Настройка User.ltx

Примечание:
Чтобы улучшить качество графики можно использовать user.ltx из Чистого неба, скачайте его и поместите в:
C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/ - для Win Vista или 7
C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/ - для Win XP
А если сохранение есть в директории игры, то заходите в "save".

Улучшенные тени вдали и решение проблем с круглой тенью:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_near 25.

Улучшение детализации:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_ssa_lod_a 64.
r2_ssa_lod_b 96.

Снижение размытости дальних объектов:
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите и выставите следующие значения параметрам:
r2_dof_enable on
r2_dof_kernel 2.

Включаем эффект адаптации глаз (Exposure Control - реализует эффект «приспособления зре-
ния», позволяющий увидеть различную степень детализации в т?мных сценах по сравнению с
засвеченными областями).
Откройте файл user.ltx в блокноте, найдите строку r2_tonemap off и поменяйте е? на r2_tonemap on
Далее настраиваем эту опцию:
r2_tonemap_adaptation 2 - Скорость адаптации к свету
r2_tonemap_amount 1
r2_tonemap_lowlum 0.0001 - Интенсивность освещ?нности в темных областях
r2_tonemap_middlegray 1.2 - основной параметр интенсивности освещ?нности
* Данный эффект не работает на статическом освещении.

Разбор большинства параметров user.ltx
- Параметр [значение]
- Описание
* on - включить, off – выключить
DirectX 8

r1_dlights [on, off]
Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет.

r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]
Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

r1_glows_per_frame [2 - 32]
Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]
Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрас-
т?т качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость
объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]
Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше
значение, тем меньше ФПС.

r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Управляет ч?ткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более ч?ткие, но за
это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми,
но может чуть-чуть поднять ФПС.
DirectX 9

r2_aa [on, off]
Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного
размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву,
поставив разрешение экрана чуть меньше родного. При его включении немного падает ФПС. Если включить
эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]
Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 да?т
разумную величину размытия.

r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]
Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать
удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение

r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст ч?ткие закрытые помещения и размытые открытые простран-
ства.

r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения,
тем сильнее смазывание.

r2_allow_r1_lights [on, off]
При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность долж-
на подняться, но на деле может быть наоборот...

r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
Эта фитча регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но вс? же, лучше менять значения рассмотрен-
ных ниже опций r2_dof_*.

r2_dof_far [0.000 - 10000.000]
Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повыше-
нию DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию
увеличит размытость картинки.

r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фоку-
се». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]
Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие
числа повышают его уровень.

r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -
1.25.

r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

r2_gi [on, off]
Вкл/выкл. более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с
поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бь?т по производительности.
Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_gi_clip [0.000 - 0.100]
Настройка расстояния действия Global Illumination.

r2_gi_depth [1 - 5]
Настройка глубины теней.
r2_gi_photons [8 - 256]
Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

r2_gi_refl [0.001 - 0.990]
Регулирует отражающий эффект поверхностей.

r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]
Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

r2_ls_bloom_fast [on, off]
Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка бу-
дет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы исполь-
зовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]
Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]
Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с
HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы
блум был более красивым.

r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника,
повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по
умолчанию.

r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]
Аналогичная предыдущей установка.

r2_ls_squality [0.500 - 1.000]
Настройка качества теней.

r2_mblur [0.000 - 1.000]
Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, прич?м это не влияет на ФПС.
Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с парамет-
ром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur
через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в
двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

r2_steep_parallax [on, off]
Вкл./выкл.. Parallax Mapping.

r2_parallax_h [0.000 - 0.500]
Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

r2_slight_fade [0.020 - 2.000]
Настройка дистанции освещения.

r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и ви-
димость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]
Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

r2_sun [on, off]
Вкл/выкл. Солнце как источник света. Если выкл., деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция
включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*.
r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и грани-
цей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

r2_sun_near [1.000 - 50.000]
Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

r2_sun_far [51.000 - 180.000]
Контролирует качество солнечного света на дал?ких от игрока поверхностях.

r2_sun_details [on, off]
Тени травы.

r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце.

r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
Регулирует общую яркость всех предметов.

r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
Определяет, насколько ч?ткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут
более ч?ткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает
текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

r2_tonemap [on, off]
Вкл/выкл. Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности.
Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]
Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]
Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]
Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если е? поднять, эффект HDR будет более бога-
тый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

r2_exp_donttest_shad [on, off]
Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, привед?т к снижению
производительности или артефактам.

r2_soft_particles [on, off]
Вкл./выкл. мягкие частицы.

r2_soft_water [on, off]
Вкл./выкл.. мягкую воду.

r2_ssao st_opt_high [off, high]
Настройка ssao.

r2_ssao_blur [on, off]
Настройка блюра.
r2_sun_quality st_opt_high [low, high]
Качество солнца.

r2_sun_shafts st_opt_high [off, high]
Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество
упад?т несильно.
DirectX 10 - 10.1

r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем
оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]
Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по
умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]
Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих
поверхностей возраст?т, но FPS уменьшится.

r3_gbuffer_opt [on, off]
Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать не-
которые артефакты, а может и не вызвать.

r3_msaa [st_opt_off, 2x ,4x ,8x]
Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

r3_msaa_alphatest st_opt_atest_msaa_dx10_1
r3_use_dx10_1 on
Включение сглаживания прозрачных текстур (альфа-сглаживание).
Параметры для всех режимов

r__supersample [1 - 8]
Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

r__tf_aniso [1 - 16]
Настройка анизотропной фильтрации.

r__dtex_range [5.000 - 175.000]
Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем даль-
ше их видно.

r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]
Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставать-
ся.

r__geometry_lod [0.1 - 1.2]
Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

r__detail_density [0.2 - 0.6]
Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

rs_stats [on, off]
Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду –
FPS.

snd_acceleration [on, off]
Вкл/выкл. аппаратное ускорение звука.

snd_cache_size [4 - 32]
Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить за-
едания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано
32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время
игры.

snd_targets [4 - 32]
Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производи-
тельность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значе-
нием 24.

vid_mode [WxH]
Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

ai_use_torch_dynamic_lights [on, off]
Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

g_always_run [on, off]
По умолчанию, когда вы жм?те Впер?д, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

texture_lod [0 - 6]
Уровень детализации удал?нных текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

rs_v_sync [on, off]
Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

rs_vis_distance [0.4 - 1.5]
Настройка дальности видимости.

Комментарии: 11
Ваш комментарий

Twisted Tesla Gigafactory
ну, если тебе это не надо, то зачем комментировал? может кому-то и пригодится...

1

Valyukh000
Отписыватся в боянистых темах самый сок

-1

Twisted Tesla Gigafactory
я просто это кинул сюда, вдруг кому-то будет полезно, что тут такого?

1

Valyukh000
Так хочется гореть в Аду? Все боянщики попадают именно туда.

-1

Valyukh000
спасибо, мне пригодилось очень.

0

аутор на что-то намекаэ?

0

Twisted Tesla Gigafactory
Автор не я, я случайно нашёл в интернете, решил может кому-то будет полезно.

0

Valyukh000
Спустя семь лет? Не думаю.

0

Не проще AtmosFear+Absolute Nature+Absolute Structures скачать?

0

Автору плюс, пригодится для общего развития. Пройдёт и 100 лет, а Сталкер на века!

0

Пройдёт и 100 лет, а Сталкер на века!
В параллельной вселенной давно вышел S.T.A.L.K.E.R. 3 Moses Lost с бесшовным миром размером с вселенную и полноценной рпг-составляющей.
Надейтесь дальше на выход второй части, беливеры.

-2