блоги Call of Duty: Black Ops 4
World of Warships
  

Локации в World of Warships


  • Создание локаций — один из самых увлекательных процессов в разработке игры. Он соединяет в одно целое тонкий технический расчет гейм-дизайнеров с творческим подходом художников, обеспечивая игрокам максимально увлекательный и насыщенный игровой процесс.
    Если смотреть на процесс разработки карт упрощенно, то он состоит из подготовительного этапа и этапа разработки, в каждом из которых можно выделить несколько основополагающих шагов.


    Гейм-дизайн

    Жизнь новой карты начинается с того, что отдел гейм-дизайна формирует базовые технические основы уровня: его геометрию, ориентиры и характерные особенности. Это скелет будущей карты, в нем показана структура уровня и отмечены ключевые сущности: проливы и острова, возвышенности и мели, интерактивные элементы со своими собственными геймплейными возможностями — укрытия и базы.

    На этом этапе гейм-дизайнеры определяют требования для карты и решают, какой эмоциональный заряд она будет давать игроку. Попадая в локацию снова и снова, он должен каждый раз получать уникальный игровой опыт и разнообразные тактические возможности.

    Место действия

    Под конкретные потребности уровня подбирается сеттинг — место действия и атмосфера карты. В World of Warships он, в основном, сводится к выбору одного из 16 географических регионов, на которые разработчики разделили планету, с характерными для каждого из них особенностями. Основные события игры будут происходить на море, однако именно насыщенность ландшафта деталями поможет создать особую атмосферу и оживить однообразный пейзаж открытого моря.

    Концепт-арт

    После выбора места действия, художник подробно изучает его облик, определяет особенности ландшафта и его характерную геометрию (она впоследствии также может влиять на геймдизайн и геймплей). Вооружившись информацией и включив фантазию, художник составляется концепт-арт, состоящий из найденных фотографий местности и собственных эскизов.

    Карта контента

    Следующий этап — максимальная детализация концепт-арта. Отбираются нужные нам элементы ландшафта и их количество и составляется карта необходимого контента, дающая визуальное представление о финальном виде локации.
    В силу климатических особенностей выбранного сеттинга, количество деталей окружения (камней, скал, деревьев) сильно варьируется, а набор текстур каждый раз уникален.
    Когда карта контента готова, команда приступает к разработке уровня.

    Детализация геометрии ландшафта

    Этот этап в профессиональной среде называют Hi-Poly-моделированием. Для него используются программы, пошагово генерирующие и детализирующие поверхность ландшафта, что позволяет получить весьма качественный результат. При необходимости полученная геометрия доводится художником до желаемого результата с помощью таких инструментов, как Zbrush или Mudbox.

    Текстурирование

    Этот этап определяет цветовую составляющую областей локации, а так же помогает достичь нужной степени фактурности и реалистичности за счет масок, снятых с карт высот. По характеру это может быть скалистая поверхность, песок, зоны с растительностью, снежные скаты, эрозии или другие элементы, соответствующие особенностям выбранной местности.
    В конце этапа добавляются мелкие текстуры травы, песка, земли, рисунок фактуры камня и другие мельчайшие элементы, которые включаются исключительно при ближайшем рассмотрении.

    Добавление пропсов

    Карта практически готова, и осталось лишь разнообразить ее облик за счет заполнения игрового мира природными элементами и структурами, которые в мире геймдева называются пропсами. Обращаясь к географическим референсам, level-дизайнеры оживляют карту: ставят скалистые загороди, сажают деревья, разбрасывают камни и строят здания. В производство берутся максимально большие и заметные игроку объекты, а разнородные элементы группируются в целые композиции, которые будут заметны даже на фоне гигантских кораблей.

    Спецэффекты и штрихи

    В конце готовая карта отдается в руки других специалистов, которые настраивают реалистичное движение воды, звук и свет, а также добавляют спецэффекты и различные интерактивные элементы, которых со временем будет становиться все больше.
    Именно последний этап позволяет вдохнуть жизнь в карты и становится финальной точкой на долгом пути превращения усилий большой команды разработчиков в уникальный игровой мир World of Warships.

    Результат
    Если корабли — это сердце World of Warships, то игровые карты — это его скелет. Карты сшивают воедино физику, геймплей и механику игры и создают неповторимую атмосферу, которая полностью погружает игроков в морские баталии.
  • Неплохо.
B
i
u
Спойлер