BattleTech

7.7
()

Редактирование json (Мехи/оружие/etc), моды

xoen #
15
Выделю в отдельный пост т.к. это не совсем читы, но и можно делать свои моды:
------------------------------------
Помимо того, что в ней можно менять все что угодно, но можно и легко писать свои моды. Пустые болванки\заготовки для модов присутствуют.

Редактировать можно абсолютно все. Характеристики и бонусы мехов, оружия, количество наград, бонусы перков, корабля и т.д. и т.п.
Все что нужно редактируется по пути "\ BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \"

Ниже несколько скринов каких монстров можно сделать немного поредактировав .json как пример возможностей...

Спойлер








------------------------------------
В последних версиях игры с новыми DLC немного изменилась структура данных.
xoen #
13
Хетсинки вообще не нужны, если редактировать оружие. Ниже коротко накидаю...
Берем к примеру стоковый PPC - "Weapon_PPC_PPCER_0-STOCK.json"
Далее по тексту:
"MinRange" : 0, - минимальная дальность
"MaxRange" : 900, - максимальная далность
"RangeSplit" : [ - разброс по дальности (тот что в описании к оружию)
0, - минимальная
500, - оптимальная
900 - максимальная дальность
],

"HeatGenerated" : 0, - сколько генерирует тепла. 0 = вообще не генерирует и хетсинки не нужны
"Damage" : 50, - повреждения (лучше сильно не менять т.к. и у врагов тоже поменяется)

"InventorySize" : 1, - сколько слотов занимает на мехе
"Tonnage" : 0, - тоннаж

------------
Ну и для аммуниции тоже можно поменять х-ки....
Пример Ammo_AmmunitionBox_Generic_AC20.json :
"AmmoID" : "Ammunition_AC20",
"Capacity" : 2000, - кол-во патронов в коробке
"InventorySize" : 1, - 1 слот на мехе
"Tonnage" : 0, - вес

Неплохо поменять немного и в апгрейдах, пара примеров:
"Gear_TargetingTrackingSystem _Kallon_A-C-P150+.json"
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "-3.0", - прибавка к точности. -30 = установке 10ти таких модулей.
--
"Gear_Cockpit_Ceres_Metals_Braced.json "
"operation" : "Int_Add",можно
"modValue" : "3", - прибавка к здоровью, которое снимается без вреда персонажу
--
"Gear_Cockpit_Majesty_M_M_180KL.json "
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "200.0", - +200 к обзору (сильно лучше не увеличивать)
xoen #
10
Мехи редактируются в нескольких файлах. Скорость отдельно в "movement" по имени меха.
Шасси отдельно в "Chasis" так же по имени меха.

Сравните эти 2 "Банши":


Спойлер




Стоит заметить, что такие монстры не всегда будут работать как надо т.к. игра все же накладывает некоторые ограничения.
Больше 14 оружейных установок в сумме смысла ставить нет.
Deimos-D #
4
Как поменять стартовые имена Пилотов:

Пример меняем имя Behemoth:
В папке игры есть "BattleTech_Data" там "StreamingAssets", потом папка "data", в ней папка "pilot".
В папке "pilot" все пилоты, находим три файла связанные с БЕГЕМОТИХОЙ:
pilot_sim_starter_behemoth.json
pilot_sim_starter_behemoth_d4.json
pilot_sim_starter_behemoth_d6.json
(что такое d4 и d6 не знаю пока, я редактировал все три)
Редактировал их программой "Notepad++"
В файле меняем соответственно: (я заменил "Behemoth" на "Berta" )
"Name" : "Berta", и "Callsign" : "Berta", Можно и другие менять.
Так же там и прописываются стартовые её характеристики.
Потом надо обязательно начать НОВУЮ игру!
И после прохождения первой миссии, во второй у меня появилась Берта а не Бегемот. В сохраненках которые были до нашего редактирования изменений уже не будет, там уже прописалась Бегемотиха.

Есть еще файлики другого формата где написаны тонны позывных по алфавиту. Как я понял игра их берет для нанимаемых пилотов на призывных пунктах.
Deimos-D #
7
Как логотип свой добавить в игру.

Иконки ннаходятся в:
BattleTech_Data\StreamingAssets\emblems\player
Все значки лежат там в формате DDS. Стандартный файл включает себя 9 изображений - 256х256, 128х128 и т.д. до 1х1.

Я делал через Photoshop + PaintNET. Первым делал значёк, затем копировал и вставлял в файлик открытый вторым.
1.Ставишь PaintNET (этот редактор адекватно открывает файлы DDS и так же адекватно их сохраняет)
2.Делаешь в Photoshop свой логотип 256х256 не забыв его перевернуть.
3.Открываешь в PaintNET любой не нужный значок идущей под замену.
4. Photoshop Ctrl+C, PaintNet Ctrl+V и сохраняем с тем же именем. Сохраняем поверх того значка который открыли, иначе игра не увидит файл с другим именем.

Можно ещё использовать программу "GIMP 2" с модулем DDS, сжатие выбирал BC3/DXT5 и minimaps заново генерировал.
xoen #
8
Ну а теперь я вам расскажу как получать только VeryRare дроп после миссий с сальвага...
Файл "SimGameConstants.json"
Что нужно поменять в секции Salvage:

"VictorySalvageChance" : 1,
"RetreatSalvageChance" : 1,
"DefeatSalvageChance" : 1,
"VictorySalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
"RetreatSalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
"DefeatSalvageLostPerMechDestroyed" : 0.0,
"DestroyedMechRecoveryChance" : 1,

"VeryRareWeaponLevel" :[
5,
],
"VeryRareWeaponChance" : 100,
"RareWeaponLevel" : [
5,
],
"RareWeaponChance" : 100,
"WeaponChanceDivisor" : 1,
"VeryRareUpgradeLevel" :[
5,
],
"VeryRareUpgradeChance" : 100,
"RareUpgradeLevel" : [
5,
],
"RareUpgradeChance" : 100,
"UpgradeChanceDivisor" : 1,


Пояснения:
Убираем ненужный левел 1,2,3 и 4 т.к. нам нужно только VeryRare, а это левел 5.
"RareWeaponChance" : 100, это шанс дропа, т.е. всегда
"WeaponChanceDivisor" : 1, это делитель шанса. Нам же не нужно его уменьшать, потому меняем дефотные 25 и 50 на 1.
Результат таких манипуляций:


Количество получаемого сальвага меняем тут:
Секция "Finances"
"ContractFloorSalvageBonus" : 30, (больше значение - больше ячеек для сбора, сильно лучше не увлекаться)
Секция "Salvage"
"PrioritySalvageModifier" : 0.0025,
Результат:


xoen #
12
Увеличиваем экспу с миссий:
Файл "SimGameConstants.json"
"BaseXPGainPerMission" : 10000, << меняем тут
Пример, что получается:



Быстрая, бесплатная починка мехов -
Секция "MechLab"
Все значения, начиная с "StructureRepairTechPoints" и заканчивая "OtherInstallCost" : меняем на 0
MechLab
xoen #
7
Пара слов о Morale и финансах:
Файл "SimGameConstants.json"
"MaxMorale": 100, << та, что прибавляется на корабле ежемесячно и которую добавляют в миссии. По умолчанию 50.
Спойлер


Ниже приведены варианты выбора при ежемесячном отчете.
"SpartanMoraleModifier" : -4, << замена на 100 приведет к такому эффекту, как на скрине ниже ("SpartanMoraleModifier" : 100,)
"RestrictedMoraleModifier" : -1,
"NormalMoraleModifier" : 2,
"GenerousMoraleModifier" : 1,
"ExtravagantMoraleModifier" : 2,
Спойлер
xoen #
8
Решение проблем с лечением:
Файл "SimGameConstants.json"
секция "Story"
"DailyHealValue" : 50, << Чем больше, тем быстрее лечимся.
xoen #
7
Редактирование файлов связанных с кораблем Argo (корабельные модификации)...
Все файлы относящиеся к кораблю находятся в каталоге \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \data \ shipUpgrades \
Скорость постройки апгрейдов и их цена - за это отвечают строки:
"TechCost" : 15, << время постройки (чем меньше, тем лучше)
"PurchaseCost" : 360000, цена 1 (чем меньше, тем лучше)
"AdditionalCost" : 1400, цена 2 (чем меньше, тем лучше)

Бонусы апгрейдов:
Файл "argoUpgrade_trainingModule1.json"
"Stats" : [
{
"typeString" : "System.Int32",
"name" : "ExperiencePerDay",
"value" : 20, <<< прибавка опыта пилотам за день (больше - лучше)
"set" : true,
"valueConstant" : ""
},
{
"typeString" : "System.Int32",
"name" : "ExperiencePerDayCap",
"value" : 10000, <<< Лимит прибавки (больше - лучше)
"set" : true,
"valueConstant" : ""
}
]
-------------
Файл "argoUpgrade_rec_pool.json"
"Stats" : [
{
"typeString" : "System.Int32",
"name" : "Morale", << буст морали
"value" : 2, << на сколько (больше - лучше)
"valueConstant" : ""
}
]
-----------
Файл "argoUpgrade_medBay1.json"
"Stats" : [
{
"typeString" : "System.Int32",
"name" : "MedTechSkill", << буст медицины
"value" : 1, << на сколько
"valueConstant" : ""
}
]
---------
Файл "argoUpgrade_mechBay1.json"
{
"typeString" : "System.Int32",
"name" : "MechTechSkill", << буст механики
"value" : 2, << на сколько
"valueConstant" : ""
}
---------
!!!В случае двигателей "argoUpgrade_drive1.json" "argoUpgrade_drive2.json" значения надо уменьшать.
"Stats" : [
{
"typeString" : "System.Single",
"name" : "DriveTravelMultiplier",
"value" : 0.07, /* default 0.7 /* << меньше - лучше
"set" : true,
"valueConstant" : ""
},
---------
Механика, думаю, понятна.
Редактор сейвов бы кто запилил, а то сначала не охота проходить, прошёл так то не очень далеко, всего лишь до получения нового корабля, но всё же.
Deimos-D #
2
можете сами перевести часть диалогов, они в BattleTech_Data\StreamingAssets\data\events
в формате json раскиданы.

EventEditor довольно интересная утилитка

BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\editors
Можно ли отключить рекламные заставки и вступительное видео при запуске игры?
В параметрах запуска вводил наугад -nointro - novid -nologo, ничего не сработало.
Менял оружие, как только поменял вес - сейвы не грузятся и бесконечная загрузка.
Для себя выбрал веселый путь - отрицательный вес Heatsinks. Ничего другого не меня в мехе или оружии можно сделать любой мех более "веселым" :) Ну и конечно поменял кол-во боезапаса в амуниции, ИМХО, это меньшее что может дать бонусов противнику.
Marauder_jrs
Где то ошибся, лишнее стер или символ лишний случайно воткнул... Вес и все параметры прекрасно меняются и сэйвы грузятся.
Marauder_jrs
Я менял и тонаж, занимаемое место и генерацию тепла на большенстве оружия и боеприпасов. Конечно игра стала легче но не на столько чтоб было всё имбовой.
Я правда не понял как добавлять доступные слоты для оружия но ещё разберусь.
xoen #
5
Меняем значения прицельного выстрела:
Файл data\ constants \ CombatGameConstants.json
Конкретно за прицельный выстрел отвечает секция "HitTables". Обращу внимание на то, что исправления в этом файле работают в обе стороны т.е. и на тебя и на врагов.
HitTables
"HitMechLocationFromFront": << откуда стреляем (в данном случае в лоб)
[
{
"k": "Head", << в голову
"v": 1 << значение попадения (больше лучше)
},
{
"k": "CenterTorso", << в центр торса
"v": 16 << значение попадения (больше лучше)
},
{
"k": "LeftTorso", << в левую часть торса
"v": 14
},
{
"k": "RightTorso", << в правую часть торса
"v": 14
},
{
"k": "LeftArm", << в левую руку
"v": 10
},
{
"k": "RightArm", << в правую руку
"v": 10
},
{
"k": "LeftLeg", << в левую ногу
"v": 8
},
{
"k": "RightLeg", << в правую ногу
"v": 8
}
],
Далее в секции идут значения выстрела слева, справа, со спины, по танкам и артиллерии. Менять по аналогии.
Начало секции
xoen #
7
Меняем цену содержания мехов и прочего, цену прыжка.
Файл "SimGameConstants.json"
Секция Finances
"MechCostPerQuarter" : 0,
"MechTechCostPerQuarter" : 0,
"MedTechCostPerQuarter" : 0,
"SpartanCostModifier" : 0.001,
"RestrictedCostModifier" : 0.001,
"GenerousCostModifier" : 0.001,
"ExtravagantCostModifier" : 0.001,
"JumpShipCost" : 0,
"TechHiringCostPerPoint" : 1,
"LeopardBaseMaintenanceCost" : 1,
"ArgoBaseMaintenanceCost" : 1,
Результат:



Становимся миллиардерами изменив коэффициент продажи:
Файл "SimGameConstants.json"
Секция "Finance"
"ShopSellModifier": 2.0, << тут можно вписать и 5.0, но ИМХО и 2.0 вполне достаточно, если проделать манипуляции, описанные выше.
!!!При значении баланса чуть более 2.000.000.000 он уходит в минус!!!
Как меняется цена продажи:
Желательно изменить и эту переменную:
"ShopWarnBeforeSellingPriceMinimum": 99999999, << отвечает за размер суммы, при которой выскакивает предупреждение о продаже.
xoen #
5
InkiRu написал:
Я правда не понял как добавлять доступные слоты для оружия но ещё разберусь.

Сейчас сделаю описание на примере
xoen
Включая в т.ч. и бойцов??? Менять нужно все 4 файла???
xoen #
6
Правим слоты меха на примере Locust - LCT-1V
Наш изначальный вариант:

Идем по пути \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \
Нам нужен файл по имени меха, в данном случае это - "chassisdef_locust_LCT-1V.json"

Итак нам надо добавить слотов на ракеты ("WeaponMount": "Missile",), баллистику ("WeaponMount": "Ballistic",), ближний ("WeaponMount": "AntiPersonnel") и энергию ("WeaponMount": "Energy",)
Вставлять все это будем в левый торс т.к. там как раз ничего нет.
Ищем секцию "Location": "LeftTorso"
LeftTorso

и добавляем пару ракетниц, баллистику, пару энергослотов и слот ближнего боя.
Между квадратными скобками вставляем слоты между "[" "]" после "Hardpoints":
Добавляем слоты
"Hardpoints": [
{
"WeaponMount": "Missile",
"Omni": false
},
{
"WeaponMount": "Missile",
"Omni": false
}, {
"WeaponMount": "Ballistic",
"Omni": false
},
{
"WeaponMount": "Energy",
"Omni": false
},
{
"WeaponMount": "Energy",
"Omni": false
},
{
"WeaponMount": "AntiPersonnel",
"Omni": false
}
]
Важно!Перед закрытием квадратной скобки и после фигурной не должно быть запятой!!!
Добавили пушек
Можно еще добавить брони и структуры, это ниже в той же секции:
"MaxArmor": 50, << максимальная броня (добавим до 500)
"MaxRearArmor": 25, << максимальная броня сзади (добавим до 250)
"InternalStructure": 25 << структура (добавим до 250)
Но тогда надо не забывать увеличить и тоннаж в самом начале файла
"Tonnage": 20, << тоннаж меха. (добавим до 100)
Вот что получилось после всех манипуляций:
xoen #
5
Геральт Де Ривиа
Бойцов то зачем менять? Если 4 разных меха в слотах, то да, надо править 4 файла.
xoen
В смысле "4 разных меха в слотах"??? Как я сделал:
В папке с игрой я нашёл 4 файла:
1 - SimGameConstants.json
2 - SimGameConstants_Base.json
3 - SimGameConstants_Hard.json
4- SimGameConstants_Medium.json
И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах( бэкап сделал) и в итоге мехи - 0 содержание...варп - походу тоже 0.
Хотя ты прав. Зачем править бойцов - мы ж не нелюди.... пусть получают заработанное.
Deimos-D #
3
а есть уникальные мехи, которые может получить только ГГ и которых нету у НПЦ, чтобы можно было отредактировать только свой мех?
xoen #
5
Геральт Де Ривиа написал:
И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах

Достаточно было только в SimGameConstants.json. Сразу в посте это было обозначено. За варп отвечает "JumpShipCost" : 0,

Deimos-D написал:
а есть уникальные мехи, которые может получить только ГГ и которых нету у НПЦ, чтобы можно было отредактировать только свой мех?

Да, есть. Atlas II D-HT. Он будет несколько раз по сюжету и в конце игры у тебя остается. Хотя он и так немного покруче обычного Atlas, который можно собрать.

Собственно можно Atlas II добавить в магазин. Это совсем не сложно...
Надо поправить файл \data \ shops \ "shopdef_Mech_0.json" или "shopdef_Mech_all.json"
В частности добавить Atlas II либо в "Inventory", либо в "Specials". Ниже пример для "shopdef_Mech_0.json"
Должно выглядеть так:
"Inventory" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
],
или так
"Specials" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 80,
"Weight" : 5000
},
{
"ID" : "mechdef_locust_LCT-1V",
..... далее по конфигу без изменений
Скрин изменений
Скрин магазина

Скрин магазина содержит оба исправления одновременно. Т.е. видно что Count 80 в Specials = 80 единицам, а Сount 0 в Inventory = безлимитной покупке.

После изменений полетать, поискать ;)
xoen #
6
Добавляем в магазин "Gauss" и "Large L ER":
Файл \ data \ shops \ "shopdef_Weapons_all.json" (можно в "shopdef_Weapons_base_0.json")
Можно вписать либо в секцию Inventory, либо в секцию Specials.
Код добавления в секцию Specials:

"Specials" : [
{
"ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
},
{
"ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
}
]
Код скрином:

Код добавления в секцию Inventory:

......},
{
"ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
},
{
"ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
}
],
"Specials" : []
}
Код скрином:

Результат:

Цена на оружие, разумеется, изменяется в другом месте - \ StreamingAssets \ data \ weapon \
Конкретно для каждого оружия в своем файле по названию, переменная "Cost".

Если возникнет непреодолимое желание надобавлять в магазин необходимых вещей, то неплохо бы поправить пару переменных в файле "SimGameConstants.json", чтобы изменения в магазине помещались. Конкретно:
"DefaultShopMaxInventory" : 100,
"DefaultShopMaxSpecials" : 50,

Чуть не забыл... Патроны же.
Файл "shopdef_Ammo_all.json"
Код Specials:
"Specials" : [
{
"ID" : "Ammo_AmmunitionBox_Generic_GAUSS",
"Type" : "AmmunitionBox",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
]
Код скрином
Патроны

Ну или так же дописать в конец Inventory по аналогии выше.
xoen
Вопрос по тому, что касается прицельного выстрела, после редактирования вышеописанного, стали просто так попадать в голову гораздо чаще, без него, как я так и мне... Судя по всему это вообще вероятность попадания по частям меха в зависимости от точки выстрела...
xoen #
5
AlexeyMC написал:
Судя по всему это вообще вероятность попадания по частям меха

Так и есть. Вообще не стал бы особо трогать константы, влияющие на бой т.к. и тебе будет прилетать так же. Но об этом я сразу предупредил.
Вполне достаточно усилить мехов. Например НПЦ структуру не использует всю, если ее апнуть. Ну или апнуть пушки и долбить в торс - вполне хорошо разваливаются. Вариантов масса. Тот же гаусс прописать в магазин, купить, зафитить и все, наслаждайся разваливающимися врагами.

ЗЫ. От излишних повреждений пилота спасает мод в меха на +3 HP.
xoen
Подскажи плз, как повысить репутацию за выполненные задания? чтоб дружить со всеми... явно правит Reputation в константах, но что именно шо то туплю... пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.

UPD
Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...
xoen #
5
AlexeyMC написал:
пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.
UPD
Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...

Отлично.
Кстати, по поводу правки без бекапа - файлы оригинальные я отправил в ЛС, но хочу вот что посоветовать.
В конфигах предусмотрены комментарии. Пример, файл SimGameConstants.json:
"ContractFloorSalvageBonus" : 100, /* original 2 */
"ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 50, /* original 5 */
"ContractNegotiatedReputationDifficultyMod" : 50, /* original 2 */
В данном случае все что между /* любой текст */ - считается комментарием и игра это не учитывает
xoen
Огромное спасибо!

Я на письмо ответил, у меня что-то не получается добавить пушки в магазин. Вроде всё делаю правильно, но не появляются. Зависит ли от уровня развития по сюжету и планеты содержание магазина? Я вроде в конце игры уже...
xoen #
5
AlexeyMC написал:
Зависит ли от уровня развития по сюжету и планеты содержание магазина?

Если указывать Weight": 5000, то должно появиться везде, где вообще продается оружие. Попробовал начать новую игру - в магазине есть.
Попробуй добавить в "shopdef_Weapons_base_0.json" в конец файла:
Код
Практически конец файла....
{
"ID": "Weapon_SRM_SRM4_0-STOCK",
"Type": "Weapon",
"DiscountModifier": 1,
"Count": 0
},
{
"ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
},
{
"ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
}
],
"Specials": [ {
"ID" : "Weapon_Laser_LargeLaserER_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
},
{
"ID" : "Weapon_Gauss_Gauss_0-STOCK",
"Type" : "Weapon",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight": 5000
}
]}
Код скрином

И надо обращать внимание на запятые в конфиге. Где-то они должны быть, а где-то их быть не должно!
xoen
Атлас появился, пушки нет... странно. Ява не ругается, синтоксис правильный.... буду думать.
xoen #
5
AlexeyMC написал:
Атлас появился, пушки нет... странно.

Хм. Действительно странно. Отправил почтой тебе свои файлы на всякий случай, сравнишь.

ЗЫ. Если на Атлас уже сел - можешь ему радиус поставить в 1-чку. Будешь типа маленький и попадать не будут совсем... почти ;) "Radius": 1,
Пытаюсь прописать оружие(гаусс и лазер) и мехов(Атлас) в магазин и ничего не получается. Ловлю вечную загрузку. Хотя вес оружия, патронов и модулей изменить получилось
Deimos-D #
1
Атлас то есть в игре, в нескольких модификациях...
xoen #
5
wertin написал:
Пытаюсь прописать оружие(гаусс и лазер) и мехов(Атлас) в магазин и ничего не получается.

Надо уделять внимание к открытым/закрытым скобкам и запятым в файлах .json
Специально прикладывал код скрином, чтобы можно было посмотреть как оно должно выглядеть.
Нашел бы кто способ добавить меркам все скилы, как главному герою через бэкграунды
xoen #
4
Deimos-D написал:
Атлас то есть в игре, в нескольких модификациях...

В 4х модификациях, если быть точным. Atlas II AS7-D-HT / Atlas AS7-D / Atlas AS7-D-AC2 / Atlas AS7-D-LazerBoat, но игроку все они не доступны, если не править конфиги.
Уточняющий вопрос.
Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители) ?
Oleg Glyshkov
Так же меняются.
В магазине пропали все мехи, не купить, не продать( Кто-то сталкивался?
Так же не могу на мехи ставить оружие купленное в магазине, его тупо не видно когда меха пересобираешь. А если продавать его через магазин, то присутствует.
xoen #
5
VirgilSouth написал:
Так же меняются.

Нет. Не совсем так же.
Oleg Glyshkov написал:
Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители)

Они используют не совсем те же файлы и дальше прописанного в скриптах они действовать не могут. Т.е. никаких перефитов там.
Скорость (каталог movement) меняется и у твоих мехов и у ИИ, что в общем-то, наверно, даже хорошо. Эти изменения общие для всех.
Структура, если добавлять (каталог chassis, переменная "InternalStructure"), у ИИ не будет выше прописанной. т.е. не будет максимальной.
Если добавлять слоты оружия (каталог chassis), то у ИИ будет только то, что прописано изначально, т.к. ИИ использует тех мехов, что прописаны в каталоге (mech). Т.е. если прописать себе на меха 8 слотов для баллистики, то у ИИ останется так как было в любом случае.
xoen #
6
VirgilSouth
Типа так?

Абилки лежат в "abilities" и в "abilities\Traits"
Пилоты лежат в "pilot".
Есть одна тонкость в редактировании пилотов. Если ты его уже купил или он засветился в системе - редактируй, не редактируй - результат = 0.
Надо редактировать пилотов ДО их нахождения.
Шанс найти уникальных пилотов правится в "SimGameConstants.json"
Переменная "DefaultRoninHiringChance" : 1.0, /* по умолчанию 0.08, */
Как можно поменять пилота, например...

"abilityDefNames": [
"AbilityDefG5",
"AbilityDefGu5",
"AbilityDefP5",
"AbilityDefT5A",
"AbilityDefG8",
"AbilityDefGu8",
"AbilityDefP8",
"AbilityDefT8A",
"TraitDefUnsteadySet80",
"TraitDefSprintIncrease10",
"TraitDefSprintIncrease20",
"TraitDefIndirectReduceOne",
"TraitDefIndirectReduceTwo",
"TraitDefRefireReduceOne",
"TraitDefCalledShotImprove",
"TraitDefCalledShotMaster",
"TraitDefMeleeHit10",
"TraitDefWeaponHit10",
"TraitDefHealthAddOne",
"TraitDefHealthAddTwo"
],
"AIPersonality": "Undefined",
"PilotTags": {
"items": [
"BLACKLISTED",
"pilot_military",
"pilot_mechwarrior",
"pilot_command",
"pilot_spacer",
"pilot_periphery",
"pilot_bookish",
"pilot_gladiator",
"pilot_brave",
"pilot_tech",
"pilot_jinxed",
"pilot_klutz",
"pilot_naive",
"pilot_brave",
"pilot_assassin",
"pilot_cautious",
"pilot_criminal",
"pilot_athletic",
"pilot_lucky"
],
Полный список (вроде) для Service Record
"pilot_military",
"pilot_mechwarrior",
"pilot_command",
"pilot_spacer",
"pilot_periphery",
"pilot_bookish",
"pilot_noble",
"pilot_drunk",
"pilot_gladiator",
"pilot_brave",
"pilot_dishonest",
"pilot_tech",
"pilot_jinxed",
"pilot_klutz",
"pilot_naive",
"pilot_brave",
"pilot_assassin",
"pilot_cautious",
"pilot_dependable",
"pilot_criminal",
"pilot_athletic",
"pilot_lucky"
xoen #
6
AlexeyMC написал:
Вопрос по тому, что касается прицельного выстрела

В общем то есть способ увеличить %% попадания в разные части тела не трогая константы. Можно этого добиться прописав пилоту (до его покупки и нахождения) абилку "TraitDefCalledShotMaster" (PASSIVE: Called Shots taken by this MechWarrior are almost guaranteed to hit their location (max of 35% chance for head shots).
Как это выглядит:


Экспериментировал с ронинами т.к. их не много.

Add Если изменить саму абилку TraitDefCalledShotMaster, то можно и 100% сделать без проблем.
Изменение TraitDefCalledShotMaster

"statName" : "CalledShotBonusMultiplier",
"operation" : "Float_Multiply",
"modValue" : "10.0", /* по умолчанию 3.75*/
"modType" : "System.Single"
xoen
Как буду переигрывать попробую.
З.Ы. оружие в магазу появилось, как заменил твоими файлами...
xoen А чем ты редактируешь эти файлы?
А как можно отредактировать своего пилота?
xoen
Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4? Пробовал подкрутить InventorySlots, но это ни на что не влияет, как был 1 слот, так он и есть. И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.
Выxyxoль
Никак, по крайней мере просто, слотов не накинуть. Это, вероятно, ещё надо UIшки править, а это гемор. А радиусы сенсоров можно в свойствах самих мехов в файлах chassis поправить, там две строки как раз про sensor и spotting вроде, точно не помню.
Выxyxoль
Слоты просто визуально не отображаются, а так все нормально добавляется.
Выxyxoль Вы все правильно сделали. Просто добавленные вами слоты не отображаются, но они есть. Просто поставьте туда оружие/доп.экипировку и затем киньте вторую/третью/четвертую.

З.Ы. Опередили.

З.Ы. 2. Никто не пробовал добавлять своих мехов в игру? Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается. Походу где-то нужно править ID, но непонятно где.
Александр Неганов написал:
Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается.

Пытался сделать мувинг отдельный для Атлас 2, игра не грузится, пришлось менять в имеющемся мувинге параметры, но думаю все атласы, и мои и противника, теперь будут бегать как локасты, ведь именно на их параметры я изменил дальность хода и спринта.
xoen #
4
Ден написал:
А чем ты редактируешь эти файлы?

Sublime Text
https://www.sublimetext.com/3
xoen #
3
Mellek написал:
А как можно отредактировать своего пилота?

Своего никак. Да и нужно ли, если можно посадить на мехи 4х модифицированных?
Ден написал:
А чем ты редактируешь эти файлы?

Notepad ++ тоже нормально понимает данный формат файлов.
xoen #
5
Выxyxoль написал:
Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4?

Будет просто без рамочек.
Спойлер

"Location": "Head",
"Hardpoints": [],
"Tonnage": 0,
"InventorySlots": 4,


Выxyxoль написал:
И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.

В "chassis"
- "SpotterDistanceMultiplier": 1, (множитель дальности обнаружения)
- "VisibilityMultiplier": 1, (множитель видимости меха)
- "SensorRangeMultiplier": 2, (множитель дальности сенсоров)

Через апгрейды - \data\upgrades\cockpitMods\ "Gear_Cockpit_Majesty_M_M_***"
SpotterDistanceAbsolute
"statName" : "SpotterDistanceAbsolute",
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "200.0", << увеличивать тут
"modType" : "System.Single",
xoen #
3
Выxyxoль написал:
Notepad ++ тоже нормально понимает данный формат файлов.

Да можно и обычным блокнотом, вопрос удобства. Просто Sublime может такое, что ни один другой подобный редактор не может + плагины ;) Вопрос был, насколько понял, чем именно я редактирую файлы. ;)
Демо минимальных возможностей есть ;)
https://www.sublimetext.com/
Я встроенным в тоталком акелпадом отлично справляюсь.
Deimos-D #
0
BattleTech - 25М, увеличенная дальность обзора
xoen
именно так я и делал, копировал образец и вставлял, следил за скобками и запятыми.
Получается беспрерывная загрузка.Пытался добавить Атлас через Inventory.
Спойлер
"Inventory" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
],
Deimos-D #
2
Как ускорить анимации, убрать задержки:

\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\m ovement
Each of those files represents a vehicle or mech. Increase the following attributes greatly (they used 100 in the example):
•"WalkVelocity" : 20.0,
•"RunVelocity" : 28.0,
•"SprintVelocity" : 31.0,
•"LimpVelocity" : 9.0
Also go to: steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\Stream ingAssets\data\constants
and change the audioconstants.json file to have:
•"AttackPreFireDuration" : 0,
•"AttackAfterFireDelay" : 0,
•"AttackAfterFireDuration" : 0,
•"AttackAfterCompletionDuration" : 0
•"audioFadeDuration" : 0,


Метод с режимом отладки

Запускаем Regedit. Находим область [HKEY_CURRENT_USER\Software\Harebrained Schemes\BATTLETECH], добавляем в нее новый ключ реестра типа dword (32-bit) под названием last_debug_state_h176629417, выставляем значение 1. После этого в игре можно будет открыть меню отладки по комбинации Ctrl+Shift+тильда. Там, нажатием на кнопку Speed, мы и можем ускорить анимацию мехов в пять раз.
xoen #
3
wertin
Смотрите ЛС, сравнивайте как сделано у меня и как у Вас.
xoen #
2
Deimos-D
в Movements можно поставить цыфры намного большие, что даст намного большую скорость игры.
Спойлер
"WalkVelocity" : 100.0,
"RunVelocity" : 100.0,
"SprintVelocity" : 100.0,
"LimpVelocity" : 10.0,
"WalkAcceleration" : 100.0,
"SprintAcceleration" : 100.0,
"MaxRadialVelocity" : 700.0,
"MaxRadialAcceleration" : 3000.0,
"MaxJumpVel" : 150.0,
"MaxJumpAccel" : 150.0,
"MaxJumpVerticalAccel" : 150.0
Deimos-D #
2
Игроки уже начали делать для игры моды https://www.nexusmods.com/battletech/
xoen #
3
Deimos-D
Практически все приведенные выше моды - то же самое, что в этой теме делается вручную. Да и с установкой модов все равно править файлы придется вручную как не крути.

ЗЫ Хотя есть пара интересных.
xoen
Самый интересный который кучу оружия добавляет, жаль что незавершен. А самый полезный - пропуск туториала, госпаде, как я его ждал
Самый нужный мод Maximum Tonnage Increased - правда со своими исключениями. А иное либо не нужное либо слишком читерное.
Сетевики проходят мимо, кроме косметики типа эмблем и значков поменять ничего нельзя.
Возник такой вопрос:
1) При редактирование пилота нужно добавлять все три стадии навыка или можно одну?
2) Не знаю что я сделал не так но после редактирования мои пилоты стали резко отгребать, как будто от уровня пилотов зависит и уровень противника?
xoen
всё получилось, но патроны для гаусса не появляются
Xedinsey #
1
Народ подскажите можно ли поменять иконку своего ГГ на другую а не ту которую создаем страшные рожи там
Deimos-D #
1
В игре могут учитываться переменные всякие атмосферные, типа:
"EngineDamageHeat": 0,
повреждения от перегрева дамажат движок.
"ShutdownCausesInjury": false
пилот может зажариться в мехе при отключении от перегрева.
смотреть здесь:
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants\
CombatGameConstants.json
раздел "Heat"
Жалко что выключено по умолчанию, баланса ради или недотестили...
доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей
Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе
Можно ли запилить собственного меха на основе другого и вкинуть его в игру? Просто игра сама по себе классная, и проходить её интересно и без читов, но как и всем хочется бывает подурачиться, и тут бы как рас подошёл собственный мех со своими характеристиками!
Я старался сделать такого на основе loctus но что-то пошло не так, в игре он не отображался, в шопе я его прописать не смогу, вообщем мозгов мне тут не хватило.
xoen сделал интересное предложение...

Хотел добавить пару слотов для оборудования, нашёл своего любимого меха в \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \ открыл блокнотам и заменил:
{
"Location": "Head",
...
"InventorySlots": 1, ------------>заменил 1 на 3
...
},
По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет... Может я чего не понял?
Dmitry1186
А нафига? Правь параметры оружия, ставь ему необходимый тоннаж, и не будет проблем с тоннажом меха.
Shershn
Графики слотов нету, но формально они там добавляются, просто перетащи оборудование и всё. Тоже это ввело в заблуждение сначала.
Chief82
Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.
xoen #
4
Dmitry1186 написал:
Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе

В каталоге "chassis" находишь своего меха и прописываешь ему нужный тоннаж через переменную "Tonnage":
Shershn написал:
По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет...

Они появляются, только рамки графически не отображаются, но добавить модулей туда можно.
Как это выглядит
sergeyivasenko написал:
доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей

Вряд-ли, по крайней мере пока. Нет даже графических плашек под маркеры "D", "E", "F" и т.д.
Если раритет Rarity ставишь с 4 на 0 должно появится чаще оружие или мех??
Или вообще пропадет из-за 0 или надо новую игру начинать??
Выxyxoль написал:
Chief82
Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.

так и сделал, всё равно нет
К слову, на всякие компоненты можно вешать бафы от пассивных скилов и трейтов. Можно, к примеру, увеличить шанс попадания при CalledShot, ускорить набор уклонения и его максимум (максимум трогать не советую, ИИ начинает себя не совсем адекватно вести),даже увеличить инициативу
Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается. Только загрузка, а иногда игра перестает видеть сохраненные файлы.
Мне нужно смотреть ошибки в запятых и скобках или просто заменой ID не обойдешься?
wertin
Замены ID должны быть достаточно, но делать это особо незачем, если можно скопировать блок и заменить в нем, т.е. просто добавить. Самое главное - потом прилететь на другую планету, потому что уже созданный магазин обновится не скоро, и у этой планеты должны быть теги, указаные в файле. И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.
Deimos-D #
2
Лучше бы подкрепления пофиксили, я бы больше рад был)
Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно.
Эта проблема связана в большей степени с маленькими картами, где большому/условно количеству юнитов банально тесно. Большие карты, видимо, стоили бы другого движка и других денег на разработку.
Как эксперимент - можно попробовать снизить дальность сенсоров в базе.
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
файл CombatGameConstants.json
раздел "Visibility" :
"BaseSpotterDistance": 300.0, /* 300.0 */
и
"BaseSensorDistance": 400.0, /* 400.0 */
и
"AllowRearArcSpotting": false, /* true */
Первое значение - дальность подсветки цели, а второе базовый радиус, вернее конус работы сенсоров (все остальные бонусы от шасси меха/пилота и т.д. множатся на это значение). Третье значение позволяет, если "true" - лайтам вашим и противника светить цели находясь спиной к противнику (по умочанию - true).
Изменения не требуют НИ, влияют на все, что связано с сенсорами (пилоты/грейды/т.д.), и на ваших мехов и на технику/машины/турели противника. Полностью обратимы и сработают со следующей новой миссии (если сохранение уже в бою, то придется доигрывать со старыми значениями).
В этом же разделе есть модификаторы типа:
"ShutDownVisibilityModifier": 0.0, /* 0.0 */
"ShutDownSignatureModifier": -0.5, /* -0.5 */
"ShutdownSpottingDistanceMultiplier": 0.1, /* 0.1 */
xoen #
3
VirgilSouth написал:
И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.

Не совсем так. В моем случае на "Atlas II AS7-D-HT" стоит и "Rarity": 5 и "Purchasable": false, однако он все равно продается. Есть еще такая переменная в конфиге магазина, как "Weight" и чем больше она, тем вероятней товар появиться. Да, полетать надо в любом случае, если не править остальное. Если начинать новую игру, то Алтас появиться в первом магазине, где есть производство (manufacture) на планете.
Weight - 5000 в shopdef_Mech_0.json

"Inventory" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
],
"Specials" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
},
Atlas II в mech
"Rarity": 5,
"Purchasable": false,
"Manufacturer": "",
"Model": "",
"UIName": "Atlas II AS7-D-HT",
"Id": "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
Учитывая, что скидывал свои конфиги только магазина паре людей и у них все появилось (подтверждения есть в этой теме) - сами параметры Rarity и Purchasable можно не трогать.

wertin написал:
Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается.

Так?
"Inventory" : [
{
"ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
],
"Specials" : [
{
"ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
},

Deimos-D написал:
Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно

По мне как раз удобно. Быстро нашел, быстро убил.
Опять же, как уже говорил не раз - боевые константы лучше не трогать. Есть другие пути.
Deimos-D #
2
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
CombatGameConstants.json
"Heat":
{
"OverheatLevel": 0.6, - базовое значение нагрева, после которого идет повреждение структуры
"MaxHeat": 100, - значение шкалы нагрева
"WalkHeat": 0, - доп нагрев при движении шагом
"SprintHeat": 5, - доп нагрев при движении спринтом
"JumpHeatMin": 5, - доп нагрев от использования джампов
"InternalHeatSinkCount": 10, - количество интегрированных хитсинков
"DefaultHeatSinkDissipationCapacity": 3, - базовое теплорассеивание интегрированных хитсинков
"StartupSinkRatio": 0.75, - количество сброшенного тепла при рестарте меха после перегрева
Chief82
В оба файла магазинов прописывал?
xoen
Да, заменял таким образом.
Спойлер
"Inventory" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
},
{
"ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
}
],
"Specials" : [
{
"ID" : "mechdef_atlas_AS7-D-HT",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 80,
"Weight" : 5000
},
{
"ID" : "mechdef_kingcrab_KGC-0000",
"Type" : "Mech",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 0,
"Weight" : 5000
},
{
"ID" : "mechdef_locust_LCT-1V",
"Type" : "MechPart",
"DiscountModifier" : 1.0,
"Count" : 3,
"Weight" : 5
},
{
"ID" : "mechdef_urbanmech_UM-R60",
"Type" : "MechPart",
"DiscountModifier" :

получается бесконечная загрузка.Что не так ?
Файл shopdef_Mech_0.json, в shopdef_Mech_all.json не лазил.
подскажите, можно ли как-то сделать, чтобы мех собирался не из 3, а, к примеру, из 10 частей?
xoen #
5
Mozarini написал:
подскажите, можно ли как-то сделать, чтобы мех собирался не из 3, а, к примеру, из 10 частей?

В SimGameConstants.json есть переменная, которая за это отвечает "DefaultMechPartMax" : 10 /* по умолчанию 3 */
Результат

wertin
Это странно. Сейчас у себя shopdef_Mech_0.json поправил и все заработало без проблем.
Результат

xoen #
4
Выxyxoль написал:
Chief82
В оба файла магазинов прописывал?

Только в shopdef_Ammo_all.json
У меня чистый shopdef_Ammo_special.json
Chief82 написал:
всё получилось, но патроны для гаусса не появляются

Они могут быть ниже по списку, почти в самом низу. См. скрины.
Скрины

Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?
Мдя, играл, играл поковырялся в json и почему то стало скучно играть( И почему человек такая свинья что тяжело - плохо, легко - скучно...
Вот сижу и думаю как найти свою золотую середину!
Deimos-D #
3
Александр Неганов
интересно, пиши тут или выкладывай файлики
Shershn
Прямо в точку. Сейчас сижу, думаю, перехешировать что ли (в стиме) да начать всё заново по дефолту. Открытые исходники игры, они блин такие заманчивые.
xoen
Не знаю как но все заработало. Теперь другой вопрос, как сделать хетсинки более эффективными? И что за другой краб хранится в файлах,попытался добавить его , так вообще сохранения пропали.
Deimos-D #
1
wertin
по нагреву можно поменять инфу у хитсинков или у мехов...
xoen #
4
Александр Неганов написал:
Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?

Тема для того и создана в общем-то ;) Мододелы только приветствуются!
Со своей стороны - чем смогу - помогу.

Alex_RF написал:
Открытые исходники игры, они блин такие заманчивые.

Конечно заманчивые, на этом даже бабло делают. Long War для XCom, как самый простой пример (собрались неглупые люди и начали править открытые конфиги, а потом... ) Ну и порталы - Nexusmods/PG/etc. ;)

wertin написал:
И что за другой краб хранится в файлах,попытался добавить его , так вообще сохранения пропали.

Вот он:






Ну или так:




xoen #
4
wertin написал:
Не знаю как но все заработало. Теперь другой вопрос, как сделать хетсинки более эффективными?

Можно. В папке "heatsinks" всё это есть. Другое дело, что об этом все уже есть во втором посте этой темы.

VirgilSouth написал:
потому что уже созданный магазин обновится не скоро

"SimGameConstants.json" "DefaultShopRefreshRate" : 1, /* 14 */
Итак, наконец-то получилось создать своего меха на базе существующего или как вариант меха с альтернативным вооружением. Во вселенной Battletech мехи Внутренней сферы были с не снимаемым вооружением, то есть вот стоит на твоем Атласе АС20, так и будет стоять, поэтому и существовали различные модификации с различным вооружением. Омни мехи (у которых можно менять вооружение, под конкретную задачу в течении нескольких часов) были только у кланов, но до вторжения кланов у нас еще 25 лет. Ну это такое введение в историю вселенной.
Чтобы создать свой вариант уже существующего меха, я возьму пример Atlas-D и настроить его как вы хотите и добавить в игру, нам понадобиться 3 файла:
chassisdef_atlas_AS7-D.json в папке chassis
mechdef_atlas_AS7-D.json в папке mech
movedef_atlas_AS7-D.json в папке movement
Делаем копии всех этих 3-х файлов и меняем название, например:
chassisdef_atlas_AS7-DX.json
mechdef_atlas_AS7-DX.json
movedef_atlas_AS7-DX.json
Кладем их в те папки где лежали оригиналы и начинаем их править.
Если вы уже читали эту тему, то знаете, что первый файл – это внутренняя структура меха, то есть его начинка. Начинаем его редактировать:
У меня получилось так:
Спойлер
{
"Description": {
"Cost": 10800000,
"Rarity": 5,
"Purchasable": true,
"Manufacturer": "",
"Model": "",
"UIName": "Atlas",
"Id": "chassisdef_atlas_AS7-DX",
"Name": "Atlas",
"Details": "The Atlas DX is the king of the battlefield, capable of bringing a dizzying array of weapons to bear on targets at any range. It is also noteworthy for normally mounting the maximum amount of armor possible. Few opponents can survive even brief contact with this monster.",
"Icon": "uixTxrIcon_atlas"
},
"MovementCapDefID": "movedef_atlas_AS7-DX",
"PathingCapDefID": "pathingdef_assault",
"HardpointDataDefID": "hardpointdatadef_atlas",
"PrefabIdentifier": "chrPrfMech_atlasBase-001",


Можете на свой вкус поправить остальные параметры, как количество брони и структуры, но минимум мы уже выполнили. Переходим ко второму файлу.
Тут получилось так:
Спойлер
{
"MechTags": {
"items": [
"unit_indirectFire",
"unit_mech",
"unit_assault",
"unit_release",
"unit_ready",
"unit_lance_tank",
"unit_role_brawler"
],
"tagSetSourceFile": ""
},
"ChassisID": "chassisdef_atlas_AS7-DX",
"HeraldryID": null,
"Description": {
"Cost": 12980000,
"Rarity": 5,
"Purchasable": true,
"Manufacturer": null,
"Model": null,
"UIName": "Atlas AS7-DX",
"Id": "mechdef_atlas_AS7-DX",
"Name": "Atlas",
"Details": "The Atlas DX is the king of the battlefield, capable of bringing a dizzying array of weapons to bear on targets at any range. It is also noteworthy for normally mounting the maximum amount of armor possible. Few opponents can survive even brief contact with this monster.",
"Icon": "uixTxrIcon_atlas"
},

То есть, если вы уже поняли, я прописываю в файлах ссылку на те файлы, которые мы создали, отвязывая их от родных.
Ну и 3-й файл, тут полегче:
Спойлер
{
"Description" : {
"Id" : "movedef_atlas_AS7-DX",
"Name" : "MovementCapabilitiesDef for Atlas AS7-DX",
"Details" : "",
"Icon" : ""
},

Все, мы сделали ту работу, которую я делал еще неделю назад, но мех в игре не появлялся и тут спасибо одному доброму человеку, который показал, как сделать так, чтобы игра увидела нового меха. Для этого нам понадобиться файл VersionManifest.csv в папке data. Открываем его и начинаем добавлять строчки:

Спойлер
chassisdef_ atlas_AS7-DX,ChassisDef, data/chassis/chassisdef_ atlas_AS7-DX.json,8, 2018-02-27T00:45:27.7475238Z, 2018-04-06T17:58:51.5701811Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


Спойлер
mechdef_ atlas_AS7-DX,MechDef, data/mech/mechdef_ atlas_AS7-DX.json,15, 2018-02-27T00:45:28.4055261Z, 2018-04-03T02:38:40.7338373Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


Спойлер
movedef_ atlas_AS7-DX,MovementCapabilitiesDef, data/movement/movedef_ atlas_AS7-DX.json,7, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z,,,False,0,False в строчке пробелов быть не должно, но форум не дает писать слово более 50 символов


Сохраняем и вуаля, мех в игре. Таким способом, можно создавать не только мехов, но и вооружение и компоненты.
Как добавлять все созданное в магазины, вы уже знаете, если читали эту тему.
Александр Неганов А за что отвечают строчки, которые надо добавлять(2018-02-27T00:45:28.5005249Z, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z,,,False,0,False) в VersionManifest.csv и как понять, какие писать, когда сам своё оружие хочешь добавить? Хочу добавить Ultra Canon, которых в игре нет, а вот нигде они не появляются...
VersionManifest.csv - это файл благодаря которому игра и видит всё оружие, компоненты и мехов. Так что добавлять строчки в этот файл обязательно.
Например, вы хотите добавить УльраАС. Вы создали файл в папке weapon с названием, ну например: Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json. Открываем VersionManifest.csv, ищем строку которая начинается Weapon_Autocannon_AC5_3-Mydron.... и снизу этот строки прописываем строчку:
Weapon_UltraAutocannon_UAC10, WeaponDef,data/weapon/ Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json, 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False без пробелов.

То есть, если вы изменяете файлы игры, которые находятся по умолчанию - в VersionManifest.csv прописывать ничего не нужно.
Но если вы добавляете файлы в игру, оружие/компоненты/мехи - прописывать в VersionManifest.csv обязательно, иначе игра новых файлов не увидит.
Александр Неганов Я знаю, что нужно прописывать новые строчки, я просто хочу понять, что и почему именно так делать, например, вот что значат вот эти цифры и как их найти\вычислить самому? ) На примере вот этой строчки - , 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False
Василий Колотилин
Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.
Александр Неганов Понятно, спасибо, попробую так сделать ) Вообще, обидно, что не UC ни LBX в игре нет...
Василий Колотилин
Время действия игры 3025 год по игровой вселенной, все UC и LBX были утеряны в войнах за наследие, и восстановили их производство только в 3035 году, то есть через 10 лет от начала игры. Ну и у кланов они еще есть. Так что все по-честному.
xoen
SimGameConstants.json чистого файла у тебя нет? А то я кажись накосячил и при загрузке просто черный экран и ноль эмоций когда менял шанс выпадения вещей
xoen #
2
Armaell
См. ЛС
xoen Приветствую ) А не могу ли тоже мне скинуть SimGameConstants.json, бэкап на флешке был, да дал вот сестре её и всё, нет бэкапа )
xoen #
3
Василий Колотилин
Чистый SimGameConstants.json
https://www.playground.ru/redirect/http/sendfile.su/1418885
wertin
Нет смотри Атлас,гаус пушка патроны или другова меха я просто беру id spider и встовляю в него id Атласа так же я заменил id srm 2 на id гаус пушки
Я тоже вписывал отдельно id в special и т.д. Просто загрузка и все
Deimos-D #
2
Можно изменить количество необходимых частей для создания меха.
Найти поиском файл SimGameConstants.json
Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,
Заменить цифру 3 на нужную, сохранить файл.
Пример - 8 необходимых частей.
https://i.imgur.com/Kep8129.jpg
Добыть нового меха - это должен быть праздник, а не лёгкое занятие.
Есть Hard Mod с уменьшенным шансом получить части из подбитого меха.
Deimos-D Да, я тоже нашёл это и использую ) Теперь намного чаше использую прицельный выстрел, чтоб отстрелить ноги мехам ) Так больше, вплоть до трёх, можно получить частей мехов )
xoen #
2
Deimos-D написал:
Можно изменить количество необходимых частей для создания меха.
Найти поиском файл SimGameConstants.json
Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,

Про это еще 4 дня назад постил
Спойлер
http://forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_json_mehi_oruzhie_etc_mody-960264/#comment-17314576
Deimos-D #
1
24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
https://meg
a.nz/#!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1-O0mm
AgMyF-OyRoHDxsM04gjfxAYuxZO9GWL2mXhU7fORQ
Примеры :
https://i.imgur.com/nZqJnxU.png
https://i.imgur.com/D3ii0cX.png
https://i.imgur.com/nBZllhZ.png
https://i.imgur.com/4FguUiy.png

Легко можно заменить портреты мехвойнов бэкеров кикстартера.
Они лежат в папке \StreamingAssets\sprites\Portraits\
https://i.imgur.com/0OG0zGa.jpg
https://i.imgur.com/h62uuNG.jpg
А кто-нибудь баловался с параметром ("DestroyedMechRecoveryChance" : 1,) ? На сколько я понял, он влияет на вероятность сальваги целого меха, или кусков на него.
И еще вопрос, кто-нибудь знает как увеличить дальность джампджетов?
На пример в папке movement, для каждых железяк в скриптах, параметры
"MaxJumpVel" : 50.0,
"MaxJumpAccel" : 20.0,
"MaxJumpVerticalAccel" : 45.0
разные. Как понимаю, это скорость перемещения в прыжке, ускорение и угол старта прыжка
xoen #
3
zolbd написал:
На сколько я понял, он влияет на вероятность сальваги целого меха, или кусков на него

Так и есть. Чуть выше про сальваг тут есть еще немного.
zolbd написал:
Как понимаю, это скорость перемещения в прыжке, ускорение и угол старта прыжка

Все верно.
Вариант джампджета, с увеличенной дальностью, для тяжей. По идее можно и на лайты ставить. Минимальный тоннаж 10, макс 100

Честно украдено с мода Partial Wing System 1.2 и допилено к стандартному джампджету на Ассаулт мехов. Забавы ради сделаю множитель 10 на все ускорители и попрыгаю по карте хДдд. А дабы не ждать, пока свершится долгий полет, буду баловаться с данными параметрами для каждого меха:
"MaxJumpVel" : 50.0,
"MaxJumpAccel" : 20.0,
"MaxJumpVerticalAccel" : 45.0,
Полетал с 3х множителем.......Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т
Спойлер
{
"JumpCapacity" : 1,
"MinTonnage" : 10,
"MaxTonnage" : 100,
"Description" : {
"Cost" : 70000,
"Rarity" : 3,
"Purchasable" : true,
"Manufacturer" : "Generic",
"Model" : "Assault",
"UIName" : "Jump Jet (A)",
"Id" : "Gear_JumpJet_Generic_Assault",
"Name" : "Assault Jump Jet (A)",
"Details" : "Jump Jets funnel superheated air to propel 'Mechs over obstacles in a controlled manner. Additionally, they may also be used to perform the dreaded 'Death from Above' attack. Assault Jump Jets are specially designed for use on 'Mechs 90 tons and heavier.",
"Icon" : "uixSvgIcon_action_jump"
},
"BonusValueA" : null,
"BonusValueB" : null,
"ComponentType" : "JumpJet",
"ComponentSubType" : "Functionality",
"PrefabIdentifier" : "JumpJet",
"BattleValue" : 0,
"InventorySize" : 1,
"Tonnage" : 2,
"AllowedLocations" : "Torso, Legs",
"DisallowedLocations" : "Head, Arms",
"CriticalComponent" : false,
"statusEffects" : [{
"durationData" : {
"duration" : -1,
"ticksOnActivations" : false,
"useActivationsOfTarget" : false,
"ticksOnEndOfRound" : false,
"ticksOnMovements" : false,
"stackLimit" : 1,
"clearedWhenAttacked" : false
},
"targetingData" : {
"effectTriggerType" : "Passive",
"triggerLimit" : 0,
"extendDurationOnTrigger" : 0,
"specialRules" : "NotSet",
"effectTargetType" : "Creator",
"range" : 0,
"forcePathRebuild" : false,
"forceVisRebuild" : false,
"showInTargetPreview" : false,
"showInStatusPanel" : true
},
"effectType": "StatisticEffect",
"Description":{
"Id" : "StatusEffect-Jump_Distance-T3",
"Name" : "JUMP DISTANCE INCREASED",
"Details" : "The Partial Wing System increases Jump Jet jump distance by 30%",
"Icon" : "uixSvgIcon_equipment_Gyro"
},
"nature" : "Buff",
"statisticData" : {
"appliesEachTick" : false,
"effectsPersistAfterDestruction" : false,
"statName" : "JumpDistanceMultiplier",
"operation" : "Float_Multiply",
"modValue" : "3",
"modType" : "System.Single",
"additionalRules" : "NotSet",
"targetCollection" : "NotSet",
"targetWeaponCategory" : "NotSet",
"targetWeaponType" : "NotSet",
"targetAmmoCategory" : "NotSet",
"targetWeaponSubType" : "NotSet"
},
"tagData" : null,
"floatieData" : null,
"actorBurningData" : null,
"vfxData" : null,
"instantModData" : null,
"poorlyMaintainedEffectData" : null
}
],
"ComponentTags" : {
"items" : [
"component_type_stock"
],
"tagSetSourceFile" : ""
}
}
xoen #
3
zolbd написал:
Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т

Ну тут можно запросто схитрить. Поставить на тяж модифицированный JJ от лайта ;)
Типа так:
Естественно на вражеских тяжах будет стоять все как и надо, а мелочь на поздних этапах попадается очень редко, да и не так уж она страшна в конечном счете.
Deimos-D
Легко, я уже поменял портреты стартовым пилотам и своему командиру. Сегодня уже поздно, завтра выложу инструкцию с утра.
xoen #
3
Deimos-D написал:
24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
может кто склепает мод и добавит портреты...

Все это, несомненно, очень классно, но тут всего 24 фото, а их там на самом деле >>100.
Стандартный набор портретов лежит в \StreamingAssets\sprites\Portraits\ в png 512*512*72 и туда можно засунуть что угодно просто поменяв содержимое изображения.
Оригинал
Сталлоне из `Кобра` :))
Ну это самый простой способ.


Сложный способ - править через `Mods`
http://btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Add_Pilot_Pictures
Deimos-D
Как и обещал, инструкция, как сменить аватарку у персонажей в игре. Скачивайте небольшой архив по адресу: https://mega. nz/#
!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1- O0mmAgMyF-OyRoHDxs (без пробелов), я буду делать инструкцию на примере аватарок из этого архива.
Копируйте необходимые аватарки в папку Portraits по адресу BATTLETECH \BattleTech_Data\StreamingAssets\sprites\, ищите аватарку пилота, которую вы хотите сменить, делайте резервную копию и новой аватарке, которую вы хотите встатить на замену, даете такое же название, которое было у заменяемой вами.
Например:
Старое - guiTxrPort_backerAlaniz_utr превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr.bak
Желаемое на замену - 0007 превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr
Вот и все. Так меняются все пилоты, которых можно нанять по ходу игры. Со стартовыми пилотами сложнее.
Копируем все новые аватарки в папку portraits по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data.
Открываем файл SimGameConstants.json в папке simGameConstants по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data
Ищем раздел Story, абзац:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"PortraitPreset_glitch",
"PortraitPreset_behemoth",
"PortraitPreset_dekker",
"PortraitPreset_medusa",
],
И вместо "PortraitPreset_glitch" делаем "0015".
Мой вариант:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"0015",
"0007",
"0010",
"0004",
],

К сожалению аватарки поменяются только при ночале новой игры.
Как поменять аватарку командира есть 2 способа, один простой, другой сложный. Советую использовать простой, для этого необходимо скачать с следующие файлы:
BattleTechModLoader по ссылке https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader/releases. Установка: Скопировать содержимое в папку Managed по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\, запустить BattleTechModLoaderInjector.exe
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/84 Commander Portrait Loader. Установка: в корне игры создайте папку Mods и скопируйте туда содержимое. В папку Portraits по адресу BATTLETECH\mods\CommanderPortraitLoader скопируйте необходимые аватарки. При создании нового персонажа будет доступны новые аватарки.
Deimos-D #
1
программа для установки и удаления модов:

BattletechModLoader
https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader
разархивировать в \BATTLETECH\BattleTech_Data\Managed\
сами моды устанавливать в папку: BATTLETECH\Mods

ModTek
https://github.com/Mpstark/ModTek#modtek
ModTek требует BattletechModLoader.
If the BATTLETECH\Mods\ directory doesn't exist, create it. Install via moving ModTek.dll into the BATTLETECH\Mods\ folder. BTML will now load ModTek.
On game startup, ModTek decorates the version number found in the bottom left corner of the main menu (introduced in Patch 1.01) with "/W MODTEK". If you don't see this and you're beyond patch 1.01, something has gone wrong.

моды брать тут:
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/
Спасибо всем за помощь,особенно xoen!Подскажите,как повысить репутацию(в каких файлах менять),а то не хватает на ронина морали.
xoen #
5
ozhelot написал:
Подскажите,как повысить репутацию(в каких файлах менять),а то не хватает на ронина морали.

Тут выше в теме есть, можно поиском или по линку ниже.
Тут
http://forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_json_mehi_oruzhie_etc_mody-960264/#comment-17294081
http://forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_json_mehi_oruzhie_etc_mody-960264/#comment-17294972
xoen
У меня давно так выставлено,но репы выдаёт мало.Сейчас закончил миссию по освобождению тюрьмы,получил 9 репутации.
народ может кто скинуть фаил измененный магазина. А то скока не пробовал не выходит гаус в продажу
xoen #
2
Armaell
См. ЛС.
Александр Неганов
Александр Неганов написал:
Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.

Можете еще раз объяснить? Цифры от подобного... т.е . не тупо копируем строку донора, а надо менять цифры? По какому алгоритму? И куда вставлять новые строки, в конец файла или под донором можно?
Пробовал и успех пока не пришел(((
Dep Blasphemous
Тупо копируем строку донора, но меняем там только имя файла и путь где он лежит. Цифры не трогайте. Размещать их можно сразу под донором, чтобы не запутаться. А можно в самый низ.
Deimos-D
Тема о том как редактировать файлы игры и выкладывать свои варианты и возможности для редактирования. Ссылки на моды, на которые вы выложили они ваши, вы их сами создали? Нет? Тогда вам в раздел ФАЙЛЫ Еще раз повторю, не замусоривайте тему ссылками на чужие моды.
xoen #
3
Deimos-D написал:
так я не файлы выкладываю, а ссылки на моды на Нексусы и краткое описание, так что не катит наезд...

Вам сделали правильное замечание. Т.к. тут так не делается. Выкладывайте файл с нексуса в раздел "Файлов" с тегом "мод", делаете краткое описание. Профит.

В общем-то тема создавалась не для перелинковки с нексуса. Да, да, мы все знаем про нексус и очень давно.
Почистите тему сами, либо придется просить сделать это администрацию ПГ.
Deimos-D #
1
Увеличение количества доступных миссий на планете.
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\
simGameConstants\
SimGameConstants.json
править "MaxContractsPerSystem"
Deimos-D #
1
обсуждение модов можно посмотреть на форуме Парадоксов (на английском): https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/battletech-fan-art-fiction-creations.996/
Deimos-D #
1
Инструкция по добавлению и редактированию мехвоинов
http://btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Add_Pilots

на английском
xoen #
3
Deimos-D
Такое ощущение, что Вам все равно где писать. Уже говорил, что эта тема не для подобных постов.
Ребята, подскажите, как сделать, чтоб оружие, типа того же AC20 стреляло не в одну часть тела, а был небольшой разброс, по типу пулемёта или SRM и LRM? Знаю, что и как увеличить кол-во выстрелов за очередь, подправить расход БК за очередь и так далее. Но выходит так - либо весь урон в одну часть тела, либо часть урона, а остальное как бы мимо )
На ум приходят строчки: "IndirectFireCapable" и "AOECapable"
xoen #
3
Василий Колотилин
попробуйте "IndirectFireCapable" : false, сменить на true
Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10,
Разброс есть, оружие, будет стрелять навесом.
xoen #
3
Александр Неганов написал:
На ум приходят строчки: "IndirectFireCapable" и "AOECapable"

Тоже сразу подумал на это, "AOECapable" - это возможность наносить урон по площади, если судить по названию переменной.
xoen
Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10
Это уже LB 10-X AC получится :))))
xoen #
3
Александр Неганов написал:
Это уже LB 10-X AC получится :))))

Ну я так, чтобы проверил. Что значит переменная человек вроде знает, и убавит до нужного.
По одной пульке проверять - довольно долго, согласитесь ))) Убавить урон до 1-го, увеличить магазин. Для экспериментов - самое то.
Сам так только что проверил, изменение "IndirectFireCapable" дает требуемый эффект в целом.
xoen
Кстати, наткнулся на Нексусе на программку, очень удобная, для редактирования оружия в игре, как родного, так и своего добавленного. Также другая программка там же есть, редактирует автоматически файл VersionManifest.csv, то есть ничего руками добавлять уже не нужно. Кинул в раздел файлы, но модераторы что-то не торопятся.
xoen #
3
Александр Неганов
Видел. Молодчина, что закинул куда нужно.
Утверждение, бывает, идет не быстро. Что есть, то есть.
Спасибо, вы подтвердили мои догадки ) "AOECapable" отвечает как раз таки за размазывание урона по частям, по которым попадает )
Всем по плюсу )
xoen #
2
Василий Колотилин написал:
Спасибо, вы подтвердили мои догадки

Ну и ветка то как раз для этого. Молодец, что активно разбираете игру. Делитесь наработками, не стесняйтесь.
xoen Да времени нет полноценно полазить в конфигах мехов\оружия\механике... С работы придёшь, максимум пару часов уделить можешь, а в выходные и так есть чем заняться ))
Запилил таки в игру то, что я так хотел ) UC10 сделал ) Типа, лосттех ) 10 тонн, три слота, десять снарядов за очередь с уроном в 15 едениц ) Дистанция стрельбы в 520м. Типа, читерно, имба? ) Хрен там, урон размазывается, много снарядов уходят мимо, так как модификатор точности подубавил, теперь есть смысл ставить апгрейды на баллистику, что, в свою очередь, уменьшает свободный тоннаж и слоты. Ну, и само собой - бк надо побольше, так как одна пулька - одна единица бк ) Перегрев даёт в 10 единиц себе, врагу, конечно, ноль ) Урон стабильности в 5 единиц за попадание. Учитывая всё выше написанное - быстро меха не свалите, но если три меха ими нормально попадут - скорее всего уроните. Имеет свой первоначальный бк(типа, загружено техниками с ангара) в 50 снарядов. Кушает снаряды от AC/2
Под спойлером скрин )
Кому это интересно - загрузил в файлы ) Как пройдёт модерацию, желающие смогут скачать ) Если будут какие то замечания/предложения, буду делать апдейт )
Спойлер
А, да. Есть ещё мысль исправить\переделать одну механику игры. Такую, как стрельба после прыжка и её невозможность после спринта. Это нелогично. Намного сложнее контролировать машину в прыжке, так они ещё и стрелять умудряются, а после спринта - хрен. Хотелось бы переделать, чтоб во время спринта стрельба была возможна, хоть пусть и со штрафами, а после прыжка не было такой возможности, ведь сам по себе джетпак даёт огромное тактическое преимущество.
Осталось дело за малым - понять, где это всё лежит =)
xoen #
2
Василий Колотилин
Такие бонусы дают бойцы. Посмотрите выше - там есть как сделать даже не пользуясь сторонним софтом.
xoen #
3
Меня печалит, что чистого "Мародера" с пачкой PPC нет, как в былые времена.
Залп по ногам - все падали. От "Локуста" до "Баттлмастера".
xoen Блин, всю ветку перечитал заново, не нашёл, где и как исправить стрельбу после прыжка... Не наведёте на сей пост?
У Марадера в настолке косяк был один, у него боекомплект для пушки располагался в правой груди. То есть любое попадание в правую грудь, выносило его начисто. Но как мех он красив, слов нет. Спасибо SDF Macross за это.
xoen Так Мародёр же был из японских аниме/манги, он краден был Баттлтехом, так же как и Шершень и ещё кто то, не помню )
Василий Колотилин
История еще более запутана. В итоге ни кто ни у кого не крал. Читать тут: https://ahum.club/unseen-battletech/
Александр Неганов Спасибо, интересная статья )
Мод с UC10 опубликован ) Прошу, кто желает опробовать его и отписаться о работоспособности ) Хотя, у меня работает, но мало ли что...
Deimos-D #
0
можно как то отключить интро мувик?
Deimos-D
нет, игра в плане настроек вообще ужасная, ни окна без рамки, ни пропуска анимаций стыковки/расстыковки, ни пропуска интро. можно только взять mp4 файл весом в 1 кб с каким-нибудь секундным роликом и заменить им 0-opening.mp4
При втором прохождении появилось желание сменить стартовую машину(к примеру блэкджек на центуриона). Можете подсказать какие и куда внести изменения?
Deimos-D #
1
Phantomics
BattleTech_Data\
StreamingAssets\data\simGameConstants
в файле SimGameConstants.json
изменить "StartingPlayerMech" : "mechdef_blackjack_BJ-1", на нужное название меха из списка
BattleTech_Data\
StreamingAssets\data\mech
Deimos-D #
0
Интересно, можно ли модами подогнать максимально ближе игру под правила настолки, убрав лишние нововведения, включая увеличенную броню и повреждения оружия, изменение расчётов попаданий и расчёта нанесённых повреждений, скорости перемещения мехов и многого другого, что решили поменять разрабы ?
Во вселенной battletech имели место быть ракеты "Inferno", которые прожигали бронелисты и добавляли дополнительный нагрев меха . Как думаете насколько трудно реализуемо к SRM добавить эффект нагрева, как от огнемета?
xoen
Можно же добавить катапульте слот под АС/5 в правый торс. И поднять тоннаж до 75. Пусть будет выглядеть не по канону, но конфигурация соответствующая.
Phantomics
Все реализуемо. И SRM-инферно, и АС/5, и тоннаж... В теме все уже есть!

P/S Инферно не прожигали броню, а имели напалмовый эффект, в общем это огнеметы на средней дистанции, без нанесения урона броне.
А кто-то может подсказать где нужно покопаться, чтобы отключить автосейвы и убрать напоминания Дариуса о прокачке мехводов(На нексусе есть подобный мод, но он под модтек, а модтек сам немного глючная вешь)?
Всем привет меняю количество слотов в руке или голове меха не меняется как быть?подскажите!!
Dmitry1186
Все меняется, только не отображается. Просто запихивай в уже заполненную руку или голову необходимое. Оно поставится
Deimos-D #
2
Моды для Battletech - Модпак ROGUE TECH | Обзор + как установить
Народ скиньте кто нибудь папку chassis, случайно удалил.
Народ подскажите как увеличить максимальную мораль до 100 , что бы она добавлялась после 50, а не только сама шкала до 100 а мораль стоит на 50, везде где можно с 50 исправлял на 100 но не помогло только максимальная шкала стала выше и всё.
Подскажите кто знает как устранить баг с камерой её не точности стреляешь в противника а она может вовсе за пределы карты уйти показывать там где ничего нет, и к примеру уронил меха и продолжаешь стрелять по другому либо в тебя кто пуляет, а камера застывает на мехе который упал на некоторое время хотя движения уже в другом месте, если кто нашёл решение подскажите заранее благодарен.
оп видимо не тот сайт, нет тут людей которые парят, кто мог бы чему научить того что не знаю.
xoen #
1
anvir79
Все всё давно разобрали, прошли и удалили игру. Реиграбельность низковата, чтобы держать долго игру. А заново ставить что-то и не хочется пока.
anvir79
А на настройках по-умолчанию тоже баги?
A_QuartZ
в плане камеры изначально так и было менял настройки но тоже самое, самый напряг когда валишь на опу меха и долго показывает его как он лежит
как будто тайминг какой то стоит который можно убавить но где пока не нашёл.
anvir79
У меня "по-умолчанию" всё нормально. Графика - максимум, кинематографическую камеру не трогал. Может, у тебя нестандартное разрешение? Или конфликт игровых настроек со Стимом, или ручной настройкой видеодрайвера?
A_QuartZ
разрешение по умолчанию 1920x1080 тоже максимум всё норм, бывают фризы местами я так пониманию из за оптимизации с памятью игра кушает в разы больше чем должна, проблема в том что когда чужой мех падает долгая задержка на его показе как он упал, мои падают очень редко так что не помню на всех так или только на вражине, показывает его крупным планом около 10 сек и не видно что за кадром происходит в это время. и у меня игра без стима от механиков 1.03 я её сырую не купил бы никогда тем более без перевода не очень удобно привыкать надо... к примеру Far Cry 5 отлично идёт на макималках не помню давно не играл с апреля примерно 60-80 фпс как вышла за 4 дня прошёл и бросил. дрова последние 398.11 на GF и всё вроде как норм я компами занимаюсь и уж поверь за своим основным всегда слежу... возможно что на пиратке гоняю из за этого но тут видно игра не застывает на этой картинке продолжается дальше если мех рядом какой стоит видно краем что ракеты летают и тд, изначально как я написал что тайминг какой то стоит на показе меха который падает около 10с, вот и суть хотел бы знать как его занизить до 2-3 сек.
anvir79
Попробуй мод на конфигурацию камеры https://www.nexusmods.com/battletech/mods/160
ww1977
я так понимаю эти ресурсы платные?
anvir79
Благо нет, возможно нужна регистрация. Есть у определенных игр моды которые можно скачать за $(но их мало и к battletech точно нет). Там есть монетизация, но она нужна скорее активным авторам модов.
Phantomics
понятно зарегаюсь гляну, есть там пара модов интересных на интерфейс, ещё бы найти как сделать ИИ по умней а то в компании слишком они простые как мальчики для битья... даже на самых сложных заданиях, в одиночной игре когда тестю вроде норм сопротивляются после как уже большую часть стоковых мехов усилил как броню так и вооружение включая своё добавленное в игру но в компании как бы боты не были на сильных мехах потенциал свой не используют, к примеру у него куча пух около десятка так он подходит пуляет с 1-2ух лазеров и всё даже перегрева у него нет почему так не пойму, а в одиночной как мехов усилил значительно сильней стали...но одиночка для тестов у меня, благодарю на добром.
Deimos-D #
0
Battletech- МодПак RogueTech
обзор и игра с глобальным модпаком RogueTech, с отключенным сюжетным квестом и большим изменением геймплэя
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwxXXw87LVXO9hcY0F1fvc6bSB1S-Z93x
качать на Нексусе https://www.nexusmods.com/battletech/mods/79
Makes BattleTech more Roguelike!
Deimos-D #
0
на www.nexusmods.com/ моды в основном бесплатные, но для скачивания файлов требуется бесплатная регистрация, причём русские почтовые ящики, вроде мэйл ру или яндекса не подходят, используйте Гугл мыло или аналогичные забугорные.
subbdima #
0
xoen написал:
Ну а теперь я вам расскажу как получать только VeryRare дроп после миссий с сальвага...
Файл "SimGameConstants.json"

Не работает в версии 1.1.0
Люди подскажите кто разобрался, в ver 1.1.1 не работает: DefaultMechPartMax 3 (5) количество частей для сборки меха не меняет в новой версии ранее ставил 5 вместо 3 всё работало, но сейчас не работает! подскажите если кто знает где в новой версии изменить можно а то искать долго...
Deimos-D #
0
установи мод Advanced Difficulty Settings Menu
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/241
и можно будет всё это и многое другое изменить в меню настоек новой игры

так как разрабы в патче 1.1 взяли много что полезного из самых популярных фанатских модов из Нексуса, то они больше не нужны или вообще не работают...
Deimos-D
спасибо скачал, от души надо глянуть что за мод.
глянул сравнил в чём причина на данный момент много параметров в этом файле - DifficultySettings , так вот там и есть эта переменная, и много других только не все они работают по крайней мере у меня некоторые остаются не изменными как прописано в SimGameConstants но многие меняют настройки этого файла.
Deimos-D #
0
мод для редактирования файла бэкграунда персонажа CharacterCreationTree
http://www.github.com/FlukeyFiddler/CharacterCreationTree
Deimos-D #
0
мод для редактирования параметров магазина StoreTagEnabler https://www.nexusmods.com/battletech/mods/16
Deimos-D #
0
Battletech Mod Manager
программа для удобного подключения модов
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/263
subbdima
Количество трофеев можно настроить, просто настройки переехали.
Нужен каталог ...SteamLibrary\ steamapps\common\ BATTLETECH\ BattleTech_Data\StreamingAssets\data\contracts\
Далее в файлах в подкаталогах ищем строку "salvagePotential": "xx" и ставим понравившуюся циферку
В итоге получаем следующее:
Спойлер
Jeffrey
какой толк ставить сильно много? ведь более 7ми взять не сможешь, у меня так было выпало 8 и взять не смог все пришлось переигрывать.
subbdima #
0
Jeffrey
Спасибо понял
anvir79
Если выполнить рекомендации из сообщения http://forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_json_mehi_oruzhie_etc_mody-960264/#comment-17289251 и поменять salvagePotential в файлах контрактов, то получаем такую картинку после окончания миссии:
Спойлер

Deimos-D #
0
мини гайд по редактированию своей эмблемы
с начала до 6:20
Народ подскажите настроил сальваж по примеру forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_j.. - в принципе все устраивает. Но не могу сам выбирать дроп, Он автоматически забирается. Как отключить авто подбор дропа?
Deimos-D #
0
Our 10 favourite BattleTech mods обзор 10 самых популярных модов (на инглише)
https://www.rockpapershotgun.com/2018/07/06/best-battletech-mods/#more-559977
а гаус пушка не редактируется? почему то я дефолтный меняю конфиг по оружию, а он не меняется в игре (значение остается измененным в файле, а в игре не менятся)
i_like_coffee
Если стоят моды, то их конфиг для игры приорететней. Особенно если стоит что-то типа RogueTech - там чуть не пол игры заменено...
С учётом того, как я люблю заниматься подобными манипуляциями, моя благодарность знающим людям не знает границ))

P.S. Знаю, сюда добавляли уже ссылку этого ресурса, я выложу конкретно переход на общую страницу (это wiki моддинга для battletech, пополняется постоянно). Ресурс на английском, но там в общем и так всё понятно. В принципе, любой мододел должен хотя бы базовый курс инглиша знать, но, может, я только по себе сужу...

http://btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Main_Page
Как в версии 1.3 задать выпадение редкой сальваги , вышеуказанный способ не помогает ?
Deimos-D #
0
открываем блокнотиком файлик: SimGameConstants.json
ищем строчку CareerMode
после неё находятся все переменные отвечающие за режим Кариеры...
По мимо редактирования самого SimGameConstants.json, нужно отредактировать и оружие, найти в файле строку "Rarity" : и изменить на 5, что бы получилось как указанно выше. После обновления, все редкое оружие имеет "Rarity" : 99 или 100.
Спойлер

Можно заморочиться и во всем оружии и апгрейдах поставить "Rarity" : 5, тогда будет падать все подряд. Но если необходимо только определенные сальваги, то соответственно редактируем их.
Где находятся файлы для редактирования новых мехов? BattleTech_Data\StreamingAssets\data\chassis - в этой папке их нет.
Тоже не помогает по Сальваге
HunterBW
Можешь свой SimGameConstants.json скинуть, посмотрю его.
А есть ли возможность сразу начать игру с максимальной репутацией со всеми фракциями? И максимальным рейтингом? Кстати этот вопрос здесь уже был, но ответ так и не был дан
richard_lsf
Присоединяюсь к вопросу. Хотелось бы подкрутить кое-что в новых мехах из Флэшпойнта.
Может кто подсказать, как начать игру с определённым количеством снаряжения в инвентаре???
Legion34
Если не пугает необходимость устанавливать BTML, то теоретически есть решение - я мод небольшой написал который позволяет репутацию менять (рейтинг РКН тоже часть репутации). Он же позволяет в инвентарь любое разумное количество любого оборудования добавить в инвентарь, или любой мех в магазин (сразу в инвентарь не получится, потому что там хитрая обработка со всплывающим окном).
richard_lsf их там и нет, потому что они из DLC, они только в запакованном виде есть. Единственный вариант их изменить это поставить BTML + ModTek и написать мод изменяющих в ModTek-е
Legion34
Можно прописать с какими мехами будешь начинать игру, ну и поизменять с каким оборудованием будет мех. Как вариант.
) В 1.4 изменилась структура SimGameConstants.json, не всё работает как раньше!!!
Надо по новой нащупывать вкусняшки!(((
Народ подскажите что надо редактировать в секции Salvage чтобы получать VeryRare, а то старый способ не работает(
Shershn
Если отыщешь, подскажи...
После 10+ сюжетных миссий заработало, а может доредактировался.
Только ща другая проблема, лут распределяет рандомно и не даёт выбирать, не могу понять что я намутил... (
Как думаете за что отвечают:
"ItemAutoCullLevel" : 10, - ???
"EquipMechOnSalvage" : true - ???
Короче чуть уменьшаю "PrioritySalvageModifier" ниже 0.25 начинается авто распределение... (

Нужен кто то который разбирается лучше! (

Если кому надо мой SimGameConstants.json - Сделал (есть ремарки с исходными значениями):
Не растёт стоимость умений пилотов
награда рарные вещи (после 10 сюжетных миссий)
Быстрая, бесплатная починка мехов
MaxMorale
Ускоренное лечение

https://drive.google.com/open?id=1LNDMQvIfkHBq5CLGIhLp-nexOTyYpS0A

ps для версии BATTLETECH 1.4 ru - by xatab
pss Не пинайте, поделился тем что есть!
Shershn
По поводу второго параметра EquipMtchOnSalvage если собираешь мех из 3 частей то он автоматом идет в пустой слот в мех отсеке. Если отключить то пойдет на склад.
Shershn
Shershn написал:
награда рарные вещи (после 10 сюжетных миссий)

подскажите какое это исправление
Pokusun
Не знаю, просто играл менял json и о чудо заработало... на что знаний хватило внес в json - конечный файл выложил...
Периодически попадаю на миссии где рарных вещей не дают - хз почему(
Народ, а у кого-нить получилось закинуть в shop гаусса в новой версии? Чего-то не выходит.
mishazgetss
BATTLETECH\ BattleTech_Data\ StreamingAssets\ data\ itemCollections
itemCollection_Weapons_base.csv
Pokusun
благодарю. Заработало! :)
Приветствую всех Господа. У меня такая проблема, хотел увеличить дальность ходьбы и спринта для Атласа, в итоге мех не ходит, а просто телепортируется или скользит в место назначения, ставил нули, минусовые значения для параметра aceleration, ничего не получается, кто подскажет, что делать? хотелось бы сделать так, чтобы он нормально шел или бежал туда, а не скользил или портировался.
Товарищи, а может кто помочь найти карту сферы из роугтеха? а то я вроде нашёл, но модтек не ставит её, ибо нет длл файла, на гитхабе у автора его тоже нет., может кто помочь с этой проблемой или скинуть рабочую карту.
Доброго времени суток. А как убрать туман войны? Что б совсем) Подскажите пожалуйста.
P.S. Или хотя б до уровня ванилы. А то Roguetech нравится но эти стелс войны делают его для меня неиграбельным.
Скиньте пожалуйста папку с измененным оружием по весу и ячейкам в слоте
Великий Джаруллаев
На форуме Nexus mods автор объявил, что мод будет обновляться только в составе RogueTech.
По крайней мере до тех пор, пока разработчики игры не добавят возможность редактирования/добавления фракций.
Полез тут разбираться в .json-файлы.
Первый вопрос - файл SimGameConstants. Как увеличить стоимость контракта? Есть, например, пункт "ContractPricePerDifficulty", где изначально стоит 180000. Даже если изменить на какие-то космические значения (например, 540000), то награды за выполнение контрактов не изменятся.
xoen #
0
lmperatorPC
В последних версиях игры с новыми DLC изменилась структура данных. Топик актуален для первого релиза.

Только если кто-то еще ковырял после меня - те могут помочь. Жди ответа, может кто-то поможет. Для меня игра более не актуальна (тем более летом). В свое время разбор был нормальный. Не думаю, что слишком все усложнилось.
xoen
Раньше было проще? Вроде, и так всё, более-менее, очевидно. Я просто решил BT прошерстить на предмет изменений только вчера. Только поиграл несколько часов предварительно)))))
после попытки добавить больше уникального оружия в магазин ,он совсем опустел .то есть был на разных планетах - биржа труда забита мехвоинами от Кикстартера ,а в магазине пусто ......в принципе игру только заново начал (Арго ещё не дали ) ,но такого по прошлому прохождению я не припоминаю ..... не подскажете где копать ?
В общем, делюсь некоторыми изысканиями:
В подпапке \data\starsystem есть файлы вида "starsystemdef_название звёздной системы.json"
Открыв этот файл нас может заинтересовать раздел
"SystemShopItems": [
"В кавычках прописываются shop/loot-коллекции (о них позднее, потому как у меня самого ещё есть вопросы по принципу их функционирования)"
"itemCollection_shop_starleague" (например)
]
Именно эти коллекции отвечают за то, КАКИЕ предметы будут предлагаться к продаже в магазине.
Так вот, есть две крайне любопытные коллекции (лежат в \StreamingAssets\data\itemCollections): itemCollection_loot_ItemTriple_SLDF и itemCollection_loot_Upgrade_SLDF.
Если добавить эти коллекции в раздел "SystemShopItems", то мы получим возможность приобретения предметов ЗЛ.
В дальнейшем хочу попробовать создавать свои коллекции с возможностью прописки их к продажам, чтобы продавалось только то, что интересует.
По коллекциям:
Лежат они в \StreamingAssets\data\itemCollections.
В посте выше я приводил пример добавления лутовых коллекций для того, чтобы была возможность приобретать предметов (включая оружия и некоторые части мехов) ЗЛ.
Если проследовать по пути, который представлен выше, то вы обнаружите множество файлов itemsCollection_..... в расширении .csv
Всё это добро без особых проблем открывается Excel с возможностью изменения записей в ячейках.
Например, нас интересует, какое количество двойных охладителей (Double Heatsink, если кто играет в англоязычную версию) мы сможем приобрести в магазине (стандартно есть возможность приобрети 1 ДО, но мы, например, хотим пять).

Если я +- верно понял принцип работы, то у прописываемых выше "itemCollection_shop_starleague" есть свой файл в папке коллекций.
Если мы откроем это добро, то увидим пять строк с записями
Спойлер
itemCollection_loot_ItemTriple_SLDF,"LosTech Item","SLDF Item", "This cache contains several items, including at least one Star League era item." (строчка имён)
itemCollection_Weapons_SLDF_rare,Reference,1,1
itemCollection_Upgrades_SLDF,Reference,1,1
itemCollection_MechParts_SLDF,Reference,1,1
itemCollection_table_AdditionalLoot _uncommon,Reference,0,1


Каждая из строчных записей (кроме первой) - это ссылка на другую таблицу с расширением .csv

В случае, если мы хотим редактировать возможное к появлению количество вещей, то нас интересует строка "itemCollection_Upgrades_SLDF", а если совсем точно, то нас интересует одноимённый файл с расширением .csv в папке с коллекциями.
Открыв его увидим 9 строчек с записями. Записи с 2 по 9 - улучшения (по типу места пилота или гироскопа).
По идее, в десятой строке должна быть запись: "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,1,1".
Если её нет, то её нужно добавить.
А теперь попытаемся разобрать эту запись более подробно:
состоит она из четырёх частей, разделяемых запятыми (для этого и используется формат .csv)

1)Gear_HeatSink_Generic_Double - название элемента. Что-то типа прямой ссылки на другой файлик, о котором будет написано в пост скриптуме
2)HeatSink - тип элемента. В нашем случае это охладитель.
3)1 - нужная нам запись. Если хочется, чтобы в магазине было, например, пять двойных охладителей, то нужно заменить на 5.
4)1 - с последней единичкой неясно. Я пробовал разные значения. Крайнее, которое я поставил - 50. Если кто разъяснит, то будет прекрасно.

Изменяем, например, на "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,50" (в самом файле записи в ячейках без кавычек)

П. С.
Как я писал ранее, имеет смысл залезть ещё и в папку heatsinks - \StreamingAssets\data\heatsinks.
В ней и будет иметь файлик Gear_HeatSink_Generic_Double с расширением .json.
Открываете его (я предпочитаю Notepad ++) и видите несколько ключевых записей:
Спойлер
"Cost" : 630000,
"Rarity" : 100,
"Purchasable" : false

.......................

Советую изменить значения строк "Rarity" и "Purchasable"на 5 и true соответственно.
Касаемо параметра Rarity, если я всё правильно понимаю, то чем выше этот показатель, тем реже можно встретить предмет. Соответственно, не вижу смысла ставить его меньше 5 и больше 10.
Ну а пункт Purchasable - это просто возможность приобретения. Не уверен, блокирует ли он всё в явном виде, но лучше, всё таки, включить возможность.

П. П. С. Гипотетически, это открывает возможность создания своих элементов. Например, создать новый охладитель с условными параметрами в 3т. веса, занимающим 5 слотов, но дающим охлаждение в 18 ед.
Поместить файл с расширением .json в папку heatsinks, после чего настроить коллекции.
Ребят, нужна очень ваша помощь. Вчера вернулся в мир Баттлтеч. Был искрене рад новым DLC, Вороне, ЕСМу, но по факту до первого входа в игру.
Этот долгожданный ЕСМ, так замыливает мехов, что совсем непонятно где какой мех стоит, да и невидно ничего, кроме как по контуром увидеть можно... В общем, для меня дико неиграбельно и неудобно.
Потратил уйму времени на Гугл, форумы, на поиск в самой игре настроек, конфигов - все тсчетно. Может кто подскажет куда капать?
•по факту с таким мылом на мехе, любимых уже бестолку собирать, просто груды размытой ерунды. (((
lmperatorPC
У меня без соответствующего редактирования файликов SHOP, не сработало. И еще момент, добавил хетсинки в шоп, параметр "Rarity" не менял (везде стоит от 3-6), зашел в игру, во всех магазинах полный набор лежит.
Правда там есть часть моего косяка, возможно с этим связанно, изначально было указанно 0 кол-во, тоесть бесконечное.
Ребят, а в какой папке лежат новые мехи? Хочу изменить тоннаж. В chassis их нет.
Их данные лежат в CAB файлах, там есть проблемка. Мало того что их нужно от туда вытащить, так их еще нужно обратно запихнуть. У меня пока не вышло.

Если хочешь добавить веса, можешь пойти другим путем, без редактирования меха. Создай устройство которое будет весить "-10" и добавь его в шоп.
Я так и сделала)
rescan
Я из связанного с ECM нашёл только "role_ecmcarrier.json", "role_ecmcarrier_def.json" и таблицу Item_Collection_Upgrades_ECM просто по поиску в папке. Всё остальное, походу, так просто не достать.

П. С. Я даже шаблона того же RVN не вижу. Есть только шаблон из обучения, но это не то, что нужно.
lmperatorPC
В общем так. С помощью проги "DevXUnity-Unpacker Magic Tools" можно открыть файл "StreamingAssets\data\assetbundles\urbanwarfare" в нем все лежит, включая ворона (у меня бесплатная прога, потому не могу редактировать и экспортировать). Сегодня увы времени нет, но вечером думаю я вскрою этого равена и добавлю в игру его копию (меня очень раздражает этот ЕСМ, точнее его визуальный эффект. Как сделаю (если сделаю) опишу.

п.с. файлы находятся в папочке CONTENTPACKSOURCE

Можно вытащить файлы, и собрать своего меха на фоне шаблонов того же ворона. Выше в теме есть инфа о том как своего меха добавить в игру. Но я правда не нашел установленного модуля ЕСМ на Вороне, хотел его удалить. Наверное править не буду, Но было бы интересно почитать что вы сделаете) так что буду ждать ваших результатов.
Александр Неганов
можешь в ЛС скинуть как оружие добавить ?
rescan
Если все-таки выйдет похимичить с CAB-файлами, отпишись, не сочти за труд! Хочу "Циклопа" отредактировать по-нормальному.
Прочитав так и не понял как увеличить дальность передвижения за ход. Подскажите какой именно параметр отвечает за это и дальность прыжка.
А робота из DLC raven где искать?
я его в карьере уже получил, но в папке chasis его нет.
SykinSan
в папке movement ищи название робота и изменяй. (у роботов с разными модификациями один файл в папке movenent)
Как находить роботов из длс? Оружие? Есть только мародер, а вот остальных как бы и нет, нигде 0_о ?!
Николай Большой
Так ведь практически всё продаётся. Большей частью всё встречается там, где есть присутствие звёздной лиги и чёрный рынок. А этот прототип клановской техники (если я не ошибаюсь), Булл шарк, вроде за квест должен идти, но я перепрохожу с нуля, начиная с кампании, так что пока более точно сказать не могу.
где вообще хранятся DLC ?
кто знает? где найти файлы для нового оружия из DLC? хочется слегка подправить и подогнать к тому оружию что было раньше...а то старое уже подправлено, а новое сильно отличается...
Народ, подскажите, как сделать, чтобы то или иное оружие, боеприпасы или ещё что-нибудь были в продаже во всех магазинах?
lmperatorPC
Да я не про то как их в игре находить =)
Я Про то, где лежать файлы ответственные за эти мехи и оружие =(
Знаю что лежатъ они в архивах , а вот как дальше с ними бороться(
xoen
так и не понял, где у пилота поменять - просто не нашёл. Видимо что то поменялось к концу 2019го

Есть ли мод на редактирование персонажа? Или где это сделать. В идеале своего, с которым начинаете игру
Охота на 2-5 % меткость поднять и инициативу на 1
Andrey12031983
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\shops
там эти файлы добавляешь в инвентаре что тебе нужно и всё только не напутай символы запятые и тд посмотри где есть схожие
Andrey12031983
если чего не понятно пиши отвечу
Николай Большой
не нашёл где новые мехи и оружие из DLS? больше года не играл узнал что обновилась установил 1.8 тут есть кое чего новое а в обычных папках этого нет если нашёл подскажи что бы не тратить кучу времени.
rescan
не разобрался как поправить новых мехов и оружие где точно лежат они и как через что можно как ison?
В общем так. С помощью проги "DevXUnity-Unpacker Magic Tools" можно открыть файл "StreamingAssets\data\assetbundles\urbanwarfare" в нем все лежит. файлы находятся в папочке CONTENTPACKSOURCE.
хэви метал тоже там, только вот не получается там все редактировать =(
что я только не делал не появляются в магазинах Gear_HeatSink_Generic_Double

по сути хотел их просто больше штук получить. артмоней взломал на складе. (оно меняется) но потом исчезают. при том даже поставленные на мехах
barmaley79
тебе они нужны что бы всегда были или рандомно выпадали? папка shops от неё зависит что и как часто будет в магазине файлы ison легко открывает WordPad и очень удобно! изучи эти файлы их содержимое в точности и можно добавить что угодно только соблюдай все знаки скобки запятые и тд а то работать не будет игра либо то что добавил, папка находится BattleTech_Data\StreamingAssets\data\ и ещё перед тем как будешь делать сохрани оригинал папки.
anvir79
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увидел
barmaley79
сегодня сам столкнулся с этой проблемой пока разбираюсь раньше до обнов всё работало путём добавления в папке shops то чего нужно видимо чего то изменили как найду решение отпишу.
barmaley79
могу порадовать разобрался после добавления новых модов в игру папку изменили на itemCollections найди её там же в data и файл itemCollection_Components_base открой его тем же WordPad и добавь в него строчку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,0,10 и будет тебе счастье бесконечные дубли проверил всё робит.
barmaley79
я им если чё поменял кол-во занимаемых слотов на 2 вместо 3 и охлад вместо 6 на 10 а стандартным снизил вес до 0.5 и охлад 4 сделал от них так толку больше и цену 40 и 100к соответственно..
barmaley79
добавляй лучше в файл itemCollection_Components_base строку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,10 вместо 0 ставь 5 к примеру это кол-во штук сколько можно купить за раз при перелёте если их всегда не ограничено так не интересно второе значение я думаю на сколько часто возможно их появление 10 это всегда то есть 100% проверял в карьере работает думаю в компании тоже будет.
Где убрать тоннаж радиатора
anvir79
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увиделanvir79

я им минус вес выставил. я ими регулирую тоннаж
Dice767
папка heatsinks файл: Gear_HeatSink_Generic_Standard
"Tonnage" : 1, ставь нужную цифру
anvir79

спасибо. все получилось. эти файлы я видел. но не думал что они дадут продажу в магах
Ребятки, а кто-нибудь знает, как увеличить число мехов в копье? В моде рогтех, например, через улучшения Арго добавляются места. Вроде и в моде БТ адвансд 3062 похожая система.
Ребзя ну киньте папку chassis .....тоже удалил))) 1.8
Sergey Galayko #
0
Detomas0
В моде "RoughTech" есть мод под названием "ScipIntro". Пропускает рекламные заставки. Идет на любой версии игры.
Кстати, а это так и было задумано, что в 1.9.1 ctrl+shift+u (отключение интерфейса) не работают? Точнее, сначала нужно прожимать ctrl + i, а потом уже отключать, что напрягает. Можно ли это как-то пофиксить через файлики?
Столкнулся с проблемой, не могу добавить в магазин Гаусс и пару других орудий. Прописал в шопе, аммуниция на Гаусс появилась, а орудие нет. Добавил в itemCollections, тоже не появилось. Не могу понять, что не так. Буду благодарен за любой совет.

пы.сы. Получилось только когда добавил в itemCollections, после этого прописал на звездной системе какой будет шоп действовать, тогда появились.
Товарищи не как не получается добавить атлас в магазин просьба выложить изменённые файлы.
Ребята, а скиньте, плиз CombatGameConstants без исправлений, а то я лишнего наковырял.
Всем привет) Подскажите пожалуйста где находится таблица зависимости шанса подрыва боеприпасов от температуры меха и коэффициент по которому происходит конвертация теплового урона в физический для зданий, турелей и танков?
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.