на главную
об игре
Chariots of War 22.08.2003

Статьи и обзоры об игре Chariots of War

Обложка_Колесницы_войны
Обложка_Колесницы_войны

Статьи и обзоры об игре Chariots of War

Предлагаю фрагмент обзора статьи взятой по адресу:
http://www.playground.ru/articles/4731/

со своими комментариями, выделенными жирным шрифтом.

«Мы оказываемся в мире высоких пирамид, грозных фараонов и не менее грозных нильских крокодилов. Но… Пирамиды не строим, фараонов в игре даже не видим, на крокодилов не охотимся и не разводим.

Изменилось, что характерно, разрешение. Вместо привычного 800х600, имеем 1024х768. Наверно на это, безусловно, смелое решение повлияло появление таких игр как Unreal II, Morrowind. Если уж люди играют в такие игры, то их компьютерам должен прийтись по зубам и этот шедевр инженерной мысли.
Что касается игрового процесса, он по-прежнему представляет собой войну. И ничего лишнего. Никаких других способов победить, кроме как уничтожить все вражеские силы не будет. Все, что есть в игре, работает только на военную отрасль.
Неправда. Строить надо будет и больницы, и университеты, и храмы. До настоящих времен мощь государства определяется по его вооруженным силам. А они невозможны без мощных финансовых вложений государства. Так и в этой игре: если нет ресурсов – не будет и армии.
И как можно присоединить одно государство к другому, иначе как захватив его?
Были в истории примеры, когда одно государство добровольно присоединялось к другому, да и то лишь потому, что опасалось захвата своей территории третьей страной.


Появилась торговля. Нажав на соответствующую кнопочку, вы попадете в окошко, где парой кликов мыши выберете, что вы хотите купить, а что продать, за этот ход. Вот только интересно, с кем вы торгуете, кому продаёте и у кого покупаете. Но об этом история умалчивает...
А зачем знать, где куплено? Важно, почём куплено и почём продано. В игре всегда будут государства, с которыми Ваша империя не имеет общих границ и не воюет. Даже если создать такую ситуацию, когда со всеми государствами будете в состоянии войны, то, как говорится в одной поговорке: Война – войной, обед – по расписанию.

Появилась так же дипломатия, но о столь примитивной, и мне, до сих пор непонятной, части игры говорить даже не хочется. А выглядит все примерно так: засылаете посла в выбранную Вами на карте суверенную страну, а когда он туда доходит «Fog of war» магическим образом исчезает. Всё. Видать это не только посол, но и разведчик.
Fog of war – переводится как «Туман войны». Да, во все времена послы старались предоставить максимум новой информации о той стране, где они находились. И в той стране, куда Вы отправляете своего посла, после его прибытия, Вы будете знать (видеть) о передвижениях (вражеских) войск. Кстати, своего посла можно будет еще вернуть на Родину, и, как правило, возвращаются послы уже более опытными. Ваш посол, действительно, в этой игре больше разведчик, чем дипломат.

Но что-то в этой дипломатии не ладится, почему-то, даже если посол сообщает, что мы с государством союзники, это союзное государство пытается захватить нас. После этого отношения не портятся. Странно ещё то, что захват союзнических городов на отношения тоже никак не влияет.
Влияет, влияет сильно, но изменения происходят не мгновенно, а со временем, постепенно. На отношения между странами (нашей - Х и другой - Y) влияет даже наша победа над войском третьего государства Z, находящегося в дружеских отношениях с государством Y. После этого дружеских отношений у нас со страной Y уже не будет. Войну они не объявят, но будут считать нас своим злейшим врагом. Причем, неважно, кто на кого напал первым, Вы на государство Z, или они на нас.
А во-вторых, союзников в этой игре не бывает.


Ну а последнее из заметных изменений в игровом процессе - это технологии. Так же, как и первые два нововведения - нечто, абсолютно непонятное игроку. Развитие происходит по мере прохождения игры. Само. Вы даже не сможете взглянуть на "технологическое древо".
Зато меньше забот игроку.
Единственное, что вам остаётся, - это сидеть и ждать очередного сообщения о том, что ваши учёные что-то там открыли.»
Здесь точно подмечено. Хотя лучше не сидеть, а захватывать, строить и развиваться, чтобы ко времени очередного открытия Вами были освоены уже доступные технологии и построены соответствующие здания.

Комментарии: 1
Ваш комментарий

История Империй (Chariots of War)
автор Анатолий Норенко
Страна Игр, номер #137, стр. 137-058-1
________________________________________
spoiler@gameland.ru
Платформа: PC
Жанр: TBS
Зарубежный издатель: Paradox Entertainment
Российский издатель: snowball.ru/1С.
Разработчик: Slitherine Software
Количество игроков: 1
Онлайн: http://www.slitherine.co.uk/
Дата выхода: весна-лето 2003 года

PREVIEW
Выпущенная в прошлом году историческая стратегия "Легион" нашла немало положительных откликов в прессе – во многом благодаря масштабности и сложности игрового процесса. Взяв за основу успешную концепцию своего дебюта и заручившись поддержкой армии фанатов, создатели приступили к разработке "Истории Империй". Хроники Великой Римской Империи отныне пылятся на полке, мы же переносимся на территории Ближнего Востока и Северной Африки, в эпоху 2000 лет до нашей эры.
Все внимание привлекает одна громадная кампания. Для сравнения представленный регион в десять раз больше самой крупной карты «Легиона». Ведь должны же где-то уживаться 58 народов. Язык цифр впечатляет: 164 города и 80 небольших поселений обещают поистине долгие часы игрового действа. Для быстрой и приятной игры предназначены кампании поменьше.
Цель игры осталась практически неизменной. Вы должны развивать свою страну, формировать устойчивую экономику, заниматься дипломатическими отношениями, вести военные действия. Победа останется за тем, кто по завершении эпохи наберет больше всего очков. Все вертится вокруг девяти видов ресурсов, доступ к которым определяется географией поселений. Так, в одних районах в избытке древесины, а другие хвастаются хорошими урожаями. Такое положение вещей – ключ к торговле.
Не совсем верно. Успешно торговать можно, вообще не имея никаких ресурсов. Но об этом читайте на ветке Торговля в игре Колесницы войны

Другая сторона игры – бесконечные войны. Вы создаете армии и назначаете генералов.
Никаких генералов назначать не надо.
Перед началом сражения требуется построить формацию, определить поведение воинов, а затем все происходит непосредственно в реальном времени под руководством AI. Вы являетесь лишь сторонним наблюдателем.
Появилась система благополучия граждан, на которую влияют размеры города, ставка налогов и прочие важные моменты. Любое изменение немедленно отражается на работоспособности и темпах роста населения. В критических ситуациях не избежать восстаний.
С каждым ходом пролетает месяц игрового времени, постепенно открывается доступ к новым технологиям, что позволяет улучшать строения и юниты. Возведение зданий, к слову, отнимает несколько ходов. Толику разнообразия привносят случайные события: нашествие саранчи, нападения варваров, землетрясения, наводнения.
Интерфейс прост и доступен – все основные аспекты геймплея представлены на индивидуальных экранах, взаимосвязанных друг с другом. Используется двухмерный движок, поддерживающий разрешение 1024х768.

ГЛАВНЫЙ ВОПРОС СОЗДАТЕЛЯМ:
Когда пришло время создавать вторую игру, какие задачи поставила перед собой Slitherine?

Отвечает ЯН МАКНИЛ:
С успехом «Легиона» мы захотели развиваться дальше, исправить все недочеты, которые беспокоили игроков, а также добавить как можно больше новых возможностей. Мы знали, что располагаем формулой геймплея, которая приглянулась игровой общественности, и оставалось только перенести ее на следующий уровень, поднять планку во всех аспектах игры. На мой взгляд, нам это удалось с «Историей Империй».

0