на главную
об игре
Cossacks 3 20.09.2016

Тактические приемы в игре Cossacks3!

Казаки 3- это историческая стратегия в реальном времени, поэтому в ней заложены огромные тактические и стратегические возможности для победы над соперником.
В этой статье я остановлюсь на конкретных тактических приемах, используемых в игре на стандарте (1000 и 5000 без времени перемирия). Конечно, таких приемов бесконечное множество и сама игра не стоит на месте, но для новичков игры хотелось бы в качестве примера показать разнообразие тактических ходов и их применение в зависимости от положения на поле сражения.
Наиболее часто распространенное описание тактического приема сводится к тому, что это наиболее рациональный и эффективный в определенной ситуации способ действий.
Вот это понятие не будем забывать во время всей статьи, чтобы чрезмерно не увлечься и не отойти от основного замысла этого практического руководства.
Вторым обязательным условием тактического приема назову универсальность, поэтому желательно, чтобы тактический прием был жизнеспособным и не утрачивал свое значение после первого же патча.
Конечно, тактический прием должен быть практичным и в той или иной степени использоваться в играх.

С таким вот теоретическим багажом и приступим к списку тактических приемов:
1) Если отряд соперника идет в бой с командой “идти и атаковать” (пики “наперевес” так сказать), то даже один ваш юнит (наемный сечевой казак, например) может привлечь его внимание и отвести угрозу от конкретной цели (прежде всего, своей базы). Особенно это актуально тогда, когда вражеский отряд подходит к вашему объекту (базе) и вам катастрофически не хватает времени для организации обороны и тут даже несколько выигранных минут позволит перегруппироваться или провести срочную мобилизацию и дать достойный отпор сопернику. Понятно, что соперник может в любой момент разгадать ваш план и дать команду своему отряду к марш броску на объект, но юнит-контроль у игроков разный и команда эта может поступить не так быстро, что вам и требуется;
2) Когда отряд соперника подходит к вашей шахте, вашу охрану отводят за шахту, вражеский отряд начинает атаковать охрану шахты (может даже вплотную охватить шахту с обеих сторон, пытаясь добраться до охраны) и тут своя шахта взрывается, нанося порой колоссальный урон сопернику (можно уничтожить практически весь отряд). Этот тактический прием используется тогда, когда особого подкрепления ждать не приходится и шахта в любом случае будет потеряна. Шахта уничтожается и просто для того, чтобы она не досталась врагу. Подобные свои отряды нужно контролировать и быть предельно аккуратными возле чужих шахт;
3) Когда разведка соперника (обычно, например, небольшой отряд наемных сечевых казаков) атакует вашу шахту и ваша охрана с трудом сдерживает натиск, то необходимо вывести из шахты крестьян (атака мечом у которых 20) и бросить их в бой. Обычно удается сохранить шахту, но и в ином случае вы ничего не теряете- крестьяне погибнут в бою с честью и нанесут хоть какой то урон сопернику, а из мелочей и складывается по кирпичикам общая победа;
4) Когда вражеские войска находятся на подходе к вашей базе и имеют явное (или не очень) превосходство, то наступает пора мобилизации крестьян с полей, каменоломен и (или) лесозаготовок в том или ином количестве и пропорциях и с регулярными частями своей армии и наемниками они бросаются в бой. Такое народное ополчение (как я это называю) иногда помогает отбить потрепанные в боях вражеские войска и продолжить войну. Выжившие крестьяне сразу же отправляются по месту своей трудовой повинности. В то же время, если вражеский отряд прорвался на вашу базу и рвется к месту скопления крестьян, но у вас есть регулярные войска, которые могут оказать достойный отпор, то крестьяне отводятся в безопасное место, а после отражения вражеской атаки возвращаются на прежнее место работы;
5) В игре в академии есть такой недорогой апгрейд- “развивать медицину (вылечить всех живых юнитов)”, это очень важный апгрейд (сейчас исцеляет 50 процентов здоровья), который может помочь выиграть не одно боевое столкновение. На стандартных опциях юнитов относительно немного, поэтому каждый из них ценен и должен способствовать вашей победе. Этот апрейд делается где-то за чуть больше 20 секунд (около 22 секунд), поэтому его лучше заказать за 15-18 секунд до боя, чтобы он сделался как раз в разгар сражения, ваши бойцы получат медицинскую помощь (+50 процентов здоровья) и смогут одержать победу;
6) Казаки 3 достаточно динамичная игра и очень многое зависит от так называемого “юнит-контроля”, то есть способности игрока эффективно и одновременно вести и боевые действия, и развивать экономику. Для этого обязательно необходимо знать и использовать наиболее удобные для вас “горячие клавиши” игры (например, заказ юнитов +100 через “Ctrl+Alt+клик левой кнопкой мыши” сэкономит вам достаточно времени) и обязательно биндить (привязывать к кнопкам клавиатуры) важные здания и отряды боевых юнитов (или нужных крестьян). Так, я под клавиши 1,2,3,4 (Ctrl+1 или +2 или +3 или +4) привязываю такие здания как рынок, казарму, академию и дипломатический центр, что позволяет, находясь в любой точке игрового поля, вызвать эти здания одним кликом нужной клавиши и произвести необходимые манипуляции (например, срочно докупить угля и железа для патронов стрелковым юнитам);
7) Очевиднейший тактический прием по эффективной добыче таких ресурсов, как дерево и камень, заключается в правильной постройке складов и городских центров. Крестьяне несут дерево и камень в верхний правый угол склада и ГЦ и именно он направляется в сторону ресурсов (то есть склады и ГЦ ставятся под этими ресурсами). На слишком больших каменоломнях и лесозаготовках строятся несколько складов (возможно даже 1-2 склада построить в верхней части места ресурса). Не стоит забывать, что крестьяне несут ресурсы (дерево и камень) и в ГЦ, поэтому их также по возможности следует использовать в качестве склада с использованием этого тактического приема;
8) Для максимального открытия карты используют, прежде всего, барабанщиков, которых желательно как минимум расставить на некотором расстоянии от своей базы по её периметру (чтобы видеть все подходы к ней заблаговременно) и на нейтральной территории (чтобы ее контролировать и занимать). На барабанщика в казарме имеется апгрейд на защиту (+12), он недорогой, но добавит барабанщикам боевого духа и уверенности (в этом случае вражеским наемным сечевикам придеться с ним повозиться). Иногда к барабанщикам приставляют охрану из 2-4 пикинеров, чтобы отдельные (случайные) сечевики (и даже их небольшие отряды) получили достойный отпор (и барабанщика отстоим, и ущерб сечевикам такой опорной точкой нанесем- до 10 вражеских сечевиков могут лечь на поле боя в зависимости от уровня тренировки пикинеров). Кроме того, в самом начале игры (до постройки академии) по периметру своей базы отправляют пикинеров, прежде всего, для поиска золотых шахт. Отдельные пикинеры осуществляют разведку по всей карте, они же затем используются, например, для охраны новых месторождений золота, угля и железа;
9) Для разведки (и, конечно, для уничтожения барабанщиков и иных юнитов соперника, которые используются для открытия карты) и для рейдов (захват шахт и зданий и уничтожение крестьян как основной движущей силы экономики) активно нанимаются в дипломатическом центре сечевые казаки в разном количестве: от 5 штук. Иногда точка сбора ДЦ ставится на противоположном краю карты и, когда первые сечевики доскачут до точки сбора, можно дать всей цепочке сечевиков команду атаковать другой угол. В этом случае они цепочкой исследуют полкарты, выявляя вражеских юнитов и шахты. Сейчас этот прием используется реже, в основном тем или иным отрядом сечевиков (небольшой кулак эффективнее) “вручную” исследуется необходимая местность (сейчас этому способствует удешевленный апгрейд за 250 золота- “Развивать геологию (на карте появятся скрытые месторождения)”);
10) Отряд пикинеров в бою с КОНКРЕТНЫМ боевым формированием соперника лучше использовать в такой формации, как "в линию", и нападать не через "двигаться и атаковать" (А), а через обычный клик "атаковать" на юните в центре вражеского отряда. В таком случае ваш барабанщик остается на месте и это может спасти ему жизнь:)), а атака становится более целенаправленной и эффективной. Про команду “двигаться и атаковать” также нельзя забывать, ее можно, например, использовать, когда вы на некоторое время теряете над отрядом контроль или отправляете его в поход в закрытую часть карты, что не исключает в дальнейшем использование описанного в начале этого пункта приема;
11) Здания с наибольшим уровнем жизни (казарма, академия, конюшня) используются для защиты легко уничтожаемых, но важных построек (прежде всего, золотых шахт) и строятся со стороны возможного нападения соперника вплотную к защищаемой постройке (шахте). В этом случае наличие возле золотой шахты казармы или конюшни будет дополнительно способствовать ее охране. Зданиями между делом можно огородить важные скопления крестьян (например, добывающих еду). В слабых и незащищенных местах своего города плотно строят дома, что, с одной стороны, увеличивает лимит вашего населения, а, с другой, при атаке соперника нарушает его стройные ряды с возможностью причинения ущерба от взрывов уничтожаемых домов. Соперника в этом случае встречают как раз за домами;
12) Универсальный тактический прием почти для всех стратегий- необходимо защищать лучников и стрелковых юнитов пехотой (своей или наемной). Чаще всего используют пикинеров и наемных пехотинцев. В то же время необходимо стараться атаковать лучников и наемных драгунов соперника с тыла, прежде всего, наемными сечевыми казаками;
13) Следующий тактический прием, скорее всего, баг игры, но поскольку этот прием очень важный (дает информацию о месте расположения соперника почти с первых секунд игры), то умолчать о нем нельзя. В настоящее время в Казаках 3 месторасположение соперника определяется сквозь туман войны по обычным звукам строящихся зданий, для чего достаточно пройтись по наиболее вероятным местам дислокации соперника;
14) Иногда встречается такой тактический прием как агрессивная разведка в самом начале игры пехотой, когда на базу соперника с разных сторон отправляется 2-3 отряда пикинеров (можно сделать им один недорогой апгрейд на защиту) по 3-5 юнитов (желательно сразу после постройки казармы). Прием рассчитан на то, что на пути этих отрядов попадутся, например, шахты соперника, которые на этом этапе игры могут быть либо без охраны, либо с минимальной охраной из 2 юнитов. В этом тактическом приеме сейчас чаще используют отряд сечевиков, который строится немедленно после возведения своего дипломатического центра и иногда с точкой сбора возле базы соперника;
15) Конечно, формирование отрядов с помощью офицера и барабанщика из своих регулярных войск уже давно стало обыденностью, но в казаках 3 отряды можно формировать и из наемников без барабанщика и офицера из меню отдельного наемника. Сейчас это важный тактический прием, поскольку отряды из наемников эффективнее (так, наемные гренадеры в отряде получают +2 в ударе пикой, +2 в силе выстрела и +2 в защите). Однако из наемных гренадеров и рундаширов отряды строятся в обычном порядке- через офицера и барабанщика регулярных войск (из сечевиков отряды не формируются);
16) В казаках планировка своей базы не столь принципиальна, как в некоторых других стратегиях, но, например, дипломатический центр рекомендуется строить в глубине базы: во-первых, это здание легко разрушается и первый же отряд соперника добравшийся до вашего города его может сразу уничтожить, а, во-вторых, цепочка проходящих по базе своих наемников из ДЦ будет дополнительной защитой (прежде всего, от неожиданных рейдов соперника) для крестьян и зданий. Также можно использовать и казармы. Компактное расположение зданий на своей базе благоприятно влияет как на экономику, так и на защиту города (в частности, такую базу легче оборонять, а путь крестьян до необходимых ресурсов сокращен до минимума);
17) На стандарте (особенно на 5000 0 пт) основные здания строятся довольно быстро и после постройки академии или ДЦ необходимо сразу же подумать об охране основных зданий (при игре с захватом), для чего используется следующий тактический прием- выделяется несколько пикинеров или наемных пехотинцев и путем команды “G” кликаются на тех или иных зданиях. По одному клику выделяется 2 охранника, если здание важное (например, золотая шахта), то кликов может быть больше. Этим приемом охрана расставляется оперативно, что сэкономит вам время;
18) При захвате вражеской шахты и невозможности использовать её ресурсы в свою пользу, до уничтожения шахты из нее выводятся крестьяне и со своими войсками бросаются в бой. При игре “без захвата крестьян” их можно бросить в сражение и без поддержки войск. Конечно, ущерба они причинят немного (иногда на ранних этапах такая поддержка переметнувшихся крестьян существенна), но задачу свою выполнят и свои “пять” копеек в общую копилку победы принесут;
19) Пикинеров обязательно следует тренировать, до первого боевого столкновения они как минимум должны быть натренированы по системе 4-4, то есть 4 улучшения на атаку и 4 улучшения на защиту. В ином случае лучше перехватить инициативу и водить “хороводы” возле чужой базы, не принимая бой, растягивая оборону соперника и стараясь прорваться во вражеский город. Маневры допустимы и небольшими соединениями (отряд из 15 пикинеров, усиленный наемниками), так больше шансов растянуть оборону соперника. Не рекомендуется вступать в бой с превосходящим отрядом соперника, зря потеряете бойцов;
20) Для эффективной добычи ресурсов точки сбора ГЦ ставятся сразу на поле, на камне или на дереве, в этом случае крестьяне сразу автоматически идут добывать нужный ресурс, экономя ваше время. Поскольку крестьяне носят еду в верхний угол мельницы, то точку сбора крестьян лучше ставить на ту часть поля, которая находится выше мельницы, а когда эта верхняя часть поля будет плотно занята, строится вторая мельница и этот прием применяется к ней. Понятно, что точки сбора ГЦ на дереве и камне также аналогично лучше ставить выше верхнего правого угла склада и ГЦ. Вообще для экономики в игре очень важен показатель количества крестьян, поэтому не в коем случае нельзя забывать про следующие городские центры, прежде всего, третий и четвертый;
21) Если вражеский отряд прорвался к базе, то рекомендуется нанимать гренадеров или драгунов или побольше лучников. В настоящее время эффективно себя зарекомендовали для нейтрализации прорывов гренадеры (они дешевле драгунов при практически равноценном выстреле, еще и в рукопашной могут биться);
22) Необходимо занимать не менее 4 золотых шахт, золотые шахты (особенно находящиеся под хорошей защитой) желательно прокачивать хотя бы на один уровень, угольных и железных шахт по 3-4 штуки каждая вполне достаточно. На протяжении всей игры нужно стараться занимать золотые шахты на нейтральной территории (даже если есть угроза их потери), т.к. большое количество добытого золота позволяет быстрее делать апгрейды в казармах, академии, кузне и активно использовать дипломатический центр, в том числе заказывая дорогих наемных стрелков;
23) Для того, чтобы быстрее соперника построить рынок, склад строят быстрее и в первом же близлежащем месте (иногда в не совсем удобном месте, например, в районе поля), в дальнейшем этот склад сжигают;
24) Всем известный тактический прием, когда постройка основной массы юнитов ставится на бесконечность (прежде всего, крестьяне, пикинеры и наемные пехотинцы). Это также позволяет сэкономить время в игре. Остальные юниты заказываются определенными партиями;
25) Иногда, чтобы добить соперника необходимо заказать небольшое количество наемных драгунов (50-100), но максимально по времени скрывать их наличие, чтобы соперник не смог вовремя предпринимать мер. Для такого количества наемных драгун не требуется оба улучшения на камень и иногда точку их сбора делали в глубине базы, чтобы соперник не догадался (это актуально, когда у соперника плохая и эпизодическая разведка). Но если наступление уже идет и соперник прекрасно осведомлен о ваших планах, то тогда точка сбора ставится на базе соперника. Для добивания важно заказать наемных сечевых казаков, поскольку они оперативно успеют прибыть к базе соперника. Если же вы сами увидели, что соперник пытается переломить ход сражения и заказал уже наемных драгунов, то необходимо также заказать драг и сконцентрировать свои силы возле своей базы.Если же разведка донесла, что у соперника есть отряды наемных сечевых казаков, то для эффективной контр-игры такие отряды вам также нужны. Старый тактический прием (еще с “Казаков Снова война”)- нанесение сокрушительного удара с использованием большого количества наемных драгунов (от 100 единиц) в Казаках 3 немного ушел на второй план, но свою актуальность не потерял. В настоящее время на более ранних этапах игры (до массового использования наемных драгун) применяют вместо наемных драгун наемных гренадеров (может доходить от 100 единиц). При этом, небольшое количество (5-30) наемных драгун и (или) наемных гренадеров также неплохо усиливают отряды пехоты. Так, наемные драгуны эффективно обстреливают пехоту (особенно без поддержки стрелковых юнитов);
26) Отступающие войска соперника (так сказать пики подняты) эффективно обстреливаются наемными драгунами и лучниками, а также уничтожаются наемными сечевиками. Если же между сечевиками соперника и его пехотой образовался хотя бы небольшой разрыв, то необходимо давать команду своим войскам на уничтожение вражеских сечевиков, после чего продолжить отступление. Для прикрытия своих отступающих войск желательно иметь наемных сечевиков, которыми уничтожаются вышедшие вперед наемные драгуны или лучники соперника, а также отбиваются наскоки вражеской сечи;
27) Апгрейд в шахте делается быстро, поэтому соответствующее количество крестьян лучше подвести к шахте до апгрейда или дать команду крестьянам выдвигаться к шахте как только апгрейд заказан (пока крестьяне дойдут до шахты, апгрейд будет сделан и крестьяне немедленно будут отправлены в шахту). Этим приемом выигрывается до 500 единиц золота с каждой такой шахты;
28) Команда “держать позицию” для стрелков позвозяет им стоять на месте и стрелять, а не разбегаться при приближении вражеских юнитов, но эта команда работает только в том случае, если стрелки находятся НЕ В ДВИЖЕНИИ, поэтому стрелкам команда “атаковать всех на пути” должна отдаваться не на армии и не за армией, а перед армией соперника, после чего нажимается кнопка “держать позицию” (в этом случае ваши стрелки дойдут до своей цели, будут стоят при приближении вражеских юнитов и продолжат воевать).Кроме того, команда “держать позицию” (S) в отрядах в таких динамических опциях, как 1000 0 пт и 5000 0 пт, используется нечасто, но, если место (направление) удара соперника известно, то отряд в “держать позицию” (атака мечом +5, защита +5, в том числе наемным пехотинцам) добавит необходимое преимущество обороняющемуся. У отряда есть еще команда- “Пополнить отряд” (F), которая может быть иногда очень полезна и применима непосредственно в разгар боя (особенно когда пополнение из казарм сразу оказывается на фронте и катастрофически не хватает времени и бойцов для формирования новых резервов). Однако после этой команды отряд начинает перестроение, не сражается и оказывается в уязвимом положении, поэтому ему необходимо НЕМЕДЛЕННО давать команду атаковать врага;
29) В казаках 3 с помощью клавиши Shift не только можно дать крестьянам команду последовательной автоматической постройки однотипных или разных зданий, но и задать боевым своим соединениям, в том числе наемным сечевым казакам, сложный путь движения (Shift и ПКМ на точки сложного пути вашего отряда на мини-карте). В этом случае рейды сечевиков и маневры ваших отрядов возле города соперника будут проходить с минимумом вашего контроля, а соперник, не зная точки сложного пути ваших отрядов, вынужден будет тратить много времени для контроля этих передвижений ваших войск. Однако про судьбу своих боевых соединений забывать не стоит и хотя бы по мини-карте их отслеживать, чтобы они не попали в окружение или засаду. Лучникам из ДЦ или турецким татаринам с помощью Shift и ПКМ можно отдавать команду на поочередную последовательную атаку вражеских войск, которые стоят плотно друг возле друга в большом количестве. Точность атаки у лучников плохая и такой прием позволит использовать этих юнитов максимально эффективно. Про клавишу Shift вообще никогда не стоит забывать, поскольку с её же помощью можно сразу дать команду крестьянам сначала построить здание и сразу отправиться добывать ресурсы, а военным юнитам (лучники, гренадеры, артиллерия) задать последовательное уничтожение объектов;
30) Чтобы ваш разведчик не выделялся при нажатии сочетания клавиш ctrl+a или ctrl+alt+a, нужно поставить охрану этого разведчика на самого себя;
31) В последнее время среди игроков среднего и высокого уровня появился тактический прием с постройкой быстрой конюшни со старта (ГЦ-Кузня-Конюшня) и последующим рейдом базы соперника с помощью легкой кавалерии. Такая фишка, прежде всего, работает на Австрии, Польше, Швеции, Украине, Венгрии. Особенно эта тактика эффективна при стандартном захвате;
32) Одна из особенностей военных действий в Казаках 3 заключается в том, что в стычках побеждают юниты, которые стоят максимально плотно друг с другом, это касается как стрелков, так и юнитов ближнего боя. Исключением являются стычки против артиллерии и лучников, где юнитов наоборот нужно держать не плотно. Исходя из этого правила, формации своих юнитов ближнего боя следует располагать плотнее, друг на друге и собирать в кулак (без растянутой цепочки), чтобы максимальное количество юнитов вступило в бой сразу же;
33) При игре в Казаки 3 необходимо знать особенности той или иной нации в игре и эффективно их использовать в сражениях. Например, для таких наций как Испания, Австрия и Россия для производства пикинеров со старта нужны 2 железные шахты, в то время как за Шотландию, Турцию, Польшу и Алжир со старта железные шахты не нужны. Остальным нациям в начале игры достаточно только одной железной шахты. В игре за Шотландию и Украину лучше делать первый и второй апгрейд в мельнице на еду, а только потом апгрейд на дерево (топор), иная последовательность будет менее эффективна. Играя за Польшу, лучше делать 5-ый и 6-ой апгрейды на защиту пикинеров, которые дают в совокупности +6 к защите против пики. Сделав акцент на эти 2 апгрейда, а не на апгрейды атаки, можно с формацией из 36 пик с легкостью убить формацию из 72 пик, где этих апов не будет, а будет на один ап на атаку больше, например. За Алжир и Турцию нужно добывать все виды ресурсов одновременно, т.к. тут казармы и конюшни требуют большого количества дерева и камня, которые эффективней всего добывать, а не менять на рынке (не стоит забывать о быстром топоре\тачке и прокачке еды на этих нациях). Для Украины очень важно нанимать на бесконечность рундаширов и легких пехотинцев одновременно (первый для защиты от сердюков/драгунов/гренадеров, второй против реестровых казаков, сечевиков с дипа и просто как юнит ближнего боя), для Турции и Алжира сразу же после постройки дипа стоит нанимать легких пехотинцев, чтобы отбить первые 2-3 отряда пикинеров соперника или дополнить свои. Потом стоит выключить легких пехотинцев и начать строить рундашир, т.к. дальше игроки будут использовать гренадеров и драгунов с дипцентра, а рундашир это единственный юнит с кирасой, который поможет с легкостью отбить стрелковую атаку. За Европу стоит строить только легкого пехотинца, а на рундашира переходить после заказа драгунов в большом количестве и на стадии игры с артиллерией;
34) Если вам удалось добраться одним полноценным отрядом (пики, наемные пехотинцы и лучники) к базе соперника, то на вражеские войска бросают пикинеров, пехотинцы прикрывают лучников от вражеской сечи, а лучники стараются уничтожить максимальное количество зданий и шахт. В этом случае рейд будет эффективен. Если же вражеский отряд подобрался к вашей базе, то непременно постарайтесь сечевиками, прежде всего, уничтожить с тыла вражеских лучников, после этого отряд соперника становится не таким опасным. При этом, следует обратить внимание не только на вражеские ГЦ,ДЦ и шахты и др., но и на кузницу, поскольку уничтожается она легко, а после у соперника перестают строится регулярные войска в казармах и конюшнях. Чтобы восстановить мобилизацию, ему нужно будет построить заново кузницу и сделать новый заказ юнитов, до этого времени пополнения ему на фронт будут поступать только с дипломатического центра, это может внести перелом в войне;
35) При крупном столкновении (с участием более 50-ти драгунов и большого количества других наемников и пикинеров) помимо улучшения на развитие медицины, о чем говорилось ранее, можно выделить 6-7 своих драгунов на CTRL+1, например, и целенаправленно отстреливать этими драгунами вражеских драгунов переднего края фронта, внося в сражение перевес в свою пользу, остальные наши драгуны участвуют в битве обычном образом, то есть поддерживают пехоту;
36) Конечно, не понятно, насколько это продержится, но в настоящее время еда- основной ресурс в экономике, поэтому за любую страну как можно быстрее делайте все апгрейды на еду;
37) На поздних этапах игры (в 18 веке) иногда строят еще одну академию для того, чтобы оперативно сделать оставшиеся апгрейды, когда решающий бой стремительно приближается;
38) В игре возвышенности (так называемые холмы и горки) дают небольшое преимущество, поэтому их можно активно использовать при отступлении, создавая на них опорные пункты обороны и направляя на них резервы. При наступлениях это также необходимо учитывать и при наличии вражеского рубежа на холме ВОЗЛЕ ЕГО БАЗЫ, следует обдумать возможность маневра и его обхода. В этом случае соперник вынужден будет оставить холм и защищать базу;
39) В настройках игры появилась функция (влияет на производительность) “снятие ограничений с камеры” (настройки-видео). Она, прежде всего, позволяет поднять камеру выше и увеличить обзор, хотя движение по карте будут медленнее. Это позволит лучше оценивать ситуацию как на поле боя, так и в экономике (например, облегчает поиск шахт), хотя в целом это дело привычки и удобства. В правом нижнем углу игрового экрана- миникарта всей территории, про которую также не следует забывать для контроля обстановки. Быстрое передвижение по миникарте обеспечивается курсором мышки по миникарте. Команду своему отряду (не только “идти и атаковать”, но и через Shift- сложный путь движения) также можно дать, кликнув в соответствующих местах мини-карты (не нужно делать лишних движений, передвигаясь по большой карте);
40) Артиллерия в игре на 1000 и 5000 без времени перемирия в настоящее время задействуется лишь в поздних стадиях игры (в 18 веке или ближе к нему). Так, пушками очень эффективно обстреливаются плотные вражеские отряды и соединения, а обычно они действительно группируются на достаточно ограниченной территории. Многостволки особенно эффективны на некоторых нациях, у которых пикинеры не имеют брони (например, Польша). В то же время при игре за Россию они будут практически бесполезны. Многостволки могут в некоторых ситуациях заменить нехватающих в армии стрелковых юнитов, поскольку очень эффективны против наемных драгунов и гренадеров. В случаях, когда вы перехватили инициативу и готовы нанести решающий удар, можно (и нужно) дать крестьянам команду на постройку нескольких башен (3-4) перед своим городом (прежде всего, со стороны нахождения противника) для создания запасной линии обороны. Если ваша атака захлебнется, то отступление на заранее подготовленные оборонительные рубежи позволит достойно продолжить войну (апгрейды на скорострельность башни недорогие). Если же соперник перехватил инициативу, то башни, построенные во время небольшого затишья на фронте (башню строят 8 крестьян около 3 минут) , помогут переломить ход сражения.

Вот основные тактические приемы игры, лежащие на поверхности и довольно часто используемые. Статья не претендует и не может претендовать на какой-то исчерпывающий перечень тактических приемов. По сути этот список- азы игры. Конечно, тактические приемы это не математика и над многим можно подискутировать, часть из приемов уже больше подходит в разряд стратегических (например, по занятию шахт), но для начинающих игроков должно быть актуально! При этом, тактические приемы не просто нужно знать, победа достигается теми, кто грамотно умеет ими пользоваться в нужном сочетании, а тут важна практика игры, она- лучший учитель!
Удачи вам в играх! Помните- война это не игрушки, даже если это игра:)

Автор статьи: [-UNION-]VOIN
Источник: http://clanunion.ru/forum/index.php?showtopic=962

Комментарии: 3
Ваш комментарий

Статья написана для того, чтобы новичкам было легче разобраться в игре и ее тонкостях:) Удачи в играх!)

0

Union Voin
Такой объёмный труд, скорее годится для блога, а не для трепотни на форуме.

1
Union Voin написал:
39) В настройках игры появилась функция (влияет на производительность) “снятие ограничений с камеры” (настройки-видео). Она, прежде всего, позволяет поднять камеру выше и увеличить обзор, хотя движение по карте будут медленнее.

Скорость движения карты можно вернуть на прежнюю. В настройках Видео/Экран ставим галку на *Снять ограничение с камеры*, а в настройках *Управление* передвинуть ползунок *Скорость прокрутки мышью* в крайне правое положение. Я только не понял, что означает в настр. видео *Теневые карты* и почему у них такое большое разрешение 2048х2048? Ещё неудобна в одиночной игре окно *Пауза*. Чтобы она не мешала проходим на C:\Users\Имя пользователя\Documents\cossacks\profiles\Cossack В ней блокнотом открываем файл profile.dat Находим там строку bShowPause = –1 и меняем значение -1 на 0: bShowPause = 0. Делаем перезагрузку компа и всё. Для одиночной игры было бы неплохо переместить и саму кн. Pause на хотя бы кн. *Пробел*, тогда будет удобно пользоваться ею. Но как и где это сделать НЕ нашёл.

0