Прогресс графики замедлился в играх?

ну если не видно разницы в шкариме и каком нибудь опен волд осолиисине да в ом же фафлауте 4 то автору над прописать ПеКа очки
ваще ситуация мне представляется пека так есть графоун количественный он определяется плотностью детализации такой как количество объектов, полигональная плотность и текстурная насыщенность. это так скажем то экстенсивный путь графоуна. в принципе если загрузить хай поли в какой нибудь архаичный умеющий делать тени вот и будет большая часть графона как в жизни. тут собственно графон остановился где-то в середине 2000х и всякое ему графическое ограничение лишь толстоа экстенсивных пека деталей таких как молотильность процессора и объем всякой памяти. чесна говоря играя в готику 2 и ище там во всякую разность я думал что графоун будет развиваться именно по этому пути. макспуйн как раз примерно такой. он был заделан на фото текстурах и движок у него был не очень дрейкфейсный то вроде от 3д марка первых поколений. ито там насколько я помню вроде как освещение уровня было в основном запеченное и по добрым традициям 2д задники.
и есть графон качественный. его можно охарактеризовать как автоматическая графоногенерация на основе некоторых условий игрового 3д пространства. туда шейдеры и освещение в основном. как бы понятно что графон можно сделать и без графона если взять в-рау собрать сцену рассчитать ее фотонами с 50 кратным отражением луча, запечь все это в текстуры и экспортировать в игру. но грааафоооном это не будет и будет некий кофуз с динамикой. если продолжаь развавать графическую мысль вскоре станет очевидно и решительно ясно что графоун должон быть полностью динамичным и рассчитывается в реальном времени внутри игрового движка. это и есть грааафоооон. он является технологически емким в виду некоторых костылей и требует уймы графических вычислительных ресурсов. а результат с первым типом латентного экстенсивного графуна не так очевидно заметен.
от например я жду методов схожих с райтрессингом, воксельного рассеивания света в средах, и глобульной иллюминации с непрямым освещением и светящимися текстурами, ну и как самый шык цвеных теней с от прозрачных материалов с каустикой.
как бы то зачем например райтрессинг когда есть пбр оно вроде одно и тоже ан то вроде как то нет. современный пбр в чистом виде никак не отличается о обычного освещения и материалов - поверхностей которых можно было достичь еще в анрил 3 где никакого пбр и графона то не был особо. прим боунд оф чета там от студии спайдерс. для пбр в свою очередь используется некая шдр карта и можно на ютубе всякое найти видео где висит какой-то предмет на фоне зеленой лужайке и графонит. насколько я понимаю для непрямого освещения так же используется подобная шдр карта к которой прибавляется некий свет уже от движка. карта само собой статична и на ней как в 2000х нарисован всякий город с лампочками и светящимися окнами. то же самое с отражениями в основном и бликами. с крутыми технологиями райтрессинга необходимость использовать чдр карту отпадет. будет полноценно физически корректный рендер если там еще будет райтренг высокой точности и глубины интенсивности. результат при этом буде с первого взгляда не сильно и заметен. однака пекари, тормозящие прогресс заметят что ситемные требования выросли в трое а графон то нет а их 970 и всякие 480 карты превратились в полнейшее говно и отыквились. и возвопят тормозящие прогресс пекари пек-пек-пек.

так же можно воспользоваться неким пека правилом логарифмических 10 тичных экспонент
по графоном ощущениям 90й = 0 точка графона. 2000 - вроде как наблюдается сильный графический прогресс. 10 год вроде то графон но уже как то не очень, золотые годы пека гейминга прошли, 20 год пек-пек - графические различия с весьма несущественны. 30 год графические различия микроскопичны. 40 год пек-пек...
в то время как железа диаметрально противоположный график. взять к примеру нвидиа график.
причина всего этого то что первые графоношаги даются довольно быстро и легко а для достижения графона как в жизни уже нужен скажем так ПеКа с планковскими скоростями.
так же собственно сами графические мироощущения человека таковы что так же подчиняются экспоненциальным законам и получив некий 3д графонец с с простыми тенями и рефлюксами человек уже будет видеть мало отличий с жизнью но некая непреодолимая грань всеж будет присутствовать и человеку будет казаться что графон застрял потому как между текстурой в 4к и 8к на мониторе 1366х768 разницы то особо никакой.

Комментарии: 0
Ваш комментарий