на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Многопользовательский шутер и 300 спартанцев

А кто-нибудь знает, можно ли как-то сделать, чтобы на сервере скажем HL2:Deathmatch могло играть до сотни человек? Или движок не позволят такого?

Комментарии: 15
Ваш комментарий

А нафиг тебе? В этом нет смысла, имхо. Это ж какая проблема... Движку - сотню моделей отобразить (помимо пропов), серваку - интернет-канал широченный... А ещё это банально неинтересно - 100 игроков на одном серваке... Это ж дичайшее мясо! Хотя, если тим-дефматч, 100 vs 100 - армия на армию... И всё равно на любителя извра^W нестандартного геймплея...

Если не ошибаюсь, предел Сорса - где-то 32 игрока, да? Ограничение, скорее всего, неснимаемое, жёстко записанное в игре. Но где именно - в длл-ках игры/мода или самого движка - я не в курсе, но, скорее всего, во втором, т.е., без исходных кодов самого движка или каких-нить грязных хаков ничего не получится... Я так думаю. Если сюда зайдёт Алекс, может, он подскажет, всё-таки, он освоил кодинг.

//а вообще, прежде, чем спрашивать, ты бы сам попробовал - сделать простейшую коробку с сотней спавнов, поставить на свой хл2дм HRCbot, прописать в консоли maxplayers 100 - и вперёд. Кстати, хотя бы последний пункт можно было бы попробовать, а затем проверить значение maxplayers. Если сбросится - значит, точно не получится...

edit
У меня на пиратке сбросилось на 16. ЛОЛ, ЧЯДНТ? Даже в первохлы и кысы 1.6 можно 32...

edit2
Впрочем, стоит ещё учитывать, что есть Source Dedicated Server - там наверняка ограничения помягче.

edit3
ЛОЛ, похоже, даже поднятие лимита с 16 до 32 - это проблема:
http://forum.i3d.net/hlds-valve-linux-newsletter/174345-hlds_linux-request-unlock-maxplayers-hl2dm-16-32-a.html

0

Помню во втором БФ были сервера на 126 человек.

0

Тогда уж лучше взять исходный код кваки и переделать её под >100 человек. Благо, что весь код открыт, в отличие от ХЛшного... Хотя, имхо, и с какими-нить костылями и хаками можно и Source, и GoldSource переделать (другой вопрос, сколько на это уйдёт времени), но, если уже готовых решений нет - значит, это не так уж и нужно.

edit
Или, потому что это будет очень тормозно и грузно:

Our 32x servers require a dedicated core of a i7 2.8GHz each to maintain
66 update rate, and even then they drop into the 40s in times of high
action. Orangebox's server code is simply not very optimized. Valve
updating their compilers to use SSE3/4 instructions and tree
vectorization might help with some of the expensive CPU tasks
(bitbuffers, deltabits, encoding send tables) - currently I don't think
they even compile with SSE2 support aside from a few minor functions.

The main problem, however, is simply a lack of attention to serverside
performance. And, as long as people are hosting plenty of servers, I
don't see why they would really make it a priority.


Это цитата из ранее данной ссылки. 100 человек потянет только Сорс на компе Пентагона. Кригг, у тебя не завалялась парочка таких?

edit
Из того же треда, Сорс умеет больше 32 человек:

We've all in the same boat. There's not much you can do without
Valve's assistance, no one seems interested in helping. Both Movement
and Registration have gone to hell since the EP1 -> OB swap. I'm
constantly getting stuck in walls, Hitboxes are not lining up with
models. We're running on a E3-1270 (3.4ghz) with Turbo enabled. We can
get around 50 players
before things get pretty sketchy. Performance
wise we're just about evened up with EP1 (Which was running on a
Q9550).

It's nice that it was ported to OB... It's absolute crap that the
useless cruft that existed in EP1 was ported to OB.


Опять-таки, упирается в производительность. А после перехода на ОБ стало ещё хуже...

0

DDG, Ну, я ДМ привел только ради примера игры на сурсе.

/ВНИМАНИЕ! СЕЙЧАС БУДЕТ ПОСТ ПРО ЭЛЬФОВ И КОРОВАНЫ! ЛИЦАМ С НЕУСТОЙЧИВОЙ да какая разница./

К чему я это спросил. В голове крутится мысль про модификацию, в которой будет одна большущая карта, которую будут пытаться захватить две команды - Ребелы и Альянс. В остальном - солянка из Deathmatch'a, DoD и CS. Помимо вышеупомянутой фичи с сотней игроков, насчет которой скорее всего ничего не выйдет.
А проблема как обычно в одном - я нихера не умею)))) И даже примерно не знаю, как делаются модификации. Так что как фантазией это было так ей, скорее всего и останется... Если конечно что-то такое уже не сделали.

0

ДДГ, в кармане валяется, ага) Вот об этом и говорю. Понятия не имею, реально это или нет)

0

Реально (см. мой отредактированный пост выше), но только при наличии суперкомпьютера.

Ну, я ДМ привел только ради примера игры на сурсе.
А какая разница? Движок же тот же.

0

Сорс до 255 человек вроде допускает. И суперкомпьютер особо не потребуется, если не считать физику. И статьи про такое были на девелопер.вэлвсофтвэр…

0

если не считать физику
Физику - всего-то! ))

Зато теперь понятно, в чём проблема. В каком-нить баттлшите нет же такой физики, наверное, вот и 128 человек легко пускает... Надо сделать модификацию, которая отрубит физику - и тогда всё взлетит.

А проблема как обычно в одном - я нихера не умею))))
Это что, оправдание? Хотел бы - научился. Тем более, тут кроме кодинга, нифига не надо.

0

Это что, оправдание? - пардон, а мне нужно зачем-то оправдываться?

Надо сделать модификацию, которая отрубит физику - и тогда всё взлетит. - всмысле - отрубит физику?

УПДАТЕ
В том же CS сейчас есть серверы, где играет до 50 человек, значит что-то такое реально.

0

Хочу 100 на 100 с разрушениями и куртыми спецэффектами.

0

Нихилиант
Добро пожаловать в PlanetSide 2.

0

Тогда, может, ещё и EVE Online вспомним?))

0

А из Eve Online можно даже почерпнуть кое-какие идеи:
http://habrahabr.ru/company/apps4all/blog/167651/
Здесь говорится о том, что в масштабных битвах с тысячами кораблей для разгрузки сервера применяется замедление времени. Как я понимаю, при этом кол-во запросов на сервер растягивается на вдвое больший промежуток времени. А ведь в сорсе тоже есть возможность растянуть время - host_timescale. Т.о., если чел, которого я цитировал выше, мог держать сервак с ~50 игроками онлайн, то замедленее времени вдвое, возможно, позволит присутствовать в онлайне и сотне, вчетверно - и двумстам. Хотя вряд ли зависимость линейна, но тем не менее. Другой вопрос, будет ли интересно играть с таким slo-mo, (впрочем, в случае 200 человек и с нормальным ходом времени это тот ещё вопрос).

0

Ну, это даже не идея из Eve Online, это идея с замесов на твоем wintersedge'е. Ну, я же замедлял время, чтобы понижать пинг.

0

Ну, это было почти год назад... Я вспомнил о том замесе только после того, как прочитал тот пост и сообразил насчёт host_timescale... Впрочем, если б я всерьёз начал раздумывать об идее Кригга, то, скорее всего, вспомнил бы о том замесе и пришёл к такой идее. Но в целом, мне это как-то неинтересно - любопытно, но не более того.

0