локализация изначального названия. Какого черта вообще речь о корабле? Далеко не самая интересная локация оригинального сюжета.
Я просто тут не пощу новости, а пощу их на МодДБ. Если есть проблемы с чтением английского, то можно воспользоваться онлайн-переводчиками.

3

там в конце когда убили илая он сказал "Корабль должнен быть уничтожен любой ценой"

Это совершенно другой корабль. Примерно столько же общего, как у Нью-Йорка в Крайзисе 2 и Нью-Йорка в… ну… Биошоке.

И название HL2:Borey потому-что нету модов в HL2 где надо пройти борей. ( Или есть я не видел ).

Вот, например.

3

Алекс обмолвился, что планирует выпустить небольшую демку в этом году. Очень надеюсь, что у него получится.
Воу, да это круто. Надеюсь аналогично.

3

Не, ну на такое конечно никто в здравом уме ориентироваться не будет.

edit 4:43
Cvoxalury попросил передать, что

«Современный геймплей» будет включать увеличенное количество фичей, дополнение функций оружия и изменениенет баланса, а также привлечение большего реализма - опять же, это касается в том числе баланса, и ряда ограничений (как для игрока, так и для мобов). Но без перекатов и укрытий (впрочем, лично я мало что имею против Q-E наклонов в фпс, но вряд ли стану делать). А также то, что геймплей не как процесс и условия, а как элемент прохождения на картах будет включать больше, опять же, разнообразия, включая возможную нелинейность, некоторые не увиденные в ХЛ2 моменты, применение спец. оружия и подобное. В общем, что цель — сделать разнообразнее, при этом же поддержать реализм, и сделать просто побольше не-стрелковых моментов.

3

Тем более огорчает пост totktonada. Это не остроумие, это ОСЛОумие

Я лично подумал, что это ответ в стиле как Нихи в БМС-теме говорит (ну и я тоже).

в сумме около 15-20 полностью готовых и незаконченных карт

Сейчас на конвеере 30 карт, из них завершены (по прохождению) 13.

2

Посмотрел скрины. Захлебнулся слюной)))
А кроме них, есть другая информация? Просто описание:

Старый сюжет времён 2000-2001 годов, когда Half-Life 2 включала в себя путь игрока намного более обширный и эпичный, нежели чем в попавшем в релиз сюжете. Путь этот включает такие локации, как собственно Сити-17, Аирекс, ледокол «Гиперборей», небоскрёб Вертиго и многие прочие.

довольно расплывчато. Так как я помню что Илай был военным, а не ученым. И Аликс была не монстро, а больше похожей на Джейд (из игры B&E). И был у неё инопланетный, а не железный, питомец. Еще, кажется, я помню учёного, старого и сгорбленного с палкой (Кляйнер?). Горожане ходили в противогазах и были дети на фабриках. Так же какие-то подземные танки и подводная лаборатория была.
В общем, в ранних версиях было разно всяких вкусностей, но какие из них будут в моде... (видел зомбайна на скрине, а хантеры будут? или еще какие-то не бетовские НПС)

2

Фух, смешно стало... Функции Рандома в моём понимании - это А) когда ты ставишь рандом-вид монстра - npc_zombie, npc_fast_zombie, npc_poison_zombie, npc_zombine; npc_metropolice, npc_combine; npc_antlion, npc_antlion_worker; npc_antlion_guard, npc_antlion_guardion; и т.д., то есть при загрузке карты мы не знаем, наткнёмся мы на полудохлого зомбика или же нарвёмся на камикадзе с гранатой; и Б) рандоминизация моделек - это у ситизенов и повстанцев, типо при загрузке карты или самого обьекта на карту у них выпадает случайная модель из доступных; а так же В) - рандом оружия в тайниках, у союзников и у врагов...
Естественно, на первых уровнях мы врятли найдём гаус-пушку, или отыщем элитного симбиота, но это очень разнообразило бы игру.
Также хочу заметить, что весь бред, изложенный выше - это, так сказать, ИМХО.

2

Так в том и суть дилеммы. Если предоставлять игроку такую ситуацию, то дураки будут палить по Консулу и кривить глубоко философские сцены. Тут нужно удерживать игрока на поводке в любом случае, вопрос в том, должен ли быть поводок физическим или психологическим.

2

Очередной заглохший проект по бете.

Изыди!

2

На мод-дб появился очередной кубичный выкидыш, именующий себя модом по старому сюжету ( тадададам! ):

http://www.moddb.com/mods/insolence/images/weather-control-heavy-wip#imagebox

От этих скринов у меня баттхерт...

2

Блин, классную здесь траву сделали !
http://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/images/hl2ep2-enhanced-new-grass-shader-in-action#imagebox
Хочу увидеть такую же в сцене с Джи на холме. Интересно - это модели или партикли ?

2

Хорошая трава, да. Сочная такая. Хотя цель ДИ и не в графоне…

А про модель/партикла автора и спроси, с Украины же он.

А тут и на следующих мапа — старосюжетный цитадельный мусоросжигатель
http://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/images/explosions1#imagebox

Хотя тут http://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/images/teh-sereens7#imagebox
явный перебор, ну не должно же быть таких взрывов.

2

Сам автор написал что это только тестовая карта. Там он эффекты тестирует. Хотя взрывы прикольные, этакий call-of-duty-style

А настоящий перебор вот здесь: http://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/images/reworking-muzzleflashes-of-all-guns#imagebox
Цвет пламени -просто бред ( хорошо хоть не зеленый ).

А еще есть видео с экологически чистым эир-эксченжом ХД: http://www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/videos/air-exchange-enter-pre-final#imagebox :))))))))))))))

2

Это в каком смысле ? Типа шутка ?

p.s. А сколько карт для мода на данный момент уже закончено ? И выход все еще можно ожидать в этом году ?

2

Просто пипец Б...дЬ ! Все моды по старому сюжету прокляты чтоли ?!
Я не верю что мод такого масштаба нельзя сделать - вон MyoHyo по сути в одиночку за пять лет g-string сделала - игру масштаба халф-лайфа 2
Может еще есть какая-нибудь надежда ?...

Ну если надеяться вообще не на что, выложи хотя-бы то что сделать успел. Серьезно, нельзя же столько лет работы выкинуть - может я что нибудь доделаю, хотя не не верю что смогу закончить этот мод даже за пять лет, хотя-бы попытаюсь.

И на мод-дб ты тоже страницу модификации забросил я так понял... Можешь тогда, я не знаю, дать право публиковать там свои скриншоты (или это только с твоим аккаунтом можно делать ?). Я регулярно буду что-нибудь выкладывать, и вобщем сложиться впечатление что мод жив.



it's not the end :(

2

А почему ты тогда не выкладываешь наработки? Сам же в мае говорил

Я солгал, а наработки будут трансформированы для другого движка. Поэтому это уже не будет модом, собственно.

Потому что ты довёл его своим "боярством"

Потому что он не доходит до трешхолда по IQ.

2

Я солгал, а наработки будут трансформированы для другого движка. Поэтому это уже не будет модом, собственно.

WtF ?! Что О_о ?! Блин опять шутишь что-ли ? Перевести сурс на анриал, или край-энжен - это что-то из области невооброзимого+ вчетверо больше работы + дикий диссонанс от кубичных карт сорса с фотореалистичным освещением другого движка, вобщем бред в кубе. К тому же в олдовом освещении сурса есть дофига уюта и атмосферы - грех его поганить современными технологиями...

2

Гнать Алекса.

Но сначала под пытками заставить выдать наработки мода (> _<)

2

Он нас таки троллил !





http://www.moddb.com/mods/dark-interval/images/scrapland2

2

Почему у Алекса не видно активности Source SDK в стиме? Или Алекс делает мод не через стим?

2

Они сделают проще - возьмут сборщиков в команду и выпустят пиратку как отдельную игру за 9,99$ в Стиме XD
// шуточная конспираси тхеори: а может, они просто боятся конкуренции со стороны фанатских модов - особенно после выхода Black Mesa )) А если Гейб ещё зайдёт на страницу ДИ... вообще ССДК удалят из Стима!

2

Вообще-то, этот ломающий апдейт СДК произошел, когда в него включили утилиту для создания шапок и прочих предметов ТФ2 (и Портала 2, полагаю). Гнилые приоритеты Гейба и лицемерие насчёт того, как им дорого коммьюнити мододелов видны насквозь.

2

Так Чорный_интервал сдох ?

Ну и ладно - у меня будет свой мод, с Блэкджеком и Аликс! ((((((((

2

С блэкджеком и Алексом? Не, мода с блэкджеком и Алексом у тебя не будет...

Так Чорный_интервал сдох ?
С чего ты взял? Все, кто кричат, что мод долго делается, умер, не выйдет, и т.п., не понимают, что тут предстоят ещё тонны работы... Тем более, что Алекс делает всё сам. Я, конечно же, надеюсь, что разработка Д.И. не займёт столько же времени, сколько и какая-нибудь БлэкМеза... Но и ждать, что мод вот-вот выйдет, пока не стоит.

у меня будет свой мод
Успехов.

2

Здравствуйте.Хотел задать вопрос - что с модом?
С мая 2013 года от вас ни слову,ни духу.
Может я что-то пропустил?

2

Есть небольшой вопрос связанный с моделями и вырезанными НПС:
Если всё оружие тестируется на обычных НПС-ах,то какими они будут в игре?
Вот к примеру - в старом сюжете не было никакого Брина,но был консул который стал прототипом Брина.
Или солдаты комбайнов.Тогда элитных солдат не было (если брать шлем,то это единственное что от них было в старом сюжете это шлем ассасина-женщины).Или они были но выглядели по другому и имели другие способности (Когда ты просматриваешь модельку элитного солдата в Model Viewer,то вместо него там какой-то бронированный синтет на картинке,да и подписан он как Combine Super Solider).
А солдаты комбайнов - будут ли они такими же как бете,или будут использованы обычные модельки из HL2?То же самое относится к зомби,ситизенам и прочим.
Будут ли возвращены такие НПС как Combine Guard,Combine Female Assassin,Alien Assassin,Combot,Wasterland scanner и другие?

2

Дети будут точно
Я бы не стал утверждать так категорично, даже являясь официальным членом команды... Ждём комментариев Алекса.

Кракен действительно будет, уже есть первая карта с него, она называется hbs_start, скриншоты с неё вы можете увидеть в моих галереях (в теме "Ваши самые красивые скриншоты" даны конкретные ссылки, см. мой последний пост там).

edit
А как кодинг-моделинг?
Имеются модели Крематора (ну, ты видел), Ассассинки, Оделла, Гидры, Хантера [арт из РтБ], буллсквиды, хаундаи, сталкеры, есть новая анимация у комбинов (они стали способны совершать впечатляющие прыжки). Ну и несколько различных пропов для аирекса, бореалиса и пр. Из оружия - "обновлённый" автомат, иммолятор, ОИСВ, пулемёт, кирка для льда, бинокль, флэйрган, гаусс, "обновлённая" гравицапа, "обновлённый" шотган, снайперка. Это то, что имеется у меня (последние апдейты он присылал на мой ДР, т.е., десять дней назад).
Из спецэффектов есть дождь, снег (над оптимизацией последнего он долго сидел), Алекс также экспериментирует с полярным сиянием.
Про кодинг сказать ничего не смогу, ждём Алекса. Хотя он реализовал динамические тени без фонаря, ну и вы уже видели на скринах эффекты от выстрелов из иммолятора. Поджигание от флэйргана работает, как и увеличение бинокля (в несколько ступеней). А.И. Гидры пока в разработке.

edit2
На сколько процентов сделана первая часть?
Я бы не стал задавать такой вопрос, потому что Алекс ведёт разработку сразу в нескольких направлениях, в разных частях игры, по-видимому, делая то, что ему интересно в данный момент... Выше я назвал часть готовых и разрабатывающихся локаций. И что ты вообще имеещь ввиду под "первой частью"?

1

Я сперва подумал, что ты имеешь ввиду часть самого мода.

1

Разве у тебя не имеется ещё молотова, гардовской пушки, и убогого брикбата?
Я про них забыл.

алиеновский ассасин (не пойму, почему ДДГ его хантером зовёт…))
Что Хантер, что Ассассин - скучные названия без воображения... Потому перепутал.

Хотя может это ересь, считать таким образом.
Это точно. Кодинг и моделинг занимают гораздо меньше времени, чем маппинг. Вообще, полагаю, что можно судить о степени готовности чисто по картам, потому что, в конечном счёте, моделинг и кодинг служат для постройки карт, без готовых моделей (и кодинговых фишек, пожалуй, тоже) нельзя назвать карту завершённой. Так что ориентироваться можно примерно на 20%.

1

Кодинг и моделинг занимают гораздо меньше времени, чем маппинг

Ну это потому, что я ими не занимаюсь, лол. На деле моделлинг более нуден и кропотлив, чем маппинг, да и у макса\xsi управление и освоение всяко сложнее хаммера.

скучные названия без воображения

И как называть? есть ещё prowler, но это фанатское. А, ещё его в РтБ и на мапах Бореалиса зовут Breeder. А комнату с ними в капсулах по ентитям следеует именовать как breeder room (например, в ентитях breeder_room_rope_* есть, кабели).

1

Я будут продавать игру за 300 рублей.
Слишком дёшево, Нихи, я бы рекомендовал как минимум за 1000 ^_^ К тому же, процентов 50 придётся отдать Алексу, чтобы он сделал ещё пару модов, на которых ты бы мог нажиться ;)

Как будто вы будете играть…
Ы, я уже. На тех мапах, на которых получается играть, по крайней мере)

1

Чихать на других, смотри за собой.

1

Сталкеры будут старые-бешеные?
Да, на карте city_01 даже есть забавная анимация с ним) Правда, имеющаяся модель не годится для повсеместного использования, Алексу нужно делать свою.

1

Но я так полагаю, русские сабы будут прилагаться.
А почему бы и не сделать дополнительно русскую озвучку? Для её создания учить язык не придётся)

А они там бешеные?
Тот, который на c17_01 (не city_01, а c17_01, я попутал... Чёрд, я опять попутал, ща придёт Алекс, и скажет, что не c17_01, а c17_1 ^_^'''') - реально бешеный 8) Ты же тестер, ты должен был видеть ;)

Где-то в начале 2012, насколько мы можем планировать.
Главное - успеть до декабря 2012, остальное неважно))

1

А почему бы и не сделать дополнительно русскую озвучку?

Такое нельзя делать.

Чёрд, я опять попутал, ща придёт Алекс, и скажет, что не c17_01, а c17_1

Уже приведено к виду c17_*локация*, то есть c17_factories, наряду с c17_station, c17_build, c17_road, c17_breencast, c17_manhack_arcade, c17_subt.

1

Такое нельзя делать.
Why not? Мод made in Russia, у него обязательно должна быть русская озвучка. Вернее, русская озвучка должна быть первым делом, английская - на второй план.

Уже приведено к виду c17_*локация*
+ик, действительно удобная поименовка. Хм, напоминает названия мап для дефматчевых карт, dm_steamlabs, dm_station, dm_myfirstshit, [s]dm_breencast[/s]нет, такой, к сожалению, нету ;)

1

Why not? Мод made in Russia, у него обязательно должна быть русская озвучка

Нет. Убогие славяне ничего не могут делать правильно и русская озвучка — всегда зло. Вот например Хаус или ХЛ или Деус или Дед айленд.

русская озвучка должна быть первым делом, английская - на второй план

А вот это стереотип.

1

А вот это стереотип.
Это не стереотип, это так и должно быть. Почему зажравшиеся буржуи, находящиеся по ту сторону океана могут узнать о сюжете моды из первых рук, на своём родном языке, а наши соотечественники - нет? Разве это справедливо? Разве они обязаны знать это буржуйский полувыродившийся в ХЗ-что язык?

И только не говори мне про субтитры. В то время, как они слушают реплики прямо в игре, почему-то мы должны, как какие-то убогие, читать буквы с экрана.

будет ли в моде оружие и NPC из беты?
Идиотский вопрос, facepalm.jpg, не ожидал от тебя такого номера. Если ты не понял, см. мой первый и третий посты в теме, хотя ответ очевиден.

1

Разве это справедливо?

Конечно. Игра-то американская и на американской территории сюжетно. Да и вообще, какие проблемы?

Почему зажравшиеся буржуи

Ну-ну. Они такие же люди и такие же игроки. К тому же далеко не всем из игроков, на данный момент следящих за модом, английский приходится родным.

Разве они обязаны знать это буржуйский полувыродившийся в ХЗ-что язык?

Ну вряд ли в моде окажутся всякие слова-выродки, всякие гонна, вотча и прочие. Разве что горожан-негров специально озвучить.

В то время, как они слушают реплики прямо в игре, почему-то мы должны, как какие-то убогие, читать буквы с экрана

Ну это проблемы уже личного уровня, мне редко когда в играх приходится сабы читать.

Да и вообще, я конечно расист, но на моддб (например) забугорных людей для озвучки найти кажется проще, чем тут найти для русской озвучки так же нормально говорящих и с актёрскими возможностями. Тем более например Оделл, Кляйнер, Барни, Моссман, Григ — они в бете уже есть на инглише, доозвучить на нём проще, чем с нуля переозвучивать.

1

+ик, действительно удобная поименовка

К тому же, она удобна для кодинга глав — там ведь как, в gameinterface.cpp к группам мап подключаются главы соответственно, если бы мапы звались по-разному, то надо было бы каждую вписывать и к каждой приписывать главу, а так я пишу { "hbs_", "#airconditioner_Chapter9_Title" } — получается, что все карты, начинающиеся с hbs, относятся к 9 главе и она будет разблокирована после прохождения этих мап, и при их прохождении будет также в меню соответствующий бэк.

1

забугорных людей для озвучки найти кажется проще, чем тут найти для русской озвучки
Почему ты так думаешь? Неужели так мало русских халферов на свете осталось? В конце концов, ты можешь поискать людей на ХЛ-бете, привлечь народ с Наша-Лайф, с прочих сайтов. ОК, давай тогда так, понимаю, что ты не хочешь этим заниматься, это лишняя морока, время, которого у тебя мало... Если ты не возражаешь, я бы хотел заняться поиском людей. Устроим кастинг, отберём лучшие голоса... Может, мы и не сможем добиться 100% результата, может, профейлим в конец и не сможем сделать русскую озвучку, но хотя бы попробовать стоит.

Ну вряд ли в моде окажутся всякие слова-выродки, всякие гонна, вотча и прочие.
Я не это имею ввиду, насчёт этих выражений я ничего против не имею, имею ввиду саму историю языка, ведь он действительно выродился, утратив словоизменение и упростив слова до предела... Хотя, быть может, это не так уж и плохо, на самом деле, но в любом случае, современный русский мне как-то больше нравится ^_^

получается, что все карты, начинающиеся с hbs, относятся к 9 главе
Да, интересно) *берёт на заметку, на случай, если когда-нибудь будет делать свой мод*

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

В конце концов, ты можешь поискать людей на ХЛ-бете

Ну конечно. Горстка вообще достаточно отстранённых от ХЛ2 людей, половина которых в команде П9, а остальные — нубофанаты беты (именно беты).

привлечь народ с Наша-Лайф

Идиотов, которые неиистово дегенеративно перевели РтБ, спекулируют ересью и бету вообще не признают?

Если ты не возражаешь, я бы хотел заняться поиском людей

Ну… чуть позже об этом ещё поговорим.
Вообще, ты лучше это сейчас согласуй с Шифом, так как он тоже уже вроде как начал тестировать людей и терпения у него должно больше хватить.

1

Хм, уверен? Тогда, не знаю, попробуй сделать какую-нить тестовую запись и отправь Шифровалу, раз он тестирует, и посмотри, что он скажет.

1

1 - нет, на текущую версию Халфы, которая покупается в Стиме, поставить мод невозможно, для его работы необходимо скачать на вкладке "Инструменты" SDK Base и SDK Base 2007. Это вынужденное осложнение, дело в том, что Вэлвы до сих пор не комплектуют ССДК исходниками последнего билда Сорса для Халфы, есть исходники только для предыдущего поколения движков, так что для написания своего кода, Алексу приходится юзать их. ССДК Бэйс содержит основные бинарии старых движков, без которых мод не будет запускаться.
Что касается старых пираток, сделанных до эпической обновы Сорс-игр 2010-ого года, то да, мод в них ставится на Эп2 (напр., текущий девелоперский вариант мода стоит у меня именно поверх Эп2 в пиратке Half-Life 2: Ultimate Edition 6, правда, для его работы всё равно желательно скачать GCFки SSDK Base'ов, хотя, если исправить в GameInfo.txt SteamAppId на 420, мод скорее всего заработает и без них). Если же у вас новая пиратка, то поставить мод на неё вряд ли получится без дополнительного шаманства, в этом случае вам придётся самостоятельно искать ГЦФки ССДК Бэйсов, эмуляторы Стима и подготавливать игру к запуску. Впрочем, скорее всего, к релизу мода я скачаю какую-нить такую пиратку и напишу более-менее подробный мануал на эту тему.

2 - из беты - безусловно, оттуда берутся текстуры, конвертируются модели, ну и поглядеть исходники из т.н. WC-маппака разумеется, необходимо. Что касается MI, то тут надо ждать ответа Алекса, сам я не могу сказать, но не думаю, что он оттуда что-то берёт напрямую.

1

Нет, из МИ до сих пор не взято ничего и взято не будет, не нужно.

1

в смысле быкокальмаров

Чё за… ок, «быкокальмар» на данный момент хлсный (чисто по техническим причинам, у бетовского кривоватые анимки). Гончие глаза… а разве они есть?

будут ли Зомбиоты

Я не знаю, что это.

Рабочии Муральвы

Почему бы и нет.

и другие?

Кто другие-то?

1

Я знаю, что такое буллсквиды, просто как-то криво называть их так.

Зомбиоты - Zombine

Эм, зомбайны, может? или тут у нас АН?

А что значат "а они есть?"?

Ну, я их вроде нигде не показывал.

есть ли в игре "Функции Рандома"?...

О чём вообще речь? рандомизация скинов и моделей нпц? рандомизация событий, рандомизация размеров монстров, рандомизация карт (дьябло?), рандомизация ситизенов на леворуких и праворуких? что конкретно?

Рекомендую использовать Модельку из High Definition Cinematic Pack 1.2

Мне не особо нравятся буллсквиды в ХД паке, да и смысла нет — ХЛС модель проходит только во внутренних тестах, а к релизу уже подготовлю новую.

1

И ещё, ДДГ, не обессудь - я не коддер, не маппер, и вообще в глаза Хаммер не видел. Если просто - можно по человечьи? Или это не описать нашим ограниченным языком?
Пфф, я по-человечьи и написал. Чтобы знать это, ни маппером, ни кодером быть не нужно, и Хаммер видеть тоже нет надобности. Для этого нужно видеть Стим и лицушную игру, или хотя бы GCF-пиратку. Вот что конкретно тебе неясно? GCF-файлы, что такое, знаешь? Что такое SSDK Base и SSDK Base 2007 тебе знать особо и не нужно (вообще же, это как бы база для постройки своего мода на Source'е), главное, знать, что они тебе точно нужны (они содержат длл-файлы, без которых мод не запустится), если ты лицушник, и что их можно скачать во вкладке Инструменты в Стиме (опять-таки, если ты лицушник), либо погуглив запрос типа source sdk base.gcf download и source sdk base 2007.gcf download (если пиратщик, хотя это тебе, скорее всего, и не понадобится).
SSDK (Source Software Development Kit) - это набор инструментов для разработчиков модов, включающий и Хаммер.
Исходники - исходный код, из которого компилируются длл-ки мода. Source постоянно обновляется, поэтому существует целая куча версий этого движка. Раньше было три основных ветви - HL2, Ep1 и Ep2 (они представлены, напр., в Half-Life 2 Ultimate Edition 6), в апреле 2010 года практически все Source-игры были обновлены и переведены на единую новую версию Source'a. Это прошло не слишком гладко, после этого обновления все старые моды перестали работать. Тем не менее, их можно запускать, отредактировав файл GameInfo.txt - в этом файле указывается т.н. SteamAppId - специальный код, который отвечает за то, какие именно ГЦФки следует подключать к той или иной игре. Напр., ХЛ2 имеет код 220, Эп1 - 380, Эп2 - 420, SSDK Base - 215, SSDK Base 2007 - 218. Указывая тот или иной код в GameInfo мода мы заставляем его подключаться к ГЦФкам нужной игры. SSDK Base'ы в своих ГЦФках содержат длл-ки Source'a старых версий (если не ошибаюсь, контент SSDK Base соотв. старому Эп1, контент SSDK Base 2007 - старому Эп2), благодаря которым старые моды могут запускаться. Осталось только указать нужный SteamAppId (в случае ДаркИнтервала это 218) - и мод запустится.
Так понятнее?

1

Вроде как... У меня качается Half-Life 2 Ultimate Edition 7 - не зря ли?

1

У меня качается Half-Life 2 Ultimate Edition 7 - не зря ли?
Мод на неё поставить можно.

Жорa 99999999999...
12.10.11 14:54
783001
12.10.11 18:53

Идея действительно интересная, плюсую.

1

Начальная заставка будет как планировалось по СС, или как у Rapid'а?
А разве это не одно и то же? По-моему, Рапид как раз ту самую старую [s]концовку[/s] заставку и описал.
И вообще, Алекс не переносит книгу Рапида, так что взятие оттуда чего-либо - исключено.

1

У Рапида вроде та сценка, которая с репликами Сэмюэля? есть ведь два описания интро, с поездкой и описанием ландшафта, общей обрисовкой, и куда более короткое, но с репликами Сэмюэля. Я их вообще разделяю как разные интро, ведь в первом игрок садится на поезд после сцены на холме, а во второй он испытывает эффект пробуждения в криокамере.

Сюжетные связки с Portal'ами останутся?

По этому поводу пока отсутствуют сколь-либо определённые комментарии. К слову, как и где Оделл бы говорил с ситизеном?

Впрочем, комментарий всё же есть.

Сделать сюжетную связку с Порталами может быть довольно затруднительно, так как СС имел свою линию - Арбайт Лабораторис, которой принадлежали грузы на Гипере/Бореалисе и база Кракен, со своими исследованиями, поставщиками, лабораториями, опытами.

1

Ну, комбо не нужен. Сначала будет сцена на холме, затем вокруг игрока из ничего выстраивается небольшая жд станция, игрок садится, Джи прощается, далее поезд проносится по всяким видам и ландшафтам, описанным в скрипте опенинга, через некоторое время после старта к игроку подсаживается Сэмюэль и заводит разговор (односторонний, естественно), по мере продвижения комментирует разные моменты, на вокзале они разделяются.

1

Да я не о том, что она возникает так прям. Она слетается из кусов и пепла, практически из воздуха.

1

Это значит, что будет модель станции, меш которой собирается из слетающихся кусочков при воспроизведении заданной анимации. Можно-нужно привлечь и партиклы. Сначала из земли вздымаются столбы и прокладываются рельсы, затем «собираются» стены. Кроме того, это вообще лишь один из возможных вариантов. Если на первых пробах это будет выглядеть примитивно, но перспективно, то это получит развитие.

1

Но те же конскрипты где-то спят. Другое дело, что это не какой-нибудь Морр, чтобы показывать обывательский быт.
Или метрокопы тоже где-то живут. Собственно, мы (ну или я) планируем сделать Вертиго-Палас апартаментами дослужившихся метрокопов с семьями, которые будут, в процессе войны, эвакуироваться с небоскрёба и некоторые, возможно, захотят даже несколько переоценить свои приоритеты в войне, если к этому будет располагать ситуация.

окромя темно-синих коридоров

Во всяком случае, тёмно-синими они вряд ли будут. Как известно, в Старом сюжете Альянс активнее использовал обычные человеческие материалы, металл, бетон, кирпич, кафель и подобное. Цитадель же скорее должна быть достаточно активной локацией, насчёт операционной я не уверен, но как минимум она включает как технические помещения (мусоросжигатель, различные залы с механизмами, поршнями, неизвестными устройствами), так и залы Советников, тюрьму, кабинет Консула, Ядро. В кабинет игрока вряд ли следует пускать просто пешком или на лифте — если игрок будет в состоянии убить Консула просто, то это тупо, если ему как-то просто заблокировать оружие или сделать Консула невосприимчивым к атакам — это ещё тупее; выбора два — заковать игрока в капсулу незадолго до кабинета, или просто держать игрока под контролем чисто по ситуации — скажем, немедленная атака на Консула окончится фейлом в любом случае и следует дождаться окончания сцены между Консулом, Аликс и Моссман.

1

выбора два — заковать игрока в капсулу незадолго до кабинета
Можно ещё что-нибудь придумать, чтобы не повторяться. Может, обезоружить игрока и взять под прицел парочкой элитных.

1

Может, обезоружить игрока

Здесь он не вполне безоружен, а следовать нужно именно этому.

1

Ну вот Моссман убивала бы Аликс и фейл.

1

Вряд ли Консул при смерти стал бы запускать уничтожение Цитадели. Скорее бы у него был бы план уничтожения чего-нибудь в городе и обречения людей на смерть, ну там скинуть радиаоактивные отходы или токсины в систему водоснабжения или вроде того.

1

Связь с ЧМ вряд ли стоит рассматривать, так как на неё ровно ничего не указывает.
АЛ имели исслед. базу Кракен и соответствующий исслед. ледокол, соответственно, команда базы и экипаж корабля имели контракты с АЛ. Ещё до событий Старого ледокол был атакован Альянсом, кто-то погиб, кто-то пытался эвакуироваться, уходя по льду, и так никогда не вернулись и, очевидно, никуда не дошли. На Гипере от экипажа осталось несколько человек (в том числе капитан, так как капитан обязан покидать судно последним), которых, вероятно, зачистили уже во время событий Старого. Кракен тоже был атакован до того, как Фримен туда добрался (но после того, как пытался туда попасть через телепорт Кляйнера), с чем, вероятно, связана деятельность Моссман. В итоге мы имеем зловещий омертвевший ледокол с загадочными грузами, предназначавшимся для АЛ, ныне населённый солдатами, зомби, трупами и прочей нечистью, имеем Оделла, который, по всей видимости, отправился на берег встречать Фримена во время его действий на Аирексе и тем самым избежал пленения/смерти во время второго штурма корабля, и имеем Кракен в сходном с Гипером состоянии (на котором, впрочем, могут ещё укрываться выжившие члены исследовательской команды, которые действительно, вели работу на пользу Сопротивления (телепортация, оружие, и вообще функция штаба).

1

Это какой-то другой Алекс, или у меня провалы в памяти? в чём дело? а, я понял, просто Нихи провокатор народа. Он же комми.

1

Может, хватит упарываться веществами и стоит перестать молоть чушь?

И хватит цитировать посты целиком или практически целиком. Перестань. Now.

1

Планируете ли воссоздать песчаных барнаклов, короля муравьиных львов, личинок

«Воссоздавать» личинок как-то незачем, коль скоро они и так есть в Эп2. Насчёт короля не решено, зависит от реализации самих пещер; зомби-ассасины так же под вопросом. О новом AI я пока рассказывать не могу; саундтреки будут написаны новые и будут использоваться в том числе и из релиза, а про транспорт... транспорта в сюжете было по сути 5 единиц — поезд, водный скутер, багги, корабль и самолёт, о каком ещё транспорте речь? диггер что ли или какой-нибудь ракобред?

1

Ы, а лично я наоборот, предпочитаю работу в Хаммере... Хотя тут, скорей всего, дело привычки.

1

А я моделлю в Хаммере.

во многих аспектах они куда проще и удобнее

Нет.

1

А я моделлю в Хаммере.
Суров)) Юзаешь какой-то конвертер?

1

developer.valvesoftware.com/wiki/Propper
Фигасе прога... *берёт на заметку*

1

для мапперов, которые не умеют или неудобно пользоваться 3д максом

А макс даже особо ни при чём — убогие левые компиляторы всё портят. Например, с ними ну невозможно получить для сложной модели нормальный физбокс, если не лепить его вручную вообще. А проппер легко и быстро снимает физбокс в идеальном состоянии и редко его делает упрощённым, да и текстурирование в хаммере... ну, его просто не сравнить с максовским. И текстуры все сам подгоняет, в общем это божественно.

1

Но анимированную модель в Хаммере же не сделать?..

1

Ну там и с костями вообще что-либо не сделать, но с этим 3д макс как раз удобен. А компилировать можно, опять же, проппером.

А про сам подгоняет текстуры я имел в виду, что он их из лайтмаповых в вертексные переделывает и по папкам кладёт. Хотя тут процесс неидеален, например для модельных текстур надо использовать не $translucent, а $alphatest.

Проппер-то, что ясно из названия (во всяком случае, я полагаю, что оно вытекает из этого) для пропов, а само переделывание брашей в пропы — в первую очередь, для оптимизации.

1

Который является самым идеальными способом текстурирования. Так как я получаю что хочу, а не что 3д макс хочет. И да, там ещё можно не вручную задавать, а делать выравнивание и растягивание автоматом.
Я как раз не видел в максе текстурирования кроме убогой и изнурительной подгонки.

И проппер через тот же studiomdl компилирует smd в mdl

И делает это лучше. Иначе почему я смог в нём получить двухпролётную лестницу с нормальным физбоксом, а сам студиомдл сделал физбокс словно лестницу в мешок сунули?

Я всегда вручную делаю

И всё равно получается фейл, если, конечно, модель не выпуклая во все стороны. И тут, в проппере, как раз и можно не делать вручную — экономия времени и нервов.

1

$concave

Я без него и не пробовал, немногим улучшает ситуацию. Отверстия здесь ни при чём.
http://pix.playground.ru/783001/25571/622897/
http://pix.playground.ru/783001/25571/622898/

А еще не представляю как за полчаса с нуля сделать в хаммере модель человека или сравнимую с ней по сложности

А я не припоминаю, чтобы говорил об использовании проппера для моделей людей. А в максе можно за полчаса с нуля сделать модель человека, да ещё и текстуру наложить, детализированную и неповторяющуюся?

Что ты называешь «убогой и изнурительной подгонкой»?

Этим я называю использование максовских модификаторов текстурирования.

1

Подбирание масштаба текстутры и координат отнимает не меньше времени

Бессмысленно спорить. Часов в хаммере у меня раз в 200 больше, чем часов в максе, так что координаты удобней.

А они все являются отдельными объектами и имеют одну группу сглаживания?

Хм, но они же должны быть одним объектом, нет?

подразумеваю подобную этой

Такую вполне в хаммере можно подогнать.

1

Не видел в хаммере никаких средств текстурирования кроме ручного задания координат.
Как это нет? А как же кнопки Fit, Center, пристыковки к краям, флажок Treat as one, который в сочетании с Fit'ом позволяет удобно натягивать одну текстуру на несколько выделенных фейсов?

>>подразумеваю подобную этой
>>Такую вполне в хаммере можно подогнать.

Я бы вообще предпочёл разрезать её на куски, с мелкими текстурами в Хаммере работать удобно - наложил, пофитил - всё, готово. Хотя, большие текстуры, конечно, лучше в том смысле, что карта с ними будет загружаться быстрее, чем с кучей мелких... С другой стороны, если вшивать их в карту, то, мб, разница нивелируется... было бы неплохо поэкспериментировать с этим.

edit
А вообще, всё зависит от самого, так сказать, моделера-хамеровщика - если делать объекты в правильных размерах, т.е., кратных 64, 32, 16 и т.д., и если имеются такие же "правильные" текстуры, состоящие из секторов с такими же кратными сторонами, то вполне реально подогнать и такую здоровую текстуру-компиляцию, подобную той, что привёл Hedede - достаточно двигать текстуру с нужным шагом, будь то 16, 32 или 64.

1

Т.к. Алекс молчит,я попробую ответить на некоторые вопросы.
3.Сколько по времени будет занимать прохождение всего мода ?
Старый сюжет куда больше релизного по размаху, кол-ву локаций, а значит, что полностью восстановленная сюжетная линия займёт куда больше времени на прохождение, чем оригинальная ХЛ2. К тому же, Алекс планирует ввести в игру разнообразные головоломки (напр., у ядра Аирекса), а на них подчас тратится немало времени. Сразу отмечу, что сверхсложных нелогичных задачек не будет, на этот счёт не переживайте - на то у Алекса есть мы, тестеры...

4.А игрок сможет носить с собой сразу все оружие
На данном этапе разработки - как в ХЛ2, всё оружие можно унести с собой.

5.Вы не пробовали связываться с кем нибудь из валв, чтобы они дали вам новые материалы из старого сюжета?
Насколько я знаю - не пробовали, также не могу сказать, нужны ли Алексу эти новые материалы? В любом случае, я уверен, что рано или поздно мод попадёт в топы МодДБ, а там уж, кто знает, может Вэлвы таки обратят на него внимание...

К примеру то, каким образом Гордон всегда находит правильный маршрут к цели
Зачем это объяснять? Да и разве маршрут Фримена был правильным? С самого начала его пути об этом нельзя было ничего сказать, и только в финале, пробравшись в Цитадель и убив Брина, мы понимаем, как всё удачно сложилось. Весь сюжет ХЛ2 был построен на банальной случайности, да и в жизни всегда так, нет прямого пути из точки А, в точку Б, то, что ты планируешь, не обязательно пойдёт согласно пунктам твоего плана, обязательно будет шаг в сторону, шаг в другую, а то и вовсе пойдёт другим путём. Илай хотел, чтобы Фримен остался с ним и работал на базе, но случилось нападение на неё, и Фримену пришлось бежать в Рэйвенхольм. Взрыв в Нова Проспект растянул телепортацию на две недели, что послужило сигналом к восстанию - разве всё это было запланировано Фрименом? Разве он целеустремлённо шёл к этому? А если ты имеешь ввиду, то, как Фримен добрался до Рэйвена, до Нова Проспект, и т.д., то ты, верно, переиграл, раз не замечаешь, что Фримену постоянно указывают путь. Пёс показал ему дорогу в Рэйвенхольм, Григорий привёл его к выходу из города, откуда Фримен смог добраться до повстанцев, а те, связавшись с Аликс, посадили его на багги и вывели дорогу, которая вела к другим базам повстанцев, а те отправляли его дальше и дальше, к НП. Фримен, пожалуй, сам практически ничего не решает, практически всю дорогу им либо дёргают за ниточки как хотят, либо им руководит случай... Или даже Гмен. Не нужно забывать и про Джимена, который следит, и, вполне возможно, подталкивает Фримена в нужную сторону... Не нужно сбрасывать его со счетов.

Насколько уже написан сюжет для мода
В общих чертах, сюжет мода будет практически повторять Старый сюжет, нужны только новые диалоги между персонажами, которые пишутся (а может, уже написаны?) в настоящее время. Но разумеется, 100% канонiчным мод не будет, каноничный может сделать только Вальв. Разумеется, Алекс восстанавливает игру так, как видится ему, такой, какой бы он хотел её видеть. Но разве может человек делать как-то по-другому? В любом случае, лично я считаю, что этот мод будет максимально близким к тому, что Вэлв изначально планировали сделать, по крайней мере уж точно ближе всяких других модов - нынешних, или будущих - которые эксплуатируют эту идею.

1

Т.к. Алекс молчит

Упустил из виду обновление темы…

А игрок сможет носить с собой сразу все оружие
На данном этапе разработки - как в ХЛ2, всё оружие можно унести с собой


Нет. На данном этапе арсенал распределён по трём частям сюжета — достаточно слабое оружие в начале, которое Фримен теряет при крушении поезда у Аирекса (ну кроме гравипушки, грех её так выкидывать), среднее оружие на Аирексе-Гипере-Кракене-Климатической станции, которое теряется при крушении самолёта (включая гравипушку), и крутые пушки в последней трети игры.

нужны ли Алексу эти новые материалы?

Да и существуют ли они вообще. Разве что озвучка? но с этим управляемся.

какая карта будет между c17_01 и c17_03 ?

Никакой. Расширенная фабричная карта приводит на стройку, оттуда на бринкаст, оттуда в Аркаду. А терминальная площадь помещается в начало, к вокзалу.

Кажется где-то тут упоминалась, что между этими картами будет поездка

Упомяналась возможность этого, не то, что будет как факт. В данный момент я не вижу особой выгоды в удлинении городской карты, экшена в городе нет, кроме Аркады… по мне так вообще город и каналы должны быть прелюдией к настоящей игре, которая начинается в Пустоши, с колонии Илая.

Просто мне довольно трудно представить, какой геймплей может быть в ледяной пустыне

Вот это пока трудно сказать. По карте в РтБ, после кракена идёт извилистый путь, очевидно, это каньон ледяной, а пустыни и нет (только ледяная долина перед станцией контроля климата). Можно срезать немного каньона катсценой, а можно сделать, например, поездку на снегокате, я это давно уже думал. Про снегокат. Рассекать под арктический рассвет…

К примеру то, каким образом Гордон всегда находит правильный маршрут к цели

По маршруту в играх обычно ведёт наличие врагов (лол), а вообще направляют диалоги, а в вентиляциях Фримен сверъестественным образом ориентируется за счёт практики в Мезе…

Будут ли какие-нибудь неожиданные моменты

Ну в Старый сюжет никто не играл, наверно всё будет неожиданно так или иначе. Разумеется там не будет прям внезапных разворотов, например... ну не знаю, внезапное явление советников посреди битвы или там затопление Гипера… новые сцены это необходимые для склейки эпизодов сценки, прохождение какого-нибудь контроля ГО, встреча Барни, встреча с конскриптом на подходе к штабу Вэнса на Аирексе и последующее пробирание через заселённые солдатами и сталкерами служебные тунелли до забаррикадированного штаба, всё такое. То есть масштаба средне-мелких сцен, как встречи с группками повстанцев в Хл2. Я вот не знаю как там БМС делают, но если они не потеряли рассудок, то должно быть так же - основные сцены, скажем в Бласт Пит или в ядре лямбды, должны остаться нетронутыми, но есть много мелких сценок со всякими спасающимися учёными, солдатами и прочим.

тем более непонятно откуда там взяться патроном

В Эп2 берутся патроны... из всяких брошеных оружий и прочее. А идея про полуживого неплоха, тем более что на исходниках там есть трупы конскриптов…

Я к тому, что если ее вершина находится ОЧЕНЬ высоко , то там большая разница давления по сравнению с внутренними помещениями, и если разбить окно, то врагов в него просто засосет

Ну я всё-таки сомневаюсь, что Цитадели высотой в десятки километров и доходит до стратосферы, так чтобы был эффект декомпрессии, как в самолётах. В релизе так даже яростного ледяного ветра там нет…

то, если на некоторых своих объектах ( ну там цитадель или аир-экс ) альянс использует сталкеров/измененных людей в качестве живых серверов

Quake IV?

и то, каким образом в нескольких километрах (!!!)

Несколько километров? Фримен несколько часов (с середины дня до позднего вечера) катит на бритвопоезде, который очевидно достаточно быстр, раз режет гаргантюа в щи. Много факторов могут создать Арктику рядом с умеренным климатом, как результат именно действия климат. контроля (хотя по моей теории, главная его задача была в том, чтобы создавать воздушные потоки, работать вкупе с Аирексом и распространять в атмосфере злостный кал), так и результат долговременной деятельности Альянса (океаны обмелели, климат стал континентальным, стало быть гораздо более резкие перемены).

1

Упомяналась возможность этого, не то, что будет как факт. В данный момент я не вижу особой выгоды в удлинении городской карты, экшена в городе нет, кроме Аркады… по мне так вообще город и каналы должны быть прелюдией к настоящей игре, которая начинается в Пустоши, с колонии Илая.

Ну ведь поездка - это часть старого сюжета, и выкидывать ее как-то неканонично... И мне нравятся подобные атмосферные карты без геймплея, к тому же падение с моста - это на мой взгляд отличный переход между городом и каналами.

Конечно я сам маппер, и могу после релиза мода подредактировать его на свой вкус, но это уже будет не то...

1

Ну ведь поездка - это часть старого сюжета

Не вижу никаких признаков этого. Поездка не имеет связок с другими картами, да и на картах пути расстояния невелики…

к тому же падение с моста - это на мой взгляд отличный переход между городом и каналами

Который не очень вяжется с уже существующим в маппаке началом каналов с городской стены, вылазкой через трубы.

1

Не вижу никаких признаков этого. Поездка не имеет связок с другими картами, да и на картах пути расстояния невелики…

Ну как же, кусок карты road над лабой кляйнера, и карта где явно изображена сцена падения с моста в каналы...

Который не очень вяжется с уже существующим в маппаке началом каналов с городской стены, вылазкой через трубы.

По-моему все вяжется - есть каналы внутри города ( аналог релизной главы 'через каналы'), а есть за его пределами, уже после городской стены ( аналог главы 'плохая вода') - в эти каналы мы как-раз попадаем из трубы.

1

и карта где явно изображена сцена падения с моста в каналы

Есть только карта уже релизного сюжета, где в каналах валяется автобус. Именно так, раннего релизного, у него же некоторые карты прямо с 2002 года, например то, что стало d1_trainstation_06.

По-моему все вяжется - есть каналы внутри города ( аналог релизной главы 'через каналы'), а есть за его пределами, уже после городской стены ( аналог главы 'плохая вода')

А, ну это да. Барни с Фрименом после разрушения телепорта и под угрозой обрушения крыши выбирались в город сначала, это ясно. В общем я не могу чётко сказать про автобус сейчас просто.

1

Ну, судя по скриншотам и видео сделано уже огромное количество контента - наверно больше чем во всех вышедших модах и фиксах по старому сюжету вместе взятых. Так что если работа над модом будет приостановлена ( тьфу, тьфу, тьфу ), то надеюсь разработчики выложат свои наработки на всеобщее обозрение, чтобы прочие моддеры могли закончить работу...

1

Опять траллишь?
Нет, он нихиглистит Алекса!11

Но вообще да, задержка вызывает опасения... Даже народ на моддб беспокоится, только лишь Шиф осторожно отвечает на их вопросы.

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Очередной заглохший проект по бете.
Хотя вообще-то, это ложь. ДИ - проект не "по бете", а по Старому Сюжету.

1

А ещё у них есть видео демонстрации оружия, с кривыми анимациями (особенно убивает immolator) и стрельбой в небо, стены и мёртвый труп убитого страйдера.

HEAVY WIP скрин напоминает мне о том первом фейковом моде про эп3, ну где в гору подниматься надо.

1

Блин, классную здесь траву сделали !
Мод на ГРАФОН что ле?
Ах ну да я понял.

А еще есть видео с экологически чистым эир-эксченжом ХД: www.moddb.com/mods/hl2-ep2-enhased-mod/videos/air-exchange-enter-pre-final#imagebox :))))))))))))))
стоооп я же это видел. Звук выстрела из арбалета словно кто то в трубочку дует.

1

Нет, никакого мода не будет. Я не могу больше работать в убогом хаммере и терпеть его тормоза и вылеты, я ненавижу хаммер, сдк, сорс, гейба, валв и стим. А Шиф сам ушёл. Все свободны.

1

Нет, никакого мода не будет.
А почему ты тогда не выкладываешь наработки? Сам же в мае говорил.

1

А Шиф сам ушёл.
Потому что ты довёл его своим "боярством".

1

Я солгал, а наработки будут трансформированы для другого движка. Поэтому это уже не будет модом, собственно.
Интересный способ избавления от убогого хаммера.

1

Потому что он не доходит до трешхолда по IQ.
Во-во, "боярство".

1

Еще один проект помер,а ведь так мог быть выйти неплохой мод :( ЭХ,Автор выложил исходники,а мы нашли бы кто смог продолжить... Переводить хловскую тему на другой двиг,это уже вообще хрень будет. Чеж вы так...столько труда и все запороть в один миг.

1

Пропал Алекс вместе с ДаркИнтервалом... Сказать, что мне очень жаль, что это произошло - значит, ничего не сказать. Я был так удивлён, и так обрадовался, когда в сентябре вышла Блэк Меза - после 8 лет ожиданий! - что стал думать "ну вот, всё, если ещё ДаркИнтервал выйдет - хотя бы небольшая демка - то всё, про ХЛ3/Эп3 забуду вообще!"... А тут такой облом... Жаль, что я даже гостем не заходил сюда, не получил бы такой "сюрприз" сейчас... Полагал, что кто-кто, а как раз Алекс не отступится от своей цели - ведь у него так хорошо получалось, за такое короткое время создать столько, и, самое главное - то, что выходило из его рук, действительно соответствовало ожиданиям. Сам являюсь маппером, и знаю, насколько это муторное и неблагодарное занятие - впрочем, маппил я почти исключительно под двиг ХЛ1 (Алекс тут жаловался на глючность Сорсовых тулз - стоит отметить, что голдсрц таки отличается большей стабильностью) - но всё равно я создал гораздо меньше карт - на этом, более примитивном движке, который требует детализации на порядок меньшей! - чем он, при том, что маппил я, пожалуй, больше времени, чем Алекс затратил на свой мод.
Этот мод действительно значит для меня, как халфера, очень многое. Ведь это же альтернативный ХЛ2! Какая игра может быть лучше ХЛ2? Только ХЛ2, и Алекс не мог сделать более выигрышной ставки, чем стартовать именно мод, восстанавливающий старый сюжет, то есть, "сделать ХЛ2 заново"... Честно говоря, даже не верится, что он мог бросить такой проект... Впрочем, наверное, я перегибаю палку, он же сказал:

Я солгал, а наработки будут трансформированы для другого движка. Поэтому это уже не будет модом, собственно.

То есть, разработка всё-таки ведётся? Но почему Алекс вдруг исчез с ПГ и хоть чуть-чуть не отписывается тут о продвижении своей работы? Да и МодДБ коммьюнити тоже недоумевает о текущем состоянии дел... В комментариях там уже появляются тревожные просьбы "пожалуйста, мод, не умирай!". Мне трудно было представить что я увижу такие комментарии к ДИ...
Также, я хочу обратить ваше пристальное внимание на эти его слова. Тут некоторые пишут про "анриал", "край-энджин"... Но посмотрите на формулировку, он написал:

Поэтому это уже не будет модом,

Как я понимаю, Алекс собрался создать свой движок (с поддержкой ещё большего кол-ва карточных игр). Хотелось бы, чтобы он подтвердил, действительно ли это так... Если да - то это, пожалуй, даже положительная новость. Запил своего движка - это уже новый уровень MADSKILLZ, кроме того, это разбавит рутинную, уже надоевшую ему работу с Хаммером, а значит, поддержит его интерес к моду. Поддержка энтузиазма, творческого запала - вот что на самом деле является самым сложным для каждого маппера/модмейкера/да вообще для любого человека, занятого более-менее творческой деятельностью, не обязательно связанной с играми и компьютерами (я сам являюсь тому примером - те, кто следят за моими литературными потугами, знают, что иногда приходится ждать продолжение моих "креосов" по полгода, год..., в то время, как с нуля написанные рассказики, повести я готов плодить хоть каждый месяц, если не чаще).

В общем, я надеюсь, что прав насчёт нового движка, и что работа над модом кипит, и что рано или поздно Алекс объявится тут и на МодДБ и сообщит о своих успехах... Очень надеюсь, что он не бросит работу на полпути. Алекс, взгляни хотя бы на ту же БлекМезу - наверное, многие (и я в том числе) уже не верил, что она вообще когда-нибудь выйдет, и тем не менее, уже третий месяц, как папка с этим модом лежит на моём (и не только) винчестере. Если уж они смогли, то ты - точно.
И ещё: надеюсь, я ещё, гм, "в команде"? Да, толку от меня было 0, на самом деле, сам ты тоже у меня не просил и не предлагал что-то делать... но раз назрела такая критическая ситуация, то почему бы не попросить помощь у других? Понимаю, что ты хочешь сделать сам, хочешь, чтобы мод был цельным, и чтобы всё было так, как ты задумал. Но, допустим, застрял ты на чём-то, не можешь сдвинуться с места - попроси другого, того, кому доверяешь (я же не просто так попал в список команды DI на моддб?). Если даже, допустим, я не смогу сделать так, как ты задумал, сделаю что-то не так - ты всегда можешь исправить, поправить, внести своё виденье. Это всё равно легче, чем делать всё в одиночку...

В общем, надеюсь, Алекс ходит на ПГ гостем и прочитает этот пост... Длинно получилось, извиняюсь... Столько мыслей в голове после того, как прочитал последние сообщения этой темы... Хреново быть слоупоком!
P.S. Кто знает, как с ним ещё можно связаться, кроме ПГ и МодДБ? Кажется, у меня был номер его аськи... Надо будет стряхнуть пыль с QIP'a...

1

Но почему Алекс вдруг исчез с ПГ
Ну, он не «вдруг» исчез, он предупредил сначала, в последнем своём посте.

и хоть чуть-чуть не отписывается тут о продвижении своей работы?
Алекс вроде говорил на МодДБ, что ему не нравится отчитываться и «быть обязанным», или что-то вроде того.

P.S. Кто знает, как с ним ещё можно связаться, кроме ПГ и МодДБ? Кажется, у меня был номер его аськи... Надо будет стряхнуть пыль с QIP'a...
А почему бы не связаться с ним через МодДБ? Оттуда-то он не пропадал, вон, полчаса назад отвечал кому-то.

1

А почему бы не связаться с ним через МодДБ? Оттуда-то он не пропадал, вон, полчаса назад отвечал кому-то.
Точнякъ, я чё-то подумал, что и там его нет... Просто я не ожидал, что он поменяет там ник и аватар :D

P.S. На ПГ раньше увидеть, что юзер офлайн/онлайн, было проще.

edit
Breaking news!
Алекс сообщил, что разработка мода ведётся. Кроме того, он опроверг предположения о том, что пилит свой двиг/переносит мод на другой движок, по крайней мере, в данный момент. Переживать за судьбу мода не стоит, просто наберитесь терпенья. Будем надеяться, что нам не понадобится 8 лет ожиданий...

P.S. Блин, вот упустил момент: на ModDB ежегодно проводится голосование по выборам лучшего мода, "мод года" ("Mod of the year", сокращённо MOTY). К сожалению, я слишком поздно спохватился, голосование стартует где-то в начале декабря, и уже давным-давно закончилось. По всей видимости, ДИ, к сожалению, не прошёл в Top 100 в этом году. Будем надеяться, что хоть в следующем с этим повезёт ;)

1

Нихи, в Стимовском СДК Валв сломали браузер моделей (вылетает при попытке посмотреть модель, ставить надо вслепую) и рендер (отображает прозрачные текстуры как черные), им невозможно пользоваться. Использую пиратский СДК старой версии.

Я и запускаю-то не через стим, а на Ultimate Edition 7.

1

Нихи, в Стимовском СДК Валв сломали браузер моделей (вылетает при попытке посмотреть модель, ставить надо вслепую) и рендер (отображает прозрачные текстуры как черные), им невозможно пользоваться.
О_О Валвы действительно издеваются(( Пусть Гейб на главной странице стима даёт ссылку на пиратский халфлайф с интегрированным в него нормальным СДК!11

1

Пусть Гейб на главной странице стима даёт ссылку на пиратский халфлайф с интегрированным в него нормальным СДК!11
Когда кто-нибудь покупает Half-Life Complete в стиме, даётся специальный код на скачивание Ultimate Edition 7.

1

Пустынные/песчаные барнаклы не существуют как раз-таки на концептах, существуют они в виде модели (и текстуры). Ну, а у солдат к концепту прилагается и описание — дескать, ранняя версия, вооружены энергохлыстами, были заменены на обычных комбайнов.

С ними, в случае реализации, будут и технические сложности, связанные с их перемещением, анимацией модели. Маловероятно, что они будут в моде. Разве что эпизодически, или даже как пасхалка.

Вот у мода Raising the Bar они вроде планируются (скриншоты ранней модели были), не очень я себе это представляю, если честно.

1

Я знаю что это не тема предложений
Почему? Где об этом написано? Если предложения действительно будут дельными и реализуемыми, то игноировать их просто глупо.

1

Если они будут в качестве смотрителей на фабриках то можно не делать их полнооценными НПС,можно просто заскриптовать их на хождение вперёд-назад и на реакцию на игрока

В принципе, я подразумевал нечто подобное. Хотя это будет сложновато вписать в сюжетную цепочку — на заводах в Сити чаще роль надзорщиков исполняют метрокопы, на заводе по воздухообмену уже чисто боевой геймплей… честно говоря, я пока вообще не разбирал тему данного солдата кроме нескольких мысленных зарисовок.

1

на фото
На каком ещё "фото", ты о чём? о_О Может, ты имел в виду "скриншоты"? :-/ И лучше дай ссылки на конкретные скрины, мы же их так много наделали, сложно что-то отвечать, не видя предмет разговора.

Помнится, когда читал RBT, название уже не помню точно, у меня сложилось впечатление, что город должен вгонять игрока в депрессию.
Но если у игроков будет начинаться депрессия при каждом запуске Д.И., то в него никто не будет играть :D Я даже представил себе жёлтые заголовки газет: "Из-за игры игроки кончают жизни самоубийством", "В сети появился мод-убийца"...
Ну а если серьёзно, то никто же и не обещает, что всё будет точь-в-точь как в РтБ, это попросту невозможно. Конечно, Алекс стремится сделать мод наиболее близкий духу времени, но и просто копировать он не собирается - так, ему хочется реализовать в моде интересный, современный геймплей (на всякий случай предупреждаю, что в готовящейся демке вряд ли геймплей будет сильной стороной... впрочем, возможно я и не прав, посмотрим).

1

Тем более огорчает пост totktonada. Это не остроумие, это ОСЛОумие
Слишком много я знаю подобных интересных проектов, собравших старательных разработчиков и не дошедших до релиза потому что слишком много время тратится на них, и чем адекватней, умней и работоспособней создатели, тем больше шансов, что они сменят приоритеты с сиденья за компом на что-то другое.
Хотя бывают и исключения.

0

xDDGx
Хм, теперь я верю что мод выйдет.)

edit
И что ты вообще имеещь ввиду под "первой частью"?
Это:
Разрабатываемый вот уже более года, Dark Interval — первый из одноимённой серии мод
Или я неправильно всё понял?

0

Я про зиму пошутил.
Ясно. Ждём ещё два года.

0

Как будто вы будете играть…
Конечно не будем. Я будут продавать игру за 300 рублей.

0

Я тоже буду, но потом.

К тому же, процентов 50 придётся отдать Алексу, чтобы он сделал ещё пару модов, на которых ты бы мог нажиться ;)
Покажи мне того, кто отдавал проценты от продаж модов в подземке.

0

ледокол «Гиперборей»
как ни назови сей корабль, все равно крыво застрянет во льдах))))

4 карты Гипера
я невнимательно смотрел, только сейчас увидел.

Сталкеры будут старые-бешеные?

0

Пока, что вроде нет, но всё ещё впереди.
Может Алекс что небудь придумает.

0

У меня руки чешутся поиграть в этот мод. Когда примерно он будет готов? и он будет на английском или на русском?

0

Язык мода — английский

Но я так полагаю, русские сабы будут прилагаться. А так просто имеющаяся из беты озвучка (сцена в лаборатории Кляйнера, частичная озвучка из Вертиго и Цитадели, частичная озвучка Максвелла) располагают к инглиш озвучке в целом.

Когда примерно он будет готов?

Где-то в начале 2012, насколько мы можем планировать.

0

Да, на карте city_01 даже есть забавная анимация с ним) Правда, имеющаяся модель не годится для повсеместного использования, Алексу нужно делать свою.
А они там бешеные?

0

Ты же тестер, ты должен был видеть ;)
Ну я давно не тестировал.

0
0

Я обойдусь русскими субтитрами, хотя лол без разницы какую озвучку слушать, убогую английскую или убогую русскую *кулфейс*

0

Ну, у меня отличное английское произношение

0

Хм - несколько идиотских вопросов:
1 - Ставится будет на Эпи2?
2 - Будут ли использованы наработки из Half-Life 2: Beta и Missing Information?

0

Понятно. А сушеств откуда брали новых? Ну, в смысле быкокальмаров, гончих глазов, ...?

0

Часть моделей и кода (?) уже была в Бете, но большую часть Алекс сделал сам.

0

Кроме того интерсно - будут ли Зомбиоты, Рабочии Муральвы, и другие?
И ещё, ДДГ, не обессудь - я не коддер, не маппер, и вообще в глаза Хаммер не видел. Если просто - можно по человечьи? Или это не описать нашим ограниченным языком?

0

Я не знаю, что это.
Скорее всего, имеются в виду зомбайны. Зомбиоты… Может, от Зомби-симбиота?

0

БыкоКальмары - BullSquids, ГончеГлазы - HoundEyes, Зомбиоты - Zombine - от Zombie + Сombine...

А что значат "а они есть?"?

Быкокальмары - Bullsquids
HL:S-шный, говоришь? Рекомендую использовать Модельку из High Definition Cinematic Pack 1.2; Глазастиков - оттуда же...

Вот http://hl-info.ru/index/0-39 - менюха справа, ...

И ещё хотелось бы разузнать, есть ли в игре "Функции Рандома"?...

0

а сам механизм не отличается от просто хл2шного, где в зависимости от сложности разные множители у переменных урона и живучести.
Поэтому не надо забивать голову этим.

0

Нет, я не совсем про это - если, скажем ты в начале игры - тебя преследуют метрокопы, но ближе к концу прибавляются более крутые Комбайны - люди, а метрокопы могут встретится со всё меньшей вероятностью вплоть до 1% хоть в Ядре. Зомбайны же появляются в Рейвенхольме, но с него у нас всё больший шанс встретить их, быстрых, и ядовитых, а не обычных зомбяков, что однако не исключает возможность встречи хоть стада этих существ.Так же с обычными и рабочими МураЛьвами ( хотя они вроде как бы равны ), а так же и с обычными Стражами и Стражами Гнёзд ( тут уж вторые всё таки опаснее ). Ну, а идею с Модельками Граждан\Повстанцев и рандом - пушками ( примерно как в SMod'ах, только доработать ... ) вроде понятно...
Естественно это завит от сложности и туевой хучи других факторов, однако...
P.S. - Ну, твоя расшифровка тоже нормальная...

0

Хотя технически проще заменять не класс нпц, а модель и статы у них (скажем, спавнить того же метрокопа, но с моделью элитного метрокопа и подключать функции кидания гранат, увеличенный урон, живучесть, скорость и т.д., но это всё равно остаётся метрокоп).
Можно например на лёгком у метрокопов пистолет, на среднем у них автомат и на тяжёлом у них автомат и кидание гранат например.

0

Хм, несколько новых вопросов -
А) Начальная заставка будет как планировалось по СС, или как у Rapid'а?
Б) Сюжетные связки с Portal'ами останутся? В смысле, к примеру, так:
Ситезен, любуясь на гигантский ящик с крЫвой надписью "Aperture Science":
- ... А откуда вы вообще взяли это чудо - "ГиперБорей"?
Оддель: Ну, вообще то мы нашли его несколько лет назад намертво закованном во льдах...

0

В смысле у Rapid'а вроде было так - сначала те сцены, с изменением мира, потом Фримен сел в поезд, где было продолжение в виде оригинальной сцены, а потом Гордон садился - или ложился - ( а может резко оказывался лежащим или сидящим ) и всё прояснялось, далее был Семюэль, типа : "Хей, ты кто? Я вроде не видел, как ты садился. Хотя поезд недавно останавливали прямо в Пустошах..." - то есть как бы Комбо-Вариант...

Кста, насчёт Оделла\я и Ситизена - моя личная придумка, т.с. ИМХО...

0

"Из нечего" - брр, как представил... Лучше как бы обычная стройка, только очень-очень быстро - ну, типо не просто платформы летают и ставятся, а с людьми, с разнообразной техникой, с какими то животными ( собаками, кошками, коровами там... ) - что бы живо, разнообразно было...
Ну, опять таки ИМХО...

0

Cлетается, а потом снова - разлетается?

0

Она слетается из кусов и пепла, практически из воздуха.
Это в задумке или выглядеть так и будет?

0

Эм… обычно возникает задумка, которую затем я реализую посредством маппинга, моделлинга и кодинга. Обычно так.
"Она слетается из кусов и пепла, практически из воздуха." будет так выглядеть? Или это образное выражение и будет выглядеть более просто?

0

Привет! Мне понравилась задумка проекта и скриншоты! Желаю успехов и надеюсь увидеть релиз!

Хотел спросить а как задумывается Цитадель? Просто в оригинале она по сути является одним большим коридором до Брина. Там ведь можно было показать хотя бы немного такие помещения как операционную где создают солдат или небольшой погрузочный док где солдаты грузятся в капсулы транспортников или бараки где солдаты спят (или стоят в стену тупят в ожидании приказов) ну или что-то еще окромя темно-синих коридоров.

0

бараки где солдаты спят (или стоят в стену тупят в ожидании приказов)
Ну вообще по идее они сидят полуголыми в специальном настеном кресле.

0

Здесь он не вполне безоружен, а следовать нужно именно этому.
А ситуация будет примерно такой в релизе?

0

Так в том и суть дилеммы. Если предоставлять игроку такую ситуацию, то дураки будут палить по Консулу и кривить глубоко философские сцены. Тут нужно удерживать игрока на поводке в любом случае, вопрос в том, должен ли быть поводок физическим или психологическим.
Можно сделать так, чтобы при выстреле по Консулу Аликс/игрока/кто-там-ещё-будет убивали и сцена перезагружалась.

0

У него есть возможность запретить жонглёров...

0

Так, давно меня здесь не было... Насчёт станции - я просто не понял, что её Союз строил.
Кстати, Аrbite Laboratoris была в СС до Вторжения, как конкурент ЧМ, или после него, как помощник Сопротивления?... Или и то, и то?

0

Это какой-то другой Алекс, или у меня провалы в памяти? в чём дело? а, я понял, просто Нихи провокатор народа. Он же комми.
Алекс уже сделал кулфейс.

0

у макса\xsi управление всяко сложнее хаммера.
Я бы так не сказал, во многих аспектах они куда проще и удобнее. Вообще, я бы делал мир 3D-моделью, если бы сурс мог это корректно воспринять.

0

Например, с ними ну невозможно получить для сложной модели нормальный физбокс, если не лепить его вручную вообще.
Я всегда вручную делаю. И проппер через тот же studiomdl компилирует smd в mdl.

да и текстурирование в хаммере... ну, его просто не сравнить с максовским.
Не видел в хаммере никаких средств текстурирования кроме ручного задания координат.

0

Который является самым идеальными способом текстурирования. Так как я получаю что хочу, а не что 3д макс хочет. И да, там ещё можно не вручную задавать, а делать выравнивание и растягивание автоматом.
Я как раз не видел в максе текстурирования кроме убогой и изнурительной подгонки

Что ты называешь «убогой и изнурительной подгонкой»? Все же не представляю как можно таким способом как в хаммере наложить детализированноую неповторяющуюся текстуру так, чтобы не было стыков.
А еще не представляю как за полчаса с нуля сделать в хаммере модель человека или сравнимую с ней по сложности.

Иначе почему я смог в нём получить двухпролётную лестницу
$concave
Я делал модели с отверстиями без всяких проблем.

0

А в максе можно за полчаса с нуля сделать модель человека, да ещё и текстуру наложить, детализированную и неповторяющуюся?
Я делал, исключая риггинг и текстурирование.

Этим я называю использование максовских модификаторов текстурирования.
Подбирание масштаба текстутры и координат отнимает не меньше времени.

А в максе можно за полчаса с нуля сделать модель человека, да ещё и текстуру наложить, детализированную и неповторяющуюся?
Я делал, исключая риггинг и текстурирование.
Под «детализированной и неповторяющейся» текстурой я подразумеваю подобную этой.

Этим я называю использование максовских модификаторов текстурирования.
Подбирание масштаба текстутры и координат отнимает не меньше времени.

Я без него и не пробовал, немногим улучшает ситуацию. Отверстия здесь ни при чём.
А они все являются отдельными объектами и имеют одну группу сглаживания?
Кстати говоря, подобные модели менее удобно делать в максе, так как там не очень удобная сетка и привязка к сетке.

0

Хм, но они же должны быть одним объектом, нет?
Нет.

С другой стороны, если вшивать их в карту, то, мб, разница нивелируется...
Даже если так, в каждую карту их нужно вшивать (если используется на нескольких).

если делать объекты в правильных размерах
Не всегда приемлемо.

0

Только наткнулся на эту тему форума и сразу же возникла гора вопросов и идей. Начну с вопросов:
1. какая карта будет между c17_01 и c17_03 ? По-моему для этого очень подходит карта c17_old07( и если ее не будет конкретно в этом месте, то найдется ли ей вообще место в сюжете )?
2. Кажется где-то тут упоминалась, что между этими картами будет поездка .Это случайно не та поездка на автобусе с карты c17_road ? Она ведь по сюжету после лабы Кляйнера идет, или нет ?!
3.Сколько по времени будет занимать прохождение всего мода ?
4.А игрок сможет носить с собой сразу все оружие, или только ограниченное число ?Думаю что на высшем уровне сложности число носимого игроком оружия надо ограничить.
5.Вы не пробовали связываться с кем нибудь из валв, чтобы они дали вам новые материалы из старого сюжета? А если пробовали,то какой ответ получили ?
6.Что будет происходить в арктике ( в смысле помимо всем известной сцены из RtB ) ? Просто мне довольно трудно представить, какой геймплей может быть в ледяной пустыне.А какие-нибудь сюжетные интересности внутри купола погодной станции будут ?
7.Будут ли как-нибудь объяснены сюжетные условности ? К примеру то, каким образом Гордон всегда находит правильный маршрут к цели, будто у него в мозге зашит gps-навигатор.
8.Насколько уже написан сюжет для мода, и есть ли какие-либо отличия от оригинального старого сюжета ( в смысле от сцен, написанных вэлв )?Будут ли какие-нибудь неожиданные моменты, или все в точности по бете и RtB ?


А вот мои идеи для сюжета. Со стороны трудно оценить, насколько они бредовы ( половина точно бред ), но может быть некоторые вам понравятся:
1.А что если в пещерах муравьиных львов мы должны будем в основном не стрелять, а прятаться от самих антилионов ( тем более непонятно откуда там взяться патроном )?Как вариант предлагаю такую сцену: в одной из пещер мы натыкаемся на раненого полуживого человека, который дает нам сигнальные шашки, и говорит что антилионы боятся яркого света. В дальнейшем продвигаясь по пещерам, мы можем использовать эти шашки ( светят ярким красным светом ), чтобы отпугивать муравьиных львов вокруг себя.
2.На какой высоте находится цитадель ? Я к тому, что если ее вершина находится ОЧЕНЬ высоко , то там большая разница давления по сравнению с внутренними помещениями, и если разбить окно, то врагов в него просто засосет. А может игрок сможет устроить разгерметизацию прямо в кабинете консула ?
3. Еще у меня есть такая идея - что, если на некоторых своих объектах ( ну там цитадель или аир-экс ) альянс использует сталкеров/измененных людей в качестве живых серверов. Эти люди подключены к проводам и системам жизнеобеспечения, и если убить их ( их мозг перестанет функционировать ), то выйдет из строя и оборудование альянса.
4.Я уверен, что надо показать игроку контроль погоды в действии - допустим показать замерзающий в реальном времени океан, или Оделл скажет игроку что раньше льда здесь не было. Это бы объясняло, зачем нужна станция погодного контроля и то, каким образом в нескольких километрах (!!!) от относительно теплого города 17находится ледяная пустыня - погодный контроль просто контролирует температуру в определенном радиусе ( другое дело, что непонятно зачем альянсу это нужно - убить планету ?Но зачем, и почему так сложно ? Колонизировать ?Но как жить в мире где вся вода заморожена ?)К тому же если допустить что Арктика - это по факту не Арктика, а искуственно замороженная альянсом суша, то там можно было бы разместить интересные сюжетные локации ( ну там замороженный город к примеру ), хотя это может и испортить всю атмосферу...
И еще у меня есть две идеи для Арктики; первая - это гигантская ледяная стена (точнее скала ) , отделяющая замороженную территорию от океана, на которую игрок должен будет подняться, а вторая скорее относится к Кракену - в его иллюминаторы игрок сможет разглядеть остатки городов и дорог, затопленных давным-давно ( это при условии, что Кракен был построен уже после портальных штормов ).

Ну, как вам идеи ?

0

Очень интересно. Надеюсь проект доживет до релиза, хотя есть довольно большая вероятность того, что он так и останется набором моделей, текстур, скриптов и нескольких неиграбельных карт.

P.S. Чтобы брашевые стулья не так сильно бросались в глаза, советую сделать брашевого Консула.

0

Очередной заглохший проект по бете.

0

Я не знаю, из мода ушёл руководитель. Или я ушёл вместе с модом из мода, трудно понять.

0

Cvoxalury
По сути нет никакой информации о червеподобных солдатах,или точнее - Combine Alien Solider.Единственное место где они существуют - концепт-арты.Ровно также как и "Пустынные барнаклы".
Поэтому можно либо открыть простор воображения и придумать что они делают,либо просто не рисковать и оставить подобное вообще.

0

Cvoxalury
Я знаю что это не тема предложений,но думаю что Combine Alien Solider можно поставить в качестве смотрителя на заводах Альянса и где-нибудь в Цитадели в качестве декорации.
Если они будут в качестве смотрителей на фабриках то можно не делать их полнооценными НПС,можно просто заскриптовать их на хождение вперёд-назад и на реакцию на игрока.То есть если смотритель заметить игрока то он забьёт тревогу.
Но решение зависит от вас.

Насчёт песчаных барнаклов можно добавить их в качестве ловушек где-нибудь в пустошах.

Но как я сказал - решение зависит от вас.

0

Одно маленькое замечание, на фото город выглядит несколько стерильно, и атмосфера хоть и пасмурная но не гнетущая. Помнится, когда читал RBT, название уже не помню точно, у меня сложилось впечатление, что город должен вгонять игрока в депрессию. Да и небо вечно обложенное тяжёлыми тучами мне представляются иначе. В мире даже днём лёгкие сумерки. Если не прав, поправте.

0

ему хочется реализовать в моде интересный, современный геймплей
Немного не понял. Что тут значит "современный"?
Ведь многие современные шутеры - консольно-казуальные, системы "press F to win".

0

просто я здесь изменил ник ну это я из моддб разве ты не узнал ?

Узнал и "забанил" уже по одной лишь этой причине. Оставь меня в покое. Навсегда.

0