на главную
об игре
Spider-Man: Shattered Dimensions 07.09.2010

Перенос скинов

Тонкости портирования схожих текстур и моделей !

Комментарии: 18
Ваш комментарий

!!!Важно!!!Я тут поигрался с Эффектом "Тиснения" для рельефа и нашёл почти идеальное его значение - 70!!!Важно!!!

Спойлер
4

Всё, довёл до ума скин:

Спойлер
4

Mike Gens
БОЛЬШОЕ СПАСИБО!
скин просто офигенский вышел 10\10

3

Solaris project
Так скин ещё не доделан, там вроде на плече металл не сходится. И всегда пожалуйста.

2

Карта освещённости это все слои что в текстуру встроены?
Mike Gens

1

Solaris project
Сделал иконки в меню выбора костюмов:

Спойлер
2

Чуть позже выложу материалы к статье.

3

Да, и ещё кое-что по статье. Карту освещённости я бы посоветовал осветлить примерно до такого уровня:

Спойлер

Чтобы паучок стал примерно таким:

Спойлер
3
Инструкция(Много картинок)

Фаза 0. Приготовление.
1. Возьмём как пример скин Сосиски(Sosiska), надеюсь он не обидится.

Открываем его в Фотошопе(Photoshop).
2. Так же в Фотошопе открываем текстуру, на которую хотите переносить. В данном случае мне удобнее переносить на костюм Двойника(Flipside).

Фаза I. Текстура костюма:
1. Для начала выделяем маску.

2. Вставляем её на текстуру Двойника.

3. Очищаем маску от ненужного нам "мусора".

4. С помощью инструмента "Свободная трансформация"(Ctrl+T) подгоняем размер, переворачиваем и "накрываем" маску Двойника.

5. Переходим обратно на текстуру от Сосиски и выделяем линзу глаза.

6. Вставляем линзу на текстуру Двойника, стираем лишнее, трансформируем и подгоняем.
<примечание>Я умышленно не объединяю слои, так потом будет проще<примечание>
Если требуется(а я всё же рекомендую это сделать) делаем невидимым слой с нашей вставленной маской. Также потом можно объединить слои маски и глаза. Должно получиться примерно так:

7. Выделяем туловище паучка от Сосиски

8. Далее, так же как с маской и глазом, вставляем на Двойника и подгоняем. Можно особо тщательно не стирать, достаточно убрать лишнее(к примеру, часть стопы которая попала в область выделения). И не забываем посматривать на оригинальную текстуру Двойника(не красиво выйдет, если предплечье или плечо зайдёт на ляшку или наоборот)

9. Теперь, используя инструмент "Пипетка", "набираем" цвет из тёмной области текстуры, где нет металла и закрашиваем инструментом "Кисть" области туловища, где не хватило текстуры, вставленной ранее. Рекомендую создать новый слой и на нём закрашивать.

10. Копируем с текстуры Сосиски ляху.

11. Подгоняем её и, как в случае с туловищем, места, где не хватило вставленной текстуры, закрашиваем "Кистью".

12. Далее передираем подошву.

13. Теперь копипастим обувку и подгоняем её.

14. Предплечье. Так же копируем - вставляем - подгоняем - закрашиваем как и раньше.

15. С данным скином повезло - кисти рук тёмные, можно просто закрасить. Пришлось бы очень долго возиться подгоняя каждый палец. А так можно "Кистью" просто закрасить.

Так, набросок текстуры готов. Маленькая рекомендация: Перед тем, как объединять слои и сохранять в BMP(Я просто этот формат использую) советую сохранить в формате PSD со всеми слоями, может пригодиться.

Фаза II. Свет.
1. Для начала этой фазы нам понадобится, как я её называю, карта освещённости костюма. Вот собственно и она:

Так вот, идём в нашу текстуру и из вкладки каналы копируем синий и вставляем в карту освещённости. Как-то так:

Сохраняем.
2. Теперь освещённость самой модели. Текстурка представляется вот такой.

Можете поиграться с ней. Я вот, к примеру, сделал её такой:

3. Далее работаем с уникальным освещением костюмов в мире 2099. Оно проходит по костюму волнами, подсвечивая рисунок. Собственно, вот:

Я решил сделать вот такую подсветку:

Вы, конечно, можете сделать её другой, я лишь пример привёл.

Фаза III. Рельеф
1. Открываем нашу текстуру костюма(если закрыли). Параллельно открываем текстуру рельефа.

2. Переходим на нашу текстуру и обесцвечиваем её(команда Shift+Ctrl+U). Сверху выбираем меню "Фильтр" > "Стилизация" > "Тиснение..."
Задаём параметры как на скрине. Хотя с "Эффектом" можете поиграть, посмотреть, что и как.

И жмякаете "ОК".
3. Копируем то что у вас вышло в "Зелёный" канал текстуры рельефа. Получится примерно так:

4. Нельзя забывать и про Альфа-канал на текстуре рельефа. Так что идём обратно на нашу текстурку костюма. Отменяем "Тиснение..." клавишами Alt+Ctrl+Z(Мне пришлось 3-4 раза жать, чтобы его отменить). Теперь снова выбираем "Тиснение...". Спросите - "Зачем нужно это "Тиснение" отменять, если мы опять к нему и возвращаемся" и я отвечу - "Затем, что для Альфа-канала нам нужны немного другие параметры "Тиснения"".Вот такие:

И вставляем это дело в Альфа-канал текстуры рельефа.

Сохраняем.

Можно сказать, скин почти готов, осталось только произвести доводку, кое-что подтянуть и готово.

2

Сейчас всё будет. Статейка выйдет большая, как я думаю. Поэтому это займёт некоторое количество времени
Solaris project

1