Ваши мысли об ограничении на количество напарников в рпг

Мне никогда не нравилось, что в рпг со спутниками нельзя таскать с собой всех вместе одновременно (есть у тебя 9 напарников, а одновременно можно взять только троих)

Когда я прохожу какую-то ролевую игру, я делаю такие выборы, которые соответствуют моим убеждениям. У меня нет желания перепроходить игру, чтобы сделать другой выбор просто ради того, чтобы посмотреть иные варианты развития событий или отыграть персонажа с другим характером. Но так как мне интересно, как будет действовать каждый спутник в определенных ситуациях, это толкает меня на перепрохождение.
Однако, перепроходить всю игру заново, делая те же самые выборы, только меняя напарников, не интересно.

Тем не менее, я хочу рассмотреть ситуацию с различных точек зрения.

Первые мысли, которые приходят в голову в защиту существующей системы, следующие:

1. Баланс — "Если брать с собой всех сразу, то не будет баланса, а будет хаос"
В Mass Effect с собой можно брать одновременно только двух напарников.
Однако, на примере таких игр, как Baldur's Gate, Planescape Torment, Pillars of Eternity можно видеть, что возможно создать такую игру, в которой с собой можно брать пятерых, и бой при этом не становится хаотичным, в нем все еще есть баланс.
1.1 "В Baldur's gate и других играх напарников гораздо больше, чем 5, соответственно, этим достигается разнообразие тактик, так как разные напарники имеют разные специализации. А если брать постоянно всех сразу, то бои всегда будут однообразными"
Я считаю возможным достичь разнообразия тактик за счет гибкой системы прокачки и большого дерева умений. Персонаж не сможет прокачать все, но сможет прокачать пару направлений из нескольких, и применять различные умения из разных направлений в разных ситуациях.

Пока что это все котраргументы, что я нашел.
Приводите свои "за" и "против"

Комментарии: 6
Ваш комментарий

Такая игра получается сложной, во первых нужно прописывать взаимодействие всей этой пачки неписей между собой, это будет та ещё книжка с диалогами, а сценарист современных игр...скажем так, даже до Донцовой не дотянул. Прописать для четырёх персонажей конфликты и диалоги на порядок-другой проще, чем для двадцати. Значит, надо хорошего спеца, который хочет хороших денег. Нужна динамическая сложность. Там, где ты со стадом в 20 фриков-негров-геев с тяжёлой судьбой снесёшь всех одним плевком, я с двумя спутниками, из числа наименее долбанутых, не пройду в принципе. Это тоже проблема, надо или бафф на хп\дамаг вешать, в зависимости от того, сколько там меня в команде, или мобов меньше ставить и всё это на лету. Нужны большие карты. На картах современных игр одному то часто тесно, а загони туда 20 рыл неписей, да ещё и врагов не меньше...опять же это не могут быть болванчики из Рима или там M&B, их надо прорисовывать, тщательно, каждого, чтобы игрок не путал своего хила с алхимиком. А сколько это жрёт ресурсов и каких требует спецов для реализации под корявой виндой или немощной консолью? Одна женская задница ААА-проекта жрёт ресурсов больше, чем средняя игра начала века:) В итоге всё это дорого стоит, тормозит адово, багует на каждом квесте, а продаётся плохо, поскольку целевая аудитория в целом слишком тупа, ей бы что попроще, экшен там на аренах или кинцо коридорное. Слишкам многа четать, сложна ваивать и ваще я паиграть пришол а вы миня думат заставляите!

2

слишком сложно создать живое и интересное взаимодействие толпы неписей, а без этого напарники будут выглядеть как миньоны из оверлорда)

2

К выше написанному могу добавить, что РПГ - это РПГ. Если, например, управлять отрядом из 20 человек, то это уже какой-то тактический симулятор или даже стратегия получается.

А ещё не стоит забывать про игровые условности. Достаточно взять любой военный шутер - и в нём война выигрывается отрядом из 4 человек: один из них - непосредственно игрок, остальные трое бессмертны. Если на сцене появляется ещё кто-то, то он либо в скором времени погибает, либо уходит на задний план.

Кстати, если взять за пример так всеми горячо любимый Скайрим, то обнаружится, что с напарниками мало того что никакого взаимодействия нет, так они ещё и все как один безлики. И при этом можно брать всего одного спутника. Хотя, если вдуматься, то и у главного героя характер полностью отсутствует, потому что в половине диалогов можно ответить только "да" и "я подумаю (и скажу "да" позже)".

2

во первых нужно прописывать взаимодействие всей этой пачки неписей между собой, это будет та ещё книжка с диалогами
если посмотреть на анатомию игр биовар то там как правело есть пара пар персонажей взаимных антагонистов или вовсе 1 пара, которая не сходится в некоторых игровых вопросах. так же есть скользящие диалоги между сопартийцами в которых гг не принимает участия и чаще такие монологи где персонаж как то высказывается по поводу действий и решений игрока. стоит отметить что кроме редких заданий такие диалоги прописаны для всех возможных комбинаций персонажей (даже пророй где встреча или нахождение персонажей невозможна игрой но озвученные мологи могут присутствовать) поэтому с точки зрения сценария и текста если дать с собой брать скажем всех 5-7 персонажей место 2-3 никаким существенным образом не скажется на загруженности.

а в некотором пека детстве мене вовсе хотелось означится такие эрпеге чтоб значит герой был пупом земли но он мог ли чуть ли там не формировать небольшие армии с непрямым контролем, захватывать замки и земли, корабли, лупцевать драконов а так же то и действовать тайно в одиночку или в отряде небольшой команды. но такое направление эрпуже к сожалению или к счастию не реализовалось

а ище значится когда я был пацаном я понял что оптимально брать с собой на зачистку донжонов башен, всяких крипт и гонкам по крышам гаражей пару друзей, потому как большее их количество превышается в плохо управляемый отряд легко дестабилизируемый, ведущий себя шумным и необоснованно опасным образом, привлекающий внимание высоуровнех мобов и гопников а так же яростно матерящийся гегемон. экстремально же большие отряды имели тенденцию разваливатся и отделятся от меня потому как была привешена возможность скилов лидерства.

1

Именно: это будет сложно, это будет объемно, это потребует придумать и обдумать много разных вещей, и именно для этого мы и имеем креативное мышление — чтобы создавать новые концепции. Для этого я создал эту тему.
Игры должны развиваться.
Придется переосмыслить дизайн уровней - если в текущие уровни из игр просто так впихнуть в 2 раза больше напарников, потребуется и в 2 раза больше врагов, и вся эта куча в текущие маленькие коридорчики просто не влезет.

По поводу толп:
Я обдумывал маскимальное количество напарников, и пока остановился на цифре ~7 человек. То есть, их всего будет ~7 человек, и всех из них можно взять с собой.
Может, меньше, чем в других играх, зато они будут проработанней.

Я обдумываю слова requiemmm по поводу динамической сложности, и вот какие мысли пришли в голову:
"Изменение характеристик/количества врагов"
Например В Divinity Original Sin есть талант "Одинокий волк", который запрещает в принципе брать с собой напарников, но который повышает характеристики игрока, чтобы он мог в одиночку противостоять врагам.
С одной стороны, это дает больше свободы тем людям, которые хотят играть без напарников.
С другой стороны, это выглядит грубо и некрасиво. С какой стати человек оставшись один, должен стать сильнее по характеристикам, или куда должны исчезнуть враги? Как можно это поведение игрового мира объяснить? Нельзя прыгнуть выше головы, и если главный герой пытается сделать больше, чем может, игра должна говорить ему:
"Нет, ты не можешь это сделать один: это гребаная армия орков, а ты не Супермэн, и тебе потребуется помощь твоей команды. Ты поробовал взять на себя больше, чем смог потянуть, теперь разгребай"
Можно, конечно, сложность понизить.
Существует ведь сложность "Сюжетная" (Кто-то ей пользуется?), которая еще легче, чем Легкая. Для тех, кто не любит драться, а хочет узнать конец истории.

0

Если толпа атакует одиночку, она мешает сама себе. Максимум четыре человека могут нападать одновременно, не мешая друг другу. Более того, известны случаи, когда один человек держал толпу около часа-двух...но мы не рассматриваем ситуацию типа финала фильма Герой:)
Значит, можно смело снижать дамаг от врагов, начиная с третьего ряда, до нуля, за исключением магов, лучников и копейщиков.
Затем, одиночка имеет бонус к скрытности. К восприятию, любое движение или хруст - однозначно враг. При этом, минуса к лечению, сложно зашить рану на спине, к переносимому весу, к харизме, поскольку выглядит как бородатый партизан.
А ещё можно добавить альтернативные варианты прохождения именно для малых групп и соло. К примеру, не лезть в лобовую, а отравить колодцы на пути следования армии орков и свалить подальше, чтобы потом узнать от прохожего, что королевская армия справилась с полудохлыми орками сама и даже без больших потерь.

0