Code Vein

()
1515 Р

Впечатления от игры

saa0891 #
4


Нормальная игрушка,особенно радует большое количество сисек и откровенных нарядов,враги и боссы тоже очень доставляют,редактор персонажа зачётный,можно классную тянку заплить особенно с модами.
Музон шикарный а вот с мылом конкретно переборщили,благо с помощью решад можно поправить этот недостаток.
Я наверно её даже куплю как будет скидон.

Beirut #
4
saa0891 написал:
радует большое количество сисек

ты в интернете тут сайтов полно с такой тематикой
saa0891 написал:
Музон шикарный

на всю игру 2 темы играет
как по мне игра копипастит и дарк соулс, драгон догму, ниох и т.д (кароче мастодонтов японщины).
но до их уровня она не дотягивает
тоже касается и остального лвл дизайн в начале хорош, особенно доставила карта собора, но дальше халтура в глубинах просто кишка, как вообще можно так скатится, уволили дизайнера на пол дороги?
ну и как JRPG тоже не может потягаться c Tales of Zestiria / Berseria
Да и что бы получить все коды надо проходить игру не раз, а мотивация??? а ее нет ( могли бы мобов что ли расставить по другому)
Как по мне получился крепкий среднечок, может конечно в дальнейшем серия и вырастит в нечто большее.......
А КУ #
4
Да норм анимешка - какую никакую хоть историю рассказывают складную, а то чёт с сюжетами в последнее время напряжонка :)
Станиславич #
3
А КУ
Многие компании не могут в сюжет.
При том, что в коде сюжетка достаточно посредственная, она всё равно выделяется на фоне большинства современных игр.
Но до уровня той же Ниер Аутоматы сюжетке ещё далеко и дело даже не в эпичности происходящего, а в проработке мира, персонажей.
А в остальном - игра годная. И сюжетная основа вполне хорошо дополняет саму игру, не перетягивая одеяло на себя.
Среди прочих подражателей соулс-игр, эта игра, наверное самая лучшая, но так же далёкая до соулсов. Но Code Vein мне понравилась, вполне достойная и интересная, с немного пустоватыми уровнями, большинство из которых приятно напоминают о подобных уровнях в соулсах, и то же можно сказать о противниках. В общем, если соулсы и секиро пройдены, а Elden Ring ждать ещё долго, то можно ознакомиться с этой игрой, конечно, если устроит анимешный стиль игры.

Плюсы:
1 играть можно как в одиночку, в кооперативе, так и с различными напарниками-ботами, от выбора которых будет зависеть насколько сложно или легко убить босса (Якумо самый имбовый из них)
2 интересный сюжет со множеством сцен и воспоминаний
3 не плохие, интересные боссы (около 15 боссов на всю игру)
4 конечно же редактор персонажа и соулс-игра в аниме, для любителей
5 более 20 даров, позволяющие играть различными стилями, Атлант из которых самый мощный + можно поставить свои собственные дары в пассивные и активные ячейки

Минусы:
1 Локации разные, но все они пустоваты и устроенны трёхмерными лабиринтами, что ориентироваться в них очень тяжело, особенно в местной Анор-Лондо (Храм Святой Крови), очень помогает, что на карте помечаются следы нашего путешествия
2 Не очень отзывчивое управление, особенно когда снимаешь цель и пытаешься поменять направление атаки
3 Малое разнообразие обычных противников
4 Сетевая игра только в кооперативе, без вторжений
Станиславич #
3
Foxalpha777
Я бы отметил, что у разработчиков получилось более менее хорошо отбалансить Коды крови, только за исключением того. что кастера (чистого кастера) в данной игре сделать практически нельзя. Но коды крови для кастеров - есть.
Добавил бы, что в плане кодов крови, Можно выделить для ближнего боя помимо Атланта, ещё Ловца Тьмы, Прометея, Берсерка, Убийцу Королевы. Из которых самый лютый по урону всё таки получается Убийца Королевы, за счёт своего основного умения, но данный код отбалансировали различными минусами.

Ещё бы добавил, что Коде Вейн играется совершенно иначе, нежели ДС-3. Игра куда ближе к Ниер Аутомате, а так же, по длительности и геймплею, больше напоминает ДС-2, как игра (не по механикам), либо же, если углубляться ещё глубже - она ближе к связке Скайрим+Ниер Айтомата, с коридорными локациями, чем к серии ДС.
Beirut #
2
Станиславич написал:
Я бы отметил, что у разработчиков получилось более менее хорошо отбалансить Коды крови, только за исключением того. что кастера (чистого кастера) в данной игре сделать практически нельзя. Но коды крови для кастеров - есть.

маги ТОП дпс, боссы плачут на нг ++

у меня билд/шмот немного другой и еще больше дамага 60-70k, но по видео видео видно основу
Станиславич #
0
Beirut
Ещё бы разницу на практике увидеть и объяснения\субтитры на русском.
И реализацию на НГ+0 с базовым прохождением)
Просто это глупо, когда умение алебарды наносит 7-8К урона, потребляет 5 Ихора. а какой нибудь маг спел, потребляющий 4 Ихора, наносит в лучшем случае 1800 урона.
Beirut #
0
Станиславич
в видео он показывает абилки и альтернативы
у меня 1 барадж наносит 13к урона, ставим гифку на лоу кд, и пишем простой макрос на 1 кнопку 1234 = 50к+ без буста, то есть 16 ихора на 50к дпса, ок ставим гифку-спелл-заклку на поглощение и 2-3 удара по боссу фулл мана, так же гифка гифест просто омг, меньше вес больше дпс, одеваем лоу шмот и в руки палку которую не можем юзать опять для снижение веса, ведь нам оружие только для добычи маны, а не дпса

кароче тут долго можно рассматривать варианты ( которые видны на видео и без перевода ), но суть что маг ставит босса на колени и тот как потеряшка не знает что делать то ли бить, то ли фазу менять ))))
Станиславич #
0
Beirut
А в чьём коде крови данное заклинание?
Я прошёл большую половину игры. но до сих пор так и не нашёл ни одного мощного заклинания, хотя мониторю все коды крови.
MadHamsterHead #
0
У игры (как и у всех нефромовских солс-лайках) один главный недостаток, это локации. Вроде и разнообразные, но чересчур коридорные и скучные. Несмотря на то что в игре "полуоткрытый" мир, ты просто из одной узкой кишки переходишь в другую узкую кишку, иногда попадая в лабиринт из узких кишок. Даже в том же Ниох, где были просто отдельные закрытые локации, и то чувствовалось больше свободы перемещения.
В сюжет перестал вникать после 3 босса, просто собрание всех анимешных клише из тайтлов, расчитанных на подростков, и эти блуждания по воспоминаниям начинают бесить уже на второй раз, особенно когда ты не можешь их скипнуть. Благо в солс-лайках сюжет дело десятое.

В плане боевой системы вполне неплохо сделано, и это ее самое главное достоинство: возможность менять классы на ходу, уникальные скиллы каждого класса, которые можно наследовать другим, в принципе все это интересно изучать, пробовать, сравнивать, комбинировать.
Как недостаток, что ты не можешь вылепить прям своего уникального бойца как в ДС, но если правильно подобрать код крови и дары, то приблизительно можно что-то нужное сделать.
Боссы тоже неплохие, их достаточно много, интересно сделаны, но в два рыла слишком легкие, особенно если подобрать "читерные" дары, и в напарники взять Якумо, весь боссфайт займет пол минуты, и будет похож не на тактическое солс-сражение, а на слешер с закликиванием.

Если в общем, то хуже Фромов, хуже Ниох, но лучше остальных представителей жанра (ну возможно Surge еще поконкурирует, я пока его только начал).
Beirut #
0
Станиславич
ну в видео же показано кровь ио - хранительницы
А КУ #
0
MadHamsterHead
скипаются ролики на спайс на пк.
MadHamsterHead #
0
А КУ
Не, там есть воспоминания, которые не скипаются. После победы над некоторыми боссами (хранители или стражи, или как их там называют)
Ну,давайте и я напишу свое мнение.На мой субъективный взгляд игра просто ужасна.Тут выше написали,мол лучший клон соулсов, и честно,я был просто в шоке от этого комментария.Но давайте по порядку.Графика отвратительная, и я не об наворотах движка.Последние имморталы и второй сюрдж и то красивее смотрелись,хотя там тоже картинка была слабым местом.Это соулс игра и главное тут гемплей конечно,то есть боссы,ряд противники,оружие,способн и тд.И ВСЕ,абс ВСЕ тут реализовано хуже чем в играх,о которых я упоминал выше.Враги сделаны местами нормально,а местами оч плохо с жуткими размашистыми ударами в маленьких коридорчиках,тайминги атак настроены посредственно и ломают часть механик.Например,парирование здесь бесполезная хрень.Меня позабавили мечники в соборе,у них удар сделали быстрее чем аним того самого парирования.Уклонение тут не намного лучше,хотя ласт босса я прошел на уклонении.Но в ост части игры уклонение выглядело той же бесп хренью.Почему?Да из за этих размашистых ударв на 240 град ,то есть за спину,плюс не сбалансир комбинации,где враги и особенно боссы,просто спамят удары.В итоге идешь через блок.Но даже его пробивают многими атаками.И это при том, что первую полов игры не хватает лечения.Те же Йети вообще дичь,могут за сек кульбитом снять все здоровье.И я плачу не о том что сложно,а том что ключ механики часто бесполезный хлам.Для соулс лайк игры это по моему главное.Боссы в этой игре на любителя.Но сами бои не интересные-они настроены на кооператив,и сделано это не так как нужно.Боссы постоянно спамят удары,вынуждая тебя сидеть в блоке,а твой напарник наносит урон.Интересно?Нет!У меня было такое,что босс тупо убил напарника и заспамил меня атакой с телепортом и мощным ударом.Теперь об еще одной важном моменте-это экипировка и коды крови,то есть спеки.Выше писали ,что тут хороший баланс.Серьезно?Мы видно в разные игры играли.Я тратил кучу времени на сравнение оружия и способн. всю игру и могу сказать,что тут жутко настроен баланс.Двуручное тяж оружие умеет опрокидывать,имеет вертушку и наскок дающие в 2 раза больший урон чем у легкого.В чем смыл легкого оружия я не понял,разве что энергию регенить,но без ошеломления это то еще дело.А механика прерываний от атак противников,когда начин аним этих скиллов,это просто пять.Какой то бомж за сек останавливает тебя,ихор потрачен,урон не нанесен,зачем нужны эти атаки.Можно сказать и про магию.Она также сделана криво.В ПЕРВОЕ прохождение,именно в ПЕРВОЕ,она не эффективна-урона мало ,энергии не хватает пока не поставишь все нужные пассивки.Где богатый выбор способа прохождения? А иссущение! Кто им пользовался? Я честно скажу,пытался.И не понимал,зачем я это делаю.И самое,самое ужасное в этой игре,это сюжет.Боже,я такого не видел нигде.Я хватался за голову в каждой кат сцене, просто вечный фейспалм.Эта музыка, эти позы и этот меняющийся ракурс в диалогах....
Станиславич #
1
Zver790
Ну, для начала, я бы сказал, что Код - это более смесь Скайрима и Ниер Аутоматы с коридорными локациями.
Это совершенно не соулс игра. Механики схожие, но почти в любом слешере схожие с соулсами механики.
Этой игре бы открытый, более продуманный и сюжетный мир - и гляди можно было бы сравнивать с Аутоматой, но не с ДСками.

По поводу ухода от атак: так же стоит повторить, что это не соулс лайк, а значит, увороты, парирования и блок - это не способ 100% избегания атаки противника, а лишь механика, которая может быть использована. Я практически не использую блок, но уворотами пользуюсь на постоянной основе. Как уже говорил выше, 80% всего урона можно избежать позиционкой, благо игра заточена под прохождение в 2 игрока. Игра не обязывает тебя на прямую контактировать с противником, боссом. Игра поощряет разумный, выборочный подход. Если же пытаешься играть как в солуслайк механику, то однозначно необходимо выключать напарника. Подвальчик уже объяснял, что патерн атак противников и боссов при включённом напарнике поломан, чтобы его восстановить - нужно выключать напарника. Поломанный патерн сделан для того, чтобы усложнить прохождение в 2 игрока, а значит, боссы тупо могут спамить комбы без КД на время восстановления анимаций.

По поводу Экипировки и Кодов Крови.
Для Силовика есть Атлант, Берсерк, Гермес, Флинн. Так же могут подойти Прометей, Убийца Королевы и Убийца Тьмы. У Атланта и Берсерка почти лучшие показатели для силового оружия в игре, но у них только 10 базового Ихора. У Атланта чуть лучше скалирования, но меньше выносливости. чем у Берса, зато чуть больше ХП. У Флинна хуже скалирования к силе, чем у Берса и Атланта, меньше ХП, но 14 базового Ихора и выносливости на 5 единиц больше, чем у Атланта.
Убийца Тьмы, Прометей, Убийца Королевы - имеют по 20 Ихора. Прометей - средний персонаж с хорошими скалированиями, Убийца Тьмы - аналог прометея, с чуть лучшим скалированием, но более слабым Даром Света (но лучше Дар тьмы). Убийца Королевы - уникальный Код, который является основным для ГГ, но сильно порезан в мобильности за счёт низкой грузоподъёмности, при этом, имеет лучшие физические скалирования в игре (сумма силы и ловкости. а не по отдельности), имеет лютый собственный баф (сильнейший в игре) и по ДПСу на 30-40% опережает Атланта в его силовом билде.

теперь по поводу оружия - Огромные мечи - это очень годное оружие. Но у них есть свои проблемы. Основная проблема - коды крови, которые ограничены мобильностью и Ихором. Вставлять Цвай\Меч Якумо в Прометея\Убийцу Королевы - мало эффективно. Так же общий ДПС у Огромных мечей ниже, чем у одноручных мечей и алебард. И у Огромных мечей сильная зависимость от урона и количества атак на убийство.

теперь немного о другом оружии: Алебарды. Главный минус - не достаточно оглушающего эффекта. С дистанцией атаки, ДПСом, мобильностью, разовым уроном - всё хорошо. Умения и навыки под Алебарды - тоже годные (чего стоит умение у Убийцы Тьмы под алебарды - вообще шикардос). Там, где Цвай в силовом билде будет выдавать 1500 урона, алебарду можно разогнать до 1260. И это при том, что скорость атаки у алебард значительно выше и расход стамины значительно ниже, при этом почти всегда играешь с "обычной манёвренностью".
Одноручные мечи - ДПС оружие, со слабым оглушением, средней длинной, но быстрыми атаками. Отсутствие оглушающей способности решается заточкой под паралич, либо бафом на паралич. Учитывая выгодное использование в Убийце Королевы, то под её баффом тот же меч Луи будет ДПСить почти на 45% лучше, чем меч Якумо (в силовом билде). Но другую проблему - контактность и среднюю длину оружия, решить сложнее.
''По поводу ухода от атак: так же стоит повторить, что это не соулс лайк, а значит, увороты, парирования и блок - это не способ 100% избегания атаки противника, а лишь механика, которая может быть использована. Я практически не использую блок, но уворотами пользуюсь на постоянной основе. Как уже говорил выше, 80% всего урона можно избежать позиционкой, благо игра заточена под прохождение в 2 игрока. Игра не обязывает тебя на прямую контактировать с противником, боссом. Игра поощряет разумный, выборочный подход."
И нет.Я пробовал увороты везде.Да,есть карты в начале игры,где "позиционирование" является вариантом конкурирующим с блоком и зажатым шифтом и ударом двуручки,которая опрокидывает.Но эти карты быстро кончаются,и на сцену вылазят куча мобов в тесных помещения,враги со спамом атак,которые обяз попадут и главное боссы с теми же проблемами,заставляя тебя терпеть урон,идти в блок .И да уворотом пройти игру можно,она не сложная,однако подобные игры ценны ,по моему личному мнению, тк требуют работы с игрой(легко научится,сложно стать мастером).Не верю в 80% избегания урона уоворотом и позиционированием в этих кишкообразных локах,с этими разрывами в ударах врагов,где замах медленный а сам удар даже на глаз заметить иногда сложно,и это в игре с парированием.
''По поводу Экипировки и Кодов Крови.
Для Силовика есть Атлант, Берсерк, Гермес, Флинн. Так же могут подойти Прометей, Убийца Королевы и Убийца Тьмы. У Атланта и Берсерка почти лучшие показатели для силового оружия в игре, но у них только 10 базового Ихора. У Атланта чуть лучше скалирования, но меньше выносливости. чем у Берса, зато чуть больше ХП. У Флинна хуже скалирования к силе, чем у Берса и Атланта, меньше ХП, но 14 базового Ихора и выносливости на 5 единиц больше, чем у Атланта.
Убийца Тьмы, Прометей, Убийца Королевы - имеют по 20 Ихора. Прометей - средний персонаж с хорошими скалированиями, Убийца Тьмы - аналог прометея, с чуть лучшим скалированием, но более слабым Даром Света (но лучше Дар тьмы). Убийца Королевы - уникальный Код, который является основным для ГГ, но сильно порезан в мобильности за счёт низкой грузоподъёмности, при этом, имеет лучшие физические скалирования в игре (сумма силы и ловкости. а не по отдельности), имеет лютый собственный баф (сильнейший в игре) и по ДПСу на 30-40% опережает Атланта в его силовом билде."
Нет.Нет.И снова нет.Да,по факту,тут огромное количество вариации кастомизации игрового процесса.Но на деле,ты берешь двуручку и видишь как большинство врагов улетает с 2-3 ударов,не нанося тебе почти урона.Затем берешь одноручку и ты вынужден танцевать с этими уворотами,падать в пропасти,смотреть как твой напарник полезнее чем ты.Одноручка потребл выносливости столько на единицу урона, как и двуручка, но требует в 2 раз больше ударов,СКОРОСТЬ АТАКИ на глаз не сильно отлич,как не странно,удары меча ошеломл на 2 ое попадание только слабых,а сильным врагов вообще пох на них.Магия в первом прохождении тоже головная боль.Иссущение, парировани,бекстабы имеют пробл в реализации в техн. плане.Вес брони и оружия не играют роли,если есть блок.Вот назови мне конкурента коду крови игрока,который мы получаем в соборе,в котором есть бафф на отхилл 70% с урона по тебе-удар получил,прожал блок и вот хп отрегенилось,плюс момент отхил на 100% с повыш всех статов,где ты начинаешь уворотами левитировать по всей арене даже при перегрузе,и эта способность не наследуется.
Станиславич #
1
Zver790
По поводу конкурента коду Крови.
ты говоришь про код "Убийца Королевы", но это базовый код для ГГ, это и есть его истинный код. У него есть ощутимый минус - это слишком малая загрузка. Да, под собственным бафом с загрузкой проблем не так много и данный баф легко абузить, но как основной на прохождение Локаций - он плохо подходит. Да, скалирования у него сильные, 20 базового Ихора. Но, меньше защита (существенно меньше, почти на 50%), меньше силы (а значит слабо ориентирован под Огромные мечи, разница с атлантом существенная). Для абуза на боссах - отличный вариант.
И кстати, абузится данный код именно с Одноручными мечами и Алебардами, но ни как не с двуручными мечами и молотами.

По поводу позиционки - попробую записать видео.
Загрузка не имеет значение,когда блок доминирует над уворот.На бег вес не влияет,по крайне мере на глаз не заметно.Он для одноручных из за скилла на легкое оружие?Не смеши.Большинство атакующих способностей можно менять,да и польза сомнительна тк эти атаки часто прерываются и полезнее просто ударить.Может из за статов?Нет,там приличный бонус на силу.Я,кстати, сравнивал с атлантом много раз,когда конструировал новые билды.Там просто мизерные прибавки ,могли бы и посерьезнее сделать.Для локаций он плохо подходит?Он имеет бафф на отхилл с удара по нему,конкуренции этой абилки нету,хотя я не помню наследуется ли она,и 100% лечилка с баффом в сложных ситуациях,при вторжении например,которую точно не добавить в другой код крови.Урон двуручки даже в сравнении с атлантом прекрасный,сила B и ловкость А,вроде.Стойкость и живучесть маловато конечно,но под конец это не заметно.И 20 ихора хватает с головой на бафф отхилла + на выживаемость и урон,дальше в бою 10 регеним на момент. лечение.Конкурентов тут нету,хотя я искал,тк именно развитие персонажа доставляет больше всего фана.
Станиславич #
1
Zver790
В версии 1.01 этого бафа (на отхил при получении урона) у этого кода нету, так что не могу говорить. У него другое активное умение, которое постепенно медленно восстанавливает здоровье.
на восстановление здоровья есть умение у другого кода, но оно работает только в момент сосредоточения и получения урона в сосредоточении.
Hirok #
3
Станиславич написал:
Это совершенно не соулс игра.

Да вообще не соулс, ага. Костров нет, возрождения врагов нет, Боссов с туманом нет, местных Орнштейна и Смауга с точно такой же усиливающейся механикой после смерти одного из боссов нет, заточки с помощью камней нет, изменение свойств с помощью камней нет, местного эстуса нет, магии из дарка тоже нет, особенно снарядов, появляющихся слева и справа от ГГ и летящих во врага или вперёд, дальнобойные дары не взяты из дарка, бэкстебов нет, парирования с контратакой нет, квестов от НПС(хотя тут они пипец банальные и не несут особого смысла) нет.
Станиславич #
3
Hirok
В Ниер Аутомата почти всё это тоже есть. Её тоже будешь относить к Соулс играм?
Костры есть. возрождение врагов есть, туманы с боссами так же есть, заточка оружия так же есть. Эстус имеется, магия так же имеется. дальнобойные способности так же имеются, квесты от НПС тоже.

Геймплейно игры совершенно разные и постановка задач разная.
Тот же иммортал, будучи тактическим шутером, куда ближе к соулсам, чем Code Vein.
Hirok #
2
Станиславич написал:
Тот же иммортал, будучи тактическим шутером, куда ближе к соулсам, чем Code Vein.

Ты погугли, что такое тактический шутер. Я фигею с этих игроков, которые игре, которая с дарком имеет общего только механику возрождения, приписывают схожесть и не замечают её у проектов, которые чуть ли не покадрово копируют оригинал)
Станиславич #
2
Hirok
Хорошо. Чем Иммортал не является тактическим шутером, если играешь в него, собственно, как в тактический шутер? Для тактических действий не нужна группа. Если ты иного мнения - объясни это бойцам смешанных единоборств и боксёрам.

*Тактика — это сценарий действий в котором ты точно знаешь, каким будет результат при его реализации* - одно из понятий. И ни где не используется трактовка, реализуемая только во множественном числе.

Общее у Иммортала и ДС:
1. Прокачка персонажа и влияние прокачки на игровой процесс. наличие конкретно прокачиваемых параметров и билдов. Построение билдов во круг определённого сетапа\оружия\тактики игры.
2. Атмосферность игры и общее построение мира. Обе игры имеют свою, уникальную атмосферу и своё. уникальное построение мира.
3. Геймплей и его особенности. И та и другая игра основывается на одиночном прохождении. Помимо наличия костров, имеется общая механика сохранений, смерти, возвращения потерянных "душ". Играются данные игры аккуратно, разумно, стратегически и тактически.
4. есть и другое, но разжёвывать нет желания.

А теперь можно подробнее, по пунктам и фактам, чем же Коде Вейн так сильно похожа на ДС, в игровом плане?
Hirok #
1
Станиславич написал:
Хорошо. Чем Иммортал не является тактическим шутером, если играешь в него, собственно, как в тактический шутер? Для тактических действий не нужна группа. Если ты иного мнения - объясни это бойцам смешанных единоборств и боксёрам.

*Тактика — это сценарий действий в котором ты точно знаешь, каким будет результат при его реализации* - одно из понятий. И ни где не используется трактовка, реализуемая только во множественном числе.

Гениальная формулировка. Любой шутер теперь автоматически стал тактическим.
Станиславич написал:
Общее у Иммортала и ДС:

Станиславич написал:
1. Прокачка персонажа и влияние прокачки на игровой процесс. наличие конкретно прокачиваемых параметров и билдов. Построение билдов во круг определённого сетапа\оружия\тактики игры.

Ты вообще адекватный? Прокачка и билды? У двух абсолютно разных по геймплею игр?
Ок, прокачка и влияние на игровой процесс, наличие конкретно прокачиваемых параметров и билдов общее у иммортал и, например, бордерлендс. Не, ну а чё? Всё подходит. Или вот так: "прокачка и влияние на игровой процесс и билды роднит иммортал и ведьмак 3.
Станиславич написал:
2. Атмосферность игры и общее построение мира. Обе игры имеют свою, уникальную атмосферу и своё. уникальное построение мира.

Любая игра имеет своё построение мира. С чего ты вообще взял, что оно общее у иммортал и DS: Вот с чего вообще? Или что, у Code Vein не уникальная атмосфера и не уникальное построение мира? Так я тебе официально заявляю, что построение мира в Code Vein ближе к DS чем вообще в каком-либо соулс-лайке. Один маразматичный Собор Святой Крови это настолько жирная отсылка на Анор Лондо, что я вот прям не знаю, как это можно не увидеть.
Станиславич написал:
3. Геймплей и его особенности. И та и другая игра основывается на одиночном прохождении.

Чего? Любая одиночная игра основывается на одиночном прохождении. Или ты что вообще имеешь ввиду? Напарников в Code Vein?
Станиславич написал:
Помимо наличия костров, имеется общая механика сохранений, смерти, возвращения потерянных "душ".

И это так же имеется в Code Vein.
Станиславич написал:
Играются данные игры аккуратно, разумно, стратегически и тактически.

Не вижу противоречий с Code Vein.
Станиславич написал:
4. есть и другое, но разжёвывать нет желания.

Это называется, у меня нет больше аргументов, да и предыдущие крайне слабы, так что отвали вообще.
Станиславич #
3
Hirok
С твоей адекватностью большие проблемы, малой
Hirok #
1
Станиславич
Малой у тебя между ног.
Если есть, что предъявить по фактам - я весь внимание.
Станиславич #
3
Hirok
если ты не заметил ничего схожего между прокачкой персонажа в Иммортале и ДСках, но при этом, считает Код - клоном ДСок, то внимания уделять человеку, который хотя бы 20 часов не поиграл в Иммортал и Код - это глупо.

Так, к сведению, в ДСах и Иммортале есть прокачиваемые характеристики, укладываемые в билды, прямо зависящие от уровня персонажа. В Коде - Уровень персонажа влияет лишь опосредовательно на билды, а прямой прокачки характеристик в Коде вообще нет.
Hirok #
1
Станиславич
Станиславич написал:
Так, к сведению, в ДСах и Иммортале есть прокачиваемые характеристики, укладываемые в билды,

Ты не поверишь, но в CV тоже есть прокачиваемые характеристики. Вся разница в том, что ты прокачиваешь вуаль, обладающую нужными тебе характеристиками и ставишь нужный тебе код крови. На этом строится система билдов, которая в сто раз интереснее банальных характеристик, которые можно вкачивать до бесконечности(99 в DS), были бы души.
И нет, я не говорю, что иммортал НЕ соулс-лайк. Это безусловно подражатель, но CV обладает рядом деталей, которые прямо заимствованы из дарка.
Параметры в виде буквенных значений(A,B,C,D,E), прокачка оружия за дымку и с помощью аналога титанита до +3, +6, +9 и +10 соответственно(тоже было и в Darksiders 3). Оружие в большинстве своём уникально и с боссов выпадает их оружие. Финальный босс так вообще чуть ли не Гвин, да и сама история похожа. Главный в местном пантеоне приносит себя в жертву ради того, чтобы жили другие.
Про Канонира и хозяйку меча(Орнштейн и Смауг) я уже говорил, как и про похожесть Собора святой крови с Анор Лондо.
Многие дары напрямую взяты из дарка, в частности дальнобойные, вроде запуска ледышек или очереди из шаров. Про перекаты, блоки и бекстебы я так же не раз говорил. В иммортале единственное, что есть это точка на спинах, куда проходит крит урон.
Станиславич #
1
Hirok
Хм, видимо ты плохо разобрался в механиках Иммортала и CV.
В КВ действительно нету прокачиваемых характеристик, а вуаль вообще используется лишь для защиты и иссушения. Она ни как не влияет на атакующие характеристики персонажа (за исключением одного пассивного умения, которое даёт увеличение урона от загруженности персонажа, но работает по другой системе. нежели в ДС). Единственное, для чего прокачивается вуаль - это для чисто маг умений. Даже бафы не скалируются от значений Даров тьмы\света. Прокачка вуали увеличивает лишь значение Даров и иссушения. Всё.
А фраза "На этом строится система билдов, которая в сто раз интереснее банальных характеристик, которые можно вкачивать до бесконечности(99 в DS), были бы души." - глупость. Неоднократная глупость. если в ДС есть параметр. прямо влияющий на манёвренность и на грузоподъёмность и его прокачка может существенно улучшить перекаты и позволить использовать Тяжёлые доспехи с тяжёлым оружием при наличии быстрых перекатов... В КВ этого попросту нету, В КВ вообще показателя загруженности не существует как такового, а есть только показатель "переносимого веса" и чем выше данный показатель - тем хуже базовая манёвренность. Условно ты не можешь создать билд с УГСом, при стрейфах. даже в лёгкой вуали. И следующая проблема кроется более глубоко. есть Код Королевы с её S\A+ и есть какой нибудь Воин, с его S+\B, так вот, Взяв Меч Якумо, у Воина будет урона на 100-150 больше, чем у Королевы. даже если взять какой нибудь меч со скалирование В\В, у Воина урона будет больше, чем у Королевы. Хотя зрительно скалирование у королевы лучше, но фактически, у Воина от силы идёт S++, тогда как у королевы я бы дал А++, а не S.

В итоге, разнообразия много и это крайне серьёзно отличает КВ от ДСов, так как в ДСах ты всегда можешь создать более менее выраженный билд, тогда как КВ не даёт такой возможности, но даёт больше разнообразия.

В Иммортале 70% всего оружия - уникально. Там только штурмовых винтовок более 20-ти штук. Да, есть градация, но даже внутри градации оружия в Иммортале отличаются. Оружия и в ДСах внутри своей градации тоже отличались, чего только стоит список прямых мечей в ДС-3 и их уникальности. А в КВ при наличии ярко выраженной градации, оружия делятся только на 2 типа внутри своего вида.

По поводу схожести - тогда лучше смотреть на GE, на который у КВ схожести значительно больше, чем на ДС. Внешний вид - это внешний вид, но не геймплейный. Храм Святой крови - это отнюдь не Анор Лондо. И даже внешне Храм сильно отличается от Анор Лондо. Толстый и тонкий - совершенно другие боссы, и, во многих играх есть двойные боссы.

В КВ нету как такового чистого блока, в КВ блок - больше напоминает блок из Ниох. Удар в спину в КВ выполняет не роль нанесения урона, а в первую очередь - восполнение Ихора. его увеличение, а так же оглушение противника. Даже тут механика КВ больше похожа на механику, которая была реализована в Ниох.

ну и отличительные моменты. которые резко бросаются в глаза:
1. Уровень мобов. Локации имеют полноценную градацию по уровням мобов. И один и тот же моб, за которого в разрушенном городе дают 100 опыта, в финальной локации за него дают уже 11000 опыта. А данный моб, максимум, стал в 2,5 раза сильнее.
2. Привязка прокачки к уровню и локациям, начиная с середины игры, любой прокачиваемый навык, который можно унаследовать, полностью перестаёт прокачиваться в локациях, ниже градации ГГ. Соответственно, встречайте и пожалуйте Автолевел ГГ и его прокачки.
3. Механика боя, КВ заточен под совершенно другие механики и другой геймплей, чем ДСы. КВ куда больше похож на какой нибудь DMC, нежели на Соулс лайк.
4. Позиционирование игры. КВ полностью сделана на прохождение вдвоём и игрой это как заложено, так и поошряется. Тогда как Соулсы - игра под одиночное прохождение. А это так же серьёзно влияет на геймплей и восприятие игры.

ну и как лично моё мнение, КВ куда ближе к Драгонс Догме\Ниер Аутомате, нежели к соулслайкам.
Hirok #
1
Станиславич
Мнение интересное, только вот это скорее иммортал ближе к The Surge, чем CV к вышеперечисленным играм.
Станиславич написал:
КВ полностью сделана на прохождение вдвоём и игрой это как заложено, так и поошряется.

Ходи один и будет абсолютно идентично DS. Никаких бухчений, никаких подсказок, регулярное возрождение возле омелы. Очень странная предъява, вот правда.
Станиславич написал:
2. Привязка прокачки к уровню и локациям, начиная с середины игры, любой прокачиваемый навык, который можно унаследовать, полностью перестаёт прокачиваться в локациях, ниже градации ГГ. Соответственно, встречайте и пожалуйте Автолевел ГГ и его прокачки.

Не пробовал использовать активаторы? Советую. Особенно после середины игры начинают падать 212 и 300 какой-то там.
Станиславич написал:
3. Механика боя, КВ заточен под совершенно другие механики и другой геймплей, чем ДСы.

Блоки, парирования, увороты. Ага, вообще под другое)
Станиславич написал:
1. Уровень мобов. Локации имеют полноценную градацию по уровням мобов. И один и тот же моб, за которого в разрушенном городе дают 100 опыта, в финальной локации за него дают уже 11000 опыта. А данный моб, максимум, стал в 2,5 раза сильнее.

Типо в иммортале не так же?)
Станиславич #
1
Hirok
1. *Ходи один и будет идентично DS*. Нет, не будет. Не будет. Игра не затачивалась под соло прохождение, и, в соло игре сложность остаётся такой же, как и в игре с напарником. Прохождение в соло значительно сложнее, чем в ДСах, особенно на боссах, большая часть которых имеют Лютые АОЕ и не имеют вменяемых окон для ударов. И в этом плане как раз таки, игра себя реализует именно в прохождении с напарником. если бы сложность игры при игре в соло как либо облегчалась, то и игралась бы она, возможно, в соло, как ДС. Но этого нету и врядли будет введено.
2. Дело не в использовании активаторов, а в самой прогрессии ГГ, которая имеет функцию "автолевела". Дошёл условно до Воспоминаний ГГ - получай отсутствие прокачки умений во всех предыдуших локациях, за исключением Храма крови.
3. Не пользовался парированием и блоками, так как они не имеют особой необходимости. От большинства атак значительно выгоднее уходить позицией, чем пытатся перекатываться. В КВ нету лютых фреймов неуязвимости. которые были в ДСах. В КВ перекаты - это нечто подобное перекатам из ДС-2 с ПДВ 88-90.
По поводу механики. КВ заточена под слешерный размен. Ты бегаешь. выживаешь. хилишься, накапливаешь сосредоточие при получении урона, а потом под гипербронёй разматываешь практически любого босса и любую толпу мобов. да и наличие множества других умений делают геймплей другим, совершенно другим.
4. В Иммортале? Совершенно не так. Мобы, встречаемые в начале игры, к примеру, во втором мире, Рыцари с Щитами, дают условно 800 душ. Их аналоги, встречающиеся в третьем мире после открытия дверей - дают 1500. Но и сами по себе в 2 раза толще. В иммортале система начисления душ и прокачки намного ближе к ДСам. Да и в Иммортале. так же как и в ДСах, ты можешь бегать практически в любой локации "среднего уровня". фармить там как предметы, так и опыт. А в КВ открывание каждой следующей локации апает фарм опыта более чем в 2 раза. В качестве примера - мобы в Яме и толстяки в городе - за толстяков дают 254 опыта, за мобов в яме - 806, при этом, мобы в яме в плане сложности почти раза в 2 проще, чем толстяки в городе. А такие же толстяки, которые в городе были, но встречаемые в Яме - практически равны по своим силам толстякам из города, но за их убийство дают 1156 опыта, по сути. в 4 раза больше.
Hirok #
0
Станиславич написал:
в соло игре сложность остаётся такой же, как и в игре с напарником.

Ага, прям вот аналогично. Ты вообще логикой пользуешься? Как может быть игра без напарника идентична игре с напарником?
Станиславич написал:
Прохождение в соло значительно сложнее, чем в ДСах, особенно на боссах, большая часть которых имеют Лютые АОЕ и не имеют вменяемых окон для ударов.

То есть уже не тоже самое? То есть сложность другая уже? Ты там определись.
Станиславич написал:
если бы сложность игры при игре в соло как либо облегчалась

Так она в соло как раз такая, как соло в дарке. В дарке ты всегда один и всегда получаешь на орехи. Тут от этого спасает напарник. Именно с напарником игра становится в разы легче, как ты не поймёшь.
Станиславич написал:
2. Дело не в использовании активаторов, а в самой прогрессии ГГ, которая имеет функцию "автолевела". Дошёл условно до Воспоминаний ГГ - получай отсутствие прокачки умений во всех предыдуших локациях, за исключением Храма крови.

Чушь не неси, всё так прокачивается. Медленнее, да, но прокачивается. Плюс, у каждого дара есть уровень. Те, что за активатор 019 быстро растут, те, что 100 и выше будут дольше, так как они мощнее.
Станиславич написал:
3. Не пользовался парированием и блоками, так как они не имеют особой необходимости.

Ага, особенно ихор получать от этого нет вообще никакой необходимость и проводить бекстебы.и контратаки. Логика просто моё почтение.
Станиславич написал:
КВ заточена под слешерный размен. Ты бегаешь. выживаешь. хилишься, накапливаешь сосредоточие при получении урона, а потом под гипербронёй разматываешь практически любого босса и любую толпу мобов. да и наличие множества других умений делают геймплей другим, совершенно другим.

Ты погугли, что подпадает по категорию слешеров. Там вообще всё иначе. Да, сама механика ударов тут проще, но сказать, что она слешерная, это бред.
Станиславич написал:
4. В Иммортале? Совершенно не так. Мобы, встречаемые в начале игры, к примеру, во втором мире, Рыцари с Щитами, дают условно 800 душ. Их аналоги, встречающиеся в третьем мире после открытия дверей - дают 1500. Но и сами по себе в 2 раза толще. В иммортале система начисления душ и прокачки намного ближе к ДСам. Да и в Иммортале. так же как и в ДСах, ты можешь бегать практически в любой локации "среднего уровня". фармить там как предметы, так и опыт. А в КВ открывание каждой следующей локации апает фарм опыта более чем в 2 раза. В качестве примера - мобы в Яме и толстяки в городе - за толстяков дают 254 опыта, за мобов в яме - 806, при этом, мобы в яме в плане сложности почти раза в 2 проще, чем толстяки в городе. А такие же толстяки, которые в городе были, но встречаемые в Яме - практически равны по своим силам толстякам из города, но за их убийство дают 1156 опыта, по сути. в 4 раза больше.

В иммортале нет экономики. В CV и DS она есть.
Станиславич #
1
Hirok
Поржал с твоего узкомыслия.
"в соло игре сложность остаётся такой же, как и в игре с напарником." - в игре одна сложность и она ни как не меняется, хоть ты играешь с напарником, хоть без. Тут рукалицо с твоего ответа.
"если бы сложность игры при игре в соло как либо облегчалась". Твой коммент к моему сообщению - очередное рукалицо. Учитывая отсутствие внятных фреймов у перекатов и кривые хитбоксы, ограниченность игровой области, говорить о том, что КВ становится ДСкой при игре в соло - это лютый бред. Хотя бы послушал мнение ДСеров про КВ. когда они пытаются играть в соло. Для понимания, у большинства средних\крупных мобов, обладающих высоким балансом, отсутствует КД между ударами и анимацией. Условно, возьми теж же рыцарей из города за стеной и дай им баланс от ЧРов - получишь обычного среднего моба в КВ. Ладно, крупные более медленные и у них есть хоть какие то анимации между атаками, но у них ХП, баланса и урона столько, что ЧРы из ДС-3 курят в сторонке.
Я не понимаю сравнения ДС и КВ, когда в ДСах перекаты дают бесконечную неуязвимость, большая часть мобов оглушается обычными ГСами, прочность мобов в среднем на 2 удара УГСа, все мобы имеют КД между ударами и анимации переходов, имеют малый\средний урон... Тогда как в КВ большая часть мобов имеют не только баланс, но и высокий гиперармор, не имеют КД между ударами, имеют ХП чаще всего на 2-3-4 удара УГСа, так ещё и урон у этих мобов выше, чем в ДСах, а персонаж в КВ не имеет фреймов неуязвимости после получения некоторого количества ударов. В итоге, если у тебя низкий баланс (меньше 150), то тебя тупо закликает даже бомже моб, не выпуская из станлока, если их будет двое и будут бить в тайминги. Не говоря уже о средних мобов, которые легко сносят за 2 серии, при этом, если у тебя низкий баланс (менее 150), ты тупо не можешь избежать последующих ударов, если пропустил хоть один. В итоге, весь геймплей в КВ при игре в соло сводиться либо к игре за стеклянную тушку, которая умирает при любой ошибке, если противников более 2-ух (а чаще всего противников минимум 2), либо при игре в фул защиту и ХП. с замакшиванием баланса, чтобы иметь возможность играть на сосредоточении и разменах, что получится делать только после середины игры при открытии нужных пассивок и активных умений.

"3. Не пользовался парированием и блоками, так как они не имеют особой необходимости."
Твой ответ: "Ага, особенно ихор получать от этого нет вообще никакой необходимость и проводить бекстебы.и контратаки. Логика просто моё почтение.".
Тут очередное рукалицо. Ихор получаем за нанесение любых ударов, а парировать средних мобов - это хорошая затея, только надо учитывать, что у них, чаще всего. атаки быстрее парирования, да и серии лютые, а значит, не спарировал в лютый тайминг - отгрёб на 70-80% хп. И теперь вопрос: а в чём смысл парировать средних мобов? А с малыми - можно спокойно проводить удар в спину для восстановления\увеличения Ихора либо использовать иссущающую атаку. Для получения Ихора вообще нет надобности в парировании и блоке, учитывая какие куски стамины отрывают средние мобы, если их пытаешься блокировать, тем более блок даёт 100% блокирование только с Огромным оружием в заточке на укрепление и при использовании умения на повышение блока.

"Ты погугли, что подпадает по категорию слешеров. Там вообще всё иначе. Да, сама механика ударов тут проще, но сказать, что она слешерная, это бред." - рукалицо. А ничего, что ДСы и сами относятся к слешерам, как и Секиро?

"В иммортале нет экономики. В CV и DS она есть." - пруфы? Какая экономика в ДС? Ты про том, что можешь покупать различные веши? Но это ещё не означает о наличии экономики. В Иммортале ты спокойно можешь разбирать оружие и получать с разобранного оружия ресурсы. И количество добываемых ресурсов в иммортале значительно выше, чем в ДСах, а значит. тебе попросту нету необходимости идти и закупать различные ресурсы у торговцев. В Иммортале ты можешь до максимума прокачать порядком 9-ти пушек на НГ+0.
Hirok #
1
Станиславич
Без нормального цитирования даже читать не буду твои гениальные ответы.
Дед МастДай #
2
Ля.. вы чо тут срач развели? Тема впечатления от игры тащемта.
Станиславич #
0
"Чушь не неси, всё так прокачивается. Медленнее, да, но прокачивается. Плюс, у каждого дара есть уровень. Те, что за активатор 019 быстро растут, те, что 100 и выше будут дольше, так как они мощнее." - рукалицо
Опровержение:
Спойлер
Как ярый поклонник рипостов, бэкстебов, уклонений, перекатов и скоростного вливания урона в спину противника, первые два часа игры впустую потратил пытаясь играть в привычной манере. Бегал, матерился от деревянной боёвки, старательно рипостил, матерился, ловя станлоки в толпе...

А потом ... потом я получил кк "Атлант". И я перестал матерится ... а так же рипостить, уклонятся и париться с боссами. Я просто теперь не спеша кликаю левой кнопки мыши. Простые противники уходят с удара, толстые с двух ударов, боссы с двух прожатых навыков. Бешеный одномоментный урон, станлок противников с удара/двух, огромный баланс и защита, позволяющие класть болт на входящий урон, расход выносливости немногим больше одноручных ковыряльников.

Карта? КАРТА?! Для вот этих вот коридорчиков, в которых заблудится может только даун?
Однотипная музыка в катсценах осколков удручает.
Однотипная музыка на боссах угнетает.
Однотипный мувсет противников, на которых только шкурки меняют, вызывает слёзы умиления.
Однотипные голые локации навевают невыразимую скуку.

Тут кто-то пишет про экономику ... мне даже стало интересно, где он смог её увидеть. В первом же данже, повторяя испытание крови, фрагментами потери (1000 дымки) и прочим лутом за час набивается 100к+ дымки и пара-тройка десятков материалов старого мира. За пару часов фарма я забрал все дары на базе у всех и вкачал 54 лвл (заодно узнал, что чем выше лвл, тем дольше качается наследственность навыков). Экономика ...

Игра без баланса и будущего - собственно только так и можно охарактеризовать данную поделку.

В игре идет акцент на повествование и персонажей, окружающие вас люди страдают, рефлексируют, пытаются тянуть драму. Герой смотрит на это широкими глазами и с открытым ртом, на вопросы только мотает головой (означает нет), и кивает (означает все остальное, вплоть до истории жизни). В итоге, вы получаете балласт к истории. Незначительное нечто, иногда мелькающее в катсценах.
Воин1 #
2
Не любитель анимэ и не фанат ДСов, но эту игру прошел с удовольствием и интересом. Чем-то она меня зацепила, наверное сюжетом. Правда, пришлось читом врубить бессмертие, чтоб не пригорать с нелепых смертей. А то тут и правда сложнее чем в ДС3, в том плане что мобы и боссы имеют дикое аое, от которого сложно увернутся.
Станиславич #
2
Воин1
От билда многое зависит. если играешь картоном с одноручкой и в напарники взял ренджа\другого картона, то даже на зачистке локаций будешь люто отгребать при любой ошибке.
Но если играть в 2 танка (самому взять танковый билд и взять в напарнки Якумо), то с зачисткой локаций проблем вообще не будет, только временами отхила не будет хватать, если играешь слишком агрессивно. в стиле полноценного слешера (аля Ниер Аутомата)
С боссами либо танковый билд, либо убийца Королевы, как варианты без наличия внятной альтернативы.
По крайней мере. будучи в тряпках. будешь получать в 2 раза больше урона на боссах. чем в танковом билде (с использованием защитных вуалей с поглошением более 50% входящего урона)
Воин1 #
2
Станиславич
Ну вот, а мне хотелось надевать те вуали, которые нравились внешне, как и игра по разному, пробуя разные способности.
Магией нравилось бить, но без чита на нее не хватает ихора. А ведь поначалу бегал в коде заклинателя. Но ближе к концу как Убийца королевы, но с несколькими магическими рэндж скилами, с одноручом Ледяная кровь - он очень быстрый и с хевика дает ледяную стену.
Также понравилось со спины активировать иссушение или с парирования. Но парировать тут не так просто, не всегда получается. А то бы можно было замутить билд на чисто иссушающих атаках, тем более некоторые вуали дают рэндж-аое иссушение, вот только надо его заряжать, а его часто сбивают.
Станиславич #
2
Воин1
есть комбинация, которая позволяет использовать иссущающую атаку вуали сразу, без длительной анимации. Атака получается не заряженной, увеличивает Ихор только на +1 и восстанавливает меньше Ихора. Для этого нужно после удара с оружия зажать клавиши "комбо\спринт"+Иссущающая атака.

Ихор хорошо восстанавливается молотами, если молот забафать на поглощение, то за 1 удар чаще всего будет восстанавливать 2 единицы Ихора.
Вообще билд милишника с прокастом реализуется ближе к концу игры. при получении кодов Иштар\Схатар, они в ближнем бою слабее убийцы королевы, но в качестве кастеров - сильнее, и базовый Ихор 30, вместо 20.
Воин1 #
1
Станиславич
Да, мне тоже понравились коды исида и схатар, довольно универсальные.
Воин1 #
1
Попробовал кстати кастерский билд, похожий на тот что здесь выше выкладывали - через три залпа, действительно дпс имеет просто жуткий. И при этом очень динамичный и фановый. Только оружие взял Ледяная кровь - выше уже писал о его плюсах, а вуаль - типа изящной вроде - императорская мантия, она очень легкая, но при этом имеет жирные бонусы к силе даров. Плюс еще один дар для баффа скорости каста - и получается просто буря.
Станиславич #
0
Воин1
Если на боссах данный билд ещё как то себя оправдывает за счёт лютого ДПСа, то проходить локации данным билдом не удобно - залпы бьют по прямой в небольшой дистанции и не имеют наведения, в идеале нужно находиться в плотную к противнику. Я пробовал их использовать без наводки в качестве АОЕ сразу по 3-4 противникам - если все попадают снаряды - то хорошо. Но в итоге по группам противников использовал другие АОЕшки. которые бьют именно по большой области, а по выборочным - использовал точечные заклинания.
Игра действительно потрясающая, а ещё что мне очень сильно понравилось, так это то что события Code Vein происходят на одной и той же планете и в тоже самое время что и в God Еater. Лично для меня это стало известно перед боем с Дидо. Думаю что кроссовер неизбежен)) А так боёвка, прокачка, музыка и персонажи на высоте, и сюжет действительно интересный, а главное не высосанный из пальца. На моей GTX 670 игра летает на максимальных, спасибо за грамотную оптимизацию, вот умеют же разрабы кодить грамотно.
Воин1 #
1
Станиславич
Ну, в этом билде начал НГ+, уже без читов, так как шмот норм есть и опыт. Нормально бегает, на боссах он да, отлично, а на обычной зачистке карты - можно сменить на другой. Но я в этом не вижу необходимости. Простых мобов стараюсь либо парировать, либо за спину заходить чтоб иссушениями накопить пул ихора перед боссом. Да и просто шинковка мечом Ледяной кровью проблем не доставляет. Пассивку взял на отхил с убийства, так что хилки экономятся.
Станиславич #
0
Воин1
есть умение, которое позволяет восстанавливать Ихор. При попадании даёт до 11-ти единиц Ихора, потребляя 0. Но работает оно криво. Так же есть умение, которое разменивает часть хп на Ихор. ну и конечно же, быструю одноручку заточить в поглощение и вешать баф на повышение высасывания Ихора при ударах.
Со всем этим, практически не будет проблем с Ихором и иссущающие атаки нужны будут сугубо для увеличения пула Ихора, либо для того, чтобы на малых мобах (которые умирают за 2 удара одноручного меча) восстанавливать Ихор.
Мне не особо понравилась магия в КВ, мало спелов, много копирования. Мало толковых АОЕшек и слишком большой расход Ихора у "обычных" спелов. По крайней мере, в соло бегать не так интересно, но с напарником, типо Якумо, бегать кастером очень даже ничего.
Кстати, теоретически, последний путь должен апать урон заклинаний, что в итоге на коде Убийца Королевы выдаст больше ДПСа, чем на кастерах
Воин1 #
1
Станиславич
Ну, иссушающие атаки я юзаю, в основном, ради фана, уж больно они прикольные типа фаталити.
Я на остановился на Изиде - она дает хорошие бонусы+ сочетается с мечами Ледяная кровь и тем огненным что в Огненном городе с хранителя падает. С ними еще и додж на блинк меняется, что удобно и красиво.
Пробовал Эос, который рекомендуют, но с ним эти мечи не имеют урона, а те что имеют не дают блинка.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.