на главную
об игре
Cyberpunk 2077
10.12.2020
Правильное совмещение побочек и сюжета
Комментарии: 7
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Пофиг тут на порядок прохождения побочек, как в скайриме. Да и сюжет щелкается "на раз два" в не зависимости от прохождения побочек, так что не переживай. А чтобы враги даже иногда не могли давать жару, разгоняй силу и шанс крита на оружуии на максимум и\или в скриптах поковыряйся (например, при определенных условиях скриптом "заражение" можно врагов пачками укладывать за одно применение), только сильно в цифери не упарывайся, как некоторые, все равно на текущий момент около половины перков не работает полностью или частично, а описание во многих пушках либо неполное, либо некорректное.
AirStream
Тут еще такие навыки есть, которые мне вообще не понятны зачем они, это навыки касающиеся интеллекта и взлома в целом, типа какие то демоны, скорость восполнения чего то там и т.д. Там вообще для меня темный лес, я туда даже не лезу, и ведь пояснений нормальных нет мол для чего этот навык нужен и зачем его качать.
Но мне здесь боевка нравится, стрельба например, когда после перестрелки во круг все разрушено, штукатурка, обломки мебели и т.д. Ну и рукопашка тоже ни че так, люблю кромсать катаной врагов.
Вообще в этом плане разрабы молодцы, то что сделали много разрушаемых объектов, а то в последнее время в шутерах можно гранатами все обкидать, а объекты во круг как стояли стерильно целые, так и будут стоять.
Ну и приятно видеть как руки - ноги отрываются, разрывает тела на куски, головы кромсаются, кишки, кости торчат - приятно смотреть на это, радость для глаз!
Не понимаю зачем тут вообще вкачивать интеллект и быть типа хакером, когда тут такой простор для бойни есть. Думаю когда буду второй раз проходить, опять буду всех выносить силой.
Podvipodvertov
Интеллект и , соответственно, хакерство, больше нужны для скрытного прохождения. Например, меня не раз выручал скрипт, выключающий врагу оптику на несколько секунд. Так же можно выключить камеры, взломать какой-то элемент окружения и отвлечь врагов и т.п.
На счет совмещения второстепенных/основного квестов: можно выполнить большинство доступных на данный момент второстепенных квестов, потом 1 сюжетный квест. Между побочками, пока перемещаешься из точки А в точку Б (кстати, поэтому не рекомендую использовать быстрое перемещение), выполнять заказы/заявки на расследование, встретившиеся на пути. Как раз соблюдается баланс, к концу сюжета большинство наиболее интересных квестов/заказов выполнено.
P.S. "Китаец, который тебя спас" на самом деле японец.
Zentrus
А вот еще на карте такие отметки есть, синим цветом нарисованы, типа разбойное нападение, найти улики, устранить бандитов.... ну их ни кто не дает, они сами по себе постоянно в случайных местах появляются. Так вот, эти мелкие задания - убить, помочь полиции и т.д., они в отличие от заявок фиксеров бесконечно появляются, или тут можно в итоге полностью все пройти и закрыть?
А то вынесу несколько банд, потом гляжу через пару уровней, рядом еще появляются цели ( синие дубинки на карте).
Podvipodvertov
Попробуй раскачку через интеллект - реакцию, тоже классная тема. Получается прям этакий рога из ММО: перед боем кибердекой быстренько раскидываешь дебафы на врагов, а потом клинками богомола за 5-10 секунд всю толпень вырезаешь, да так, что те даже понять ничё не успевают. Ну или можно не с клинками а с револьвером каким-нибудь, тупо заходишь через главный вход - у всех врагов тут же вырубается оптика, клинит оружие, гранаты взрываются на поясах, а ты идешь практически в развалочку, и хедшотами бошки всем разрываешь, как Джон Уик)
UPD Синие значки не бесконечные, в стиме даже ачивки есть на завершение этих побочек.
U_Scarecrow_U
Думаю такие навыки для второго прохождения приберегу.
если вопрос абстрактный про рпг образные игры
то для игр со статичным миром (где нет процедурных фарм квестов) правильное совмещение майн квеста со всем побочным это тотальная зачистка -> майн квест -> открытие новых квестов, зачистка -> майн квест итд для игрока. сам я так же стараюсь полностью исследовать и выжать игру из опасения что что-то в мире изменится и будет недоступно и необлутано. в том случае если игра имеет градацию по уровням аки ведьмак 3 это значится что ее нада проходить как задумано разрабоутчиком. по идее это заделано чтоб игрок не потерял интерес - потому что монотонная зачистка и планомерный геноцид не самое интересное в жизни. в случае ведмака 3 некоторые квесты ваще ломались если исследовать и пылесосить весь мир не принимаясь за сюжетец. я не считаю что зональный геймплей это хорошо во многих случаях (именно он ограничивает исследование и продвижение куда то). подстройка мира под игрока отдельное злое. тут я считаю хорошей философией классические иры готики (но там был зональный геймплей) те все мобы примерно одни есть квесты просто так есть двигающие сюжет.с движением сюжета в мире происходят необратимые изменения это грустно но такова жизнь.
для динамических игор где есть бесконечные фарм квесты - идеальный тип игр где игрок прокачивается и фармить до ощущения сытости и безопасности и фарм квесты как правело нужны чтоб игрок не попал в некоторую ловушку условней условностей и устроил себе запор. (например в диабло 1 можно сделать себе непроходимо потому что там нет фарма а в диабле 2 нельзя сделать себе непроходимо. в да инквизиции в теории можно было выкинуть что-то не предусмотренное гаме дизайнером и серьезно встрять но благодаря фарм квестам можно фармить силу инквизиции и не встрять) для игр этого типа предпочтительная тактика пробег по сюжету до некого придела - фриплей - продолжение бега по сюжет - фриплей итп.
хорошей философией таких игор я считаю статическую сложность но экспоненциальные требование к прокачке. те сначала ты слаб и ничтожен но быстро становишься лучше превращаешься в нормального поцона. а чтобы стать сверхчеловеком и богом императором придется пофармить пару сотню часов. враги при этом будут статичны и барм будет оправдан жадностью суперврагами где игрок напоровшись поймет что это работа для супермена. однако геймдизайн должен подразумевается так что основной игрок будет проходить средним по силе персонажем и испытывать постоянные затруднения что устанавливает некую планку сложности. у тес в этом смысле есть проблема - потому что враги качаются за игроком и в том нет смысла прокачки более того со временем враги еще толще становится а гг как бы то не очень.
еще пример ловушки фарма это пожалуй игорь боунд бу флейм. там очень злой бос и игрок который пробегает игру столкнется с проблемой что нет лечилок и он ничтожен и подфармить ему негде не откатываясь на ранние сейвы, которые он мог не сделать в любом случае это неприятная потеря времени ил непроходимая игра. а такой игрок как я фармил несколько часов почти максимальный уровень и предельное количево хилок и реагентов для них. то же самое было в марс варлорд где я обнаружил место по которому можно бегать кругами со славном врагов и обрадовавшись судьбе несколько дней жестоко и целенаправленно лупцевал вытягивая вытягивал хилки и лут пока не пресытился и понял что не пора двигаться дальше. а дальше уже на изи.
что до киберпука то думается я бы выбрал тактику - тотальную зачистку лутание всего высокого в прологе с выплатой долго не приступая к сюжетным миссиям. потом по достижении доброй прокачки прохождение пролога. тогда станет доступно всякий мир и море квестов - прохождение их пока не затошнит возврат к сюжету, потом снова белее быстрый фармчик, потом более длинный кусок сюжета, тотальная зачистка всех точек интереса а далее добивание сюжета и побочных возникающих с ним зоданий уже богоподобным персонажем мультитрилиардером с уроном под 90000 от скрытного шелбона в бесконечном нвизе.
Играю в Киберпанк, всё нравится, только вот столько заданий побочных много, разного рода событий, кого-то найти, устранить, плюс заказы фиксиров, много оригинальных заявок и событий.... и я вот даже на основной сюжет забил - прошёл пролог, город полностью открылся и всё, сейчас свободно бегаю и за все заявки берусь. Как это отразится на сюжете?
Просто я привык как в Ведьмаке 3 - зашёл в деревню допустим Велен по сюжету, выполнил все побочки там, потом выполнил сюжет, пошёл дальше по сюжету параллельно делая побочки по пути к сюжетному квесту. То есть как бы сюжет и побочки параллельно там шли у меня, баланс был какой-то.
А тут система мне больше Скайрим напоминает - когда можно на сюжет положить болтяру и чисто побочки выполнять, что я там в своё время благополучно и исполнил - выполнил все побочки, а к сюжету практически так и не притронулся. Просто когда много свободы это хорошо, но я не знаю за что хвататься.
Вот у меня вопрос, как найти ту грань, когда надо отступить от побочек и немного сюжета сделать? Ну чтобы параллельно всё это шло.
Вот например мне по сюжету всё ещё надо встретиться с каким-то китайцем который меня спас, и с которым мы на кабриолете по свалке от уродов с выдергами вместо рук убегали.
Вот я с ним ещё не встретился, а у меня уже 18 уровень, потому что я побочки делаю, а их ещё умотаться сколько, я имею ввиду именно заказы фиксеров, их там просто охренеть сколько много.
Не получится так что я потом буду терминатором 50 уровня сюжет щелкать на раз два?
Как вы с этим справлялись, как баланс нашли?
Играю на высокой сложности, враги иногда жару дают, и это радует.