Collapse: Rage

8.2
()

Здесь можно обсудить информацию с разработчиком

Привет всем. Меня зовут Андрей. Я гейм-дизайнер "Collapse: Ярость". Если у вас есть какие-то вопросы к разработчикам или вы хотите поделиться мнением об игре - рад выслушать и ответить ;)

Для затравки сообщу: в игре есть пасхальные яйца. Если через некоторое время игроки не найдут хотя бы несколько и не поймут, что нужно искать, я сделаю еще подсказку ;)
предлагаю в игре сделать более русские зоны,и убрать интерфейс
Я не одного пасхального яйца не наёшл.Хотелось бы спросить почему игра получилась в несколько глав?
Первая игра порадовала, особенно саундтрек. Для игры с постсоветского пространства просто мега! А вот этот гавноаддон... уж простите... Я ожидал большего, а получил... ничего. В это я уже играл, ребят. Правда без разноцветных шлейфов от меча... но хоть с каким-то сюжетом. Итог - полное разочарование
_K_o_S_ ну что я могу сказать игра мне понравилась не меньше оригинала, правда тот и подлиннее был, такой вот вопрос почему так долго выходила и такая короткая оказалась, хотя длина конесно немного компенсируется, хардкором, ареной и испытаниями. Что слышно про продолжение? я слышал над ним уже работают. И по пасхалкам, кагого рода они? тайник гдето, или может за достижения гдето в игре будет доступ к тайнику, и ещё как много пасхалок? Вопрососв масса
эксфанатик, в Collapse: Ярость другой геймплей. Ты в такое не играл. Похоже, что не разобрался и, судя по ответу, не хотел разбираться. Отличия не только в шлейфах. Жаль, что не понравилось( Упор был на интересный экшн.
jackslaterhero мы делали игру не так долго, как все тут обсуждают))) Многие говорят о двух годах разработки, но, как бы это смешно не звучало, между выходом Коллапса и Коллапс: Ярость не прошло двух лет)))))

Что касается остального времени.. Кто следил за разработкой, тот помнит, что мы анонсировали когда-то аддон "Collapse: На грани". Потом мы решили, что не хотим идти по пути типичных аддонов (пару новых уровней, пару новых монстров, пару новых видов оружия). Мы решили сделать все заново: с новой, более интересной и проработанной механикой, дать игрокам новые ощущения, больше экшена. При этом хотели рассказать историю до того момента, после которого можно делать большое продолжение, не объясняя что, и почему.

Продолжение пока не делаем((

На счет пасхалок.. У нас, на форуме Creoteam, игрок выложил видео, где он нашел одну, самую простую и очевидную пасхалку:

Мы ее сделали для того, чтобы дать намек на стиль других пасхалок)) Сделаю еще подсказку, если вскоре никто не найдет больше ни одной.
Хм, но так продолжение вообще будет? Ведь намек очевиден (вроде, я о концовке сейчас), или это все "так, по приколу"?)
Будет ли продолжение, зависит от Буки. Хочу лишь сказать, что сюжет - он не "по приколу". Мы знаем, что дальше будет (если будет, конечно). И это должно быть интересно.
_K_o_S_ извини за оффтоп но все же: продолжение хорошо оптимизировано ??? Или как первая игра......
ASSASIN91 О_О Поищи в интернете отзывы. Первый Коллапс был эталоном оптимизации. Второй значительно более требовательный, так как графика улучшилась на порядок. На тестах все было отлично. А от игроков (с лицензионными копиями) еще не собрали достаточно сведений, чтобы понять, есть ли у кого-то проблемы.
Первый Коллапс был эталоном оптимизации ну я бы так не сказал.....на моей конфе он провисал с 20 fps до 5. (все стояло на низких настройках графики)
ASSASIN91 не хочу тебя переубеждать, извини. Не веришь - спроси у гугла. Часто пользователи сами доводят свои компьютеры до такого состояния, что никакое железо не поможет.
Что касается Ярости. Если ты машину с того времени не сменил, то у тебя вряд ли игра пойдет.
Часто пользователи сами доводят свои компьютеры до такого состояния, что никакое железо не поможет. - эта фраза не про меня. Я не чайник.....Что касается Ярости. Если ты машину с того времени не сменил, то у тебя вряд ли игра пойдет. - все игры идут (даже gta4 -правда на низких, ну У МЕНЯ РУКИ ПРЯМЫЕ понимаешь ? ) :D а Ярость не пойдет ? Как так ?
Понимаю! :) Тогда смотри на системные требования и сравнивай со своим железом: http://yuplay.ru/story.php?title=Collapse-%D0%AF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C

Только учти, минимальные - это когда игра точно запустится, но не факт, что будет комфортно идти.
_K_o_S_ да ну, системки как у первой части.....короче пойдет !! Куда же она денется !!

Спасибо за ответы ! +1 =) Ну и развели же мы с тобой спор !!
_K_o_s_ скажи а патчи к игре будут? а то во время перестрелки с военными в промзоне зависает игра.
Zordd
Гм, только не говори, что у тебя лицензия)))

(кста, с днюхой)
Zordd, мы пока собираем сведения о багах лицензионной версии. Но люди особо не жалуются. В основном жалуются люди с багами пиратки и те, кто играется с настройками в панели NVidia. Игра-то была почти закончена еще зимой. Все это время мы ее полировали, так как уважаем игроков и не хотим делать из вас бета-тестеров.

Но вот как-то пролез баг в некоторых перестрелках. У нас ни на одной тестовой машине не было %( Еще некоторые люди жалуются на зависания на 13-14 волне арены. Но этот баг на столько редкий, что мы не можем его отловить. Вот и все. Как только мы соберем достаточно информации о багах, сразу же выпустим патч.
_K_o_S_, у нас в стране столько музыкантов и диджеев, если бы во второй части звучали ремиксы на темы первой или новые темы в той же стилистике -игра бы еще и слушалась по новому:) с новый вкусом проверенная радость)
Dimover В Коллапс: Ярость четыре новых трека от NewTone (они же писали музыку и для Коллапса) :)))
Почему у меня после 1 главы
игра не сохраняется ????
как это исправить ???
А в остальном игра супер)
Почему аддон довольно среднего качества продается по цене полноценного диска? В конце игры подумал: " вот и первый сюжетный поворот (неплохой)", а оказалось что он единственный и на этом игра которая длилась всего 2 часа закончилась.
Почувствовал себя обманутым.
_K_o_S_,
ссори за эмоциональный окрас)
я выразился образно, все изменения я конечно же заметил, но согласись, игру можно было подвергнуть большим изменениям, нежели добавление прокачки, режима ярости и расчлененки (последнее кстати порадовало). Еще порадовало финальное видео, заинтриговало. Надеюсь что продолжение будет, и будет достойным

P.S.: вис во время стельбы у меня тоже имел место, но только во время длинных очередей из автомата или пулемета.

P.P.S.: а за твои ответы и внимание к геймерам +1
слишком короткая _) испытания для меня не интересны _) я спец выполнил достижения до 35 . чтоб поиграться с гранатометом_) и все а дальше_( даже без бонусных 10 достижений (+ярости,+эенергии,порог ярости etc.) пройти можно запросто без них_( я 20 тысяч набрал и все _( - уже скучновато потратил 1 день _)
эксфанатик изменения более глубокие, чем ты описал, серьезно. Ярость, например, - это не просто забавная фишка - это серьезный тактический прием. И прокачка тоже не сбоку прилеплена, потому что модно, а специально сделана так, чтобы добавить глубину в боевую механику.

Я уже писал, что кампания специально упрощена так, что ее можно пройти любым способом. Чтобы игрок мог выбрать тот способ, который интересен ему, а не тот, которым мы хотим его заставить. Поэтому-то в обзорах и говорят чушь, мол "Зачем все это, если я могу пройти игру только с пушкой?" или "Зачем все это, если я могу прокачать комбо Смерти и Исцеления?" Ребята, все это можно, но только в кампании и на первой арене. И все. Но у рецензентов на большее нет ни времени, ни желания(

Боевая система полностью переработанная и очень продуманная. Но это становится понятно только тогда, когда игроку встречаются трудности. Трудности обычно встречаются на 2,3,4 аренах и в Хардкоре (если не разблокировано достаточно бонусов). Только тогда игроки понимают, на сколько изменилась боевая механика.

На счет сюжета - мы бы очень хотели продолжить и рассказать, что было дальше. Но возможность продолжения зависит от издателя.

Gvinpin.93 даже не знаю, что сказать %( Я MW2 прошел значительно меньше, чем за день, и мне было очень скучно. Онлайн - не заинтересовал. А денег заплатил столько же, сколько за L4D2, в котором уже больше 200 часов наиграл. Уже не говорю про Цивилизацию и Обливион.

Мы создали сильный экшен с упором именно на экшн в реалистичном сеттинге. Очевидно, что есть игроки, которым это интересно, а есть такие, которым нет. Ты, наверное, из второй группы. Ну что ж, жаль(
Да игра вообще бомба, это без вариантов, меня затянула сразу, хоть я и не проходил ее за 2 часа - играл с перерывами но каждый раз мне реально хотелось в нее поиграть, не то, что поиграл разок а потом и запускать влом, не смотря на то, что игра у меня в драках под 7 фпс шла есть еще одна игра, в которую я играл с такими лагами (от5 до 9и фпс), это был первый Ассассин крид, теперь и Коллапс Ярость. В общем я доволен но короткая капец, в такую игру хочется играть и играть, интересно вообще но ладно, и на том спасибо!)
-BB- представляю, как с таким фпс было тяжко((( Осенью, когда мы еще не убирали трупы, когда на Аренах Родан ходил по колено в трупах, фпс так падал.. что я вас понимаю - это тяжело так играть(( Перестрелки с таким фпсом вообще не реально((((((

Однако, спасибо за хороший отзыв. Очень приятно, что игра нравится. Ты, я смотрел по другим веткам форума, правильно понял многие нюансы сюжета. И это тоже очень приятно.
_K_o_S_ нее_) мне игра понравилась но ее скорость_( нет есть конечно плюшки . но их не так уж и много + некоторый просто для галочки_(
Gvinpin.93 ну если понравилась игра, это уже греет душу :)

А на счет плюшек я бы хотел сказать следующее. В игровом дизайне нет ни одной лишней плюшки. Вообще. Ничего не сделано просто для галочки. Но если так кажется со стороны, то мы будем думать, что делать, чтобы так не казалось)
_K_o_S_ все_) я тут подумал я понял что плюшки не лишние _) они не для компании , а для Арен _)
Gvinpin.93 в некоторой степени ты прав ;) Но не то, чтобы для Арен. Просто на Аренах и в Хардкоре становится видно взаимосвязь игровых элементов. Однако и Кампанию мы делали не спустя рукава. Мы хотели, чтобы игроки, если им интересно, могли безболезненно экспериментировать в Кампании. Чтобы могли проходить несколькими способами. Некоторые игроки так и делают, и благодарят в личку. Но, видно, что это интересно не всем.
_K_o_S_ Почему аддон довольно среднего качества продается по цене полноценного диска? В конце игры подумал: " вот и первый сюжетный поворот (неплохой)", а оказалось что он единственный и на этом игра, которая длилась всего 2 часа, закончилась.
Почувствовал себя обманутым.
Я покупал эту игру, чтобы насладиться сюжетным прохождением, а не оттачивать мастерство на арене. Так и называли бы аддон " Арена".
Кстати обещаной расчлененки в игре нет. Монстры в момент смерти распадаются на части - это не расчлененка, а анимация смерти.
Прошу не игнорировать мой вопрос!!!
Такой вопрос: всё же каков процент вероятности, что полноценное продолжение увидит свет? Или же есть варианты других проектов?

По поводу Ярости - что очень понравилось - увеличенный многократно уровень сложности и да, враги всё же умнеют (не всегда...), а особенно понравилась прокачка, этого нехватало в оригинале. Только вот жаль одну детальку: это я ещё в оригинале жалел что при QTE с боссами мало визуальных и звуковых эффектов (конечно, это не касается битвы с Марком - тут снимаю шляпу). Просто когда Родан в самом начале бил Стража, мне так и хотелось, чтобы был какой-то блеск при ударе, рёв Стража и звук рвущейся плоти. Собственно когда в конце Ярости Родан забивал щит в землю, то тоже не хватало звуков удара о что-то твёрдое

Да, ещё одна "мечта" в плане Коллапса - сделать боевую систему по стилям: тут она и так разбита по суперкомбо, но каждая хороша по-своему. А если переключением одной кнопки Родан разбивает меч на два и крошит врагов в труху, а потом снова кнопка - развёртывает этот "кнут", если так можно выразиться, то это было бы многократно удобнее. В общем, что-то навроде DMC - тогда боевая система будет максимально эффектная и разнообразная
23hudo судя по тому, что ты пишешь о расчлененке, ты пропустил мимо своего внимания много игровых нюансов. Расчлененка есть, и ее хорошо видно. Можно разрубать противника напополам, отрубить руку, руки, ногу, ноги, голову. Забавно у Дэзеров брюхо иногда отлетает и катится. Ну ок, не заметил.

>> аддон среднего качества..

В чем проявляется среднее качество аддона? Качественная современная графика, хороший геймплей. Сюжетная кампания короткая, но это компенсируется режимами. Всем игрокам не угодишь: у каждого свой вкус, свои пристрастия. HL2 эпизод1 тоже посредственный аддон? Ведь он короткий.

На счет цены. Ее устанавливает издатель. Кроме того, судя по тому, за сколько игру можно купить в онлайн-магазинах - это в почти в полтора раза дешевле, чем оригинал продавался в Украине. Более того, игра дает новый игровой опыт - это не просто пара новых уровней и монстров. Переделан полностью геймплей. Где в аддонах еще так сильно изменяют игровой процесс? Да и графический движок значительно улучшен.

Сюжет. Он специально был построен не на перипетиях (хотя одна есть - встреча с военными). Мы хотели связать Коллапс1 и Коллапс2. Для этого нужна была история в аддоне и объяснение происходящих событий.

>>называли бы аддон "Арена"

В игре есть не только "Арена". На аренах хорошо использовать боевую механику, оттачивать мастерство. В кампании можно экспериментировать с боевыми возможностями, в испытаниях хорошо проверять свои навыки. Некоторым игрокам интересно что-то одно, некоторым нравится все. Все игроки разные. Всегда есть те, кому какая-либо игра нравится, а есть те - кому не нравится. Я уже писал выше, что недоволен кампанией в MW2, а онлайн мне не интересен. А деньги те же, что и за игры, в которые я уже 4-5 лет играю. Это же не значит, что разработчики выпустили посредственную игру, это значит, что игра - не для меня.
ALeXandeR Umbra спасибо за отзыв.

По поводу второй части. Не могу ничего сказать - решение за издателем. Серия Коллапс принадлежит Буке. Но у нас есть и другие интересные наработки: с кооперативом, с большой сюжетной кампанией, с исследованием локаций. Мы максимально попытаемся учесть мнения игроков, чтобы выпустить отличную следующую игру. Но это все если сложится хорошо. Ведь разработка игр - это не дешевое удовольствие. Но ваши теплые отзывы вдохновляют нас не опускать руки, а делать игры интереснее.

На счет эффектности. Мы стремились к ультрареализму. Мы не хотели копировать аниме, ДМЦ и подобное (хоть и относимся к японским продуктам с большим уважением). Мы стремились дать нашим игрокам игру с нашей, родной атмосферой. А вот если где-то не отыгрывался нужный звук - это, возможно, что-то не сработало :( Звук на забивание щита мы делали %(
Можно ли поменять разрешение (поставить 1024х768) игры,
не включая ее? И как это зделать?
Хотелось бы чтобы в продолжении Коллапса был режим свободной игры! И возможность использования транспорта!
Vlad Neko

Да нее, свободная игра и транспорт это уже не та атмосфера, тем более ты представляешь сколько этим нужно заниматься успевая "напаковывать" современными технологиями (оно ж капец как быстро все появляется, всякие там директы и т д, а переделывать пол игры))
Как по мне текущий стиль игры, самое то, еще бы добавить по больше этих "мини-игр", как в первой например, это крууууто)
И всё же как поменять разрешение игры не включая ее?
Vlad Neko поменяй разрешение монитора и в игре поменяется само
В первой части игры у меня глюк. На втором уровне противники-,,монстры'' не нападают. И так дальше по всей игре. Монстры не нападают а люди нападают.
Daemon666 У ТЕБЯ ПИРАТКА . там был глюк когда не хватало модели последнего босса. АИ у всех монстров тогда отключался. скачай angel.dbx
Хмм, взможно со звуком реально что-то сглючило, может просто музыка сильно играла)

Реализм хорошо, но всё же иногда хочется чего-то яркого) Как бы то ни было, успехов в будущем!
ALeXandeR Umbra

Во, в точку, чем больше ярких моментов - тем естесно лучше))
Vlad Neko я не знаю, как изменить разрешение вне игры :(
На счет свободы - это вряд-ли, так как жанр у игры другой. А на счет транспорта - мы подумаем. Но если транспорт будет уменьшать экшн, мы от него откажемся.

ALeXandeR Umbra хорошо, когда есть игры разных жанров. Тогда у игрока есть выбор: иногда чего-то более яркого, иногда - более реалистичного. И спасибо за добрые слова.

-BB- побольше ярких моментов - это обязательно. Но я думал, что мы обсуждали яркие вспышки после ударов и прочее анимешное)
_K_o_S_

Хех, нет, вспышек не нужно - это явно лишнее но вот по больше красивой анимации было бы и уверен будет круто)

А вот транспорт по моему лишнее.. Разве что в определенной миссии ну например погоня какая-то или еще что, но конкретно типа там "по уровню разбросан транспорт" - вряд ли дополнит атмосферу, хотя Вам естесно решать)
Порадывал Геймплей , атмосфера , музыка:) Прокачка персонажа , ярость , графика и многое другое но огорчил немного сюжет - маленький (
Но и правда можно проходить в Аренах , Хардкоре , Испытаниях , и ето компинсирует ;)
Только вот непонятно почему Родан заметил *изменения* только в отражении зеркала ?)
Дык, может он бы и в зеркале не заметил, если бы не реакция Горина, кто знает)
Будет оч. обидно если не выйдет *продолжение* :(
-BB- ну, для начала нужно, чтобы Бука решила делать Коллапс2 ;)

velen11 спасибо за отзыв) На счет отражения.. Его мозг не хотел этого принимать, он не хотел верить в то, что изменился. Всю свою силу, все свои эмоции, всю свою сущность он отдал для того, чтобы закрыть аномалию, но он не закрыл ее. Теперь изможденный, усталый Родан хочет просто спокойствия, он не хочет думать ни о чем, только о том, чтобы добраться туда, где спокойно. У него ведь не было детства, не было никогда спокойно счастливой жизни, его любимую убили, постоянные интриги лордов, а тут еще и информация, что он для их всех - просто один из ключей. И вот теперь у него одна мысль - отдохнуть от этого всего. И ему кажется, что уже вот-вот, нужно лишь добраться к Горину. Только одна эта мысль его ведет вперед. И он не замечает, не хочет замечать изменений. Иногда можно было слышать, как Родан срывался на Горине. Но Родан этого не замечал, он просто хотел спокойствия. Хм, все мы понимает, что не будет у Родана спокойствия никогда... Теперь уж точно никогда.

Можно разное думать, почему Родан увидел себя: может страх старика его вывел из оцепенения, может треск зеркала (для выхода из некоторых видов гипноза используют определенный звук), может осознание того, что вот уже, пришел, цель достигнута, можно расслабиться...

Я не хотел этого всего рассказывать, так как считаю, что игрок волен сам свою картину рисовать в голове. Но если уж действительно многих интересует, вот я немного рассказал))

И да, там в соседних ветках ребята правильно поняли - в некоторых сводках о Призраке военные путали Родана с призраком. В одной из "бандитских" записок также упоминается, что Призрак, наверное, убил солдат на блокпосте. Но все мы видели, что это был Родан.
Большая вероятность что будет
Pai Cheng-Tien откуда дровишки? Поделишься инсайдом? :)
_K_o_S_ в соседней теме http://forums.playground.ru/collapse_yarost/615156/ обсуждают у кого какой ранг, может быть ты оставишь всю иерархию рангов если конечно у тебя есть такая информация
jackslaterhero ок, я сейчас там отпишусь. На самом деле рангов очень много, и странно, что никто не заметил одну интересную особенность ;)
А можно там расписать всю иерархию? может какой рисунок у вас есть? хочется посмотреть
jackslaterhero давай так, если хотя бы пять человек в той теме выразит желание увидеть эту таблицу, я выложу. Чтобы два раза не ходить - там 50 званий ;)
Ну можно же зделать одну небольшую миссию где надо например на мотоцикле убегать (уезжать) от огромного монстра! А так чтобы можно было сесть в любой автомобиль на улице, это.... этого действительно не надо!
к первому коллапсу был арт с мотоциклом, но если честно, то всё это не вписываеться, там гонять особо негде всё близко расположено, далеко не уедешь
Во, разнообразие это тоже круто)
_K_o_S_

Спасибо за игру.
Хотелось бы указать один мелкий недостаток, а именно на то, что комбо нельзя прерывать в любой момент. (Да, если недощелкать, то все оно не выполнится, но это не прерывание)
Конечно надо думать когда какое использовать, но иногда ситуация в бою меняется и нужно уйти из под удара, а комбо продолжается...

Надеюсь на продолжение, сюжет заинтриговал.
LimeNox, спасибо за отзыв.

На счет недостатка. Мы стремились сделать анимации максимально реалистичными (они такими и получились). А это накладывает определенные ограничения на выходы из комбо. Ведь все удары и переходы в игре реальны, постановку делал мастер боевых искусств.

Поэтому противников в аддоне и общую сложность мы создавали с учетом того, что игрок с высоким мастерством хорошо знает и чувствует тайминг ударов в комбо. И это также влияет на принятие им решений: рискнуть запустить комбо, которое долго раскручивается или сделать пару быстрых ударов?

А вообще, мы экспериментируем с боевой системой, стараемся не копировать механику из других игр. Однако, если в будущих играх мы не будем стремиться к ультрареализму, то вполне вероятно, что будем делать мгновенные выходы из комбо.
_K_o_S_ Убедительная просьба, не делайте такой трэш как Collapse Ярость. Первая часть имела недоработки, но я на них не обращал внимание, потому-что играть было попросту интересно, я вам как геймер со стажем советую, не делайте упор на графику, в наше время необходим упор на сюжет.
Бегай и стреляй можно насмотреться в Крутом Сэме или Call of Duty, которые меня тоже невероятно бесят и верните старые комбо в игру (я не помню как называются, но там надо было сделать 2 удара, подождать и сделать ещё 3 удара и выйдут суперкомбо). Ваша задумка про опыт хорошая, но явно недоработана, сделайте в следующей игре, чтобы автомат давал минимум опыта (хотя бы), и этот прикол, что сначала жертве надо снести половину жизней, а потом загорается индикатор "Действуй!" на мой взгляд тоже бред. А то, что вы за 1,5 года (или немного меньше) нарисовали всего 4 уровня это ужасно... Интерес проявился к игре только тогда, когда я увидел, что Родан - оборотень.
Кстати мне вот интересно, откуда взялись такие имена "Родан", "Горин", Зиновский то понятно, фамилия чья-то (возможно вымышленная).
P. S. Огромное вам спасибо за оригинальный Collapse, игра не лучшая, но потрясающая, особенно для Украина (я сам из Донецка).
Muxa92 спасибо за отзыв)

Отвечу по пунктам:
1) Все игроки разные. Одним игра нравится, другим нет. Мы не считаем, что сделали треш, так как игра действительно интересная. Но, очевидно, не для тех, кто играл только ради сюжета.

2) В игре упор на качественное выполнение всех элементов игры. Единственный нюанс - это то, что в аддоне мы сюжет подали не так, как в оригинальном Коллапсе. Потому что мы хотели закончить историю Коллапса, связав его с Коллапс2. Т.е., в игре качественная не только графика, но и геймплей и музыка. Сюжет является качественной связкой, а не полноценной историей.

3) Бегай и стреляй - это классно. Но не для всех.

4) Старые комбо были на столько хороши, что многие игроки научились их выполнять только в битве с Темным Ангелом :) Даже вот вы сейчас написали неверно))) Это стандартная ошибка очень многих: после паузы нужно было делать не три удара, а много. У каждой серии свое количество ударов.

5) Буду признателен, если напишете, в чем недоработка с опытом. Если проблема только в том, что за автомат не выдается опыт, то вы просто не поняли боевую механику.

6) На счет 50% жизни тоже хотелось бы поподробнее. Почему считаете, что бред? Кстати, после определенного количества достижений разблокируется возможность делать броски сразу.

7) 4 уровня = аддон. Мы об этом сообщили на КРИ 2009.

8) Имена - это не проблема аддона. Хотя логично, что за почти 100 лет жизни на Свалке, там могли появится разные имена.
_K_o_S_
А это накладывает определенные ограничения на выходы из комбо. Ведь все удары и переходы в игре реальны, постановку делал мастер боевых искусств.

Может тогда можно сделать чтобы оно не прерывалось, а переходило в другое комбо, которое не наступательное, а оборонительное или с уходом в сторону?
Ваш мастер наверняка знает как это должно выглядеть.
Вообще, эта проблема скорее актуальна для Комбо лечения, все остальные более менее защищенные.

Есть еще один недостаток, но это скорее индивидуальный для меня... Надпись "Действуй!" что загорается над полоской с жизнями когда можно провести захват.
На мой взгляд не очень удобно расположена и в бою я ее часто упускаю.
LimeNox скажу так - мы понимаем это, и в будущем будем исправлять. Спасибо за замечания ;)
Добрый день Андрей, я заметил баг во 2 главе, в месте где надо открыть проход отодвинув шкаф (или что это забыл просто, не разглядел), а потом идти в лифт который падает, так вот если зайти в лифт и быстро выйти, то лифт упадет, и если спрыгнуть то будешь стоять в воздухе над лифтом и из за этого не выбраться, а если подойти к краю то упадешь в стену (Текстуру),а потом гг просто разорвет. Вот вроде и все, незна полезно или нет, но мое дело сообщить ;)
Верховный - Инквизитор, спасибо, полезно ;)
_K_o_S_ Вообще я веду разговор не только про аддон, но и про оригинальный Collapse. Буду очень-очень рад если Collapse 2 будет такой же отличной игрой как и Collapse. Вы не думайте, что я играл только в Ярость и пытаюсь обосрать аддон, отнюдь.)

1. Не спорю, что игроки разные, и я играл не только ради сюжета, мне понравилось (я бы сказал даже очень), что в вашей игре удачно смешан кусочек принца персии (бои на мечах) и шутера (было бы неплохо если бы вы добавили систему укрытия за стенами, типа как у Splinter Cell). Кстати советую вам посмотреть обзоры Collapse Ярость на данном сайте и на StopGame.Ru и учесть ошибки по поводу прикосновения меча к врагам, они же вроде как в железных костюмах, почему через костюмы идёт кровь, а не сыпятся искры? Или у Родана настолько крепкий и острый мечь, что он рубит их доспехи? Кстати по поводу жизней врагов и уровня жизни Родана. Почему враги такие живучие? (я играю всегда на сложном) На мой взгляд было бы правильно, что умирают все довольно быстро и ГГ тоже.

2. Графика отличная, саундтрек классный (кстати было бы не плохо, если бы вы дали ссылочку на весь OST Collapse и Ярость в том числе), монстры мощные, это я не спорю, но это было и в оригинальной игре. Сюжет действительно является удачной связкой, но не более, маловато скриптовых сцен, лучше встреча ГГ с кем либо под средством мувика, а не телефонного разговора. В аддоне он слегонца инопланетно подан (но зато заставляет задуматься), сначала на тебя все летят и стреляют, а потом ты узнаёшь, что играл оборотнем каким-то, если бы в последнем видео Родана не показали в зеркале, меня бы мучал вопрос "Какого х*я на меня налетели военные в третьем уровне...". Сделайте Родану побольше друзей в будущем, и дайте немного посмотреть на большую землю.) Интересно же, какая она.)))

3. Вот именно - не для всех. Мне лично почему не нравится тот же Call of Duty, там война, обычная война, постоянно стреляй, игроку не дают отдыхать непосредственно во время игры, если игрок напрягается, он начинает бесится, у него начинают сдавать нервы... В Крутом Сэме всё с точностью наоборот, вроде и война, но постоянный расслабон, чувствуешь себя терминатором (или робокопом, кому что, а мне оба нравятся), и это тоже глупо.

4. 3 и более удара комбо я не об этом, я кстати как раз только к чёрному ангелу научился выполнять самое последнее комбо (помоему: держать влево, 2 удара, пауза, и ещё несколько ударов) - пришлось, иначе бы не прошёл. Я даже после этого ещё раз пробежался по Collapse, дабы приёмчиками воспользоваться, и впечатления получил намного больше чем в первый раз. Ещё про ошибку, я в Collapse играл ещё в далёком 2008, я за год прохожу очень-дохера игр, не менее 50, я просто физически не вспомню всё на 100% как там надо было кого и бить и зачем, я основываюсь в данный момент лишь на впечатлениях. Бои, на мой взгляд будут смотреться динамичнее, если во время боя будет возможно сдвигать камеру без потери прицела на врага.

5. По поводу автоматного опыта ещё добавлю, в будущем если не сложно, сделайте, чтобы огнестрел наворачивался в плане более точной стрельбы и т. д. Это конечно всё замечательно, что выполнишь одно комбо и получишь здоровье, или энергию, неплохая задумка, но она явно недоработана, за комбо "аптечки" скорее жизней больше потеряешь, чем заработаешь, а весь упор на одно комбо делать не хочется, за каждый новый уровень в игре дают одно очко наворота, маловато! А работать на одни достижения, или же на арене, не в кайф одному, вот тут и востал бы вопрос мультиплеера. Побегать по арене с другом получать достижения намного интереснее чем самому. А ещё лучше, если ты сможешь пробежаться с другом по сюжету, получая при этом коллективные впечатления. Вот недавно UbiSoft сделала гениальное решение - сделали 2 компании: одиночная и кооператив; причём сюжеты там разные, что заставляет играть в одну и туже игру, как в 2 разных издания. Или например Resident Evil 5: напарник есть всегда, но ИИ он, или живой человек, уже решать вам. Было бы конечно вообще прекрасно если бы вы прикрутили к будущей игре Games for Windows - LIVE. На мой взгляд это бы улучшило систему достижений и улучшило позицию мультиплеера (а я надеюсь таковой будет). Вы фактически навязываете игроку арену, забыл ещё один режим игры, и хардкор, дабы задроты прокачали всё и вся, возвращаясь к коротенькому сюжетику или втыкая на арене, но этот вопрос был бы проще при условии более длинного сюжета, но сюжет будет, я уверен (у Украины мозг на сюжет лучше, чем у всех стран мира, я это заметил, но у наших не хватает денег на реализацию мысли).

6. Бред только лишь в том, что Родан по виду очень и очень сильный дядя, он только пукнет, и у врага рука зашивелится, в реальном времени, обученный человек может взять человека привышающий его по весу в 2 раза и перекинуть как это делает Родан (у меня друг в органах работает, он мне так делал, так что на себе проверил, при том, что его вес 65, а мой 90). Одно дело когда Родан хватает врага, а в свою очередь враг выдерает руку у него, если бы вы реализовали хотя бы так, вопроса не было бы. И вот опять достижения, цитирую: "после определенного количества достижений разблокируется возможность делать броски сразу", т. е. вы навязываете игроку (не каждый станет это делать, но есть и такие), которым захочется разблокировать данную возможность. Кстати добавлю про один баг в Collapse (и в ярости он тоже есть): "Если схватить врага на бросок, то Родан на время броска неуязвим, возьмите пример с Batman Arkham Asylum, когда повалил врага, и собираешься его оглушить, тебя долбанёт другой "редиска" действие прекращается, а жизни убывают. Я конечно понимаю, что вы молодая команда, и всё такое...

7. Аддон, ладно. Есть мусор, что грузит игру (не в плане производительности, а в плане мозга игрока), и этого делать было не нужно (система достижения, на мой взгляд лишняя).
8. Я когда спрашивал про имена, я не имел ввиду аддон, мне просто стало интересно, откуда вы их взяли? Придумали, или ещё что-то. Вот ещё вопрос про территорию свалки: "Это только Киев или вся Украина?)".
Вы уж извините меня, если я так сильно гружу, просто начинаю отвечать и не замечаю как высказываю много...)

Ах да, забыл добавить: Если вы планируете объеденить Collapse и Collapse Ярость в одну игру, это сразу убьёт все притензии к системе достижений, ведь места чтобы побегать будет больше, а если при этом вы учтёте много чего, кто пишет вам отзывы, то вообще игра получит оценку 1000 из 100.
Сейчас моя оценка Collapse - 80/100, а Collapse The Rage - 45/100.
А как изменить уровень сложности в игре? В меню он выделен другим цветом и не меняется.
эммм, а когда приблизительно выйдет коллапс 2, продолжения хочется страшно ))
Muxa92 спасибо за более детальное мнение.

Постараюсь кратко ответить на вопросы:

1) "Почему враги такие живучие?" У каждого противника свое количество НР. Более того, каждый противник ведет бой в своем стиле. Есть такие, на которых легко восстанавливать здоровье или прокачиваться, есть такие, с которыми лучше не шутить, к ним нужны особые подходы, нужно искать новые тактики ведения боя. Я, кажется, понимаю, почему вам не понравился аддон, но понравился оригинальный Коллапс. Кроме сюжета и длительной кампании вам нравилась простая боевая система. Там сложность была в одном - выполнить правильно супер-комбо. А потом - двигайся/закликивай/двигайся/закликивай. В Ярости же боевая система абсолютно отличается. Здесь нужно изучать противников, изучать механику, экспериментировать. Те, кому такое не нравится, пишут, что игра треш. Те, кто такое любит - восхищен. Я реально получаю много отзывов от игроков. Некоторые игроки делятся опытом и я уже заметил закономерность: игра нравится тем, кто играет на аренах и в хардкоре, кто понял боевую механику. Те, кто проходят миллион игры, кто не тратит много времени на одну игру, в большинстве случаев отзываются плохо. Вернусь к вопросу: враги такие живучие для тех, кто просто хочет их закликать, не вдаваясь в поиски других путей.

2) "Сюжет-связка". Не забывай - это аддон. Это нормально, что в аддоне не делают супер-драму, особенно, когда на столько изменяют механику.

3) Мы делаем нон-стоп экшн, а не квест. Есть минуты высокого напряжения, есть минуты расслабления. Что не так?

4) Ок

5) за комбо "аптечки" скорее жизней больше потеряешь, чем заработаешь, а весь упор на одно комбо делать не хочется, за каждый новый уровень в игре дают одно очко наворота, маловато это зависит от мастерства. Есть довольно много приемов грамотно восстановить здоровье. Со мной игроки делятся своими находками - и это классно. То, что вы хотите легко восстанавливать здоровье (считаете это недоработкой) - доказывает мое предположение выше - вам нужен простой слешер, в котором не нужно думать тактически. И поэтому вам не понравилась Ярость.

На счет кооператива - в аддоне мы не могли его добавить. Но в будущих играх, если они будут, добавим обязательно. Нам тоже нравится кооператив. Однако, не считаю, что Арены для затротов. Они очень интересные, особенно с нашей уникальной системой бонусов. Арены для тех, кому важен геймплей, кому важно эмоциональное напряжение, кому нужен классный экшн, а не пробежаться посмотреть ролики и заценить сюжет.

6) т. е. вы навязываете игроку - любой геймплей что-то навязывает игроку. И игрок играет, если ему нравится то, что ему навязывают. В тетрисе навязывают игроку фигурки, состоящие из четырех кубиков, мы навязываем игроку возможность пользоваться мечом и огнестрелом, в MW2 навязывают игроку только дальний бой.

Это часть боевой механики, которая влияет на принятие решений. Такой геймплей.

Я конечно понимаю, что вы молодая команда, и всё такое... при чем тут одно к другому? Мы не считаем, что все в мире разработчики экшенов должны копировать систему из Бэтмена. Мы решили, что так, как реализовано у нас, будет лучше для игрока. В Бэтмене совершенно другая боевка и логично, что с их боевкой вполне нормально, когда можно нанести урон, когда бросил врага.

7) Хм, многие говорят наоборот. В некоторых отзывах в восторге, как после разблокирования новых возможностей изменяется подход к бою и прохождению Хардкора и арен. На вкус и цвет.

8) Пока только Киев.

Ты не грузишь, я рад узнать детальное мнение об игре, даже если с ним не согласен. Зная мнения как можно большего количества игроков, мы будем делать следующие игры еще лучше. Сегодня мы удовлетворили игроков, которым нравится обучаться, тактически думать, экспериментировать. Завтра, благодаря таким отзывам, как ваш (и как рецензенты) мы сделаем кампанию более атмосферной и т.д.

Если есть какие-то отзывы или мысли еще. Всегда рад выслушать.
LaisT уровень сложности можно изменить только в Кампании. На Аренах, в Испытаниях и на Хардкоре уровень сложность всегда "нормальный"
Верховный - Инквизитор пока не делаем. Дальше будет видно. Зависит от издателя.
Товарищ Разработчик вы не совсем меня поняли, я сильно тут разъелозил, часто отвлекался, во многом были переборы и недочёты. Мне не нужно просто пробежаться для количества игр, я просто ловлю кайф от них, но далеко не от всех. Есть игры которые слишком напряжены или расслаблены, например, в вашем оригинальном Collapse эта нить была уловлена очень-очень точно, в ярости я её не нашёл, мне нравится проходить игры, как будто я фильм смотрю, я настолько вникаю в игровой процесс, что сам чувствую себя частью этой игры. А тут, только вник, уже конец... Удачи вам в разработке игр, и желаю кассу с продаж пожирнее.
Muxa92 я все так и понял, я писал вообще о типах игроков, которым не понравилась игра. Вы из тех, кто любит сюжетные атмосферные кампании. Я и написал, что благодаря таким отзывам будем больше работать над атмосферой.

Спасибо за добрые пожелания)
Андрей, а Вы не думали добавить слегка акробатики, допустим колесо, колесо без рук, сальто назад от стены, в зрелищности игра бы явно добавила, хотя владения мечом -это выполнено превосходнейше и лучше любых других игр. А еще некотрые локации слегка усветлить, бекграунд зеленым или кирпичным светом...
K_o_S_ игра получилась классная.А продолжение будет?Меня очень заинтриговала концовка.
_K_o_S_
А гейм-дизайнером стать тежело?
Кстати я заметил что в испытании "царь горы" можно упасть и не проиграть, там где ити к пасхалке надо перепрыгнуть, там можно упасть и не проиграть, только вот назад залезть нельзя
и если пойти в сторону моста проиграеш!

Вопрос: я заметил что в первом коллапсе (и иногда в ярости)
Родан и все персонажы очень высокие если сравнить их с мусорными баками на колёсиках, но старом вокзале когда Родан подходил к двери то он головой ели достовал до ручки, а ручка то мне по пояс в реальности! значит все люди через 86 лет станут лилипутами? а мусорные баки которые мне по колено? И я так понял что Призрак не такой уж и большой где то под 2 метра или чуть выше! За это я не сужу,
сама игра мне очень нравиться, просто я хочу узнать это так было задумано или это просто недочёт?
Андрей, вы говорите, что будете больше работать над атмосферой, я вас умоляю, не делайте хоррор, их и так хватает, и по большей части они просто интересные бродилки и стрелялки, настоящий хоррор, имхо, сделала студия Frictional Games - и это Penumbra. Как бы глупо не звучало, Sillent Hill - для меня просто увлекательнейшая бродилка. И не домешивайте каких-нибудь через чур заумных действий, типа как в Alpha Protocol (Sega вообще не умеет делать игры на ПК, я лично ни одной достойной для себя не нашёл).

Вот ещё одно пожелание на будущее: "Внедрите в игру систему ручных сохранений по мимо автоматических, и добавте безумно сложный уровень сложности, посложнее чем данный харкор."

И я опять повторюсь по поводу (чего делать в принципе не люблю, но я не дописал кое чего в 7 пункте). Я не говорю, что система достижений лишняя, на мой взгляд её фактически негде использовать, впервые я столкнулся с достижениями в Grand Theft Auto IV, но там по сюжетной кампании можно вытворить где-то 25 достижений из 50, что в свою очередь отвлекало и расслабляло, игроки бывают конечно разные, одним нравится набить себе "мышцы" на арене, а мне нравится, когда можно всё вместе, в равной степени, я в арену поиграл минуты 2, интересно, но это не моё. Я люблю упор на сюжет, усовершенствования, и право выбора.
Кстати про право выбора, было бы отлично если бы у вас было несколько вариантов концовок в будущем, и чтобы на концовку влиял не выбор в конце игры, а несколько факторов с начала до конца игры.
И я не говорю, что прямо обязательно нужно из Action делать 3D-Action (у меня просто немного другое понимание жанров, Action - линейная игра, в которой за рамки уровней не уйдёшь, а 3D-Action - игра с открытым пространством, и являюсь огромным фанатом серии GTA). А кстати идейка интересная, вся свалка в своей красе, но помоему это уже будет не Collapse, игра будет больше напоминать S.T.A.L.K.E.R...
Я бы хотел отметить что игра неплохая но у меня есть коекакие
предложение что бы можно бы исправить в патче: например я заметил что некоторые враги не умеют промахиватся, то есть когда враг хочет ударить, я уклоняюсь и он в полёте вдруг меняет направление и попадает в меня, и еще неплохо было бы
добавить небольшое востановление здоровья когда включается Ярость.
Dimover не только думали, но и частично реализовали. Но из-за некоторых технических проблем решили отказаться. Хотя надеемся, что в когда-нибудь в будущем мы вернемся к акробатике.
...Мельник.. уже не раз писал - надеемся, что будет. Но это зависит от издателя, а не от нас.
Vlad Neko

Гейм-дизайнером стать тяжело ;) Но, по правде сказать, любым хорошим специалистом стать тяжело. Но, когда у человека есть четкая цель или желание - нужно идти к своей цели. Не лениться, работать над собой, всегда учиться и т.д.

Спасибо за сообщение о том, что не засчитывается поражение в "Король горы". Исправим в патче.

По поводу размеров - это проблема всех игр от третьего лица (а конкретно - перспективы камеры). Просто из-за экшена большинство людей этого не замечает. Недавно специально смотрел в Дарксайдерс - там та же проблема. Разработчики, как могут маскируют этот нюанс. Где-то более удачно, где-то менее. Таких проблем во время разработки на самом деле - миллион. Но игроки в основном об этом не знают, да им и незачем знать :) Хотя иногда бывает забавно читать, когда игрок с видом специалиста рассказывает, почему разработчики тупые, ведь игроку кажется, что решить какую-то проблему можно легко и тривиально :)))) А на самом деле зачастую это не так.
Muxa92 когда я говорю слово "атмосфера", я не подразумеваю "хоррор". Атмосфера - это когда игрок чувствует мир, чувствует, что он в этом мире, верит в этот мир. В Коллапсе была хорошая атмосфера. Судя по отзывам, в Ярости атмосферы игрокам не хватало. Вот поэтому я и сказал, что постараемся ее вернуть. Чтобы в следующих наших играх игрок чувствовал себя частью этого мира, проникся им.

По поводу ручных сохранений. Все зависимости от жанра следующей игры. У ручных сохранений есть свою плюсы и минусы, у автоматических свои. Лично мне, как гейм-дизайнеру, не нравится, когда игрок каждую секунду думает о том, что нужно сохраниться.

На счет нелинейности и права выбора. В Коллапс Ярость мы внедрили выбор в саму боевую механику. Выбор правильного действия, выбор комбо, выбор бонуса на аренах (для меня это вообще самое интересное, ведь эти бонусы могут сильно изменить ход игры). А вот выбор в сюжет не всегда есть смысл внедрять. Я люблю давать выбор игроку, но иногда хочется просто рассказать интересную историю. Так что, в зависимости от жанра следующей игры будет зависеть и то, будет ли выбор.
_XAOC_

На самом деле все враги умеют промахиваться :) Просто распознавание поведения противников является основой мастерства) И даже если кто-то в 90% случаях попадает, то игрок должен найти тактику против такого попадания.

Например, выстрел из дробовика хорошо может остудить любого противника. В игре очень много нюансов и тактических ходов. Экспериментируй) Хотя вполне осознаю, что тебе это может быть не интересно ;)

А вот если добавить в Ярости восстановление здоровья, то Ярость резко станет имбой. В игре очень тонкий баланс. И любое его изменение может сильно изменить удовольствие от игры. Например, если мы добавим восстановление здоровья в Ярости, то это станет самым выгодным действием, и игрок не будет пользоваться другими комбо. А сейчас, например на арене Под напряжением, я лишний раз подумаю, что прокачивать: Ярость, Энергию или комбо Смерти.
_K_o_S_ По поводу сюжета это радует. В целом история очень и очень удалась (кстати вы не задумывались, что неплохо было бы снять фильм Collapse?). Вопрос чистого любопытства именно к вам: "В чём на ваш взгляд лучше и хуже автоматическая и ручная системы сохранений?", я вообще лично забываю нажимать туже F5, и когда героя убивают я мягко говоря злюсь.)
По поводу введения выбора боевой механики, я бы назвал это больше RPG-шной возможностью, хотя ничего не имею против. Но если бы вы в эту боевую механику внедрили и старые супер-кобмо "в которых паузу нужно делать" и не сделали бы их обязательными, я считаю это лишним не будет. Ведь никто не навязывает их использовать, как в прохождении чёрного ангела.
Добавлю ещё по поводу нескольких концовок, зачем далеко ходить? Взять S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chornobyl, ведь там 7 концовок (во всех не линейных я встречал 2, максимум 3), и там всё прекрасно получилось.
Ладно я с вами согласен тогда есть другая мысль: поставить текущие показатели здоровья на врагах, просто когда врагов много иногда забываеш кого ты бил в прошлый раз.
Я не говорил что разработчики тупые! И не считаю что решать проблемы так легко (хотя иногда так бывает но в других играх)
просто я хотел это подчеркнуть так как я лично после того как прошол первый Коллапс и потом побывал на старом вокзале
очень долго хохотал! Было реально смешно! И странно!
И учится обязательно? Как то не хочется! Но если надо то буду стараться после того как закончится лето! Очень уж хочется
мне принимать участия в создании игр!
P.S. какую ты сможешь посоветовать программу для создания игр для начинающих (кроме Флеш)
Muxa92 на счет сохранений - это серьезная тема. Многое зависит от того, каких игровых ощущений хочет добиться разработчик, для какой аудитории расчитана игра и т.д.

Но если кратко: ручные сохранения позволяют чувствовать, что все под контролем, превращаются в часть игровой механики "так, сейчас будет жара, нужно сохраниться", "так, тут я нормально отбился, нужно быстро сохраниться" и т.д. Игрок знает, что он не зависит от разработчиков, когда захочет, тогда и сохранится. Игрока могут отвлечь какие-то дела, и он может, сохранившись, уйти. Минус в том, что игрок постоянно думает о том, чтобы хорошо сохраниться, и поэтому меньше входит в атмосферу игры.

А вот автоматические позволяют убрать из головы игрока мысли о сохранении, и больше думать об игре. Более того, они увеличивают напряжение. Во многих jrpg в открытом мире можно сохраняться, когда угодно. А вот в пещерах только тогда, когда разрешит разработчик. Поэтому поход в пещеру становится страшным и интересным занятием. Игрок знает, что ему нужно лучше подготовиться. Таким образом сохранения переплетаются с реальными ощущениями. В серии L4D - то же самое. Мы знаем, что сохраняется игра только в укрытии. Поэтому думаем лишь о том, чтобы хорошо эффективно передвигаться, взаимодействовать и вести бой. А не о том, чтобы быстро нажать F5. Особенно классно играть на тяжелых уровнях сложности: мысли лишь о том, как правильно сделать каждый следующий шах, а не о том, что "немножко пройду и сохранюсь".
_XAOC_ Это правильная мысль в плане боевой механики. Но плохая в плане достоверности и атмосферы. Серию Коллапс отличает ультрареализм в подаче игрового мира. Но если мы будем делать что-то вроде ДМЦ, то там будут и вспышки, и крутые нереальные комбо и полоски жизней и все остальное фентезийно-анимешное ;) Хотя, в ближайшее время, вряд ли мы такое будем делать. Есть очень много интереснейших задумок в реалистичных сеттингах.
Vlad Neko я и не тебя имел ввиду. Ты задал вопрос разработчику - он тебе ответил. Это отличается от крика детишек на форуме, которые заявляют, что все знают и сделали бы игру лучше всех :))

По поводу геймдизайна.. Знаешь, такой подход (не хочется учиться), наверное, и поспособствовал тому, что в России и Украине вышло так много треша и так мало качественных игр. Чтобы стать профессионалом в любой области нужно очень много учиться. Многие же стали гейм-дизайнерами лишь потому, что "создавать игры - это классно, а за это еще и деньги платят" :))))

А ведь нужно всю жизнь учиться. Причем, нужно впитывать максимально разносторонние знания. Плюс опыт разработки. Делать можно игры в чем угодно: в флеше, в game maker-е, hge, настольные и т.д. Главное доделывать до конца и слушать отзывы, критику, пожелания. Это, кстати, не только мой совет - так говорят все западные именитые разработчики. Кстати, английский язык также нужно учить. Потому что вся основная литература по игровому дизайну - на английском. Вот так ;)
_K_o_S_ Я вас понял, можно это сделать по другому: после ударов мечём оставались какие то повреждения типо царапин, кровавых порезов или чтобы на нём была кровь, потому что после стрельбы кровь на врагах остаётся, а после ударов мечём нет. На мой взгляд это будет ультрареальным.

Есть идея на счёт Комбо Смерти чтобы на максимальном уровне прокачки, меч превращался в палку(всмысле из двух клинков). И чтобы когда Родан пригинался мог ходить (раз уж не системы укрытей).

Ещё у меня есть мысли на счёт продолжения:

Добавить больше разнообразия в плане ближнего боя например: Чтобы меч превращался в одно из оружий (плётка, двухсторонний меч, два линка) по выбору (не только чтобы был обычный меч) и чтобы у него были разные комбо для покупки и прокачки (за опыт разумеется) и так разумеется игрок может выбрать свой уникальный стиль прохождения по игре.

На счет стрельбы для неё можно сделать отдельную прокачку(соответствии за стрельбу) и добавить в нее отдельные какие то способности, тоесть раз вы добавили стрельбу в игру она не должна быть для галочки.
разнообраить противников для стрельбы.

На счет противников впринципе разнообразие досточное, но можно с повышением сложности к каждому противнику можно сделать так чтобы он проявлял какую то особенность в атаке, в обороне или в контратаке. Чтобы был этакий минибос или вроде того.

К энергоударам я бы хотел что нибуть вроде щита или отражающего поля. Думаю это было бы полезно в перестрелке потомечто стрелки уж очень меткие как по мне.

И в конце прохождения (допустим истории, арены) чтобы сохранялись опыт и все силы добытые в бою и чтобы можно было прокачать дальше персонаж доводя его до совершенства(всмысле чтобы были все способности).

Вот пока всё что я хотел предложить на счёт продолжения. Я ищё думаю над этим потому что игра мне понравилась. Я считаю что вы придемали и сделали игру с большим потенциалом и вы можете раскрыть этот потенциал я знаю.

P.S. Вы говорите что это не совпадает с вашией атмосферой ультрареализма. Лучше подумайте или сделате какуето альтернативу если она вам конечно подходит.
P.S.S. Музыка в Коллапсе и в Коллапсе: Ярость шикарная, так держать.
Можете сказать как называются новые музыкальные дорожки
в Коллапсе: Ярость, их я там насчитал четыре!
_K_o_S_

А почему вы не хотите сделать Collapse и Collapse: Ярость на консоли???????? ваша игра подалась бы куда лучше чем на ПС.

Вы бы могли выпустить скажем золотое издание(Collapse + Collapse: Ярость) на одном диске для XBOX 360 и PS3
zarcur

Не уверен, что дело в желаниях разработчиков. Другое дело - издатель, тут уж кто платит тот и пляшет)

Хотя я и сам задумывался почему нет на консоли. А вообще у меня из консолей есть только эмулятор ПС 1 - я должен волноваться на эту тему?))
-BB-
"Другое дело - издатель, тут уж кто платит тот и пляшет)"


Вот именно издатель прежде всего заинтересован в ПРИБЫЛИ которая идёт с продаж в основном консольных игр.
Но.... Это мы так рассуждаем...))
Снова возвращаясь к вопросу об оптимизации.
Оригинал выдавал на максимальных настройках графики 50-60 фпс, до 35 под нагрузку. При этом, машинка у меня на хай-энд не тянула никогда.
Сейчас же, играя в "Ярость" на максимальных настройках графики, довольно-таки часто попадаются участки, где фпс не подымается выше 6-7. При том, что стои только развернуть камеру немного левее/правее, и фпс возвращается к обычным 20-25, изредка до 35.
Я уже промолчу о местах скопления врагов.
...
Вопросы следующие: что такого улучшено в графике (кроме добавления динамических теней, за что огромное спасибо), что так сильно занижает фпс в "спокойной обстановке" и стоит ли ожидать патчей, в частности, влияющих на производительность?
По моему там еще и эффект резкости добавлен, ну как фокус в камере, не помню как это называется))
Андрей, у вас есть баг со звуком в Collapse и Collapse Ярость. На обычной стерео-системе это не заметно, а на 5.1 это прекрасно чувствуется: "У вас вообще нет выраженного 5.1, я не слышу когда в меня стреляют сзади, как это заметно по многим играм, а при использовании приближения оружия весь звук смещается на задние (тыловые) динамики, при этом передние и центр фактически замолкают, музыка равномерно идёт со всех динамиков независимо от положения прицела." Глюк замечен на звуковых картах фирмы Realtek (встроенная), Creative (PCI), C-media (PCI) на разных компьютерах и разных стерео-системах 5.1.
Я надеюсь будет выпущен патч к играм, а в будущем такого бага не будет.
_XAOC_
Мы думали фактически над всем, что ты написал. Но Ярость - это аддон, а для внедрения всех вышеописанных особенностей нужно переделывать всю структуру игры. Но в следующих проектах многое из того, что ты написал, думаю, будет учтено ;) Кстати, кровь от меча на теле остается. Это было еще и в оригинальном Коллапсе. Причем кровь остается на той части тела, по которой попал меч.

Спасибо за высказанное мнение и предложения)
Vlad Neko
Killer
Engine Room
The Drift
CyberPunk
Томас Севченко мы хотим выпустить эти игры на консоли. Но сперва издатель должен найти западного партнера для выпуска игры, подписать все нужные договора, решить все финансовые вопросы.

Выход игры на консоли не означает автоматически сотни-тысячи-миллионы))) Нужно провести серьезную работу для того, чтобы заинтересовать западных издателей.

-ВВ- правильно говорит - можно многое предполагать, но о том, что в разработке игр происходит за кулисами большинство игроков даже не догадываются. Поэтому предположения в основном очень поверхностные ;)
Seemann_47
Вот здесь написано, что было добавлено в технологии еще год назад: http://forums.playground.ru/collapse/206370/#167622

За год добавилось еще какое-то количество технологических нововведений. Всех и не упомню. Просто скажу, что по сравнению с оригинальным Коллапсом графика в Ярости на голову технологичнее. Так что закономерно увеличение требований.
Muxa92
Спасибо за сообщение.
В патче вряд ли исправим. Но в движок внесем нужные изменения для того, чтобы в будущих играх этой проблемы не было.
Игра очень понравилась, давно хотел поиграть во что нибудь типа God of War.
Крутая музыка особенно: в меню,когда показывают ролик как Родан убивает ангела смерти и на первом уровне.
О да, музыка в этих двух играх вообще потрясающая, продолжать обязательно в том же духе)))
Skripkin94 ну, Коллапс: Ярость - не в духе Год оф Вар, но для тех, кто любит интенсивный экшн - в самый раз ;)
_K_o_S_ Вспомнил один интересный момент поиграв с друзьями по интернету в Command & Conquer 3 Ярость Кейна.
И немного процетирую (09.06.10 18:02): "2) "Сюжет-связка". Не забывай - это аддон. Это нормально, что в аддоне не делают супер-драму, особенно, когда на столько изменяют механику."
Наверное всем известно, что ЕА на каждую свою стратегию штамповала аддон, и Command & Conquer 3 Ярость Кейна самый яркий пример для меня. Игра без оригинала не стоит внимания, но если погрузится в Command & Conquer 3 Tiberium Wars, то дополнение является очень и очень удачным, с хорошим сюжетом.
Поэтому на мой взгляд, аддоны должны быть отличные, но только в том случае, если играл в оригинал по которому сделан аддон.
Кстати, прикрутите к вашей системе достижений онлайн статистику, многих людей, в том числе и меня это стимулирует выполнить как можно больше достижений.
Ещё очень хотелось бы узнать почему у Родана голос другой.
В системе Games For Windows - LIVE у меня не много игр зарегестрировано, но я старался выполнить как можно больше достижений.
Muxa92

Хмм, а как по мне голос у Родана тот же, только интонации колоритнее, не такой угрюмый чтоли)
Хотя может и другой, хз...
Muxa92
1) Не смотря на то, что я написал про отсутствие супер-драмы в нашем аддоне, я не считаю, что сюжет плохой. Он просто подан так, что многим не понравилось. Но есть люди, которым сюжет понравился и им было интересно в него вникнуть. Мне писали некоторые игроки, что им было интересно, как раскрылся характер Горина, что у Родана появились эмоции, что с первого сообщения Горина про Призрака, им было интересно, кто это, не Родан ли это, не ошиблись ли военные, почему Горин предал Родана, почему военные открыли огонь ну и концовка заинтриговала. Т.е., есть люди, которые погрузились в сюжет Ярости, как ты погрузился и оценил Command & Conquer 3 Ярость Кейна.

Поверь, мы серьезно подходили к сюжету, не смотря на то, что нужно было просто связать первую и вторую части игры этим аддоном, нужно было просто показать, что Родан после вхождения в Аномалию изменился.

2) Поэтому на мой взгляд, аддоны должны быть отличные, но только в том случае, если играл в оригинал по которому сделан аддон.

А мы считаем, что аддоны даже не смотря на оригинал должны быть отличные. Именно поэтому мы полностью переделали боевую систему, систему сражения с противниками, добавили очень много интересных геймлпейных элементов. Уверен, что если бы аддон не был таким коротким (а это не наша вина), те же самые изменения были бы более заметны для обыкновенных игроков. Говорю "для обыкновенных", потому что есть фанаты сильных экшенов с хорошей механикой (таких ты, наверное, называет "те, кто погрузился"), которые меня находили вконтакте или по почте, и писали, как им нравится механика в аддоне, и что она одна из самых интересных для этих игроков на РС. Было бы больше денег на разработку, мы бы вообще эту механику развили очень круто. Она реально хороша.

3) Кстати, прикрутите к вашей системе достижений онлайн статистику, многих людей, в том числе и меня это стимулирует выполнить как можно больше достижений.

Это вопрос финансирования. На самом деле - это была первая фича, которую мы хотели сделать в аддоне. Но увы.

4) Ещё очень хотелось бы узнать почему у Родана голос другой.

Родан изменился. Не смотря на то, что многие пишут, что озвучка "дубовая" (и про оригинальный Коллапс так говорили), мне кажется, что это все издержки отношения к играм от местных неизвестных команд. Озвучка довольно хороша. Я лично добивался того, чтобы каждый актер сыграл именно так, как задумывалась каждая фраза. У Родана местами не сильно получалось, но мы добились того, чтобы диалоги звучали так, как нам нужно.

Родан устал, он больше не хочет быть самым крутым в мире мачо, спасителем мира. Он просто хочет пожить, увидеть мир без войн, без монстров. Он пытается разобраться в себе. Но вместе с этим его разрывает ярость. Поэтому логично, что способ разговора Родана изменился, стал более "теплым" что-ли.
1. Меня тоже очень интересовало почему на Родана военные налетели, какого "ёжЫгга" у него голос другой, об остальном я догадывался ещё с первых разговоров по КПК (а оно так и вышло). В общем сюжет получился великолепный.

2. По поводу механики добавлю, я побегал немножечко на арене, и: "На арене это действительно нужно, выглядит хорошо и вообще зашибись, но по моему это для сюжета не так уж важно".

3. А вообще как на ваш взгляд, во второй части будет онлайн статистика достижений?

4. Хочу подчеркнуть, я не говорил, что озвучка дубовая, очень даже хорошая, но на мой взгляд было бы лучше, если бы Родана озвучил тот же "актёр" (или как там правильно), но с более грубым голосом.
1. Тогда о чем речь? )

2. Не понял :)

3. Зависит от Буки. Но в современном мире делать игру без онлайновых возможностей - просто самоубийство. Поэтому думаю, что какие-то онлайновые фичи будут. А вот кооператив, мультиплейер или просто онлайн-статистика - это уже второй вопрос. Главное, что мы в аддон ввели такие изменения, которые позволят легче внедрить онлайн во вторую часть.

4. Ну, во время разработки приходится принимать очень много рискованных решений. Если не экспериментировать, не пробовать чего-то нового - не сможешь идти дальше.

П.С. правильно именно 'актер'. Игру озвучивали настоящие актеры. Это нормальная практика. Только в одних играх актерам высылают текст и они, не зная, что от них хотят, играют, как им придет в голову. Т.е., не актеры виноваты в плохой озвучке, а разработчики, которые забили на этот процесс. В других играх (и в нашей, например) разработчики осуществляют абсолютный контроль над каждой фразой. Ну это так, ничего нового, просто для общей информации :)
Вспомнился один интересный момент, про GTA Vice City. Томми Версетти (ГГ) озвучивал человек ни капельки не шарящий в компьютерах, и тем ни менее помоему хорошо получилось.

1. А речь о том, что я погрузился, но как только стало интересно - аддон закончился.
2. Это я говорю, что вы немножечко погорячились изменив координально боевую систему.
3. Бука... Если честно ничего о ней не слышал с выхода GTA III их издательства. Всё 1С и 1С... (уже достала)
4. Ну так это ж хорошо.)
1. Ну, теперь мы вряд ли когда-либо согласимся делать короткий по сюжету аддон))

2. Уверен, что нет. У нее столько плюсов перед предыдущей, что лень перечислять.

По поводу озвучивания. Так актеры и не должны шарить в компьютерах. Озвучка записывается на оборудованной студии с участием звукорежиссера. Сначала выбираются, потом приглашаются актеры, потом идет непосредственно работа над озвучкой. Т.е., шарят актеры в компьютерах или нет - нас не интересует :) Нам главное, чтобы голос подходил, и актер был хорошим актером)
Звук это хорошо, но в ярости явно не хватало видео (одни телефонные разговоры), я конечно понимаю, что Родан изо всех сил бежал к Горину, но если бы скриптовых сцен было побольше, мне кажется, это не было бы лишним.
_K_o_S_ Есть просьба, огромная, добавте поддержку джойстиков, но только не "Эксклюзив XBox 360", а то появилась мысля, что хочется побегать на джойстике.)
Muxa92 ну не в патче точно. Это довольно сложная проблема. Хотя в будущих играх, наверное, будем ее решать.
А я и не про патч, я про будущие игры.
народ у меня такая проблема возникла. когда заупскаю игру то у меня вылезает ошибка и пишет что создался лог файл.
вот что в лог файле написано.
00:00:2.66 init display
RADEON X600/X550 Series, vendor 4098 (ATI), device 15952
Driver build 6783
Screen 306x230, 1600x1200, 32bit, aa 0
STOP: pixel shader 3.0 is not supported
exit
я так понял что у меня видяха не поддерживает 3 шейдеры, но в системных требованиях написано на этом сайте.
Минимальные системные требования:
# Процессор: Intel P4 2.0 GHz или AMD Athlon 64 2800+
# Оперативная память: DirectX 9.0с-совместимая видеокарта с 256 МБ памяти (Nvidia Geforce 7600 или лучше)
# Видеокарта: 256 MB, поддержка шейдеров 2.0
# Свободное место на жестком диске: 4 GB

как можно запустить игруху на 2 шейдерах?
Riddick00x

Купи лицензионный диск и прочитай на коробке требования
а причем тут лицушный диск прежде чем его взять я должен удоставериться запуститься на слабой видеокарте, которая поддерживает 2 шейдеры! а если выкладывать ложную информацию то зачем вообще делать игру?
я на это сайте прочитал что игра поддерживает 2 шейдеры и решил проверить и оказуется что игра не запускается со 2 шейдерами.
вопрос теперь в том зачем тогда ставить ложные системные требования к игре!
Ты думаешь, что это разработчики на всех сайтах размещают информацию о системных требованиях? О_О
да мне без разницы кто. главное чтоб исправили эту ошибку!
Привет любителям колапса! Недавно прошёл ярость и остался доволен. Игра хорошая, но можно сделать её ещё лучше! например добавить больше кинематографичных сцен: падения небоскрёбов там...)) Кстати обнаружил баг: На стоянке после боя с военными можна с телеги с чемоданами запрыгнуть на ящики а с них на крышу и на текстуры))) пол уровня скосил)))
Ещё не понял чего Призрак после смерти рванул??? Он что заминирован?)))
Былобы классно еслиб сделали несколько мечей (не очень много, а как в ведьмаке например2-3)
Ещё мне не нравится освучка удара меча по камню... вы этот звук как записывали?
Также я заметил, что ии очень любит прыгать))) в бою он толтко и делает, что скачет через какую нибудь машину))) Я думаю в перестрелке человек старается быть как можно незаметнее и ближе к земле/укрытию а эти скачут во весь рост и по 2-3 раза через одно и то же.
И кстати, может вам сделать миссии обороны какого нибудь здания, ато записей в дневниках про оборону дофига а в игре её нет((
Желаю удачи и чтобы издатель не подвёл)))
Спасибо за мнение. Мы бы и сами не против все это реализовать, были бы деньги :)
Полностью поддерживаю ХаосХантера(насчёт мечей).Можно сделать чтоб у Родана кроме основного был к примеру Меч Марка из Collapse или ещё какие нибудь.
Или можно сделать так чтобы основной меч переключался между режимами(двуручник,два коротких клинка,меч-плеть и обычный) а не только во время комбо.И очень хотелось бы верить что в Collapse 2 ПРИЗРАК ЕЩЁ ВЕРНЁТСЯ!!!!)))))))))
А нельзя ли сделать приёмы и комбо не только с мечём, но и с огнестрелом?
Пальба в прыжке, пальба головой вниз (см. ДМС), бег по стенам со стрельбой, стрельба сразу после удара мечём...

ИМХО стрельба в оригинале вышла до ужаса убогой и навязаной игроку. (в ярость увы не играл)
1. сегодня играл в ярость в окне, заметил что только одно ядро процессора нагружено, если это не мой баг, то это не совсем умелое обращение с ресурсами железа))
2. диалоги с Гориным слушаются весьма скучно. когда весь мир перешел на упрощенный геймплей, казуальность, qte, слушать посреди игры такие диалоги скучно. хотелось бы новую подачу диалогов и да и более колоритного персонажа чем Горин.
3. что за лапти у Родана?)). сколько не играю всегда об этом думаю))
4. движение в комбо упираются в движение реального человека (мастера), но современные игровые проекты рассчитаны на удивления и визуальные находки, так что если в новой части будут слегка превраны некоторые реалистичные детали -геймеры не обидятся)). помните, как в принце персии он красиво перелетал через врага, успевая его шенковать в полете.
5. если в новой части будут больше взаимодействий (броски, выхваты оружия, интерактивные элементы близкого боя) будет еще круче! все мы будет этом рады)
Так как исправить проблему, (поставить 1024х768) требует чёрный экран,а такой настройки даже в ручную что-то мы не обнаружили у нас на мониторе.Значить пи-пец не сыграем тогда эту игру?!!
Villeas
Неправильно написали требует при запуске игры не 1024x786 с этим разрешением всё нормально а требует 1440x900,а такого разрешения даже при ручном исправление у нас нет сразу с разрешения 1360x768 точек так сказать перепрыгивает на 1600x900 значит лю-ли-лю-ли нам сыграть в эту игру?
Доброго здоровьица!)

Хотелось бы поблагодарить всех энтузиастов, работающих на благо «Коллапса») Ибо ТАКОГО качества игры и совпадений по интересам, я еще не видел.

Помню, после прохождения оригинала говорил себе: «Ух, вот было бы здорово добавить игре прокачку, и быструю смену оружия. А как круто смотрелась бы расчлененка…»

И как же был приятно удивлен (мягко скажем), когда увидел в сети трейлер «Ярости».
«Все то, чего нам не хватало в Collapse…» И пошли перечислять то, что, действительно, хотелось бы видеть. Ни одну игру я так не ждал с момента просмотра ролика. Пообещал себе: «Куплю. Обязательно куплю!». Следил за новостями. Ждал и, наконец, дождался. И не зря: ведь вышло еще круче. Уверен, я не один, кто так думает).

Эмоции игра вызывает только положительные. А именно:

Достижения. Вот это Очень кстати. Вообще, люблю проходить с какими-нибудь условиями: так разнообразней. К тому же они «встроенные», а не как эти скучные от Steam, которые не влияют на прогресс, но почему-то требуют Интернет, хе. Достижения в «Ярости» хочется проходить и проходить.

Графика. Мои поздравления! «Лучшая игровая графика КРИ 2009» - вполне заслуженно. Смотрится здорово. Большинство игроделов могут завидовать.

Музыка. Без комментариев… Что может быть лучше, чем «Ярость» под NewTone?

Стили меча. Прекрасная задумка: легка в использовании и сопровождается красивыми эффектами. Пользуюсь, в основном, стилем «опыт»:) Люблю levelup’ы)

Сюжет. Ну и пусть, что короткий. Зато развязка интересная. Да и потом, какой же это конец, когда не пройдены все достижения, испытания и арена. К слову о последних:

Арена. Испытание огнем, который манит побить рекорд)

Испытания. Молодцы, что даете передышку игроку от «мяса» и предлагаете ему что-то более интеллектуальное.

Пасхалки. Ребят, да вам ребусы составлять. Я бы так и не допер, если б не соответствующая тема на этом форуме. Только «радиацию» да «ксенус» заметил.

Хардкор. Действительно, хардкор: умирал и умирал) Но чего не поделаешь, ради ранга. Кстати.

Ранг. Еще один фактор стремления к совершенству. Как же много званий и аватарок к разным стилям игрока – отличная работа.

Минусы приводить не буду по 2 причинам:
1. Их немного. Скажу лишь, что Родану не помешало бы научиться пользоваться укрытиями.
2. Вы уже и сами знаете о них)

В общем, мои искренние поздравления за отличный проект. Желаю карьерного роста и понимающего издателя) Спасибо за внимание.
P.S. Кстати, "Коллапс" даже лучше, чем уныльненький и со всякими супер-пупер штучками Devil May Cry, имхо.
Имя компании удачное: "Creoteam" - Действительно, Креатив!)
Neoplayg, спасибо большое за положительный отзыв. Очень приятно. Также спасибо за письмо команде ;)

П.С. не думаю, что нас нужно сравнивать с DMC. Обе игры хорошие и совершенно разные.
Заметил тут любопытную вещь: если "Испытание" закончить под действием замедления времени (а звук, как известно, в таком режиме тоже замедляется), то музыка Главного меню тоже станет играть "не спеша") Вышло забавно)
И еще, у меня на стене висит плакат "Collapse", где Родан с Еленой. Присмотрелся к его доспехам на кисти, руке: да там такие руны понаписаны. И меч весь в них. Чем-то, видимо, вдохновлялись?)
И на посошок, для сравнения: http://i050.radikal.ru/1103/9c/7ca2a988b69a.jpg
- На обложке два героя: ЭМ и ЖО, соответственно)
- Родан подозрительно схож с Принцем. Что является еще одним плюсом Creoteam (люблю серию POP).
- У обоих мечи - любимое оружие: никогда не расстаются)
- Судя по ситуации, оба попали: надвигается "красная" и "черная" взбучки)
Можно было бы еще находить схожести, но ясно одно - у Родана явно персидские корни)..
Более вероятно, что у принца украинские корни, так как Коллапс вышел раньше ;)
Имелась ввиду первая часть Прынца)
Еще такой вопросик: Ваш движок сильно сложный? Хотелось бы как-то помочь проекту: сделать фанатские сюжеты, какие-то задания, достижения хотя бы или испытания. А кто поопытней - даже моды какие-нибудь. На примере движка "Ведьмака" - "Джинни". Фаны в нем аж 5 историй сделали, которые вошли официально в "Дополненное издание".
Neoplayg, нет, к сожалению, наш движок закрытый. Он не предназначен для модификаций(
Спасибо Вам, Андрей, большое за оперативные ответы и за рубрику: нечасто разработчик вот так открыто отвечает на вопросы, выслушивает мнение каждого.
Вопрос к достижению "Зеленый берет".
Сказано: "убить 5 стрелков, выполнив бросок и добивание". Бросок-то выполнить нетрудно, но как с добиванием, если они сразу же встают после броска?
По большому счету, чем меньше здоровья у противника, тем дольше он лежит. Думаю, ты понял, что нужно делать)
Собственно, так и делал, но не до конца был уверен в правильности.
Спасибо, теперь получается.
Бонусы "Увеличение длительности Ярости" и "Уменьшение порога Ярости" как-то интересно смотрятся:
Первый - делает Ярость продолжительнее, удлинняя шкалу. Но нарабатывать полоску нужно дольше.
Второй - шкалу делает меньше, что дает "озлобиться" быстрее). Но и кончается, вроде, не менее быстро)
Или все правильно, и в совокупности этих бонусов получается так, что первый дает продолжительность, а второй - быстрое заполнение?
Фух, ну и намалевал; надеюсь, что-то из этого можно понять;)
- Увеличение длительности Ярости - время ярости увеличивается с 10 секунд до 15 (примерно, точно я уже не помню)
- Уменьшение порога Ярости - если обычно для входа в Ярость нужно набрать 100 очков ярости (мы их нигде не показываем, но каждый уровень комбо ярости приносит разное количество очков). Так вот после получения этого бонуса для входа в ярость нужно набрать что-то вроде 75 очков.

Так что эти два бонуса вместе объединяются и сильно упрощают бои, особенно, если комбо Ярости не прокачано
Ясно;)
А вот с ареной все также досадно: зависает на самом интересном (волна 21-22).
Что с патчем, что без. И на высоких настройках, и на низких - все равно меня ждет одна участь: зависнуть)
Однако, с патчем, во время такой ситуации, теперь можно хоть на рабочий стол выйти, чего раньше не получалось - только перезагрузка...
Хех, еще вопросик, небось надоел уже. Прям как Горин ворчу:)
Достижение "Кучность боя" - "Попади 1000 раз из огнестрела или плазм. оружия во время одного боя на арене".
Не совсем понял, в кого попасть-то? Я брал пулемет и несколко обойм тратил на всех, кого встречал, не оставляя никого ушедшим без пули:)
1) На счет зависаний - это очень странно. Возможно, что-то с твоей машиной, так как у нас на множестве тестирований не обнаружилось. Очень жаль. В любом случае, для того, чтобы сохранялась твоя статистика, нужно время от времени заходить в КПК (ентер), в этот момент вся статистика, набранная на Арене, сохраняется. Так что даже если игра вылетит, то твои достижения и рейтинговые очки сохранятся.

2) Кучность боя - нужно попасть во врагов. Просто попасть. Ты все правильно делал. Проблем не должно быть. Не знаю, почему у тебя не получается его получить. Обычно игроки, которые умеют на арене сражаться (особенно на первой), получают это достижение, хоть и далеко не сразу.
Вау, за КПК спасибо большое - буду теперь почаще заходить) А вот на счет моего ПК без первой "К" верно - подтормаживает(
С "Кучностью" тоже все в порядке - начал сейчас проходить только пистолетом и дробышем. Вышел в меню проверить - 450/1000. Значит, на верном пути)
Ух, давненько не был здесь.
Если возможно надеяться на ответ, то спрошу: есть ли новости? Над каким проектом работаете?
тот же вопрос:Будут ли какие-нибудь информационные "подарочки" на новый год?
_K_o_S_
Где найти записки мальчика в Collapse ярость? Я нашел 4.
Господа!
Тему можно походу прикрывать.
Даже сейчас в 2018 я безумно люблю эту игру. Она мне подарила маленькую частичку детства! Спасибо разработчики! Жаль,что продолжения уже не будет. Но эту игру я никогда не забуду:)
Скажите, будет продолжение? Или игру закрыли?
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.