Каким должен быть "открытый мир" в игре по вашему представлению?

  • Многие разработчики полагают что это большая локация и сотни заданий подай принеси и многим это не нравится.А каким он должен быть по вашему мнению?
  • jane334
    Жди кучу ответов типа "Как в Ведьмаке, только лучше!"
  • jane334
    Как в Ведьмаке! Но чтоб ещё больше!
  • jane334 написал:
    Многие разработчики полагают что это большая локация и сотни заданий

    Большая локация, т.е. полная свобода передвижения - это хорошо, а вот задания - это уже ограничение. Нужно так, чтобы была и полная свобода действий ГГ в мире, живущем своей жизнью, где ГГ волен изменять жизнь этого мира по своему желанию, сам определяя как должен измениться этот мир исходя из своих ценностей, т.е. кому-то помочь, а кого-то ликвидировать и т.д.
  • Открытым
  • па идее главная там тема это видимость локации например увидел гору пек-пек-пек побежал на гору с горы огляделся увидел там окиан с одной стороны город с другой стороны побижал в город. желательна еще чтоб пока в гору лез природа менялась на елочки сосенки, залез выше границы облаков и попал в зиму. а по графоунещену чтоб значится там 3д отмосфера была высоко залез звезды увидел днем. чтоб значится димическая смена суток с каскадными тенями да волюметрическими - чтоб значит увидил арарат и тень от него по миру ползет на 10ки киламетров а еще чтоб значит тени от облаков реального размера. ночью в дали параллаксные домики светятся.
    весь вопрос остается в размерах опен волда. симуляция реального геофизического ландшафта с тем самым снеговым переходом высот делает мир очень большим а переход из одной климатической зоны в другую делает мир очень сильна-сильна большим. плюс при хорошей видимости и свободе перемещения начнется проблема плоской земли. дела в том что из за ее шарообразности мы не видим дальше 15 км обычно никогда.
    решения гипотетические у этих проблем есть но технически сложные весьма.
    главной проблемой опен волдов современных в целом я считаю их скромные размеры и высокую плотность точек интереса нередко приводящею в вертикальному геймплею через 10-20 часов уже ходишь без карты как у себя по квартире. опен волды в основном проследуют целью философию геймплея что можно можно вернутся туда примерно от куда начал и выполнять задания по своему усмотрению. самый такой пример это не очень удачный, заставивший меня задумацо - обливион был мир не то чтоб и большой хотя, помню, первый раз когда играл пока до кватчу добирался заплутал немного и кайфовал, а так идешь заничтцо и каждые 50 метров то подзимелье то руины - позимелье - руины - деревня - позимелья - руины - конец карты поворачивай назад. а добрым примером опен волда я считал ту волдс 1 так как там вощем то раздолие точку интереса визуально видно и при этом они на большом расстоянии. например такой идешь видишь там крепость какая то и ставишь себе цель и визуально за ней следуешь. в те былинные времена так же было такое что правело что у миру не должно быть жесткой границы. в мад максе то ее нет например там нечего делать просто и нечего туда углубляцо, так же в марравинде гта-х последних да в арме 2 на удивление а в ведмаке 3 то она вобщем то есть.
    если брать игры былинные - например дракенфал там раздолье великое однако в силу технических неприятностей там нет ориентиров и не слишком большое разнообразие. а вот если бы то было как в фуел или джас коуз где общем то представляешь куда двигаешься не глядя в компас опыт был был бы то иной. марравинде и готиках создавалась иллюзия большого мира благодаря туману. сам по себе морровинд по плотности весма занятен и на сегодняшней день пожалуй но с модом где у него появляется лод с огненной горой начинаешь понимать что проходит. а готику да 2 когда играл однажды от ногамезу, осознал бытие свое и осмыслил 3д карту в своем ПеКа сознании. обнаружил что у корабля в трюме нет мачты а сверху то она есть. в то же врмея я полагал что в гта сан андреас добрый опен волд мир раздольный ибо осмыслить я его в своем сознании не мог и путешествовать там свободно силою разума.
    вторая часть означится касается бесшовности, живого мира и графона. с графоунзеном то все понятно. нормальное динамическое освещения иллюминации города индустриального да средневекового это нечто запредельное технически. ибо представим пещеру - в ней темно а на улице светло (ибо отраженный свет на самом деле). грот ее некая промежуточная светотьма так же как например тешь под машиной темнее чем окружающие тени от зданий и прочего тут с динамикой случается кое какой конфуз. а без динамики нет жиживого миру. может быть оно тока в киндс коме девиант по иному будет потому как там сру энжын а на нем есть своги а своги+плюс продвинутый ао с отскоком луча это пол графоуна с другой стороны надобно еще и о сереронщиках подумать ибо будет у них такое что в домике темень кошмарная будет хотя дверь настежь а за ней солнечный день. фундаментальная проблема опен волд игор на мой взгляд.
    вторая проблема это проблема бесшовности и климатических зон. само по себе в том что некий мир не бесшовный в пространном плане не является существенной проблемой если это сделано с целью привязать игрока к крупным регионам интереса. взять например ведьмака3 там в принципе эта тема работает нормально. можно представить что ведьмак 3 был в едином координатном пространстве. тоесть откуда-то из новиграда можно было приплыть на скелиге и там в каэрморхен притопать если в верхний левый квадрант карты топать но появляется проблема малого мира. нечто подобное было например в гоитике 3 когда переалыв пролив попадаеьшь в пустыню и в морровинде блодмон когда значит там запили осторв северный холодный в 80 секундах пробежки. бомбило меня пострашному но зато попен волд бесшовный. другой пример занятный это однако корсары 2 пек-пек. оказалось то что мир там собственно бесшовный без фаст тревелу. то есть физически можно сплавать от одного острова к другому. это очень круто не обязательно. а в некоторых фэнтезийных мирах есть такое что значит от туда до сюда 10 дней пути а между климатическими зонами обыденно под 1000 километров. для восприятия игрока довольно понимания довольно понимания что персонаж перся несколько дней по непримечательным локациям или ехал на парараходе в то время как сколлапсированный на 10-20км квадратных мир с несколькими королевствами может то и погубить эффект живого миру.

    из всего полотна можно заделать следующие выводы по должной конструкции опенволдов
    есть два очень размытых и сумбурных индивидуальных параметров. одно это восприятие пространства играком и если говорить о каком-то открытом месте то это пространство должно перекрывать пределы восприятия. обычно все это тесно связано со временем и скоростью перемещения ибо путешествие на машине личном вертолете или путешествие по обочине дороги сильно влияет на то как воспринимается мир в реале. второй параметр это время превозмогания скуки и рутины. у разных игроков, привыкших к играм разных жанров и с разным восприятием времени это параметр тоже весьма гуляющий. например представить средневековые рпг где игрок должен пройти из точки А в Б и что должно в это время происходить. например пек-пек одному играку покажется что если на него будет нападать бандиты и животные каждые 45 секунд это слишком часто с другой стороны если ничего не происходит в течении скажем 10 минут у многих игороков начнется припекание а так же предельное время в течение которого игрок может быть сконцентрирован на какой-то задаче и количество динамически возникающих вторичных задач. например вряд ли какой-то игорок будет приследовать путешествие боле 30-50 минут без припекания и если его будет что-то постоянно отвлекать в течении игоровой сессии которая условно час-час с половиной. на самом деле она может быть и 45-50 минут так как игрока могут ответь посторонние внеигорвые факторы. если игорк взялся отнести посылку и не сделал в течении игровой сессии он чувствует себя разочарованным. если он не смог долбится этого за два три дня (2-3 сессии) он либо взбешен либо забыл что там ваще был за квест а значит игра не цепляет и говно. а далеко не все игроки играет по 4-6 часов чтоб некий второстепенный квест мог быть рассчитан на такое время. так же это плотность и продолжительность задач в начале конце и середине всей продолжительности игры. грамотный баланс этих забав и определяет должную опен вол игру. а живая игра с иллюзией целостного самодостаточного мира и графонец делает игру доброй. (так то например упоминание массыфект андромеды и инквизици как пустой пустоты как раз таки связано с восприятием размерности и времени ибо играки привыкли к иной размерности где есть коридор на 20-40 минут богатейший событиями и перекатами а каждые 5-10 минут происходит отдых разрядка и кинцо и плотность той же андромеды весьма ниже чем например в шкайриме а педмак 3 некоторым порой и кажется чрезмерно пустынным и отрытым что говарют - хорошо бы было его загнать в 5-ток локаций типа белого сада).

    ну а ежели как ваще круто было бы значится неплохо иметь такой онен волдец где творится космосим с реальными метрическими единицами небесных тел. реальные километровые пароходы на о 3д планеты по которой ползает человек выглядят как пара пыкселей в небе. можно бесшовное перепрыгнуть с планеты на планету и понять что такое 8 световых минут и значитцо чтоб можно выбрать звезду нацелицо к ней и политель. если лететь со скорость света осознать что никуда не движется а если кончится варп бензин можно застрять где-то в пустоте вызвать эвокатор. чтоб игрок однако не скучал дать ему мощные двигатели и не утомлять физикой когда не так уж и просто сесть на планету. от всякого безделья выпрыгнуть в шлюз на фоне газового гиганта и осознать что корабль превращается в пыксель а ты стоишь на месте. а карта галактики такова что если солнца сидят в среднем на расстоянии 2-3 метров то размер этой карты порядка 100 километров абсолютного хаоса от которого у миня дравкаломи забило процессор а есть еще другие галактики в местном скоплении пек-пек. и 512 разрядные числа, посоны.
  • jane334
    Во-первых, интересная история и дополнительные задания (квесты в РПГ), запоминающийся главный персонаж (желательно уже готовый со своей предысторией и уникальными чертами, а не безликий, которого создает игрок), и харизматичные второстепенные персонажи.
    Во-вторых, карта со своими уникальными разнообразными локациями, которые создаются вручную, а не копируются как в каком-нибудь Skyrim или Fallout с небольшими изменениями, также не должно быть миллиона значков разбросанных по всей карте.
    Ну и наконец в-третьих, в игре должна быть атмосфера и отличный саундтрек :)
    Вроде все написал, хотя возможно что то, да забыл...
  • jane334 написал:
    Многие разработчики полагают что это большая локация и сотни заданий подай принеси и многим это не нравится.А каким он должен быть по вашему мнению?

    Серия Fallout, вот каким. Ну или Elder Scrolls. Подай/принеси - а можно и не делать этого. Либо варианты решения квеста: по-тихому, дипломатически, либо вырезать всех к чертям 8)
  • как не в номанскай
B
i
u
Спойлер