на главную
об игре
X Rebirth 15.11.2013

Новости о игре X Rebirth

В этой теме буду выкладывать все официальные новости.


- трейлер анонса.

?hd=1 - минута с выставки FedCon.
http://www.after-domination.net/ADGlobal/Ketraar/XRebirth/Maxxler_FedCon_Pics.zip - первый пакет скриншотов.
http://x3tc.ru/goto.php?http://www.after-domination.net/ADGlobal/Ketraar/XRebirth/Maxxler_FedCon_Pics2.zip - второй пакет скриншотов.

&feature=player_embedded#at=13 - видео, где разработчики отвечают на вопросы, к сожалению на немецком.
http://narod.ru/disk/20695599001/X%20Rebirth.pdf.html - Игромания про X Rebirth.

Вот переводы интервью с сайта www.elite-games.ru от пилотов Igel Hans и MuHoTaBP.

(перевод видео с ссылки номер 5)
Здесь Берндт Лехан рассказывает о будущей игре, что нас в ней ожидает и отвечает на вопросы из зала.

Насколько я понял из его слов, что игра еще находится в глубокой стадии разработки. Многое еще далеко до завершения, и достаточно многое изменится, но все что уже было представлено ранее мы точно увидим. В их числе: гигансткие космические станции и огромное количество кораблей, проработанная жизнь Вселенной со множеством деталей, в которой живут миллионы людей и каждый имеет свою ежедневную жизнь.

Было сказано, что жизнь Вселенной будет во многом зависеть от действий игрока: когда мы выполняем миссии, торгуем, воюем, строим (и думаем :)) каждое наше действие тем или иным образом оказывает влияние на всю Вселенную и изменяет ее. Вначале эти изменения не столь существенны, но зато потом мы вершим судьбами Мира.

Также Берндт сказал, что прохождение сюжета можно назвать лишь вступлением к самой игре. После его прохождения мы попадаем в гигантскую песочницу, где имеем гораздо больше возможностей, чтобы своими делами изменить Вселенную. Мы можем ставить себе любые задачи и добиваться их, а также заниматься всем тем чем занимались в предыдущих играх.

Из зала прозвучали следующие вопросы:
Вопрос1: Будут ли в игре различные подменю, вроде карты галактики?
Ответ1: Подробности нового интерфейса пока не могут быть представлены, так как он еще не завершен. Но то что мы делаем представляет собой совершенно другую разновидность интерфейса как такового. В нем не будет менюшек после менюшек как это было раньше. Вы можете называть его меню, но мы его так не называем, так как он представляет себя кое-что совершенно другое. Это можно представить как взаимодействие с людьми, которые сообщают Вам различную необходимую информацию.
В2: "Будут ли в игре присутствовать кокпиты как это было в X2?"
О2: [Берндт заулыбался]"Я пока не уверен, в этом, но скорее всего да."
В3: "Для всех ли моделей?"
О3: "Нет, нет, нет... На данный момент, мы пока не можем сказать что либо конкретное. Вам придется немножко потерпеть, но не слишком долго :). Очень скоро мы покажем больше, но да, можно сказать, что один кокпит мы Вам скоро покажем."

В4: "Будет ли версия для Mac или только для PC?"
О4: "Пока не ясно, но версия для PC будет (смеется). Я был бы рад увидеть версию для Mac, но мы пока что не закончили, так что это еще открытый вопрос... но как бы там ни было, она точно выйдет позднее чем версия для PC."

В5: "В последних играх серии существовало сообщество по моддингу и скриптописанию. Будет ли что-то подобное снова?"
О5: "О, я не упомянул это прежде. Моддинг вообще, и не только моддинг но и сотрудничество целого сообщества как всегда очень важно для нас. Мы не можем сделать его таким же открытым каким он был ранее, в предыдущих проектах, так как это были самые основы, где Вы не только меняли основы технологии, но также и геймплейную основу от игры к игре. Каждый мог понять очень быстро, что меняется и как это все работает. Следующая игра сильно отличается, как отличаются и все технологии, использующиеся в ней. Поэтому, мы не можем приглашать моддеров и создавать сообщество. Такова наша позиция. Возможно это понравится не всем когда игра будет выпущено, но так как мы всегда продолжаем совершенствовать свои проекты после их выхода, то это является заделом на будущее."


Интервью немецкого компьютерного сайта Krawall.de с Bernd Lehan.


Когда-то они были настоящими звездами компьютерных игр: огромные, сложные космические симуляторы, в которых игрок торговал, защищал конвои и расстреливал пиратов в пыль. Но такие тайтлы, как "Privateer" и "Elite" покоятся ныне в залах славы игровой индустрии, заботливо выставленные в небольшие стелянные витрины. Ну, во всяком случае, так мы представляем себе зал славы игровой индустрии. Все они покинули нас.
Все что осталось, это MMOG "Eve Online" и "Х". Космический сериал из Германии, когда-то получивший штамп «клон Элиты», между делом оставшийся последним представителем серии космосимов для соло-пилотов. Но и даже с ним все притихло после "X3: Terran Conflict". Но как оказалось, лишь потому, что разработчики из Egosoft бросили все силы и время на совершенно новую игру серии.
"X Rebirth" - так называется новая игра, которая должна выйти в продажу в конце этого года. Презентация игры мало что показала, пара секунд трейлера в интернете, немного больше информативная общая информация, что была представлена всем этим Лейям, вуки и Бобба Фетам на "FedCon". Именно там мы встретились с создателем серии Берндтом Леханом, чтобы вытянуть из него всю новую информацию, и это было возможно даже без насилия.

Krawall.de: Однажды ты нам сказал, что вы хотите переработать вашу игру полностью, потому что только так вы сможете проработать ошибки серии, как и жанра в целом. Что это за проблемы были, к примеру?

Bernd Lehan: самый яркий пример — это полет в космосе. До этого было так, что мы направлялись из пункта А в пункт Б по прямой, при этом мы просто летели, ничего не делая, сквозь пустое пространство. В "Rebirth" мы ввели новые методы преодоления пространства, изменившие предыдущий. Пока не могу описть вcе детально, но это будет возможность лететь вместе с другими кораблями, при этом придется маневрировать, и подобное. Это почти как "ГТА" в космосе, путешествие станет интересней.

Krawall.de: Одако я не смогу никого вытряхнуть из его корабля и угнать его?

Bernd Lehan: Нет, конечно же нет,не в том смысле, "как в ГТА". Кроме того, мы сделали множество изменений в деталях, что в целом практичекси совершенно изменило картину в целом. К примеру, когда и как я получу корабль, что я смогу с ним сделать и тому подобное. Прежде было так: мы спрашивали фанатов, что они хотят. И в ответ мы получали "Больше! Больше! Больше! Новую расу! Большие корабли! То, се!". Через это серия развивалась количественно, но качественно она практически не изменялась. Поэтому это было важным, сесть и подумать, что нужно изменить и опробовать.

Krawall.de: Кратко о новом способе передвижения — пилот летит по своего рода космической дороге вместе с другими кораблями?

Bernd Lehan: Деталей я пока не могу открыть. Я думаю, в июне мы немного об этом расскажем.

Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль?

Bernd Lehan: Да, но вы не сможете ходить по станциям, будет возможно лишь общение с другими персонажами. НПС есть в различных областях геймплея — это и менеджеры для ваших фабрик, пилоты и прочие. Вместо рытья в сухих меню, вы можете многое сделать в диалогах с этими персонажами. Кстати, "строительная" часть стала намного больше, чем раньше. Мы хотим, чтобы игрок почувствовал эффект своего управления, что бы то, что он производит на своих фабриках, так же имело влияние и на экономику вселенной. Но к сожалению, я немогу расскзать большего. Также новым является то, что у пилота будет со-пилот-женщина, сопровождающая нашего героя.

Krawall.de: Новое название подсказывет нам: эта игра является модным нынче "reboot-ом", стартом новой серии?

Bernd Lehan: Да. Это не "Х4", мне приходится это все чаще выделять.

Krawall.de: Означает ли это, что вы делаете шаг вперед со старыми играми? Отбрасываете что-то, что по-вашему, не соответствуют времени?

Bernd Lehan: Да, конечно. Но это вовсе не означает, что мы выбрасываем какие-либо фичи потому что они трудны в разработке. То, что мы делаем, это просто совершенно новое и "клевое". Игра стоила нам много, много больше уcилий, чем все прежние. Намного.

Krawall.de: Что вы зачистили, так сказать?

Bernd Lehan: Я пока не могу многого сказать. К примеру, раньше игрок мог управлять капитал-кораблями с мостика, теперь же этого не будет. Это просто не приносило удовольствия. Конечно, это было ништяк, и именно это сподвигло нас тогда сделать это. Но в итоге это было нечто, что видела лишь малая часть игроков , да и те долго этим не увлекались. Подобных вещей в этот раз у нас не будет.

Krawall.de: Почему вы выбрали именно это время, чтобы начать с нуля? У вас было чувство, что серия больше не принимается фанатами так, как раньше? Были ведь проблемы с багами...

Bernd Lehan: Ну да, наверное... Мне кажется, самое худшее было с «Реюнионом», мы были под двалением времени. Конечно, невозможно 100%-но все так оптимировать, как тебе этого хочется, но с «Реюнионом» у нас были настоящие проблемы. Игру полность мы сделали за год. За год! И тогда фирама была в половину меньше, чем сейчас. К сегодняшнему дню нас 20 человек, что касается сотрудников в городе Аахене. По международным меркам мы все еще очень маленькие, но для нас это огромно.

Krawall.de: Что вы еще переработали, это пользовательский интерфейс и вхождение в игру. Это должно все сделать легче. Не должны ли ваши фаны волноваться, что вы продвигаете игру «в массы», или — о господи! - она выйдет даже на консолях?

Bernd Lehan: Нет, на консолях игра не выйдет. Она станет немного легче, но не немного проще. Но я не ожидаю ни от кого, что он, подобно хардкор-фану, сперва сядет и изучит тцать страниц мануала. Игрок должен играть в игру, не изучать.

Krawall.de: Итак, кратко и ясно — вам не пришлось упрощать саму игру? Даже самую малость?

Bernd Lehan: Напротив, во многих областях игра стала еще сложней. Я выделяю уже сказаное мной — при строительстве, то, что вы можете сделать сейчас, не идет ни в какое сравнение с тем, что вы могли делать раньше. Оно стало значительно сложнее. Так же как и с капитал-кораблями, кстати — они все еще есть, но вы уже не можете управлять ими напрямую с мостика. Все, что есть ныне, не сравнимо с предыдущими частями игры. Не только в аспекте графики, но и в функциях кораблей. Мы предподносим теперь игру лучше, не заваливаем игрока всеми аспектами игры сразу же. Шага за шагом мы открываем для игрока, через сюжет, возможности игры.

Krawall.de: Лишь одно слово — мультиплеер?

Bernd Lehan: Неа

Krawall.de: Неа? Опять?

Bernd Lehan: Эта мысль постоянно крутится у нас в голове. Мы с удовольствием бы сделали ММО, но сейчас это невозможно.

Krawall.de: Ни два, три, четыре... шестнадцать игроков в кооп-моде или подобном?

Bernd Lehan: Мы часто думали над этим решением, имели достаточно хорошие идеи, но ответ, к сожалению — не сейчас.

Krawall.de: Есть нововведения в игре, которые обрадуют фанатов? Нечто, что они всегда желали и ожидали, и наконец-то получат?

Bernd Lehan: Да, существенные. Но и это пока еще скрывается. Немного — детальность проработки собственного корабля, как им управлять, что в нем происходит и что с ним можно делать, то все новое, что мы ввели, следуя пожеланиям, высказанным в прошлом. Об этом тоже расскажем довольно скоро.

Krawall.de: Изменилась ли направленность игры в ту или иную сторону? К примеру, стали ли миссии в истории больше экшн-ориентированы, в угоду новым игрокам?

Bernd Lehan: История хороша и важна как раз для новичков. Изменилась ли направленость игры в сторону боевой или экономической составляющей — я не могу точно сказать... В первую очередь, мы хотим, чтобы все стороны игры приносили удовольствие — торговля, строительство ли, бои, неважно. Они будут преподноситься с миссиями так, чтобы рассказывалась захватывающая история. Конечно же, это дает нам много работы, и конечно же, мы стараемся сделать все интересным. Но именно Х-фаны говорят нам: « Хорошо конечно, но сюжет длится только 10-20 часов, поэтому я не буду покупать эту игру». Но нужно понимать, что на сегодняшний день мы являемся по-настоящему особым случаем. В нашей игре 100 и больше часов не исключение, а правило. Те 20 часов, что занимает сюжет, для многих игроков ничего не значат. И каждый решает, какое из направлений ему интересней. После истории, как и прежде, игрок будет выпущен в свободный космос, и тогда только игра начнется по-настоящему.

Krawall.de: Вы сейчас одни в жанровой нише. Настоящих конкурентов у вас, можно сказать, нет. Является ли это причиной, что вы предерживаетесь «колеи»? Так как нет конкурентов, с которыми приходится «соревноваться», и на которых можно ориентироваться?

Bernd Lehan: Можно сказать так, да. Это было проблемой так называемых «Space games“, то, что они по игровому принципу находятся все еще в 90-х годах. И этой проблемы мы стараемся сейчас избежать. Игры всегда обозначают взаимодействие. И поэтому мы хотим сейчас, чтобы продвижение в игре стало приключением, и не нужно ползти из А в Б, ничего при этом не делая. И чтобы битва не состоляа только из подбора оружейной системы, поджидания момента и конфигурации корабля.

Krawall.de: Да, но куда вы смотрите, чтобы найти вдохновение или, возможно даже вызов? Дизайнер шутера смотрит, к примеру, на «gears of wars“, думает «Супер! Ништячные идеи! Но можно сделать еще лучше, и это должно быть другим...». Что же делаете вы?

Bernd Lehan: Да, им чертовски легко. Они просто смотрят на конкурентов и прорабатывают детали. Это ведь инновация, когда в игре новая модель дробовика. Естесственно, это тяжело для нас. С другой стороны, нет ни чего такого, о чем бы еще где-нибудь не писалось или говорилось. Та же научно-фантастическая литература полна идей. Даже игровые инновации встречаются зачастую словами : «О!О! У вас там врата в вашей этой игре! Из СтарГейта украли, не?»

Krawall.de: То есть, самое тяжелое, это придумать что-то новое, не ориентируясь на других? Возможно, это и является причиной тишины в жанре? Когда вы начинали, можно было все еще сказать: "Privateer", "Elite", они великолепны, такой должна быть игра!"

Bernd Lehan: Ошибки в разработке, которых можно было бы избежать, если бы кто-то совершил их до нас. Это является причиной, почему нам потребовалось четыре года на разработку игры.

Krawall.de: Исключим вопросы, от которых мы услышим обычное «Мне нельзя еще об этом говорить». Что ты можешь рассказать об игровой истории?

Bernd Lehan: Дело происходит в будущем Х-вселенной. Между событиями третьей части и нынешним многое произошло. В том числе и то, что врата Предтечей, связывающие множество уголков вселенной, внезапно отключились. Хотя все расы использовали врата, чтобы покрыть огромные расстояния, никто не знал, как же они работают. И как найти и вступить в контакт с Предтечами, тоже неведомо никому. Известно лишь, что их раса еще существует, и предполагается, что виной отключению врат служит взрыв сверхновой. Однако и его никто не видел. И теперь, неожиданно, некоторые регионы полностью изолированы. Другие отрезаны от важных товаров, ну и так далее. Можно представить, как много возможностей предлагает игра.

Krawall.de: Однако вы не рассказываете все заново, как иногда это делается при "reboot"-е?

Bernd Lehan: Нет, третью часть и нынешнее разделяет достаточно много времени, чтобы дать нам свободу для оформления.

Krawall.de: В видеоролике можно увидеть множество различных модулей у станций. Буду ли я, как игрок, с ними взаимодействовть?

Bernd Lehan: Конечно. В этот раз мы сделали гигантские космические станции, которые намного больше деталированы, чем все, что было когда либо раньше, и которые больше значат для экономики.

Krawall.de: Примеры того, что я смогу сделать?

Bernd Lehan: Чертовски много. Одно то, как протекает сейчас торговля, совершенно по-другому. Сейчас не нужно садиться в одном месте, чтобы погрузить товары и разгрузить их где-то в другом месте. Сейчас мы пролетаем через станцию, и имеем возможность, напрямую проверить предложения. Если же имеете свою станцию, то все равно можете пролетать через другую станцию, и при этом пробовать заниматься шпионажем, сканируя ее. Некоторые варианты сканирования легальны, некоторые нет, и если вас застанут при последнем, то у вас будут проблемы. Сканирование также важно в битве. Раньше было без разницы, куда стрелять. Сейчас же можно идентифицировать важные системы, и атаковать их.

Krawall.de: Поддержка модов останется прежней?

Bernd Lehan: Да, мы не изменим нашей философии из принципа. Игра будет открыта, и мы будем прислушиваться к нашим фанам и работать совместно. Все предпосылки к этому у нас уже давно сделаны — на наших форумах и встроенном в них DevNet, через который пользователи могут принимать участие в развитии игры.



Небольшое дополнение, выложенное автором статьи на официальном форуме Эгософта, где обсуждение новой игры занимает уже более 120 страниц.

"Привет всем! Я автор статьи, выпущенной на Krawall.de, и я подумал тут, что сделаю вам, хардкор-фанам, небольшой бонус. Интервью на нашей страничке было настолько длинным, насколько это возможно. Но ряд вопросов мне пришлось вырезать, так как ответы на них на мой взгляд, были не столь захватывающими. Но так как здесь (на форуме Эгософта) рады любым малейшим деталям, то я подумал, а восполню-ка я вам эти потерянные пять минут из интервью. Поэтому — только для вас — удаленные сцены из интервью с Берндтом Леханом."

Krawall.de: Есть ли вещи, которые делаются возле станций, и которые основываются больше на ловкости? К примеру, стыковочные маневры, заправка и тому подобное?

Bernd Lehan: Э... да. Да, такое есть.

Krawall.de: Можно ли покинуть свой корабль, и возможно, даже пройтись по станции?

Bernd Lehan: Нет, по станции ходить нельзя. Игрок покидает корабль, чтобы взаимодействовать с другими людьми, выполнить миссию, нанять менеджера и персонал для своей фабрики...Ну, во всяком случае, таковы идеи, что мы до этого имели.

Krawall.de: Есть ли планеты, на которые можно приземлиться?

Bernd Lehan: Нет

Krawall.de: Даже какой-нибудь лунной базы?

Bernd Lehan: Нет.. ну, более-менее. У нас есть станции, которые находятся довольно глубоко в атмосфере. Почти на поверхности планеты, по масштабам того, где мы движимся. Однако никто не бегает по планете, или подобное.

Krawall.de: Ты говорил, что не все смоделировано вами вручную. Я предполагаю, что станции сделаны на основе системных модулей, что-то вроде конструктора?

Bernd Lehan: Ну да, не все так просто. Да, это правда — мы должны были заполнить огромную вселенную содержимым, и далеко не каждый предмет там может быть единственным в своем роде.И потому у нас есть подобный «конструктор». Но уровень детализации не сравним с тем, что было у нас раньше.

Krawall.de: но все-таки, скажи, как мы должны это себе представить? Собираются ли все станции дизайнерами с помощью — я буду и дальше его так называть — конструктора и дополняются деталями? Или же большая часть генерируется случайно, и вы потом доделываете и шлифуете те части вселенной, что важны для сюжета?

Bernd Lehan: Нет, никакой случайной генерации! Эта вселенная проработана и отрисована дизайнерами намного больше, чем все предыдущие. Так же мы не стали побивать какие-то количественные рекорды, чтобы в конце сказать: «У нас больше 200 секторов!» и заполнить их «копипастой». Вселенная проработана от и до, и в деталях намного "больше" и сложнее, и вовсе не потому, что она содержала бы вдвое больше секторов, как раньше.

Krawall.de: Есть ли особые места, которые требовали повышенного внимания, потому что они, возможно, важны для сюжета? "Landmarks", как их называют английские дизайнеры?

Bernd Lehan: Ну, собственно, все. Это наша цель. Вся вселенная должна быть единственной и неповторимой. Каждая зона, каждый уголок вселенной должен иметь что-то особенное, таково наше стремление.

Krawall.de: Что есть еще такого, особенного, в твоей вселенной? Может... астероидные поля? Или что можно еще представить?

Bernd Lehan: Астероидные поля... фи! Конечно же, есть и астероидные поля.(Он сказал это так, словно ездит каждый день через такое поле на работу :))

Krawall.de: Ну хорошо, это был не оригинальнейший пример. Но есть же такое, о чем ты можешь сказать: "Ага, такого вы еще не видели!"?

Bernd Lehan: Достаточно много. Есть пара ранешних вещей, которые в этой форме и качестве еще не были представлены. Или гигантские станции, едиственные в своем роде в этой вселенной.

Krawall.de: Одним из последних больших конкурентов для вас является "Eve Online". Познакомились ли вы с ним поближе?

Bernd Lehan: Я сам ни разу в нее не играл, но мы всегда следим за ней. На одной из выставок я был с ней ознакомлен, и конечно же люди из нашей команды поиграли в нее. Круто, без вопросов... очень красивые трейлеры... не могу ничего отрицательного сказать. Но у меня сложилось впечатление, что происходящее там является противополжностью тому, что пытаемся сделать мы. Там делаешь довольно долго одни и те же монотонные вещи. Это то, на что ММО достаточно редко обращают внимание.

Krawall.de: На месте ли все старые расы?

Bernd Lehan: Этого я не могу сказать. Это новая история, и одни расы есть, других нет. Все немного по-другому. Все происходит в той же вселенной, встречаются как знакомые, так и незнакомые лица.


Ещё обещают много вкусной инфы в июне-июле.

Комментарии: 89
Ваш комментарий

на канале Эгософта на юбике отличные видео. Смотреть всем! Полноценные станции! Личное оружие (ОМГ, пожалуйста, сделайте абордаж!!)

6

Нет, нет, нет, нет, нет только бы не упростили гемплей. Эта игра шедевр уже потому что она - страшный сон казуальщиков :) А вот намеки о непрямых трассах это... о боже даже подумать страшно. в смысле что бы не спугнуть. Сложнее и не просто в пару раз, а на порядок! И масштабы. господи, пусть они остануться столь же реалестичны, а сами локи станут значительно больше, ну или сложнее, например станция находящаяся в центре масс двойной системы состоящей из астероидов. естесно в движении, вот это было бы зрелище! Интересно по станциям можно будет бродить хотя бы как во фрилансере или нет значит нет. У меня сейчас в конфликте в ничейной системе собрано нечто похожее на звезду смерти и это было очень трудно построить, а тут еще больше хардкордные стройки? Ура! Эх если бы корабли могли садиться на астероиды ну хоть без прогулок. Что-то ничего не сказано про наличие абордажа суден :( А ладно ждем июля и если игра действительно не просто упрощенный и разукрашенный теран конфликт, то КОМПАНИЯ EGOSOFT может благодарить меня за покупку её продукта :)

4

Вот гемплей на английском ( с переводом на Ютубе )
Отпали некоторые вопросы, в частности про лёгкий бой с капшипом, всё это демо и Лехон уверяет что бои будут сложнее!

4

Making of X Rebirth - Matthias on Pathing

&list=PLRNrultsQ-Tiera_eBKY-Vo01K5mCGpu7&index=1

Радует конечно , что игру они не забросили, но я надеялся что продвигаться они будут чуточку быстрее.

PS Может кто нибудт вкратце первести всю суть видео ?

3

mir_trud_may

да там вообще парни увлеклись малясь с кикстартером:

Если разработчикам удастся собрать еще 1 млн. долларов, то они добавят в игру новый режим-симулятор под названием Arena. При достижении отметки в $17 млн. они добавят еще один класс кораблей (в данном случае – крейсер), а все участники кампании получат набор улучшений, в состав которого войдут модификаторы для двигателей и некоторые другие приспособления.
http://www.playground.ru/news/byudget_star_citizen_perevalil_za_15_millionov-41253/

Крейсер хотите? 2 лимона на бочку... Это, думаю рекорд по лохатрону, даже Мавроди такое не снилось.

Вообще я надеялся и надеюсь что все же ситизен получится хорошей игрой, т.к. космостимов и так мало,.. но че то у меня предчувствие плохое..

3

unicorn290
Не слабые у америкосов аппетиты 2 ляма за крейсер. За 3 ляма ребята из Сивардов готовы были целый сингл "Корсары 4" сделать. А не крейсер, который пара модеров за неделю склепает.

3

В Стиме открылся предзаказ на нашу Надежду! с10%скидкой
http://store.steampowered.com/app/2870

3

Наконец - то !!!
Сегодня в России день релиза X Rebirth — компьютерная игра в жанре космического симулятора, разрабатываемая немецкой компанией Egosoft.

Эпические баталии в космосе, более детальная механика торговли, высокоскоростное исследование космоса с возможностью моментальных путешествий все это и многое другое образует абсолютно уникальную космическую сагу, события которой не позволят вам оторваться от монитора сотни часов.

Рекомендуемые системные требования:Windows 7 SP1 (64-bit) Процессор: Intel i5 (Quad) at 2.5GHz or AMD equivalent ОЗУ: 6 GB RAM Видео: NVidia GT500 series with 1GB RAM or better, ATI 5870HD with 1GB RAM or better DirectX: Version 9.0c Винчестер: 10 GB available space

На данный момент цены колеблются от 470 до 500 рублей.
(самые дешевые игры вы как обычно можете найти на сайте plati.ru. Ссылка на X Rebirth http://www.plati.ru/asp/pay.asp?id_d=1621636&ai=359391)

3

Нашёл этот скрин явно видно что это X Rebirth, в далеке виднеется врата прям как в трейлере да и конструкция прям как в игре
Ну и видно что в игре будет кокпиты

2

ЧЕЛОВЕК ЛЕГЕНДА
Еще бы по украински нормально понимать, так совсем хорошо было бы...

2

мне письмо пришло от egosoft http://www.egosoft.com/x/xnews/201212_1_44News.html ( переводим в
google кто буржуйский язык не знает).

2

шедевр, ситезен нервно курит в сторонке

2

Неужели, она вышла! Не зря лицуху всё-таки взял.

2

Вот видео:
http://www.youtube.com/user/ShotglassSam#p/a/u/0/ZuWx9GZtG1o

И перевод одного пилота с Elite Games Igel Hans - огромное ему спасибо за труд.

Сделал перевод видео с ГеймсКона в Кельне, выложенное пользователем ShotglassSam на немецком оффоруме.Так же использовался текст, написанный с данного видео пользователем Commander SAMU, который можно найти на странице 41 того же форума. К сожалению, не могу сделать сделать привязку к видео, как и титры.



«Итак, как вы видите, игра снова выглядит замечательно. Это всегда было нашей обязательной программой.

Но самое-самое важное: мы изменили очень многое в игровом дизайне. Основы, на которых держится X-Rebirth, являются пересмотром тех вещей, на которых, собствено, держится игра-космосим. Тогда мы просто сели, чтобы еще раз переосмыслить все это — как работает игра космосим, что же доставляет игрокам удовольствие, фан, в космосе и что же работает лучше всего. И мы нашли достаточно много вещей, которые нам следовало бы изменить.

Я начну просто с того, что сейчас было на экране, т.е. с путешествия по космосу. Это проблема, которую мы распознали достаточно рано. Космос, его хотят видеть огромным, но эта «огромность» является и легким противоречием тому, что люди хотят быстро передвигаться. Потому что, если сделать пространство слишком большим и при этом не предложить им никаких других способов передвижения, то оно (передвижение) будет казаться слишком медленным. Мы имели с этим в прошлом пару загвоздок. Тогда имелось «ускорение времени», и это было одной из возможностей, сделать передвижение более-менее приемлемым, но, собственно, оно никогда не было хорошим решением проблемы. Сейчас же мы соединили вселенную совершенно по другому принципу, основой для которого является уличная система. Это можно представить себе как улицу в городе, но естественно, что в космосе это представленно не просто улицей, а хайвэйем ( Highway). Хайвэй, который не только ускоряет корабль игрока, что позволяет довольно быстро преодолеть путь от А до Б и при этом все еще дает возможность оценить весь этот огромный космос, но и позволяет в любой момент покинуть основной поток в любом месте! Это все можно так же представить как дорожную иерархию — обычные дороги, автострады, а где-то есть еще и «суперхайвэи», которые уже больше нельзя покинуть и которые проводят игрока,к примеру, от одной луны к другой, или от планеты к планете. То,что мы вводим, это по сути интерпланетарная транспортная система. Прыжковые врата (jumpgates), они по-прежнему присутствуют и как и раньше, соединяют разные солнечные системы. Однако то, что раньше было сектором, сейчас является настоящей солнечной системой. И сейчас будет даже представлена как одна система. И она имеет огромное пространство внутри себя, т.е. мы не просто увеличиваем вселенную, делаем ее все больше и больше, как мы это раньше делали — все больше и больше и больше секторов, а пытаемся увеличивать сами солнечные системы. Это вот одно.

А теперь другое. Дизайн корабля или кораблей игрока. В прошлом можно было все, что имелось в игре, контролировалось по одному и тому же принципу — садишься внутрь и управляешь. Поначалу это было легко, к концу же становилось все сложней. Здесь мы тоже решились на радикальный шаг — в игре будет только один корабль для игрока. Однако этот корабль — настоящая вещь в себе. Он будет иметь внутренние помещения, по которым можно пройтись, а также со-пилота и команду. И он (корабль) будет изменяться по ходу истории. И естественно, что будет и возможность иметь множественно разных вещей и также их контролировать. Просто это будет несколько по-другому. А конкретно, так, как это для этих вещей подходит. Примером для этого могут послужить дроны. Сейчас будут несколько кадров с ними («только что, это был не дрон »). Дроны по сути объекты, которыми можно управлять с корабля дистанционно. Иногда они работают самостоятельно.(«не все, что вы здесь видели, являются дронами, некоторые из них являются кораблями»). *примечание — то, что выделено в скобки, это комментарии Берндта к действу на экране.
Представьте себе это так — вы сидите в своем кокпите, и если захотите, можете одеть специальные 3D-очки, очки виртуальной реальности. И потом сбросить одного из дронов, для выполнения спецзадания(*допустим, для полета во вражескую станцию и укладки там взрывчатки, для саботажа), и управлять им. И с этим мы, игровые дизайнеры, имеем возможность сделать вещи, которые невозможно было бы сделать кораблем игрока. С ограничением для кокпитов на важных кораблях не было бы возможным. К примеру.. («можешь дальше пролистнуть»).. это хорошие примеры дронов. Спецдроны, которые, сконструированы для сканирования поверхности станции. Очень маленькие и нивидимые. Или очень быстрые боевые дроны, которые намного маневреней в бою, чем обычные корабли. Или даже возможность дистанционно управлять торпедой. Все это возможно с помощью данной системы.

На другом конце шкалы стоят, естественно, кэпиталшипы (capitalship). («пролистай дальше, там за дронами должны быть пара кадров с капиталшипами»). Капиталшипы управляются игроком дистанционно командами. По сути, капиталшипами игрока управляют НПС, которых назначил сам игрок, и с которыми игрок общается и отдает команды с помощью диалога. Но это не останется просто простыми поручениями, в будущем он сможет быть точнее при выполнении приказов, к примеру, в управлении, в каком месте он должен атаковать, какой модуль при этом выбрать и т. п. Вот такие вещи возможны.
Однако не все должны это делать. Мы хотим дать игроку свободу, самомому выбирать способ микромененджмента. Это просто другой способ управления кораблем. Я не сижу в кокпите и не стою на мостике, но я отдаю приказы. То, что мы здесь имеем, это просто другое и очень важное поле для разговора.

На картинке вы видете один из этих капиталшипов, и вы видите Surface-Elemente, как мы их называем, «объекты на поверхности». Причем не один, не два, а даже на малом капиталшипе не один десяток их, а на станции и сотни таких объектов. Это могут быть турели, генераторы щита, ракетные установки — мы уже видели пару их деталированых изображений на экране. Или, например («пролистай назад немного»), вот эта штука, мы называем ее «Bighurt Argument“, это конечно же рабочее название, по-настоящему большая пушка. Их можно увидить на станциях и используется она против капиталшипов. Или еще один кадр назад. Здесь вы видите ракетную установку. Эта штука намного меньше, и потому их намного больше количествено. Ништячно то, что на капиталшипах их можно увидеть сгруппированными. Есть генераторы щитов, которые защищают отдельные тактические системы, что предоставляет при атаке на капиталшип больше стратегических возможностей. Можно, конечно, поступать как и раньше — ни о чем не думать, просто палить. Такое тоже возможно. Однако возможно и, например, вырубить двигатели. Или джампдрайв, все это Surface-Elemente и имеют собственные механизмы защиты, которые можно атаковать поотдельности. По сути, у игрока сейчас много больше возможностей, чем раньше.

Если мы посмотрим дальше, то увидим еще больше деталей. Здесь, к примеру, изображение компонента фабрики, которую игрок может сам построить. Это конечно же элемент игры, который люди, играющие в Х-серию, уже знают. Постройка станций всегда была важной, однако и здесь мы углубились в деталях. В прошлом станция была монолитна. Это было нечто, я строил все станции. Теперь же будет множество модулей, производственных компонентов, но и хранилища (Storage) для товаров, из которых эти компонеты производятся. И вот это вот например, один небольшой модуль из составляющих огромные станции, что мы уже видели на ранешних картинках. Эти гигантские станции. Но все эти Surface-Elemente можно построить поотдельности. Т.е. игрок сам решает, когда и что ему строить, что и как дорого продавать. Иногда нужно сделать нечто большее, чем просто построить. Это может быть связано с миссией, или нужно нанять персонал, чтобы все заработало. Это, к примеру, коммуникационнный компонент, который дает возможность для станции управлять приписанными кораблями. И это тоже, естественно,штука, которую можно построить в несколько шагов. И здесь, на этой стороне, вы видите, как выглядит эта штука, пристроенная к станции.

Сейчас же мы перейдет к майнингу. Майнинг был и раньше, но сейчас он выглядит по-другому. Мы подумали, что вселенная должна получить большую глубину и прежде всего экономическую достоверность. И потому ввели дальнейшие типы ресурсов. Некоторые из них можно добывать в традиционных шахтах. И на них тоже есть отдельные компонеты, такие, как тот объект, изображение которого мы только что видели. Это может быть частью шахты, как этот, к примеру, рудоперерабатывающий модуль, перерабатывающий добытые куски. Здесь вы видите огромную шахту, которая, так сказать, может быть представлена во вселенной как НПС-объект. («перелистни дальше»). Здесь мы видим отдельных дронов, это сново хороший пример дронов. Не все дроны, естественно, управляются игроком. Такие дроны, или корабли, могут работать самостоятельно. Однако вы прекрасно видите, как хорошо мы их анимировали, в случае, если они должны собрать отдельные куски астероида и принести их на капиталшип. Всем этим игрок может активно управлять, например, чтобы улучшить и увеличить выработку астероида, или же сделать весь процесс автоматизированным. Т.е. игрок имет выбор, оставить все как есть, на самотек, или же самому активно управлять. Это лишь некоторые вещи, представленные поверхностно. Сейчас же я предлагаю включить видео с некоторыми кадрами из игры, дающими общее представление об игре...


*после видео идет «вопрос-ответ»

-«Были ли сделаны какие-либо изменения с расами? Как известно, все союзы были разбиты, однако остались ли сами расы?»
Мы не можем сейчас рассказать многого о истории, основной сюжет должен оставаться сюрпризом. Равно как и то, кто играет в этой истории главную роль. Но что я могу сейчас сказать, это то, что фракции сейчас сгруппированы по-другому. Теперь не все так просто, как раньше. Были аргонцы, бороны, сплиты, и эти же расы были и фракциями. Теперь же нет просто аргонцев, есть подгруппы и напряженность между ними, игрок может настроить отношения с ними. Дух игры остался тем же, однако более точно вы узнаете позже.

-«Я не понимаю, что такое CharacterUI, что можно представить под этим?»
Как я уже говорил, под этим подразумевается взаимодействие с, к примеру, тем же менеджером станции. Когда вы строите станцию, наступит момент, когда вы получите миссию найти и нанять менеджера для вашей станции. Его вы можете перевезти на собственном корабле, вы можете его там увидеть и с ним разговаривать. Вы садитесь на одной из платформ, высаживаете его (менеджера), и он спрашивает вас, чем он должен заняться. Это значит, что у него есть умение,скил, управлять станцией и он может быть как хорошим, так и не очень. И подобным образом он будет с тобой всегда контактировать. В некоторых случаях это может и выходить за рамки, например, если у меня есть капитан капиталшипа, то общение идет не только через диалоги, так как они довольно простые. Тут, допустим, я могу принять решение только по выбору способу атаки. Я не могу ему сказать — атакуй станцию слева, или справа, атакуй ее этой оружейной системой или той. Это значит, имеются и другие методы, как например, с дронами. Или же игрок контроллирует их со своего корабля.

-«Будет ли в этот раз мультиплеер?»
Нет, для этой части мы его не сделали. Да, я знаю, что это супервещь и мы бы с удовольствием ее сделали. В принципе, мы уже имеем небольшие наработки в этом направлении, но не для этой части. Честно, этот проект для нас один из самых больших шагов, что мы, как фирма, когда либо совершали. Потому что все совершенно новое, и сейчас еще встроить и мультиплеер - это было бы слишком много для нас.

-«К сожалению, я не был с самого начала здесь, но меня интересует, смогу ли самостоятельно заниматься исследованиями, и будут ли они как-то влиять на мои корабли?»
Иссследования, ты подразумеваешь исследования, вроде проводимых на Headquarter? Это стало несколько сложнее. Так как сейчас имеется возможность не только HQ, но и обычную станцию строить пошагово. И эта пошаговость требует определенных вещей. Это могут быть, к примеры, инженеры, которые тебе нужны для улучшения производства. Сам менеджер — это уже твое первое задание. Однако это могут быть и шаги по оптимизации. Но и тут используется тот же самый принцип. Совершенствование это, собственно всего лишь, частичный аспект. Все это может быть сделано на любой фабрике. То, что раньше было объеденино в комплекс, когда одна фабрика производила товар, используемый другой фабрикой в качестве ресурса. Сейчас это возможно для каждой фабрики, любая станция работает подобным образом.

И маленький трейлер по игре:

1

Особенно меня умиляют истребители будущего в Ситизен с выдвижными лестничками для пилота :) Они их по 60 долларов сейчас продают :)

1

Не, ну пока всё просто замечательно. Правда, от единственного управляемого корабля так и не отказались.

1

mir_trud_may
А америкосы причем? Компания разработчиков немцы.

1

mir_trud_may
Как правило, в настройках видео можно уменьшить цветастость и сделать картинку блеклой. На крайняк.

1

VirusT3
Понял!) Спасибо!)))

laster
32 разрядная система? Один мудрец когда рассказывал мне о таких затерянных системах! Говорят когда то в них кипела жизнь!))) Но теперь они преданы забвению!)) Бывало так, что одинокий корабль порой случайно попадал в них, но в большинстве случаев их стараются избегать! Там восновном пустота или пираты! Иногда опытные пилоты, хорошо знающие вселенную, выбирают некоторые из них чтобы срезать путь!) Но в наше время есть и такие которые даже сомневаются в существовании таких систем!)

1

had-95
я чёта не понял а можно будет летать на больших короблях типа крейсер или линкор а ?

0

S.T.ALK.E.R
Как я понимаю - можно, но это будет управление командами, а не прямое как сейчас, типо "лети туда" или "атакуй того".

0

Ух ты, аж поиграть снова потянуло :) круто было бы если они реализуют расходные материалы для корпаблей ну там топливо, рабочее тело для движков и даже ресурсы СЖО, ну хотя бы на самом сложном уровне игры.

0

Why-man
Стыковку убрали, теперь надо летать внутри станции.

0

Известна точная дата релиза?

0

Неа, даже год толком неизвестен.

0

Красиво, кокпит отлично смотрится

0

Народ ! на форуме Egosoft спросили бы, кто по английски шпрехает. когда игра выйдет!А то только дополнения выходят платные.А на самом сайте игры стоит 2011.

0

Говорили ведь вроде что выйдет во втором квартале сего года, не ?

0

Лучше игры нет все равно.
Будем ждать.....

0

вроде говорили о 20 февраля сего года...

0

PSih2097
О феврале не слышал... Слышал о апреле-мае.

0

Задолбали они своей секретностью. Хоть бы че нить подкидывали для обсуждения(

0

Мда, видимо отложили до осени.

0

Что нового??? Надеюсь оптимизация будет лучше чем у Х3....

0

вроде сказали на е3 покажут!

0

Dark Kahn
Оптимизация , вряд ли , игра сложна да и картинка хороша !
btc1
Не фига на Е3 не показали !

0

Если выход в 2012... То порабы уже уточнить её хоть до месяца...

0

Пока только скрины выкладывают.

0

http://qtv.ua/igronavti/online/id-5422/ игронавты с 5м50 сек смотреть!Сори если видео не новое.

0

Егософт точно будет на Gamescom!!!

0

Zeuz
Читал книги по X-Вселенной. Там корабли тоже после прыжка появлялись у ворот. Это происходило из-за того, что сингулярность ворот как бы притягивала к себе точку появления корабля из-за каких то вероятностей в теории. Также корабли могли появлятся рядом с другими массивными объектами, вроде. (это псевдонаучным образом описывалось в тексте, точно не запомнил). Это перекочевало в игры X2,3 etc.
Сектора в романах были величиной несколько световых часов или даже дней. И корабли летели с 15-20 или даже 40% скорости света. Похоже, эти величины, хотя и не полностью, появятся в РЕБЁС.
А так, очень сильно жду РЕБЁС. Надеюсь ньютоновскую физику добавят хотя бы частично. Про силу притяжения крупных кораблей, которая может увлечь малые истребители за собой читал. Скоро бы уже!

0

На Gamescom ни черта не было , похоже будет перенос на 2013г.

0

X Rebirth for PC is expected to be released in 2012. вот только когда???
может к новому году и выпустят, все равно у них в конкурентах только ева и та онлайн...

0

да похоже писец!!!Конец света не встретим за штурвалом звездолета,а так хотелось...

0

http://www.deepsilver.com/en/game-view/view/game/access12/x-rebirth/ написано 2013???!!!

0

Вот на сайте egosoft в ветке по игре чувак нашел ее в предзаказе
http://www.zavvi.com/games/platforms/pc/x-rebirth/10448547.html

Availability: Preorder now. Release Date: 15 February 2013

0

btc1
+1 Ну хоть какая то инфа, а то вообще тихо было

0

Может не новость?!И http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=327997

0

Говорят игра близится к релизу, а никаких роликов, хоть геймплейных хоть отрендеренных нет.

0

На оф. сайте пишет, что выход запланирован на этот год ... в принципе в прошлом году тоже так было написано :)
Остается ждать и верить, очень верить ...

0

Dag-M
Где-то читал, что она практически готова, осталось ее только склеить в одно. Если это правда то им экономически не выгодно ее замораживать, столько времени и ресурсов потрачено.

0

у меня вопрос, как было сказано у игрока будет 1 корабль с сообственной командой и внутреним помещением, а дизайн корабля, внешний вид его можно будет менять?

0

Да. менять можно будет.

0

Benni Albert using game editor to test new weapon systems he just added.

Markus Pohl on designing a sun for the background of a cluster and implementing shaders to animate the surface of a sun.

0

Бедолаги, они все еще пользуются ЭЛТ мониторами! На верхнем видео, справа.

0

Dag-M
вот тебе и приблизительная с gamespot .

0

Новости: в одном из недавних немецких интервью дата выхода август 2013. Кто что слышал?

0

ME2 Omega
В начале августа только анонс даты релиза.
Игра должна выйти в этом году.

0

Ликуйте Дата выхода Космический экшн-симулятор от Egosoftа и Deep Silver будет выпущен в Европе 15-го ноября 2013-го года. http://www.egosoft.com

0

Камрады, а есть где-то инфа по старым, друзьям пиратам? Сможем ли мы выбивать их корабли, использовать или перерабатывать шипы как раньше в штаб-квартире? ИМХО как-то нудновато будет если на всю игру только один шип дают пусть и с кабиной и девочкой на подхвате :) Помню счастье когда выбьешь какого-то сплита из канюка, а в нем еще и щит упадет и одна импульсная пушка :)) Ух! Жаль если этот момент убрали, очень жаль. Или абордаж, останется? И какая классификация шипов от М3 до М7 или как? Или это тоже все в прошлом? Как-то мало инфы, хоть выход гамы через 3 месяца.

0

ME2 Omega
mir_trud_may
Он ни куда не делся, вы по прежнему будете управлять абордажной командой, а также менеджерами по бизнесу управляющими на ваших станциях и капитанами на ваших бигшипах ( разрабы посчитали что управлять ими самому скушно...)

0

Евпатий Неистовый
С бигшипами согласен на все 100%. С остальным - будем посмотреть.

0

АНГЛИЙСКАЯ ВЕРСИЯ
X Rebirth - The wait is almost over!


X Rebirth breaks the veil of silence and brings not only confirmation of its promised release date but also some answers to fans' questions and a new series of in-game videos.

Release date

The action-loaded space simulation from Egosoft and Deep Silver will be released in Europe on the 15th of November 2013. "After seven years in development, people are naturally wondering why X Rebirth took so much time," says Egosoft's Studio Head Bernd Lehahn. "The reason for this is the sheer scope of our project. We not only want our universe to be huge, we want it to be huge and teeming with life. To me, the success of the Star Citizen funding shows that many people are waiting for our kind of game. A single factory compound in X Rebirth may consist of hundreds of buildings, some of which are so large that ships measuring kilometers in length can dock inside them. The player can even disembark in order to explore the station and meet its inhabitants."

There's also some good news for our fans in North America: Egosoft and Tri Synergy will be releasing X Rebirth on the 19th of November 2013 for the US market.

We'd like to invite all our fans to visit the gamescom during the 22nd to 25th of August in Cologne. You will have the chance to play the new Egosoft title for the first time in public at the Deep Silver booth in hall 9.1 B11/C10. Be among the very first to set foot in the new universe of X Rebirth and gain a quick impression of its looks and gameplay.


Watch the X Rebirth Trailer
New Developer Diaries and Videos

Today we begin a new series of developer diaries featuring some previously-unseen in-game material. In "What took us so long?" Bernd answers the frequently-asked question regarding the lengthy development time and then demonstrates the breathtaking beauty and scale of the new X-Universe.



'Complex, but not complicated' describes one of the principal features of X Rebirth as demonstrated by the much-simplified game controls. The video "In Control" is the first of a pair of linked-videos demonstrating the much-simplified in-game control and interface methods. This first one covers the use of a gamepad controller. We will show further videos such as this on a more regular basis up until release date.
Steam

Our new Steam website will also cover helpful information and breaking information about the game. Visit it now for system requirements, additional screenshots and video coverage.

About X Rebirth

The Supernova changed everything. New enemies are emerging while the universe is rebuilding. The player takes up the role of young pilot-adventurer Ren Otani: Together with his offbeat female co-pilot, he flies the "Pride of Albion"; an aging ship boasting a glorious past. These two characters are destined to play a key role in shaping the future of the X-Universe - Two humans and one unique ship influencing matters of galactic importance. The fate of the universe rests in the player's hands...

X Rebirth will be released for PC in Europe on the 15th of November 2013 and in North America on the 19th of November 2013.


ПЕРЕВОД от GOOGLE
X Rebirth - ожидание почти закончено!


X Rebirth разрывает завесу молчания и приносит не только подтверждение его обещанной даты релиза, но и некоторые ответы на болельщиков вопросы и новую серию внутриигровые ролики.

Дата выхода

Действие нагруженной моделирования пространства от Egosoft и Deep Silver будет выпущен в Европе 15 ноября 2013 года. "После семи лет в развитии, люди естественно интересно, почему X Rebirth занял так много времени", говорит Egosoft Студия Глава Бернд Lehahn. "Причиной этого является большой объем нашего проекта. Мы не только хотим, чтобы наша Вселенная быть огромным, мы хотим, чтобы это было огромным и кипит жизнь. Для меня успех финансирования Гражданин звезда показывает, что многие люди ждут для нашего рода игра. одно соединение заводе в X Rebirth может состоять из сотни зданий, некоторые из которых настолько велики, что суда с габаритами километров в длину можно закрепить внутри них. Игрок может даже высадить в целях изучения и встретиться станции его жителей. "

Там также есть хорошие новости для наших болельщиков в Северной Америке: Egosoft и Tri Synergy будет выпускать X Rebirth на 19 ноября 2013 года для рынка США.

Мы хотели бы пригласить всех наших болельщиков посетить Gamescom в течение 22 по 25 августа в Кельне. Вы будете иметь возможность играть новым названием Egosoft впервые публично в глубокой стенд Серебро в зале 9.1 B11/C10. Будьте в числе первых, кто ступил в новой вселенной X Rebirth и получить быстрый впечатление своим внешним видом и геймплей.


Смотреть трейлер X Rebirth
Новые Встречи Разработчик и видео

Сегодня мы начинаем новую серию дневников разработчиков, с участием некоторых ранее невидимых в игре материала. В «Что взял нас так долго?" Бернд отвечает на часто задаваемые вопросы относительно длительное время развития, а затем демонстрирует захватывающую дух красоту и масштаб нового X-Вселенной.



"Сложными, но не сложных" описывает одну из основных особенностей X Rebirth о чем свидетельствует столь упрощенным управлением игрой. Видео "In Control" является первым из пары связанных видео-демонстрации столь упрощенной в игре контроля и методов интерфейса. Этот первый охватывает использование контроллера геймпада. Мы покажем дальнейшего видео, такие как это на более регулярной основе вплоть до даты выпуска.
Пар

Наш новый сайт Профиль будет также охватывать полезную информацию и свежую информацию об игре. Посетите его, и получите системные требования, дополнительные скриншоты и видеозапись.

О X Rebirth

Supernova изменил все. Новые враги появляются в то время как вселенная восстановления. Игрок берет на себя роль молодого пилота-авантюриста Ren Отани: Вместе со своим оригинальным женский второй пилот, он летит "Гордость Альбиона"; старения корабля похвастаться славным прошлым. Эти два символа суждено сыграть ключевую роль в формировании будущего X-Вселенная - два человека и один уникальный корабль влияющих вопросам галактической важности. Судьба Вселенной лежит в руках игрока ...

X Rebirth будет выпущена для PC в Европе 15 ноября 2013 года, а в Северной Америке на 19 ноября 2013 года.

0

unicorn290
Да там вообще не понятно что за игра которую пытаются склепать за 2 года, возникло подозрение сплошной копипасты Фриланса в кооперативе и таких красот там вряд ли увидим. Хотелось бы ошибаться.

0

Евпатий Неистовый
ИМХО Все очень ярко и непривычно, больше похоже на мультяшность ((.

0

mir_trud_may
Ну да красок многовато кажется. Меня ещё вот быстрый бой с капшипом насторожил уж больно легко выглядит...

0

Евпатий Неистовый
Походу с красками они переборщили. Или это просто система такая. Кстати в Альбионе именно эти яркие, грозящие взорваться планеты, резко контрастировали с привычным Х3 миром и уже там мне не понравились. Но авторы всю Вселенную решили подогнать под этот расцвеченный вариант ((. И бой какой-то странный. Кораблик ГГ крутиться вокруг бигшипа, а тот беспомощно дает ему расстреливать свои пусковые установки и т.д.

0

mir_trud_may
Ну цветовая гамма меня не сильно заботит можно всё же свыкнуться с этим, тем более судя по роликам и скринам не все сектора будут такими пёстрыми. Главное что они там с гемплеем намудрили, вот это действительно интересно и важно!

0

я х3 та не осилил ели комп потянет на да будет поиграть )

0

появился предзаказ на игру:
X Rebirth (international) - STEAM KEY
Preorder X Rebirth including the bonus X Rebirth Soundtrack for immediate download.
Format: PC Electronic download

Preorder information: Game will unlock on November 15th

- Soundtrack download available NOW!
- You will receive a STEAM activation key and instructions.
- You can enter the key now and preload the game in November prior to activation on November 15th.
- This version can be activated everywhere. No restrictions.

Voiced languages: English, German, French
Text Languages: Italian (more added later) [More Details]
November 15th, 2013 (Other Currencies) EUR 49,99

...http://www.egosoft.com/shop/default.asp?lang=44

0

Будет доступна: 15 ноября 2013
Эта игра станет доступна приблизительно через 3 недели, 6 дн. и 11 ч.
Предзаказ X Rebirth
$24.99 USD

0

febll
Цена по предзаказу 599р, после релиза стоит будет уже 699р
http://www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_news&id=2340

0

Меня терзает один вопрос!)))) В рекомендуемой конфигурации указано 8 гигов оперативы, у меня как раз столько! (две по 4) В остальном мой комп превосходит рекомендуемуемы требования, по процессору и по видео (GTX 670 с двумя гигами) ну и т.п. (но объём памяти это не компенсирует)! И я вот всё парюсь стоит ли сейчас (ещё не купив игру и не опробовав) бежать в магазин за дополнительной оперативкой?????))) я весь в переживаниях!)))))) Решил вот уже на форум за советом обратиться!)

0

SNAKE_obanze
Не парься, больше трех гигов кушать не будет.

0

Игра пойдет на 32 разрядной системе?????

0

что то мне кажется несильно игра будет. лететь по космосу в толпе кораблей как в ГТА? м-да. еще дороги б проложили... лучше б они сделали прыжки свободные, т.е. указал где появится и все, а то блин всегда через врата вылетаешь. да и вообще есть такие мелочи в игре которые делают игру еще интересней, а их ало кто использует и сто пудова что и тут не будет. Космос это вообще вещь хорошая, толкового сценариста да на хорошую фирму и можно было бы создать шедевр до которого навряд ли кто то дотянулся не переписав сюжет. вообщем ждем игру и наслаждаемся тем что есть и мечтаем о лучшем :))

-1