Baldur's Gate 3

8.3
()

Гитьянки - почему их сделали самой имбалансной расой?

Я просто офигеваю насколько эта раса особенной хороша для магов, а также всех классов у которых нет доступа к средней броне.
Чтобы носить броню и иметь возможность колдовать нужно умение соответствующей брони, а Гитьянки получают сразу умение на ношение легкой и средней брони бесплатно!
Для Колдуна и Вора - это как 1 бесплатный умение, а для мага это как 2 бесплатных умения. Учитывая, что 1 умение дается раз в 4 уровня, а максимальный уровень будет 10 или 12, то просто жесть какой имбаланс!

Как можно играть за любую другую расу за мага, если можно просто взять Гитьянки и получить мага, который будет бегать в средней броне и колдовать, а потом можно взять на 4 уровне умение тяжелой брони и бегать за мага в топовой броне для воина и иметь лучший класс брони! А класс брони - это очень важно, потому что в этой игре это напрямую влияют на шанс попадания по персонажу, хоть оружием и стрелами, хоть магией.

Это же вообще полный бред. Выходит, что любой другой маг будет просто калечным, бесполезным инвалидом, если только он не Гитьянки. Это я еще молчу, что Гитьянки получают бесплатное заклинание прыжка, которое позволяет кайтить врагов как угодно и выиграть любой бой или убежать из него.
Это такой бред просто, по лору Эльфы должны быть топовой расой для мага. Какого хрена Гитьянки умеют носить броню и колдовать, а другие расы не умеют.

Зачем этих уродов сделали такими топовыми, я не хочу играть за урода, но я хочу бегать за мага в топовой броне. В игре есть заклинание, которое меняет внешность персонажа, сделайте так, что оно меняло внешность на неограниченное количество времени, а не только до отдыха в лагере, я не хочу после каждого отдыха кастовать изменение внешности, только потому что вынужден играть за уродливую расу, который при этом является топовой расой.
Это такой бред просто, по лору Эльфы должны быть топовой расой для мага
среди жителей забытых королевств может быть. но гаитянки из другова мира. правда в этом вопрос как они используют магию потому что там с магией есть какая то тонкость что там 3 типа магии как бы и не факт что 2 из них могут везде работать.
а так самый крутой маг по идее должен быть такой летающий глаз как из думчика он должен всем нахлобучивать термоядерными лазерами. правда он доспехов не носит.
из дварфа тоже можно сделать мага в броне
Дворф - это еще хуже. То есть выбор только 1 либо за безносого урода играть, либо за карлика-урода. Уж лучше тогда играть за безносого урода, потому что он хотя бы со спины выглядит нормально.

Вообще не понимаю, какой смысл было делать игру такой красивой, если все равно играть за урода. Играть за уродов можно в любой другой игре, а вот за красивых фотомоделей мало где можно поиграть.

Я вообще хочу играть за Дроу-женщину, но из нее маг вообще калечный получится, потому что никакой брони носить не сможет. Даже за Варлока можно носить легкую броню+щит и колдовать. Какой смысл за мага играть, если большая часть врагов - это лучники, которые ролят высокую инициативу, благодаря ловкости, а потом убивают мага за 2 выстрела, потому что у него мало здоровья.

Надо тогда первый ход тратить на то, что кастануть защитное заклинание на себя. То есть, пока остальные персы уже в бой врываются маг должен на себя защиту вешать, тратя слот заклинания и свой ход. Либо вешать на себя до боя, но тогда надо знать что точно будет бой, потому что лучшее защитное заклинание (Иллюзорный образ) длится 10 ходов.

Вообщем смысла играть за любую другую расу для мага, кроме Гитьянки - вообще ноль. Тоже самое касается сюжетного компаньена Гейла, который является Человеком, то есть бесполезной тряпкой, которую вырубят в первый же ход и которого будут фокусить.
Angmar87
Данный кусок игры спокойно проходится за любую расу и за любой класс.
Angmar87
Иди продрочись, все у него уроды и хочет он дроу тянку.
GG4
Эта игра настолько проста, что ее можно даже голыми персами пройти, танкуя трупами своих персов и бесконечно их ресая. Разница в полученном удовольствии от этого, потому что танковать своими трупами - это не весело.
sobr21
Как ты можешь говорить кого мне хотеть или не хотеть? Я хочу внешку Дроу-женщины и при этом носить среднюю броню за мага.

А продрочится не поможет, я уже пробовал и даже еще больше захотел женщину-Дроу.
Angmar87
Говори за себя, мне лично очень весело.
С гитиянками не все так однозначно.

Конечно, если хотим волшебника, который умеет и хочет в ближний бой, то это наверное лучший выбор.

Если же скажем играем от тактики "ёжик в тумане": волшебник кастует туман и прячется там, на следующем ходу он выходит из тумана, колдует поражающее заклинание, снова заходит в туман и прячется (и так повторяем до победы, сопартийцы тоже начинают и заканчивают ход в тумане), то тогда броня не сильно важна - волшебника все равно не атакуют.

А важна в этом случае ловкость. Во-первых она влияет на шанс попасть заклинаниями которые требуют дистанционной атаки (луч холода например). Во вторых - на спасбросок рефлекса - он против всяких эффектов по площади - враги могут побояться заходить в туман и вначале скажем могут кинуть бочку. И в-третьих на навык стелса. И вот бонус к ловкости (дополнительно к интеллекту) имеют как раз высшие эльфы.
Ymbx
Пожалуй дополню
На данный момент раса гитьянки не получает владение тяжёлым доспехом (вчера специально тестил, стоит последний патч). Согласно правил DnD5e это - не правильно. На релизе Ларианы должны будут пофиксить...Или нет....
Но как правильно подметил Ymbx, ловкость - гораздо "профитней" для "мага" (автор темы почему-то не уточнил класс: волшебник, колдун или чародей)
К тому же гитьянки обладают существенным недостатком - у них нет "ночного зрения". Что в условиях когда добрая половина игры происходит в подземельях делают их неэффективными в 50% боев (грубый подсчет, но суть от этого не меняется)
Ну и последнее, для автора темы. Раса по большому счету мало что решает. Вы определитесь сначала с классом, а потом уже думайте, нужна ли Вам броня или нет. Если уж очень хочется бегать в средней или тяжёлой броне - можно начать игру за воина (взять один уровень и мультиклассироваться в волшебника, например) - на релизе должно быть доступно.
P.S. Высшие эльфы - ТОП раса для волшебника. Тифлинги, дроу и полуэльфы - для чародея и колдуна. Люди - универсальны для любого класса (+6 очков характеристик суммарно, это вам не шутки..)
А ведь есть еще, так называемые, "боевые маги" (жрецы, паладины, барды) - автор темы, определись с классом!
Ymbx
Ymbx написал:
А важна в этом случае ловкость. Во-первых она влияет на шанс попасть заклинаниями которые требуют дистанционной атаки (луч холода например)

Здесь Вы не правы. В редакции 5е, для кастующих заклинания классов, точность и урон расчитываются исходя из Базовой характеристики: жрец, монах, следопыт, друид - Мудрость; волшебник, воин (подкласс), вор (подкласс) - Интеллект; колдун, паладин, чародей, бард - Харизма
Angmar87 написал:
Надо тогда первый ход тратить на то, что кастануть защитное заклинание на себя. То есть, пока остальные персы уже в бой врываются маг должен на себя защиту вешать, тратя слот заклинания и свой ход. Либо вешать на себя до боя, но тогда надо знать что точно будет бой, потому что лучшее защитное заклинание (Иллюзорный образ) длится 10 ходо

Я так понял что "маг" это Волшебник. Волшебник - не должен "врываться" в бой. Так что броня ему не нужна. Он раскрывается на высоких уровнях (возьми хоть версию "Правил" 3.5 хоть 5е).
Тактика игры за волшебника:
1. Занять выгодную позицию;
2. Кастовать
3. Не воевать в ближнем бою (для этого есть другие классы).
Защиту волшебника можно увеличить заклинанием "Доспехи мага" (1 ур. длит. 8 часов) - что по сути, эквивалент среднего доспеха. Защиту можно "прокачать" заклинаниями "щит" (1 ур. закл.) "Размытый образ" (2 ур. закл.), "Защита от энергии" (3 ур. закл.), "Каменная кожа" (4 ур. закл.) , "Высшая невидимость" (4 ур. закл.), "Сфера неуязвимости" (6 ур. закл.), "Неуязвимость" (9 ур. закл.). Так что если волшебник захочет, он станет самым защищенным игроком в партии.
P.S. Волшебник может воевать в ближнем бою определенным билдом, но повторюсь, этот класс не для ближнего боя его любят за мощные заклинания с массовым уроном.
St_Slave написал:
Здесь Вы не правы. В редакции 5е, для кастующих заклинания классов, точность и урон расчитываются исходя из Базовой характеристики: жрец, монах, следопыт, друид - Мудрость; волшебник, воин (подкласс), вор (подкласс) - Интеллект; колдун, паладин, чародей, бард - Харизма

Да, спасибо - проверил по логам - для волшебника используется интеллект для дистанционной атаки заклинаниями :)
В дополнение к выше сказанному, скажу что Гитиянки-волшебники являются имбой лишь в глазах автора. По факту эльфы профитнее для класса волшебника (или люди, если конечно игрок готов вечно резервировать 1 ячейку под закл ночного зрения), КД же можно легко поднять за счёт доспеха мага + высокой ловкости (также Ларианы довольно глупо перенесли закл доспех мага, теперь он дает просто +2 кд вне зависимости от одетой брони, раньше он давал гарантировано 3 КД при отсутствии брони, с робой Архимага выходила вообще бомба). О чем говорить, если у меня есть в настолке перс волшебник, который благодаря плащу защиты, доспеху мага и +3 бонуса ловкости, уже на 3м уровне имел 17 КД, со заклом же щита, этот показатель спокойно вырастал до 22 КД (на 1м тире мало кто способен пробить такой КД). При этом я уже не говорю о таких спелах как блюр, мистик степ, зеркальное отражение, каменная кожа (при желании волш может стать по выживаемости круче чем воин, хотя варвара с тотемом медведя сложно переплюнуть).
Короче, автор явно просто неопытен.

P.S. Также стоит отметить, что средняя и тяжелая броня сильно режут бонус к броне от Ловкости и это важный факт.
Angmar87
Если ты играешь за мага и он у тебя огребает, значит ты не правильно играешь в ДнД. Где танк?
sobr21
Дроу, как раз и есть самая имбалансная раса в первом акте с т.з. лора, потому что могут половину боев пропустить выкинув на кубах хорошие значения, да и как маги они норм.
Это все бред. Какие защитные чары, какие каменные кожи. Предлагаете иметь перса в партии, который должен будет целых 2 хода раскастовываться, чтобы его не убили одним плевком?
Зачем раскастовываться, если можно сразу за Гитьянки в средней броне стрелять огненными шаром?

Ловкость должна быть 20 очков плюс магический щит на маге - чтобы это равнялось средней броне, которую можно снять с первого сопартийца, которого дают на старте игры. А за Гитьянки можно ловкость 14 делать и не надо магический щит кастовать.
Плевать на зрение. В Подземье можно купить кольцо, которое освещает все вокруг или можно наложить ночное зрение. А еще на крайняк можно выкинуть из инвентаря факел, который освещает все вокруг.

Маг в тряпках - это вообще бред. Вы вообще пробовали с Минотаврами драться, не скидывая их в пропасть и при этом абузя постоянный рес павших сопартийцев?
Angmar87
Пф, магу важнее бонусы от инты, нежели сила, т.к. более высокая сложность против спеллов кастера и более высокий шанс попадания ими же гораздо профитнее.
Да, как нефиг, оба рогатых ушли в расход, даже не один сопартиец не падал и оба были вынесены в чистую без скидывания в пропасть, надо лишь мозгами думать, для того и созданы спеллы контроля. Также стоит учитывать, что освещение сильно рубит скрыт.
Короче, гиты даже не в топ три рас для кастеров и броня тут вообще не решает.
artenoz
Не, я все понимаю, любой билд имеет право на жизнь, но ТС предлагает танковать магом, что на высоких сложностях довольно затруднительно, а на низких можно вообще любую дичь творить или я что-то неправильно понял, почему надо, чтобы его вообще били, у меня в него максимум стреляли и бросали заклинания и то, этого можно было избежать, игра имеет столько эксплоитов, благодаря своей механике, что как-то даже неудобно жаловаться на сложность, в текущем виде, да и на старте игра была довольно легко проходима, для ветеранов серии и вовосе весь первый акт, как обучалка))
Alpharius20
Согласен)
Просто ТС видно еще не вкурил dnd5 и мякотку игры за волша. Волш в днд - ходячий сборник заклинаний на все случаи жизни. Он постоянно развивается и может "на ходу" изучать новые, в этом его и прелесть, он не про мили или танкование (хотя при желании обмазаться может, одна каменная кожа и Тензерово преобразование чего стоит)
Вижу, абсолютное большинство игроков оценивает боевую систему исходя из опыта горизонтального геймплея, однако BG3 первая игра под редакцией Д&Д, которая использует преимущество вертикального геймплея и именно этот момент позволяет кардинально изменить ход боя. Именно выбор выгодной позиции, плюс подсветка целей решает ключевые битвы в игре. Это позволяет без отдыха пройти целиком практически весь первый акт, если это конечно доставит вам удовольстиве. Главными моментами считаю:
- вертикальный геймплей;
- возможность промаха атакующих и ослабляющих заклинаний;
- низкий шанс попадания отдельных мощных заклинаний даже с прокачанным скилом;
- необходимость атаки с тыла в ближнем бою и соответствующий выбор позиции;
- непредсказуемость поведения отдельных боссов, которые могут перемещаться за ход по всей боевой локации.
- навык скрытности.
Все эти моменты делают игру непредсказуемой, заставляют планировать действия в битве, осуществлять грамотный подбор заклинаний (либо мощных, но с возможностью промаха, либо менее продуктивных, но со 100% вероятностью действия). Это важнейшая часть положительного опыта в РПГ- вызов игроку в рамках адекватной игровой механики, а не просто действиями в стиле быстрой реакции и сумасшедшем закликивании, а брать их на ключевые битвы с боссами строго обязательно.
Даже в текущей версии видно, как ответственные за игровой баланс разработчики четко подошли ко всем игровым классам:
1. Стрелок-вор, следопыт. Самые предсказуемые в битве, обычно ими добивал ослабших врагов. На их действия в атаке влияет выбор позиции и уровень освещенности. Стоит активно использовать навык скрытности. Урон средний и но при грамотном выборе позиции и использовании яда на оружии вероятность нанесения урона крайне высокая.
2. Воры с кинжалами. Самые основные дамагеры, которые могут перевернуть ход битвы с ног на голову, Важно заходить в тыл к врагу для повышения вероятности урона. Это пока самые мобильные персонажи в игре благодаря дополнительному бонусному действию и доп. рывку. Астарион у меня уничтожил процентов 35-40 всех врагов, даже как-то неинтересно брать его в пати.
3. Войны с двуручным оружием. Вторые по урону персонажи, у которых самая важная фишка - дальность прыжка, которая основывается на силе. В результате они легко проникают в тыл врагам, уничтожают ключевых противников. Вместо прыжка эффективно смазывать их оружие ядом.
4. Жрец и колдун. Чем-то похожи, так как могут использовать броню при выборе любой расы. Могут использовать оружие ближнего и дальнего боя, но в обоих случаях не эффективны. Их колдунство также эффективно в ограниченном варианте, так как малый запас эффективных спеллов, очков их использования и низкий шанс попадания. Поэтому для разнообразия беру в пати кого-то одного или никого, а в бою они часто используют свитки. В плане лечения не вижу смысла пока в жрецах, так как в бою их лечилка не столь эффективна, а вне боя можно отлечиться едой.
5. Волшебник. Если не брать нашего героя, то игровой НПС - Гилл - человек, поэтому не имеет возможности носить броню, но его можно укрепить защитными заклинаниями. Также важен выбор позиции, запас заклинаний и их выбор максимально большой, есть возможность восполнения. В пати присутствие обязательно, хотя из минусов выделяется непредсказуемая эффективность данного персонажа, который как может зарешать исход сражения, так и откровенно провалить вездесущими промахами. Но играть с волшебником однозначно интересно.
Angmar87
Я обращаюсь к вам,"МИСТЕР ЦЕНИТЕЛЬ", с предложением: если вам так не нравится то, как представлены расы в данной игре, просто не играйте в неё, поберегите свои нервишки. Есть и другие игры, где вы можете за мага Дроу сыграть. Всегда есть альтернативы.
Angmar87
Сами же и ответили на свой вопрос. В бою имба, а внешность отвратная - вот и баланс)
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.