на главную
об игре
Disciples 3: Renaissance 11.12.2009

Самоделки - моды сделанные фанатами

Предлагаю вашему вниманию своё народное творчество:
Для общего удобства решил вынести свой мод в отдельную тему.

Rebalans Mod V 1.6 - модификация к Disciples 3: Ренессанс. На данный момент суть модификации в том, чтобы привести баланс игры в более менее вменяемое состояние. А так же несколько усложнить игру.

Мод проверен на работоспособность на версии игры 1.5 (1.4 Hotfix 10), которую я считаю наиболее стабильной на данный момент. Хотя проблем по совместимости с последующими версиями быть не должно.

Хотя этот мод не должен привести к каким либо проблемам с игрой всё же ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ МОД НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ БЭКАП(сохраните папку Profiles где либо на компе)
Для установки Rebalans Mod V 1.6 просто распакуйте архив с Модом в папку с игрой Disciples III

Мод совместим со старыми сейвами, НО изменения коснуться лишь вновь нанятых юнитов. Можете продолжать играть по старым сейвам и тогда при переходе на новую карту все изменения вступят в силу.

Особенности мода:
1.По статам юнитов и их скиллам:
1.1. Изменен тип атаки у линейки ведьм с огня на разум (признаюсь идею позаимствовал у Rommelя), а так же изменён тип их атаки с масса на группу.
1.2. Уменьшено количество использования заклинания "полиморф" до трёх раз у Ведьм, Дочерей Греха и Суккубов. Так же сокращено действие этого заклинания до 1 хода.
1.3. Уменьшено количество использования заклинания "парализовать" у Инкуба до трёх раз. Время его действия уменьшено до одного хода.
1.4. Увеличена стоимость найма для всех существ выше пятого уровня (это не повлияет на их найм в городе так как они развиваются по мере набора опыта, а не покупаются. Но зато теперь вы не сможете нанять в лагере найомников например во втором акте за империю эльфийского лучника 30 уровня за 4000, сейчас придётся раскашелится на 15 000). Это просто необходимая мера так как сам факт найма 30 уровневого существа во второй миссии бред...
1.5. Проведена более тчательная балансировка драконов - модификаторы ловкости и сноровки равны 1 (помимо этого сами эти параметры уменьшены), но зато увеличен урон и хп.
1.6. Модификаторы ловкости и сноровки магов отныне равны 1 (раньше было 1.5). При этом немного поднял показатели ловкости и сноровки примерно на 5 пунктов. Но в общем маги стали меньше критовать и уворачиваться.
1.7. Стражи границ ослаблены более сильно (может теперь появится необходимость нанимать других лидеров помимо главного героя. Хотя бы для защиты своих границ).
1.8. Усилены стражи столиц.
1.9. Множитель ловкости всех воинов теперь = 1 (раньше было 0.75), причём теперь без потери в числовом значении. Сделано чтобы криты в игре теперь были не каждым вторым - третьим ударом, а немного пореже (это позволит сократить в бое элемент случайности).
1.10 Значительно ограничен прирост брони и хп всем героям игры. Больше ни каких терминаторов. Реализовано следующим образом:
- герои лишены начального бонуса к броне (теперь в начале она есть только за счёт шмоток).
- ограничена мощь талисмана к броне +30, теперь она +15
- зелья постоянного эффекта прибавляют только +3 к броне и стоят дорого (хотя их по прежнему можно купить сколько угодно, при условии что вы "маньяк и будите целый час сидеть и пропускать ходы в ожидании когда накопится необходимая сумма).
- при этом эффект от абилки героя +1 к броне увеличен в двое и теперь составляет +2 к броне. Раньше от неё не было толку а теперь ввиду увеличившегося бонуса и общего дефицита брони она стала намного полезнее.
- множитель прироста хп героев воинов понижен до 20, при этом немного увеличено начальное количество хп героя. Но в дальнейшем прирост этого показателя будет скромнее чем раньше.
1.11. Так же все остальные юниты в игре ребалансированы: приведены в более вменяемое состояние резисты к магии, поправлена инициатива (например лучники теперь ходят раньше воинов, а толстые юниты типа титанов последними), поправлены очки передвижения (конники ходят на пять клеток, пешие не более четырех,толстые юниты на две), так же изменены ( в соответствии с банальной логикой и интересом игрового процесса) остальные характеристики - урон, броня и др.

2. Эффекты от всех зелий уменьшены:
2.1. Зелья постоянного действия - прибавление очков к характеристикам сокращено с 5 до 2 (для брони и инициативы с 10 до 3). Цена этих зелий увеличина на 1к.
2.2. Зелья временного действия - эффекты от них уменьшены на треть, а время действия сокращено с 10 до 5 ходов.

3. Цены на все вещи для продажи торговцам (камни, хрустальный череп и др.) уменьшены на треть.

4. Уменьшены эффекты (на треть) по всем объектам на глобальной карте которые прибавляют бонусы к характеристикам (колодцы, храмы, фантаны и др.). Так же их перезарядка увеличина от трёх до шести раз (например с 4 ходов до 14, для более сильных до 18 и т.д.).

5. В мод интегрирован хотфикс от Myav.

6. Увеличена стоимость постройки сооружений в столицах как в камне так и в золоте (по крайней мере теперь есть куда девать лишние деньги и камни).

7. Уменьшена на треть мощность рун (необходимая мера так как их может в бою использовать любой юнит, а сами руны в избытке вываливаются из поверженных врагов) и немного снижена их стоимость.

8. Немного увеличено количество опыта необходимое юниту для перехода на следующий уровень (сейчас примерно на 1/4-1/5 больше).

9. Изменены характеристики шмоток у главных героев всех трёх компаний (по следующему принципу:
Хархус самый сильный (всё таки он демон, а не обычный эльф) и бронированный (не зря ведь он с ног до головы закован в латы).
Но его шмотки имеют слабые бонусы к ловкости и сноровке (в латах ведь особо не побегаешь).
Эрион напротив самый ловкий и меткий (сделал исходя из логики что эльфы канонически носили лёгкие доспехи, позволяющие им свободно перемещаться). Однако у него слабые бонусы к силе и броне (всё таки он ведь не гном )
Ламберд более сбалансированный и усреднённый персонаж статы его шмоток приближены к оригинальным из игры. Броня у него средняя так как доспехи у него в основном кольчужные (которые особо не стесняют движения).

10. Изменены характеристики шмоток у всех наёмных героев (принцип схож с главными героями приведёнными выше, единственное отличие - более сильно порезаны резисты к магии. Которые по моему мнению были слишком велики).

Мод можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/e4a3521a7e47184470b72bad0b1e1247

Роботу над модом продолжаю, ещё много чего запланировал сделать - провести ребаланс глобальной магии, изменить состав (усилить, а может где то и разнообразить) вражеских отрядов в игре и многое другое...

Комментарии: 151
Ваш комментарий

А есть где просто карты брать??

0

А мне это сейчас не нужно... Я пройду за все расы и брошу эту игру.она для одноразового использования. Хочется узнать что там будет с сюжетом. А потом я перейду к своей любимой игре - Rome total War))

0

Rome total War это вечная игра! Я тебя понимаю.

0

http://nevendaar.com/forum/27-932-1
Здесь обсуждение переделки боя (похоже на Antlantica online). На том же сайте можно найти моды к игре (то что пока они смогли сделать).

0

Обновил мод до версии 1.3
Хотя этот мод затрагивает только статы юнитов и не должен привести к каким либо проблемам с игрой всё же ИСПОЛЬЗУЙТЕ ЭТОТ МОД НА СВОЙ СТРАХ И РИСК. ОБЯЗАТЕЛЬНО СДЕЛАЙТЕ БЭКАП(сохраните папку Profiles где либо на компе)
Для установки Rebalans Mod V 1.3 просто распакуйте архив с МоДом в папку с игрой Disciples III
Изменения версии 1.3
1. В мод интегрирован хотфикс от Myav главной особенностью которого помимо правки ошибок в тексте игры является исправление скрипта генерации врагов в подземельях (раньше там было только по четыре однотипных юнита а теперь куда разнообразней).
2. Усилены стражи столиц.
3.Увеличена стоимость постройки сооружений в столицах (по крайней мере теперь есть куда девать деньги).
4. Уменьшена на треть мощность рун (необходимая мера так как их может в бою использовать любой юнит, а сами руны в избытке вываливаются из поверженных врагов) и немного снижена их стоимость.
Мод можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/3781e5bc4cc6c3716cd1bd998bd6fad4

0

огромное спасибо, а то играть не реально...
сначала каждый бой сам проходил, а потом тупо автобой врубал

что касается пожеланий, то нужно что-то делать с драконами
а то раньше они были почти неубиваемы и за них давали неплохой опыт, а теперь и опыта нет и вырубить он никого не может

0

В принципе драконов я немного усиливал и в версии 1.3. Хотя наверное их стоит сделать по грознее. В следующей версии мода исправлю.

0

Logrus07
А карту сделать сможешь?

0

Боюсь что без инструментов (которые разрабы игры всё обещают чуть ли не с самого релиза) не как!

0

Скажи, как ты изменял харак-ки юнитам?

0

5p74
Самому объяснять влом в инете и так хватает мануалов по этой теме например http://ru.disciples.wikia.com/wiki/%D0%9C%D0%B0%D0%BD%D1%83%D0%B0%D0%BB_%D0%BF%D0%BE_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D1%83_Disciples_3

0

Logrus07, спасибо за вашу работу!

0

Со всеми изменениями согласен кроме времени преврашения в импов и парализации до 1 хода.Полезность этих юнитов сильно порезанна и качать их ради 2двух спеллов как-то неразумно,во ворых дисах это можно было делать постоянно,и не кто не жаловался.Правдо и зашиты\иммунитеты там были на порядок збалансированнее и умнее но не кто не мешаит тебе зделать тоже самое,имун к разуму у сильных монстров к которым это подходит по логике,тогда можно будет увеличить до 3-4 использований.Кроме этого не вижу таких же ограничений для вызова сушеств у стражей точек и имперского элементалиста.
Из предложений - если найдёш как увеличить требование к лидерству у юнита (чтобы требовал не 1 а 2 очка) то можно возродить "толстых" юнитов попутно их усилив до адекватного состояния,пусть теперь они будут и одноклеточные.

0

Я это прекрасно понимаю, только пока не разобрался как сделать шанс уклонится от этих способностей привязным к иммунитету к разуму. Пока у таких юнитов есть 100 % вероятность превращения/окаменения противника, а это делает их убер юнитами. Хотя в следующей версии всё же поставлю им 3 использования этого скилла (два всё таки оказалось маловато).
Проблемой лидерство пока ещё не занимался, сейчас больше занят другим:

Решил в следующей версии своего мода 1.4 переработать шмотки в игре. Просто если кто не заметил то они в рамках одного класса (включая главных героев компаний) у всех трёх рас абсолютно одинаковые (небольшие отличия только в резистах).
У кого какие идеи на этот счёт?
Пока переделал только главных героев по следующему принципу:
Хархус самый сильный (всё таки он демон, а не обычный эльф) и бронированный (не зря ведь он с ног до головы закован в латы).
Но его шмотки имеют слабые бонусы к ловкости и сноровке (в латах ведь особо не побегаешь).
Эрион напротив самый ловкий и меткий (сделал исходя из логики что эльфы канонически носили лёгкие доспехи, позволяющие им свободно перемещаться). Однако у него слабые бонусы к силе и броне (всё таки он ведь не гном )
Ламберд более сбалансированный и усреднённый персонаж статы его шмоток приближены к оригинальным из игры. Броня у него средняя так как доспехи у него в основном кольчужные (которые особо не стесняют движения).
Но остались остальные лидеры. Под гребёнку главных героев их не сделаешь так как по банальной логике надо учитывать и их внешний вид (у воительницы например тяжёлые доспехи и т.д.)
Так что какими на ваш взгляд должны быть шмотки у лидеров каждой из рас?

0

Обновил версию своего мода до 1.4а
Изменения:
1. Немного увеличено количество опыта необходимое юниту для перехода на следующий уровень (сейчас примерно на 1/4-1/5 больше).
2. Модификаторы ловкости и сноровки магов отныне равны 1 (раньше было 1.5). При этом немного поднял показатели ловкости и сноровки примерно на 5 пунктов. Но в общем маги стали меньше критовать и уворачиваться.
3. Изменены характеристики шмоток у главных героев всех трёх компаний (над остальными лидерами роботу продолжаю).
4. Проведена более тчательная балансировка драконов - модификаторы ловкости и сноровки равны 1 (помимо этого сами эти параметры уменьшены), но зато увеличен урон и хп.
5. Увеличены затраты камня при постройках в столице.
6. Стражи границ ослаблены более сильно (может теперь появится необходимость нанимать других лидеров помимо главного героя)
7. Так же исправлены мелкие недоработки предыдущих версий мода (например убраны лишние файлы).

Последнюю версию RebalansModV1.4a можно скачать по следующей ссылке http://filebeam.com/a873e1831ad1db02a0e463a9d5b49472

0

Обновил мод до версии 1.5 Можете его скачать по ссылке в заглавии темы, или по этой ссылке http://filebeam.com/f46c0d282888363345ddf0a74a9f6cfa.

Пишите свои впечатления и пожелания.

0

Обновил мод до версии 1.6 Можете его скачать по ссылке в заглавии темы, или по этой ссылке http://filebeam.com/e4a3521a7e47184470b72bad0b1e1247

0

Logrus07 ISPRAV POZHALUYSTA VOZMOZHNOST POSLE UDARA NAZHATIE OBORONI TEM ZHE UNITOM,!!lNAPRIMER :VSADNIK ZHIZN POSLEDNIY UROVEN-SPOSOBNOST NEUTOMIMOST-YA BYU PO LUBOMU UNITU , A ZATEM POKA ON MASHET MECHOM BISTRO ZHMU PO IKONKE NEUTOMIMOST-----I VUALYA SLED. HOD YA UZHE BJU DVAZHDI!!!!!!!!ITAK KO VSEM PERSAM.....MNE KAZHETSYA BALLANS NADO POPRAVIT VOT V KAKUYU STORONU---V D2 BALLANS BIL PRIMERNO 1-3,3-CHTO ETO? T.E. UNIT 100 HP BJET 30 ,UNIT 220HP BJET 75 ITD.V D3 BALLANS SILNO NARUSHEN 1 -4,5 -ETO MNOGO ,900HP-160-200DAMAGE,MOE MNENIE 1-3,8 SAMOE TO!!!! 700 HP - 180 URON ;))RASSMOTRI MOI POZHELANIJA PLEASE

0

По поводу первого вопроса то это к разрабам игры. Это самый натуральный баг, испралять который разрабы и должны. По поводу этого бага напиши им http://www.disciples3.ru/forum/forumdisplay.php?f=53 . В моей власти изменение только чисел в игре (статы юнитов, шмоток, урон заклинаний и т.д.).
По второму вопросу, я не согласен. Сейчас в отличии от второй части игра стала с передвижениями и это накладывает свой отпечаток. Если пользоваться твоей логикой то ощутимый дивиденд получат воины которые бьют на дистанции. Чтобы добратся к ним некоторым милишникам требуется 2-3 хода. За это время они отхватят сильный дамаг.
Я считаю что соотношение для каждого юнита должно быть разным, так банально интересней и разнообразней (главное соблюсти баланс). В своём моде я так и сделал.
Если тебе больше по душе старое соотношение урона - хп заходи по этой ссылке http://nevendaar.com/forum/27-945-1 там местный ортодокс переделал статы юнитов под параметры второй части.

0

Обновил мод до версии 1.7 Ниже приведён список изменений:
- Скилл неуязвимость у белого мага теперь действует два хода (раньше было 1)
- Убраны резисты и броня значением меньше 10 почти у всех юнитов (за исключение героев и пары юнитов). При этом это им компенсировал выносливастью (+1 или +2 в зависимости от юнита) Сделано это для банально лучшего восприятия (больше ни каких извергов с броней 1).
-Проведён ребаланс глобальной магии (в сторону её ослабления, ибо в прошлом своём состоянии это была имба).

Мод можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/ec4589385719f0e0cea3f9b46e49c558

0

Logrus07, poprobuy usilit strazhey zamkov. Uzh ochen oni hilie((((

0

А откуда моды? Редактор появился или они официальные?

0

Dg73 TiTan-worm073-

Моды не официальные и редактор не появился. Мод я делаю сам ручками, правя файлы игры.

fwasxv

Ты ставил мой мод? Я их и так усилил - урон 250-300, хп - 5000 - 6500(в зависимости от рассы). Куда уж больше?
Если ты его всё же ставил но не видишь изменений в текущем акте, просто либо начни акт заново или просто доиграй его уже как есть но уже со следующего все изменения вступят в силу. Просто мой мод не затрагивает уже нанятых юнитов, а действует только на новых (а страж с начала акта числится уже как бы нанятым).

0

Моды это хорошо но вот когда из за темного экрана который перебивает всю игру даже играть не хочется. Это происходит каждый раз когда передается ход магам и или продвинутой личилке. Может кто подскажет способ устранения этой проблемы проблемы?

0

Обновил мод до версии 1.8 Ниже приведён список изменений:
- Усилены огненная и ледяная стрела у эльфийских лучников
- Ангел теперь бьёт на два гекса (благо анимация это позволяет), его прикрытие теперь тоже расширено на два гекса.
- Тиамат так же как и ангел теперь бьёт на два гекса.
- Снижен максимальный резист от стихий тем юнитам у кого было 75, теперь максимум для каждой из рас 55 (нейтралов не трогал, так даже интересней). Это оказалась необходимой мерой так как любой юнит с таким резистом мог выпить зелье повышающее резист и стать совсем неубиваемым например для черного дракона (которого при старом порядке вещей можно было убить одним тиаматом, без какой либо потдержки (75+25 зелье или соответствующая руна).
- Так же в версии 1.8 исправлено несколько мелких ошибок предыдущей версии мода.

Мод можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/473f687ee55eb9ae956041e697c23ab5

0

sed84061

Похоже у тебя проблема с драйверами. Пробовал обновить на последние? Либо ели не поможет то тебе прямой путь в техпотдержку ".Дат". ))))) Для удобства даже ссылку приведу - http://www.disciples3.ru/forum/forumdisplay.php?f=56

0

- Ангел теперь бьёт на два гекса (благо анимация это позволяет), его прикрытие теперь тоже расширено на два гекса.
Смысл буста ангелов?

0

Vertu
Ну во первых я ему при этом немного подрезал атаку. Во вторых просто хочется чтобы он составил конкуренцию к примеру святому мстителю (чтобы игрок задумался качать дальше эту ветку или остановится на ангеле). Просто в прошлом своём состоянии на что он был способен? К примеру хорошо справлялся с оборотнями (это несомненно плюс), но если есть возможность то большинство игроков предпочтёт прокачать ветку до 30 уровневых воинов (просто при прочих равных условиях у них характеристики лучше, а просто добавить ангелу урон и хп не имеет смысла, а так он уникален в своём роде).

0

Кагбе след. ступень эволюции солдата на то и следующая, что она во всем совершеннее (читай лучше) предыдущей и искусственно создавать конкуренцию между ними на мой взгляд не очень правильно, а вот на своей ступени развития, опять же на мой взгляд, ангел предпочтительней своего визави (в игру уже не играю, название юнита забыл) и это то редчайшее место в игре, когда баланс вроде бы соблюдается, хотя ни мне тебя судить, это же модификация, а значит твое видение игры, в общем и целом твой мод и соответственно желание сделать игру адекватнее одобряю. :)

0

Ангел конкурирует с паладином на своём уровне. Но так как ангел находится на тупиковой ветке, хотелось что бы он сохранял свою актуальность и на последующих уровнях. Просто хочется увеличить разнообразность, которой в игре по моему и так мало.

0

Music mod by Rainur
Описание:
Давно хотел сделать подобную модификацию для Disciples,ну и вот она)
Заменено оригинальное музыкальное сопровождение на музыку (Eminence Symphony Orchestra,музыку из игр Diablo III,Final Fantasy VII-VIII,Chrono Cross и д.р.)

Установка:
1.Скопировать папку Music с заменой в папку \Disciples III Renaissance\Resources
предварительно сохранив оригинальную папку Music.
2.В опциях игры во вкладке звук поставить декодирование “на лету”

Скачать мод можно по ссылке: http://www.playground.ru/files/27786/

0

Обновил до версии 1.9 Изменения новой версии:
- Теперь в столице Эльфов можно нанимать Энта (реализовано через постройку храм)
Энта теперь преобразовал из посредственного воина в юнита прикрытия/поддержки. Характеристики изменены:
урон - 160
хп - 800
броня - 0
Резисты: земля - 55, смерь, вода и воздух - 25, разум - 100, огонь - 0
Добавлены скиллы: регенирация, снятие отрицательных эффектов, орлиный взор (повышение сноровки).
При этом сноровку забрал у Грифона (а то раньше не было ясно как позиционируется этот юнит, то ли воин то ли чёрт его знает что), вместо неё ему добавлен скилл "непоколебимость". Теперь ветка грифонов выполняет чётко милишные функции.
- В столице Легионов можно нанимать темного слугу (реализовано через гильдию).
Он теперь милишный юнит (раньше был дистанционным). Статы его изменены:
хп - 625
урон - 65*2
броня - 0
Добавлено очко прикрытия
Резисты: огонь, разум - 55, воздух, смерть - 25, остальные - 0
Опыт необходимый для перехода на следующий уровень уменьшен.
- В столице Империи можно теперь нанимать головареза (реализовано через гильдию). Статы его изменены:
хп - 625
урон - 150
броня - 0
Добавлено очко прикрытия
Резисты: воздух, разум, смерть - 35, остальные - 0
Опыт необходимый для перехода на следующий уровень уменьшен.

Рекомендую проходить мой мод на среднем уровне сложности (это связано с формулой подсчёта опыта для левел апа)

Мод можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/6b5440f93a0fc1c6a1f3fc767cfce1f2

0

po teme modernizacii angelov....A chto pro inkvizitorov zabil?Oni zhe tozhe v tupike? Hot skill kakoy-nibud im kin,a to anafema ne katit,naprimer krugovoy udar...

0

Logrus07
Ты разберись с Ведьмой и Дочерью греха!А то получается,что Ведьма бьёт по всем,а Дочь греха токо по одному!

0

Dark Sadow
Уже давно исправил, ещё в версии 1.5 моего мода. Сейчас вся линейка ведьм бьёт по площади (раньше было по всем, одиночная).

0

Fwasxv
У инквизиторов очень хорошие резисты к магии и в этом их большой плюс. Насчёт скиллов подумаю. Я сейчас экспериментирую с созданием новых скиллов и может и инквизитору чего перепадёт.

0

Обновил мод до версии 2.0. Изменения новой версии:

----------------------------------Легионы-----------------------------------------------------
1. Добавлен скилл "Слабость" - снижение силы противника на 3 хода.
Он добавлен магам Легиона вместо "Орлиного взора"(я вообще ни понимаю что этот скилл делал у демонов).
2. Добавлен скилл "Пламя Бетрезена" - горение с уроном 30 на протяжении 10 ходов.
Он доступен Антипаладинам и Адским рыцарям.
3. Добавлен скилл "Дрожь земли" - урон землёй на 200% от атаки.
Он доступен Инкубу(1 применение за бой). Урон инкуба понижен до 110.
4. Дочь греха(1) и Суккуб(2) теперь могут применять скилл "Обездвижывание"(-5 ар).
----------------------------------Эльфы-------------------------------------------------------
5. Добавлен скилл "Благословение Энта" - реген 30 хп/ход на 15 ходов(накладывается на любой дружественный отряд.
Доступен у Энта (2 применения).
6. Добавлен скилл "Длань Галлеана" - +20 к ловкосте всем союзникам на 3 хода.
Доступен у Архонта(при этом убран навык "Орлиный взор", он перемещён Теургу).
7. Владыка Небес теперь имеет скилл "Воин Света". При этом урон снижен до 160, броня до 20.
----------------------------------Империя-----------------------------------------------------
8. Добавлен скилл "Гнев всевышнего Отца" - понижает интеллект противника на 20 едениц на 3 хода
Доступен Инквизитору (1)и Великому инквезитору (2).
9. Добавлен скилл "Святость" - +25 к силе и интелекту союзника на 3 хода.
Доступен Ангелу (2).
10. Добавлен скилл "Паралитический яд" - понижает ловкость на 30. Длительность 5 ходов.
Доступен Ассассину (2).
11. Добавлен скилл "Оберег" - защита от магии +15 всем союзникам, длительностью 3 хода.
Доступен Белому магу(2).

Последнюю версию мода можно скачать по ссылке - http://filebeam.com/1dbd4f64bfd930d64d995a1408126a5f

0

Обновил до версии 2.0b
Исправил некоторые ошибки предидущей версии мода.
Так же внёс некоторые изменения:
Названия некоторых скиллов введённых в игру в пред идущей версии изменены на более приятные слуху (Выражаю благодарность slamm за новые названия):
1. "Слабость" => "Немощность"(больше подходит демонам, перед их видом у врагов руки опускаются)
2. "Благословение Энта" => "Покровительство Энта"(все таки это мощный физический юнит, они стерегут леса)
3. "Гнев всевышнего отца" => "Гнев Всевышнего"(отец тут явно лишнее, Всевышний и так Он самый!)
4. "Обездвиживание" => "Паралич"(слишком длинно и просто)

- Добавленн новый скилл "Очищение" - снятие отрицательных эффектов со всех союзников.
Доступен Деве ветра (одноразовое применение).
- Шершню заменил "Отравление" на "Ядовитую стрелу" - урон ядом 40 на протяжении 10 ходов. Хотя анимации выстрела пока сделать не могу, всё же скилл хотя бы корректно называется. К тому же яд У Шершня теперь наносит больше повреждения хотя и за 10 ходов.
- Защитнику веры добавил скилл "Смертельный удар" (одноразовое применение) - при этом обратный эффект (повреждение самому применяющему скилл) от этого скилла теперь вырос до 15%.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/9570653fb59dc8da1a4941dd48c2344d

0

Обновил мод до версии 2.1
Изменения новой версии:
1. Скилл "ярость" теперь уменьшает не только сноровку но и ловкость на 25 едениц (что в принципе логично, так как воин впадающий в ярость не сильно заботится об уклонении от ударов). В свою очередь понижен множитель силы юнитам применяющим эту способность до 3 (при таком значении 50 силы теперь составляет 150 урона).
2. Урон от скиллов "Пламя Бетрезена" и "Ядовитая стрела" теперь составляет 40/ход и 45/ход соответственно.
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/10d0b194bfbaf2e1116571925a2a67de

0

Logrus07-molodec,no poslednie 2e versii skoree poverhnostnie i neznachitelnie,......Poprobuy esli mozhesh kak v Dis 2 ,dobavlyat effekti pri udare(zamenit).Dopustim assasin ne kastuet poison -100, a imeet shans otravit 25%, dopolnitelnoe gorenie,paralichi,prevrashenie .dopustim inkub shans prevratit pri udare v kamen 10%.....

0

Версия 2.2
Изменения данной версии затрагивают больше юнитов добавленных в игру в версии 1.9. Если Энт у эльфов был достаточно полезен, то целесообразность найма в армию головореза (Империя) и Темного слуги (Легионы) была невелика.
Теперь же я добавил им несколько полезных скиллов:
– Головорезу “Коррозийная смесь” – понижение брони противнику на 35 единиц продолжительностью 5 ходов. Доступно 2 применения за бой.
– Темному слуге:
1. “Ускорение” – 5 ар на 2 хода союзнику находящимуся в двух гексах от кастующего (ограничение радиуса объясняется тем что Темный слуга ведь не маг, а скорее вор знающий лишь основы магии).
Этот на первый взгляд бесполезный навык, на самом деле даёт возможность бустить “толстых” демонов (Тиамат, Молох и др.), которые теперь могут быстро дойти до стрелков и хилеров оппонента.
2. “Жертва” – хил союзника на 520 хп, сам при этом теряя столько же хп.
Теперь к примеру Темный слуга находящийся при смерти может напоследок отхилить союзника (например героя). Так сказать сослужить последнюю службу.
Другие изменения этой версии мода:
– Молоху, Твари и Повелителю демонов доступен новый скилл “Скверна” – понижающий сноровку противнику на 35 единиц на 3 хода. Это позволит им хоть и на время но уменьшить шанс отхватить по своей толстой шкуре “Крит”.
– Скилл “Круговой удар” теперь наносит 50% урона от обычного (было 60% что на мой взгляд крутовато).
– Исправлены названия Легионских спеллов суммона Адской Гончей и Мстителя на полностью латинские (было полу английское, полу латынь – что смотрелось как то не очень).

Мод можно скачать по следующей ссылке - http://rghost.ru/users/logrus07/releases/rebalansmod2-2
http://filebeam.com/6540e34aaa2ed021430d60d8426df19c

0

fwasxv
По поводу привязки атаки - это unrial. Пока ни одному модеру 3 Дисов не известно как это сделать. Я если бы знал как уже давно бы реализовал это в своём моде.
Насчёт незначительных изменений - я выкладываю мод в инет сразу как что то добавляю. Или ты мне советуешь накапливать изменения и выкладывать что то значительное раз в две недели? )))))))

А если в общем то делаю мод в свободное время, которого у меня совсем не много.

0

Обновил мод до версии 2.3
Изменения в этой версии:

-------------------------Новые скиллы----------------------------------
1. Добавлен скилл "Укрепление разума" - защита от разума 30% всем союзникам на 3 хода.
доступен - Заклинательнице (1 применение) и Теургу (2 применения).
2. Добавлен скилл "Воздушная концентрация" - урон 300 магией воздуха одной цели при этом сам кастующий теряет жизни в количестве равной 100% от базовой атаки.
Радиус применения 5 гексов.
доступен - Архонту (2 применения). Теперь Архонт помимо основной атаки землей владеет и магией воздуха.
3. Добавлен скилл "Огненная концентрация" - урон 300 магией огня одной цели при этом сам кастующий теряет жизни в количестве равной 100% от базовой атаки.
Радиус применения 5 гексов.
доступен - Модеусу (2 применения).

------------------------Исправление ошибок----------------------------
4. У Повелителя бездны теперь корректно отображаются его скиллы.

------------------------Правки баланса---------------------------------

5. Уравновешены в характеристиках наёмные герои - теперь они выглядят следующим образом:
а. Воин больше всего хп. , урон высокий/средний (в зависимости от расы).
б. Лучник средний хп. , урон высокий.
с. Маг мало хп., урон средний.
Раньше лучник имел меньше всего хп и наносил слабый дамаг.
6. Увеличен левелап для некоторых юнитов (которые развивались слишком быстро).
7. Более сильно ослаблены некоторые заклинания (например у легионов заклинание "максимум к выносливости" теперь составляет +30, ибо раньше было многовато).

Мод можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/47279145d2cd5f914acfb081d8bf6526

0

Молодец! Пытаешься оживить умирающую игру.
Раньше играть что-то не хотелось , а теперь интереса прибавилось. Так что новых творений и модификаций.
Успехов!

0

Feaklist
Спасибо за доброе слово! )))))
Несколько раз начинал игру и каждый раз находил какие то косяки, бросал и правил! Не могу играть пока всё не исправлю.

0

поражает меня эта...поделка..
нисколько нихочу вас обидеть...я вас понимаю .вы фаны...
но так рвать....извините...задницу...это многого стоит
я честно вам завидаю

0

Слушай Logrus07, не знаешь как изменить юниту финальной ветки (который при обучении не меняет свой вид) при поднятии опыта кол-во жизней и атаку?! А то меня раздражает что у эльфа-кавалериста при поднятии уровня атака не увеличивается, только жизни!

0

5p74
Ты уже задавал этот вопрос на оф. сайте. Ни кто из модеров этого не знает (к сожалению). Как только сам узнаю (если это хоть когда нибудь произойдет), я тебе маякну.

mifora
Я не являюсь фаном 3 Дисов (или серии в целом), просто мне нравится сам процесс переделки игры во что то своё. Благо хотя бы сделать этот процесс возможным у разрабов хватило ума.
Задницу я не рву, меня сам процесс переделки ни сколько не напрягает!
Насчёт игры в целом ещё раз скажу что в целом "скелет" у неё хороший, а мясо я и сам наращу! )))))))

0

Обновил мод до версии 2.4

Список изменений:
1. Скилл "Пожирание" теперь трёхуровневый:
- "Малое пожирание" - урон противнику 25% от базовой атаки, и хил себя на 100 хп. (Бес, Демон)
- "Пожирание" - урон противнику 35% от базовой атаки, и хил себя на 150 хп. (Молох)
- "Великое пожирание" - урон противнику 50% от базовой атаки, и хил себя на 200 хп. (Тварь, Тиамат)
2. Добавлен новый скилл "Боевая медитация" - + 10 к сноровке и ловкости на себя на 3 хода. (доступен эльфийским кавалеристам)
3. Дева ветра добавлен скилл "Сменить форму" - превращение в единорога на 3 хода. ( 1 применение)
4. Белому магу добавлен скилл "Сменить форму" - превращение в голема на 3 хода. (1 применение)
5. Дочери леса и Деве огня добавлен скилл "Ускорить" - повышение инициативы союзнику.
6. Настоятельнице добавлен скилл "Замедлить" - понижение инициативы противнику.
7. "Превращение в камень" у Повелителя бездны теперь работает только на один ближайший гекс (раньше было всё поле).

Так же было несколько мелких правок баланса.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/5b11b2eb2c88558b2777d2d67e81757b

0

Внёс некоторые исправления в свой мод - в частности исправлены описания характеристик шмоток для героев.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/7129685c77803d3f5c7b2746e2464f17

Дожил! По сути выпускаю "хот фиксы" к своему моду (прям как разрабы )))) ).

0

По-моему ты уже Дисайплс 4 пишешь, респект за старание :)))

0

Слушай, а ты можешь создать маленький мод который убирает ночь и туман?

0

Xaiver
Пока этим вопросом не занимался. Попробуй поискать на официальном форуме игры, по моему там кто то уже задавал подобный вопрос, правда уже не помню в какой теме.

0

Vertu
Спасибо за доброе слово!
Сейчас к примеру переделываю доски скиллов для сюжетных героев. В планах исключить из них резко дисбалансные умения, такие как полиморф в крестьянина у Ламберта, бесконечный саммон у Эриона, парализация у Хархуса (хотя в целом этот навык отвечает духу его расы, он по моему подходит больше магу чем воину). В замен этих скиллов подкину им парочку новых (не так сильно ломающих баланс).

0

Обновил мод до версии 2.5.1
Список изменений:

Переработаны доски скиллов для всех сюжетных героев (Эриона, Хархуса и Ламберта). Убраны резко дисбалансные навыки такие как: "полиморф в крестьянина" у Ламберта, безконечный "саммон" у Эриона, "парализация" у Хархуса (хотя эта способность и подходит по духу его расе, наличие этой способности у главного героя может сделать игру слишком легкой).
Помимо этого переработано расположение самих скиллов на доске, а так же добавленно несколько пассивных и активных навыков:
1. "Могучая молния" - 250 уроном воздуха по одной цели (Эрион - 2 применения).
2. "Крушащий удар" - удар на 150% от базового урона. Снижение собственной ловкости на 35 на 1 ход (Ламберт - 3 применения).
3. "Мастерство фехтования" - Сноровка и сила увеличены на 15. Постоянный эффект (Ламберт).
4. "Защитная стойка" - + 2 к очкам прикрытия на 5 ходов (Ламберт - 3 применения).
5. "Молитва паладина" - Исцеляет 200ХП (Ламберт - 3 применения).
6. "Магические доспехи" - Повышение защит от всех типов магии на 10. Постоянный эффект (Хархус)
7. "Сила Падшего" - Сила +20. Постоянный эффект (Хархус).
8. "Подвижность перворожденного" - Ловкость +20. Постоянный эффект (Эрион).
Помимо этого героям добавлены уже существующие скиллы - "Миазма", "Огненный шар" и др.

Скиллы теперь стоят от 1 до 3 очков в зависимости от ценности (например "лидерство" - 2 очка, "нутомимость" - 3 очка и т.д.).
Для того чтобы изменения вступили в силу придется начать компанию заново.
Последнюю версию мода можно скачать по следующим ссылкам - http://filebeam.com/9a930ae16685d1112d38da662618fa67

- http://narod.ru/disk/17882124000/RebalansModV2.5.1.rar.html

0

Logrus07
Ну спасибо, как глянешь напиши!

0

Внес несколько исправлений в свой мод:
1. Немного усилены лучники последних уровней (Ассассин, Ониксавая горгулья, Крадущийся в тени).
2. Скилл "Укрепление разума" теперь даёт 75% защиты от разума (раньше было 35%).
3. Скилл "Могучая молния" у Эриона переименован в "Гром небес".
4. Изменён на огонь тип атаки у Адской гончей.
5. Переименованы здания "Птичник" и "Вольер" у Эльфов в "Гнездо Грифонов" и "Поднебесье" соответственно.

Последнюю версию мода Rebalans Mod V2.5.2 можно скачать по следующим ссылкам:
http://filebeam.com/1967c710f4e5b74936f6ae51c84e748c

0

Наконец начал проходить компанию со своим модом, но столкнулся с одним очень по моему неприятным фактом. Эта проблема - респаун вражеских отрядов. Что больше всего раздражает то это скорость респауна и сила вражеских отрядов (в основном притензии к их комплектации).
Враги после первой-второй миссии не представляют проблем но необходимость уничтожать слабые вражеские отряды у себя в тылу пачками раздражает (очень монотонно).
Предлагаю следующее решение этой проблемы:
- Увеличить время респауна но при этом увеличить силу вражеских отрядов (пересмотреть их состав и численность). Так бои будут происходить реже но более трудно и интересно.
Какие варианты предложите по поводу значений респауна:
В игре в каждом акте существует 3 уровня респауна (каждый из которых отличается по силе отрядов):
1. Появление отряда - 5 ходов
Появление следующего отряда этого уровня - 10 ходов
Появление следующего отряда в случае смерти - 1 ход
Количество респауна - 999
2. Появление отряда - 10 ходов
Появление следующего отряда этого уровня - 10 ходов
Появление следующего отряда в случае смерти - 1 ход
Количество респауна - 999
3. Появление отряда - 15 ходов
Появление следующего отряда этого уровня - 10 ходов
Появление следующего отряда в случае смерти - 1 ход
Количество респауна - 999
В каждом из этих уровней есть по 2-3 варианта вражеского отряда, состав которых можно изменять как душе угодно. Единственное "но" - количество юнитов в этих отрядах ограничено по одним разрабам понятной логике (в некоторых случаях получается увеличить численность, а в некоторых нет).

0

Я бы вообще убрал нафиг эти отряды или пересмотрел концепцию их появления, ибо это чистой воды чит со стороны компа, иначе как объяснить постоянный суммон из ниоткуда хорошо укомплектованных отрядов, в то время как тебя уже стерли или почти стерли с этого региона, т.е. лишив всяческой материальной базы для бесконечного создания отрядов. Да и вообще тупого, иначе и не скажешь, мочилова в игре с избытком, а так придется еще и напрягаться с выносом этих бесконечных роботоотрядов (имхо)

0

Без респауна у тупого АИ не будет ни какого шанса хоть как то насолить игроку! А вот увеличить время респауна по моему будет самое то! Так вражеские герои хоть и будут пакостить но не так часто.

0

Logrus07
А можно убрать респаун и долить мозгов АИ?

0

Добавить мозгов АИ в силах только разрабы. Лично я планирую сократить респаун в своём моде примерно в двое (так по моему будет в самый раз).
Однако для тех кто хочет чтобы его не было вовсе могу сделать (как будет свободное время) отдельный минимод в котором значения респауна могу выставить в 99 ходов (полностью удалять стрёмно, не известно как поведёт себя игра в этом случае). По моему за 100 ходов можно зачистить почти всю карту. Если такое кому нибудь нужно просьба отписаться.

0

А возможно ли изучить все скиллы за компанию? Может все таки уменьшить стоимость скиллов до 1 очка.

0

Либо увеличить количество очков за уровень на изучение скиллов, можно допустим увеличение очков по мере возрастания уровня героя, например при переходе на 2 уровень по 2 очка, на 6 уровень по 3 очка, на 10 уровень по 4 очка

0

TOPORKOFF
Конечно все скиллы за компанию изучить не реально. Но в этом и задумка, чтобы игрок больше думал перед выбором в каком направлении на доске скиллов двигаться. К тому же это соответствует духу серии, я имею ввиду, что здесь теперь есть такой же мучительный выбор как между ветками развития юнитов. Однако за компанию вполне реально выучить все активные навыки, а остальные +2 к силе, ловкости и т.д. не так критичны. Ведь цель новых досок силлов и не дать возможности сделать из героя танка с 4000 хп и уроном в 450 единиц (как это было в оригинальной игре).
Чуть не забыл, ещё одна причина в добавлении мощных скиллов (огненный шар и массовое отравление ядом и т.д.), если дать возможность быстро дойти до которых сделает игру слишком легкой.
Так что изменять здесь я ни чего не намерен.

0

Обновил мод до версии 2.6.1
Список изменений:
1. Время респауна вражеских отрядов увеличено в двое при этом большая часть этих отрядов была немного усилена. Это позволило сократить вдвое бои с врагами у себя в тылу, но если они и происходят то немного труднее чем раньше.
2. Тиамату добавлено очко прикрытия (распространяется на два гекса).

Изменения в респаун внесены в результате голосований на nevendaar.com, playground.ru и конечно же disciples3.ru.
Результат - 16 за изменения, 4 против.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/f9f56d2d9af2c84ccca7543baf362ecd

0

Обновил мод до версии 2.6.2
Список изменений:
1. Добавлен новый юнит "Друид". Доступен для найма эльфам через постройку магической гильдии.
- ХП 440
- урон землей 60 по всем целям.
Сопротивление земле 35, воде и воздуху 25, остальные 0.
Требует 1000 опыта для перехода на следующий уровень (то есть довольно быстро апится).
Ему доступны следующие скиллы:
1. "Неутомимость" - 2 применения
2. "Призыв Матерого волка" - требует два очка действия (чтобы активировать в начале придется применить скилл "Неутомимость"). 2 применения (в качестве ограничения выступает "Неутомимость").
3. "Заговор леса" - понижение на 25 очков сопротивления всей стихийной магии на 5 ходов. 1 применение.
2. Исправлена ошибка с неработающей способностью "Защитная стойка" у Ламберта.
3. Исправлена ошибка из за которой некоторые скиллы защиты от стихий у Ламберта требовали 2 очка вместо 1.
4. Черная нага теперь не доступна для найма в лагере наёмников (сделано из за невозможности изменения цены найма этого юнита).

Последнюю версию можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/4e7919ff3f87e9da2a5f82bf5d2e88ef

0

Уважаю твои труды! Молодец!

0

Пока руки не дошли. Времени маловато, да и не особо меня беспокоит этот вопрос. Попробуй поэкспериментировать в папке System с одноименным файлом, по видимому если и можно что то сделать то это там.

0

Обновил мод до версии 2.6.3
Список изменений:

1. Добавлен новый скилл "Ментор" - увеличение опыта союзникам за бой (идею скилла позаимствовал у Rommelя). Доступен всем стражам границ, а так же Преподобной матери и Настоятельнице (всем 1 применение за бой). Добавление єтого скилла стражам границ развивает дальше моё их видиние в игре, а именно желание видеть вместе с войсками. Теперь стражу их выгодно добавлять не только для защиты но и для прокачки. Что до хилеров то им я добавил для повышения их конкурентоспособности перед масс хилерами.
2. Увеличено потребление камня в столице (это уже третье по счёту увеличение в моём моде ).
3. Всем лучникам и магам игры дальность хода установлена в три гекса (ранее у некоторых легионских магов и эльфов было 2 гекса).
4. Исправлена недоработка оригинальной игры когда в компании за Легионы нельзя было собрать весь третий сет экипировки Хархусу. Теперь недостающие предметы (мечь и перчатки) можно купить в столице Легионов (в пятом и шестом актах). Так же теперь в последних двух актах за легионы можно купить в столице и третьи сеты экипировки для второстепенных героев (раньше это было невозможно из за отсутствия на этих уровнях оружейников).
5. Спеллы прибавки к броне теперь действуют 3 хода (раньше было два).

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/ac90bb925fe19f5434812472b4e61a36

http://narod.ru/disk/18217207000/RebalansModV2.6.3.rar.html

0

Logrus07, Я даже приблизительно не знаю где это находится, хотя бы направь на нужный путь. Кстати установил твой мод, офигенная вещ:) Хорошая работа!

0

Спасибо за доброе слово!
По поводу твоего вопроса:
Если найти эти настройки было бы просто то я бы тебе просто сказал как а не морочил голову. У меня сейчас катастрофически мало времени на свой мод, а уж о графических настройках и говорить нечего. Так что придется тебе самому в этом разбираться.
Директория - Disciples III\System файл System. Открывается обычным блокнотом. В нем отражены все графические настройки игры. В принципе можешь поэкспериментировать в этой же папке с файлом User, вполне вероятно что личные настройки выставляются именно там. Если и там этих настроек нет значит либо их изменить нельзя, либо они зашиты в экзешнике (а манипуляции с ним мне не по силам).
Если сам не разберёшься то спроси у разрабов на официальном форуме (в соответствующей теме), если не они так может кто то из игроков тебе подскажет.
В принципе второй вариант лучше чем на свой страх и риск ковыряться в системных настройках игры. ))))) Но выбор за тобой.

0

Обновил мод до версии 2.6.4

Список изменений:
1. Немного изменил зелья лечения теперь они лечат 250/500/750 очков жизни.
2. Внес изменения в графическое отображение спеллов на глобальной карте. В оригинале все спеллы дамага магией одинаковые, я в свою очередь попытался внести немного разнообразия. Новый внешний вид спеллам придал с помощью оригинальных файлов игры (которые по какой то причине разработчики в игре решили не использовать). В своем новом виде эти спеллы больше похожи (или ближе по духу) на таковые из второй части.
Демоны:
1. Урон огнем первого уровня - Метеоритный дождь.
2. Урон огнем второго уровня - Огненный змей (вылазит из под земли и поливает врага лавой).
3. Урон огнем третьего уровня - Демон из преисподней (вылазит из под земли и рвёт когтями вражеский отряд.
Четвёртый уровень оставлен без изменения.
Империя:
1. Урон воздухом первого уровня - Появляется ангел и бьёт молнией вражеский отряд.
2. Урон воздухом второго уровня - Ангел пикирует на врага.
3. Урон воздухом третьего уровня - Столб света и молний бьет врага.
Четвёртый уровень оставлен без изменения.
Эльфы:
1. Урон землей первого уровня - камнепад.
2. Урон землей второго уровня - земляной змей (каменная змея вылазит из под земли и атакует вражеский отряд).
3. Урон землей третьего уровня - аналогичен второму уровню (пока ни чего подходящего не нашел).
Четвёртый уровень оставлен без изменения.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/2ad895b3342c3d03c87ca18354a48f01

p.s. В следующей версии постараюсь разнообразить и другие спеллы, благо неиспользованных ресурсов хватает.

0

Гуд молодец,нравится) Спасибо за труды

0

Спасибо.
В следующей версии мода заменю эффекты для бафов и дебафов, благо не использованных ресурсов оставленных разработчиками хватает. Так глядишь и поправлю все визуальные эффекты для всех спеллов!

0

я так гляжу ...скоро от тебя игру то покупать буду)

0

А тем временем разрабы наверно трудятся в поте лица над аддоном, добавляющим пару-тройку одиночных карт и еще не факт что корректно работающим мультиплеером... =)))

0

С хот ситом как у них уже заведено проставили (ведь обещали в феврале) при этом опять обвинили в этом Акеллу (мол мы ни чего в феврале не обещали, это всё они)! ))))))))))
Грустно всё это.

0

Logrus07
Поставил твой мод и перестали работать сферы, добавляющие шаги передвижения.
Может быть и ещё что-то, но отсутствие доп.шагов на арене и на карте заметно сразу.
Например, сфера добавила два шага в характеристики, но количество шагов на карте осталось прежнее.
Т.е. в характеристике героя написано: шагов движения 12/14. Реально 12, а 2 на ум пошло.
И передача хода ничего не меняет.

0

T.S.W
Мой мод не приносит новых глюков, возможны только хорошо забытые старые. Я имею в виду, что делаю свой мод на основе файлов игры в версии 1.4. хотфикс 10 (это связано с тем что на последующих патчах у меня появляется черный экран на переходах между миссиями, а каждый раз после каждой мисси откатывать назад, ставить мод, потом опять ставить патч и мод, меня как то не прикалывает), и тот баг про который ты говоришь в этой версии был. Однако по всей видимости его профиксили в последующих версиях.
Для решения этой проблемы попробуй если ты сделал бэкап папки Profiles как я советовал в первом посте, просто скапирывать из неё (директория Profiles\items\) файлы sphere_teleport, sphere_sacrifice, sphere_runaway, sphere_power_2, sphere_initiative, sphere_heal_2, sphere_counterstrike, sphere_counterspell, в такуюже папку Resources\Profiles\items\ в игре.
Если не сделал бэкап то просто поставь заново последний патч сделай бэкап поставь мод потом проделай то о чем я писал выше.
Если не трудно отпишись помогло тебе это или нет.

0

Один вопрос а изменения ранних версий мода включены в последнюю?

0

Да каждая версия моего мода включает предидущую.

0

Logrus07
Да, я ставил мод поверх патча 1.05хф8, как-то не заметил что он под 1.04.
В первом посте речь про Rebalans Mod V 1.6, а я то скачивал уже версию 2.6.4
Логично думать, что она под последний патч. В общем моя промашка.

0

T.S.W
Может конечно и логично, однако я намучался с официальными патчами (ведь проблема с черным экраном не только у одного меня). Я ставил патч 1.5 хф6, затем 1.5 хф7, 1.5. хф7а и до сих пор от этого глюка не помогает. По этому я решил немного подождать, более поздних версий патча. К тому же разрабы не удосуживаются написать в описании патчей все глюки которые они правят, довольствуются только основными.
Извени если оформил описание своего мода в не надлежащей форме. Как будет время подредактирую верхний пост.

0

Мод отличный спс большое за него!

0

Мод хороший, только надо адаптировать под последний патч.

Logrus07, а 1.05хф8 не ставил? Разрабы пишут что пофиксили вылеты в черный экран.
У меня на стареньком компе с ХР их нет, может быть это у кого Вин7 несовместимость.

0

С адаптацией не всё так просто. Разрабы в патч запихали много мусора (к примеру папку Profiles целиком, в которой есть помимо файлов игры и файлы которые разрабы отказались использовать в игре например старые карточки скиллов) и разобраться где профиксеный файл, а где нет довольно сложно.
Однако всё же постараюсь что нибудь сделать.
Кстати напиши помог тебе мой совет с сферами или нет?

0

Обновил мод до версии 2.7.1
Изменения версии:
-----------------------------Спеллы------------------------------
Легионы:
1. Заменены визуальные эффекты для заклинания IgnisPalus с 1 по 3 уровень. Четвёртый остался без изменения.
2. Заменены визуальные эффекты для заклинания IgnisMare (для первого уровня). Второй без изменения.
3. Заменены визуальные эффекты для заклинания UndareCruor (для первого уровня). Второй без изменения.
Эльфы:
4. Заменены визуальные эффекты для заклинания Усмирение духа с 1 по 3 уровень. Четвёртый остался без изменения.
------------------------------Руны--------------------------------
5. Добавлены руны дамага магией стихий 5 уровня (1500 огонь, 1200 воздух, 1000 земля). Стоимость 1000 золотых. Доступны для покупки в соответствующих магазинах начиная с 4 акта каждой из компаний.
6. Увеличены цены некоторых рун (в частности рун саммона и дамага магий 4 уровня).
-----------------------------Респаун------------------------------
7. Значительно усилено большинство высокоуровневых "подземелий". В частности вы больше не встретите одиноких драконов. Теперь там вас ждет "теплая" встреча его самого и товарищей.
------------------------Недоработки оригинальной игры-----------
8. Суммон земного элименталя у Эльфов перемещен на первый уровень (он был слабее суммонов 1 и 2 уровней). Остальные здвинуты на 2 и 3 соответственно.
------------------------Сюжетные герои---------------------------
9. Немного пересмотрены начальные статы сюжетных героев (в частности немного увеличена начальная броня. В дальнейшем это уравновешено статами шмоток последующих сетов).
---------------------------Бойцы-----------------------------------
10. Повышен до 11 уровня земной элименталь - урон 200, броня 30, очки хода 4. Теперь он по статам приравнен к своему воздушному собрату.
Учитывая что они встречаются на первых уровнях будьте осторожны, ведь теперь можете отгребсти по полной программе.
11. Изменены статы изверга (в большей степени при изменении статов воспользовался идеей Rommelя). Увеличена ловкость и сноровку до 50, инициатива до 40, резист огню до 55, при этом уменьшен урон до 200, хп до 600. При этом множитель силы теперь 5, хп 50, порог опыта для апа теперь 1000 единиц. Теперь этот юнит быстро апится, часто критует и уворачивается при этом уже не является танком (так как танков у Легионов и так хватает).

Последняя версия доступна по следующей ссылке - http://filebeam.com/76c9639a6554c68c572fdb76ef5146f5

0

Уже можно сказать Disciples IV сделал)

0

Обновил мод до версии 2.7.2
Изменения данной версии:

-------------------------------Спеллы-----------------------------------
1. Заменен визуальный эффект для Имперского хила 1 и 2 уровня. Пока там одинаковый эффект. Но как найду что нибудь другое заменю эффект для 2 уровня.

-------------------------------Юниты------------------------------------
2. Увеличина сила хила у всех масс хилеров (к примеру до 75 - 80 у 22 уровневых). Это вызвано тем что я создавал изначально баланс из учета PVE, однако с выходом хот сита (я надеюсь он всё же выйдет) в PVP от них будет мало толку (учитывая что игроки не такие глупые как АИ). При этом, чтобы сильно не дисбалансить компанию, урезал хил Ионель.
3. Абилка допеля теперь действует только на один ближайший гекс. Теперь придется приложить усилия что бы превратится в самого сильного врага. Однако в помощь ему была дана абилка "телепорт".
Статы его тоже изменены - урон 120, хп - 500, ловкость - 48. Остальные без изменений.
4. Уменьшена вдвое броня эльфийским наездникам. Сделал по просьбе пользователей мода, так как эльфы канонически не отличались сильной броней, а носили в основном легкую броню. При этом разницу им компенсировал ловкостью и немного резистами.
5. Без изменений оставлен только Эльф кавалерист. Его высокую броню теперь объясняет информативный скилл "Заколдованная броня".
6. Земному элименталю дальность хода и инициативу вернул в исходное состояние (3 и 45 соответственно), а то сильно резвый получился.
----------------------------------Респаун---------------------------
7. Провел ещё несколько правок респауна "подземелий" и врагов на карте.

Последнюю версию можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/c34046bd1b964389bc40fc7fe91670d6

0

Прохожу компанию за Империю со своим модом. Во втором акте не было респауна врагов третьего уровня (отряд к примеру с Теургом, Вердантом, Земным элименталем и Эдинорогом и Стингером), то ли это от того что я играю на среднем уровне сложности. Кто проходил на сложном если не трудно отпишитесь встречали ли вы во втором акте этот отряд (чисто спортивный интерес это косяк разработчиков или этот отряд по какому то алгоритму появляется на сложном уровне).
Так или иначе внес некоторые исправления в файлы (в следующей версии мода этот фикс будет включен) игры и он стал появляться (страшная сила я вам скажу! Во всяком случае для второго акта.).
Ещё один приятный момент, так это то что новые руны (касты 5 уровня) тоже вываливаются из поверженных врагов. По всей видимости алгоритм рендома учитывает уровень руны, а не её название. Что не может не радовать!
В процессе прохождения столкнулся с тем что боссы в игре слишком слабы (до этого статы им я не правил), так что в следующей версии я их немного усилю.

0

Работа над модом продолжается. Завтра если всё будет "ок" выпущу новую версию мода. В ней я наконец взялся за изменения скиллгридов для второстепенных героев. Первые кого я переделал это лучники всех рас. Уже закончил создание новых скиллов для них (всего 33 штуки, хотя половина из них составляет слегка изменённые оригинальные скиллы игры). Планировал доделать новую версию сегодня однако не рассчитал со временем (хотя и возился с модом с самого утра) и не успеваю собрать из уже готовых скиллов новые скиллгриды для лучников. Так же завтра в новую версию будут включены и другие изменения (доводка респауна, усиление боссов в игре и многое др.). Так что ожидайте!

0

Обновил мод до версии 2.8.1
Список изменений данной версии:

-------------------------------Изменения боссов в игре------------------
1. Изериль:
урон - 405
теперь бьет по площади (раньше была одна цель)
хп - 6400
2. Бетрезен
урон - 360
хп - 7600
3. Феррере
урон - 100
хп - 1125
4. Себастьян
урон - 275
хп - 1650
-------------------------------Новые скиллы для юнитов-----------------
5. Фатализм - увеличивает шанс крита в бою на 20% продолжительностью 3 хода (скилл позаимствовал у Rommelя). Доступен Святому мстителю. При этом немного изменил статы самому Святому мстителю - немного снизил урон, зато повысил сноровку.
6. Проклятье огня - снижает сопротивлению огню на 25% всем вражеским юнитам на 3 хода (скилл позаимствовал у Rommelя). Доступен Тиамату.
-------------------------------Изменения оригинальных скиллов----------
7. Неустанный защитник - теперь действует на весь отряд (идею позаимствовал у Rommelя).
8. Орлиный взор - теперь действует 3 хода (раньше было 5)
-------------------------------Изменения юнитов-------------------------
9. У юнитов из коротких веток развития (Изверг, Титан, Головорез, Друид, Энт, Темный слуга) увеличил модификаторы урона и хп (статы при этом опустил, что бы они соответствовали изначальным показателям). Теперь при апе они получают существенно больше дивидендов.
Однако имейте в виду, что множители влияют на уже нанятых юнитов и если они уже есть в вашем отряде то их характеристики значительно увеличатся. Чтобы этого избежать наймите этих юнитов заново или пройдите сначала текущий акт, а уже потом ставте эту версию мода.
-------------------------------Респаун-----------------------------------
10. Внесено ещё несколько корректив в силу отрядов врага в "подземельях".
-------------------------------Столицы-----------------------------------
11. Увеличена стоимость в камне для построек юнитов с короткими ветками развития (Изверг, Титан), при этом уменьшена их стоимость в золоте. Теперь сколько бы вы не перенесли золота из предидущего акта вы всё равно не сможете быстро нанять этих юнитов (придется или долго ждать или идти и захватывать каменные шахты с теми юнитами кто есть).
-------------------Изменения в скиллгридах второстепенных героев------
12. Полностью заново переписаны доски скиллов для всех стрелков (Незрячий страж, Советник, Рейнжер). Скиллы сгруппированы у каждого из них по 4 группам:
1. Советник
- Дебафер (скиллы по снижению резистов к огню, земле и разуму).
- Следопыт (скиллы повышающие радиус видимости на глобалке, дальность передвижения по глобалке, а также один скилл лидерства и один скилл повышения защиты от огня союзникам вокруг).
- Командир (скиллы лидерства (3 шт.), телепортации и увеличения силы союзников вокруг, а так же пассивный скилл увеличивающий силу себя)
- Стрелок (скиллы Неутомимости, Вызова адской гончей (требует 2 ап), усиленная огненная стрела, скилл увеличивающий шанс крита).
2. Рейнджер
- Дебафер-суппортер (скиллы рассеивающие положительные эффекты, лечения союзников вокруг, усиление союзников вокруг).
- Следопыт (скиллы повышающие радиус видимости на глобалке, дальность передвижения по глобалке, а также один скилл лидерства и один скилл повышения защиты от магии союзникам вокруг).
- Командир (скиллы лидерства (3 шт.), увеличение защиты от разума на 80% и увеличения силы и ловкости союзников вокруг, а так же скилл увеличивающий силу у себя на 100 но понижающий ловкость и сноровку на 50)
- Стрелок (скиллы Понижения брони на 30 врагу на 6 ходов, Удара на 125% от базового урона, пассивный скилл увеличивающий защиту от стихийной магии, скилл увеличивающий шанс крита).
3. Незрячий страж
- Лучник-элименталист (усиленные стрелы бьющие огнем, ядом и льдом, а так же силл увеличивающий защиту от магии).
- Следопыт (скиллы повышающие радиус видимости на глобалке, дальность передвижения по глобалке, а также один скилл лидерства и один скилл повышения защиты от магии и повышение брони всем союзникам вокруг).
- Командир (скиллы лидерства (3 шт.), телепортации врага силы и сноровки союзникам вокруг и сильное увеличение сноровки всем союзникам вокруг)
- Стрелок (несколько пассивных скилов значительно увеличивающих силу, сноровку и сопротивление магии, скилл увеличивающий шанс крита).
----------------------Изменение статов второстепенных героев----------
13. Увеличена дальность хода по глобалке - лучникам до 14, ворам до 16.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/3997b0c9a413c1780d6fbe6efff44804

0

Добавил детальное описание своего мода на ru.disciples.wikia.com
http://ru.disciples.wikia.com/wiki/Rebalans_Mod
Вы теперь всегда сможете более удобно ознакомится с полным списком изменений.
p.s. Работу над более полным описанием своего мода продолжаю, так что если чего пропустил не судите строго (в ближайшее время доработаю)! Ну а пока там вы сможете найти ссылку на Excel вариант досок скиллов для лучников и как и обещал собственно сами описания новых скиллов для них.

0

у меня с последней версией мода бои иногда виснуть стали,когда кто-нибудь из врагов атакует и можно с помощью прикрытия перехватить его,после атаки моего юнита враг стоит и не двигается,приходится загружаться.

0

Райнур Раисович
Ты случайно прикрытие юзаешь не под способностью "Неутомимость"? Если так то это не глюк моего мода, а глюк игры! Правда он просто решается - просто бей ещё раз врага, не смотря на то что он не подсвечен. Просто в момент прикрытия всё ещё работает способность "Неутомимость", т.е. два удара за один ход.

0

да да,именно с этим навыком я и играю,просто раньше не замечал такого.

0

Райнур Раисович
Просто раньше этот навык был только у Святого Мстителя и у некоторых сюжетных героев. В своём же моде я его добавил и линейке Грифонов. По этому этот глюк стал заметнее.
Сам этот глюк давно замечен и занесен в БАГ-РЕПОРТ на официальном сайте игры. Хотя глюк в этом только то что вражеский юнит во время второго удара не подсвечивается. А в остальном всё честно навык "Неутомимость" действует один ход, а во время перехвата врага этот ход всё ещё продолжается.

0

Работу над модом продолжаю. Сейчас занят переделкой скиллгридов для второстепенных лидеров-воинов. Уже закончил Воительницу. Остались Герцог и Лесной Владыка. Как закончу их выложу новую версию своего мода.
Ждите!

0

Logrus07, А ты не знаешь будет ли редактор карт на disciples 3?

0

Xaiver
Будет. Однако позже хотсита с тремя сингл картами, который мы должны были увидеть ещё в прошлом месяце! ))))))
По поводу сроков как я уже написал выше не берётся не одна гадалка! ))))))

0

Обновил мод до версии 2.9.1
Изменения данной версии:

----------------------------Изменения уже существующих скиллов-------
1. "Крушащий удар" - теперь дебафф ловкости длится 2 хода.
2. "Ярость" - время действия сокращено до 2 ходов.
----------------------------Руны-----------------------------------------
3. В связи с тем что игра хорошо подхватила новые руны дамага магией 5 уровня (они исправно вываливаются из поверженных врагов), их цену увеличил до 1500 золотых.
----------------------------Скиллгриды для героев-----------------------
4. Полностью переделаны скиллгриды для второстепенных героев-воинов.
Воительница:
- Путь паладина (скиллы воскрешения; исцеления; регена и снятия отрицательных эффектов)
- Путь инквизитора (скиллы анафемы; снятия положительных эффектов; мощный резист от разума и понижения интеллекта врагу)
- Путь камандира (скиллы повышения брони всех союзников вокруг; повышения силы и сноровки союзникам вокруг; пассивные навыки увеличения резистов от стихийной магии и повышение силы и сноровки)
- Путь воина (скиллы кругового удара; защитной стойки; пассивный навык на увеличения силы и навык увеличивающий силу своего удара на 300% но сильно понижающего силу, ловкость и сноровку на 3 хода)
Герцог:
- Путь антипаладина (скиллы снятия положительных эффектов; регена, дебафа резиста врага к магии огня на 100%, а так же замедления)
- Путь воина-чернокнижника (скиллы огненный бич; скверна; пассивный навык увеличивающий резисты к стихиям, а так же ускорение)
- Путь воина (скиллы защитной стойки; ярости; скилл "оттолкнуть", а так же скилл увеличивающий силу в ночное время суток)
- Путь вона-чародея (скиллы призыва толстого импа; неутомимости; сокрушительного удара и пассивного навыка повышающего силу)
Лесной владыка
- Путь друида (скиллы уменьшения шанса крита у всех врагов на 60% на 3 хода; снятия положительных и отрицательных эффектов; регена, понижения резиста к земле у врага на 85%, а так же скилл увеличивающий резисты к стихиям всем союзникам вокруг)
- Путь воина (скиллы обращения в Вечного стража; снижения на 1 очко хода всем врагам на тактической карте; неутомимости, ярости)
С Excel вариантом досок скиллов для героев-воинов вы можете ознакомится по следующей ссылке - http://filebeam.com/366849f193294979939b9f1430d6bc4e

Последняя версия мода доступна по следующей ссылке - http://filebeam.com/5df763ff9791712e1e8b3811548af2d0

P.S. Более подробное описание скиллов добавлю завтра на ru.disciples.wikia.com

0

использование скилла у ведьм "паралич" не замедляет врага. может паралич как-то переименовать, нап-р в "замедление"?

0

извиняюсь. работает ))) нашёл баг. когда сражаешься с хранителями жезлов. нап-р, с эльфийскими, э
лементали воздуха, превращённые ведьмой в беса, исчезают, при обратном превращении, подсвечиваясь красным.

0

lazarec
Скилл "Паралич" на самом деле не новый. Раньше он назывался "парализация" и был только у пауков. Я же расширил его применение. Ну а то что он не полностью обездвиживает, а отнимает всего два очка передвижения, вынужденная мера так как оригинальный скилл забагован (если отнимаемое количество очков передвижения оказывается больше чем есть у врага то скилл попросту не работает). По этому мне пришлось выставить количество отнимаемых очков ориентируясь на самых медленных юнитов. Когда разработчики профиксят свой баг, я вновь сделаю паралич полным обездвиживанием.
Ну а по поводу полиморфа, то всевозможных багов в игре с ним хватает. Разработчикам есть очень много работы по исправлению своих косяков.

0

Logrus07, а чем паралич отличается от окаменения? Используй тот же принцип обездвиживания.

0

T.S.W
Окаменение полностью лишает противника очков действия, а паралич по идее должен был просто обездвижить. Другими словами юнит не может ходить, но может юзать руны и проводить атаку. К примеру при наложении этого скилла лучники и маги не особо пострадают ввиду своей дистанционной атаки.
Ну а полностью переделывать скилл не имеет сысла, так как баг с ним всё равно скоро пофиксят, а плодить два одинаковых скилла под несколькими названиями (окаменение) не имеет смысла.
К тому же этот навык сейчас (отнятие 2 очков хода) всё ещё полезен против толстых юнитов типа Тролля, Титана, у которых всего два очка движения.

0

Ну, не знаю, как парализованный лучник может стрелять?
Тогда это не паралич, а отравление или болезнь - движения медленные, сила удара слабее, ноги ватные.
А паралич это - полный ступор, стоит и только глазками хлопает. Или это паралич ног?
В окаменении должна быть другая фишка - юнит обездвижен, но броня прочнее, камень-то мечом не разрубишь.

0

T.S.W
Ну изначальное название придумали разработчики, а не я. Я просто его немного подкорректировал, ведь "паралич" звучит не так банально как "парализация". Когда я его переименовывал то ещё не особо представлял как он действует. Можно к примеру его назвать "паралич ног"! )))))
А если честно то меня пока не особо волнует как называется этот скилл.

0

по идее паралич должен полностью исключить юнит из битвы. он не может ничего делать. в принципе окаменение даёт тот же эффект. но с повышением брони у юнита от панциря. хотя можно и без этого.

0

ещё баг был. при загрузке боя арена исказилась. враг оказался на полях арены позали моих отрядов.

0

Lazarec
В принципе "паралич" можно переименовать в "обездвиживание". Однако как я уже писал выше пока баг с этим скиллом не исправят разработчики это не имеет принципиального смысла.
Я думаю на этом можно этот вопрос пока закрыть. И без того в игре других проблем хватает для обсуждения.
p.s. По поводу багов пиши в соответствующей теме в разделе, а то если ты будешь их все перечислять это будет уже не тема, а баг-репорт. Ознакомся с уже официально зарегистрированными багами по следующей ссылке - http://www.disciples3.ru/forum/forumdisplay.php?f=53 , что бы больше не оффтопить.

0

Обновил мод до версии 3.0
Список изменений:

---------------------------------Доски скиллов--------------------------
1. Полностью переработаны доски скиллов для воров у всех рас. Часть скиллов для этого я позаимствовал у Rommelя. Однако мой подход к тому как должны выглядеть воры в этой игре несколько отличается. К примеру все скилы воров у меня направлены на нанесения вреда врагу (отравление, снижение статов и т.д.), а не на усиление собственного отряда. Лидерство у всех воров стоит 3 очка изучения и находится по краям доски. Другими словами изучить 4 очка лидерства можно но лишь в теории, а на практике слишком долго. В моем понимании отряд у вора должен быть меньше чем у других классов.
Игра вором должна строится в основном на молниеносной первой атаке, а именно ослаблением или отравлением врага на глобалке, а потом вступлением в бой. Так же ворам я увеличил радиус видимости, и теперь у них у всех со старта 15 единиц (было 10).
При этом усилил отличия воров у всех рас к примеру:
- вор легионов имеет самую мощную атаку, броню, дальность хода, выносливость и ловкость из всех воров.
- вор альянса напротив самый слабый (модификаторы урона я оставил как и в оригинале 1, в то время как у остальных воров 2) и имеет меньше всего жизней. Однако у него 18 очков передвижения (у других воров 16) и ему в самом начале развития доступны целых 9 "значимых" (у легионского - 4, у империи - 6) навыков ценой всего одно очко. Под значимыми я имею в виду как активные так и навыки значительно увеличивающие характеристики (+5 к видимости на глобалке, +10 к силе и т.д.).
- вор империи усредненный и из полезных бонусов, уже на втором уровне может изучить навык отравляющий на глобалке весь вражеский отряд ядом (50 очков повреждений в ход. Длительность 4 хода).

Однако к сожалению глюки оригинальной игры портят впечатления от игры вором. К примеру тот факт, что вор бьет вражеского лидера во время применения своих способностей на глобалке (так просто можно забить до смерти кого угодно не вступая в бой). Однако есть интересный момент - если кликнуть на враге глобальный скилл издалека (более 2 ходов) то вор корректно применит свою способность не нанося удара вражескому герою. В любом случае надеюсь что разработчики пофиксят в скором будущем сие безобразие.

Excel вариант досок скиллов для воров доступен по следующей ссылке - http://filebeam.com/e11368e92051659d25f2ee65c01e4503
---------------------------------Скиллы юнитов--------------------------
2. Скилл "Статуя" у линейки гарг заменен скиллом "Укрепление брони" - повышение брони на 15, резистов от магии на 35, однако теряя 10 очков силы и 2 очков передвижения. Длительность 3 хода.
3. Элименталисту добавлен скилл "Неутомимость" (2 применения), он теперь выступает ограничением для призывов (призыв теперь требует 2 очка действия).
------------------------------------Статы юнитов------------------------
4. Уменьшено в двое количество опыта требуемое юнитам финальных веток развития (Тиамат, Святой мститель и т.д.) для повышения уровня. Необходимая мера так как прокачивать их раньше было слишком долго и не имело большого смысла, ввиду слишком низких дивидендов после апа.
------------------------------------Респаун-----------------------------
5. Переработаны вражеские отряды в Порталах эльфов, империи и легионов. Теперь там куда более сильные и разнообразные враги.

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/87a06084e22de839061f4bb894c7ee64

0

Обновил мод до версии 3.0.1
Изменения данной версии:

1. Внесены некоторые изменения в респаун врагов в "подземельях". В ходе тестирования мода оказалось что респауна врагов в подземельях задействовано не более трети файлов в папке Party. Я несколько файлов переименовал чтобы игра их задействовала.
2. Некоторым юнитам из финальных веток развития (Защитник Веры, Святой Мститель и др.) повысил на 25% защиту от магии разума. Сделано вынуждено так как количество ходов после полиморфа зависит от этого резиста и несколько имбово на три хода превращать к примеру Защитника Веры в импа. Защита 25% уменьшает эффект до двух ходов, что на мой взгляд приемлемо (если учесть что количество использований данного скилла в моем моде у линейки ведьм жестко ограничен). Ну а сам дополнительный резист вряд ли станет серьёзной помехой юнитам атакующим этой магией. Так как их всего четверо Допель и линейка Ведьм. На своем этапе развития к примеру Допель и Дева греха будут редко встречать юнитов с резистом от разума, а в дальнейшем их атака и так потеряет актуальность.
3. Всем героям ворам повысил начальную ловкость на 6 очков. Сделано с учетом того что для найма воров в отличии от других героев нужно вначале построить гильдию (я этот момент малость подзабыл когда в последний раз правил им статы).

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/5a4757ae85daf293b22c8543e9aec0f9

0

Обновил мод до версии 3.0.2
Данная версия скорее заплатка, а именно исправляет ряд недоработок мода и оригинальной игры:

1. Пофиксена абилка героев-воров "Вызов на дуэль" - теперь она работает корректно; уведомления об успехе и о провале теперь так же отображаются корректно.
2. Внесено несколько небольших корректив в респаун врагов в "подземельях".

Последнюю версию мода вы можете скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/b0a6d477cc8b6c9320d189be48604d34

0

Обновил мод до версии 3.1.0
Изменения данной версии:

1. В игру добавлены новые зелья постоянного эффекта:
- Красное зелье судьбы (+ 25 к силе, -15 к выносливости и -5 к инициативе.)
- Синее зелье судьбы (+ 20 к броне, -10 к выносливости и ловкости, -5 к инициативе.)
- Белое зелье судьбы (+ 25 к сноровке, -10 к силе и ловкости.)
- Черное зелье судьбы (+ 10 к интеллекту, -10 к сноровке, -5 к инициативе.)
- Зеленое зелье судьбы (+ 10 к ловкости, -5 к силе.)
- Желтое зелье судьбы ("+ 20 к выносливости, -10 ко всем статм, -5 к инициативе.)
- Коричневое зелье судьбы (+ 25 к инициативе, -10 к силе и интеллекту.)
- Серое зелье судьбы (+ 25 к ловкости, -5 к силе, выносливости и сноровке.)
2. Немного увеличена начальная броня и хп второстепенных героев-воинов. Ранее им мной была убрана броня из карточки и оставлена только на экипировке, в результате по этому показатели они сравнялись с магами и лучниками (что ни есть гуд). Теперь для конкуренции между классами героев броня им была увеличена.
3. Снижена с 300 очков до 250 прочность призываемой скалы (стены) у Ламберта.

Последнюю версию мода вы можете скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/504c0e55ff84083fd23f63bff36c9507

0

Обновил мод до версии 3.1.1
Данная версия скорее заплатка, так что более существенных изменений ждите в следующей версии:
1. Убран у имперских хилеров навык "Ментор" (причина - слишком легкая возможность прокачивать главного героя, несмотря на ограничение в пять уровней за акт). Он заменен навыком "Благословение" - увеличение силы и сноровки на 10 пунктов всем союзникам вокруг на 1 ход.
2. Немного изменены статы всех хилеров империи - в частности броня теперь есть только у масс хилеров (5/10/15), немного поднято хп всем масс хилерам (30-40 хп).
3. Исправлена ошибка с зельями лечения (а именно с перепутанными эффектами).
4. Исправлено описание навыка Ламберта "Мастер фехтования".
Последнюю версию можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/36f987654db78dc03d3a45e7a97beb02

0

Обновил мод до версии 3.2.0
Изменения данной версии:
Полностью переработан скиллгрид Архиканцлера.
Теперь он разбит на 4 основных пути:
1.Путь презывателя (призывы Адской гончей, Белиарха и финальный призыв - Мститель)
2.Путь мага - поддержки (сопротивление магии всем союзникам +20 на 5 ходов, пассивный +10 к сопротивлению магии, и финальный +25 к броне и защите от огня всем союзникам на 5 ходов).
3.Путь морфера (морфы в Гаргулью, Белиарха и финальный морф в Аватар Бетрезена)
4.Путь боевого мага (скилл поджигающий всех врагов на карте 50/5; метеоритный дождь в 160 урона землей всем врагам, массовая парализация и финальный скилл "Армагедон" - урон 400% от базовой атаки всем юнитам на карте).

Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/a5053a2e6b54a5903ba2765771ef1bce

0

впереди патчей идешь!!Так держать!!)

0

жаль одиночных карт так и нет. негде по-настоящему опробовать все богатство патча.

0

Lazarec
По той информации которая у меня есть (а она на 99% достоверная), одиночные карты уже созданы и вполне играбельны, однако разработчики почему то тянут с официальным релизом. Так или иначе ждать их осталось дней 7-10 не более.

0

Обновил мод до версии 3.2.1
Данная версия не содержит значимых изменений, а является заплаткой:
1. Восстановлен скилл "Призыв воздушного элименталя" у Элименталиста (ранее он был по ошибке удален при добавлении ему "неутомимости").
2. Немного уменьшено количество хп у ветки целевых хилеров империи (500/700/850).
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/9733ca66c4e79ff065c6429dcd21004d

0

Обновил мод до версии 3.2.2
Данная версия не содержит каких либо значимых изменений баланса, однако она крайне необходима для корректной работы мода в версии игры 1.5. хотфикс 11
Другими словами я НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую поставить эту версию всем пользователям моего мода установившим последний хотфикс.
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/74e9332219a7a53dd355f3f3a392f680

0

Обновил мод до версии 3.2.3
Изменения данной версии:
1. Произведена ещё одна доработка баланса между второстепенными героями. В частности были снижены множители выносливости героям лучникам с 45 до 30 (а то как то нелогично получалось что этот показатель у них был выше чем у героев воинов), так же увеличен радиус видимости героям ворам до 18 (эльфийскому до 20) - теперь на одиночных картах вор может выполнять роль разведчика (учитывая тот факт что остальные герои, за исключением лучника, малость слеповаты); немного снижена выносливость для героев магов.
2. Несколько мелких доработок статов для ряда юнитов.
3. Улучшена совместимость с версией игры 1.5.12
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/4b632b095e3fcc26b01d9977a76b95eb

0

Обновил мод до версии 3.2.4
Изменения данной версии игры:
- Внесено несколько изменений в состав отрядов врага (немного увеличено разнообразие этих отрядов и кое где они были усилены) респаунящихся на глобальной карте в 1-6 актах в компании за Империю.
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/b02c427cae29d0a8443bd483d0ec3d4e

0

Обновил мод до версии 3.2.5
Изменения данной версии носят в основном косметический характер.
1. Уменьшен до одного гекса радиус применения скилла "Молитва Паладина"
2. Поправлены цены в лагере наёмников у ряда юнитов (а именно у юнитов бьющих по площади. Ранее подобным образом были исправлены цены на Черную и обычную Нагу).
3. Небольшие изменения в составах респаунящихся юнитов на глобальной карте в 1 акте в компании за Альянс.
Последняя версия мода доступна по следующей ссылке - http://filebeam.com/17bad090d8f8c56e3eccb5b02c708b5c

0

Обновил мод до версии 3.2.6
Изменения данной версии:
1. Улучшена балансировка между Святым мстителем и Защитником веры.
Святому мстителю была поднята сноровка на 5 пунктов и увеличена сила скилла "фатализм" с 20% до 25%.
Защитнику веры был увеличен до 265 урон но при этом его сноровка снизилась до 20. Скилл "Смертельный удар" теперь имеет фиксированный обратный эффект, а именно 100 очков повреждений на себя. Больше сила повреждений по себе варьироваться не будет (так же ни будет критов по себе) и игрок всегда будет знать на что рассчитывать (однако теперь данный скилл имеет и обратную сторону медали - для других героев у кого он есть повреждения по себе на низких уровнях будут тоже весьма велики так что применять его нужно будет с умом).
Теперь эти два юнита стали ещё более индивидуальны - Защитник веры имеет мощный удар и много здоровья, а Святой мститель напротив бьёт не так сильно, да и хп у него поменьше, зато критические удары это его стихия.
2. Внесено ряд мелких правок в отряды врага респаунящихся на глобальной карте и в подземельях.
Последнюю версию мода можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/3b67d98fe845ab7b0eabafe5420b73c5

0

Обновил мод до версии 3.2.7
Изменения данной версии:
1. Увеличено время действия некоторых глобальных заклинаний (на 1 ход).
2. Скилл "Землетрясение" у Титана и Голема теперь бьет не оружием (как раньше), а именно магией земли (фиксированный урон в 75 единиц). Вследствие чего Оборотни теперь не имунны к данному заклинанию.
3. Множитель урона у Голема теперь зависит не от интеллекта, а от силы. Так логичнее.

Последнюю версию мод можно скачать по следующей ссылке - http://filebeam.com/7976d11959c482b5060c490bd2e34a63

0

Сорри вопрос не по теме : Одиночные карты уже есть?

0

Да есть. В последний хотфикс они включены.

0

Привет. Кто может сделать патч, по выбору войск и инвентарья после завершения актов, тоисть при переходе на 2 акт (как в Disciples 2)? Пишите мне лично.

0

Привет. Кто может сделать патч, по выбору войск и инвентарья после завершения актов, тоисть при переходе на 2 акт (как в Disciples 2)? Пишите мне лично.

0

Насколько мне известно, на данный момент это нереально!

0

а как сделать чтобы выбрать сложность, тип лорда при игре в карты? а то без настроек плохо играть. или ждать одиночные карты? щас же доступны только сценарии?

0

играл, заметил, что у элементалиста не работает призыв воздушных элементалей. такое может быть если установлен кроме ребаланс мод другой мод? например, мод от Фесса? раньше вроде всё работало когда один ребаланс мод был. версия 1.05 hf 8.

0

Сложность карты выбирается просто. Зайди в компанию, выбери уровень сложности, затем нажми кнопку "отмена", а после заходи в одиночные карты и играй на здоровье.

Во первых не стоит скрещивать моды (причем приведи мне хоть один пример зачем ты ставил мод Фесса). Что до Элименталиста, то в последней версии своего мода, я ему ограничил использование призыва в 2 попытки. В начале юзай абилку неутомимость, а затем призыв (так как призыв у него теперь требует два очка хода).

0

а выбрать перед игрой тип героя видно нельзя?

0

Тип героя к сожалению выбрать нельзя.

0

а когда будут одиночные карты?

0

Одиночных карт пока даже не обещают. Единственное, на офф форуме можешь найти пару карт сделанных фанатами игры. На них пока только и рассчитывать.

0

а это где? здесь вроде не нашёл.

0

Искать нужно было не здесь, а на официальном форуме игры. Я же выше это писал. Вот ссылка - http://disciples3.ru/forum/showthread.php?t=7092

0

спасибо. почему не сделают генератор карт. как в Циве или HoMM V? играли бы себе спокойно... )

0

К разрабам можно помимо этого ещё много вопросов задать! ))))))

0

Logrus07,будут ли изменения в моде,связанные с выходом патча 1.6?

0

да оч хочется опробывать мод, а я на старых патчах не играю

0