BattleTech

7.7
()

Мысли вслух о прокачке пилотов

После первого прохождения пришлось провести "работу над ошибками" в прокачке пилотов и развитии своего подразделения. Отталкивался от ситуации, которая ждёт большинство игроков к окончанию сюжета и разблокированию карты.

В конце игры у нас есть минимум два штурмовых меха, с неплохой бронёй, запасом тоннажа под обвес и довольно удачной комбинацией слотов под оружие. Хорошая заготовка для будущих "танков". Вот с танков и начну.

1. Танков должно быть два. Контракты на 4-5 черепов уже предполагают, что зевнув на открытой местности можно схлопотать 200-300, а то и более альфа-страйка от противника. Если танк один - то после такого он бесполезен и лэнс "потечёт".

2. Танку нужен только первый навык из линейки живучести. Рукопашка актуальна на мобильных и слабо вооружённых лёгких и средних мехах. На штурмах при альфе с дистанции 300+ ломиться вперёд, ворваться и получать урон ради 150-200 рукопашного дамага - не рационально.

3. Второй и третий навыки - однозначно, стрельба. Именно в комплекте они лучше всего работают. Например - стоя в "Буллварке" основное оружие в ближайшего, а ЛРМ, в обход защит, по окопавшемуся вражескому "дефендеру". Или по меху, который хочется добыть сальвагом - на урон стабильности и нокдаун. Или добивания с обходом защит.

Третий пилот, который должен быть обязательно - тактик. Подсветить турель, машинки конвоя, неизвестного противника. Тактик должен быть в отряде.

1. Два навыка тактики - обязательно. Ходить первым полезно. Как правило.

2. Прыгающий мех. Залог успешного разведчика. Перепрыгнуть гору и подсветить, догнать на джампах убегающего врага, самый гибкий выбор позиций для перемещения и высокий уворот от прыжков.

3. Разведчик - юнит, который, как правило, первым вступает в соприкосновение с противником. У него высок шанс "ворваться и огрести". Следовательно, третий навык должен добавлять живучести. Можно, конечно, взять "Буллварк", первый удар выживать на увороте от прыжка а потом танковать бронёй, но это не слишком эффективно. Прыгающие мехи с высокой скоростью обычно - не лучшие танки. А вот лишний уворот будет не лишним. Я взял третьим навык уворота из пилотирования.

Четвёртый юнит у меня обычно или "ракетная лодка", или "в каждой бочке затычка". Критических требований к четвёртому в лэнсе игра не ставит. Я использую подвижного пилота - стрелка, он подходит для обоих выбранных мной боевых ролей.

1. Два навыка стрельбы. Главная задача - огневая поддержка. Вторичная задача - обеспечение лэнса качественным сальвагом. У меня именно этот пилот работает на добивание и обрушение стабильности врагов. И тут часто полезно не вливать в цель лишнего урона. Осталось 15хп в ЦТ - кинул пачку ЛРМ20 - всяко добьют. Остальное в другого врага. Нужно уронить дестабилизированного врага - пнул ракетками или пушкой, остальной урон туда, где нужнее.

2. Третий навык - уворот. Этому пилоту часто приходится реагировать на обходы, подкрепления, иногда помогать добить конвой или поддержать разведчика в обходном маневре.

3. Джампы. Я поставил. Вариативность действий в бою на 100-тонных утюгах не особо большая, как и скорость событий. Два прыгуна (с разведчиком), или даже три, если один из танков на первом сюжетном мехе, позволяют играть именно в тактику, а не только в "накопил мораль - переставил танка".

Естественно, это всё - ИМХО. Но, думаю логика тут есть, и мой опыт может пригодиться, особенно начинающим игрокам или слабо знакомым со вселенной. Удачных всем боёв!)
Deimos-D #
0
Попробовал я мехварриоров с набором перков - мультитаргет, бричинг шот и булварком. И мехов собрал под таких пилотов. Неэффективно получается. Мало того, что по среднему урону за ход такая комбинация не лучшая, средний урон стабильности тоже оставляет желать лучшего, так еще и урон приходится размазывать по врагам ради бричинг шотов. Из всего, что я попробовал, самое эффективное - это мехи с максимумом возможного количества SRM, миниганы и м-лазеры/баллистика в довесок на оставшееся место в мехе. При этом, броня на полную. Хитсинками забиваю полоску хитменеджмента ровно на максимум. Джамп-джетов ставлю в меха столько, сколько позволено конструкцией. Из доп. модулей - Кокпит на игнор повреждений пилота и Джиро в СТ на -Х% урона стабильности. Перки пилотов - булварк и +1 к инициативе. Эти перки кардинально превосходят по эффективности все остальные, да их еще можно взять вместе. Проходным сенсор-локом пользуюсь один раз на пару десятков боев, то есть, не обращаю на него внимание. Мехи противника убиваются по фокусу. Сначала валятся наземь (снимаются все эффекты) и потом добиваются прицельными выстрелами в СТ. Мораль на прицельные выстрелы тратить не нужно, потому она уходит на постановку меха в Гардед сразу при при приближении на дистанцию атаки, не теряя самой атаки.
Чисто для элегантности тактики вместо 4-х одинаковых мехов в лэнс беру 3 "танка" с SRM/м-лазерами и одну "артиллерию" с LRM (в ассолт-лэнсе это Сталкер с 50 ракетами). Мой самый жесткий лэнс, у которого вообще нет врагов ни в сюжетках, ни в контрактах - это сталкер-артиллерист, 2 краба с 24 ракетами (4хSRM6) и М-лазером, четвертым идет либо Атлас II с АС2+Гаусс, парой м-лазеров и парой SRM6, либо третий краб. Кстати, артиллерии в башку можно вопхнуть +к морали за ход вместо -к повреждениям пилота.
Обычно, два хода - это минус один мех врага. Если мехи противника слабее или пираты, то лопаются они быстрее. Чисто из-за сюжетки и контрактов на убийство рассчитываю боеприпасы на 19 выстрелов за бой, в остальных этого хватает с большим запасом. "Танки" под булварком за счет -50% дамага и полной брони держат долго, только поворачиваю их на месте разными боками время от времени. Джамп-джеты позволяют занять максимально выгодную позицию в начале контакта, да и уход из-под огня удается получше прыжками.
Сюжетку прошел давно, уже часов 80 провожу эксперименты с обвесом мехов и комбинациями перков. Перепробовал кучу разных тактик. Описанная выше - оптимальная по трем показателям: средний урон за ход, средний урон стабильности за ход, наименьшее количество критических повреждений по результатам боя (т.е. наименьшее время ожидания ремонта). Лэнсы беру равные вражьим по звездам. Есть одно "но" - эта тактика теряет в эффективности при использовании 2-х и больше легких мехов в лэнсе, либо при обвесе мехов энергетикой, то есть, рассчитанной на прямое уничтожение врагов без нанесения урона стабильности.
Ты пытаешься замаксить каждого конкретного меха (при чём странно, как по мне) - я затачиваю весь лэнс. Урон по врагам ради бричинга не размазывается от лэнса. Просто, дамажатся два врага. Если оба в гварде, что у компа редкость, то это 100%ЛРМ урона по одному и 50% остального по другому, как минимум. Сейчас беру 90-110 ЛРМ на лэнс, сам считай.) Урона стабильности хватает каждый ход ронять любого, с гвардом или без, только от ЛРМ.)

СРМ, миниганы и миды как основной урон? А сколько бежать, пока они доставать начнут, особенно когда подкрепления всякие издали ракетами и пипцами поливают? Оно, конечно дамажно, но стреляет меньше раундов за бой, чем универсальные сетапы.

Полная броня? Меньше МЛ и хетсинков, что тут ещё сказать. Базовой хватает за глаза везде при двух танках. Если у тебя не так - то что-то неправильно делаешь.
Например, сколько альфы выдаёт твой Атлас 2? Мой - 487. Полосочка "урона" на схеме меха заполняется до упора при 300+.)))

Одинаковых не вожу. Даже когда были три Ориона в лэнсе, за неимением лучшего, они были двух разных моделей, а два "облегчённых" ещё и зафитаны по-разному.

По лэнсу. Сталкер - это хорошо. 50 ракет - плохо. Мой гоняет с 40 ракет, 6 мидов и джампами. Урон выше. Почти не греется. Может 3-4 хода под огнём танковать на уворотах от джампа и укрытиях типа лесов, и активно вести бой на средней дистанции. Атлас 2 - божественно. Лучший мех в игре. А дальше прикол - у базовых Атласа, Краба и сюжетного Горца абсолютно одинакова максимальная полезная нагрузка. Они отличаются только наборами хардпойнтов. Три танка я считаю скучным и лишним. Так что, мой выбор - Атлас 2, Горец 732Б, Сталкер и Осом или Орион, зависит от того нужен ли мне скаут с инициативой 3.)

Патронов беру на АС20 - по 10 штук, ракет на 12-15 залпов. Хватает.

Краб с 24СРМ+1МЛ это всего лишь 4х72+35=323 В максимуме, со всеми стволами +++. И только ближний бой. Мой "почти сток" даёт 370 или 400, зависит от выбора ЛРМ15 - урон или стабилити. Ближнего боя 310, но 2АС20 не так размазываются при неприцельных выстрелах, как 4СРМ. И он стреляет хоть чем-то абсолютно каждый ход, когда есть цель, даже без прямой видимости. Это тусуется во втором лэнсе, "трактористы" воевать по-взрослому учатся.)

Атлас 2. Кстати, АС2 бывает на 35 урона? Не обратил внимание, редко её пользую.) Даже если бывает, то 35+75+(2х35)+(2х72)= 324. Выше писал - у моего 487.

Как по мне, у тебя мало урона. Это затягивает бои. Не удивлён, что тебе нужна при этом полная броня и три танка. Ведь враги умирают позже, и дамажат тебя дольше. Я предпочитаю "танковать дамагом". Почти каждый бой примерно со средины начинается "эффект домино" - враги уже протёкшие, бонус морали за убийство первого или второго позволяет переваншотить прицельно остальных.

Часы не считал, суммарно дней в двух карьерах около 6000. Лэнсы звёздами не меряю. Есть хэви "ясли" из 2х Рыцарей, Ориона и Катапульты на 3-3.5 черепа ходить. "Трактористы" чуть более опытны, Атлас. Краб, Осом (ракетный), Орион - их вожу на 4-4.5 или беру на замены раненым пилотам в любой состав. И "ветераны сюжета" - только 5 черепов, только хардкор.) Каждый мех со своим пилотом, если меняю раненого пилота в каком-то лэнсе - то вместе с мехом.)
У всех должен быть первый навык живучести...чаще всего для стрельбы ходить необязательно, а стоя получаем порезку дамага, у двоих навык стрельбы, ещё у двоих тактика (один на мехе с высокой альфой, для прицельного выпиливания ЦТ, другой на ЛРМ лодке, для огня навесом), когда основные пилоты раскачаются до тактики 8+, можно оставить одного тактика ...Перки на движение - мусор....Тактика вообще рулит так как даёт бонус к выстрелу по конкретной части тела
Винг Демон написал:
У всех должен быть первый навык живучести..

Не нужен он всем. Те, на кого не хватает морали чтобы окопаться на первом же ходу - либо получат полный урон, либо их не удастся подвести достаточно близко для эффективного удара, чтобы не подставляться. На многих сюжетках нужен как минимум один уворотчик для успешного прохождения. И на контрактах "перехватить конвой" обычно не помешает. Два танка держат урон достаточно хорошо. А в новом патче ещё и стабильности добавляют.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.