на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Fakefactory cinematic mod — проблема на лицензии

После недавнего обновления Half-Life 2 в Steam перестал работать этот мод. Обратил внимание что папка с игрой "переехала" в ...SteamGames\SteamApps\common\. Файлы мода перекочевали туда же но игра больше их не видит. Версия мода 12.21. Кто то знает в чем может быть причина? Спасибо.

Комментарии: 16
Ваш комментарий

Причина в переводе игры на новый формат и ломании практически любых модов по инициативе Valve. Остается только ждать, чтобы разработчик мода обновил его, подстроив под новый формат.

3

Да, но DXT1 — это сжатый формат, да ещё с потерями...

Но эти потери (зеленоватый оттенок) проявляются только при повторном сохранении. Их можно компенсировать цветокоррекцией. Сделанные с нуля текстуры спокойно можно и нужно сохранять в ДХТ1 (или ДХТ5, если они с альфа-каналом, или в БГР(А)888 в редких случаях - текстуры интерфейса, текстуры с очень гладким градиентом и т. д.), а в Синематике же всё сделано с нуля (ну, по идее). Проблема в том, что Синематики тырят с сайтов фототекстуры и пихают их в игру просто так. И они смотрятся резко. Они выбиваются из намеренной стилизации ХЛ2 и... а, да тут целую лекцию можно сделать. И к тому же разрешение. Хороший художник может сделать качественную текстуру 1024х1024. Плохой мододел берёт текстуру 4096х4096 и она смотрится дерьмово.

Очень жаль, что в Source нет поддержки какого-нибудь lossless-формата

BGR(A)888. Пресет Uncompressed texture в VTFEdit.

2

Cvoxalury
Ясно. Блин вдался им этот новый формат если старый отличный был - игровые ресурсы отдельно, моды отдельно. Какой бы мод не лепил игровые файлы не испортишь... В любом случае спасибо за ответ.

1

Не надо ничего ждать, достаточно чуть-чуть погуглить на инглише:
http://cinematicmod.com/forum/viewtopic.php?f=26&t=2336
Фикс временный, но он есть. Вкратце: тебе нужно скачать все GCFки, полный комплект дан по ссылке. Либо скачай недостающие гцфки вручную [внезапно, там дана ссылка на КС-манию :D ]. Придётся пожертвовать местом на винте, но что поделать... Разве что ждать, пока починят по-нормальному, но когда это будет...

1

Да и установка Синематика сама по себе - тоже безумие, сколько он сейчас гигов весит?

Установка и само существование Синематика — вообще безумие, сколько бы он ни весил :D

Тогда установка всего ОБ

Ну, там есть ненужная ТФ2, Портал маленький…

1

"Безумие это точное повторение одного и того же действия, раз за разом, в надежде на изменения.".. В общем то вы правы, если не обращать внимания на детали). Спасибо за прояснение ситуации. Уж лучше подождать пока не пересоберут мод (кстати он 12 гигов с небольшим, не так уж и много, но с фиксом в 10 гб это уже точно безумие)

1

Не надо ничего ждать
Разве что ждать, пока починят по-нормальному, но когда это будет...


Ну, я именно это «ждать» и подразумевал.
А качать все гцф… блин, это же безумие.

0

Тогда установка всего ОБ или Валвпак - тоже безумие, это ж сколько места надо под них :D Да и установка Синематика сама по себе - тоже безумие, сколько он сейчас гигов весит?
У меня раньше (пока я не удалил доставший меня ломаный Стим), были гцфки и в пиратской ХЛ2УЕ6, и Стиме... А если ещё захочу пиратку посвежее поставить, чтобы в ХЛ2 ГРАФОН был...
Можно было б их и объединить с помощью ссылок, но тогда бы пиратка перестала работать из-за разных версий ГЦФ. Правда, сейчас я понял, что зря со Стимом удалил все ГЦФки, ведь пиратский ССДК (который тоже весит дофига) тоже их использовал... Впрочем, можно попробовать перенастроить его на ХЛ2УЕшные ГЦФы, только у меня чего-то не получилось.
Наличие копий – это безусловно зло, но пока других вариантов нет. Разве что снести Стим и поставить вместо него ГЦФ-пиратку (правда, придётся разбираться, как на неё ставить ФейкФектори, но я когда-то ставил, хоть это и давно было).

//а сколько у меня копий первой ХЛ :D Основная, нон-стимовская, на базе КС, с кучей модов, дополнительная, тоже на базе КС, но на движке чуть поновее, практически чистая (хотя не, там зомби-мод стоит + Cry of Fear, Action Half-Life, Natural Selection), только вместо valve/maps --> ссылка на valve/maps из первой копии. +ещё один КС, навороченная сборка с cs-mapping, ссылку на valve/maps не делал, но весь контент ХЛ присутствует. Вонки: первая версия Халфы, версия 1.0.1.6 со старыми КСами, 1.0.1.5 с опфорсом и тфк + отдельно БШ и Gunman Chronicles %)
//и это не считая коллекции нанохалфов, которые мы делали %) И альфа, конечно же.

Так что насчёт безумия я ещё могу с вами поспорить! %D

0

кстати он 12 гигов с небольшим, не так уж и много
12 гигов? Кошмар какой %) По мне и 8-гиговый Portal 2 слишком тяжёл. Если б они не запихнули столько видеороликов и музыку не в wav положили, P2 бы весил заметно меньше.

С другой стороны, терабайтовые винчестеры (у меня как раз терабайт, но не в одном винте), быстрые интернеты...

Уж лучше подождать пока не пересоберут мод
И правильно. Поиграй пока в другие моды, благо их целая куча на любой вкус. //правда, и для них могут потребоваться фиксы и пачи, но вряд ли весящие пару гигов. Главное - наличие Source SDK Base 2006 / 2007. Хотя, блин, SSDKB тоже занимают определённое место, но точно не 10 гигов. Гм, у меня вроде 4 гига гцфки весят, тоже немало. Чтоб этих Вэлвов... :-/


P.S. Ещё мне непонятно, почему Source SDK Base 2013 весит целых 7+ гигов для сингла и 3+ для мультиплеера. Что они туда запихнули? о_О

0

Сейчас он весит где-то 94 гига...Что из-за этого,я не могу в него поиграть...

0

94 гига, серьёзно? о_О Что же они туда напихали... Да-а, с такими аппетитами даже терабайтных винчестеров будет не хватать. Записал 10 игрушек по 100 гигов — и всё, пора бежать за новым...

0

xDDGx
Видео сравнения посмотри.Игру не узнать.

0

Да я больше в техническом плане интересуюсь, сколько там весят карты, сколько текстуры, модели, звук, и т. п. Само собой, качать ради этого 94 гига не хочется :D К слову, я что-то слегка сомневаюсь, что все эти ресурсы прямо-таки необходимы для работы мода, при таких-то объёмах за чистотой сборок следить тяжело, и наверняка в них содержится полно мусора и дублей.

А "игру не узнать" было и раньше...

0

xDDGx

Синематики весят так много из-за полной некомпетентности авторов. Они не понимают, как оптимизировать размер текстур, как правильно использовать сжатие и даунскейл разрешения. Вместо четких текстур 1024х1024 в формате ДХТ1 (683 кб) они запиливают резкие 4096х4096 в BGR888 (64 мб). Потому что никто не хочет рисовать хорошие текстуры и оптимизировать их, когда можно стянуть фотографию с какого-нибудь сайта и вбить её в игру без оптимизации.

2

Cvoxalury
Да, но DXT1 — это сжатый формат, да ещё с потерями... Мне, когда под бету "фиксил" карту, потребовалось чуть-чуть модифицировать пару текстур (внутренние стены Бореалиса), и после конвертации в DXT1 у модифицированных мною текстур изменился оттенок, из-за чего стыковка старых текстур с "новыми" нарушилась, приведя к появлению видимых границ между старыми и "новыми" текстурами :( При том, что исходные, оригинальные тексы тоже были в DXT1! Для конвертации использовал VTFedit, вроде... Очень жаль, что в Source нет поддержки какого-нибудь lossless-формата или хотя бы с не таким суровым сжатием... Тот же Quake 3 ведь поддерживает JPG и PNG, как и многие опенсорсные игры. Но, насколько я понимаю, DXT* поддерживаются видеокартами аппаратно, так что эти ограничения вынуждены. Использование DXT1, получается, экономит не только место на диске, но и видеопамять?

0

Но эти потери (зеленоватый оттенок) проявляются только при повторном сохранении.
Да, пересохранение из сжатого в сжатый формат — всегда зло. Впрочем, it depends... Так-то привыкли уже, что потери того же JPG обычно незаметны, если не приглядываться и не мерять пиксели "пипеткой" в редакторе, вот и кажется, что раз уж изображение прошло через сжатие, то всё, что должно было потеряться — уже потерялось, и дальнейшего видимого ухудшения быть не должно... Но DXT1 куда более примитивный формат.

Между прочим, патенты на DXT* истекают. Хотя есть открытая реализация, не её ли использовал автор VTFEdit?..

Костыли, куда же без них:
id Software worked around the normalmap compression issues in Doom 3 by moving the red component into the alpha channel before compression and moving it back during rendering in the pixel shader

да тут целую лекцию можно сделать
Ы, я был бы не прочь послушать :) Конечно, не настаиваю.

Хороший художник может сделать качественную текстуру 1024х1024. Плохой мододел берёт текстуру 4096х4096 и она смотрится дерьмово.
Ну это само собой. Хорошая текстура будет выглядеть хорошо независимо от разрешения (конечно, если не ужать её до размера пикселя...), та же наша любимая ХЛ тому пример. Или вот:
https://doomwiki.org/wiki/The_Unholy_Trinity
Древняя карта под оригинальный Doom (в 1994 году портов никаких и быть не могло).
Текстуры в Doom вообще крохотные, 64x64, 64x128, реже больше, и тем не менее даже сейчас, в high-res разрешении дисплеев, добротно сделанные локации выглядят интересно.

BGR(A)888. Пресет Uncompressed texture в VTFEdit.
Нет, это не то, тонкости терминологии же: lossless — это именно сжатие, без потерь, но сжатие. PNG, напр., в котором используется тот же алгоритм, что и в ZIP (Deflate).
Вообще, у несжатых форматов тоже есть плюсы, напр., в архиве они будут весить меньше, чем аналогичные с lossless сжатием (правда, только в случае непрерывных архивов, да и lossy обычно всё равно занимают гораздо меньше), и если на файловой системе поддерживается и включено сжатие — то и распакованные они будут занимать несколько меньше реального размера (зависит от конкретной текстуры, иногда бывает и хорошо сжимает), но разумеется, места тратиться будет всё равно больше, чем в случае эффективного lossless формата.

0