Редактирование json (Мехи/оружие/etc), моды
Хетсинки вообще не нужны, если редактировать оружие. Ниже коротко накидаю...
Берем к примеру стоковый PPC - "Weapon_PPC_PPCER_0-STOCK.json"
Далее по тексту:
"MinRange" : 0, - минимальная дальность
"MaxRange" : 900, - максимальная далность
"RangeSplit" : [ - разброс по дальности (тот что в описании к оружию)
0, - минимальная
500, - оптимальная
900 - максимальная дальность
],
"HeatGenerated" : 0, - сколько генерирует тепла. 0 = вообще не генерирует и хетсинки не нужны
"Damage" : 50, - повреждения (лучше сильно не менять т.к. и у врагов тоже поменяется)
"InventorySize" : 1, - сколько слотов занимает на мехе
"Tonnage" : 0, - тоннаж
------------
Ну и для аммуниции тоже можно поменять х-ки....
Пример Ammo_AmmunitionBox_Generic_AC20.json :
"AmmoID" : "Ammunition_AC20",
"Capacity" : 2000, - кол-во патронов в коробке
"InventorySize" : 1, - 1 слот на мехе
"Tonnage" : 0, - вес
Неплохо поменять немного и в апгрейдах, пара примеров:
"Gear_TargetingTrackingSystem _Kallon_A-C-P150+.json"
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "-3.0", - прибавка к точности. -30 = установке 10ти таких модулей.
--
"Gear_Cockpit_Ceres_Metals_Braced.json "
"operation" : "Int_Add",можно
"modValue" : "3", - прибавка к здоровью, которое снимается без вреда персонажу
--
"Gear_Cockpit_Majesty_M_M_180KL.json "
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "200.0", - +200 к обзору (сильно лучше не увеличивать)
Берем к примеру стоковый PPC - "Weapon_PPC_PPCER_0-STOCK.json"
Далее по тексту:
"MinRange" : 0, - минимальная дальность
"MaxRange" : 900, - максимальная далность
"RangeSplit" : [ - разброс по дальности (тот что в описании к оружию)
0, - минимальная
500, - оптимальная
900 - максимальная дальность
],
"HeatGenerated" : 0, - сколько генерирует тепла. 0 = вообще не генерирует и хетсинки не нужны
"Damage" : 50, - повреждения (лучше сильно не менять т.к. и у врагов тоже поменяется)
"InventorySize" : 1, - сколько слотов занимает на мехе
"Tonnage" : 0, - тоннаж
------------
Ну и для аммуниции тоже можно поменять х-ки....
Пример Ammo_AmmunitionBox_Generic_AC20.json :
"AmmoID" : "Ammunition_AC20",
"Capacity" : 2000, - кол-во патронов в коробке
"InventorySize" : 1, - 1 слот на мехе
"Tonnage" : 0, - вес
Неплохо поменять немного и в апгрейдах, пара примеров:
"Gear_TargetingTrackingSystem _Kallon_A-C-P150+.json"
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "-3.0", - прибавка к точности. -30 = установке 10ти таких модулей.
--
"Gear_Cockpit_Ceres_Metals_Braced.json "
"operation" : "Int_Add",можно
"modValue" : "3", - прибавка к здоровью, которое снимается без вреда персонажу
--
"Gear_Cockpit_Majesty_M_M_180KL.json "
"operation" : "Float_Add",
"modValue" : "200.0", - +200 к обзору (сильно лучше не увеличивать)
16
Мехи редактируются в нескольких файлах. Скорость отдельно в "movement" по имени меха.
Шасси отдельно в "Chasis" так же по имени меха.
Сравните эти 2 "Банши":
Стоит заметить, что такие монстры не всегда будут работать как надо т.к. игра все же накладывает некоторые ограничения.
Больше 14 оружейных установок в сумме смысла ставить нет.
Шасси отдельно в "Chasis" так же по имени меха.
Сравните эти 2 "Банши":
Стоит заметить, что такие монстры не всегда будут работать как надо т.к. игра все же накладывает некоторые ограничения.
Больше 14 оружейных установок в сумме смысла ставить нет.
11
Как поменять стартовые имена Пилотов:
Пример меняем имя Behemoth:
В папке игры есть "BattleTech_Data" там "StreamingAssets", потом папка "data", в ней папка "pilot".
В папке "pilot" все пилоты, находим три файла связанные с БЕГЕМОТИХОЙ:
pilot_sim_starter_behemoth.json
pilot_sim_starter_behemoth_d4.json
pilot_sim_starter_behemoth_d6.json
(что такое d4 и d6 не знаю пока, я редактировал все три)
Редактировал их программой "Notepad++"
В файле меняем соответственно: (я заменил "Behemoth" на "Berta" )
"Name" : "Berta", и "Callsign" : "Berta", Можно и другие менять.
Так же там и прописываются стартовые её характеристики.
Потом надо обязательно начать НОВУЮ игру!
И после прохождения первой миссии, во второй у меня появилась Берта а не Бегемот. В сохраненках которые были до нашего редактирования изменений уже не будет, там уже прописалась Бегемотиха.
Есть еще файлики другого формата где написаны тонны позывных по алфавиту. Как я понял игра их берет для нанимаемых пилотов на призывных пунктах.
Пример меняем имя Behemoth:
В папке игры есть "BattleTech_Data" там "StreamingAssets", потом папка "data", в ней папка "pilot".
В папке "pilot" все пилоты, находим три файла связанные с БЕГЕМОТИХОЙ:
pilot_sim_starter_behemoth.json
pilot_sim_starter_behemoth_d4.json
pilot_sim_starter_behemoth_d6.json
(что такое d4 и d6 не знаю пока, я редактировал все три)
Редактировал их программой "Notepad++"
В файле меняем соответственно: (я заменил "Behemoth" на "Berta" )
"Name" : "Berta", и "Callsign" : "Berta", Можно и другие менять.
Так же там и прописываются стартовые её характеристики.
Потом надо обязательно начать НОВУЮ игру!
И после прохождения первой миссии, во второй у меня появилась Берта а не Бегемот. В сохраненках которые были до нашего редактирования изменений уже не будет, там уже прописалась Бегемотиха.
Есть еще файлики другого формата где написаны тонны позывных по алфавиту. Как я понял игра их берет для нанимаемых пилотов на призывных пунктах.
4
Как логотип свой добавить в игру.
Иконки ннаходятся в:
BattleTech_Data\StreamingAssets\emblems\player
Все значки лежат там в формате DDS. Стандартный файл включает себя 9 изображений - 256х256, 128х128 и т.д. до 1х1.
Я делал через Photoshop + PaintNET. Первым делал значёк, затем копировал и вставлял в файлик открытый вторым.
1.Ставишь PaintNET (этот редактор адекватно открывает файлы DDS и так же адекватно их сохраняет)
2.Делаешь в Photoshop свой логотип 256х256 не забыв его перевернуть.
3.Открываешь в PaintNET любой не нужный значок идущей под замену.
4. Photoshop Ctrl+C, PaintNet Ctrl+V и сохраняем с тем же именем. Сохраняем поверх того значка который открыли, иначе игра не увидит файл с другим именем.
Можно ещё использовать программу "GIMP 2" с модулем DDS, сжатие выбирал BC3/DXT5 и minimaps заново генерировал.
Иконки ннаходятся в:
BattleTech_Data\StreamingAssets\emblems\player
Все значки лежат там в формате DDS. Стандартный файл включает себя 9 изображений - 256х256, 128х128 и т.д. до 1х1.
Я делал через Photoshop + PaintNET. Первым делал значёк, затем копировал и вставлял в файлик открытый вторым.
1.Ставишь PaintNET (этот редактор адекватно открывает файлы DDS и так же адекватно их сохраняет)
2.Делаешь в Photoshop свой логотип 256х256 не забыв его перевернуть.
3.Открываешь в PaintNET любой не нужный значок идущей под замену.
4. Photoshop Ctrl+C, PaintNet Ctrl+V и сохраняем с тем же именем. Сохраняем поверх того значка который открыли, иначе игра не увидит файл с другим именем.
Можно ещё использовать программу "GIMP 2" с модулем DDS, сжатие выбирал BC3/DXT5 и minimaps заново генерировал.
8
Пара слов о Morale и финансах:
Файл "SimGameConstants.json"
"MaxMorale": 100, << та, что прибавляется на корабле ежемесячно и которую добавляют в миссии. По умолчанию 50.
Ниже приведены варианты выбора при ежемесячном отчете.
"SpartanMoraleModifier" : -4, << замена на 100 приведет к такому эффекту, как на скрине ниже ("SpartanMoraleModifier" : 100,)
"RestrictedMoraleModifier" : -1,
"NormalMoraleModifier" : 2,
"GenerousMoraleModifier" : 1,
"ExtravagantMoraleModifier" : 2,
Файл "SimGameConstants.json"
"MaxMorale": 100, << та, что прибавляется на корабле ежемесячно и которую добавляют в миссии. По умолчанию 50.
Ниже приведены варианты выбора при ежемесячном отчете.
"SpartanMoraleModifier" : -4, << замена на 100 приведет к такому эффекту, как на скрине ниже ("SpartanMoraleModifier" : 100,)
"RestrictedMoraleModifier" : -1,
"NormalMoraleModifier" : 2,
"GenerousMoraleModifier" : 1,
"ExtravagantMoraleModifier" : 2,
9
Редактирование файлов связанных с кораблем Argo (корабельные модификации)...
Все файлы относящиеся к кораблю находятся в каталоге \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \data \ shipUpgrades \
Скорость постройки апгрейдов и их цена - за это отвечают строки:
"TechCost" : 15, << время постройки (чем меньше, тем лучше)
"PurchaseCost" : 360000, цена 1 (чем меньше, тем лучше)
"AdditionalCost" : 1400, цена 2 (чем меньше, тем лучше)
Все файлы относящиеся к кораблю находятся в каталоге \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \data \ shipUpgrades \
Скорость постройки апгрейдов и их цена - за это отвечают строки:
"TechCost" : 15, << время постройки (чем меньше, тем лучше)
"PurchaseCost" : 360000, цена 1 (чем меньше, тем лучше)
"AdditionalCost" : 1400, цена 2 (чем меньше, тем лучше)
7
Менял оружие, как только поменял вес - сейвы не грузятся и бесконечная загрузка.
Для себя выбрал веселый путь - отрицательный вес Heatsinks. Ничего другого не меня в мехе или оружии можно сделать любой мех более "веселым" :) Ну и конечно поменял кол-во боезапаса в амуниции, ИМХО, это меньшее что может дать бонусов противнику.
Для себя выбрал веселый путь - отрицательный вес Heatsinks. Ничего другого не меня в мехе или оружии можно сделать любой мех более "веселым" :) Ну и конечно поменял кол-во боезапаса в амуниции, ИМХО, это меньшее что может дать бонусов противнику.
2
Меняем цену содержания мехов и прочего, цену прыжка.
Файл "SimGameConstants.json"
Становимся миллиардерами изменив коэффициент продажи:
Файл "SimGameConstants.json"
Секция "Finance"
"ShopSellModifier": 2.0, << тут можно вписать и 5.0, но ИМХО и 2.0 вполне достаточно, если проделать манипуляции, описанные выше.
!!!При значении баланса чуть более 2.000.000.000 он уходит в минус!!!
Желательно изменить и эту переменную:
"ShopWarnBeforeSellingPriceMinimum": 99999999, << отвечает за размер суммы, при которой выскакивает предупреждение о продаже.
Файл "SimGameConstants.json"
Становимся миллиардерами изменив коэффициент продажи:
Файл "SimGameConstants.json"
Секция "Finance"
"ShopSellModifier": 2.0, << тут можно вписать и 5.0, но ИМХО и 2.0 вполне достаточно, если проделать манипуляции, описанные выше.
!!!При значении баланса чуть более 2.000.000.000 он уходит в минус!!!
Желательно изменить и эту переменную:
"ShopWarnBeforeSellingPriceMinimum": 99999999, << отвечает за размер суммы, при которой выскакивает предупреждение о продаже.
7
xoen
Включая в т.ч. и бойцов??? Менять нужно все 4 файла???
Включая в т.ч. и бойцов??? Менять нужно все 4 файла???
2
Правим слоты меха на примере Locust - LCT-1V
Идем по пути \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \
Нам нужен файл по имени меха, в данном случае это - "chassisdef_locust_LCT-1V.json"
Итак нам надо добавить слотов на ракеты ("WeaponMount": "Missile",), баллистику ("WeaponMount": "Ballistic",), ближний ("WeaponMount": "AntiPersonnel") и энергию ("WeaponMount": "Energy",)
Вставлять все это будем в левый торс т.к. там как раз ничего нет.
Ищем секцию "Location": "LeftTorso"
и добавляем пару ракетниц, баллистику, пару энергослотов и слот ближнего боя.
Между квадратными скобками вставляем слоты между "[" "]" после "Hardpoints":
Важно!Перед закрытием квадратной скобки и после фигурной не должно быть запятой!!!
Можно еще добавить брони и структуры, это ниже в той же секции:
"MaxArmor": 50, << максимальная броня (добавим до 500)
"MaxRearArmor": 25, << максимальная броня сзади (добавим до 250)
"InternalStructure": 25 << структура (добавим до 250)
Но тогда надо не забывать увеличить и тоннаж в самом начале файла
"Tonnage": 20, << тоннаж меха. (добавим до 100)
Идем по пути \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \
Нам нужен файл по имени меха, в данном случае это - "chassisdef_locust_LCT-1V.json"
Итак нам надо добавить слотов на ракеты ("WeaponMount": "Missile",), баллистику ("WeaponMount": "Ballistic",), ближний ("WeaponMount": "AntiPersonnel") и энергию ("WeaponMount": "Energy",)
Вставлять все это будем в левый торс т.к. там как раз ничего нет.
Ищем секцию "Location": "LeftTorso"
и добавляем пару ракетниц, баллистику, пару энергослотов и слот ближнего боя.
Между квадратными скобками вставляем слоты между "[" "]" после "Hardpoints":
Важно!Перед закрытием квадратной скобки и после фигурной не должно быть запятой!!!
Можно еще добавить брони и структуры, это ниже в той же секции:
"MaxArmor": 50, << максимальная броня (добавим до 500)
"MaxRearArmor": 25, << максимальная броня сзади (добавим до 250)
"InternalStructure": 25 << структура (добавим до 250)
Но тогда надо не забывать увеличить и тоннаж в самом начале файла
"Tonnage": 20, << тоннаж меха. (добавим до 100)
6
xoen
В смысле "4 разных меха в слотах"??? Как я сделал:
В папке с игрой я нашёл 4 файла:
1 - SimGameConstants.json
2 - SimGameConstants_Base.json
3 - SimGameConstants_Hard.json
4- SimGameConstants_Medium.json
И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах( бэкап сделал) и в итоге мехи - 0 содержание...варп - походу тоже 0.
Хотя ты прав. Зачем править бойцов - мы ж не нелюди.... пусть получают заработанное.
В смысле "4 разных меха в слотах"??? Как я сделал:
В папке с игрой я нашёл 4 файла:
1 - SimGameConstants.json
2 - SimGameConstants_Base.json
3 - SimGameConstants_Hard.json
4- SimGameConstants_Medium.json
И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах( бэкап сделал) и в итоге мехи - 0 содержание...варп - походу тоже 0.
Хотя ты прав. Зачем править бойцов - мы ж не нелюди.... пусть получают заработанное.
1
Геральт Де Ривиа написал:
И я изменил цену во всех вышеуказанных файлах
Достаточно было только в SimGameConstants.json. Сразу в посте это было обозначено. За варп отвечает "JumpShipCost" : 0,
Deimos-D написал:
а есть уникальные мехи, которые может получить только ГГ и которых нету у НПЦ, чтобы можно было отредактировать только свой мех?
Да, есть. Atlas II D-HT. Он будет несколько раз по сюжету и в конце игры у тебя остается. Хотя он и так немного покруче обычного Atlas, который можно собрать.
Собственно можно Atlas II добавить в магазин. Это совсем не сложно...
Надо поправить файл \data \ shops \ "shopdef_Mech_0.json" или "shopdef_Mech_all.json"
В частности добавить Atlas II либо в "Inventory", либо в "Specials". Ниже пример для "shopdef_Mech_0.json"
Скрин магазина содержит оба исправления одновременно. Т.е. видно что Count 80 в Specials = 80 единицам, а Сount 0 в Inventory = безлимитной покупке.
После изменений полетать, поискать ;)
5
Добавляем в магазин "Gauss" и "Large L ER":
Файл \ data \ shops \ "shopdef_Weapons_all.json" (можно в "shopdef_Weapons_base_0.json")
Можно вписать либо в секцию Inventory, либо в секцию Specials.
Цена на оружие, разумеется, изменяется в другом месте - \ StreamingAssets \ data \ weapon \
Конкретно для каждого оружия в своем файле по названию, переменная "Cost".
Если возникнет непреодолимое желание надобавлять в магазин необходимых вещей, то неплохо бы поправить пару переменных в файле "SimGameConstants.json", чтобы изменения в магазине помещались. Конкретно:
"DefaultShopMaxInventory" : 100,
"DefaultShopMaxSpecials" : 50,
Чуть не забыл... Патроны же.
Файл "shopdef_Ammo_all.json"
Ну или так же дописать в конец Inventory по аналогии выше.
Файл \ data \ shops \ "shopdef_Weapons_all.json" (можно в "shopdef_Weapons_base_0.json")
Можно вписать либо в секцию Inventory, либо в секцию Specials.
Цена на оружие, разумеется, изменяется в другом месте - \ StreamingAssets \ data \ weapon \
Конкретно для каждого оружия в своем файле по названию, переменная "Cost".
Если возникнет непреодолимое желание надобавлять в магазин необходимых вещей, то неплохо бы поправить пару переменных в файле "SimGameConstants.json", чтобы изменения в магазине помещались. Конкретно:
"DefaultShopMaxInventory" : 100,
"DefaultShopMaxSpecials" : 50,
Чуть не забыл... Патроны же.
Файл "shopdef_Ammo_all.json"
Ну или так же дописать в конец Inventory по аналогии выше.
6
AlexeyMC написал:
Судя по всему это вообще вероятность попадания по частям меха
Так и есть. Вообще не стал бы особо трогать константы, влияющие на бой т.к. и тебе будет прилетать так же. Но об этом я сразу предупредил.
Вполне достаточно усилить мехов. Например НПЦ структуру не использует всю, если ее апнуть. Ну или апнуть пушки и долбить в торс - вполне хорошо разваливаются. Вариантов масса. Тот же гаусс прописать в магазин, купить, зафитить и все, наслаждайся разваливающимися врагами.
ЗЫ. От излишних повреждений пилота спасает мод в меха на +3 HP.
5
xoen
Подскажи плз, как повысить репутацию за выполненные задания? чтоб дружить со всеми... явно правит Reputation в константах, но что именно шо то туплю... пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.
UPD
Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...
Подскажи плз, как повысить репутацию за выполненные задания? чтоб дружить со всеми... явно правит Reputation в константах, но что именно шо то туплю... пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.
UPD
Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...
4
AlexeyMC написал:
пробую ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 20 поменять и погляжу щас что будет.
UPD
Работает, сыграл 1 игру дали сразу 148 репы...
Отлично.
Кстати, по поводу правки без бекапа - файлы оригинальные я отправил в ЛС, но хочу вот что посоветовать.
В конфигах предусмотрены комментарии. Пример, файл SimGameConstants.json:
"ContractFloorSalvageBonus" : 100, /* original 2 */
"ContractNegotiatedReputationPerDifficulty" : 50, /* original 5 */
"ContractNegotiatedReputationDifficultyMod" : 50, /* original 2 */
В данном случае все что между /* любой текст */ - считается комментарием и игра это не учитывает
5
AlexeyMC написал:
Зависит ли от уровня развития по сюжету и планеты содержание магазина?
Если указывать Weight": 5000, то должно появиться везде, где вообще продается оружие. Попробовал начать новую игру - в магазине есть.
Попробуй добавить в "shopdef_Weapons_base_0.json" в конец файла:
И надо обращать внимание на запятые в конфиге. Где-то они должны быть, а где-то их быть не должно!
5
Нашел бы кто способ добавить меркам все скилы, как главному герою через бэкграунды
2
Уточняющий вопрос.
Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители) ?
Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители) ?
2
Oleg Glyshkov
Так же меняются.
Так же меняются.
2
VirgilSouth написал:
Так же меняются.
Нет. Не совсем так же.
Oleg Glyshkov написал:
Меняя скорость, добавляя броню, оружие и т.д. у разных видов мехов (через правку файлов) - у мехов ИИ так-же меняются эти показатели? Или они используют другие файлы (или ограничители)
Они используют не совсем те же файлы и дальше прописанного в скриптах они действовать не могут. Т.е. никаких перефитов там.
Скорость (каталог movement) меняется и у твоих мехов и у ИИ, что в общем-то, наверно, даже хорошо. Эти изменения общие для всех.
Структура, если добавлять (каталог chassis, переменная "InternalStructure"), у ИИ не будет выше прописанной. т.е. не будет максимальной.
Если добавлять слоты оружия (каталог chassis), то у ИИ будет только то, что прописано изначально, т.к. ИИ использует тех мехов, что прописаны в каталоге (mech). Т.е. если прописать себе на меха 8 слотов для баллистики, то у ИИ останется так как было в любом случае.
5
VirgilSouth
Абилки лежат в "abilities" и в "abilities\Traits"
Пилоты лежат в "pilot".
Есть одна тонкость в редактировании пилотов. Если ты его уже купил или он засветился в системе - редактируй, не редактируй - результат = 0.
Надо редактировать пилотов ДО их нахождения.
Шанс найти уникальных пилотов правится в "SimGameConstants.json"
Переменная "DefaultRoninHiringChance" : 1.0, /* по умолчанию 0.08, */
Абилки лежат в "abilities" и в "abilities\Traits"
Пилоты лежат в "pilot".
Есть одна тонкость в редактировании пилотов. Если ты его уже купил или он засветился в системе - редактируй, не редактируй - результат = 0.
Надо редактировать пилотов ДО их нахождения.
Шанс найти уникальных пилотов правится в "SimGameConstants.json"
Переменная "DefaultRoninHiringChance" : 1.0, /* по умолчанию 0.08, */
6
AlexeyMC написал:
Вопрос по тому, что касается прицельного выстрела
В общем то есть способ увеличить %% попадания в разные части тела не трогая константы. Можно этого добиться прописав пилоту (до его покупки и нахождения) абилку "TraitDefCalledShotMaster" (PASSIVE: Called Shots taken by this MechWarrior are almost guaranteed to hit their location (max of 35% chance for head shots).
Экспериментировал с ронинами т.к. их не много.
Add Если изменить саму абилку TraitDefCalledShotMaster, то можно и 100% сделать без проблем.
6
xoen
Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4? Пробовал подкрутить InventorySlots, но это ни на что не влияет, как был 1 слот, так он и есть. И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.
Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4? Пробовал подкрутить InventorySlots, но это ни на что не влияет, как был 1 слот, так он и есть. И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.
2
Выxyxoль
Никак, по крайней мере просто, слотов не накинуть. Это, вероятно, ещё надо UIшки править, а это гемор. А радиусы сенсоров можно в свойствах самих мехов в файлах chassis поправить, там две строки как раз про sensor и spotting вроде, точно не помню.
Никак, по крайней мере просто, слотов не накинуть. Это, вероятно, ещё надо UIшки править, а это гемор. А радиусы сенсоров можно в свойствах самих мехов в файлах chassis поправить, там две строки как раз про sensor и spotting вроде, точно не помню.
1
Выxyxoль Вы все правильно сделали. Просто добавленные вами слоты не отображаются, но они есть. Просто поставьте туда оружие/доп.экипировку и затем киньте вторую/третью/четвертую.
З.Ы. Опередили.
З.Ы. 2. Никто не пробовал добавлять своих мехов в игру? Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается. Походу где-то нужно править ID, но непонятно где.
З.Ы. Опередили.
З.Ы. 2. Никто не пробовал добавлять своих мехов в игру? Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается. Походу где-то нужно править ID, но непонятно где.
3
Александр Неганов написал:
Пытался сделать клон существующего, со своими изменениями, но игра тупо не загружается.
Пытался сделать мувинг отдельный для Атлас 2, игра не грузится, пришлось менять в имеющемся мувинге параметры, но думаю все атласы, и мои и противника, теперь будут бегать как локасты, ведь именно на их параметры я изменил дальность хода и спринта.
2
Выxyxoль написал:
Такой вопрос: как меху накинуть доступных слотов под экипировку? Допустим у него в голове 1 слот доступен, как увеличить, скажем, до 4?
Будет просто без рамочек.
Выxyxoль написал:
И ещё вопрос по радиусу сенсоров и обзора, не нашёл где поправить их.
В "chassis"
- "SpotterDistanceMultiplier": 1, (множитель дальности обнаружения)
- "VisibilityMultiplier": 1, (множитель видимости меха)
- "SensorRangeMultiplier": 2, (множитель дальности сенсоров)
Через апгрейды - \data\upgrades\cockpitMods\ "Gear_Cockpit_Majesty_M_M_***"
5
Я встроенным в тоталком акелпадом отлично справляюсь.
1
Как ускорить анимации, убрать задержки:
\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\m ovement
Each of those files represents a vehicle or mech. Increase the following attributes greatly (they used 100 in the example):
•"WalkVelocity" : 20.0,
•"RunVelocity" : 28.0,
•"SprintVelocity" : 31.0,
•"LimpVelocity" : 9.0
Also go to: steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\Stream ingAssets\data\constants
and change the audioconstants.json file to have:
•"AttackPreFireDuration" : 0,
•"AttackAfterFireDelay" : 0,
•"AttackAfterFireDuration" : 0,
•"AttackAfterCompletionDuration" : 0
•"audioFadeDuration" : 0,
Метод с режимом отладки
Запускаем Regedit. Находим область [HKEY_CURRENT_USER\Software\Harebrained Schemes\BATTLETECH], добавляем в нее новый ключ реестра типа dword (32-bit) под названием last_debug_state_h176629417, выставляем значение 1. После этого в игре можно будет открыть меню отладки по комбинации Ctrl+Shift+тильда. Там, нажатием на кнопку Speed, мы и можем ускорить анимацию мехов в пять раз.
\BattleTech_Data\StreamingAssets\data\m ovement
Each of those files represents a vehicle or mech. Increase the following attributes greatly (they used 100 in the example):
•"WalkVelocity" : 20.0,
•"RunVelocity" : 28.0,
•"SprintVelocity" : 31.0,
•"LimpVelocity" : 9.0
Also go to: steamapps\common\BATTLETECH\BattleTech_Data\Stream ingAssets\data\constants
and change the audioconstants.json file to have:
•"AttackPreFireDuration" : 0,
•"AttackAfterFireDelay" : 0,
•"AttackAfterFireDuration" : 0,
•"AttackAfterCompletionDuration" : 0
•"audioFadeDuration" : 0,
Метод с режимом отладки
Запускаем Regedit. Находим область [HKEY_CURRENT_USER\Software\Harebrained Schemes\BATTLETECH], добавляем в нее новый ключ реестра типа dword (32-bit) под названием last_debug_state_h176629417, выставляем значение 1. После этого в игре можно будет открыть меню отладки по комбинации Ctrl+Shift+тильда. Там, нажатием на кнопку Speed, мы и можем ускорить анимацию мехов в пять раз.
2
xoen
Самый интересный который кучу оружия добавляет, жаль что незавершен. А самый полезный - пропуск туториала, госпаде, как я его ждал
Самый интересный который кучу оружия добавляет, жаль что незавершен. А самый полезный - пропуск туториала, госпаде, как я его ждал
2
Самый нужный мод Maximum Tonnage Increased - правда со своими исключениями. А иное либо не нужное либо слишком читерное.
Сетевики проходят мимо, кроме косметики типа эмблем и значков поменять ничего нельзя.
Сетевики проходят мимо, кроме косметики типа эмблем и значков поменять ничего нельзя.
1
В игре могут учитываться переменные всякие атмосферные, типа:
"EngineDamageHeat": 0,
повреждения от перегрева дамажат движок.
"ShutdownCausesInjury": false
пилот может зажариться в мехе при отключении от перегрева.
смотреть здесь:
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants\
CombatGameConstants.json
раздел "Heat"
Жалко что выключено по умолчанию, баланса ради или недотестили...
"EngineDamageHeat": 0,
повреждения от перегрева дамажат движок.
"ShutdownCausesInjury": false
пилот может зажариться в мехе при отключении от перегрева.
смотреть здесь:
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants\
CombatGameConstants.json
раздел "Heat"
Жалко что выключено по умолчанию, баланса ради или недотестили...
1
доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей
1
Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе
1
Можно ли запилить собственного меха на основе другого и вкинуть его в игру? Просто игра сама по себе классная, и проходить её интересно и без читов, но как и всем хочется бывает подурачиться, и тут бы как рас подошёл собственный мех со своими характеристиками!
Я старался сделать такого на основе loctus но что-то пошло не так, в игре он не отображался, в шопе я его прописать не смогу, вообщем мозгов мне тут не хватило.
Я старался сделать такого на основе loctus но что-то пошло не так, в игре он не отображался, в шопе я его прописать не смогу, вообщем мозгов мне тут не хватило.
1
xoen сделал интересное предложение...
Хотел добавить пару слотов для оборудования, нашёл своего любимого меха в \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \ открыл блокнотам и заменил:
{
"Location": "Head",
...
"InventorySlots": 1, ------------>заменил 1 на 3
...
},
По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет... Может я чего не понял?
Хотел добавить пару слотов для оборудования, нашёл своего любимого меха в \BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ chassis \ открыл блокнотам и заменил:
{
"Location": "Head",
...
"InventorySlots": 1, ------------>заменил 1 на 3
...
},
По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет... Может я чего не понял?
1
Dmitry1186
А нафига? Правь параметры оружия, ставь ему необходимый тоннаж, и не будет проблем с тоннажом меха.
Shershn
Графики слотов нету, но формально они там добавляются, просто перетащи оборудование и всё. Тоже это ввело в заблуждение сначала.
Chief82
Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.
А нафига? Правь параметры оружия, ставь ему необходимый тоннаж, и не будет проблем с тоннажом меха.
Shershn
Графики слотов нету, но формально они там добавляются, просто перетащи оборудование и всё. Тоже это ввело в заблуждение сначала.
Chief82
Прописывай и в special, и в inventory, у меня только так они появились, и пушки некоторые тоже.
2
Dmitry1186 написал:
Ребята добро времени суток,подскажите пож. Как увеличить ограничение тонны на мехе
В каталоге "chassis" находишь своего меха и прописываешь ему нужный тоннаж через переменную "Tonnage":
Shershn написал:
По идее должно было появиться 3 слота под оборудование, а нет...
Они появляются, только рамки графически не отображаются, но добавить модулей туда можно.
sergeyivasenko написал:
доброй ночи кто-нибудь знает МУЛЬТИ-ВЫСТРЕЛ можно поправить скажем на 5-7 целей
Вряд-ли, по крайней мере пока. Нет даже графических плашек под маркеры "D", "E", "F" и т.д.
4
xoen
спасибо за инфу
спасибо за инфу
1
СПАСИБО!!!!!
1
Если раритет Rarity ставишь с 4 на 0 должно появится чаще оружие или мех??
1
Или вообще пропадет из-за 0 или надо новую игру начинать??
1
К слову, на всякие компоненты можно вешать бафы от пассивных скилов и трейтов. Можно, к примеру, увеличить шанс попадания при CalledShot, ускорить набор уклонения и его максимум (максимум трогать не советую, ИИ начинает себя не совсем адекватно вести),даже увеличить инициативу
2
Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается. Только загрузка, а иногда игра перестает видеть сохраненные файлы.
Мне нужно смотреть ошибки в запятых и скобках или просто заменой ID не обойдешься?
добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается. Только загрузка, а иногда игра перестает видеть сохраненные файлы.
Мне нужно смотреть ошибки в запятых и скобках или просто заменой ID не обойдешься?
1
wertin
Замены ID должны быть достаточно, но делать это особо незачем, если можно скопировать блок и заменить в нем, т.е. просто добавить. Самое главное - потом прилететь на другую планету, потому что уже созданный магазин обновится не скоро, и у этой планеты должны быть теги, указаные в файле. И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.
Замены ID должны быть достаточно, но делать это особо незачем, если можно скопировать блок и заменить в нем, т.е. просто добавить. Самое главное - потом прилететь на другую планету, потому что уже созданный магазин обновится не скоро, и у этой планеты должны быть теги, указаные в файле. И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.
2
Лучше бы подкрепления пофиксили, я бы больше рад был)
Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно.
Эта проблема связана в большей степени с маленькими картами, где большому/условно количеству юнитов банально тесно. Большие карты, видимо, стоили бы другого движка и других денег на разработку.
Как эксперимент - можно попробовать снизить дальность сенсоров в базе.
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
файл CombatGameConstants.json
раздел "Visibility" :
"BaseSpotterDistance": 300.0, /* 300.0 */
и
"BaseSensorDistance": 400.0, /* 400.0 */
и
"AllowRearArcSpotting": false, /* true */
Первое значение - дальность подсветки цели, а второе базовый радиус, вернее конус работы сенсоров (все остальные бонусы от шасси меха/пилота и т.д. множатся на это значение). Третье значение позволяет, если "true" - лайтам вашим и противника светить цели находясь спиной к противнику (по умочанию - true).
Изменения не требуют НИ, влияют на все, что связано с сенсорами (пилоты/грейды/т.д.), и на ваших мехов и на технику/машины/турели противника. Полностью обратимы и сработают со следующей новой миссии (если сохранение уже в бою, то придется доигрывать со старыми значениями).
В этом же разделе есть модификаторы типа:
"ShutDownVisibilityModifier": 0.0, /* 0.0 */
"ShutDownSignatureModifier": -0.5, /* -0.5 */
"ShutdownSpottingDistanceMultiplier": 0.1, /* 0.1 */
Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно.
Эта проблема связана в большей степени с маленькими картами, где большому/условно количеству юнитов банально тесно. Большие карты, видимо, стоили бы другого движка и других денег на разработку.
Как эксперимент - можно попробовать снизить дальность сенсоров в базе.
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
файл CombatGameConstants.json
раздел "Visibility" :
"BaseSpotterDistance": 300.0, /* 300.0 */
и
"BaseSensorDistance": 400.0, /* 400.0 */
и
"AllowRearArcSpotting": false, /* true */
Первое значение - дальность подсветки цели, а второе базовый радиус, вернее конус работы сенсоров (все остальные бонусы от шасси меха/пилота и т.д. множатся на это значение). Третье значение позволяет, если "true" - лайтам вашим и противника светить цели находясь спиной к противнику (по умочанию - true).
Изменения не требуют НИ, влияют на все, что связано с сенсорами (пилоты/грейды/т.д.), и на ваших мехов и на технику/машины/турели противника. Полностью обратимы и сработают со следующей новой миссии (если сохранение уже в бою, то придется доигрывать со старыми значениями).
В этом же разделе есть модификаторы типа:
"ShutDownVisibilityModifier": 0.0, /* 0.0 */
"ShutDownSignatureModifier": -0.5, /* -0.5 */
"ShutdownSpottingDistanceMultiplier": 0.1, /* 0.1 */
2
VirgilSouth написал:
И поставить Rarity на 0 и purchasable на true в файле меха. Если Rarity будет выше 0, то вероятность появления в магазине становится сииильно меньше.
Не совсем так. В моем случае на "Atlas II AS7-D-HT" стоит и "Rarity": 5 и "Purchasable": false, однако он все равно продается. Есть еще такая переменная в конфиге магазина, как "Weight" и чем больше она, тем вероятней товар появиться. Да, полетать надо в любом случае, если не править остальное. Если начинать новую игру, то Алтас появиться в первом магазине, где есть производство (manufacture) на планете.
Учитывая, что скидывал свои конфиги только магазина паре людей и у них все появилось (подтверждения есть в этой теме) - сами параметры Rarity и Purchasable можно не трогать.
wertin написал:
Пытаюсь добавить Краба в продажу ,по примеру Атласа, заменив ID на другое, которое взял из папки mech.
добавляю в inventory и Specialis,(файл shopdef_Mech_0.json) но ничего не получается.
Deimos-D написал:
Потому что достало, что либо на подкрепления напарываешься раньше, чем на цель, либо напарываешься и на тех, и на других одновременно
По мне как раз удобно. Быстро нашел, быстро убил.
Опять же, как уже говорил не раз - боевые константы лучше не трогать. Есть другие пути.
3
BattleTech_Data\StreamingAssets\data\constants
CombatGameConstants.json
"Heat":
{
"OverheatLevel": 0.6, - базовое значение нагрева, после которого идет повреждение структуры
"MaxHeat": 100, - значение шкалы нагрева
"WalkHeat": 0, - доп нагрев при движении шагом
"SprintHeat": 5, - доп нагрев при движении спринтом
"JumpHeatMin": 5, - доп нагрев от использования джампов
"InternalHeatSinkCount": 10, - количество интегрированных хитсинков
"DefaultHeatSinkDissipationCapacity": 3, - базовое теплорассеивание интегрированных хитсинков
"StartupSinkRatio": 0.75, - количество сброшенного тепла при рестарте меха после перегрева
CombatGameConstants.json
"Heat":
{
"OverheatLevel": 0.6, - базовое значение нагрева, после которого идет повреждение структуры
"MaxHeat": 100, - значение шкалы нагрева
"WalkHeat": 0, - доп нагрев при движении шагом
"SprintHeat": 5, - доп нагрев при движении спринтом
"JumpHeatMin": 5, - доп нагрев от использования джампов
"InternalHeatSinkCount": 10, - количество интегрированных хитсинков
"DefaultHeatSinkDissipationCapacity": 3, - базовое теплорассеивание интегрированных хитсинков
"StartupSinkRatio": 0.75, - количество сброшенного тепла при рестарте меха после перегрева
2
Mozarini написал:
подскажите, можно ли как-то сделать, чтобы мех собирался не из 3, а, к примеру, из 10 частей?
В SimGameConstants.json есть переменная, которая за это отвечает "DefaultMechPartMax" : 10 /* по умолчанию 3 */
wertin
Это странно. Сейчас у себя shopdef_Mech_0.json поправил и все заработало без проблем.
5
Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?
5
Александр Неганов написал:
Наконец-то разобрался, как добавлять в игру своего уникального меха на основе уже существующего, можно даже со своим уникальным вооружением. Это еще кого-нибудь интересует?
Тема для того и создана в общем-то ;) Мододелы только приветствуются!
Со своей стороны - чем смогу - помогу.
Alex_RF написал:
Открытые исходники игры, они блин такие заманчивые.
Конечно заманчивые, на этом даже бабло делают. Long War для XCom, как самый простой пример (собрались неглупые люди и начали править открытые конфиги, а потом... ) Ну и порталы - Nexusmods/PG/etc. ;)
wertin написал:
И что за другой краб хранится в файлах,попытался добавить его , так вообще сохранения пропали.
4
wertin написал:
Не знаю как но все заработало. Теперь другой вопрос, как сделать хетсинки более эффективными?
Можно. В папке "heatsinks" всё это есть. Другое дело, что об этом все уже есть во втором посте этой темы.
VirgilSouth написал:
потому что уже созданный магазин обновится не скоро
"SimGameConstants.json" "DefaultShopRefreshRate" : 1, /* 14 */
4
Итак, наконец-то получилось создать своего меха на базе существующего или как вариант меха с альтернативным вооружением. Во вселенной Battletech мехи Внутренней сферы были с не снимаемым вооружением, то есть вот стоит на твоем Атласе АС20, так и будет стоять, поэтому и существовали различные модификации с различным вооружением. Омни мехи (у которых можно менять вооружение, под конкретную задачу в течении нескольких часов) были только у кланов, но до вторжения кланов у нас еще 25 лет. Ну это такое введение в историю вселенной.
Чтобы создать свой вариант уже существующего меха, я возьму пример Atlas-D и настроить его как вы хотите и добавить в игру, нам понадобиться 3 файла:
chassisdef_atlas_AS7-D.json в папке chassis
mechdef_atlas_AS7-D.json в папке mech
movedef_atlas_AS7-D.json в папке movement
Делаем копии всех этих 3-х файлов и меняем название, например:
chassisdef_atlas_AS7-DX.json
mechdef_atlas_AS7-DX.json
movedef_atlas_AS7-DX.json
Кладем их в те папки где лежали оригиналы и начинаем их править.
Если вы уже читали эту тему, то знаете, что первый файл – это внутренняя структура меха, то есть его начинка. Начинаем его редактировать:
У меня получилось так:
Можете на свой вкус поправить остальные параметры, как количество брони и структуры, но минимум мы уже выполнили. Переходим ко второму файлу.
Тут получилось так:
То есть, если вы уже поняли, я прописываю в файлах ссылку на те файлы, которые мы создали, отвязывая их от родных.
Ну и 3-й файл, тут полегче:
Все, мы сделали ту работу, которую я делал еще неделю назад, но мех в игре не появлялся и тут спасибо одному доброму человеку, который показал, как сделать так, чтобы игра увидела нового меха. Для этого нам понадобиться файл VersionManifest.csv в папке data. Открываем его и начинаем добавлять строчки:
Сохраняем и вуаля, мех в игре. Таким способом, можно создавать не только мехов, но и вооружение и компоненты.
Как добавлять все созданное в магазины, вы уже знаете, если читали эту тему.
Чтобы создать свой вариант уже существующего меха, я возьму пример Atlas-D и настроить его как вы хотите и добавить в игру, нам понадобиться 3 файла:
chassisdef_atlas_AS7-D.json в папке chassis
mechdef_atlas_AS7-D.json в папке mech
movedef_atlas_AS7-D.json в папке movement
Делаем копии всех этих 3-х файлов и меняем название, например:
chassisdef_atlas_AS7-DX.json
mechdef_atlas_AS7-DX.json
movedef_atlas_AS7-DX.json
Кладем их в те папки где лежали оригиналы и начинаем их править.
Если вы уже читали эту тему, то знаете, что первый файл – это внутренняя структура меха, то есть его начинка. Начинаем его редактировать:
У меня получилось так:
Можете на свой вкус поправить остальные параметры, как количество брони и структуры, но минимум мы уже выполнили. Переходим ко второму файлу.
Тут получилось так:
То есть, если вы уже поняли, я прописываю в файлах ссылку на те файлы, которые мы создали, отвязывая их от родных.
Ну и 3-й файл, тут полегче:
Все, мы сделали ту работу, которую я делал еще неделю назад, но мех в игре не появлялся и тут спасибо одному доброму человеку, который показал, как сделать так, чтобы игра увидела нового меха. Для этого нам понадобиться файл VersionManifest.csv в папке data. Открываем его и начинаем добавлять строчки:
Сохраняем и вуаля, мех в игре. Таким способом, можно создавать не только мехов, но и вооружение и компоненты.
Как добавлять все созданное в магазины, вы уже знаете, если читали эту тему.
3
Александр Неганов А за что отвечают строчки, которые надо добавлять(2018-02-27T00:45:28.5005249Z, 2018-02-27T00:45:28.5005249Z,,,False,0,False) в VersionManifest.csv и как понять, какие писать, когда сам своё оружие хочешь добавить? Хочу добавить Ultra Canon, которых в игре нет, а вот нигде они не появляются...
1
VersionManifest.csv - это файл благодаря которому игра и видит всё оружие, компоненты и мехов. Так что добавлять строчки в этот файл обязательно.
Например, вы хотите добавить УльраАС. Вы создали файл в папке weapon с названием, ну например: Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json. Открываем VersionManifest.csv, ищем строку которая начинается Weapon_Autocannon_AC5_3-Mydron.... и снизу этот строки прописываем строчку:
Weapon_UltraAutocannon_UAC10, WeaponDef,data/weapon/ Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json, 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False без пробелов.
То есть, если вы изменяете файлы игры, которые находятся по умолчанию - в VersionManifest.csv прописывать ничего не нужно.
Но если вы добавляете файлы в игру, оружие/компоненты/мехи - прописывать в VersionManifest.csv обязательно, иначе игра новых файлов не увидит.
Например, вы хотите добавить УльраАС. Вы создали файл в папке weapon с названием, ну например: Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json. Открываем VersionManifest.csv, ищем строку которая начинается Weapon_Autocannon_AC5_3-Mydron.... и снизу этот строки прописываем строчку:
Weapon_UltraAutocannon_UAC10, WeaponDef,data/weapon/ Weapon_UltraAutocannon_UAC10.json, 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False без пробелов.
То есть, если вы изменяете файлы игры, которые находятся по умолчанию - в VersionManifest.csv прописывать ничего не нужно.
Но если вы добавляете файлы в игру, оружие/компоненты/мехи - прописывать в VersionManifest.csv обязательно, иначе игра новых файлов не увидит.
2
Александр Неганов Я знаю, что нужно прописывать новые строчки, я просто хочу понять, что и почему именно так делать, например, вот что значат вот эти цифры и как их найти\вычислить самому? ) На примере вот этой строчки - , 15,2018-02-27T00:45:29.0145245Z, 2018-04-01T18:45:07.3706310Z,,, False,0,False
1
Василий Колотилин
Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.
Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.
2
Александр Неганов Понятно, спасибо, попробую так сделать ) Вообще, обидно, что не UC ни LBX в игре нет...
1
Василий Колотилин
Время действия игры 3025 год по игровой вселенной, все UC и LBX были утеряны в войнах за наследие, и восстановили их производство только в 3035 году, то есть через 10 лет от начала игры. Ну и у кланов они еще есть. Так что все по-честному.
Время действия игры 3025 год по игровой вселенной, все UC и LBX были утеряны в войнах за наследие, и восстановили их производство только в 3035 году, то есть через 10 лет от начала игры. Ну и у кланов они еще есть. Так что все по-честному.
2
xoen Приветствую ) А не могу ли тоже мне скинуть SimGameConstants.json, бэкап на флешке был, да дал вот сестре её и всё, нет бэкапа )
1
wertin
Нет смотри Атлас,гаус пушка патроны или другова меха я просто беру id spider и встовляю в него id Атласа так же я заменил id srm 2 на id гаус пушки
Нет смотри Атлас,гаус пушка патроны или другова меха я просто беру id spider и встовляю в него id Атласа так же я заменил id srm 2 на id гаус пушки
1
Я тоже вписывал отдельно id в special и т.д. Просто загрузка и все
1
Можно изменить количество необходимых частей для создания меха.
Найти поиском файл SimGameConstants.json
Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,
Заменить цифру 3 на нужную, сохранить файл.
Пример - 8 необходимых частей.
https://i.imgur.com/Kep8129.jpg
Добыть нового меха - это должен быть праздник, а не лёгкое занятие.
Есть Hard Mod с уменьшенным шансом получить части из подбитого меха.
Найти поиском файл SimGameConstants.json
Открыть блокнотом и найти строчку "DefaultMechPartMax" : 3,
Заменить цифру 3 на нужную, сохранить файл.
Пример - 8 необходимых частей.
https://i.imgur.com/Kep8129.jpg
Добыть нового меха - это должен быть праздник, а не лёгкое занятие.
Есть Hard Mod с уменьшенным шансом получить части из подбитого меха.
2
Deimos-D Да, я тоже нашёл это и использую ) Теперь намного чаше использую прицельный выстрел, чтоб отстрелить ноги мехам ) Так больше, вплоть до трёх, можно получить частей мехов )
2
24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
https://meg
a.nz/#!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1-O0mm
AgMyF-OyRoHDxsM04gjfxAYuxZO9GWL2mXhU7fORQ
Примеры :
https://i.imgur.com/nZqJnxU.png
https://i.imgur.com/D3ii0cX.png
https://i.imgur.com/nBZllhZ.png
https://i.imgur.com/4FguUiy.png
Легко можно заменить портреты мехвойнов бэкеров кикстартера.
Они лежат в папке \StreamingAssets\sprites\Portraits\
https://i.imgur.com/0OG0zGa.jpg
https://i.imgur.com/h62uuNG.jpg
https://meg
a.nz/#!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1-O0mm
AgMyF-OyRoHDxsM04gjfxAYuxZO9GWL2mXhU7fORQ
Примеры :
https://i.imgur.com/nZqJnxU.png
https://i.imgur.com/D3ii0cX.png
https://i.imgur.com/nBZllhZ.png
https://i.imgur.com/4FguUiy.png
Легко можно заменить портреты мехвойнов бэкеров кикстартера.
Они лежат в папке \StreamingAssets\sprites\Portraits\
https://i.imgur.com/0OG0zGa.jpg
https://i.imgur.com/h62uuNG.jpg
2
Честно украдено с мода Partial Wing System 1.2 и допилено к стандартному джампджету на Ассаулт мехов. Забавы ради сделаю множитель 10 на все ускорители и попрыгаю по карте хДдд. А дабы не ждать, пока свершится долгий полет, буду баловаться с данными параметрами для каждого меха:
"MaxJumpVel" : 50.0,
"MaxJumpAccel" : 20.0,
"MaxJumpVerticalAccel" : 45.0,
Полетал с 3х множителем.......Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т
"MaxJumpVel" : 50.0,
"MaxJumpAccel" : 20.0,
"MaxJumpVerticalAccel" : 45.0,
Полетал с 3х множителем.......Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т
2
zolbd написал:
Задумался, а если АИ на поздних этапах отмочит прыжок за спину и нашинкует зад? Какой-нибудь дурой 70-90т
Ну тут можно запросто схитрить. Поставить на тяж модифицированный JJ от лайта ;)
Естественно на вражеских тяжах будет стоять все как и надо, а мелочь на поздних этапах попадается очень редко, да и не так уж она страшна в конечном счете.
3
Deimos-D
Легко, я уже поменял портреты стартовым пилотам и своему командиру. Сегодня уже поздно, завтра выложу инструкцию с утра.
Легко, я уже поменял портреты стартовым пилотам и своему командиру. Сегодня уже поздно, завтра выложу инструкцию с утра.
1
Deimos-D написал:
24 портрета мехвойнов из вселенной Battletech 512x512 PNG:
может кто склепает мод и добавит портреты...
Все это, несомненно, очень классно, но тут всего 24 фото, а их там на самом деле >>100.
Стандартный набор портретов лежит в \StreamingAssets\sprites\Portraits\ в png 512*512*72 и туда можно засунуть что угодно просто поменяв содержимое изображения.
Ну это самый простой способ.
3
Deimos-D
Как и обещал, инструкция, как сменить аватарку у персонажей в игре. Скачивайте небольшой архив по адресу: https://mega. nz/#
!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1- O0mmAgMyF-OyRoHDxs (без пробелов), я буду делать инструкцию на примере аватарок из этого архива.
Копируйте необходимые аватарки в папку Portraits по адресу BATTLETECH \BattleTech_Data\StreamingAssets\sprites\, ищите аватарку пилота, которую вы хотите сменить, делайте резервную копию и новой аватарке, которую вы хотите встатить на замену, даете такое же название, которое было у заменяемой вами.
Например:
Старое - guiTxrPort_backerAlaniz_utr превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr.bak
Желаемое на замену - 0007 превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr
Вот и все. Так меняются все пилоты, которых можно нанять по ходу игры. Со стартовыми пилотами сложнее.
Копируем все новые аватарки в папку portraits по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data.
Открываем файл SimGameConstants.json в папке simGameConstants по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data
Ищем раздел Story, абзац:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"PortraitPreset_glitch",
"PortraitPreset_behemoth",
"PortraitPreset_dekker",
"PortraitPreset_medusa",
],
И вместо "PortraitPreset_glitch" делаем "0015".
Мой вариант:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"0015",
"0007",
"0010",
"0004",
],
К сожалению аватарки поменяются только при ночале новой игры.
Как поменять аватарку командира есть 2 способа, один простой, другой сложный. Советую использовать простой, для этого необходимо скачать с следующие файлы:
BattleTechModLoader по ссылке https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader/releases. Установка: Скопировать содержимое в папку Managed по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\, запустить BattleTechModLoaderInjector.exe
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/84 Commander Portrait Loader. Установка: в корне игры создайте папку Mods и скопируйте туда содержимое. В папку Portraits по адресу BATTLETECH\mods\CommanderPortraitLoader скопируйте необходимые аватарки. При создании нового персонажа будет доступны новые аватарки.
Как и обещал, инструкция, как сменить аватарку у персонажей в игре. Скачивайте небольшой архив по адресу: https://mega. nz/#
!25tTjK4a!2FuhBjIOO6T7qOsozvbK71l1- O0mmAgMyF-OyRoHDxs (без пробелов), я буду делать инструкцию на примере аватарок из этого архива.
Копируйте необходимые аватарки в папку Portraits по адресу BATTLETECH \BattleTech_Data\StreamingAssets\sprites\, ищите аватарку пилота, которую вы хотите сменить, делайте резервную копию и новой аватарке, которую вы хотите встатить на замену, даете такое же название, которое было у заменяемой вами.
Например:
Старое - guiTxrPort_backerAlaniz_utr превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr.bak
Желаемое на замену - 0007 превращаем в guiTxrPort_backerAlaniz_utr
Вот и все. Так меняются все пилоты, которых можно нанять по ходу игры. Со стартовыми пилотами сложнее.
Копируем все новые аватарки в папку portraits по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data.
Открываем файл SimGameConstants.json в папке simGameConstants по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\StreamingAssets\data
Ищем раздел Story, абзац:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"PortraitPreset_glitch",
"PortraitPreset_behemoth",
"PortraitPreset_dekker",
"PortraitPreset_medusa",
],
И вместо "PortraitPreset_glitch" делаем "0015".
Мой вариант:
"StartingMechWarriorPortraits" : [
"0015",
"0007",
"0010",
"0004",
],
К сожалению аватарки поменяются только при ночале новой игры.
Как поменять аватарку командира есть 2 способа, один простой, другой сложный. Советую использовать простой, для этого необходимо скачать с следующие файлы:
BattleTechModLoader по ссылке https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader/releases. Установка: Скопировать содержимое в папку Managed по адресу BATTLETECH\BattleTech_Data\, запустить BattleTechModLoaderInjector.exe
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/84 Commander Portrait Loader. Установка: в корне игры создайте папку Mods и скопируйте туда содержимое. В папку Portraits по адресу BATTLETECH\mods\CommanderPortraitLoader скопируйте необходимые аватарки. При создании нового персонажа будет доступны новые аватарки.
2
программа для установки и удаления модов:
BattletechModLoader
https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader
разархивировать в \BATTLETECH\BattleTech_Data\Managed\
сами моды устанавливать в папку: BATTLETECH\Mods
ModTek
https://github.com/Mpstark/ModTek#modtek
ModTek требует BattletechModLoader.
If the BATTLETECH\Mods\ directory doesn't exist, create it. Install via moving ModTek.dll into the BATTLETECH\Mods\ folder. BTML will now load ModTek.
On game startup, ModTek decorates the version number found in the bottom left corner of the main menu (introduced in Patch 1.01) with "/W MODTEK". If you don't see this and you're beyond patch 1.01, something has gone wrong.
моды брать тут:
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/
BattletechModLoader
https://github.com/Mpstark/BattleTechModLoader
разархивировать в \BATTLETECH\BattleTech_Data\Managed\
сами моды устанавливать в папку: BATTLETECH\Mods
ModTek
https://github.com/Mpstark/ModTek#modtek
ModTek требует BattletechModLoader.
If the BATTLETECH\Mods\ directory doesn't exist, create it. Install via moving ModTek.dll into the BATTLETECH\Mods\ folder. BTML will now load ModTek.
On game startup, ModTek decorates the version number found in the bottom left corner of the main menu (introduced in Patch 1.01) with "/W MODTEK". If you don't see this and you're beyond patch 1.01, something has gone wrong.
моды брать тут:
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/
1
Александр Неганов
Можете еще раз объяснить? Цифры от подобного... т.е . не тупо копируем строку донора, а надо менять цифры? По какому алгоритму? И куда вставлять новые строки, в конец файла или под донором можно?
Пробовал и успех пока не пришел(((
Александр Неганов написал:
Я тоже не разобрался, но при создании нового оружия, беру цифры от подобного. Вроде все работает.
Можете еще раз объяснить? Цифры от подобного... т.е . не тупо копируем строку донора, а надо менять цифры? По какому алгоритму? И куда вставлять новые строки, в конец файла или под донором можно?
Пробовал и успех пока не пришел(((
1
Dep Blasphemous
Тупо копируем строку донора, но меняем там только имя файла и путь где он лежит. Цифры не трогайте. Размещать их можно сразу под донором, чтобы не запутаться. А можно в самый низ.
Тупо копируем строку донора, но меняем там только имя файла и путь где он лежит. Цифры не трогайте. Размещать их можно сразу под донором, чтобы не запутаться. А можно в самый низ.
3
Deimos-D
Тема о том как редактировать файлы игры и выкладывать свои варианты и возможности для редактирования. Ссылки на моды, на которые вы выложили они ваши, вы их сами создали? Нет? Тогда вам в раздел ФАЙЛЫ Еще раз повторю, не замусоривайте тему ссылками на чужие моды.
Тема о том как редактировать файлы игры и выкладывать свои варианты и возможности для редактирования. Ссылки на моды, на которые вы выложили они ваши, вы их сами создали? Нет? Тогда вам в раздел ФАЙЛЫ Еще раз повторю, не замусоривайте тему ссылками на чужие моды.
3
Deimos-D написал:
так я не файлы выкладываю, а ссылки на моды на Нексусы и краткое описание, так что не катит наезд...
Вам сделали правильное замечание. Т.к. тут так не делается. Выкладывайте файл с нексуса в раздел "Файлов" с тегом "мод", делаете краткое описание. Профит.
В общем-то тема создавалась не для перелинковки с нексуса. Да, да, мы все знаем про нексус и очень давно.
Почистите тему сами, либо придется просить сделать это администрацию ПГ.
3
Ребята, подскажите, как сделать, чтоб оружие, типа того же AC20 стреляло не в одну часть тела, а был небольшой разброс, по типу пулемёта или SRM и LRM? Знаю, что и как увеличить кол-во выстрелов за очередь, подправить расход БК за очередь и так далее. Но выходит так - либо весь урон в одну часть тела, либо часть урона, а остальное как бы мимо )
1
На ум приходят строчки: "IndirectFireCapable" и "AOECapable"
3
xoen
Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10
Это уже LB 10-X AC получится :))))
Количество выстрелов за раз увеличить "ShotsWhenFired" : 10
Это уже LB 10-X AC получится :))))
3
Александр Неганов написал:
Это уже LB 10-X AC получится :))))
Ну я так, чтобы проверил. Что значит переменная человек вроде знает, и убавит до нужного.
По одной пульке проверять - довольно долго, согласитесь ))) Убавить урон до 1-го, увеличить магазин. Для экспериментов - самое то.
Сам так только что проверил, изменение "IndirectFireCapable" дает требуемый эффект в целом.
3
xoen
Кстати, наткнулся на Нексусе на программку, очень удобная, для редактирования оружия в игре, как родного, так и своего добавленного. Также другая программка там же есть, редактирует автоматически файл VersionManifest.csv, то есть ничего руками добавлять уже не нужно. Кинул в раздел файлы, но модераторы что-то не торопятся.
Кстати, наткнулся на Нексусе на программку, очень удобная, для редактирования оружия в игре, как родного, так и своего добавленного. Также другая программка там же есть, редактирует автоматически файл VersionManifest.csv, то есть ничего руками добавлять уже не нужно. Кинул в раздел файлы, но модераторы что-то не торопятся.
4
Спасибо, вы подтвердили мои догадки ) "AOECapable" отвечает как раз таки за размазывание урона по частям, по которым попадает )
Всем по плюсу )
Всем по плюсу )
2
xoen Да времени нет полноценно полазить в конфигах мехов\оружия\механике... С работы придёшь, максимум пару часов уделить можешь, а в выходные и так есть чем заняться ))
1
Запилил таки в игру то, что я так хотел ) UC10 сделал ) Типа, лосттех ) 10 тонн, три слота, десять снарядов за очередь с уроном в 15 едениц ) Дистанция стрельбы в 520м. Типа, читерно, имба? ) Хрен там, урон размазывается, много снарядов уходят мимо, так как модификатор точности подубавил, теперь есть смысл ставить апгрейды на баллистику, что, в свою очередь, уменьшает свободный тоннаж и слоты. Ну, и само собой - бк надо побольше, так как одна пулька - одна единица бк ) Перегрев даёт в 10 единиц себе, врагу, конечно, ноль ) Урон стабильности в 5 единиц за попадание. Учитывая всё выше написанное - быстро меха не свалите, но если три меха ими нормально попадут - скорее всего уроните. Имеет свой первоначальный бк(типа, загружено техниками с ангара) в 50 снарядов. Кушает снаряды от AC/2
Под спойлером скрин )
Кому это интересно - загрузил в файлы ) Как пройдёт модерацию, желающие смогут скачать ) Если будут какие то замечания/предложения, буду делать апдейт )
Под спойлером скрин )
Кому это интересно - загрузил в файлы ) Как пройдёт модерацию, желающие смогут скачать ) Если будут какие то замечания/предложения, буду делать апдейт )
3
А, да. Есть ещё мысль исправить\переделать одну механику игры. Такую, как стрельба после прыжка и её невозможность после спринта. Это нелогично. Намного сложнее контролировать машину в прыжке, так они ещё и стрелять умудряются, а после спринта - хрен. Хотелось бы переделать, чтоб во время спринта стрельба была возможна, хоть пусть и со штрафами, а после прыжка не было такой возможности, ведь сам по себе джетпак даёт огромное тактическое преимущество.
Осталось дело за малым - понять, где это всё лежит =)
Осталось дело за малым - понять, где это всё лежит =)
2
xoen Блин, всю ветку перечитал заново, не нашёл, где и как исправить стрельбу после прыжка... Не наведёте на сей пост?
1
У Марадера в настолке косяк был один, у него боекомплект для пушки располагался в правой груди. То есть любое попадание в правую грудь, выносило его начисто. Но как мех он красив, слов нет. Спасибо SDF Macross за это.
3
xoen Так Мародёр же был из японских аниме/манги, он краден был Баттлтехом, так же как и Шершень и ещё кто то, не помню )
1
Василий Колотилин
История еще более запутана. В итоге ни кто ни у кого не крал. Читать тут: https://ahum.club/unseen-battletech/
История еще более запутана. В итоге ни кто ни у кого не крал. Читать тут: https://ahum.club/unseen-battletech/
3
Александр Неганов Спасибо, интересная статья )
1
Мод с UC10 опубликован ) Прошу, кто желает опробовать его и отписаться о работоспособности ) Хотя, у меня работает, но мало ли что...
0
Deimos-D
нет, игра в плане настроек вообще ужасная, ни окна без рамки, ни пропуска анимаций стыковки/расстыковки, ни пропуска интро. можно только взять mp4 файл весом в 1 кб с каким-нибудь секундным роликом и заменить им 0-opening.mp4
нет, игра в плане настроек вообще ужасная, ни окна без рамки, ни пропуска анимаций стыковки/расстыковки, ни пропуска интро. можно только взять mp4 файл весом в 1 кб с каким-нибудь секундным роликом и заменить им 0-opening.mp4
0
При втором прохождении появилось желание сменить стартовую машину(к примеру блэкджек на центуриона). Можете подсказать какие и куда внести изменения?
0
Интересно, можно ли модами подогнать максимально ближе игру под правила настолки, убрав лишние нововведения, включая увеличенную броню и повреждения оружия, изменение расчётов попаданий и расчёта нанесённых повреждений, скорости перемещения мехов и многого другого, что решили поменять разрабы ?
0
Во вселенной battletech имели место быть ракеты "Inferno", которые прожигали бронелисты и добавляли дополнительный нагрев меха . Как думаете насколько трудно реализуемо к SRM добавить эффект нагрева, как от огнемета?
0
xoen
Можно же добавить катапульте слот под АС/5 в правый торс. И поднять тоннаж до 75. Пусть будет выглядеть не по канону, но конфигурация соответствующая.
Можно же добавить катапульте слот под АС/5 в правый торс. И поднять тоннаж до 75. Пусть будет выглядеть не по канону, но конфигурация соответствующая.
0
А кто-то может подсказать где нужно покопаться, чтобы отключить автосейвы и убрать напоминания Дариуса о прокачке мехводов(На нексусе есть подобный мод, но он под модтек, а модтек сам немного глючная вешь)?
0
Всем привет меняю количество слотов в руке или голове меха не меняется как быть?подскажите!!
0
ww1977
пасибо ))
пасибо ))
0
Подскажите кто знает как устранить баг с камерой её не точности стреляешь в противника а она может вовсе за пределы карты уйти показывать там где ничего нет, и к примеру уронил меха и продолжаешь стрелять по другому либо в тебя кто пуляет, а камера застывает на мехе который упал на некоторое время хотя движения уже в другом месте, если кто нашёл решение подскажите заранее благодарен.
1
A_QuartZ
разрешение по умолчанию 1920x1080 тоже максимум всё норм, бывают фризы местами я так пониманию из за оптимизации с памятью игра кушает в разы больше чем должна, проблема в том что когда чужой мех падает долгая задержка на его показе как он упал, мои падают очень редко так что не помню на всех так или только на вражине, показывает его крупным планом около 10 сек и не видно что за кадром происходит в это время. и у меня игра без стима от механиков 1.03 я её сырую не купил бы никогда тем более без перевода не очень удобно привыкать надо... к примеру Far Cry 5 отлично идёт на макималках не помню давно не играл с апреля примерно 60-80 фпс как вышла за 4 дня прошёл и бросил. дрова последние 398.11 на GF и всё вроде как норм я компами занимаюсь и уж поверь за своим основным всегда слежу... возможно что на пиратке гоняю из за этого но тут видно игра не застывает на этой картинке продолжается дальше если мех рядом какой стоит видно краем что ракеты летают и тд, изначально как я написал что тайминг какой то стоит на показе меха который падает около 10с, вот и суть хотел бы знать как его занизить до 2-3 сек.
разрешение по умолчанию 1920x1080 тоже максимум всё норм, бывают фризы местами я так пониманию из за оптимизации с памятью игра кушает в разы больше чем должна, проблема в том что когда чужой мех падает долгая задержка на его показе как он упал, мои падают очень редко так что не помню на всех так или только на вражине, показывает его крупным планом около 10 сек и не видно что за кадром происходит в это время. и у меня игра без стима от механиков 1.03 я её сырую не купил бы никогда тем более без перевода не очень удобно привыкать надо... к примеру Far Cry 5 отлично идёт на макималках не помню давно не играл с апреля примерно 60-80 фпс как вышла за 4 дня прошёл и бросил. дрова последние 398.11 на GF и всё вроде как норм я компами занимаюсь и уж поверь за своим основным всегда слежу... возможно что на пиратке гоняю из за этого но тут видно игра не застывает на этой картинке продолжается дальше если мех рядом какой стоит видно краем что ракеты летают и тд, изначально как я написал что тайминг какой то стоит на показе меха который падает около 10с, вот и суть хотел бы знать как его занизить до 2-3 сек.
0
anvir79
Благо нет, возможно нужна регистрация. Есть у определенных игр моды которые можно скачать за $(но их мало и к battletech точно нет). Там есть монетизация, но она нужна скорее активным авторам модов.
Благо нет, возможно нужна регистрация. Есть у определенных игр моды которые можно скачать за $(но их мало и к battletech точно нет). Там есть монетизация, но она нужна скорее активным авторам модов.
0
Phantomics
понятно зарегаюсь гляну, есть там пара модов интересных на интерфейс, ещё бы найти как сделать ИИ по умней а то в компании слишком они простые как мальчики для битья... даже на самых сложных заданиях, в одиночной игре когда тестю вроде норм сопротивляются после как уже большую часть стоковых мехов усилил как броню так и вооружение включая своё добавленное в игру но в компании как бы боты не были на сильных мехах потенциал свой не используют, к примеру у него куча пух около десятка так он подходит пуляет с 1-2ух лазеров и всё даже перегрева у него нет почему так не пойму, а в одиночной как мехов усилил значительно сильней стали...но одиночка для тестов у меня, благодарю на добром.
понятно зарегаюсь гляну, есть там пара модов интересных на интерфейс, ещё бы найти как сделать ИИ по умней а то в компании слишком они простые как мальчики для битья... даже на самых сложных заданиях, в одиночной игре когда тестю вроде норм сопротивляются после как уже большую часть стоковых мехов усилил как броню так и вооружение включая своё добавленное в игру но в компании как бы боты не были на сильных мехах потенциал свой не используют, к примеру у него куча пух около десятка так он подходит пуляет с 1-2ух лазеров и всё даже перегрева у него нет почему так не пойму, а в одиночной как мехов усилил значительно сильней стали...но одиночка для тестов у меня, благодарю на добром.
0
Battletech- МодПак RogueTech
обзор и игра с глобальным модпаком RogueTech, с отключенным сюжетным квестом и большим изменением геймплэя
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwxXXw87LVXO9hcY0F1fvc6bSB1S-Z93x
качать на Нексусе https://www.nexusmods.com/battletech/mods/79
Makes BattleTech more Roguelike!
обзор и игра с глобальным модпаком RogueTech, с отключенным сюжетным квестом и большим изменением геймплэя
https://www.youtube.com/playlist?list=PLwxXXw87LVXO9hcY0F1fvc6bSB1S-Z93x
качать на Нексусе https://www.nexusmods.com/battletech/mods/79
Makes BattleTech more Roguelike!
0
установи мод Advanced Difficulty Settings Menu
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/241
и можно будет всё это и многое другое изменить в меню настоек новой игры
так как разрабы в патче 1.1 взяли много что полезного из самых популярных фанатских модов из Нексуса, то они больше не нужны или вообще не работают...
https://www.nexusmods.com/battletech/mods/241
и можно будет всё это и многое другое изменить в меню настоек новой игры
так как разрабы в патче 1.1 взяли много что полезного из самых популярных фанатских модов из Нексуса, то они больше не нужны или вообще не работают...
0
Deimos-D
спасибо скачал, от души надо глянуть что за мод.
глянул сравнил в чём причина на данный момент много параметров в этом файле - DifficultySettings , так вот там и есть эта переменная, и много других только не все они работают по крайней мере у меня некоторые остаются не изменными как прописано в SimGameConstants но многие меняют настройки этого файла.
спасибо скачал, от души надо глянуть что за мод.
глянул сравнил в чём причина на данный момент много параметров в этом файле - DifficultySettings , так вот там и есть эта переменная, и много других только не все они работают по крайней мере у меня некоторые остаются не изменными как прописано в SimGameConstants но многие меняют настройки этого файла.
0
subbdima
Количество трофеев можно настроить, просто настройки переехали.
Нужен каталог ...SteamLibrary\ steamapps\common\ BATTLETECH\ BattleTech_Data\StreamingAssets\data\contracts\
Далее в файлах в подкаталогах ищем строку "salvagePotential": "xx" и ставим понравившуюся циферку
В итоге получаем следующее:
Количество трофеев можно настроить, просто настройки переехали.
Нужен каталог ...SteamLibrary\ steamapps\common\ BATTLETECH\ BattleTech_Data\StreamingAssets\data\contracts\
Далее в файлах в подкаталогах ищем строку "salvagePotential": "xx" и ставим понравившуюся циферку
В итоге получаем следующее:
0
Народ подскажите настроил сальваж по примеру forums.playground.ru/battletech/redaktirovanie_j.. - в принципе все устраивает. Но не могу сам выбирать дроп, Он автоматически забирается. Как отключить авто подбор дропа?
1
а гаус пушка не редактируется? почему то я дефолтный меняю конфиг по оружию, а он не меняется в игре (значение остается измененным в файле, а в игре не менятся)
0
i_like_coffee
Если стоят моды, то их конфиг для игры приорететней. Особенно если стоит что-то типа RogueTech - там чуть не пол игры заменено...
Если стоят моды, то их конфиг для игры приорететней. Особенно если стоит что-то типа RogueTech - там чуть не пол игры заменено...
0
С учётом того, как я люблю заниматься подобными манипуляциями, моя благодарность знающим людям не знает границ))
P.S. Знаю, сюда добавляли уже ссылку этого ресурса, я выложу конкретно переход на общую страницу (это wiki моддинга для battletech, пополняется постоянно). Ресурс на английском, но там в общем и так всё понятно. В принципе, любой мододел должен хотя бы базовый курс инглиша знать, но, может, я только по себе сужу...
http://btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Main_Page
P.S. Знаю, сюда добавляли уже ссылку этого ресурса, я выложу конкретно переход на общую страницу (это wiki моддинга для battletech, пополняется постоянно). Ресурс на английском, но там в общем и так всё понятно. В принципе, любой мододел должен хотя бы базовый курс инглиша знать, но, может, я только по себе сужу...
http://btmodding.warriorsblood.com/index.php?title=Main_Page
0
По мимо редактирования самого SimGameConstants.json, нужно отредактировать и оружие, найти в файле строку "Rarity" : и изменить на 5, что бы получилось как указанно выше. После обновления, все редкое оружие имеет "Rarity" : 99 или 100.
Можно заморочиться и во всем оружии и апгрейдах поставить "Rarity" : 5, тогда будет падать все подряд. Но если необходимо только определенные сальваги, то соответственно редактируем их.
Можно заморочиться и во всем оружии и апгрейдах поставить "Rarity" : 5, тогда будет падать все подряд. Но если необходимо только определенные сальваги, то соответственно редактируем их.
0
Где находятся файлы для редактирования новых мехов? BattleTech_Data\StreamingAssets\data\chassis - в этой папке их нет.
0
HunterBW
Можешь свой SimGameConstants.json скинуть, посмотрю его.
Можешь свой SimGameConstants.json скинуть, посмотрю его.
0
Legion34
Если не пугает необходимость устанавливать BTML, то теоретически есть решение - я мод небольшой написал который позволяет репутацию менять (рейтинг РКН тоже часть репутации). Он же позволяет в инвентарь любое разумное количество любого оборудования добавить в инвентарь, или любой мех в магазин (сразу в инвентарь не получится, потому что там хитрая обработка со всплывающим окном).
Если не пугает необходимость устанавливать BTML, то теоретически есть решение - я мод небольшой написал который позволяет репутацию менять (рейтинг РКН тоже часть репутации). Он же позволяет в инвентарь любое разумное количество любого оборудования добавить в инвентарь, или любой мех в магазин (сразу в инвентарь не получится, потому что там хитрая обработка со всплывающим окном).
0
Legion34
Можно прописать с какими мехами будешь начинать игру, ну и поизменять с каким оборудованием будет мех. Как вариант.
Можно прописать с какими мехами будешь начинать игру, ну и поизменять с каким оборудованием будет мех. Как вариант.
0
Короче чуть уменьшаю "PrioritySalvageModifier" ниже 0.25 начинается авто распределение... (
Нужен кто то который разбирается лучше! (
Если кому надо мой SimGameConstants.json - Сделал (есть ремарки с исходными значениями):
Не растёт стоимость умений пилотов
награда рарные вещи (после 10 сюжетных миссий)
Быстрая, бесплатная починка мехов
MaxMorale
Ускоренное лечение
https://drive.google.com/open?id=1LNDMQvIfkHBq5CLGIhLp-nexOTyYpS0A
ps для версии BATTLETECH 1.4 ru - by xatab
pss Не пинайте, поделился тем что есть!
Нужен кто то который разбирается лучше! (
Если кому надо мой SimGameConstants.json - Сделал (есть ремарки с исходными значениями):
Не растёт стоимость умений пилотов
награда рарные вещи (после 10 сюжетных миссий)
Быстрая, бесплатная починка мехов
MaxMorale
Ускоренное лечение
https://drive.google.com/open?id=1LNDMQvIfkHBq5CLGIhLp-nexOTyYpS0A
ps для версии BATTLETECH 1.4 ru - by xatab
pss Не пинайте, поделился тем что есть!
2
Народ, а у кого-нить получилось закинуть в shop гаусса в новой версии? Чего-то не выходит.
0
Pokusun
благодарю. Заработало! :)
благодарю. Заработало! :)
0
Приветствую всех Господа. У меня такая проблема, хотел увеличить дальность ходьбы и спринта для Атласа, в итоге мех не ходит, а просто телепортируется или скользит в место назначения, ставил нули, минусовые значения для параметра aceleration, ничего не получается, кто подскажет, что делать? хотелось бы сделать так, чтобы он нормально шел или бежал туда, а не скользил или портировался.
0
Товарищи, а может кто помочь найти карту сферы из роугтеха? а то я вроде нашёл, но модтек не ставит её, ибо нет длл файла, на гитхабе у автора его тоже нет., может кто помочь с этой проблемой или скинуть рабочую карту.
0
Доброго времени суток. А как убрать туман войны? Что б совсем) Подскажите пожалуйста.
P.S. Или хотя б до уровня ванилы. А то Roguetech нравится но эти стелс войны делают его для меня неиграбельным.
P.S. Или хотя б до уровня ванилы. А то Roguetech нравится но эти стелс войны делают его для меня неиграбельным.
0
Полез тут разбираться в .json-файлы.
Первый вопрос - файл SimGameConstants. Как увеличить стоимость контракта? Есть, например, пункт "ContractPricePerDifficulty", где изначально стоит 180000. Даже если изменить на какие-то космические значения (например, 540000), то награды за выполнение контрактов не изменятся.
Первый вопрос - файл SimGameConstants. Как увеличить стоимость контракта? Есть, например, пункт "ContractPricePerDifficulty", где изначально стоит 180000. Даже если изменить на какие-то космические значения (например, 540000), то награды за выполнение контрактов не изменятся.
0
lmperatorPC
В последних версиях игры с новыми DLC изменилась структура данных. Топик актуален для первого релиза.
Только если кто-то еще ковырял после меня - те могут помочь. Жди ответа, может кто-то поможет. Для меня игра более не актуальна (тем более летом). В свое время разбор был нормальный. Не думаю, что слишком все усложнилось.
В последних версиях игры с новыми DLC изменилась структура данных. Топик актуален для первого релиза.
Только если кто-то еще ковырял после меня - те могут помочь. Жди ответа, может кто-то поможет. Для меня игра более не актуальна (тем более летом). В свое время разбор был нормальный. Не думаю, что слишком все усложнилось.
0
xoen
Раньше было проще? Вроде, и так всё, более-менее, очевидно. Я просто решил BT прошерстить на предмет изменений только вчера. Только поиграл несколько часов предварительно)))))
Раньше было проще? Вроде, и так всё, более-менее, очевидно. Я просто решил BT прошерстить на предмет изменений только вчера. Только поиграл несколько часов предварительно)))))
0
после попытки добавить больше уникального оружия в магазин ,он совсем опустел .то есть был на разных планетах - биржа труда забита мехвоинами от Кикстартера ,а в магазине пусто ......в принципе игру только заново начал (Арго ещё не дали ) ,но такого по прошлому прохождению я не припоминаю ..... не подскажете где копать ?
0
В общем, делюсь некоторыми изысканиями:
В подпапке \data\starsystem есть файлы вида "starsystemdef_название звёздной системы.json"
Открыв этот файл нас может заинтересовать раздел
"SystemShopItems": [
"В кавычках прописываются shop/loot-коллекции (о них позднее, потому как у меня самого ещё есть вопросы по принципу их функционирования)"
"itemCollection_shop_starleague" (например)
]
Именно эти коллекции отвечают за то, КАКИЕ предметы будут предлагаться к продаже в магазине.
Так вот, есть две крайне любопытные коллекции (лежат в \StreamingAssets\data\itemCollections): itemCollection_loot_ItemTriple_SLDF и itemCollection_loot_Upgrade_SLDF.
Если добавить эти коллекции в раздел "SystemShopItems", то мы получим возможность приобретения предметов ЗЛ.
В дальнейшем хочу попробовать создавать свои коллекции с возможностью прописки их к продажам, чтобы продавалось только то, что интересует.
В подпапке \data\starsystem есть файлы вида "starsystemdef_название звёздной системы.json"
Открыв этот файл нас может заинтересовать раздел
"SystemShopItems": [
"В кавычках прописываются shop/loot-коллекции (о них позднее, потому как у меня самого ещё есть вопросы по принципу их функционирования)"
"itemCollection_shop_starleague" (например)
]
Именно эти коллекции отвечают за то, КАКИЕ предметы будут предлагаться к продаже в магазине.
Так вот, есть две крайне любопытные коллекции (лежат в \StreamingAssets\data\itemCollections): itemCollection_loot_ItemTriple_SLDF и itemCollection_loot_Upgrade_SLDF.
Если добавить эти коллекции в раздел "SystemShopItems", то мы получим возможность приобретения предметов ЗЛ.
В дальнейшем хочу попробовать создавать свои коллекции с возможностью прописки их к продажам, чтобы продавалось только то, что интересует.
0
По коллекциям:
Лежат они в \StreamingAssets\data\itemCollections.
В посте выше я приводил пример добавления лутовых коллекций для того, чтобы была возможность приобретать предметов (включая оружия и некоторые части мехов) ЗЛ.
Если проследовать по пути, который представлен выше, то вы обнаружите множество файлов itemsCollection_..... в расширении .csv
Всё это добро без особых проблем открывается Excel с возможностью изменения записей в ячейках.
Например, нас интересует, какое количество двойных охладителей (Double Heatsink, если кто играет в англоязычную версию) мы сможем приобрести в магазине (стандартно есть возможность приобрети 1 ДО, но мы, например, хотим пять).
Если я +- верно понял принцип работы, то у прописываемых выше "itemCollection_shop_starleague" есть свой файл в папке коллекций.
Если мы откроем это добро, то увидим пять строк с записями
Каждая из строчных записей (кроме первой) - это ссылка на другую таблицу с расширением .csv
В случае, если мы хотим редактировать возможное к появлению количество вещей, то нас интересует строка "itemCollection_Upgrades_SLDF", а если совсем точно, то нас интересует одноимённый файл с расширением .csv в папке с коллекциями.
Открыв его увидим 9 строчек с записями. Записи с 2 по 9 - улучшения (по типу места пилота или гироскопа).
По идее, в десятой строке должна быть запись: "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,1,1".
Если её нет, то её нужно добавить.
А теперь попытаемся разобрать эту запись более подробно:
состоит она из четырёх частей, разделяемых запятыми (для этого и используется формат .csv)
1)Gear_HeatSink_Generic_Double - название элемента. Что-то типа прямой ссылки на другой файлик, о котором будет написано в пост скриптуме
2)HeatSink - тип элемента. В нашем случае это охладитель.
3)1 - нужная нам запись. Если хочется, чтобы в магазине было, например, пять двойных охладителей, то нужно заменить на 5.
4)1 - с последней единичкой неясно. Я пробовал разные значения. Крайнее, которое я поставил - 50. Если кто разъяснит, то будет прекрасно.
Изменяем, например, на "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,50" (в самом файле записи в ячейках без кавычек)
П. С.
Как я писал ранее, имеет смысл залезть ещё и в папку heatsinks - \StreamingAssets\data\heatsinks.
В ней и будет иметь файлик Gear_HeatSink_Generic_Double с расширением .json.
Открываете его (я предпочитаю Notepad ++) и видите несколько ключевых записей:
Советую изменить значения строк "Rarity" и "Purchasable"на 5 и true соответственно.
Касаемо параметра Rarity, если я всё правильно понимаю, то чем выше этот показатель, тем реже можно встретить предмет. Соответственно, не вижу смысла ставить его меньше 5 и больше 10.
Ну а пункт Purchasable - это просто возможность приобретения. Не уверен, блокирует ли он всё в явном виде, но лучше, всё таки, включить возможность.
П. П. С. Гипотетически, это открывает возможность создания своих элементов. Например, создать новый охладитель с условными параметрами в 3т. веса, занимающим 5 слотов, но дающим охлаждение в 18 ед.
Поместить файл с расширением .json в папку heatsinks, после чего настроить коллекции.
Лежат они в \StreamingAssets\data\itemCollections.
В посте выше я приводил пример добавления лутовых коллекций для того, чтобы была возможность приобретать предметов (включая оружия и некоторые части мехов) ЗЛ.
Если проследовать по пути, который представлен выше, то вы обнаружите множество файлов itemsCollection_..... в расширении .csv
Всё это добро без особых проблем открывается Excel с возможностью изменения записей в ячейках.
Например, нас интересует, какое количество двойных охладителей (Double Heatsink, если кто играет в англоязычную версию) мы сможем приобрести в магазине (стандартно есть возможность приобрети 1 ДО, но мы, например, хотим пять).
Если я +- верно понял принцип работы, то у прописываемых выше "itemCollection_shop_starleague" есть свой файл в папке коллекций.
Если мы откроем это добро, то увидим пять строк с записями
Каждая из строчных записей (кроме первой) - это ссылка на другую таблицу с расширением .csv
В случае, если мы хотим редактировать возможное к появлению количество вещей, то нас интересует строка "itemCollection_Upgrades_SLDF", а если совсем точно, то нас интересует одноимённый файл с расширением .csv в папке с коллекциями.
Открыв его увидим 9 строчек с записями. Записи с 2 по 9 - улучшения (по типу места пилота или гироскопа).
По идее, в десятой строке должна быть запись: "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,1,1".
Если её нет, то её нужно добавить.
А теперь попытаемся разобрать эту запись более подробно:
состоит она из четырёх частей, разделяемых запятыми (для этого и используется формат .csv)
1)Gear_HeatSink_Generic_Double - название элемента. Что-то типа прямой ссылки на другой файлик, о котором будет написано в пост скриптуме
2)HeatSink - тип элемента. В нашем случае это охладитель.
3)1 - нужная нам запись. Если хочется, чтобы в магазине было, например, пять двойных охладителей, то нужно заменить на 5.
4)1 - с последней единичкой неясно. Я пробовал разные значения. Крайнее, которое я поставил - 50. Если кто разъяснит, то будет прекрасно.
Изменяем, например, на "Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,50" (в самом файле записи в ячейках без кавычек)
П. С.
Как я писал ранее, имеет смысл залезть ещё и в папку heatsinks - \StreamingAssets\data\heatsinks.
В ней и будет иметь файлик Gear_HeatSink_Generic_Double с расширением .json.
Открываете его (я предпочитаю Notepad ++) и видите несколько ключевых записей:
Советую изменить значения строк "Rarity" и "Purchasable"на 5 и true соответственно.
Касаемо параметра Rarity, если я всё правильно понимаю, то чем выше этот показатель, тем реже можно встретить предмет. Соответственно, не вижу смысла ставить его меньше 5 и больше 10.
Ну а пункт Purchasable - это просто возможность приобретения. Не уверен, блокирует ли он всё в явном виде, но лучше, всё таки, включить возможность.
П. П. С. Гипотетически, это открывает возможность создания своих элементов. Например, создать новый охладитель с условными параметрами в 3т. веса, занимающим 5 слотов, но дающим охлаждение в 18 ед.
Поместить файл с расширением .json в папку heatsinks, после чего настроить коллекции.
1
Ребят, нужна очень ваша помощь. Вчера вернулся в мир Баттлтеч. Был искрене рад новым DLC, Вороне, ЕСМу, но по факту до первого входа в игру.
Этот долгожданный ЕСМ, так замыливает мехов, что совсем непонятно где какой мех стоит, да и невидно ничего, кроме как по контуром увидеть можно... В общем, для меня дико неиграбельно и неудобно.
Потратил уйму времени на Гугл, форумы, на поиск в самой игре настроек, конфигов - все тсчетно. Может кто подскажет куда капать?
•по факту с таким мылом на мехе, любимых уже бестолку собирать, просто груды размытой ерунды. (((
Этот долгожданный ЕСМ, так замыливает мехов, что совсем непонятно где какой мех стоит, да и невидно ничего, кроме как по контуром увидеть можно... В общем, для меня дико неиграбельно и неудобно.
Потратил уйму времени на Гугл, форумы, на поиск в самой игре настроек, конфигов - все тсчетно. Может кто подскажет куда капать?
•по факту с таким мылом на мехе, любимых уже бестолку собирать, просто груды размытой ерунды. (((
0
lmperatorPC
У меня без соответствующего редактирования файликов SHOP, не сработало. И еще момент, добавил хетсинки в шоп, параметр "Rarity" не менял (везде стоит от 3-6), зашел в игру, во всех магазинах полный набор лежит.
Правда там есть часть моего косяка, возможно с этим связанно, изначально было указанно 0 кол-во, тоесть бесконечное.
У меня без соответствующего редактирования файликов SHOP, не сработало. И еще момент, добавил хетсинки в шоп, параметр "Rarity" не менял (везде стоит от 3-6), зашел в игру, во всех магазинах полный набор лежит.
Правда там есть часть моего косяка, возможно с этим связанно, изначально было указанно 0 кол-во, тоесть бесконечное.
0
Ребят, а в какой папке лежат новые мехи? Хочу изменить тоннаж. В chassis их нет.
1
Их данные лежат в CAB файлах, там есть проблемка. Мало того что их нужно от туда вытащить, так их еще нужно обратно запихнуть. У меня пока не вышло.
Если хочешь добавить веса, можешь пойти другим путем, без редактирования меха. Создай устройство которое будет весить "-10" и добавь его в шоп.
Я так и сделала)
Если хочешь добавить веса, можешь пойти другим путем, без редактирования меха. Создай устройство которое будет весить "-10" и добавь его в шоп.
Я так и сделала)
1
rescan
Я из связанного с ECM нашёл только "role_ecmcarrier.json", "role_ecmcarrier_def.json" и таблицу Item_Collection_Upgrades_ECM просто по поиску в папке. Всё остальное, походу, так просто не достать.
П. С. Я даже шаблона того же RVN не вижу. Есть только шаблон из обучения, но это не то, что нужно.
Я из связанного с ECM нашёл только "role_ecmcarrier.json", "role_ecmcarrier_def.json" и таблицу Item_Collection_Upgrades_ECM просто по поиску в папке. Всё остальное, походу, так просто не достать.
П. С. Я даже шаблона того же RVN не вижу. Есть только шаблон из обучения, но это не то, что нужно.
0
lmperatorPC
В общем так. С помощью проги "DevXUnity-Unpacker Magic Tools" можно открыть файл "StreamingAssets\data\assetbundles\urbanwarfare" в нем все лежит, включая ворона (у меня бесплатная прога, потому не могу редактировать и экспортировать). Сегодня увы времени нет, но вечером думаю я вскрою этого равена и добавлю в игру его копию (меня очень раздражает этот ЕСМ, точнее его визуальный эффект. Как сделаю (если сделаю) опишу.
п.с. файлы находятся в папочке CONTENTPACKSOURCE
Можно вытащить файлы, и собрать своего меха на фоне шаблонов того же ворона. Выше в теме есть инфа о том как своего меха добавить в игру. Но я правда не нашел установленного модуля ЕСМ на Вороне, хотел его удалить. Наверное править не буду, Но было бы интересно почитать что вы сделаете) так что буду ждать ваших результатов.
В общем так. С помощью проги "DevXUnity-Unpacker Magic Tools" можно открыть файл "StreamingAssets\data\assetbundles\urbanwarfare" в нем все лежит, включая ворона (у меня бесплатная прога, потому не могу редактировать и экспортировать). Сегодня увы времени нет, но вечером думаю я вскрою этого равена и добавлю в игру его копию (меня очень раздражает этот ЕСМ, точнее его визуальный эффект. Как сделаю (если сделаю) опишу.
п.с. файлы находятся в папочке CONTENTPACKSOURCE
Можно вытащить файлы, и собрать своего меха на фоне шаблонов того же ворона. Выше в теме есть инфа о том как своего меха добавить в игру. Но я правда не нашел установленного модуля ЕСМ на Вороне, хотел его удалить. Наверное править не буду, Но было бы интересно почитать что вы сделаете) так что буду ждать ваших результатов.
0
Александр Неганов
можешь в ЛС скинуть как оружие добавить ?
можешь в ЛС скинуть как оружие добавить ?
0
Как находить роботов из длс? Оружие? Есть только мародер, а вот остальных как бы и нет, нигде 0_о ?!
1
Николай Большой
Так ведь практически всё продаётся. Большей частью всё встречается там, где есть присутствие звёздной лиги и чёрный рынок. А этот прототип клановской техники (если я не ошибаюсь), Булл шарк, вроде за квест должен идти, но я перепрохожу с нуля, начиная с кампании, так что пока более точно сказать не могу.
Так ведь практически всё продаётся. Большей частью всё встречается там, где есть присутствие звёздной лиги и чёрный рынок. А этот прототип клановской техники (если я не ошибаюсь), Булл шарк, вроде за квест должен идти, но я перепрохожу с нуля, начиная с кампании, так что пока более точно сказать не могу.
0
кто знает? где найти файлы для нового оружия из DLC? хочется слегка подправить и подогнать к тому оружию что было раньше...а то старое уже подправлено, а новое сильно отличается...
1
Народ, подскажите, как сделать, чтобы то или иное оружие, боеприпасы или ещё что-нибудь были в продаже во всех магазинах?
0
lmperatorPC
Да я не про то как их в игре находить =)
Я Про то, где лежать файлы ответственные за эти мехи и оружие =(
Знаю что лежатъ они в архивах , а вот как дальше с ними бороться(
Да я не про то как их в игре находить =)
Я Про то, где лежать файлы ответственные за эти мехи и оружие =(
Знаю что лежатъ они в архивах , а вот как дальше с ними бороться(
0
В общем так. С помощью проги "DevXUnity-Unpacker Magic Tools" можно открыть файл "StreamingAssets\data\assetbundles\urbanwarfare" в нем все лежит. файлы находятся в папочке CONTENTPACKSOURCE.
хэви метал тоже там, только вот не получается там все редактировать =(
хэви метал тоже там, только вот не получается там все редактировать =(
0
что я только не делал не появляются в магазинах Gear_HeatSink_Generic_Double
по сути хотел их просто больше штук получить. артмоней взломал на складе. (оно меняется) но потом исчезают. при том даже поставленные на мехах
по сути хотел их просто больше штук получить. артмоней взломал на складе. (оно меняется) но потом исчезают. при том даже поставленные на мехах
0
barmaley79
тебе они нужны что бы всегда были или рандомно выпадали? папка shops от неё зависит что и как часто будет в магазине файлы ison легко открывает WordPad и очень удобно! изучи эти файлы их содержимое в точности и можно добавить что угодно только соблюдай все знаки скобки запятые и тд а то работать не будет игра либо то что добавил, папка находится BattleTech_Data\StreamingAssets\data\ и ещё перед тем как будешь делать сохрани оригинал папки.
тебе они нужны что бы всегда были или рандомно выпадали? папка shops от неё зависит что и как часто будет в магазине файлы ison легко открывает WordPad и очень удобно! изучи эти файлы их содержимое в точности и можно добавить что угодно только соблюдай все знаки скобки запятые и тд а то работать не будет игра либо то что добавил, папка находится BattleTech_Data\StreamingAssets\data\ и ещё перед тем как будешь делать сохрани оригинал папки.
0
anvir79
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увидел
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увидел
0
barmaley79
могу порадовать разобрался после добавления новых модов в игру папку изменили на itemCollections найди её там же в data и файл itemCollection_Components_base открой его тем же WordPad и добавь в него строчку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,0,10 и будет тебе счастье бесконечные дубли проверил всё робит.
могу порадовать разобрался после добавления новых модов в игру папку изменили на itemCollections найди её там же в data и файл itemCollection_Components_base открой его тем же WordPad и добавь в него строчку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,0,10 и будет тебе счастье бесконечные дубли проверил всё робит.
0
barmaley79
добавляй лучше в файл itemCollection_Components_base строку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,10 вместо 0 ставь 5 к примеру это кол-во штук сколько можно купить за раз при перелёте если их всегда не ограничено так не интересно второе значение я думаю на сколько часто возможно их появление 10 это всегда то есть 100% проверял в карьере работает думаю в компании тоже будет.
добавляй лучше в файл itemCollection_Components_base строку Gear_HeatSink_Generic_Double,HeatSink,5,10 вместо 0 ставь 5 к примеру это кол-во штук сколько можно купить за раз при перелёте если их всегда не ограничено так не интересно второе значение я думаю на сколько часто возможно их появление 10 это всегда то есть 100% проверял в карьере работает думаю в компании тоже будет.
0
anvir79
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увиделanvir79
я им минус вес выставил. я ими регулирую тоннаж
нужны пофиг как. лишь бы больше было. я добавлял в магазин но так их там и не увиделanvir79
я им минус вес выставил. я ими регулирую тоннаж
0
Dice767
папка heatsinks файл: Gear_HeatSink_Generic_Standard
"Tonnage" : 1, ставь нужную цифру
папка heatsinks файл: Gear_HeatSink_Generic_Standard
"Tonnage" : 1, ставь нужную цифру
0
anvir79
спасибо. все получилось. эти файлы я видел. но не думал что они дадут продажу в магах
спасибо. все получилось. эти файлы я видел. но не думал что они дадут продажу в магах
0
Ребятки, а кто-нибудь знает, как увеличить число мехов в копье? В моде рогтех, например, через улучшения Арго добавляются места. Вроде и в моде БТ адвансд 3062 похожая система.
0
Detomas0
В моде "RoughTech" есть мод под названием "ScipIntro". Пропускает рекламные заставки. Идет на любой версии игры.
В моде "RoughTech" есть мод под названием "ScipIntro". Пропускает рекламные заставки. Идет на любой версии игры.
0
Кстати, а это так и было задумано, что в 1.9.1 ctrl+shift+u (отключение интерфейса) не работают? Точнее, сначала нужно прожимать ctrl + i, а потом уже отключать, что напрягает. Можно ли это как-то пофиксить через файлики?
0
Столкнулся с проблемой, не могу добавить в магазин Гаусс и пару других орудий. Прописал в шопе, аммуниция на Гаусс появилась, а орудие нет. Добавил в itemCollections, тоже не появилось. Не могу понять, что не так. Буду благодарен за любой совет.
пы.сы. Получилось только когда добавил в itemCollections, после этого прописал на звездной системе какой будет шоп действовать, тогда появились.
пы.сы. Получилось только когда добавил в itemCollections, после этого прописал на звездной системе какой будет шоп действовать, тогда появились.
0
Всем привет) Подскажите пожалуйста где находится таблица зависимости шанса подрыва боеприпасов от температуры меха и коэффициент по которому происходит конвертация теплового урона в физический для зданий, турелей и танков?
0
xoen
Добрый день. Камрад, а как это так получилось у тебя? не подскажешь?
Добрый день. Камрад, а как это так получилось у тебя? не подскажешь?
1
rc_vasilich
Там в посте вроде все есть. Но надо учитывать, что делалось все это тогда, когда игра только вышла, без дополнений. С выходом дополнений структура файлов немного изменилась и наверняка что-то уже не так работает. Надо разбирать все заново.
Вентанта
Жив, жив ;)
Как написал чуть выше - игра разбиралась бед дополнений сразу после релиза. Как оно сейчас там устроено - я не в курсе.
Ребят, времени на игрушки нет, а уж летом то и подавно. Смотрите схожие параметры в каталогах с аддонами. Игра их же использует в любом случае. Пробуйте менять там - должно подцепиться по идее.
Там в посте вроде все есть. Но надо учитывать, что делалось все это тогда, когда игра только вышла, без дополнений. С выходом дополнений структура файлов немного изменилась и наверняка что-то уже не так работает. Надо разбирать все заново.
Вентанта
Жив, жив ;)
Как написал чуть выше - игра разбиралась бед дополнений сразу после релиза. Как оно сейчас там устроено - я не в курсе.
Ребят, времени на игрушки нет, а уж летом то и подавно. Смотрите схожие параметры в каталогах с аддонами. Игра их же использует в любом случае. Пробуйте менять там - должно подцепиться по идее.
0
Всем привет. Конец 2021, но думаю есть еще некроманты типа меня, гоняющего в bt и копающегося в файлах. Пока искал как расковырять DLC, в перекурах наткнулся на возможность редактирования компании. Вернее выпадающих плюшек, типа Центуриона, Горца и Атласа. Здесь про такое не писали. Можно прописать и получить любого меха или сразу нескольких. Кроме того, можно получать плюхи до миссий. Всё лежит в папке milestones. В файлах ищем "Actions"
В примере выше Ледя Арано вместе с контрактом авансом выдала меха. (Ворон НЕ СТОКОВЫЙ).
В папке contracts по сюжету компании тоже можно интересное найти.
В примере выше Ледя Арано вместе с контрактом авансом выдала меха. (Ворон НЕ СТОКОВЫЙ).
В папке contracts по сюжету компании тоже можно интересное найти.
0
Нашел способ менять характеристики мехов из DLC. Надеюсь кому-то еще надо…
Нужные файлы закодированы/сжаты, для работы с ними нужна прога Unity Assets Bundle Extractor.
Дальше идем по пути Battletech \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ assetbundles.
Нужны три файла DLC: flashpoint, heavymetal, urbanwarfare (сделайте копии на всякий случай).
Запускаем прогу. Откроется маленькое окно с надписью «No file opened». Жмем File > Оpen. Нам нужны те три файла DLC. Выбираем один из них, появится окно "This bundle file is compressed! Do you wish to unpack it?", жмем «Yes». Прога создаст файл с которым будет работать, ему нужно дать название внизу и сохранить отдельным файлом. Теперь вместо «No file opened» будет название файла с которым идет процесс. Дальше жмем Info, третья кнопка снизу окна. Откроется окно Assets info. Жмем сортировку по вкладке Name. (Нажать на вкладку Name.)
Здесь есть все из выбранного файла DLC, мехи, оружие, снаряжение. Меня интересовали сами мехи, так что кому надо сам найдет что ему нужно.
Нам нужны файлы chassidef_*название меха* (пример - chassidef_cyclops_CP-HQ). Если правильно отсортировали, то все файлы мехов будут идти один за другим.
Выбираем нужные файлы/мехов через Ctrl+ЛКМ, НЕ ЗАЦЕПИТЕ ЛИШНИЕ ФАЙЛЫ!!!
Выбрав файлы жмем Plugins, откроется окно, выбираем Export to .txt, выбираем папку куда будут разархивированы выбранные файлы. НЕ ЗАКРЫВАЕМ ОКНО ПРОГИ!!!
Идем в папку куда были сохранены файлы. Это стандартные блокноты.txt, с которыми можно работать ручками. Вес, точки, скорость и т.д. Выше уже писали что да как можно сделать.
Сделав свое «нечестное дело» возвращаемся к окну проги. Выделяем файлы которые меняли, опять же смотрите что выбираете, иначе закосячите все. Снова жмем Plugins и выбираем Import from .txt. Указываем папку где лежат отредактированные вами файлы .txt. Появится окно с подтверждением какие файлы будут переписаны, просто жмем OK.
Дальше File > Save. Закрываем это окно, больше оно нам не нужно.
В маленьком окне проги жмем File > Save, прога создаст изменённый файл DLC, даете оригинальное название файла который редактировали, flashpoint, heavymetal или urbanwarfare, и сохраняете. Закидываете его в папку вместо оригинального, пути есть выше.
Если нечего не закосячели игра запустится, если нет, то будет бесконечная загрузка сохранения.
Надеюсь кому-то помог.
Нужные файлы закодированы/сжаты, для работы с ними нужна прога Unity Assets Bundle Extractor.
Дальше идем по пути Battletech \ BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \ assetbundles.
Нужны три файла DLC: flashpoint, heavymetal, urbanwarfare (сделайте копии на всякий случай).
Запускаем прогу. Откроется маленькое окно с надписью «No file opened». Жмем File > Оpen. Нам нужны те три файла DLC. Выбираем один из них, появится окно "This bundle file is compressed! Do you wish to unpack it?", жмем «Yes». Прога создаст файл с которым будет работать, ему нужно дать название внизу и сохранить отдельным файлом. Теперь вместо «No file opened» будет название файла с которым идет процесс. Дальше жмем Info, третья кнопка снизу окна. Откроется окно Assets info. Жмем сортировку по вкладке Name. (Нажать на вкладку Name.)
Здесь есть все из выбранного файла DLC, мехи, оружие, снаряжение. Меня интересовали сами мехи, так что кому надо сам найдет что ему нужно.
Нам нужны файлы chassidef_*название меха* (пример - chassidef_cyclops_CP-HQ). Если правильно отсортировали, то все файлы мехов будут идти один за другим.
Выбираем нужные файлы/мехов через Ctrl+ЛКМ, НЕ ЗАЦЕПИТЕ ЛИШНИЕ ФАЙЛЫ!!!
Выбрав файлы жмем Plugins, откроется окно, выбираем Export to .txt, выбираем папку куда будут разархивированы выбранные файлы. НЕ ЗАКРЫВАЕМ ОКНО ПРОГИ!!!
Идем в папку куда были сохранены файлы. Это стандартные блокноты.txt, с которыми можно работать ручками. Вес, точки, скорость и т.д. Выше уже писали что да как можно сделать.
Сделав свое «нечестное дело» возвращаемся к окну проги. Выделяем файлы которые меняли, опять же смотрите что выбираете, иначе закосячите все. Снова жмем Plugins и выбираем Import from .txt. Указываем папку где лежат отредактированные вами файлы .txt. Появится окно с подтверждением какие файлы будут переписаны, просто жмем OK.
Дальше File > Save. Закрываем это окно, больше оно нам не нужно.
В маленьком окне проги жмем File > Save, прога создаст изменённый файл DLC, даете оригинальное название файла который редактировали, flashpoint, heavymetal или urbanwarfare, и сохраняете. Закидываете его в папку вместо оригинального, пути есть выше.
Если нечего не закосячели игра запустится, если нет, то будет бесконечная загрузка сохранения.
Надеюсь кому-то помог.
0
------------------------------------
Помимо того, что в ней можно менять все что угодно, но можно и легко писать свои моды. Пустые болванки\заготовки для модов присутствуют.
Редактировать можно абсолютно все. Характеристики и бонусы мехов, оружия, количество наград, бонусы перков, корабля и т.д. и т.п.
Все что нужно редактируется по пути "\ BattleTech_Data \ StreamingAssets \ data \"
Ниже несколько скринов каких монстров можно сделать немного поредактировав .json как пример возможностей...
------------------------------------
В последних версиях игры с новыми DLC немного изменилась структура данных.