на главную
об игре
BattleTech 24.04.2018

Впечатления от игры

Ну что-же дорогие мои маньяки эпической вселенной мехов , поздравляю вас с выходом всеми ожидаемой стратежки. Давайте что ли обсуждать игрушку и делиться впечатлениями :))

Комментарии: 100
Ваш комментарий

Хех, поправ все навыки и шишки набитые ещё в первых Мехах, пошел как Чапай! Махал шашкой, выпучив глаза, орал! Напихали мне в общем, по самый ядреный реактор.. было больно. Зато пропало желание сломя голову ломиться. ИИ интересный, не шибко крутой, но быстро наказывающий за явные косяки. Графика.. ну тут да, не ради неё.. терпим короче.
Зато как злостного оффлайн читера сразу возникла проблема - а как правильно ломать ? Пока не нашел решения, пробую варианты, покамест мой ГГ на больничной койке 110 дней лежит..

9

Marauder_jrs
Как ты так умудрился? 🧐😭

0

Первые впечатления - это тихий ужас. Игра на движке Unity и дикого тормозит на этапах подгрузи роликов (если можно назвать роликом анимированные гиффки) и миссий, хотя графика в игре не ахти, чтож там можно загружать. . но это пол беды. Совершено не проработаны меню оружия и расходников, они как бы есть, но их нет. Есть таблица магазина, есть таблица товаров у тебя на складе, но вмести эти таблицы они не додумались объединить. И не понятно, что у тебя в наличии имеется, а что нужно докупить

6

Хотел написать чуть-чуть, быстро пробежаться по плюсам, но получилась простыня текста, за что сразу прошу прощения.
На самом деле отличная игра, просто она очень долго раскачивается...и есть несколько важных нюансов:
- очень желательно знать бэк вселенной, конечно там есть информационные вставки, но не будь я в курсе местной кухни из книг и игр, весь огромный клубок происходящего было бы просто нереально размотать и уложить в голове, поэтому игроков не знакомых со вселенной можно понять;
-микроменеджмент наемничьего отряда и механика боев своеобразна, постепенна и медлительна - все это едва ли придется по вкусу современным игрокам привыкшим к быстрым динамичным сессиям на 15-30 минут. Как уже писали выше тут надо сидеть и просчитывать свои действия на перед, пробовать разные тактики и в целом шевелить умишком...как в бою, так и до него - каких роботов взять в бой, какого пилота посадить в какой мех, какие стволы повесить на этот мех, все это приходится нудно просчитывать заранее. Опять же, отправившись в бой, не получится тупо ломиться на пролом паля из всех стволов - игра сразу накажет за такое...в последние годы игроки от этого отвыкли 8) ;
-отсутствие локализации конечно можно считать минусом, но ей богу, ребята! Мы живем в 2018 году...никто не требует от вас глубинного понимания языка на уровне его носителя. В игре относительно много текста (если не сравнивать с другими играми этих же разработчиков по вселенной Shadowrun - вот там тонны текста, причем довольно таки сложного в литературном плане). А в Battletech язык вполне себе простенький, большинство написанного, легко понять из контекста. Если нет, учите английский, без него сейчас туго;
-игра плохо оптимизирована и в целом сыровата...что есть, то есть. Ждем патчей и фиксов;
-скупой интерфейс (особенно для игры 2018 года) может отпугнуть, но это опять же на любителя. Я обожал настраивать свой отряд как в Mechcommander, так и в Mechwarrior. Мог заниматься этим часами и тут мне все нравится в этом плане, так что "деревянные", малоинформативные и просто неудобные менюшки я могу стерпеть;
Касаемо вылетов - может быть я дико везучий, но у меня, за 23 часа игра вылетела только в 1 месте - наемничий контракт на 1 из планет, который совсем не обязательно выполнять. Steam - лицензия, может быть дело в этом...не знаю.
По началу мне тоже игра показалась унылой и в целом повеяло скукой. Но как большой фанат вселенной BT, дал игре шанс и не прогадал. Сейчас не могу оторваться. Главное это найти золотую середину, между прохождением обычных контрактов и сюжетных (которые открывают доступ к новым мирам, расширяют арсенал и разновидности мехов). Я долго выполнял обычные миссии, не двигался по сюжету и в итоге сидел с 5-6 легкими мехами, что стало надоедать. Когда появляются роботы по-тяжелее и оружие по-мощнее игра становится гораздо интереснее. Да и бои ускоряются за счет более мощных стволов.

6

Да уж, рвать вперед не вариант. Думать надо. В первой миссии сюжета не вникнув в написанное потерял 2 меха из-за того что не снес генератор для пушек. На максималках летает отлично, единственное порекомендую убрать синема камеру - задалбывает смотреть пробежки. Локализации не хватает, но терпимо. Когда начинаешь в мастерской собирать меха накатывает ностальгия по BattleTech Mercenaries. В обще все вернулось на круги своя, это даже больше MechCommander чем BattleTech. Поломать через читэнджин у меня не вышло пока, цифры находит, значение меняется но по факту изменений в игре не происходит. Если кто-то уже понял как поломать - сообщите :)

5

Без русского напрягает конкретно! Вроде основное то понятно ,но сам сюжет...голова от нее болит! Что за дурная привычка не переводить текст хотя бы!

5

не смог играть. Много текста, а английский только с гуглом.
а сидеть на смартфоне фото переводить муторно.
А так всплакнул. Я еще в во второй мехвориор до дыр диски заигрывал. Перечитал все книги.
Имхо третий вериор был лучший.

4

Мне кажется тактики в игре меньше чем в Мехкомандере 2, набигаем на спринтах до точки (1 ну или максимум 2 хода, карты маленькие), ногибаем (вливаем тонну дамага ракетами, расшатываем и опракидываем самых проблемых), не стоим на месте что бы евейжен не проседал, все. Роль легких мехов вообще невнятная, в Мехкомандере у меня всегда был с собой рейвен, а тут и его не завезли, и тян разведка ненужна, и РЭБ нет, карта маленькая как туалет в камуналке, так еще и пукнет кто нибудь рядом с кокпитом и пилот сразу на больничный.
Так они еще и ресурсы игры (json) сделали доступными для редактирования и можно начать игру с командой топ пилотов на Атласах, шамаляющими и гаусов как из пулеметов в один пробегающим всю карту, а на своих джетпаках выходящими на орбиту без дропшипа, а дроп сальвага можно настроить так, что через пару второсортных миссий ты будешь щеголять в топ обвесе, тьфу срамота. Активные и пассивные умения(которые дают при прокачке) принципиально стиль игры не меняют, что есть они, что нету.

4

У меня 2.5 бага за все время было неприятных.
1) Когда я заспавнился на горе и никак нельзя слезть, без Джампджета. И это не единственный раз, когда меня спавнит на каком-нибудь камне.
2) Когда я мискликнул и купил в шопе не тот айтем, загрузился на 30 секунд назад(автосейв после боя) и у меня украли весь мой лут с миссии.
Претензии к движку Юнити и к оптимизации:
1) Загрузки в бой по минуте, причём процесс в это время полностью отваливается(привет однопоточность в юнити).
2) Постоянные микрофризы при выплёвывании всяких эффектов и чую я, что это старый и добрый сборщик мусора.
3) Я хз что там они вычисляют, но игра жрёт как не в себя, особенно проц.
2.5) Моментальные подкрепления - когда на тебя сразу 2 ленса выходит - это баг, а не фича. Но мне нравится

3

Дикое разочарование и боль!!!
Являясь фанатом этой вселенной испытал всю гамму отвратных эмоций, запуская эту поделку.
С первого запуска не отпуска мысль о сырости игры.
Визуально, начиная с меню и заканчивая текстурами и эффектами не покидает чувство, что всего крайне мало.
Играбельность - скука смертная.
Диалоги - вырвиглазно чтиво. На широкоформатнике реально нифига не видно, а масштабируемость текста - ты где???
Да, попытались состяпать сюжетец по-эпичнее... но он не спасает от зевка во время игры
Прокачка? Да. 4 полосы - плюсуй, когда опыта понаберешь.
Какая то скучная, однотонная, неинтересная....и даже какая то дешёвая игрушка.
3 из 10 и то за то, что мне нравится вселенная
Надо было делать TOTAL WAR: BATTLETECH - вот это было бы реально ЭПИЧНО:)))

2

Жалко что пилоты не катапультируются при явном поражении (в Mechcommader было!), прут в разбитой Саранче на Ориона как камикадзе.
Нехватает элементалов которые были бы не видны на радаре и против которых было бы эффективно только оружие ближнего действия (пулеметы/огнеметы/small lasers), а то оно вообще сейчас нафиг не нужно, все действие происходит на дальних и средних дистанциях.
Плохо что нет возможности вырубать мех сидя в засаде (впрочем тут и сценариев таких нет, хотя враги могли бы так делать) надеюсь на модеров.

2

А тут реально, какой-то уровня детских мультиков сюжет, штамп на штампе, всё предсказуемо, картинность так и прет. Еще и ГГ - "коммандер", лол.
1)Непонятно как стал за 3 года при живом и активном бывшем коммандере (не обьясняют)
2)При этом этот самый бывший по прежнему помыкает нами и реальной власти над кораблем у нас нет. Непонятно, к чему были эти перестановки?
3)В диалогах 3 опции ответа на выбор, и он и не только в итоге ведут к одному и тому же без вариантов, но даже по значению одинаковы.

2

Короче самые первые впечатления:
- Нет выбора сложности.
- Нет настройки скорости боя. Все дико медленно, я шатал трубу офиса разработчиков так играть.
- Графен откровенно слаб и даже крутые, чужие модельки мехов его не вытаскивают.
- реализация камеры убога.
- перелеты, загрузки ужасно нудные.
- ИИ нереально тупой. Может это в начале так, но он на первых миссиях он проявляет просто чудеса тупости.
+ Лор и атмосфера. По моему первый MW где столько лора.
+ Действительно есть масса тактических механик которые решают. Ну или мне кажется что они решают.
+ Заставочки миленькие.
+ Создание своего чара.
+ Собирать мехов по кусочкам, добывать, выбивать, собирать, выбивать, собирать, ААААААА! Я ТАЩУСЬ! 10/10!!!
+ Катя К2.
некоторые вещи просто неудобно и эти мелочи раздражают. когда входишь в фазу прицеливания, чтобы выйти из неё нужно нажать эск. нельзя просто по правому клику выйти опять в большой вид. просмотреть что содержиться в компоненте вражеского меха довольно долго нужно курсор держать над сегментом на схеме. Если я выделил меха, ещё ничего им не делал, а просто кликнул, если он один в его фазе хода, кнопка, резервировать просто пропадает. ну и подобные мелочи. + управление камерой какоето рубленное. как будто до последнего хотели её фиксировать а потом резко передумали. нет кнопки "вернуть камеру в дефолтное положение" по крайне мере я не нашёл а стандартный в подобных случаях бакспейс не сработал.

В целом прям сразу затянуло, играть интересно. Жду не дождусь завтрашнего вечера что-бы продолжить.

2

Неплоха, но не более того. Видно что торопились и многое сделали как обычно через ж.

По технической части - ужас с загрузками того же мехбея по 30-60 секунд.
Тыкаешь рефит - жди 25-30 секунд.
Тыкаешь "скинуть в ангар ненужного робота" - жди 10-20 секунд.
Загрузка карты в принципе минуту подождать можно но позвольте на двое 2018 год у всех от 16 озу и ССД!
Какого хобота ведьмак 3 грузится в 100500 раз быстрее???

По логике - ну открыл я 3 линии мехбея, ну могу в боевой готовности держать 100500 машин, но ЗАЧЕМ лять???
Если у меня и так 4 меха в основном составе ну одного запасного можно держать и ВСЕ.
На кой черт мне ангар на 20 машин??? А эта хрень ведь стоит ДЕНЕГ! И времени! Открой за нехилые деньги, подожди 10-30 дней чтобы что? А ну да +2 к технологии чтобы твой одноруконогий механик отверткой ковырял не 50 дней чтобы ас20 сменить на лрм20, а 15. Великолепная идея. Открутить штатную пушку требует 10 дней. А вот если откроешь тех3 ангар - ну суток за трое норм справится инвалид.
Опять же в продолжении про логику - все пилоты - 10-10-10-10 и что? Плюшки за овердочерта опыта которые УЖЕ после 10-10-10-10 накопились есть какие нибудь? А вот болт. Так и болтаются по 50-60 тысяч заработанного опыта у пилотов зачем то. И каждый раз после боя мне напоминают "Братан, там у пилотов опыта дофига скопилось - раскидай очки опыта то" А некуда. Все топовые и продолжают и дальше копить опыт который тупо некуда девать. ЗАЧЕМ лять?

По боям - ЗАЧЕМ в игре разные типы мехов? Ты тупо берешь всегда самые тяжелые и просто всех в фарш. Зачем лайты? Для чего меды? Орион-К берешь, 2 АС20, 2 срм6+++ и тупо всех выносишь на карте. Бегать чето скаутить на карте размером с коробок спичек? Нафига? Потом тебе всучивают атласа с отличной логикой "Бери он мне уже не нужен" хыхы 2 раза и все - толку мотаться по сфере, копить репутацию просто НЕЗАЧЕМ вообще. Ну давали бы какие нибудь продвинутые пушки там, редких мехов особых модификаций за 5 черепов на миссии - так нет же - все одно и тоже. Прилетел, всех убил, собрал лут, собрал меха, продал ненужное - повторяешь до бесконечности но ЗАЧЕМ лять? Цель?
Бабла и так в конце девать некуда, апгрейды все сделаны, все мехи в игре в безразмерном АРГО пыляться на складе и у пилотов по 50-60 тысяч опыта весит который просто некуда девать.
Даже облетев все планеты ничего нового вы не найдете - везде будут отличия исключительно в биомах, а спустя некоторое время вы уже начнете узнавать и карты и расположение врагов и кто откуда и когда вылезет и вас просто станет скучно.
В итоге сама игра - отличная, реализация тоже, но вот эта непродуманность, технические косяки и логические нестыковки портят впечатление, но при этом повторю - игра зашла очень даже неплохо, видимо ностальгия по мехкомандерам проявилась.
Если разрабы допилят техническую часть - те же загрузки по минуте и тп, если разберутся с опытом пилотов, если предоставят хоть какое то разнообразие миссий с интересным лутом - оно того стоит. Если все останется на этом же уровне как сейчас и будут выпускаться забабловые ДЛЦ с украшалками мехов, разные голоса и морды пилотов и раскраски Арго - пройдите бесплатную версию и забейте. Ибо по их пресс релизу оно видно что у них стоит на первом месте - "раскрась меха" "раскрась пилота" и тп - те свистоперделки что не радует. Поэтому често опасаюсь за дальнейшую судьбу проекта.
8/10

2

Арго это детище именно данной игры.

Объясню почему я против таких вещей. Для игрока встреча с каноничной техникой либо приятна (если он фанат или хотя бы знает вселенную из других источников) либо абсолютна безразлична. Ни разу не слышал фразы типа "о эта техника есть во вселенной, как плохо что её нарисовали в видеоигре". Соответственно где-то внутри компании сидит человек который тратил время на то что бы придумать и вписать данный аппарат в игру. Для чего? Т.е. мы говорим о том что данное действие затрачивает ресурсы разработчиков на ненужные вещи. Это же касается урона оружия, нового балансирования и т.д. Т.е. тратится ресурсы не на то что бы сделать интересный игровой мир, а на то что бы сказать "смотрите какие мы клевые мы улучшили механику БТ". А зачем? Чем старая механика плоха? Ну ладно есть недочеты, их же можно править то как раз ДЛЦ когда уже есть то чего ждут игроки. Давайте лучше потратим эти средства на живой мир, на игровые события, на сюжет и т.д. Разве нет?

Но вообще в этой игре много бреда. Сюжет мне изначально был не интересен после того как узнал, как ГГ стал главой наемников. А диалоги перестал читать когда понял что все варианты ведут к одному и тому же.

2

Вообще, меня очень опечалило что как таковой песочницы нет. Т.е. когда основная компания проходится, в принципе ты уже имеешь все. И ладно бы эта компания была бы более глобальная. Но это небольшой локальный конфликт после которого мы имеем все что нам позволяет иметь игра. Т.е. после компании цели нет. Понятно что песочница вообще в принципе целей не имеет. Но компания подается таким образом что это типа стартап, и после него начинается жизнь наемника, а не бойца на побегушках у принцессы. Но когда компания заканчивается делать уже нечего. Пилоты элита, мехи макс вес + читерные. Корабль лучший из доступных. Магазин не нужен, сальваг не нужен. Все есть. Пичалька.

Им денег на кикстартере накидали, чтобы они эту самую песочницу прикрутили. Пришлось делать, в результате имеем нынешнюю оградку для песочницы. Будем надеяться, что песок завезут позже в ДЛЦ.

2

Хайп из за Батлтеха, который мало имеет общего с настолкой. большинство сегодняшних "любителей" Батлтеха, дай Бог видела хоть как выглядит минька меха, не говоря уже о правилах настола. Хайп всегда в Батлтехе был был из-за сетинга, все эти роботы, примитивные технологии вперемешку с невероятным Хай-техом. Феодальная галактика, Кланы, бои роботов. наёмники. РОБОТЫ! Всё это всегда держалось на роботах,а не на настолке. Батлтех до сих пор существует благодаря сеттингу а не самой игре. Как ДнД существует в современной фентази и давно не в самой настолке. Ваха сорокет держится на пафосе и мире, а не миньках и дрочевом с кубиками и дюймовыми линейками.
Это два отдельных явления уже не настол двигает мир, а мир держит на себе настол с его правилами и всем таким.

2

Уууу... Так это я с копипастой общаюсь? Целые куски цельновыдраны с форума Гохи, без ссылок и прочего, как своё мнение. Ты что, один в интернете, и остальные люди про другие сайты не знают? "Постеснялся" дать ссылку на первоисточник - позор тебе.) Ыкзперд, блин.)

2

Очень раздражающий геймплей и кривая анимация на глюченом движке от юнити.
Не понятное меню с кучей мелких цифр и стрёмная озвучка. Внутреигровые ролики в виде движущихся картинок!
Вообщем как я понял разработчики решили хайпануть чисто на названии Battletech.
Не понятно зачем было делать пошаговую хрень если оригинал был изометрическим рпг-экшн на SEGA!

1

единственное что смущает- это конечно рандом в миссиях, никогда не знаешь,кого встретишь. Взял одну миссию, договорился на максимум денег....и на меня вышли 4 тяжа с поеденной молью броней...Орион, Грассхоппер, Тандерболт и Ягер. Я просто зубами скрежетал,когда выбил троих чисто уничтожив пилотов... А в конце получил 500к денег и два медиум лазера

1

высокий боевой дух забаган. Я как в начале игры получил его у одного пилота "на 30 дней", так он до сих пор и висит, а прошло уже доифигища времени. А в бараках написано "осталось 0 дней". При этом он работает. Уже два бойца таких. Удобно - жуть. Жаль что пофиксят.)
А вот подкрепления реально бесят. Надеюсь пофиксят это. Нифига это не "фишка", когда подкрепления приходят едвали не раньше, чем тебя вообще обнаружили.
А то идёшь на миссию. За ход дошёл до врага. Ага, 4 меха. Ну окей, сейчас поковыряем. В конце хода: "ой чота подкрепления, астарожна там". И в тебя сразу летит пачка ракет. Да как так-то. Вас только что было 4, откуда вас 8, откуда вы лезете? :d

1

много кривых побочек. В одной миссии по дефу базы стоял мой отряд, с другой стороны базы инженеры и дальше за инженерами враги. Так вот, инженеры уехали от базы к врагам и встали к ним задом и враги их тут же убили. В другой миссии точка включения туреллей была в лесу в стороне от базы, а я не мог понять, нафига туда поехали инженеры. Еще в одной миссии по дефу базы все враги на мув+деф прошли мимо базы игноря и меня и базу и ушли топиться в море. Зато в следующей миссии пока я бился против двух ленсов сзади базы вышел 3й ленс и за пару ходов раскатал всю базу - я даже на спринте не успел ее защитить. А еще как-то в нападении на базу у врагов остался кузнечик и 4 турели (2 лрм и 2 ппц) - так вот, кузнечик поворачивался ко мне спиной и сенсорлокал. 3 турели (все 4 доставали до меня и видели меня по засвету кузнечика) тоже сенсорлокали моих мехов и только одна стреляла.

1

А давай теперь представим Батллтех от Фираксиса. Икском перед глазами, по аналогии легко будет.

По механике: Значит скорость, движки вот это все нахер, сделаем просто - лайты ходят на три клетки, хеви на две, ассолты стоят на спавне. Мехлаб упразднить, слишком сложно, взамен введем классы мехов, типа цент - штурмовик (с абилкой на снижение дамага и AC20 в руке), катя - ракетчик (дабл шоты, АоЕ дамаг), горец - снайпер (криты, лонгренж, джампы) и т.д. Лишнее оружие убрать. Вообще можно только одну пушку оставить, чтоб путаницы не было. Нагрев тоже оставим, будет вместо патронов, ибо негоже знатному консолебоярину заряды AC20 экономить. Механику повреждений, броню, слоты, криты тоже нахер, введем хитпоинты. Ну можно хитпоинты для частей тел конечно, но это как-то сложно, да и пушка у нас одна, смысла повреждать что-то отдельно нет. Короче лучше так, пока оставим хитпоинты для частей тел, чтоб фанаты не ныли, а в следующей части уберем. Ну и чтоб был какой-то прогресс либо введем резерч (похер на таймлайн, будем изучать всякие эндостали и эндо-эндо-эндостали на ходу) либо заточку пушек. Заточка вообще крутой вариант, заточенные пушки будут светиться. Представляешь Шадоухока со светящимся дилдаком из плеча? Крутотень!

По дизайну и сюжетке. Добавим лампочек. Сучки любят лампочки. Глаза у мехов будут гореть красным, по всему телу неоновые вставки, лазеры-шмазеры будут стрелять фейрверком спецэффектов как в корейской ММО. Обязательно кастомайз подсветки. Стандартный линейный сюжет как в нынешнем БТ покатит, но надо еще добавить легендарных супермехворироров которые будут стрелять медаками из глаз и однозначно мерзких суперзлодеев. Кланнеры как раз подойдут. Элементалы так вообще вообще идеал. Одеть их в трико и пусть говорят "Муа-ха-ха-ха" после каждого хода и бьют по лицу беременных детей и женщин. Ну и сверху мультиков еще добавить, гигабайт на 50-80, ведь сучки любят не только лампочки. Но не CGI, это дорого, нарендерить на двигле, пережать в 320p и сойдет. И ВОТ ОНА! ОМГ ИГРА ГОДА 10/10!!! Кушайте господа.

1

ох вчера у меня пригорело. поною чуть.
мисия на убийство. куча всякой мелочи и танков. разобрал, потерял пару рук. тут выходит виновник торжества. получает пендаль на первом же ходу своего выхода, лишается ноги и полуторса. На начало его следующего хода выдаёт сообщение - цель повреждена, он вызвал помощь, не дайте ему сбежать. сверху прям на цель падает дропшип и увозит его! миссия проиграна!

1

Глубинные проблемы игры.

- В ИГРЕ ОТСУТСТВУЮТ СЛОЖНЫЕ РЕШЕНИЯ,
Нет необходимости подбирать тактику под разные миссии. Танк-скаут + ракетная лодка + пара баллистических дамагеров выносят всё в 10 раз проще и быстрее, чем любой другой сеттинг. Можно кайтить так, что два звена тяжелых мехов не нанесут ни царапины твоему скваду. ИИ не приспособлен контрить такое. Хотя вряд ли простенькие скрипты можно считать ИИ в 2018 году.
Кстати по ИИ. Вы можете полностью снять броню с ракетчика. ИИ _НИКОГДА_ не додумается найти и наказать одним ударом одиноко стоящего на каком-нибудь пригорке требушета с 4 LRM-15+++, поливающего всю карту ракетами.
Нет разницы, на какой квест лететь. Игра не дает сложных квестов, сама подбирает силу вражеских мехов в миссиях так, чтобы не дай бог игроку было сложно. В миссиях battle против звена роботов, которые игроку даются на старте игры - против вас выходят четыре машинки, которые элементарно давятся ногами, и чтобы убить вашего Shadow Hawk им надо примерно пятнадцать - двадцать ходов. Сложность, кстати, поменять нельзя. Есть исключение из этого правила - если сразу после основного квеста полететь на край галактики и нарваться на battle на 500-метровой плоской карте против двух звеньев ассаулт-мехов, нападающих одновременно. Хотя гриндим несколько миссий на ракетную лодку потяжелее, возвращаемся и показываем жалкому ИИ, кто тут человек.
Нет разницы, как отвечать во время диалогов в основном квесте (почему я его до сих пор называю основной - он же всего один). Ну правда, ни на что не влияет. Зачем вообще заставлять игрока выбирать, если это ни на что не влияет?

- В ИГРЕ НЕТ ОТКРЫТОГО МИРА И НУЛЕВАЯ ЭКОНОМИКА , И КАК СЛЕДСТВИЕ НУЛЕВАЯ РЕИГРАБЕЛЬНОСТЬ.
Чтобы был хоть какой-то челендж для моего внутреннего менеджера, решил начать новую кампанию и игнорировать основной квест (он слишком имбалансный по деньгам, выключает необходимость где-то искать деньги, продавать последние запчасти, тщательно контролировать расходы и т.д.) С прокачаной тактикой + ракеты + баллистика тоже не особо сложно (не тратишь деньги на ремонт), но жить можно только в пределах трёх систем, дальше не пускают. Новый корабль купить само собой тоже нельзя.

Мир жив на 0,01%. Первым делом в таких играх надо открывать моддинг. Понятно, что невозможно даже большой командой самостоятельно оживить мир, добавить квесты, межфракционные взаимоотношения, войны и пограничные конфликты, с возможностью влиять на их исход.. Я уже не говорю про создание собственной колонии, запуска бизнеса по добыче минералов и прочие возможности грабить караваны. Похожее чувство испытал, когда купил раннюю версию Elite:Dangerous.
Этот аспект игры мог бы сделать ее великой, но скорее всего это не будет реализовано никогда.
Крайне мало (чуть больше десятка по ощущениям) событий, происходящих во время перелетов. К тому же они ни на что особо не влияют (отсутсвие баланса). Третий раз квест про мясо или покер, или в очередной раз напавшие пираты, или сигнал SOS - умертвляет игру.

- В ИГРЕ НЕТ СКРЫТОЙ СИНЕРГИИ, КОТОРУЮ ИНТЕРЕСНО НАХОДИТЬ
Неожиданная синергия -на тактическом и стратегическом уровнях - это то, что делает игры интересными. Здесь ее невозможно даже представить, разработчики не оставили даже место для нее.

Всё остальное сказали до меня.

1

У меня лично наоборот интерес к игре возрос, т.к. после набора репы за 100 с 3 фракциями, задания от них даже на 2 черепа становятся труднее в прохождении, т.к. пилоты вражеских лэнсов очень скиловые, сэтапы противника заточены тупо под лрм разбор из-за холмов, когда на тебя пара легких мехов вешает со старта сенсор локи (а ты их тупо не видишь даже), а потом, 100% присутствующими в лэнсах кэрриэрами, разбирает твою тиму на запчасти, а ты горящий сидишь и плавящимся мозгом пытаешься, во время маневров по всей карте, сообразить как же вывезти этот бой хотябы 1м полуживым мехом, хотя ты ведь крутой имбо-нагибатор на 4х убермехах со всеми ++++ пухами))) Так вот, открою тебе тайну, для того чтобы АИ компьютера повысил сложность и не относился к тебе как 5 летнему школьнику с 1й извилиной, не надо играть на говномехах, придумывать себе глупые челенджи - типо пройду игру на 4х лангустах с безперковыми экипажами, докажу фсем как я крут и "тактичен", а боты тупые. На самом деле, даже без всяких ДЛЦ игра уже автоматом подстраивает сложность под твой сэтап (я не беру в учет тупое прохождение сюжетки, её вообще без заморочек можно пробежать за много часов, не качяя вообще ничего, машины тебе, как и основных пилотов, сама сюжетка подгонит) Я говорю про контракты, ибо весь интерес, тактика, соль и боль от данной игры закопана в контрактах, когда ты показал что что-то можешь, кроме как загонять тиму в лобовое убиваторство, что не полный 0 в тактике, только там. Сюжетка - это обучение тебя игре, постепенное, от миссии к миссии, а начинается нормальная игра после прохождения сюжетки, когда ты можешь брать любой контракт от любой фракции, имеешь нормальных мехов и большой их выбор, в зависимости от местности выбирая нужный сэтап и прокачан в потолок - вот тогда компьютер и начинает действовать против тебя грамотно. Сюжетка тут обыденна, а боевка в контрактах мне лично очень зашла, иногда бывают просто убойные баталии с горящим пуканом и кучей эмоций)))

1

На самом деле в этой игре три серьёзные проблемы, которые делают бои не такими интересными - во первых - это повсеместное урезание брони у мехов противника. Если бы в каждом бою у мехов противника броня была бы полной, то даже небольшой смешанный средне-лёгкий ланс вполне мог бы неплохо так обижать даже тяжёлый лэнс игрока. Потому что когда даже тяжёлые враги улетают с первого же альфа страйка из-за того что у них брони почему-то только 25%, всё удовольствие от победы уходит в никуда. Очень надеюсь, что в будущем сделают возможность отключать эти дебаффы для врагов. Хотя на "больших черепах" временами юзают абилки, иногда, и активные и пассивные. А 25% броня только у пиратов. Серьёзные воины и наёмники с 80-90% бронёй гоняют, у всех же конфиги стоковые..

Второй момент - это навыки врагов. В то время как ваши мехвойны постоянно совершенствуются, вражеские так и остаются на уровне рекрутов, и с одной специализацией в дальнейшем, и очень редко с более высоким уровнем. Если бы вражеские мехи пилотировались хотя бы "средненькими" пилотами (все статы по 4-6) постоянно, с наличием одного-двух ветеранов-элитников-командиров с навыками по 7-9 в каждом лэнсе, это также сделало бы бои намного интереснее. Опять же, к сожалению, пока что о таком можно только мечтать.

И третье, не знаю замечали ли вы такую проблему, но в АИ встроен некий скрипт, который, когда вашему меху остаётся один-два выстрела до уничтожения, внезапно меняет фокус стрельбы вражеских мехов. В том смысле что, если он до этого долбил по одному меху, то он вместо того, чтобы этот мех добить, меняет цель и стреляет в другого ближайшего лэнсера, даже если тот стоит в защите, а тот недобитый ваш, даже без защиты просто игнорируется. У меня такая ситуация была не один раз, и каждый раз она повторяется - это было очень хорошо, кстати, видно, на вашем предыдущем видео, когда Центурион почти убитый убегал, враг вместо того, чтобы его добить, менял цель и стрелял в шэдоухока который стоял в гварде. Потому что иначе, центурион бы просто не убежал.

есть ощущение что АИ смотрит сколько урона нужно чтобы выбить например ЦТ и если достаточно пары лазеров, то другие орудия он переводит в мультитаргет чтобы не тратиться впустую. Однако если один из лазеров промахнется мех выживет и сумеет уйти т.е. АИ не прогнозирует промах и не отводит для подстраховки лишний ствол по первой цели.

В общем не знаю для каких умственно отсталых были сделаны подобные "форсированные" облегчения, но это очень сильно уменьшает интерес к боям в данной версии игры.

Командирских абилок у компьютера нет - это совершенно точно. Если вы не про мультиплеер говорите. Они вообще были сделаны для того, чтобы снижать потери игроку во время боёв с превосходящим количеством мехов видимо. Я вот теперь без них тоже играю, и это тоже довольно интересно. Поскольку надо думать каждый раз после передвижения, встать в защиту, чтобы не прилетело, или всё таки стоит добить вон того дымящегося шэдоухока...

По поводу же АИ, он совершенно точно пропускает один два хода своих мехов (если их три, то третий уже скорее всего таки выстрелит), и в упор не добивает мехи у которых чуть-чуть ХП осталось. После этого правда скрипт прекращает работать, и если недобитый ваш мех всё ещё в зоне видимости, его уже добивают. Единственное, когда такое не происходит если враг случайно попадает удачно и уничтожает ваш мех с относительно "безопасного" уровня структуры.

Да и кстати, по поводу "усложнения игры" - вы вместо того, чтобы от ЛРМ отказываться, просто играйте "наравне" с врагом, не пользуясь командирскими абилками, которых у врагов нет. Вот на это будет куда интереснее посмотреть.

LRM имбуют по 1 простой причине - нет противоракетных систем на мехах + не тратится время на прицеливание и сопровождение цели для захвата
нет систем снижения заметности, нет пассивного режима радара, нет отключения меха для засад

1

Прошёл кампанию и впечатление 2-якое. Игра хорошая, но финальная миссия на Комодоре какая-то лёгкая: называется завалите 4-х гопников один из, которых кинг-краб 100 уровня( хотел его взять и даже получил letal damage за выстрел в голову, но ничего не дали)...я своими хендлендерами вальнул их на раз-два.

За всё время мне не попадались мехи 100 уровня....раз только тот же кинг-краб(перед финальной миссии) даже на задании в 5 черепов у Давионов....просто "мяса" с LRM было много.
Всё как-то слишком легко....хотелось серьёзной зарубы с мехами 100 уровня.

1

закончил играть в это
Ну, шо сказать, игра сырая, не слишком пригодна для людей, которые никогда в мехов не играли. Я никогда не играл. Первые несколько часов я вообще не мог понять, как оно, чёрт возьми, работает, почему оно стреляет вот так, и почему нифига не снимает броню и структуру. А потом пошло-поехало...
Нормального полноценного обучения нету, зачем нужны всякие навыки - толком не ясно.Сенсор лок вроде понятная штука, но я только к середине игры разобрался зачем это надо.
К концу игры ракетный медиум мех оказался самым первым ходящим (а значит не особо осмысленным), потому что остальные - тяжелые трофейные (орион, горец, чего-то там еще)
Для меня была удобной такой, заманить враж. меха так, чтобы все 4 моих могли по нему выстрелить, снять с него увороты, "щитки" а потом 2 (а иногда и 1) прицельный выстрел в пузо и мех труп.

Также как и в ХКОМ, тут сначала сложно, потом врубаешься и вроде интересно. А потом скучно. Тактика одна и та же

1

ОЧЕНЬ БЕСЯТ ДИСКОННЕКТЫ ВО ВРЕМЯ МАТЧА И ВСЯ ГР*БАННАЯ СЕТЕВАЯ С ЕЁ КОННЭКШН ХАС ФЭЙЛД!
Ну и плюс цели нет. Бой нонейма с нонеймом без доски писькамерства не. А если я победю кого то крутого, об этом же ни кто не узнает. А как же слава и все такое. В общем: "Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов, то нет цели! А когда нет цели..." (С)

1

Вообще да, изначально же вроде как был запланирован только Skirmish лэнс на лэнс? И самое смешное, именно тут фейлов просто миллион.
Я решил посмотреть этот megamek, чтобы понять, как играется настолка....мдаааааа. Единственное (!!!), что они сделали в нужном направлении - это сделали шкалу инициативы. То есть в настолке фазы ходов крайне плохо ложатся на компьютерную игру. Если "сначала все переместились", чтобы начать стрелять - это еще терпимо (но уже юзабилити резко падает), то то, что все палят одновременно приводит к тому, что сначала мы назначаем атаки, а потом долго читаем лог, что же произошло. И, естественно, не будет красивых пыщ-пыщ на экране при этом. Эту часть неизбежно пришлось бы переработать. Но все остальное...
То есть стандартный вопрос про баньши. Чего она такая убогая? Дык в настолке там без рубилова в ближнем бою вообще бой не проходит. Даже легкий мех легко заходит тяжу за спину и начинает противно лягаться. И выкурить оттуда его не просто самостоятельно. А тяжелый с руками зарядит тебе в табло двоечку и отправит отдыхать (шанс попасть в голову руками просто огромный). В компьютерной игре ближний бой (важную часть игры) по факту практически угробили. Во-первых, нельзя стрелять из большинства оружия в ближнем бою. Во-вторых, основная защита в игре - булварк или шевроны. Ни того, ни другого в ближнем бою не получаешь.
С одной стороны оригинальная система дает больше возможностей по маневрированию и ухода от огня. Проще говоря у кого выше инициатива тот в более выгодной позиции. Т.е. эта система не позволяет выбить машину до того момента как она вступила в бой. Тут же мы ловим еще не сходившие машины и уничтожаем их. Это мне не нравится если честно. С другой стороны, согласен что чистый перенос был бы тяжеловат, хотя что мешает даже одновременную стрельбу делать с динамической камерой от меха к меху? Фокус фаер был бы гораздо фееричней и не было бы ситуаций когда фокус переходит от одной машины к другой. Сложно на самом деле. Я бы пообсуждал именно фазность, фишка достойная.
В настолке если ты идешь, то получаешь пенальти и ты, и противник. "На халяву" получить защиту сложно. Нужно выбирать позицию, в лесу или за пригорком. А тут стоишь в булварке или просто на джампджетах прыгаешь для 6 шевронов. Никаких штрафов. Сиди-пали.
Ннастол построен именно на вероятности попадания. И если мех утыкан пушками вовсе не означает что он вообще в кого и попадет. Я лично в свое время проиграл на асолте лайту в настоле. Только потому что я тупо в него так и не попал. Противник постоянно двигался, рвал дистанцию, заходил в спину. Тут такой фокус сами знаете не прокатывает

Все что касается дальности боя - угроблено. В настолке же быстро начинаешь бояться PPC.
Шанс попасть слишком велик 95% по двигающемуся меху на дистанции "лонг" для указанной пушки... пфф легко. Т.е. тут в принципе все оружие работает на лонге. Слишком далеко. Зато из-за обзора, сложности рельефа и поочередной стрельбы лонговое бьет слишком близко. Т.е. переход из лонга в мид почти незаметен.

Огромное значение имеют криты - угроблено. Тут даже нет таких позиций как актуаторы крит которых делает машину инвалидом, нед двигла крит которого вызывает дикий нагрев, гиро делающего машину ниваляшкой и т.д. Т.е. эти позиции в принципе не прописаны как таковые. Крит можно нанести только оружию и боеприпасам. И тут покореженный мех пока ему чего не оторвало ни чем не отличается он целого.

Забыл добавить стандартный пилот ВС имеет "ганери" 4. Что как бы намекает что даже при стоящих в упор двух мехах шанс попасть не 100 и даже не 90-95%, а 83,3% (30 к 36). Пошел 72,2%, побежал (не путать со спринтом) 58,3%. А еще враг бегает, дистанция шорт, мид и лонг. Иногда упарываются и по екстра лонг. Леса, дым все влияет на то что бы попасть. Вот и ловишь позицию что у тебя шанс попасть был выше чем у противника. Не считая всего остального. ТАм шанс самый ценный ресурс. А тут самый ценный это дамаг и мы не задумываясь берем пухи с +dmg, выкидывая пухи на +acc. Вот вам и адаптация. Саму суть поломали.

По факту потеряв одну из важных фишек вселенных - внимание к деталям.
Не знаю, я думал гляну, меня стошнит и я быстренько закрою. А нет, просто тупо играть карту против бота и уже затянуло. Вместо того, чтобы к этому всему добавить анимацию, норм интерфейс и что-то сделать с фазностью хода, они включили креатив и похерили большую часть игры. Зачем? Они же делали для фанатов игру, а не для казуалов.

1

заводы просрали и гаусс просрали
нет ферро брони и нет эндостали
на мЕхах коррозия и птичий помёт
сферойды рэднэки сфера сосёт


Броня крепка и мехи наши быстры
Пойдут машины в яростный поход
Врагов нагнем во славу Звёздной Лиги
И Первый Хан всех в бой нас поведет

Кланы идут ИС навалять
Дропшипы летят на Токкайдо
И если один боец крикнет "МэдКэт!"
Другие ответят "За Прайда!"

1

Для того что бы играть лонговым оружием, нужно что бы этим лонговым машинам кто-то светил. Учитывая что лайты как разведка тут не востребованы. Получается что светят клозовые машины. Но когда твой клозовик начинает светить он попадает сам в засвет и как следствие под фокус. И в этот момент нужно дать максимум дамаги пока твоего клозовика не порвали под фокусом. Т.е. весь смысл кайта, когда ты вливаешь дамаг, пусть и не такой большой как в клозе. Но при этом не получаешь ответный урон не прокатывает. Потому что вместо лонговых противник льет дамаг в клозовую машину которая светит. Т.е. принцип я выстрелил, а в меня нет, не катит. И как таковой бой на лонговой машине бессмысленен. Вообще конечно игра позволяет иметь лонговые машины. Безусловно. Но если подойти к этому вопросу с точки зрения эффективности Ленса в целом, то смесь лонговых и клозовых машин по эффективности хуже чем чисто клозовые. Т.к. клоз позволяет вливать гораздо больше дпх. Т.е. возвращаемся к фразе.

1

Но тут какое дело - мне нравится вселенная бт, но я не знаком с механикой настола. В итоге я не могу например оценить гироскоп +1 к защите. Это много или мало?
Это фэнтези хрень, которой не было в настоле. То есть там не было магических гироскопов, из-за которых по тебе переставали попадать. В настоле могли бы сделать, например, что по хорошему пилоту реже попадают (там такого нет, но это в духе настолки). Но вот таких вот магических артефактов там нет. И поэтому да, это "ересь". То есть уход от "игры в реализм" в фэнтези.
А эффект от -1 для 2D6 сильно варьируется от текущей величины модификатора. Если текущий - 7, то для него уменьшение на единицу - очень много. Если текущий 3, то уменьшение его на единицу гораздо меньше значит.
Из-за таких тонкостей по сути баттлтех и является хардкорной настолкой. Как пример. Ты можешь побежать, но получишь модификатор -2 к точности. Но стреляющие в тебя тоже получат -к точности в зависимости от того, сколько ты прошел. Например, ты пробежал 5 клеточек и получил -2 по себе. То есть и там и там -2. Но если у тебя был модификатор 4 и ты получил +2, а у противника 6 и он тоже получил +2, то противник потерял больше шанса попасть, чем ты (ты 25%, а он 30.5%). И твой маневр дал тебе преимущество. Это может быть, например, если у тебя дальнобойные пушки и противник находится у тебя уже на близкой дистанции. А у противника лазеры меньшей дальности и ты у него еще в "средней" дальности стрельбы.
А так как игра по сути строится на том, чтобы обратить генератор случайных чисел в свою пользу, то знания таких тонкостей дают тебе серьезное преимущество.

1

у меня в БТ наиграно 87 часов. Из них непосредственно играл я часов 20. Остальные 67 это созерцание загрузочных экранов, eбучих роликов с полетами и неторопливых анимаций мехов. То есть почти 3 суток моей жизни улетели в никуда. Я не получал удовольствие, не принимал решений, не отдыхал, не развивался, не справлял естественные нужды, я просто просрал это время. Трое суток(!). В никуда. Мне похер, как в аниму или не как аниму, но это не нормально и это должно было быть сделано иначе. Медлительность - основной недостаток этой игры на данный момент, все остальные недостатки пока курят в сторонке.

Как бы не было смешно, но мне нравится сам принцип анимации полета. Проблема том что полет сам по себе не несет той нагрузки которую должен. Я уже говорил что хотелось бы компанию на планете, а не одиночную миссию. А также более адекватные магазины и выдачу контракта. Тогда количество полетов пропорционально бы уменьшилось, и так бы не напрягало, а добавляло атмосферы.
Анимация полетов напрягает потому что их слишком много тут. Было намного меньше было бы прикольно, а так конечно очень быстро надоедает. Ну и плюс шатл один и тот же прыгун один и тот же. Ну и если совсем, я бы еще добавил асф и бои с ними. Это бы еще больше увеличило время в космосе. Но сделало бы полет более насыщенным. А так да... пустая трата времени не дающая того эффекта который должен

1

Пока что деньги - какая фигня. В моем понимании, мы должны за контракты получать прежде всего деньги. Мы хоть и наемники, но не мародеры какие-то. Сейчас в игре по сути в большинстве случаев "да пофиг на деньги, дайте нам пограбить и чтобы нас при этом вне закона не объявили".
А значит, мы должны тратить много денег на починку мехов (они должны в бою получать повреждения). Мы должны прежде всего покупать вещи в магазинах. Да, какой-то лут должен присутствовать, но опять-таки, чтобы привести забранный с поля боя почти целый мех должны тратить деньги.

Вот меня реально прет с настольных правил. Тут уйти с боя без повреждений (как сделали в компьютерной адаптации) практически невозможно. И под конец боя дерутся какие-то инвалиды. И чтобы все это починить - надо же куча средств.
Могли добавить возможность "заточки" эквипа. По идее любая команда наемников изменяет стандартное заводское вооружение под себя. На танки может быть добавлена доп броня, на винтовки вешаются различные причиндалы, может быть укорочен ствол или облегчен приклад. И так далее. На это опять-таки могли уходить деньги и время мехлаба.

Только беда в том что бой не динамичный не из-за деталей, а из-за их отсутствия. Вышли встали друг в друга пыщ-пыщ. Повторить. Она не медленная она однообразная из-за отсутствия возможностей. А когда игра однообразная, то хочется чтобы это однообразие закончилось быстрее.Еще раз игру не ускорили упрощениями, а сделали бои однообразными и скучными. Когда механика боя интересная, время идет веселей. А когда бой из боя все одно и то-же это рутина, которая приводит к скуке и прожиманию кнопочек без интереса и тут время начинает тянутся. Вы понимаете что мы говорим про тактическую игру в которой нет тактики?
Т.е. для такой игры все можно простить ради интересного боя (основы), а его нет. Нет основы. Еще раз бои откровенно однообразны, разница в сетапе проктически не влияет на разнообразие боя (ну если не упарыватся совсем). Карты не влияют. Задания не влияют. Игра крайне быстро скатывается в рутину, однообразие и скуку. Отсюда и ваше "снотворное".

Приближением к настолке игру веселее не сделать. Затачивался БТ как игра человек против человека, отсюда и весь фан. В МтГ точно так же уныло играть против компа, например.

Давайте скажем прямо - игра сделана спустя рукава. В ней нет ничего, чтобы сделано было отшлифовано, с любовью. А все что сделано хорошо (3d модели мехов, например) - получено даром. Давайте посмотрим, как сделают стратегическую часть в Piranha Bytes (понятное дело, что бой из MWO они менять не будут и там и так все ясно). Уделают ли они "создателя" батлтек?

1

весь хайп вокруг игры идет ИЗ-ЗА НАСТОЛКИ.
Основная притензия к игре в данной в области не в том, что они переосмыслили правила при переносе на другой формат. Это всегда нужно делать, когда формат меняется. Ты не можешь, когда пишешь книгу, писать "он кинул 2D6, что означало три крита по торсу, все они пришлись в двигатель и наконец-то вражеский мех был уничтожен". Естественно, ты пишешь как нормальный писатель ("он произвел выстрел из последнего оставшегося лазера и приготовился к смерти, но тут вражеских мех неожиданно остановился").

Притензия в том, что перенос они сделали плохо. Потеряли дух игры. То есть вместо бросков на пилотирование они сделали шкалу нестабильности. Отличная идея. Реализация? Реализация оказалась убогой. Замена кубика с 2d6 на 1d20? Ну да, это упрощает игру, делает ее понятной. Нормальная тема. Реализация? Просто убожество. Изменив кубик они не изменили многие пенальти (например, на дальность).

У тебя есть оружие? Есть. У тебя есть дальность? Есть. Почему нельзя сделать визуального отображения, что бы я не гадал в лонге я буду с этого места стрелять или в миди. Такая функция в игре есть, но сделана через жопу. Это сектор прицеливания. Показывает максимальную, оптимальную и минимальную дальность оружия. Но т.к. как правило на мехе включено всё оружие, то разные дальности стрельбы сливается в 50 оттенков серого.

По нагреву. Есть полоска жарко/холодно в мехлабе. Сложно прикрутить что она обозначает? Я должен выкатывать мех делать с него пыщ, смотреть как он нагреется, потом закатывать обратно увеличивать/уменьшать ХС. Т.е. я вижу полоску, ну да вроде охлаждение выше\ниже нормы. Но какой? Именно что не таблиц и именно визуально и понятно любому. Мы говорим постоянно об упрощении, но по факту упрощения то нет. Именно что если человек знаком с вселенной он более менее понимает что происходит. А тот кто не знаком, нет. Не понимает.

Шевроны, как они влияют, на что? Если я получу тут два шеврона, а тут три. Насколько дольше я жить буду. Эти все моменты методом тыка изучаются. Но мы же все упростили. Вражеский пилот, полоска жизни сложно? Усложнит интерфейс? Да нет. Зато считать сколько я раз попал в голову, сколько раз оторвало полуторс и т.д. это проще? Вот о чем разговор!

Потерялась одна из важных фишек игры - "битва инвалидов". Когда мехи получают разные повреждения и теряют возможность нормально драться. Но продолжают это делать. Уничтожить мех оказывается крайне трудно и по этой причине критующие оружия имеют ценность. С другой стороны у машинок есть два недостатка - компактная упаковка и уязвимые движители. В настолке это отразили (криты вроде стана экипажа или потеря мобильности). В компьютерной игре от всего этого осталось только то, что машинка легко взрывается после исчерпания брони. То есть не важно как вы это сделаете то, что машинки имеют недостатки, похожие на реальные. Просто как-нибудь сделайте.
Тяжелый мех с руками в ближнем бою крайне опасен (шанс попасть в голову рукой 1/6, а руки две). Вот ты чувствовал это в компьютерной игре? Да там комп начинает махать руками только, когда стрелять уже нечем.

Карты в игре реально большие. На одной большой карте нарезаны маленькие кусочки, на которых и происходят миссии. Причём большая карта загружается целиком и если посмотреть за границы зоны высадки, то можно увидеть другие участки. И подкрепления для ИИ часто высаживаются за пределами выделенного участка.

Облегчение игры - сознательное решение разработчиков. Кастрированный ИИ тоже проходит по этой категории. Тут можно почитать поподробнее: https://gamasutra.com/view/news/317863/QA_Building_and_balancing_Battletechs_procedural_missions.php

Она в начале непонятная и хочется разобраться. И именно этим интересна. Но потом понимаешь, что глубины в ней нет и тот прекрасный омут, в который ты хотел уйти с головой, оказался просто лужицей.

Я могу в качестве примера дать X-COM, где многие вещи при переделке сохранили (за что им плюс). Но с другой стороны в какой-то момент игра у них превратилась в фэнтези со спеллами (за что минус, так как потерялась атмосфера, хотя игра сама по себе норм).

1

79 средний балл на метакритике. 36 положительных обзоров, 9 средних, 0 отрицательных.
В Стиме 73% положительных отзывов из 3,5к тысяч. В игре в данный момент 7 (!) тысяч человек. Спустя три недели после релиза.
К сожалению, Стим Спай поломали, но приблизительно он показывает от 200к до 500к владельцев игры, и это без ГОГа.
Разговоры о фейле - частность, у игры хорошие продажи и пресса Всё отлично с игрой.

1

Вот я ставлю себя на место простого потребителя которому срать на настолку и вселенную БТ. И без того интерфейс перегружен нбансами и информацией. а ещё выводить длинные тексты что, почему зачем. перегружать человека ненужной информацией и играть в таблицы и многостраничные рулбуке? Да нафига мне это надо. я хочу игру. хочу чтобы роботы пиу-пиу и всё. Игра даёт почти всю информацию которая нужна для обычной, "казуальной" игры. больше сделает её неподъёмной для обычного, незаинтересованного человека.

Если читать внимательно обзоры в Стиме - половина из-за технических проблем - нет русского беда, беда. Долгие загрузки, какие то баги. всегда найдутся толпы людей которых не устраивает тот или иной технический аспект, а технические баги будут. и если ты не Близард у которого все будут сосать, просто потому что он Близард и жрать любой кактус от Кодзимы.
Другая часть негатива от недовольных фанатов - нет кланов. маленькие карты, я сделал кадавра в мехлабе и теперь нагибаю всех, мне скучно. маленькие карты. С частью этих доводов я согласен и в игре много минусов которые уже перечисляли мы все, будь то карты, мехлаб, тоннаж и прочее...

Практика кучи игр с возможностями показывает что ими пользуется считаные проценты. тонкий расчёт баллистики в шутере? Да нафига, нужно дыщь-дыщь! Огромный космос с возможностью торговать и строить свою торговую империю? Да нафига - мы хотим выстрелов, взрывов и лазеров в космических битвах! Умелое использование лёгкой пехоты, фланговые манёвры, удар и отход лёгкой кавалерией? Да нафига- мы хотим тяжёлых рыцарей, большие катапульты и стенка на стенку смотреть графоний и кравищу!!! Использование хит менеджмента и различной местности и оружия? Да нафига- мы хотим мехлаб чтобы вставить пару двацаток и десяток СРМ 6 и всех нагибать альфой!!

Я могу по разным играх там очень долго проходится, если это не надо зачем тратить ресурсы чтобы делать это и тем более пугать, большинство желающих пиу-пиу на роботах, всеми этими возможностями и информацией. Вон в Деминионсе возможностей ну прям мильён. чёт не вижу эту игру на вершине чартов=)
Из боя в бой рутина, это вопрос не к механике, а к гейм дизайну и его не проработанности. Тут вопросов нет.В плане гейм дизайна, они сильно просадили игру, соразмерно времени разработке и тем деньгам что им занесли на сингл в время Киктартера. Нпростительно сильно просажена эта часть. от мелких карт до абсолютно мёртвой карты галактики и однообразных не комплексных заданий.

Я вообще сейчас рассматриваю игру как пробный шар. была огромная вероятность что игра протсо не зайдёт аудитории и ейц такое уже давно ненужно. Но если зашло (что мы не знаем по продажам и рентабельности) есть запрос на увеличение многогранности геймплея и его разширения и насыщение возможностями ( а такой запрос есть). думаю следующая часть будет уже расширенная. ну или какоето нибуть мега ДЛЦ ( что маловероятно) но в любом случае до июля врятли что будет интересного по их планам. Но это не делает игру фейловой. как тактика она отчаянно хороша.

1

Настол это первоисточник, хорош он или нет? Настол многие считают громоздким потому что там описываются правила по многим аспектам, ну ок мы живем в мире где у каждого дома ПК и любые расчеты можно отдать на откуп ему. И я реально не понимаю когда "тут упростили правила настола что бы ускорить и упростить". Но извините простой пример ЛРМ в настоле для простоты расчетов они летали по 5 штук, тут пожалуйста по одной. И вопросов нет ни у сторонников настола ни у противников. А почему? Да потому что это логично что ракеты по 1 летают, а то что расчетов в таком залпе больше чем в настоле мы почему то не учитываем. Скажете исключение. Ну ок. Броня, в настоле нет таких больших цифровых значений урона и брони. При просчете попаданий опять же задействуется больше расчетов чем в настоле. Устойчивость, так же больше расчетов. Частичное перекрытие, больше расчетов. Поэтому давайте все таки более честно. Большинство расчетов настола вполне можно было сделать так что бы они не перегружали игроков информацией. Собственно к чему я. Большая часть подобных столкновений происходит не из-за того что так не работает в настоле. А потому что так не работает в сетинге. И разумеется как пример берется первоисточник. Согласитесь было бы довольно глупо если бы вдруг все оружие меха было бы на спине и для стрельбы нужно было разворачиваться задом. И когда люди бы говорили, блин ребята что за чушь им бы в ответ ответ отвечали. Все норм это сетинг такой сейчас, специально для казуалов. Проще говоря я рассматриваю реализацию БТ именно с позиции сеттинга в котором хочу я этого или нет, умер он или нет, но первоисточником является настольная игра. Я учитываю и опыт ПК локализаций и худ.лит. и настол и рулбуки. И чаще всего мои претензии не потому что в настоле не так. А потому что в сетинге не так. И ПК локализации уж извините все таки довольно долеки как от первоисточника, так и от худ.лита и прочей писанине по БТ. Поэтому рассматривать их со стороны каноничности я вот прямо очень не собираюсь..
С одной стороны как я уже говорил проблем с переносом расчетов нет. Это миф и сказка. Расчеты любой сложности можно сделать в один клик. Проблема чаще в том что если какое то действие делается в угоду логике и при этом не противоречит сетингу. ТО все норм. Проблем нет. Та же устойчивость. Да действительно странно когда АС20 качает мех также как и лазер. В настоле с этим хуже. Но что за игра от урона? Что за порезка дамага от леса? Что за порезка дамага от какой-то мега стойки? Т.е. это же не логично. И не важно есть это в настоле или нет. Это просто не логично по меркам сетинга. Но проблема в том что в первоисточнике этого нет, а это сделали. Т.е. зачем? И вот в таких ситуациях вспоминается настол и в таком ключе. А не "все должно быть по букве настола!"

1

Вообще-то сразу возникли вопросы с балансом . Сразу что-то начали говорить про попадания в голову, хотя попадания в голову на самом деле в настоле происходят гораздо чаще.Ты не можешь просто взять и вместо группировки по "пять" считать каждую ракету отдельно. Это резко изменит ценность оружия как источник критов и баланс резко сместится, сделав LRM в разы сильнее (именно так, оружие станет сильнее раза в два как минимум, если не больше). Ты не можешь вносить такие изменения, не понимая, как они влияют на баланс. Потому что чаще в открытое место попадает чаще бросок на крит делается
Этих суперчастых критов в игре не возникло из-за того, что критов собственно в ней и нет. В настоле каждое попадание - это 2.7% шанс попасть в голову и 1% шанс влепить крит сквозь броню в торс.
LB-10X (которые и заточены на эти суперчастые криты) весит 11 тонн, а LRM-10 - 5 тонн.

Очень много значит каждый хит. Больше хитов - больше шанс на крит.
Шанс попасть в голову (с любой стороны) равен 1/36. Для LB-10X он считается для каждой пульки. Если попадают все 10 пулек, то шанс того, что хотя бы одна попадет в голову - 25% (сюда же входят и случаи нескольких попаданий в голову). Попадание в голову - ранение с шансов вырубить пилота.
Далее, каждая пулька имеет шанс 1/36 ролльнуть крит через броню в торс (левый, правый или центральный). Шанс того, что ты кританешь вроде 15/36 (40% где-то). То есть суммарно каждая пулька дает тебе 1% шанс влепить крит в торс. В CT находятся двигатель и гироскоп. Попадание и туда, и туда, крайне чувствительны. В боковых торсах часто лежит большое оружие или патроны. В результате ты нанес одно попадание, а у тебя от него 25% шанс ранить пилота или 11% шанс повредить важную систему. И все это тогда, когда у тебя целая броня на всех слотах. А теперь представь, у тебя какая-то часть открыта.
Кстати лбх если мне память не изменяет такое забавное потому что у него можно разный боезапас использовать. Как болванки так и дробовичек. И стрелять дробовичком по целому меху так себе удовольствие. С лрм такой фокус не прокатит. С дробовичком снижается урон за одно попадание (без учета критов), но так как оно при этом имеет выше шанс попасть (модификатор -1), то даже по целому меху во многих случаях хорошо стрелять пульками.
Болванками имеет смысл стрелять только мелким целям, типа средних-легких мехов или по машинкам, когда ты можешь быстро прогрызть броню на одной части.


Вообще разработчики могли оставить механику настолки, но скрыть большую часть информации от новичка. То есть просто не вываливать на него механику. Так делают очень многие разработчики.
То есть, просто вот у тебя роботы, вот оружие, делай пыщь-пыщь, оружие иногда критует, что-то ломается. По каким формулам это происходит? ну тебе знать не надо. Шанс попадания ты же видишь, пыщь-пыщь делаешь. Что тебе еще нужно? Главное написать понятно "у тебя сломан гироскоп, ты не можешь встать". Или "Вот это LB-10X, оно часто критует, поставь его и попробуй сделать пыщ-пыщ, сам увидишь".

1

любитель этой вселенной после Mercenaries 5. игра вроде неплоха, фанатам больших "шагоходов" пойдет. жалько что нет возможности рассмотра мехов детально в 3Д, ну типа для эстетики. посмотреть на них можно конечно и в самой игре в бою, но там не до этого.

1

делал бракодел, не оправдала ожиданий

1

Жаль фигню сделали с подкрепами, теперь они спавнятся после уничтожения основной группы, и это сразу убило всю хардовость. Такой кайф было вытаскивать миссии против 8, играть от ландшафта, постоянных передвижений и щипотки удачи. А вчера как скатал один бой, подкрепы вообще высадились за границей карты, хорошо что сенсор лок был и по одному их выбивал. версия 1.0.1-276r [GOG]

1

Игра вроде бы хороша,НО есть много моментов которые не нравятся или даже бесят.
1.Оптимизация-она хреновая я думаю никто спорить не будет да и обсосали эту тему со всех сторон.
2.Скилы,а именно ветка уклонения,вроде вначале она нужна и кажется полезной,но когда у тебя появляются тяжелые и штурмовые мехи,то она резко становится ненужной,так же как и второй перк в живучести и стрельбе.
3.Ужасно бесят заставки во время перемещения да и всё остальное связанное с перемещением по глобальной карте.Вроде карта огромная,НО мы вам сделаем доступной только центральную часть.
З.Ы
Парой постов выше чел писал про прицельный выстрел и это действительно имба,легкие мехи сносятся им за один ход и неважно сколько у них зарядов уклонения.Так же не понравился баг с СРМ ракетами,они очень часто попадают в кабину.Причем сегодня играл и был случай где к моему меху даже со спины умудрились срмом в пилота попасть да и прицельный выстрел сзади не работает нормально ,можно почему то стрелять только в торсы и в тело,хотя если стрелять обычным выстрелом то также можно отстрелить ногу или руку.

1

Там все такое серенькое получилось. Код написан в спешке, все крайне неторопливо и прожорливо. Текстовик посредственный. Одни и те же характеры и обороты у всех персонажей. Сюжет как будто бы составлен конвеерным автоматическим составителем сценариев на заполнение маршруточного чтива. Не особо круто было под командованием тупорылой эгоистичной дворянки с претензией на собственную исключительность вершить тяжкие судьбины ауриган. С посильной помощью стада роялей из кустов.
Про пенопластовых мехов претензия не к игре конкретно, а к нескладной вселенной в целом, но восьмидесятитонный танк, размером с тапок такого же восьмидесятитонного меха, выглядит минимум забавно.
Боевка тупо из настолки, что работает, конечно, но на компе устарело еще лет 20 назад, крайне примитивно, перекошено, и полно ненужными условностями. Столько можно было реализовать, но контора решила использовать старого коня. Борозды он, само-собой, не испортит, но хорошо не вспашет.
После окончания сюжета продолжать играть смысла нет. Собирать оборудование чтобы составить свое уникальное звено? Даже, кхм, "редкое" снаряжение - одинаковое, по-настоящему кастомного нет, только жестко заданные параметры. Выполнить особые задания? Так они все одинаковые, на одних и тех же мелких картах.
Ребята изготовили скелет, эдакую окейную болванку под будущую интенсивную разработку и доработку. Хотя куцая настольная боевка вряд ли куда денется. Играется только на фоне голода и ностальгии, лет 15-20 назад утонула бы и не взлетев, наверное. В целом, все как на картинке с кандидатом от партии "Неуверенная Россия".

1

Сюжет шлак. Судя по НЕ открытым областям я думал он будет продолжаться, а он раз и закончился, и открылись все области.
И в чем прикол, что дальше делать? тупо летать и сражаться качая персов?
При загрузки тормаза страшные, если надо перезагрузить сохраннку, это жесть.
Из за этого иногда проходишь с потерями, потому что ждать по 5 минут жалко.
И это при том что я фанат, начал с mechwariorr 2 еще в 96

1

Можно подумать, тут конфликт значимый.) Если посмотреть наоборот, от качества пилотов и видимых нам сил - то дыра в логике видится мне в другом - количество планет под единой властью, у которой всех сил - полк-два "трактористов". "Дельфины" Камеи, которых мы с ней вместе спасаем - её личная элита, не наёмная. Но ведь - "трактористы" же! Хотя, до вторжения кланов местами считалось, что батальона достаточно для первичной обороны планеты в военное время, а роты - для поддержания власти наместников.

Первая линия в сражениях - мясо. Они умеют только размениваться уроном. Да, может и хорошо умеют, кое-где. Но, не более. Тактические и стратегические изыски не для них. Да и смысл тратить средства на обучение этому в частях с самым высоким уровнем потерь?

Про нормальных и прочих наёмников - есть немного дыра в балансе на уровне сценария. В принципе, можно, теоретически, пройти самые сложные сюжетки теми же "Дельфинами", даже если не будет прокачки, выбора навыков и техника только сюжетная. Сильный игрок справится, и это дыра сюжетной логики. Но, это геморрой вполне нехилый. Вот тут и отыгрывается наш "тактический и стратегический гений" - пройти игру чуть лучше и с меньшими нервами, чем было бы без кача пилотов и выбора техники.))

Как бы чертежи силового набора корпуса мехов не тайна, плиты брони и миомеры вообще универсальны - в книгах часто чинят мехов бронёй и мышцами от других моделей. Сварить полуторс меха не проблема. Проблема - то что в игре убраны факторы гироскопов и движка. Нет энжайн и гиро критов. Нет электроники. Сенсор лок - почему-то фишка пилота, а не аппаратуры. В итоге возникают вопросы к системе сальвага и навыков, а мехи вроде Цикады - разведка, РЭБ, командирские - просто бесполезны.

Мир - согласен. Мало. Надеюсь, будет больше. Миссии повышенной сложности, квестовые линейки Великих Домов. Но, изначально и этого не планировалось ведь. Вроде, деньги собирали на перезапуск скирмиш-платформы вроде МегаМека.

Арго на своём месте только в наёмном отряде, вроде нашего. И только до появления личного "прыгуна". Потому его и отдали. Вроде и ЛосТех, а на деле - как метровый член - есть чем гордиться, но применять негде и проблем больше, чем пользы.)

Ну а про несколько дней - просто не согласен. Впрочем, это территория личных вкусов. Я уже суммарно 5000+ дней в двух карьерах нагонял, ещё недельку поиграю - пойду на третий заход, с модами.)

1
Deimos-D написал:
Сценарий игры писали Джордж Вайсман

Джордан.

1

Да, у игры есть проблема ньюфагов.
Потому что парк машин, ттх всего обвеса и общие правила настолки выпестовывались годами и фразы в тимспике вроде "Снимите эту Катю с ПиПиСями!" или "Зачем Локи дрочит Гуся?" вполне нормальны и всем понятны.
Все знают базу и используют её кто во что горазд.
Поэтому объяснять очевидное вроде: автопушки тяжёлые, но мало греют, не имеет смысла.
Но для тех кто всё это видит впервые, кривая вхождения безусловно будет лютой.

1
pLast1c написал:
Я уже обосновал ищи 27 апреля и читай.

Понятно. Ты вообще не из этой галактики.)) Оригинал от SEGA - это сильно.))

1

Извините, может я не понял игровой механики, но зачем в ЭТОЙ игре оружие ближнего боя? Как только сблизился с противником, чтобы его применить, то при численном перевесе противника (а он тут практически всегда) и его маниакальном стремлении не считаясь с потерями переключаться на одну цель ты уже труп до того, как сможешь задействовать свое оружие. А учитывая штрафы за использование в ближнем бою дальнобойного оружия (кстати, с какой радости PPC должен его иметь?) так и вовсе не понял смысла другого оружия кроме дальнобойного. И почему подбежав вплотную к моему меху и выстрелив с трех огнеметов легкий мех противника не должен нагреться? И как горит огнесмесь на планетах без атмосферы типа луны? И почему там видны лазеры?

1

По началу игра казалась очень интересной хоть и не без недостатков, но когда дошёл до тяжёлых мехов и 3.5 черепа заданий, то начался полнейший треш.
Начнём с того, что одно несчастное попадание по броне головы отправляет пилота в больничку на 20 дней... как, КАК снятие 4ед. брони из 45 и 16 основной прочности может контузить пилота на 20 дней? Это, блин, чёртов мех в третьем тысячелетии, пилот усажен в суперудобное кресло со всевозможными компенсаторами, а тут царапинка на шлеме и в отпуск? Какой идиот это придумал? В Великую Отечественную танкисты сотни попаданий получали и вели бой дальше, в современных танках если в тебя что-то попадёт, ты этого даже не заметишь! А тут 3-4 попадания без пробития и пилот дохнет, просто_маразматичный_бред.
Пошаговая тактика, каждый раз играя в пошаговые тактики, я вспоминаю за что я их ненавижу, если по началу никаких проблем нет, то к определённому моменту игры оказывается, что ты всё ещё управляешь 4 юнитами, а вот у компа их штук 14 и все эти 14 тварей ходят без конца! Создаётся впечатление, что ходит только компьютер и это жутко бесит сидеть и ждать своей очереди.
Высадка мехов, я не представляю чем думал тот, кто расставлял метки для высадки, но я знаю точно - он нас ненавидит, более парашных мест и придумать нельзя, высадка происходит в самом плохом месте карты, вечно во всяких канавах, нас буквально с первой секунды пытаются закопать, не единожды приходилось держать оборону от орд врагов в какой ни будь яме, почему нельзя было дать вариант выбора места высадки в определённой зоне карты? Ответ просто - потому что руки у кого-то растут из задницы.
Читерные боты... казалось бы что в них может быть читерного? Может ты плохо играешь? Или у тебя слабый набор мехов? А может быть всё дело в том, что эти уроды стреляют по тебе даже не видя тебя? ДА, ИМЕННО! Взял контракт на уничтожение мехов, только попал по одному, им сразу прислали подкрепление, высадили его на горе слева, так они от туда стреляли по мне даже когда ни один вражеский юнит меня не видел, они даже лок сенсоров не используют, просто стреляют из ПИЧ и РБД без конца причём делают это сквозь сраные текстуры, ни камни ни холмы им не преграда, ладно ракеты летящие сверх(по тому кого даже на сенсорах нет, кого ты не видишь ни одним юнитом и на кого не использовал захват сенсорами) так там ПИЧ спокойно пролетает сквозь все преграды, а отступать то некуда, враги сидят на горе и в ус не дуют, а ты на склоне холма и прямо позади тебя граница карты. Карты, кстати, тут размером с деревенский сортир, кажется вот она - гора, за ней можно спрятаться от ПИЧ-ей, но нет, она за границей этого крохотного убожества. И вот они палят и палят от туда, нашёл какую то лужу в низинке и собрал там отряд, если бы можно было ещё занырнуть, то занырнул бы. Такие ситуации возникали не единожды, подкрепление врага походу высаживается вместе со спутником, потому как запросто, постоянно долбят ракетами даже тогда, когда я их не вижу даже в виде меток.
Вот как всё это называется? И это даже не середина игры, я перечислил самые идиотские моменты игры, а просто всяких недоработок и халтуры хоть отбавляй, начиная с того, что меха нельзя уронить со склона и заканчивая тем, что всякие машинки на миссиях не выезжают из ангаров, а тупо респятся на ровном месте, на Сеге в 1999 машинки выезжали из ангаров! А на компах в 2019 они появляются из воздуха!

1

Давным давно играл в карточный Battletech, поэтому когда впервые услышал про анонс игры, был просто в детском восторге. Возможность приобрести игру на GOG без вездесущей DRM отбила всякие сомнения в покупке. По первым отзывам слышал о технических проблемах и плохой оптимизации при том, что у игры весьма либеральные системные требования. При запуске игра производить приятное впечатление. Видно, что разработчики проделали солидную работу по изучению вселенной Battletech. В игре представлены практически все основные игровые фракции и кратко пересказана их история. Даже рисованные ролики, кажется, стилизованы под карты, которые я когда-то держал в руках. Все это нравится ровно до начала собственно самой игры. Первое, что бросается в глаза, это крайне слабая графическая составляющая, даже по меркам таких низких системных требований (запускал игру в 1080p на максимальных возможных настройках графики). Иногда даже бывает сложно отличить мехов разных классов на поле битвы, и меня снова стала преследовать навязчивая идея о том, что в трейлерах графику показывали другую. Еще одной существенной проблемой для многих пользователей станет отсутствие русского языка в игре, так как вам придется реально много читать и много в чем разбираться. Как я уже писал, я раньше играл в карточный Battletech и знаком с основной терминологией, но даже не смотря на это меня регулярно ставили в тупик какие-нибудь специфические термины и особенно аббревиатуры. Я параллельно играю в Warhammer 40,000: Sanctus Reach в английской версии, и эта игра кажется мне гораздо более интуитивно понятной и простой в освоении (конечно, пусть фаната игровых вселенных простят меня за такое сравнение). Что касается баланса, о нем можно будет говорить спустя какое-то время проведенное в мультиплеере и, возможно, после пары балансовых патчей. В итоге могу сказать, что игра в целом не плохая и просят за нее относительно не дорого, но все же новый Battletech далек от совершенства и рассчитан скорее на фанатов вселенной Battletech, чем на фанатов жанра пошаговой тактики.

0

Вспомнился Фронт Мишон 3 на пс1.

0

мне игра очень понравилась ) являюсь честным любителем вселенной )
но мой комп (дрова) не тянет =(
после первой миссии вылетает с ошибкой видеодрайвер амд перестал отвечать

0

Не знаю может это сложности перевода, но в описании игры четко написано "Вводите в бой более 30 BattleMechs в самых различных комбинациях." В самой же игре можно управлять только 4 мехами. В тех же мехкомандерах и то больше. Вообщем со всем выше описанным про анимацию и многие другие минусы, плюсы игры совсем не вытягивают игру. Впечатления крайне негативные.

0

разработчики создавали игру именно по настолке и по её правилам, хотя и есть небольшие различия. Но графон мехов взят из МWO.

0

судя по эмблемам домов мы воюем за Бакланов против Козлов!)

0

Надеюсь в в аддоне завезут харконенов.

0

а какие порою там кадры красивые получаются с помощью встроенной кинематографичной камеры х)

0

Вообще игра ближе всего к компьютерной MegaMek http://megamek.ru/
хотя игровая механика BattleTech и более упрощённая, по сравнению с оригинально настолкой и MegaMek и добавлена главная сюжетная линия и микроменеджмент корабля и отряда, что только улучшило игру...

0

Почитал я рулбук, чтобы понять, что же это за фигня-то с дальнобойным оружием. И действительно, мехи в игре ходят раза в полтора дальше, чем должны по правилам. То есть они взяли дальность у медака практически такую же, как в рулбуке (я так понял, 30 метров - 1 единица), вот только ходят мехи быстрее, прыгают дальше, и в результате польза от дальности оружия снизилась. При этом увеличили нагрев у большого лазера
Ну начали тырить все из настолки, зачем эта самодеятельность там, где не нужно?

0

Зачем было менять значение урона у оружия, я насколько понимаю оно не сильно отличается от настольного. Ну они во-первых весь перегрев поменяли. Увеличили его, так как по сути убрали пенальти за перегрев. И тут все изменилось.
Во-вторых, у мелкокалиберных пушек урон подняли (у AC/2 аж в 2.5 раза). Что показывает, что дальнобойное оружие в игре бесполезно. При этом у AC/20 урон тот же, что и в настоле. А вот большому лазеру урон забыли поднять (у PPC хотя бы урон по стабильности есть)
Ну и добавили этот урон по стабильности. И решили раз ракеты наносят этот урон (чего в настолке нет), то давайте им срежем обычный урон. А срезать урон с единички - проблема. Так что увеличиваем в 5 раз и вычитаем единичку. Получаем 4.

Кстати засвет в 300м никак не связан с настолом. Скорее уж с ограничениями движка. Хотя может это кривая попытка баланса клоз вс лонг, так как если поднять обзор, лонг не станет имбой если его отбалансить дамагом. Кайт все равно тут не будет рулить (на таких картах).

Кайтить в карте размером с собачью будку с обзором в 300м тупо нереально. Не говоря уже про то что для кайта надо или разворачиваться (теряя мп) или идти задом с пониженной скоростью. Это могут делать лайты но не на таких картах и не с таким обзором.

В этой игре даже близко нет, что "уничтожаем броню на паре частей с помощью тяжелого оружия и затем добиваем из часто бьющего". То есть меняя правила, они ничего не добились.
Например, изменили правила нагрева. Вместо того, что нагрев копить крайне неприятно и даже опасно, сделали, что можно накопить очень много. По идее это должно приводить к геймплею "пострелял - нагрелся, спрятался - остыл". Кто-то так делает? Да никто. Все просто делают альфу в CT и все.

0

вроде игра хорошая, я фанат мехов с Mechwarrior 4 Mercenaries. но эти загрузки, думаю полигры на это уходит ((

0

Мы не играем по сути с превосходящим противником. Способствует этому 4*100 развесовка. Мораль и мех.лаб. И внезапно бой превращается в избиение убогого ИИ. Тактические моменты как скорость прыжки, позиция, более легкие мехи, фланги и разведка, лонговое мехи как мехи поддержки. Все это оказалось внезапно не нужным. Есть 4 асолта с кучей вооружения, есть лес с порезкой дамага в 2 раза и есть противник который не умеет держать расстояние. Я уж не говорю про мехлаб и мораль.

0

Первым делом скажу, - игра хорошая. Есть масса плохих игр, эта игра - не из них. Боевая система - отличная. Сочный, отзывчивый интерфейс, добротный звук, неплохая анимация. Даже лучше, чем было в Shadowrun: Hong Kong.
Если понравился крайний XCOM - эта игра наверняка придется ко двору, даже если боевые роботы не вызывают чувства ностальгии.
Собственно, это все из плюсов. В этой игре могли оставить только режим skirmish с возможностью выползти в онлайн и... все. Сюжетная кампания вызывает ощущение ненужности. ИИ противника в этой игре не способен оказывать сопротивления, даже маломальского. Проиграть ему можно только в том случае, если не знать механику игры. Иногда, на маленьких картах, с заданием на уничтожение кОрована, можно получить интересный гамбит, но такие случаи столь редки, что можно даже не брать их в расчет. Мало того, что искуственные болваны не могут сосредоточить огонь на одном мехе, они ещё и бегут напролом, прямиком на твою огневую линию и повторяют это каждый раз. Вдобавок к этому, у игрока в распоряжении имеется специальная способность - стрелять по выбранной локации любого меха, тратя легко восполняемый ресурс. Что превращает даже самые, казалось бы, сложные задания со штрумовыми машинами противника в тир, где за раунд уничтожается вся сила ИИ. Мало того - игроку дали возможность переоснащать любые мехи так, как ему нравится, чего ИИ в игре делать, естественно, не умеет. Это чудовищно ошибочное решение дизайна, смысл которого ещё понятен в MWO, но не в тактической игре. Ограничение на переоснащение должно быть существенным, чтобы не создавать идиотского дисбаланса там, где он не нужен, так как противник туп и предсказуем. Можно даже не говорить о мелких просчетах дизайна в районе легких мехов, которые, в целом - бесполезны внутри кампании.
И я даже не стану касаться сюжета. Основной сюжет не просто скучный, он откровенно слабый, и вызывает ощущение ненужности. А больше, кроме, собственно, сюжета, в игре нет ничего, если не считать однотипных заданий по зачистке карты от тупого ИИ. Путешествия по космосу, в целом - бесполезны, ни на что твоя компания наемников не влияет, развитие базы - минимальное, не имеет никакого выбора и, по сути, быстро заканчивается.
Но, не смотря на все на это, - играть прятно до определенного момента, собирать разные мехи - увлекательно. Ну а под конец, всех ждет скирмиш с живыми людьми, и там раскрывается вся суть тактического геймплея, который заложен в игре. Он, не смотря на некоторый дисбаланс в сторону баллистического и ракетного оружия, вполне неплох. А если ещё не менять базовые комплектации мехов - так игра становится действительно интересной.

0

Игра отличная, роботы как в юности, мехкомандер по моему называлась и на первой плойке была еще похожая вначале нулевых, но не суть, пошаговая состовляющая сделана хорошо, оптимизция сделана плохо, на i7+gtx1070+32ram+ssd тормозит местами и подвисает на несколько секунд при передаче хода, забавно но удаление старых сейвов немного лечит, пока не забьется новыми, как это связано одним наркоманам разрабам наверно(может быть) известно, несмотря ни на что игра затягивает, да еще как, можно на неделю потеряться легко. Видно, что делали с любовью очень многое хорошо проработано и видно что идеи еще были, но видимо денег не хватило, либо решили что и такого масштаба и охвата достаточно. Сюжет обычный, ничего такого вау нового он не раскажет, тут все стандартно, есть глав гад, есть герой борющийся за свободу, ну все как всегда, бабло-побеждает зло. В этой фразе по ходу игры мы убеждаемся ни раз и не два). Локализации нет, но это не огромная проблема, все интуитивно понятно, а если прям хочется все перевести, ну гугл в помощь (мне лень). Многие кричат вах вах русского нет нипаигарть!!!11!11 Ну вы на игру то посмотрите сперва, видно же что им денег только на игру и хватило))) На самом деле скоро завезут, так что проблемой вообще не будет.
Подводя итоги хочу сказать что игра очень крутая всем любителям пошаговых тактик и боев аля X-COM однозначно должна понравится не смотря на стремненькую по нынешним меркам графику, тут это вообще второстепенное.
10 прыгающих на спину супертяжей из 12 валяющихся в перегреве мехов.

0

Пошаговая стратегия про боевых роботов с тактическими боями и менеджментом базы
Глубокая пошаговая стратегия с обилием проработанных деталей. Battletech точно заслуживает внимания игроков, предпочитающих серьезный, вдумчивый геймплей с большим количеством менеджмента и пошаговыми боями. За счет случайных событий и контрактов, у Battletech почти бесконечная реиграбельность.
Отличная игра, со множеством интересных механик, но уж очень хардкорная, а потому лишь для ценителей. Battletech создана на основе правил настольной игры, в которой масса различных параметров.

На что похожа:X-com: enemy within, X-Com 2

Вы управляете группой наемников, которые выполняют работы по контракту, перемещаясь по галактике. Нужно управлять мобильной базой и сражаться на тактических картах, используя боевых роботов. Как в любой хорошей стратегии, идеальных мехов на любой случай здесь не бывает – команды нужно собирать под определенные миссии.

Понравилось:
+ Каждый боевой мех имеет ряд параметров, таких как доступный для оснащения тоннаж, число слотов под оружие, состояние брони и внутренней структуры, а также множество видов оружия, которое, к тому же, выделяет тепло.
+ Глубокая механика боев – нужно учитывать местность, навыки пилота, перегрев оружия, дальность и типы оружия.
+ Правдоподобный менеджмент по-взрослому – деньги уходят не только на оборудование, но и на обслуживание мехов, ЗП пилотов, выплаты по кредитам и даже перемещение по галактике. Все работы, которые вы назначите потребуют не только денег, но и времени.
+ В игре много текста, как в хорошей РПГ или визуальной новелле. Тексты качественные и правдоподобные

Не понравилось:
- Нет русской локализации, но авторы обещают добавить ее в будущем.
- Слабая анимация перемещений и атак мехов (особенно рукопашных).
- Странно, что в войне мехов нет некоторых других родов войск – пехоты, авиации (хотя танки и мобильные ракетницы имеются)

Замечательная игра - однозначно рекомендую к покупке. Игру мне подарил мой хороший друг. Дим, спасибо тебе за это ОГРОМНОЕ!
Моя оценка: 9 боевых роботов из 10

0

Вообще разработчики могли оставить механику настолки, но скрыть большую часть информации от новичка. То есть просто не вываливать на него механику. Так делают очень многие разработчики.
То есть, просто вот у тебя роботы, вот оружие, делай пыщь-пыщь, оружие иногда критует, что-то ломается. По каким формулам это происходит? ну тебе знать не надо. Шанс попадания ты же видишь, пыщь-пыщь делаешь. Что тебе еще нужно? Главное написать понятно "у тебя сломан гироскоп, ты не можешь встать". Или "Вот это LB-10X, оно часто критует, поставь его и попробуй сделать пыщ-пыщ, сам увидишь".

Сделать расчеты проблем нет. Проблема в том что они концепцию не туда повернули. Дело не в настоле, а в сеттинге как таковом. Давайте сравним любой материал по сеттингу и то что имеем. В первом варианте выглядит так ему попали туда что то сломалось, попали сюда, сам пульнул жара пилот плохо себя чувствует и т.д. а у нас Выпилил цт, выпилил цт, выпилил цт, бой окончен победа.

Проблема симов в том, что они делают "шагающие танки". Как шагающие танки мехи абсолютно бесполезны и гораздо хуже обычных танков.

Если же говорить о самой идее "человекоподобный робот с высокой подвижностью", то в случае наличия в будущем материалов, способных выдерживать соответствующие нагрузки, и реактора, способного все это запитывать, то выцеливать у такого меха части тела ты не сможешь, ибо он постоянно движется.
Вторая тут проблема в том, что такой мех многие движения будет делать благодаря ЭВМ, ибо человек не способен реагировать с нужной скоростью и может только свои пожелания передавать через нейрошлем. А всей этой приблуды у обычного игрока в компутер в 21 веке нет.
А если у меха не будет огромной подвижности и скорости движений, то никакого преимущества перед танком у него не будет.

И в этом плане ЛОР настола все неплохо описывается. Они могли пойти гораздо дальше. Например, почему AC/20 имеет такой маленький ренж? Ибо в реальности чем больше калибр, тем на большей дистанции опаснее пушка. Но чем больше калибр, тем больше ты внимание можешь уделять ему внимания и банально увернуться от выстрела. Снаряд летит со скоростью где-то 1.5 км/с. На расстоянии 300м у тебя порядка 0.2 секунды после вылета из ствола, чтобы среагировать. Еще немного времени тебе дает то, что от времени зажигания пороха, до вылета снаряда из ствола проходит еще время. Сделав движение на 50g ты можешь увернуться от него, аналогично, как боксер уворачивается, сделав шаг назад или в сторону. Человек вполне легко переносит такую перегрузку, если она поперечная и кратковременная (пол секунды - вообще мелочь). После выстрела из пушки она перезаряжается, а танк беззащитен. То есть при такой реакции стрелять одиночными на большой дистанции просто бессмысленно. В тоже время от очереди мелкашки (AC/2) увернуться сложно, ибо мех не может с такими перегрузками делать длительные движения.
Если что, сейчас вполне есть ракеты ПВО, выдерживающие 50g.

При желании всю эту фантастику не сложно обосновать крайне логично (а почему у лазеров такой маленький рейнж? Так у них всегда он такой, воздух очень быстро рассеивает энергию луча, почему лазер не имеет 100% попадания? потому что нужно удерживать его на одной точке цели доли секунды, что сложно по постоянно маневрирующей цели. Но вот то, что мы видим в играх по Mechwarrior - нежизнеспособно.

0

А я закончил кампанию на стоковых мехах. Заканчивал таким звеном (можно сказать классика, ассолт+тяж+средн+легк): Горец, Орион, Требушет, Дженнер. По шкале игры - всего 3,5 черепушки. Проблем особых не было, хотя попадались миссии с 5-6 ассолтами. Теперь вот сижу, думаю, как бы еще извратиться. Предположительно, теперь буду проходить стоковыми с полетами сразу на сюжетные миссии без промежуточных контрактов.

0

как же бесит застывший таймлайн. 126 недель, это больше трёх лет, теоритически на дворе уже 28й год, а ничего не происходит, хоть бы новости какие рандомно генерировали, как том же мехвариоре 2 наёмниках.
Хоть какие то признаки жизни были бы на этой статичной карте. Так и кланы нападут, а мы не заметим...
В 5м патче разрабы обещают динамический вплоть до вторжения кланов (не включая их)
Ну и я бы сказал "что все прикрутят и доделают", но большой уверенности у меня нет. Так как в игре не сказать, чтобы много игроков для первого месяца.
На данный момент у игры рейтинг 7 из 10. Не сказать, чтобы плохо, но и не сказать, чтобы хорошо. Если они поправят откровенные косяки, то он может вырасти до 8-8.5, тогда ждем продолжения с нормальными плюхами, вроде таймлайна. Вряд ли они его сделают в DLC.

0

Прошел кампанию и при всех ее недостатках надеюсь они выпустят новые, случайные миссии делать уже не интересно, они просто повторяются, да и поболтать особо не с кем. В игре нет перснажей, кроме членов экипажа. Только мехи, а зря. Когда летаешь по целой галактике вокруг должна быть движуха, исторические личности и всякие проходимцы. К слову, мне в принципе пофигу на все великие дома, но хочется истории, а не случайных стычек. И истории не кусками, как в случае с кампанией за Арано, а последовательно и не в стороне от союзников, а вместе с ними.
За исключением миссии с принцессой и туториала, мехов союзников на карте вообще не бывало, машинки были, но мало и как бы обезличенно. Война прошла стороной, эпическое побоище за планету в финале только показали на картинке, это несерьезно! Не дают участвовать в главных битвах, все время на побочных заданиях, а сами задания разбросаны между планетами и связи не чуствуется. Да и сама война по идее должна катиться по планете долго и тяжело, от города к городу, а вместо этого скачем по галактике, словно у нас планеты эквиваленты городов. Блин, да завоевать всю планету это эпик, который не осилили даже Александр Македонский, Юлий Цезарь и Наполеон Бонапарт. Не считая Чингиз-хана и Адольфа Гитлера. По сюжету у нас мировая война, а на деле полтора инвалида.
Вся кампания должна была идти на одной планете. В МВ3 к примеру так и было - с момента высадки и до конца игры лэнс шагал по планете, сражаясь с кланом за каждый объект. На карте было видно весь путь, все последовательно.
А в МВ2 кампаний было аж две, за обе стороны и игра не навязывала игроку свою мораль - ее там не было. Оба клана считали себя правыми.
Аналогично в японской серии Фронт Мишн было две кампании - за обе стороны, причем там были персонажи на обеих сторонах, которые в зависимости от выбора стороны либо были главными героями, либо противниками.
В Баттле довольно сильно раздражает что выбора нет никогда и ни в чем, ни выбрать сторону, ни даже выбрать ответ - диалоги написаны так, что говорят за игрока, псевдоварианты ответов в разговоре вообще ни о чем, все по сути означают одно и то же во всех случаях и ни на что не влияют. Синдром SJW так знакомый по Биоваре.

Прошел последнюю миссию и что-то был сильно разочарован. Не тем, что мне не дали залутать краба с лостеком (хотя ему аккуратно выбил пилота). А тем, что сюжетка по сути состоит всего из десятка миссий.
Ну и в награду мне разрешили летать по ранее закрытым планетам. Но зачем? Там точно такие же побочки, как и везде.
Как я уже писал раньше, очень разочаровало оружие лостек. Просто неиграбельный нагрев. И даже гуся я в итоге заменил на пару пятерок. Порадовали только дхсы.

0

В настоле LRM20 дамажит 12.5. Если быть точным, то попасть может и 20 ракет, но в среднем попадает 12.5. А так как тут вычисляют не попадание залпа, а потом сколько ракет из него попало, а попадание каждой ракетки (что еще ок для LRM, но странно для SRM), то тут урон получается в среднем 80 (а должно быть 12 * 5 = 60). И это при бешенном уроне стабильности.
Огнеметы - тупая имба. Чтобы твой мех не вырубило после атаки, то ты не должен вообще им атаковать на этом ходу. Это против 6 огнеметов. Можно, конечно, играть против стоковых мехов. Там хотя бы только 4 на фаерстартере. Но тогда на нем появляется другое оружие и он также будет вам гадить (придется взять два фаерстартера).
Ну и последняя имба - это джампы. Они гораздо сильнее, чем в настоле. Не только потому, что нет дебаффа на точность. Но и потому, что позволяют обойти не только фронтальную толстую броню, но и булварк. Перепрыгиваешь и стреляешь. Очень быстро можно убить. Некоторые игроки даже палят из всех возможных и невозможных лазеров, чтобы тебя за ход убить и после этого вырубаются от перегрева.
То есть у пульс лазеров +2 к точности Даже в настоле, где эти +2 значат дофига, очень много ситуаций, когда два обычных медака будут лучше. А тут они их еще ослабили этим бешенным нагревом и низким бонусом к точности. Вот пострелял я из пульсмедаков. Я же никуда не смогу убежать, чтобы пропустить ход и охладится. Нафига они дают такой огромный нагрев? В TT 3 нагрева у обычного лазера и 4 у импульсного. А тут 10 у обычного и ДВАДЦАТЬ у импульсного

0

Вот что меня беспокоит в Battletech, так это хедшоты. Просто не возможно играть против мехов с LRM, мало того что они роняют постоянно, так еще и голову портят все время. Вам выбивали голову 3 раза подряд? Думаю да. Мне выбивают мехвойнов почти каждый бой, такое состояние реально нужно править патчем. В настолке попасть в голову огромная редкость, мало попасть в меха (а в BATTLETECH это вообще не проблема) нужно еще и 12 кинуть, а это 1\36 шанс на секундочку. Сейчас в 5 раз прохожу миссию 3.5 черепка, карта очень пересеченная, враг всегда получает подкрепление находящееся на приличном отдалении практически сразу и это всегда мехи с ЛРМ. Во второй раз шикарно зашло 3 катапульты с ракетами, 2 ягермеха с ракетами , 2 тандерболта с ракетами и орион сами знаете с чем) Не важно, что у меня отряд из 3 ассалтов и тяжа 70 тон, твари тупо забивают мехвойна или роняют и забивают по ассисту лежачего. Выйграть конечно можно, но потери просто неадекватные, как минимум один мех и пилота в минус. А намедни мне голову снес выстрелом из АС20 последний мех, Виктор, с одной, почти отбитой ногой))))

Кстати, создается впечатление, что HBS подкрутили сложность, сложные миссии 4+ черепков стали существенно сложней. Прохожу 2 раз, в первый раз мой ланс ломал врага без проблем в 5 черепковых миссиях, сейчас стоит зазеваться и толпа врагов забивает моего меха, о поражении речь обычно не идет, но потери ощутимые, груды побитых мехов и полумертвых пилотов надолго загружают персонал Арго.

Когда ты стреляешь кучей оружия, то всегда есть шанс хоть одного попадания в голову. Именно этим опасны точки бронепехоты или всякие СРМ-карриеры. Очень много ракет - хоть одной, да повезет попасть :)
Что касается ЛРМ, то в игре их механика отличется от механики настолки - расчет идет для каждой отдельной ракеты, а не по пятеркам, как в настолке. В итоге если берем лрм20 с хорошим попаданием, то одно дело 4 раза локацию попадания определить в настолке, другое - 20 раз в игре. Естественно у 20 шанс попасть в голову выше, чем у 4. А если это ракетная лодка?
Плюс учитывай, что если в тебя лупят индиректом, то попадания идут только по верхней локации, т.е. для попадания в голову нужно выкинуть не 12 на 2d6, а лишь 6 на 1d6.
в этом то и проблема, нужно для ракет вероятность попадания в голову срезать, или группировать по 5 штук как в настолке. Напомню вам также, что при броске кубика если юнит находится в частичном укрытии мы кидаем на все локации, но при попадании в ноги урон уходит в никуда (в холм), не похоже что в игре есть разница между непрямым огнем и огнем по цели за частичным укрытием, тут в холм ничего не уходит, даже если видно что летит в землю. Не очень понял что вы имеете в виду говоря что нужно выкинуть только 6 из 1d6, таблица используется та же, MECH HIT LOCATION TABLE там голова именно 12.

В этой игре конечно халявно сделано опрокидывание. Ни дамага меху, ни штрафов после подъема. Да т еще и сам подъем выполняется за free action.

0

Не выдержал прошел игру за 3 дня плюнув на локализацию ( именно из-за отсутсвия ру не стал покупать сразу). Сюжет короткий. Хай лвл мехов кот наплакал. Очень мало. Вообще для этой игры ОЧЕНЬ мало мехов. Очень много чего можно добавить в игру. Очень сильно надоел интерфейс в космосе. Очень сильно надоли путешествия. Теряешь только время на просмотр полета. Мало всяких пушек и тд. Дроп можно было брать из РПГ . Цветовая гамма на качество пуколки. Нет инфы где, что купить. Да и летать ждать перелета тоже не очень хочется. Отсутствие выбора материнского корабля и дроп шипа. ИМХО 5 ппл пати интереснее. Нет реализации аля - "тополь-М" в ракетном классе. Где одна ракета летит и хорошенько так долбит. Очень много не хватает.
Но как поклоннику Front Mission это глоток свежего воздуха. Очень давно ждал такого плана игру. Лет так наверное 20. Даже имея то что есть славная игра. Думаю лучшая благодарность от меня, будет ее покупка. Буду ждать первых ДЛС и обязательно куплю. Чего и вам всем желаю.
8/10 - минус балы за короткий сюжет и малое количество тяжей.

0

Battletech обзор. Пошаговая стратегия про Mechwarrior которая пошагала не туда.

0

Сценарий игры писали Джордан Вайсман, создатель настольной игры Battletech еще в 80-е годы и Рэндал Биллс, основной автор Вселенной Battletech в 2000 годах. Игра достаточно канонична, хоть и Ауриганский Предел в пространстве Директората и был специально придуман для сюжета компьютерной игры.

0

Миссии Escort выбешивают. Машинки еле дотягивают до своей зоны эвакуации. То шарахаются от убитого меха на дороге, не могут объехать, скрипт клинит. То в метре от зоны сбиваются в кучу. Так выматывает сейвами переигрывать. Сейчас всех перебил, машинки стояли возле зоны пока своими мехами не подошел к ним, тогда очухались и заехали. :(

0

Впечатление одним словом - унылость.. Посидел часов пять, захихикался, снес, и снял с полочки старый добрый диск от "тройки" - ляпота :)

0

Оружие ближнего боя нужно потому что у него гораздо лучшее соотношение урон/масса. Я собирал конфиги средних лазеров + РБД убивающие вражеские мехи с одного-двух залпов. PPC имеет штрафы за минимальную дистанцию потому что так в настолке. Огнесмесь может гореть без кислорода потому что она может быть бинарной, т.е. содержать и окислитель и топливо одновременно, а для того что бы они вступили в реакцию нужен катализатор, если вас это коробит, я могу в своем моде переключаемых боеприпасов сделать так что бы огнеметы в биомах типа марсианского и лунного расходовали две единицы боезапаса за раз, что бы отразить бинарность смеси. Лазерные лучи видно потому что в приповерхностном слое (10-15 метров от поверхности) присутствуют частицы пыли, которые рассеивают лазерный луч, деля его видимым.

0

очень надеялся, что она будет похожа на игру Front Missin 3. Но увы, оказалась бредом и была удалена нахрен с компа. Оценка за игру 4 из 10.

0

Впечатления, честно говоря, смешанные. Не прямо фанат пошаговых тактик, мало опыта в них...
Но если сначала все более-менее нормально, то чем дальше в лес, тем толще партизаны в прямом и переносном смысле

Ограничение в 4 меха - это, простите, какой-то дурнопахнущий костыль, когда противник выставляет 10-12 мехов и машин, причем тоже далеко не Спайдеров и Локустов. Но это полбеды, вертеться можно. Куда "веселее" обращение с игровым временем, когда оно идет только при ручном пропуске или перелетах. Мало того, что это выглядит глупо с т. зр. реализма, когда ты можешь в 5 боях в разных местах планеты поучаствовать, так ведь даже мехов ты не можешь чинить и пилотов лечить в процессе других боев. Из этих двух пу7нктов вытекает вопрос, а на кой черт нужно нанимать каких-то дополнительных пилотов? Отправить два копья мехов одновременно не то что в один, в разные бои ты не можешь, качать дополнительных мехвоинов тяжело.
При этом, если мехотсеки можно выкрутить на максимум так, что среднеи повреждения (отсрел конечностей-полуторсов) у тяжелых мехов чинят за два дня, то работа медотсека по сравнению с этим - треш содомского угара - когда одно единственное ранение отправляет пилота на койку больше чем на полмесяца.

Отсюда вытекает новый вопрос, что прокачка "крепости" пилоту - дело третьестепенное, ибо какая разница одно он ранение получит или 2, 3, 4, если даже одно его отправит в больничку . И кому потом доверить его условный "Вархаммер" или "Мародер"?" Сопливому новичку с аграрной планеты?

Можно собрать резервное копье на замену. Но пока ты его качаешь и летаешь, твое основное просит зарплату - и не самую слабую. А отправлять хотя бы два копья одновременно - нельзя

0

Моя проблема в том, что прошел компанию, корабль уже улучшен а 100% все основные и резервные мехи на 100 тон и пилоты полностью развиты. И только после завершения компании открывается остальная карта с доп. миссиями от фракций, только зачем их делать? Деньги не нужны, мехи не нужны, опыт тоже, улучшать нечего. Ради чего их выполнять и вот этот момент меня сбивает с толку.

0

Повторю еще раз истину которая полавно вытекает из вот этой всей ереси что вы пишите. Мехлаб ацтой и его в батлтехе не должно быть. Сток и война на стоках в этом смысл, а не вот это делаенье кадавров. Кто вообще придумал мехлаб в мечвариоре на компе и кто решил что это правильно и так должно быть всегда, достоин натягивания глазных яблок на ягодицы притом друг друга.
Мысль о том что мех.лаб должен быть настолько глубоко проникла в общество, что её уже оттуда не выкуришь. При том что если мне память не изменяет, то как раз в мечвариоре, тот который векторно-каноничный (с чего все началось) мехлаба то не было. Это детище второй и далее. Но если вспомнить то второй мечвар изначально был про кланы и омнисы. Но "все смешалось, люди, кони..."

-1

Что-то разочаровала меня компания. Десяток миссий, которые хоть какое-то время занимают исключительно из-за медлительности игрового процесса.
Такое ощущение что в ночь перед релизом хбс внезапно вспомнили что обещали сделать компанию и за ночь наклепали десяток миссий "чтобы было".
Даже используя карты побочек можно было бы наклепать пару-тройку десятков миссий для сценария и вписать их в сюжет.

Ну и можно было бы дать чуть больше контента после кампании нежели "теперь можете летать на ранее закрытые планеты", что значит ровно ничего. Например открыть доступ к миссиям на 6-7-8 черепов, где не было бы мехов с 25-50% брони, чтобы было побольше ассолтов и встечаемые мехи были кастомными с пилотами 10/10/10/10. И пускай кнопка "убежать с миссии" станет полезной )

-1

Скирмиш на таком уровне (как сейчас) на полноценную игру не тянет. Это технодемка, не более того. С кампанией игра хотя бы стала полноценной.

Добавлено через 35 минут
С моей точки зрения, если вы изначально предлагаете скирмиш, а кампания - это аперитив, то прежде всего в игре должен быть проработан основной геймплей боя, а кампания должна быть примерно такой, какая она сейчас. То есть сделанная на сдачу и больше являющейся большим туториалом. Также в скирмише должны были быть готовые многопользовательские сценарии. Плюс 4 меха - это очень мало, могли бы добавить и машинок.
Кроме того, если вы собираете деньги на кикстартере у фанатов батлтеха, то логично ожидать, что вы сохраните дух настольной игры, но просто адаптируете ее под комп. И что мы имеем?
Игра совершенно непродуманна. Непродуманны почти все части, которые изменили. Например, уменьшили дальность и добавили сенсорлок. Ну, видимо, чтобы игрок делал больше обдуманных действий. Это ведет к тому, что в дальнобойном бою игрок с 1м сенсорлоком, проиграв стадию ролла инициативы, проигрывает и начало. Ты вынужден поставить сенсорлок первым, противник знает, кем ты его поставил и может поставить его в ответ. При этом цель, на которую ты поставил лок, он просто спрячет за гору и поставит в Guarded. Это в лучшем случае. А в худшем - уведет за радиус твоих сенсоров и ты ее атаковать не сможешь вообще. А на голову твоего разведчика обрушится град LRM.
Система нагрева совершенно непродуманна. Или же те джампы, что сейчас есть в игре. Ну это же полная жесть. Поиграв пару дней скирмиш против живого человека ты видишь кучу косяков и ВСЕ они связаны с чем-то, что они решили изменить при переносе.

Хуже того, изменили дух игры. Настолка - это случайная игра, где ты стараешься заставить удачу улыбнуться тебе, ставя себя в более выгодное положение, а противника - нет. Это не комбоигра, где ты проворачиваешь какой-то набор действий и выигрываешь. Тут нет "мата в 3 хода". Пример игр, где нужно комбинить - Hearthstone. После всех переделок игроки тупо проворачивают комбы, которые были невозможны в настолке. Нагреть противника огнеметами, отключить, сделать Called Shot в центр торса, убить. Дать два залпа ракетами, уронить на землю, убить через Called Shot. То есть игра идет на планомерное получение Called Shot.

Единственная вещь, которая мне понравилась во всей этой переделке - это шкала инициативы. Это реально неплохо придумано, чтобы вместо "сначала все по очереди ходят, потом все одновременно стреляют" сделать более привычный геймплей. Причем, если в настолке проигрыш инициативы - это плохо с какой стороны не посмотри. То тут, если ты ходишь первый, то ты показываешь свои действия первый (подставляешься), но за это ты получаешь возможность выстрелить первым. При этом ты не можешь сразу выстрелить своим ассолтом, чтобы воспользоваться этим. У противника есть время, чтобы подготовиться к его ходу.
Обычно ход делается быстро и хватает пол минуты на обдумывание. Но иногда возникают ходы, когда надо подумать подольше или надо выбрать более удачное направление атаки.
Идеально, это когда у тебя есть резервное время для обдумывания сложных ситуаций. То есть, например, пол минуты на ход + 5 минут резервного времени. Это и стимулирует играть быстро и есть пространства для маневра если нужно подумать

-1

Ну почему нельзя было добавить ползунок скорости ходов?! Уже надоело смотреть, как роботы большую часть времени просто... ходят! туда-сюда ходят, еще до начала боя или в перерывах между ними ( Как и надоело довольно частое приближение камеры к роботам, хотя это частоту можно хоть как-то порегулировать. Но ходящими во весь рост роботами уже откровенно надоело любоваться (( Забавно, когда еще в бою камера порой выбирает такой ракурс, что попадания в меха вообще не видно!
В целом игра какая-то сложная (( Расклад сил постоянно не в твою пользу и ждать, пока походит противник... а у тебя только максимум 4 робота... даже в Мехкоммандере можно было брать больше! Т.е. большую часть времени, ты смотришь, как ходит или тебя разносит противник (( К тому-же, огромная дура почему-то не может вынести маленький танчик, в то время как он тебя забрасывает кучей ракет и ты падаешь с ног (( Идешь на миссию с 4 черепами, там 4 робота, ты их выносишь, крута, здорово, кайф пошел, класс!. Идешь с 2-мя... там 6 танчиков + 4 далеко не тяжелых робота и они выводят из строя 2 твоих уже на 2-3 ходу! ))))) Причем большую часть времени ты просто прождал, пока ход противника закончится... Скучно ((
До кучи неудобный интерфейс, ну, хотя бы для того, чтобы снарядить робота, нужно через 2 менюшки пробежать и ждать пока они загрузятся. Мало того, не без глюков (( Например, когда выбранное оружие, которое хочешь повесить, прямоугольник с ним повиснет посреди экрана, не дотащившись до слота в мехе и больше с этого места экрана не убирается! И выбрать больше из списка вещей не получается, это оружие горит так, словно его уже выбрал мышкой! При выходе, отменяется все снаряжение робота, а при заходе обратно прямоугольник с оружием все так и висит посреди экрана! Спасает только рестарт игры (

-1

Что мехкомандер, что мехверриор тоже не боги сценариев писали, но в то время требования к играм были на порядок ниже. Однако они представляли хотя бы целый сценарий и как-то можно было проследить логику в наборе миссий.
Тут же сценарий сложно отделить от рандомных миссий.
"Йо, чувак! Слетай на планету Х, сядь в точку У и сделай что-нибудь с целью Й"

Для меня реиграбельность того же ск2 основывалась на истории, роликах, интерфейсах (особенно между миссиями). Тут же ничего этого нет. ГГ - левый анон, пилоты - глитч, бегемот, медуза, декер - куклы без личности и истории. Типа ии-придаток к меху.
"Сделал? Ну так иди на х*й. Как понадобишься, мы тебя снова позовем".

Это ж песочница по сути. Развлеки себя сам.
И вы героев мехкомандера помните, например? Тут они расходники, заменяемые.

Игра катастрофически недоделанная: задания разовые, событий мало, карта мёртвая. Добавь они больше событий, оживи мир какими политически и военными действиями и комплексными заданиями. сюжет бы не смотрелся так куце в этой песочнице. а так как мир статичен более чем полностью и сомразмлечение быстро надоедает на этом фоне сюжет и смотрится очень слабо.
Как уже говорил для игры на 10 миссий. без открытого мира и песочницы, был бы норм.
Основные придирки у меня к сюжету это с какого вдруг перепуга сиятельная особа вдруг дарит лостековский дропшип уровня Бегимота когда само ведёт полупартизапнскую войну и уж её то для переброски больших войск и полноценной войны он бы пригодился лучше чем мало известному ей наёмнику, ну и с Горцем тоже самое. кое как вырвали крупицы лостеха, а давайте подарим четверть награбленного не регулярнйо армии а обычному проходимцу который в войне то толком участия не принимает а только грабият караваны.

-1
Deimos-D написал:
Основные придирки у меня к сюжету это с какого вдруг перепуга сиятельная особа вдруг дарит лостековский дропшип уровня Бегимота когда само ведёт полупартизапнскую войну и уж её то для переброски больших войск и полноценной войны он бы пригодился лучше чем мало известному ей наёмнику, ну и с Горцем тоже самое. кое как вырвали крупицы лостеха, а давайте подарим четверть награбленного не регулярнйо армии а обычному проходимцу который в войне то толком участия не принимает а только грабият караваны.

Ну, во-первых, это не дропшип. Он не может садиться на планеты, для этого на нём пристыковываются шаттлы. Но это и не "прыгун". Это очень нишевый кораблик - внутрисистемный исследователь с большой автономностью, проект времён поиска годных для колонизации миров. Зачем принцессе лишняя прослойка между прыгуном (которые у неё есть) и шаттлом, на которой надо держать команду, обслуживать и т.д.?
Во-вторых наёмник не малоизвестный - у них общий наставник - Мастиф. Принцесса часто зовёт наёмника по прозвищу и говорит как с близким другом. Про Горца - по сюжету мы удалённо управляем боем соединения принцессы и спасаем его своими мудрыми тактическими советами. За спасение и награда. Собственно, так же объясняется управление своим лэнсом, если при высадке в составе нет персонажа игрока.
Ну и наконец - наш герой совсем не проходимец, авторским произволом. Игрока и персонажа облизывают как могут - героизм, мудрое руководство, тактический гений - это всё про нас.) Соединение игрока не используется как пушечное мясо - это "супер коммандос", не дубина, а стилет или рапира в стратегическом плане. Потому мы и грабим корованы, но только самые важные. И там, где это создаст максимум проблем противнику.

Я особых дыр в логике, кроме общей картонности сюжета и дутого пафоса не заметил. Впрочем, специально и не искал.)

-1
-2

Это конечно все замечательно, но с чего бы это ленс ГГ становится острием? У нас тут 4 труборна с родовыми именами, увешанные тоннами клантека? В армии Камеи я полагаю сотни мехов и создать собственные спецгруппы проще ибо они 24/7 будут в твоем распоряжении, а не на другом конце ВС в момент, когда они понадобятся. К тому же история (наша) подсказывает что мораль армии падает, когда на ключевые роли (типа охраны лидера) ставят левых наемников.

Острие клинка - первая линия в сражениях. А ленс ГГ скорее сюрикен, который метают во время сражения на мечах. Но в целом я про это и говорил - кампания разворачивается на "восстановлении" Камеи, но мы в ней особо не участвуем - так, заносим хвосты на поворотах. В МК2 и МВ4:В твое участие более весомо за счет более локальных конфликтов и гораздо меньших сил у всех сторон. А в МВ4:М вообще никакого сюжета нет - чисто рандомные миссии.

Нормальные наемники, являются очень даже большим фактором в ВС. Как вы помните, Капеланцам пришел конкретный большой полярный лис, когда Девионцы переманили Горцев, пообещав им отдать Нортвинд. Тут же, если ГГ со своим ленсом провалится под землю, ну нифига не изменится.

Ну например можно все же оптимизировать дроп мехов. Вместо этого дибилизма из трех частей ввели нормальные руки-ноги-торсы и прочее. А то уничтожили тебе у меха полуторс с рукой - не беда, мы тебе сейчас новые сделаем быстренько. Из чего? Из говна и палок?

Про пустой и мертвый мир плюсую, уже 100 раз про это писали.

Арго - феерический кусок говна. Я бы с радостью поменял бы его (вместе с леопардом) на обычный юнион. Да было бы меньше мед и мех баллов, но зато не было бы проблем с пиратами в космосе и можно было бы сажать все на землю. Арго же не может садиться на землю (уже смешно) и вообще не несет никакого вооружения. Он может вроде нести пару АКИ, но в игре их не ввели, чтобы заепывать игроков ивентами с нападаения пиратов.

Как я понял, идея с Арго была мечтой жизни Камеи (или леди Стефании?), но в итоге его таки накуй отдали наемникам (наверное когда поняли, что это бесполезный кусок говна).
Перекантоваться можно на любой планете, а если за тобой придет полярный лис, то корабль, не умеющий садиться на планету, не имеющий собственного прыжкового двигателя и не несущий вооружения тебя вообще не спасет.

Мое недовольство игрой в том, что ее хватает на несколько дней (даже с учетом задр@чивания побочек), и потом нет ни малейшего желания ее запускать. И еще с учетом того, что я очень люблю мир БТ и цепляюсь за все, где есть мехи. Если бы тут вместо мехов были бы танки или эльфы с магами, то я бы даже не взглянул на эту игру.

-2

Оказывается, если подкрепление появляется одновременно с основными силами - это критический баг, который мешает играть многим игрокам с официального форума...

-2

Deimos-D

Deimos-D написал:
Оказывается, если подкрепление появляется одновременно с основными силами - это критический баг, который мешает играть многим игрокам с официального форума...

Ты уже достал копипастить всё, что под руку попалось и выдавать за своё. Понравилась мысль, хочешь на другом форуме обсудить? Перепиши своими словами или дай ссылку на источник. Вот на что ты тут рассчитываешь? Что это обсуждать будут? А ты потом опять меня с рутрекера накопипастишь в ответ? Сходи сам на официалку и добудь информацию для обсуждения. Или роди мысль самостоятельно. Или это слишком сложно?

Интересно, у тебя вообще хоть один твой пост есть? Или ты везде с места на место копипасту тягаешь?

2

Игра полнейшее дерьмо от каких то школьников с уроков информатики.
Еще осмелились назвать Battletechem, такую дешевую блювотину.
Надо требовать что бы разрабы сменили название и не позорили Battletech.

-2

pLast1c а ты в курсе, что эту игру делали авторы Вселенной Battletech и настольной игры по ней? то что игра сделана на достаточно простом и дешёвом Юнити, командой фактически инди-команды, да и без больших вложений и пришлось собирать деньги на разработку на Кикстартере. да ещё надо учитывать, что разрабам пришлось сделать в игре намного больше того, что они хотели сделать изначально и на что у них хватало сил и квалификации...

0

Deimos-D
лучше совсем тогда не делать чем такое говнище.

-1

pLast1c
Продажи уже далеко за полмиллиона, положительная оценка критики по всему миру, на официальном форуме толпы фанатов "старой школы" благодарят разработчиков... Но тебе же виднее, конечно.) Как по мне - это лучшее, что было в серии игр со времён MechWarrior 2: Mercenaries, на голову выше 3 и 4 МехВаров и обоих МехКомов. И не я один так думаю.

Может, ты попробуешь как-то обосновать своё мнение?

1

A_QuartZ
Я уже обосновал ищи 27 апреля и читай.
И не один я так думаю.
Разработчики просто решили хайпануть на названии вот и всё.
Но тебе же видней ты проглотишь любую какашку с названием Battletech.

-3

Игру ждал.. пиратку снес нахер сразу после прохождения туториала
Шэдоуран то была не ахти от этих подельщиков, но это...индюшатина на богомерзком юнити - будте прокляты все те кто причастен к созданию этих двух шедевров, игры и движка.

-7