на главную
об игре
Disaster Report 4: Summer Memories 07.04.2020

FIX Глобального освещения и RTGISSR ReShade

Всем добрый день, решил в очередной раз поделиться своим видением игрового освещения. Местами графика в игре очень даже порадует, но она все таки довольно далека от идеала. Сказываются некоторые консольные ограничения - от мыла до некорректной работы теней в целом. Чтобы избавиться от этих недоработок нам надо добавить всего пару команд в документ "Engine.ini" по пути - C: \ Users \ имя пользователя \ Saved Games \ DisasterReport4 \ Saved \ Config \ WindowsNoEditor \ ..и сверху не забыть накинуть известный всем решейд, тогда игра заметно преобразится, тени больше не будут прорисовываться в метре от гг, они приобретут мягкий и плавный градиент, появится реальный смысл от фонарика, а лампы и мерцающие светильники, как источники света получат качественный Bloom, вблизи них на поверхностях появится нормальное переотражение лучей.

Скрин - imgur. com/a/ucKD13W

Часть что написана ниже надо добавить в док, а на локациях где есть густой туман, дым от пожара, идет дождь или ведутся работы по расчистке завалов и пыль стоит столбом, нужно убрать 4 строчки с ключем Fog, тк на них стандартная дымка или фильтр будет смотреться уместно, а в остальном как по мне более предпочтительна ясная погода с неограниченной дальностью прорисовки, о чем говорят и цикады даже на площадях с толпой народа.

(эта часть отвечает за голубой или серый фильтр)
"r.VolumetricFog.GridPixelSize=0
r.VolumetricFog.GridSizeZ=0
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0"

Целиком это выглядит так, к слову работает со всеми играми на UE4:

[SystemSettings]
r.Bloom.Cross=0
r.BloomQuality=0
r.DefaultFeature.Bloom=0
r.FastBlurThreshold=0
r.VolumetricFog.GridPixelSize=0
r.VolumetricFog.GridSizeZ=0
r.VolumetricFog=0
r.Fog=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Quality=0
r.Tonemapper.Sharpen=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Color.Mid=0.6
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.Motionblur.Max=0
r.MotionblurQuality=0
r.BlurGBuffer=0
r.Shadow.DistanceScale=15
r.Shadow.MaxResolution=512
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25
r.Streaming.PoolSize=2048
r.LensFlareQuality=0

5 основных пресетов для решейда, что я использовал, для их работы нужен набор эффектов от Марти Макфлая, типа RTGI и SSR:
(в ссылках не забываем удалить пробелы, докк после скачки можно переименовать в формат *.ini)

- sfx Disaster Report 4 v.0 HARO HARO (SSRTGI TEST).ini
drive. google. com/file/d/1_Dm8Eze8uprIvm73lPwzjE8_mWwHWAvT/

- sfx Disaster Report 4 v.1 Day Time.ini
drive. google. com/file/d/13CtWRMU7Hxgv6-a_UwaC7I12o42xoBFl/
(основной прессет полудня)

- sfx Disaster Report 4 v.1 Day Time UPDATE.ini
drive. google .com/file/d/1zMcYObP5yulq9jeIvqwpHF9QGAu38aWx/
(облегченная версия, разница только в улучшенной четкости, видимости в затемненных местах и яркости дневного света, цветовая палитра не затрагивается)

- sfx Disaster Report 4 v.2 Perfect Sunset.ini
drive. google. com/file/d/1JXcIfLBdSzXChuRm_RaItHvq-WR_NZ--/
(сделает ваши вечера незабываемыми)

- sfx Disaster Report 4 v.3 Dark Metro And Real Nights (Brightness 25).ini
drive. google. com/file/d/1vLsurxgbb9yBOHNvXtWnuPtPvma6McKM/
(для метро и реалистичных темных ночей)

- sfx Disaster Report 4 v.4 Rainy Silent Hill.ini
drive. google. com/file/d/1manF6DplfX8S2kg6utGh7-TGTnEk9zaT/
(дополнит дождь на пристани)

- sfx Disaster Report 4 v.5 Smoking Graves.ini
drive. google. com/file/d/1GkmayYy1kNGY-g6ti5Zwjh5D_0T4MKQO/
(пресет "дымящиеся могилы" сделан специально всего для одной локации, где нужно найти цветы после пожара, меняет ярко сиреневый тон на мрачный, ближе к сепия)

- sfx Disaster Report 4 v.6 Anime.ini
drive. google. com/file/d/1VDINAD9wDvRHg134HqpRmPb0pk6FNHSc/
(придаст изображению матовость и черный контур на моделях, по стилю пресет напоминает аниме)

- sfx Disaster Report 4 v.7 More Dark Less Colors SSRTGI (Brightness 35).ini
drive. google .com/file/d/1RWKwsZb5KByxyZFcLr9pc7PJyI7Xpn0b/
(придаст изображению схожесть с PSVR картинкой, делает ярко голубой землистым матовым, насыщенность цветов понижена до -0.20, темнота по локации распределяется более равномерно, при этом без сильных затемнений по углам)

- sfx Disaster Report 4 v.8 More Dark Less Colors CLEAN.ini
drive. google .com/file/d/17yA9pJiJKCGXLNUTDov4WA7ev6q6QY4N/
(дальность обзора выше чем в 7й версии)

- sfx Disaster Report 4 v.9 More Dark Less Colors BLOOM.ini
drive. google .com/file/d/1Dwn_G_Ny9rKGweNxtZbvhAGOPqxtEUph/
(светильники в коридорах освящают помещения немного лучше)

Комментарии: 28
Ваш комментарий

Для сравнения, практически все попадая в метро не имеют никакой нужды в фонарике, хотя по логике вещей и по сюжету он там нужен не только гг, нпс тоже его использует, тк в подземке после землетрясения проблемы с электричеством и светом. Если же заходить в него с стандартной яркостью на 50, то там будет светло как днем под солнцем, что напрочь убивает атмосферу. Поэтому необходимо не просто снизить ее до 25, но еще и добавить к этому решейд с ночным пресетом, тк один ползунок ничего не решает. Тогда темнота станет темнотой, а не просто фантазией у разработчика.

Скрин - imgur. com/a/TJk2edF

0
Комментарий удален

X_ray_83
В решейде есть параметр Colorfulness.fx, наряду с остальными, их около 200 и никто тебе не мешает выкрутить эту самую насыщенность цветов в самый минус или наоборот, так же и по температуре, оттенку, контрастности и тд. В этом и смысл этого решейда, подстройка конкретного изображения или локации под себя. У всех разные видеокарты, мониторы и матрицы, разная калибровка, у одного матовая TN матрица на недорогом ноутбуке, а у дорогого IPS монитор, заточенный спецом для профессиональных дизайнеров стоимостью под 100ку, при этом дополнительно откалиброванный мастером и это две совершенно разные вещи, как и игра на ТВ через HDMI, думаю не секрет что их стоимость может отличаться от 3000 на Авито и до безконечности. К тому же у всех разное восприятие, зрение так же меняется от освещения в комнате, мы видим мир по разному в принципе. Эти прессеты, как и любые другие, всего лишь как основа, а не готовое стандартное решение с одним ползунком по яркости, поэтому претензии по "вырвиглазности" всегда говорят только об одном, человек это заявляющий как правило всего вышесказанного не то что не учитывает, но даже никогда не понимал и это не укор или банальное оскорбление, а просто как есть и по факту. SSRTGI в первую очередь дает возможность поработать с глубиной буфера DX11, попробуй выкрутить насыщенность в минус, если не страшно, попробуй изучить другие параметры и доведи свой вариант до идеала, можешь здесь даже поделиться, возможно что кому то пригодится, ведь это же не сложно, правда?

0

X_ray_83
Вот еще как у некоторых выглядела игра и как она может смотреться с этими настройками. Рандомный пример, что видел человек и что было у меня после настройки под себя и на конкретном оборудование. Как у тебя отображается скриншот я не знаю, возможно что насыщенность цветов и в этом случае покажется тебе избыточной, это нормально, тк я у себя ее не поднимал вообще, делаю это только в играх. Если тебе нравится вариант что выше, нет никаких проблем, никто не запрещает проходить игру на дефолте или плойке, тут как кому удобней.

Скриншот в фул хд - imgur. com/a/2MtHWeW

0

Вот так выглядит "sfx Disaster Report 4 v.1 Day Time.ini" по ссылке выше, опять же, на мобильнике и разных мониторах картинка будет отличаться, поэтому каждый увидит это изображение по своему, блеклым или перенасыщенным, это не что то из области дефекта, это особенности разного оборудования.

0

Сверху дефолт, снизу SSRTGI, к сожалению отражение солнца и неба на воде даже под мостом решейдом не исправить, но по крайней мере на ПК можно понизить контраст отдельно у моста над светящейся поверхностью воды, благо все это происходит автоматически, где надо тени становятся светлее и сложнее, а где надо по логике усилятся. Данный эффект в основном достигается с помощью RGTI и SSR, но так же дополняется за счет имитации адаптации глаз в работе EyeAdaption.fx и дополнительных отражений от Reflection.fx и AmbientLight.fx, FilmicPass.fx и MultiLUT.fx идут уже как завершающие штрихи. Примерно в таком приоритете обращаюсь к ним, их очередность в списке так же играет свою роль, всего в пресетах обычно использую около 20 различных эффектов.

0

Сверху дефолт, снизу SSRTGI.

- sfx Disaster Report 4 v.0 HARO HARO (SSRTGI TEST).ini
drive. google. com/file/d/1_Dm8Eze8uprIvm73lPwzjE8_mWwHWAvT/

0

- sfx Disaster Report 4 v.6 Anime.ini
drive. google. com/file/d/1VDINAD9wDvRHg134HqpRmPb0pk6FNHSc/
(придаст изображению матовость и черный контур на моделях, по стилю пресет напоминает аниме)

0

synth17dm
А и да у меня H IPS матрица но даже она показывает не естественные цвета, нужно калибровать монитор !

0
Комментарий удален

X_ray_83
Это же как тот самый эффект Курасавы в Призраке Цусиме, кому то норм, кто то не притронется. Речь о дефолтных возможностях игры, возможном и вариантах достижения желаемого результата. Разница на скриншотах очевидна, решейд здесь выступает всего лишь как дополнительная опция в меню, с настройками меняющими изображение, которые опять же помогают видеть там, где игра этого не позволяет, на прохождения видно, что в ранних версиях баги были еще жостче.

Вот здесь еще один пример, текстур вообще нет, все сплошным черным и калибровка здесь абсолютно не причем и никак не поможет - imgur. com/a/O56H654

В силу несовершенности DR4, вернее то, как разработчики воспользовались UE4. Тебе этот момент так не понятен или неприятен? Не понимаю твоего недовольства, вроде бы все на русском, а ты опять брыкаться. Вот, для всех тех, кто все еще танке, в игре в настройках есть лишь один ползунок - Brightness и его очевидно недостаточно. В игре объекты в тени зачастую абсолютно не видны, в интерьерf[, хотя рядом может быть лампа, как источник света. Если же задрать яркость, тогда на улице на выходе получится что все станет пересвечено, придется опять лезть в настройки и понижать параметр. Нельзя же постоянно прожимать этот несчастный одинокий ползунок. Какая разница сколько ты насчитал там битов, если изображение зависит от угла обзора на конкретном месте по локации и освещение в целом там не работает достаточно хорошо. Поэтому здесь и идет речь о решейде, надеюсь что сейчас ты поймешь - он позволяет усреднить различные места (даже без фотошопа), в плане "немного подкрутили яркость". В итоге, все объекты, которые в тени и те, что напрямую под тн солнцем, отображаются нормально, без пересветов и излишних затенений, а тон, насыщенность и все остальное это всего лишь дело вкуса. Думающему здесь достаточно, а чем я занимаю тебя уже точно не должно безпокоить. Это не твой дом и у тебя никто не берет время в долг, ты сам зачем то тратишь его здесь и выглядишь от этого вдвойне смешнее, правда, лучше бы шел пилил туторилы в ютубах для женщин и дальтоников, великий эксперт фотошопер офтальмолог, передавай привет своему другу кэпу очевидность))

0
Комментарий удален

X_ray_83
Это все ваша непомерная фантазия, я и не думал и не позволял себя так о них выражаться, к ним у меня только лишь уважение, игра отличная, есть минусу и плюсы. Впрочем ничего удивительного, порт на ПК консольных игр всегда был полон различного рода сюрпризов - отсутствие локализации, поддержки клавиатуры вместо геймпада по началу в последствии доработали, отсутствие настройки чувствительности мыши все еще имеется и тд, включая детальную настройку освещения, как в более продвинутых играх. Все это в целом при желании решаемо, единственное что там не исправить это тотальную тишину, молчание огромного количества одинаковых нпс, хотя с другой стороны выглядит крипово и упорото, как тот беззвучный смех непонятной девочки, в темноте на лестнице.

0
Комментарий удален

synth17dm
Так где здесь задранные цвета и почему вы мучаетесь от мысли о цветах?
Потому что это портит стилистику игры, а у нее она мрачная еще со времен Playstation 2, но ты не играл ни на PS2 ни на WII в эту игру, так что толку нет обьяснять очевидное (((

-1

Cравнение платформ и вариаций версий: PS4 - PSVR - PC Default - PC ReShade

0

Столбы на PSVR белые, на PC GOG голубые

0

- sfx Disaster Report 4 v.7 More Dark Less Colors SSRTGI (Brightness 35).ini
drive. google .com/file/d/1RWKwsZb5KByxyZFcLr9pc7PJyI7Xpn0b/
(придаст изображению схожесть с PSVR картинкой, делает ярко голубой землистым матовым, насыщенность цветов понижена до -0.20, темнота по локации распределяется более равномерно, при этом без сильных затемнений по углам)

Скриншот 3840x4320 - imgur. com/a/FFOup68

В сравнение дефолной версии с кастомной и решейдом выбрана рекомендуемая яркость самой игрой - 35, с ней у меня полностью пропадал человечек похожий на дорожный знак. Стандартная "дымка/фильтр/туман" оставлен, хотя без него фпс повыше.

- sfx Disaster Report 4 v.8 More Dark Less Colors CLEAN.ini
drive. google .com/file/d/17yA9pJiJKCGXLNUTDov4WA7ev6q6QY4N/
(дальность обзора выше чем в 7й версии)

Скриншот - imgur. com/a/ixHja1p

Вот дополнительное содержание измененного "Engine.ini":
[SystemSettings]
r.Bloom.Cross=0
r.BloomQuality=0
r.DefaultFeature.Bloom=0
r.FastBlurThreshold=0
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.Tonemapper.GrainQuantization=0
r.Tonemapper.Quality=0
r.Tonemapper.Sharpen=0.8
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.Color.Mid=0.6
r.DepthOfFieldQuality=0
r.DefaultFeature.MotionBlur=0
r.Motionblur.Max=0
r.MotionblurQuality=0
r.BlurGBuffer=0
r.Shadow.DistanceScale=15
r.Shadow.MaxResolution=512
r.SkeletalMeshLODBias=-2
r.StaticMeshLODDistanceScale=0.25
r.Streaming.PoolSize=2048
r.LensFlareQuality=0

0

Простая проверка калибровки монитора "по теням", должны быть видны все цифры (нужно удалить пробелы) - calibrator. cielab .xyz

0

Как вариант можно еще воспользоваться Atrise Lutcurve или любой другой подобной ей программой, стандартными средствами ОС или услугой мастера с калибратором для мониторов.

0

- sfx Disaster Report 4 v.1 Day Time UPDATE.ini

0