DOOM 3

8.7
()

О психологической тайне игры Doom.

Наткнулся случайно. Довольнотаки любопытная статья.
==========================================

Сергей Выгонский о психологической тайне игры Doom

18 апреля 2005
membrana


Выход в свет игры Doom III был воспринят многими как одно из наиболее знаменательных событий прошлого года в программно-развлекательной индустрии. Фанаты ждали эту игру несколько лет. Ее предыдущие версии — Doom I, Doom II и Ultimate Doom фактически превратились в некий миф игрового сообщества. Возникла даже особая разновидность игроков – думмеры.

В немалой степени этому способствовал фантастический характер программы. Примечательно и то, что в названии фирмы-изготовителя Id Software использован термин, предложенный Фрейдом в качестве обозначения человеческого бессознательного.

И потому мне как психиатру и психоаналитику хотелось бы рассмотреть психологические причины популярности этой игры. Подчеркну, что при этом я воздержусь от какой-либо оценки её влияния на конечных пользователей.

Действие всех версий игры происходит в запутанных помещениях, принадлежащих неким космическим лабораториям. Например, в третьем издании Doom’а такой исследовательский центр размещён на Марсе.

Здесь есть длинные извилистые коридоры, залы и комнаты с ящиками и стеллажами, мониторами и какими-то механизмами.

В некоторых случаях замкнутое пространство сменяется индустриальными пейзажами, ангарами, круглыми сооружениями-цирками, похожими на искусственные кратеры (здесь очень удобно обстреливать игрока), искусственными островами, возвышающимися над радиоактивной водой.

Главный герой пересекает мосты, проходит через шлюзовые переходы, взбирается по крутым лестницам, поднимается на лифтах и платформах на следующие уровни или же наоборот — опускается куда-то в тёмные подвалы.

Везде можно обнаружить разнообразные магические знаки. Задействованы эффекты телепортации. И даже где-то во второй части последнего релиза игры наш солдат обнаруживает вход в преисподнюю.

Обращает на себя внимание постоянная темнота, из-за чего силуэты зданий зачастую едва различимы. Даже при использовании специальных кодов в Doom I и II свет появляется лишь на достаточно короткое время. Иногда видно лишь красное небо, нависающее над открытыми сооружениями.

Во всех версиях игры задействовано множество весьма мрачных персонажей – мертвецы (зомби), тёмные херувимы, летающие головы, антропоморфные пауки, монстры с оружием вместо рук, маги, люди-невидимки.

Встречаются и жертвы пыток – извивающиеся человеческие фигуры, насаженные на колья или подвешенные на цепях. Почти повсеместно можно встретить магические знаки – перевернутые пентаграммы или изображения козлиных голов.


Конечно же, такое многообразие тёмных личин производит весьма тягостное впечатление. Можно подумать, что эта фантасмагория лишена какого бы то ни было рационального смысла. Но это вовсе не так.

Чтобы понять то, что скрывается за образами игры, необходимо использовать метод интерпретации сновидений.

Другими словами, мы условно будем считать, что в данном случае имеем дело с неким масштабным "сновидением наяву". Или, точнее, с серией таких снов. И в первую очередь нас будет интересовать переносный смысл задействованных в игре персонажей, объектов, элементов ландшафта и пространства.


Выбор места, где разворачиваются события, наводит на определённые размышления. В этой связи стоит вспомнить о том, что пространство в сновидениях символизирует различные состояния и стороны человеческой души.

Показательно, что в нашем случае в таком качестве фигурирует планета Марс, её спутники Деймос и Фобос, а также некий портал в ад (в версии Doom III).

Стоит вспомнить, что в древнеримской мифологии имелось одноимённое божество, которое олицетворяло саму суть войны. В известном фантастическом романе Г. Уэллса это небесное тело стало источником культуральной агрессии, направленной против земной цивилизации.

Вполне соответствуют мрачной ауре этой планеты и её спутники. В переводе с греческого языка Фобос означает страх, а Деймос – ужас.

Весьма специфическую смысловую нагрузку несёт другая пространственная зона, в которую попадает главный герой игры. Это — портал в ад. Именно здесь, согласно мифологии, располагается жилище ещё одной божественной личности – древнегреческого бога смерти Танатоса.

Такая локализация символизирует страдания и конечность человеческой жизни. Подобным способом в наших сновидениях обозначаются бессознательные области, содержащие наиболее иррациональные импульсы и доминанты.

Также обращает на себя внимание запутанный и разобщённый характер пространства, по которому передвигается морской пехотинец. Пространственная фрагментация особенно видна при переходах из одной замкнутой зоны в другую, перемещениях с уровня на уровень посредством разнообразных плоскостей и устройств.

Всё это ассоциируется с экстремальными состояниями психики, расщеплённой на сознательную и бессознательную части.

Облик и характер персонажей, с которыми сталкивается герой, продолжает тему глубокого душевного конфликта. Многообразие сил зла, участвующих в преследовании героя, с которым идентифицирует себя играющий пользователь, распадается на легко узнаваемые группы. За каждой из них тянется собственный смысловой шлейф.

Так, мертвецы вновь заставляют вспомнить нас о подсознании, символом которого является подземелье — пространство, расположенное ниже уровня земли. Во всех мифологиях здесь располагается некое царство умерших.

Спуск вниз подчеркивает такого рода ассоциации. В воображении возникают живописные картины дантовского ада, спиралевидно уходящего вниз. Образ оживших покойников – наиболее частое олицетворение коллективной генетической памяти.

В своей книге "Размышления, сновидения, воспоминания" известный швейцарский психиатр К. Юнг отмечал, что "бессознательное соответствует мифологической "стране мёртвых", "земле предков".

Летающие сущности – это посланцы скрытых сфер психики, посредники между её тёмными и светлыми сторонами. Обычно нечто парящее связывается со сферой воображения. Вспомните выражение "полёт фантазии".

Для того, чтобы убедиться в этом, обратитесь к сказочным текстам, в которых фигурируют птицы Сирин, Алконост, Рух, грифон (существо с орлиной головой и львиным туловищем). Наконец, оживите в памяти силуэт ворона из стихотворения Эдгара По.

Конечно, твари из Doom’а в силу их принадлежности к армии князя тьмы едва ли могут выражать такое богатство полярных значений. С психологической точки зрения они могут быть приравнены к беспочвенным страхам, овладевшим воображением человека.

Человекоподобные пауки – главным свойством этого преображенного насекомого является заманивание жертв в ловушку из паутины. Аналогично этому люди используют сеть в охотничьих и рыболовных целях. Такой символизм означает постепенное овладение разумом бессознательными представлениями, опутывающими его незримыми связями и зависимостями.

Ещё одной разновидностью таких агрессивных образов являются монстры с оружием вместо рук. При интерпретации этих персонажей необходимо учитывать то, что руки в большинстве случаев символизируют созидательную активность, практический аспект любой деятельности, воплощение творческих замыслов в жизнь.

Замена рук оружием в таком контексте означает присутствие в сознании глубинных агрессивных импульсов.

Определённая роль в сюжете отведена магам. Эти фигуры заставляют вспомнить о колдовских обрядах, вредоносной магии и невидимых влияниях. Конечно же, корни таких представлений носят исключительно психологический характер. Это — символ неодолимости для человека власти иррационального.

Итак, что же обозначают эти образы в рамках единой игровой концепции? Применив ещё раз к полученным интерпретациям методологию глубинно-психологического анализа, мы обнаружим, что столкнулись с архетипической Тенью — бессознательным душевным комплексом, достаточно хорошо известным и подробно описанным психотерапевтами, работающими в ключе юнгианской версии психоанализа.

Р. Робертсон характеризует проявления в снах этого архетипа так: "Обычно фигуры Тени появляются впервые не в человеческом облике, а в обличье космических пришельцев, вампиров, зомби, полуживотных/полулюдей (монстры)… Они бросают нам вызов своим нежелательным, но неизбежным присутствием".

Думаю, каждый согласится с тем, что подобное описание весьма сходно с теми картинами, которые развёртываются на экране монитора во время игры Doom.

Такого рода проникновение в теневые области души означает, что пользователь, вовлекаясь в игровые перипетии, тем самым, встречается с тёмными сторонами собственной личности — импульсивностью, агрессивностью, излишней внушаемостью или другими столь же иррациональными качествами, не поддающимися контролю со стороны разума.

Тень является антиподом человеческого сознания. Встреча с ней порой бывает так пугающе неожиданна для неподготовленной личности.

В результате мы приходим к выводу о том, что сюжет игры, где главный герой борется с монстрами при помощи разнообразного оружия (пистолет, автомат, ракетница, наконец, бензопила), иносказательно воссоздаёт внутреннюю ситуацию человека, находящегося в серьёзном конфликте с самим собой.

При этом сознательная часть его психики фактически находится на осадном положении, подвергаясь яростным атакам со стороны гипнотически притягательных, мифических образов, непрерывно прибывающих из сумрачных зон субъективного пространства.

Надо признать то, что такая психологическая ситуация весьма характерна не только для некоторых современников, но и для нынешней массовой культуры в целом.

К. Юнг весьма скептически оценивал психическое состояние новоевропейского общественного разума: "Одно из проклятий современного человека заключается в том, что он страдает от расщепления собственной личности. И это ни в коем случае не патологический симптом, а нормальный факт (нормальное явление), который можно наблюдать везде и в любое время".

Может быть, в преодолении собственной душевного расщеплённости, достигаемой за счёт победы пользователя над полчищами виртуальных демонов, и кроется главный секрет успеха, сопутствующего выходу в свет нескольких поколений игры Doom?
Херня. Полнейшая. Давайте ещё диссертации делать по играм. Докторские защищать. Игры создаются для развлечения и искать в них глуюочайший смысл, сравнивать с утверждениями психологов-идиотизм редчайший.
Психологи вообще странные люди
Нормальная статейка. Было клёво почитать, учитывая то, что на данный момент в плеере прогонялся музончик в стиле Funeral Doom Metal, готично, я люблю шоб такое тёмное и оккультное было в музыке, ну и в играх наверное тоже :)

Канеш, ты же - квэйкер Х)

А статейка ничего нового не рассказала =(
Я них-я не понял. Это не психолог, а какая-то гадалка с синдромом поиска глубинного смысла.
А ты думал кого-то им удивить и поднять с этого бурления говн? Всем либо пох, либо они разделяют "твоё" мнение)
====Я них-я не понял. Это не психолог, а какая-то гадалка с синдромом поиска глубинного смысла.====
Образ давно забытого безумного бога, который живёт в каждом. Какие-то полуразумные сущности которых мы не способны чувствовать. Личности, живущие, в сознании каждого. Тень - твоя тёмная сторона, которой у тебя "нет". Какие-то сущности, существующие вне человеческой оболочки.

Это, чувак, психология. Самое интересное - я ничуть не утрировал.
Какие к черту маги в Doom'е?!
И вообще, я считаю, что в начале 90-х id software совсем не думали о каких-то сновидениях, тайных смыслах, теневых областях души и прочем - они просто делали самую жестокую, самую технологичную и передовую игру на тот момент!
А как нащёт выражения своих чувств / эмоций, переживаний / состояния души и т.д. в процессе разработки в виртуальном таком выражении? Ребятки, это только попса какая-нибудь ничего не выражает.
===совсем не думали о каких-то сновидениях, тайных смыслах, теневых областях души и прочем===
Ну да не думали. Это вовсе необязательно. )
Да, такие понятия как ад, суецид, мрак и т.д. чисто так, кем-то из головы были сходу выдуманы, а потом вошли в моду, гы-гы %)
Познавательно конечно. Но! Психологи это такие люди, который из всего сумеют вытянуть глубочайший смысл и некую психологию. Я лично вижу популярность в Doom'е в том что это один из первых шутеров своего жанра, что это реальная мясорубка, под которую можно нервы расслабить конец-концом. Хотя кто его знает... Может разработчики изначально задумали такой масштабный проект, что задействовали для этого лучших психолов мира и не только их :-)

Кто знает, кто знает...:-/
===что это реальная мясорубка, под которую можно нервы расслабить конец-концом.===
Примерно об этом в статье и говорилось. :D

===что задействовали для этого лучших психолов мира и не только их===
Та при чём тут психологи? ) Рисуют художники да дизайнеры.
Рисуют-то художники и дизайнеры, а психологи могут пособить в этом деле, наметив, что надо рисовать, как вариант.
Кто-то решил сравнить Дум 3 с Сайлент Хиллом? Только все эти психологические подоплеки высосаны из пальца, я так могу рачехлить даже ПейнКиллера, а вот в Сайленте все изначально задумывалось с подтекстом
Ну и бред, до конце не стал читать даже.
Образ давно забытого безумного бога, который живёт в каждом. Какие-то полуразумные сущности которых мы не способны чувствовать. Личности, живущие, в сознании каждого. Тень - твоя тёмная сторона, которой у тебя "нет". Какие-то сущности, существующие вне человеческой оболочки.Это, чувак, психология.

Ты несешь полную чушь.
Это психология и прочие сопли. Психология - очень молодая наука и не следует воспринимать ее, как аксиому.
Конечно же, такое многообразие тёмных личин производит весьма тягостное впечатление. Можно подумать, что эта фантасмагория лишена какого бы то ни было рационального смысла. Но это вовсе не так.
Конечно не так, блин. То же мне Америку открыли. Сюжет касается Ада, поэтому ничего удивительного в том, что демонические создания и предатели со стороны людей, кто перешел на сторону сатаны, превращают лаборатории, базы, ангары и пещеры в такое мрачное и ужасное место. Кусок Ада, кусочек родного дома переносят в наш мир, делают непривычные стерильные помещения в привычные грязные и кровавые комнаты...

Не совсем понимаю, зачем автор статьи сначала все перечисляет, что прямо можно самому видеть в игре. В чем смысл его статьи?

Облик и характер персонажей, с которыми сталкивается герой, продолжает тему глубокого душевного конфликта.
Чьего конфликта??? У кого этот конфликт? У игрока? У разработчика игры? Или наверно у автора статьи... )

Вполне соответствуют мрачной ауре этой планеты и её спутники. В переводе с греческого языка Фобос означает страх, а Деймос – ужас.
Да, и Марс как Бог Войны. Почему-то к этой планете в истории всегда негативное отношение. Это заставляет задуматься о том, насколько оправданы названия его спутников и фантастических историй... Быть может, там и правда было когда-то очень давно нечто не совсем хорошее? Мы можем говорить и предполагать о миллионах лет, о сотнях миллионов лет даже.

мертвецы вновь заставляют вспомнить нас о подсознании, символом которого является подземелье — пространство, расположенное ниже уровня земли.
И мысли не было о подсознании. Что за лол? Оживших мертвюг я видел и в других играх, фильмах. Какую мысль автор статьи упорно пытается нам впихнуть?...

Летающие сущности – это посланцы скрытых сфер психики, посредники между её тёмными и светлыми сторонами. Обычно нечто парящее связывается со сферой воображения. Вспомните выражение "полёт фантазии".
И? And?

твари из Doom’а в силу их принадлежности к армии князя тьмы едва ли могут выражать такое богатство полярных значений. С психологической точки зрения они могут быть приравнены к беспочвенным страхам, овладевшим воображением человека.
А к чему приравнять утконоса?...

монстры с оружием вместо рук
Тут мы вспоминаем скорее Quake 2 и 4, нежели Дуум )

пользователь, вовлекаясь в игровые перипетии, тем самым, встречается с тёмными сторонами собственной личности — импульсивностью, агрессивностью, излишней внушаемостью или другими столь же иррациональными качествами, не поддающимися контролю со стороны разума.
Пук в пустоту © Что этим хочет сказать автор, я не понял...
Конкретика где? Более конкретные выводы?
Кстати, если мысль о том, что тут некое влияние на психику, то в Doom 3 нельзя играть лицам младше 18 лет. А это уже проблема родителей и ТОЛЬКО их.

Может быть, в преодолении собственной душевного расщеплённости, достигаемой за счёт победы пользователя над полчищами виртуальных демонов, и кроется главный секрет успеха, сопутствующего выходу в свет нескольких поколений игры Doom?
Возможно, ведь в конечном итоге кого мы убиваем там? Демонов! Силы зла! Короче, всякую мразь, которая, несомненно, достойна своей участи.

Статья ни о чем, по сути. Болтовня да и только, чтоб написать очередной научный труд очередным психологом, ибо профессия обязывает.
0
Доказано!!! У взрослых игры на психику не влияют! =)
По мне так статья никакая просто тактика запугивания, не совсем удачная. Что это сергей там наплел?
Возможно, именно этот материал и не самый удачный по данной теме. Но в нем все-таки поднимается тема общего влияния страшных шутеров на психику.
Готов согласиться, что может разработчики и не задумывались над такими подсознательными тонкостями и просто тупо пугали. Однако, это не отменяет психологического воздействия игры, которое описано в материале.
Компьютерные игры - довольно уникальный вид искусства. Возможности их не раскрыты до конца, как и влияние на подсознание.
В остальном давно закрепился термин дум-образные игры. Так "Doom" еще и послужил развитию целого направления в этом виде искусства. Этот же термин дум-образных игр в полной мере используют психологи при анализе того что происходит с человеком во время игры в такие шутеры.
Так что материал может и не идеален, но нацелен в верном направлении. Я его прочел с большим интересом.
Пусть тот, кто хочет развлекаться в компьютерных играх - развлекается. Пусть тот, кто хочет писать про них искусствоведческие материалы пишет их. :-)
тото я думал чо он как нервы щикочет
0
Философ нафиг,что но в этом понимает,в каждом поколении свой прикол,и ненадо возмущаться.Джон Кармак сотворил великую игру, а тому что-то не понравилось(старческий моразм наверное).
Хм, интересная статья, конечно, но, думаю, игра всего лишь даёт пострелять и побегать. Развлекуха, господа. Поэтому статья не то чтобы неверна, а глупа по отношению к Думу.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.