на главную
об игре
Cyberpunk 2077 10.12.2020

Правильное совмещение побочек и сюжета

Играю в Киберпанк, всё нравится, только вот столько заданий побочных много, разного рода событий, кого-то найти, устранить, плюс заказы фиксиров, много оригинальных заявок и событий.... и я вот даже на основной сюжет забил - прошёл пролог, город полностью открылся и всё, сейчас свободно бегаю и за все заявки берусь. Как это отразится на сюжете?
Просто я привык как в Ведьмаке 3 - зашёл в деревню допустим Велен по сюжету, выполнил все побочки там, потом выполнил сюжет, пошёл дальше по сюжету параллельно делая побочки по пути к сюжетному квесту. То есть как бы сюжет и побочки параллельно там шли у меня, баланс был какой-то.
А тут система мне больше Скайрим напоминает - когда можно на сюжет положить болтяру и чисто побочки выполнять, что я там в своё время благополучно и исполнил - выполнил все побочки, а к сюжету практически так и не притронулся. Просто когда много свободы это хорошо, но я не знаю за что хвататься.
Вот у меня вопрос, как найти ту грань, когда надо отступить от побочек и немного сюжета сделать? Ну чтобы параллельно всё это шло.
Вот например мне по сюжету всё ещё надо встретиться с каким-то китайцем который меня спас, и с которым мы на кабриолете по свалке от уродов с выдергами вместо рук убегали.
Вот я с ним ещё не встретился, а у меня уже 18 уровень, потому что я побочки делаю, а их ещё умотаться сколько, я имею ввиду именно заказы фиксеров, их там просто охренеть сколько много.
Не получится так что я потом буду терминатором 50 уровня сюжет щелкать на раз два?
Как вы с этим справлялись, как баланс нашли?
Играю на высокой сложности, враги иногда жару дают, и это радует.

Комментарии: 7
Ваш комментарий

Пофиг тут на порядок прохождения побочек, как в скайриме. Да и сюжет щелкается "на раз два" в не зависимости от прохождения побочек, так что не переживай. А чтобы враги даже иногда не могли давать жару, разгоняй силу и шанс крита на оружуии на максимум и\или в скриптах поковыряйся (например, при определенных условиях скриптом "заражение" можно врагов пачками укладывать за одно применение), только сильно в цифери не упарывайся, как некоторые, все равно на текущий момент около половины перков не работает полностью или частично, а описание во многих пушках либо неполное, либо некорректное.

5

AirStream
Тут еще такие навыки есть, которые мне вообще не понятны зачем они, это навыки касающиеся интеллекта и взлома в целом, типа какие то демоны, скорость восполнения чего то там и т.д. Там вообще для меня темный лес, я туда даже не лезу, и ведь пояснений нормальных нет мол для чего этот навык нужен и зачем его качать.
Но мне здесь боевка нравится, стрельба например, когда после перестрелки во круг все разрушено, штукатурка, обломки мебели и т.д. Ну и рукопашка тоже ни че так, люблю кромсать катаной врагов.
Вообще в этом плане разрабы молодцы, то что сделали много разрушаемых объектов, а то в последнее время в шутерах можно гранатами все обкидать, а объекты во круг как стояли стерильно целые, так и будут стоять.
Ну и приятно видеть как руки - ноги отрываются, разрывает тела на куски, головы кромсаются, кишки, кости торчат - приятно смотреть на это, радость для глаз!
Не понимаю зачем тут вообще вкачивать интеллект и быть типа хакером, когда тут такой простор для бойни есть. Думаю когда буду второй раз проходить, опять буду всех выносить силой.

4

Podvipodvertov
Интеллект и , соответственно, хакерство, больше нужны для скрытного прохождения. Например, меня не раз выручал скрипт, выключающий врагу оптику на несколько секунд. Так же можно выключить камеры, взломать какой-то элемент окружения и отвлечь врагов и т.п.
На счет совмещения второстепенных/основного квестов: можно выполнить большинство доступных на данный момент второстепенных квестов, потом 1 сюжетный квест. Между побочками, пока перемещаешься из точки А в точку Б (кстати, поэтому не рекомендую использовать быстрое перемещение), выполнять заказы/заявки на расследование, встретившиеся на пути. Как раз соблюдается баланс, к концу сюжета большинство наиболее интересных квестов/заказов выполнено.

P.S. "Китаец, который тебя спас" на самом деле японец.

4

Zentrus
А вот еще на карте такие отметки есть, синим цветом нарисованы, типа разбойное нападение, найти улики, устранить бандитов.... ну их ни кто не дает, они сами по себе постоянно в случайных местах появляются. Так вот, эти мелкие задания - убить, помочь полиции и т.д., они в отличие от заявок фиксеров бесконечно появляются, или тут можно в итоге полностью все пройти и закрыть?
А то вынесу несколько банд, потом гляжу через пару уровней, рядом еще появляются цели ( синие дубинки на карте).

4

Podvipodvertov
Попробуй раскачку через интеллект - реакцию, тоже классная тема. Получается прям этакий рога из ММО: перед боем кибердекой быстренько раскидываешь дебафы на врагов, а потом клинками богомола за 5-10 секунд всю толпень вырезаешь, да так, что те даже понять ничё не успевают. Ну или можно не с клинками а с револьвером каким-нибудь, тупо заходишь через главный вход - у всех врагов тут же вырубается оптика, клинит оружие, гранаты взрываются на поясах, а ты идешь практически в развалочку, и хедшотами бошки всем разрываешь, как Джон Уик)

UPD Синие значки не бесконечные, в стиме даже ачивки есть на завершение этих побочек.

5

U_Scarecrow_U
Думаю такие навыки для второго прохождения приберегу.

5

если вопрос абстрактный про рпг образные игры
то для игр со статичным миром (где нет процедурных фарм квестов) правильное совмещение майн квеста со всем побочным это тотальная зачистка -> майн квест -> открытие новых квестов, зачистка -> майн квест итд для игрока. сам я так же стараюсь полностью исследовать и выжать игру из опасения что что-то в мире изменится и будет недоступно и необлутано. в том случае если игра имеет градацию по уровням аки ведьмак 3 это значится что ее нада проходить как задумано разрабоутчиком. по идее это заделано чтоб игрок не потерял интерес - потому что монотонная зачистка и планомерный геноцид не самое интересное в жизни. в случае ведмака 3 некоторые квесты ваще ломались если исследовать и пылесосить весь мир не принимаясь за сюжетец. я не считаю что зональный геймплей это хорошо во многих случаях (именно он ограничивает исследование и продвижение куда то). подстройка мира под игрока отдельное злое. тут я считаю хорошей философией классические иры готики (но там был зональный геймплей) те все мобы примерно одни есть квесты просто так есть двигающие сюжет.с движением сюжета в мире происходят необратимые изменения это грустно но такова жизнь.
для динамических игор где есть бесконечные фарм квесты - идеальный тип игр где игрок прокачивается и фармить до ощущения сытости и безопасности и фарм квесты как правело нужны чтоб игрок не попал в некоторую ловушку условней условностей и устроил себе запор. (например в диабло 1 можно сделать себе непроходимо потому что там нет фарма а в диабле 2 нельзя сделать себе непроходимо. в да инквизиции в теории можно было выкинуть что-то не предусмотренное гаме дизайнером и серьезно встрять но благодаря фарм квестам можно фармить силу инквизиции и не встрять) для игр этого типа предпочтительная тактика пробег по сюжету до некого придела - фриплей - продолжение бега по сюжет - фриплей итп.
хорошей философией таких игор я считаю статическую сложность но экспоненциальные требование к прокачке. те сначала ты слаб и ничтожен но быстро становишься лучше превращаешься в нормального поцона. а чтобы стать сверхчеловеком и богом императором придется пофармить пару сотню часов. враги при этом будут статичны и барм будет оправдан жадностью суперврагами где игрок напоровшись поймет что это работа для супермена. однако геймдизайн должен подразумевается так что основной игрок будет проходить средним по силе персонажем и испытывать постоянные затруднения что устанавливает некую планку сложности. у тес в этом смысле есть проблема - потому что враги качаются за игроком и в том нет смысла прокачки более того со временем враги еще толще становится а гг как бы то не очень.
еще пример ловушки фарма это пожалуй игорь боунд бу флейм. там очень злой бос и игрок который пробегает игру столкнется с проблемой что нет лечилок и он ничтожен и подфармить ему негде не откатываясь на ранние сейвы, которые он мог не сделать в любом случае это неприятная потеря времени ил непроходимая игра. а такой игрок как я фармил несколько часов почти максимальный уровень и предельное количево хилок и реагентов для них. то же самое было в марс варлорд где я обнаружил место по которому можно бегать кругами со славном врагов и обрадовавшись судьбе несколько дней жестоко и целенаправленно лупцевал вытягивая вытягивал хилки и лут пока не пресытился и понял что не пора двигаться дальше. а дальше уже на изи.

что до киберпука то думается я бы выбрал тактику - тотальную зачистку лутание всего высокого в прологе с выплатой долго не приступая к сюжетным миссиям. потом по достижении доброй прокачки прохождение пролога. тогда станет доступно всякий мир и море квестов - прохождение их пока не затошнит возврат к сюжету, потом снова белее быстрый фармчик, потом более длинный кусок сюжета, тотальная зачистка всех точек интереса а далее добивание сюжета и побочных возникающих с ним зоданий уже богоподобным персонажем мультитрилиардером с уроном под 90000 от скрытного шелбона в бесконечном нвизе.

3