на главную
об игре
Hearthstone: Heroes of Warcraft 10.03.2014

Небольшой гайд по Hearthstone: Heroes of Warcraft

Некоторые базисы при игре в Hearthstone.

В хартстоуне колода всего 30 карт. Очень часто можно примерно предсказать, что ты можешь поднять с верха
колоды. То же и с оппонентом. Зная примерные листы колод, зная карты различных классов вы будет примерно
угадывать как карты на руке, так и возможные топдеки* оппонента (Топдек - Topdeck - термин из магии - взятие
карты вначале хода с верху колоды).

Поэтому:

Поиграйте всеми классами, узнайте карты и механики
Старайтесь позиционировать себя на месте вашего оппонента:
"Что-бы я делал в этой ситуации, в которой он сейчас"
Старайтесь играть вокруг тех карт, вокруг которых можете себе позволить играть

Пример - вы только что получили 8ой кристалл маны и тут же воткнули Рагнароса против Приста. На следующий ход получили в него MindControl и сидите печальные. В этой ситуации нужно было создать давление, заставить его разыграть контроль разума в менее важного миньона, а затем уже втыкать свою бомбу. Или например, имея чуть больше существ против друида, вы выбираете атаковать его в надежде убить следующим ходом. В его ход получаете Savage Roar и проигрываете. В этом моменте лучше было бы контролировать ему стол. Вы играете против варлока, разложили ему кучу существ на все карты из руки! В его ход получаете Twisting Nether и в результате поигрываете партию. Здесь нужно было примерно посчитать сколько существ вам хватит что-бы убить героя в 2-3 хода, остальных держать на руке как план Б).

Who's the beatdown. Есть такая фундаментальная статья о магии. Попробую переложить её постулаты на Heartstone.

Всегда есть два типа колод.
Которые хотят затянуть игру и которые не хотят затянуть игру, хотят быстро её закончить. Это верно для любого матча. Даже при условии, что вы играете агрессивной колодой против агрессивной. Всегда кто-то пытается убить, тратя ресурсы, вторая сторона - отбиться с их минимальной потерей.

Greed vs Speed.
Вам всегда нужно думать, как использовать свою ману и карты максимально эффективно. Вы пожадничали холи нову на двух существ, ожидая, что оппонент поставит третье и проиграли от блудласта? Типичная ошибка Типа Greed vs Speed. Часто, достаточно получить от карты не все 100, а хотя-бы 70% пользы, что-бы стабилизироваться и выиграть игру. Но если вы будете ждать всех 100% то вполне можете её проиграть.

Ранняя игра.
Не важно, каким типом колоды вы играете, у вас всегда должен быть план на раннюю игру. Чаще всего(скажем в 80% случаев) исход матча можно предсказать в первые 2-4 хода игры. Все решения о стартовой руке, организации и построении колоды тоже относятся сюда же. Вы играете контролем и оставили руку с рагнаросом и двумя картами за 5 ман? Против вас агрессивная колода. После первого существа\спелла у вас 10 уже хитов из 30 и нет шансов на победу. Общий совет - старайтесь со стартовой руки убирать все карты с 6+ стоимостью.

Вся война завязана на отвлечении внимания.
Учитесь блефовать. Ситуация. Вы варлок. У вас на руке одна не важная карта, скажем мурлок 2\1.У вас 10 мана кристаллов. У оппонента пустой стол. Вопрос: Играть или не играть мурлока при условии, что у оппонента 25 хитов? При условии что у оппонента 5 хитов? Если у оппонента 25 хитов я бы не играл мурлока. Я бы остался сидеть с одной картой. В этот момент оппонент бы мог подумать, что мы сидим с чем-то, что не можем использовать - картой ремувала. И возможно не стал бы играть нам самое большое существо, а сыграл бы менее значимых, которые бы дали нам время поднять ответы\полезных карт из нашей колоды. Старайтесь всегда иметь хоть какую-то закрытую от оппонента информацию.

Всегда действуй исходя из ситуации.
Любую, даже самую страшную ситуацию можно перевернуть, если выбрать правильную стратегию. Пример: из недавнего турнира. Рога, убивший заигравшегося оппонента, который полностью контролировал стол и оставившего ему всего одно существо, шив, колдблад-колдблад-эвискерейт, атака фатально.

Нет плохих матчей.
Если у вас не получается выиграть у какого-то персонажа, попробуйте другую тактику. Например, рога благодаря своим встроенным кинжальчикам хорошо срезает мелких существ. Не играйте мелких существ рано. Лучше сыграть их на 5-6-7 ход, при этом прикрыв большим таунтером.

Ходишь первым, не ходишь первым.
В отличии от магии в Хёрстоуне ходить вторым - полный имбаланс, помимо того, что у тебя есть возможность смотреть и муллиганить 4 карты, а не 3, ты начинаешь с +1 картой но это не главное. Главная причина всего этого - монетка. Монета это спелл! За неё вы возьмёте карту с гаджетзан аукционера, она считается комбо спеллом у роги. Она позволяет ставить вторые косты на 1ый ход, при условии, что у человека, который ходил первым такой возможности нет.

Об архетипах

Аггро
Агрессивные стратегии стараются наиболее быстро выставить урозы на стол и закончить игру как можно раньше. Чаще всего такие колоды характеризует манакурва, сильно сдвинутая в сторону 1-2-3 костов.

Важные части колоды:

1) Существа. Используйте наиболее агрессивных и кост-эффективных существ своего класса и нейтралов (важными являются Leper Gnome, как лучший нейстральные 1ый дроп, Knife Juggler, который умеет генерировать повреждения за счёт существ и имеет хорошие статы для второго дропа, Ironbeak Owl - самый дешёвый сайленс эффект, позволяет проходить сквозь таунтеров).

2) Ремувал. Агрессивные колоды всегда используют дешёвый ремувал своего класса, что-бы убивать ранних существ противника, зачищать путь к герою. Старайтесь использовать комбинацию из условного\безусловного ремувала (Deadly shot\Kill Command, Assasinate\Eviscerate что-бы иметь как ответы на все виды существ оппонента так и возможность пронести недостающие хиты оппоненту). Важно! Вам всегда нужно стараться иметь ответ на Sen'Jin Shieldmasta' - лучшее таунт существо формата - бич всех аггродек.

3) План на мид-гейм. 8ой ход а оппонент жив? В этот момент любая аггродека должна задать себе вопрос - а что дальше? Каждая дека отвечает по-разному (варлок пытается додавить адвантагом с лайфтапа + бурна - соулфаера+ шэдоуболта, шаман - за счёт блудласта, друид - за счёт севейдж роара и т.д.).

Мидрейндж. Mid-range
По определению понятно, что колода хочет играть в среднюю игру. В формате who is the beatdown мидрейндж уникален. Он умеет играть как в атаку ( в одних матчах), так и в деф (в других). Собственно отсюда одна проблема колоды - сдать себе правильную половину колоды в правильных матчах. Сейчас основной различных мидрейнджей являются несколько существ - Sen'Jin Shieldmasta', Violet Teacher,
Argent Commander, Sunwalker. Так же чаще всего встречаются Hogger и Illidan Stormrage. У каждого класса вы найдёте существ с такими же способностями (Earth\Fire elemental'и шамана, Druid of the Claw друида, Water Elemental мага и т.д.).

Что между ними общего?

1) Кост-эффективность. И шилдмастер и тичер за 4 маны имеют суммарно 8 статов. Это много.

2) Utility. Способность приносить какой-то адвантаг. Делать что-то помимо атаки. Шилдмастер - лучший таунтер за свою стоимость (ну кроме - Misha c Animal Companion хантера). Тичер за каждый спелл ставит по 1\1 человечку, которые могут сбивать щиты с существ с дивайн щитом, подравнивать под нужные хиты оппонентовских существ. Та же ситуация с Иллиданом. По факту он- большой 3ий тичер. Аргент командер - сочетанию дивайн щита с чарджем даёт нам возможность всегда зайти на 4 безнаказанно. Санволкер - стена, которую очень слоэно пройти без сайленса или безусловного ремувала.

3) Возможность быстро повернуть игру с обороны в атаку.
Что ещё есть в колоде помимо этих существ? Различный набор ремувала - от точечного до массового, возможно какой-то набор спеллов на позднюю игру, в которую нам предстоит играть с контролем. Чаще всего мидрейндж имеет довольно размазанную манакурву со спайками в 3-4-6 костах.

Контроль
Чаще всего придерживается идеи всеобщего геноцида, стараясь зачистить стол оппоненту, получить преимущества по картам различными способами и закончить игру, надёжно контролируя стол парой угроз. Что должно быть в контроле?

1) Ранний ремувал. Способность отвечать на раннюю агрессию.

2) Генераторы адвантага. Какие-то способы получения преимущества по картам. Это может быть как массовый ремувал (Twisting Nether, Lightning Storm, Blizzard, Swipe и т.д.) так и статичные генераторы карт (Nat Pagle, Manatide Totem, Hogger, оружие).

3) Способ закончить игру. Чаще всего используются классовые или нейтральные Легендарки (Al'Akir, Archmage Antonidas, King Crush. Lord Jaraxxus и т.д.).

Какие проблемы преследуют контроли?

Плохие стартовые руки. Редко получается отползти, когда игра начинается с 5ого хода.
Недостаточное колличество карт, заканчивающих партию быстро. Иногда даже когда мы уже контролируем ситуацию, мы даём агрессивной колоде слишком много времени поднять спеллы\существ способных нас дожечь\догрызть.

Источник: www.noob-club.ru/index.php?topic=27166.0

Комментарии: 7
Ваш комментарий

issylda
С гайдами нужно в DOX отдел идти, а не на форум

4

Мало того, что источник не указал, так еще и обрезал.

Кому интересен оригинал целиком: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=27166.0

1

Stormreaver , извиняюсь, уже исправила.)
А что насчет колод,которые не выкладывала,то я считаю что нет шаблонных колод,которые в игре идеальны.Просто у каждого на этот счет свое мнение и стратегия.

1

Для новичков от гайда пользы 0, а бывалые и так все это знают. А про то, что второй ход это имба как-то не очень согласен, если в пуле есть существо, которое можно разыграть, то никакого преимущества и в помине нет. Я лично обожаю первым ходить, приятно иметь по ходу игры на 1 ману больше чем у противника.

1