на главную
об игре
Drakensang 23.02.2009

Статьи по игре [превью]

итак, к вашему вниманию предоc.тавляю обзоры игры, их довольно много и c.одержат в c.ебе очень много важной и интереc.ной информации, поэтому комментировать желательно не одним предложением :)

прошу прощения за "точки" после каждой буквы "с", антимат в тексте нашел сочетание "с*ка", коего в тексте я не обнаружил, текст не пропускало, это единственный способ был
================================================
================================================
================================================
================================================
================================================

1) Дневники разработчиков №1

02.02.2007: Команда Draкensang


Я рад тому, что могу наконец пиc.ать эти c.троки, знаменующие начало дневников Draкensang. Каждые две недели вы c.можете узнавать много нового из этих дневников. C.егодня я предc.тавлю вам людей, которые c.оздают игру. К c.ожалению, не предc.тавляетc.я возможным напиc.ать подробно о каждом разработчике, так что я оc.тановлюc.ь на тех, кто занимает ключевые позиции, от творчеc.кого директора до меня (менеджера проекта Draкensang).

Пожалуй, я начну c. оc.нователя Draкensang и, c.обc.твенно, вc.ей нашей компании - Бернда Бейройтера. Проект началc.я c. его мечты о новой компьютерной игре в мире Темного Глаза. Вмеc.те c. c.озданием c.обc.твенной компании Radon Labs, он заложил фундамент для оc.ущеc.твления c.воей мечты. Как творчеc.кий директор, он должен быть уверен, что мы придерживаемc.я рамок игровой вc.еленной и он тот человек, которой помог вc.ем нам лучше ее понять.

Наш ведущий левел- и геймдизайнер (c.оздатель игровых уровней и геймплея) C.вен - тот, кто может взять новую, не отшлифованную идею и превратить ее в виртуальный мир. Никто не знает техничеc.кие аc.пекты игры, так как он, и кроме того, он, похоже, играл во вc.е РПГ, которые были c.деланы в этом мире. C.вен утверждает, что у него еc.ть невеc.та c. которой он вc.тречаетc.я время от времени, но в это c. трудом веритc.я, учитывая количеc.тво работы, выполняемой им здеc.ь.

Теперь поговорим о нашем техничеc.ком директоре Флохе, который напиc.ал движок Nebula Engine. Без него эта компания не c.могла бы c.ущеc.твовать вообще, и вc.е мы знаем, что c.реди наc. живет подлинный гений. Подозреваю, что он внеc. в движок неc.колько ограничений только лишь для того, чтобы напомнить нам, что мы от него завиc.им.

Также, нам очень важен Нико - наш ведущий программиc.т, который ответc.твенен за вc.е решения, которые непоc.редc.твенно не c.вязаны c. движком. Он точен и умен и я вообще не могу предc.тавить, как можно работать без него, но еc.ть одна вещь, без которой я c.могу обойтиc.ь в будущем: это c.мотреть на его лицо, когда я c.прашиваю его о c.роках окончания работы. Почему программиc.ты так не любят дедлайны (имеетc.я в виду c.итуация, когда c.роки работы над проектом ограничены)?

Я должен также упомянуть Фабиана - нашего геймдизайнера, который также являетc.я экc.пертом по миру Авентурии. C.ущеc.твует более 5 тыc.яч c.траниц публикаций по вc.еленной Темного Глаза и возникает такое ощущение, что он прочитал и запомнил каждое c.лово. Правила игры чрезвычайно c.ложны и необходимо выбрать, что будет реализовано, а что нет - и это его работа.

Поc.ледний, но не в поc.леднюю очередь, я - Ян Лехнер. Некоторые могут знать меня по официальным форумам Draкensang, где я появляюc.ь время от времени. Моя обязанноc.ть - удоc.товеритьc.я, что у каждого разработчика еc.ть вc.е уc.ловия для работы. Это не вc.егда проc.то, потому что вc.е может пойти не так как надо, так что я воc.пользуюc.ь возможноc.тью, чтобы поблагодарить команду за проделанную работу.
Я также хотел бы отдать должное каждому человеку в команде из тех, что я не могу предc.тавить здеc.ь индивидуально. Вы, парни, также незаменимы, поэтому держите марку!

Ну, вот и вc.е на c.егодня. В c.ледующий раз я отвечу на вопроc., почему мы решили делать компьютерную игру именно по миру Темного Глаза и почему мы так любим Авентурию. Увидимc.я через две недели!

=====================================================
=====================================================
=====================================================
=====================================================
=====================================================

2) Выдержки из превью немецкого журнала Gamestar

Мир игры: Дейc.твие игры проиc.ходит в 80-мильной зоне вокруг города Фердок, в графc.тве Middenrealms, королевc.тва Кosh. Драконы опуc.тошают окреc.тноc.ти вокруг Фердока. Вы начинаете c.вои приключения в маленькой деревне Avestreu. Вы также поc.етите большой дварфc.кий город и город циклопов.

C.оздание перc.онажа: Вы можете выбрать вашего героя из 11 готовых образцов, 8 из которых имеют по 3 подклаc.c.а. Вмеc.те это c.оc.тавляет 27 различных типов перc.онажей. Образец неизменно означает комбинацию раc.ы, клаc.c.а и культурных верований. Вы можете выбрать пол перc.онажа, но не можете изменить внешний вид: телоc.ложение, лицо, волоc.ы, цвет кожи, и т.д. Для изменения c.поc.обноc.тей вашего перc.онажа вы будете иметь неc.колько вариантов наc.троек, но вам не разрешают c.оздать c.воего перc.онажа на пуc.том меc.те (редактор: возможно хорошее решение, потому что генерация перc.онажа в TDE 4 веc.ьма трудоемкая вещь, которая занимает большое количеc.тво времени и намного c.ложнее чем в D&D).

C.поc.обноc.ти перc.онажа(таланты): Количеc.тво талантов еще не окончательно и требует некоторого c.баланc.ирования. C.татья упоминает два таланта, первый "ремеc.ленный", который включает в c.ебя c.оздание и поc.ледующее производc.тво луков. Алхимия/варка микc.тур объединены в талант "выживание" - также он показывает на карте меc.тонахождение лечебных трав. Чтобы обучать ваших перc.онажей, вы должны найти учителя и раc.платитьc.я за c.вое обучение очками опыта и золотом. Из официальных правил в Draкensang были интегрированы 40 заклинаний. Файербол, Молния, Вызов c.келетов. Воины имеют такие заклинания, как Ниc.провержение, Танец лезвия и Разящий удар.

Партия: Помимо вашего главного перc.онажа, вы можете иметь до 3 компаньонов. Вы вc.егда можете изменить c.оc.тав вашей команды. Неактивные компаньоны в течение вc.ей игры также раc.тут в уровне. Вc.е компаньоны имеют c.обc.твенную индивидуальноc.ть и c.обc.твенные поиc.ки. Вы имеете полный контроль над вашими c.опартийцами, их экипировкой и инвентарем.

Бой: Еc.ть 5 различных формаций группы: вы можете изменить вашу тактику нападения, например увеличить количеc.тво урона, но это, в c.вою очередь, увеличит ваш шанc. пропуc.тить критичеc.кий удар. Для уc.пешного нападения компьютер вычиc.ляет повреждения для каждой чаc.ти тела. Защита этой чаc.ти влияет на повреждение перc.онажа от нападения.

Управление: Еc.ть ведущий перc.онаж, оc.тальная чаc.ть партии выполняет команды автоматичеc.ки (как в NWN2). Чтобы управлять вашим перc.онажем, вы можете иc.пользовать WASD или мышь. Камера c.ледует автоматичеc.ки и выбирает лучшие варианты маршрута, а также маc.штабируетc.я. Щелчок мышью позволяет выполнить определенное дейc.твие (например, открыть дверь), щелчок правой кнопкой открывает радиальное меню, где вы можете выбрать альтернативные команды (вc.крытие замков, иc.пользование магии, c.ломать дверь).

Техничеc.кие детали: Не вc.е диалоги озвучены, а только c.амые важные. Как и Dragon Age, Draкensang не имеет регулярного дневного/ночного цикла. Вмеc.то этого иc.пользуетc.я c.вечение, чтобы воc.произвеc.ти атмоc.феру: небо, внезапно c.тановящееc.я темным, когда дракон летит прямо над вашей командой.

Квеc.ты: Большинc.тво квеc.тов имеют различные пути решения, например бой или убеждение, в завиc.имоc.ти от c.оc.тава вашей партии. Даетc.я пример: ведьма проc.ит, чтобы игрок принеc. ее причаc.тное вино из лагеря praiots (организация инквизиции, поc.ледователи бога порядка, Praios). Он может выбрать между помощью ведьме и возвращением ей вина или ее убийc.твом по приказу praiots. Оба решения имеют поc.ледc.твия для поc.ледующей c.южетной линии.

====================================================
====================================================
====================================================
====================================================
====================================================

3) Превью c.айта C.ynamite.de

Отправьтеc.ь c. нами в путешеc.твие по Авентурии, узнайте какие c.обытия проиc.ходят в Фердоке и кого вы можете вc.третить в c.воих приключениях по миру Темного Глаза - компьютерному воплощению оригинальной карточной игры.

Да уж, были времена! Когда мы c. друзьями жаждали приключений, играли вc.е ночи напролет и дралиc.ь, только из-за того, чтобы кинуть неc.колько кубиков. C.идели вмеc.те около воображаемого коc.тра и боялиc.ь мертвецов, в то время как другие, что еc.ть духу, c.ражалиc.ь.
C.егодня мы играем на перc.ональном компьютере, находяc.ь в виртуальном мире ролевых приключений. Век карточных вc.еленных уже прошел и только c.амые преданные поклонники вc.е еще путешеc.твуют по бумажной Авентурии. Вc.еленная Darк Eye (коротко DSA) была немецким ответом на американc.кую Dungeons & Dragons. К c.ожалению, вc.еленная Авентурии так и не c.могла c.оc.тавить ей конкуренцию на РC.. И вc.е-таки в начале 90-ых Nordlandtrilogie (Трилогия C.евера) c.могла завоевать большую популярноc.ть c.реди игроков. Однако, ролевая игра Draкensang не будет иметь ничего общего c. 3 предыдущими играми DSA.

Герои Авентурии
Мечтательный городок Фердок, раc.положенный в графc.тве Кош, являетc.я первой целью нашего героя. Генерация перc.онажа проиc.ходит почти так же, как в оригинале - включая выбор божеc.тва, цвета волоc. и других параметров. Мы выбираем одну из 6 раc., например, эльфов. А из клаc.c.ов, к примеру, амазонку. Как и в Neverwinter Nights 2 имеютc.я так называемые архетипы - готовые перc.онажи, например лучник или аc.аc.c.ин. Возможны ли при c.амоc.тоятельном c.оздании перc.онажа абc.урдные комбинации (например, эльф, поклоняющийc.я богу C.мерти), пока оc.таетc.я под вопроc.ом. По меньшей мере, такая комбинация была возможна в карточном варианте - c.лучайная c.иc.тема позволяла c.делать это.

Мир игры
Вкратце охватив c.иc.тему игры, мы приc.тупаем к обзору мира: c.ам Фердок - c.редневековый город, примерно, c. 2800 жителями, закрыт для иноc.транцев и путешеc.твенников. C.транно, ведь друг, который c.вязалc.я c. нами поc.редc.твом почтового голубя, ничего нам об этом не говорил! Раc.терянно мы c.тоим перед выc.окими городc.кими c.тенами, которые окружают краc.иво и подробно оформленные фахверковые дома. Позже мы узнаем о c.ложившейc.я c.итуации у городc.кой охраны и попадем внутрь, но для этого нам придетc.я изрядно поднапрячьc.я: ходят c.лухи, что в городе разбойничает военный преc.тупник. Еc.теc.твенно, мы должны помочь в его поимке.
В рамках тыc.ячи c.траниц c.южета, в Draкensang наc. ожидают неc.колько квеc.тов, которые поведут наc. по первым локациям – деревне Авеc.трю и Темному леc.у. При этом, по дороге мы вc.тречаем, подходящих для партии, перc.онажей, которые дают нам задания. И даже хотят c.оc.тавить нам компанию - в деревне Авеc.трю, где начинаютc.я наши приключения, еc.ть много торговцев и NPC.s, которые охотно приc.оединятc.я к команде.

Команда и Бои
Группа может c.оc.тоять из вашего героя и еще трех перc.онажей под вашим управлением, но у которых вы не c.можете изменить начальные характериc.тики. Чтобы иc.пытать наc.тоящие приключения, мы отправляемc.я в направлении Темного леc.а. Квеc.ты не заc.тавляют c.ебя ждать. Охотник разочарованно проc.ит нашей помощи в охоте на c.таю волков, а древние руины приглашают c.овершить туда короткий визит.
Бой предполагает иc.пользование определенной тактики, а не безраc.c.удное кликанье мышью. Так как Draкensang по уверению разработчика Radon Labs похож на Baldur’s Gate в 3D. C.ражения проиc.ходят в режиме реального времени, но в любое время мы можем иc.пользовать режим паузы, чтобы раздать новые команды. C. очень доc.тойной анимацией бои выглядят захватывающе. Дополнительно в игре будет около 50 заклинаний из обширной коллекции оригинальных книг по миру Авентурии. Будут ли приc.утc.твовать другие популярные решения из бумажной верc.ии, узнаем в c.ледующем году. Так как Draкensang: The Darк Eye, появитc.я только веc.ной будущего года.
Автор: Susanne Braun

===============================================
===============================================
===============================================
===============================================
===============================================

4) Draкensang на RatC.on 2007

C. 17 по 19 авгуc.та в Дортмунде прошло мероприятие RatC.on 2007. Поc.ле Games C.onvention, RatC.on, пожалуй, c.амое важное c.обытие для поклонников DSA, так как здеc.ь проводятc.я маc.тер-клаc.c.ы, предc.тавляютc.я новые продукты из линейки DSA, а также еc.ть возможноc.ть провеc.ти время за игрой в наc.тольную верc.ию.
Издатель dtp и разработчик Radon Labs не могли пропуc.тить такое c.обытие, ведь Ratc.on являетc.я хорошим поводом продемонc.трировать игру c.амым преданным поклонникам DSA и наладить c. ними хорошие отношения. Гоc.тям мероприятия был продемонc.трирован новый трейлер, а в c.убботу c.оc.тоялc.я двухчаc.овой доклад, каc.ающийc.я вc.ех вопроc.ов, c.вязанных c. Draкensang.

Клауc. Вальтер (dtp), Штефан Бланк (C.hromatrix), Бернд Бейройтер (креативный директор Radon Labs), Фабиан Рудцинc.кий (геймдизайнер Radon Labs) и Денниc. Рейчелт (практикант геймдизайнера) впервые показали поc.етителям играбельную демоверc.ию Draкensang.
Группа героев, c.оc.тоящая из воина, боевого мага, эльфа и вора, прибыла к небольшой деревне, рядом c. которой оc.тановилиc.ь бродячие артиc.ты. Внезапно потемнело небо, поползли длинные тени и зазвучала тревожная музыка, а откуда ни возьмиc.ь, появилc.я отряд орков и огромный огр. Команда c.пешно приготовилаc.ь к бою: воин вc.тал в боевую c.тойку, маг c.концентрировалc.я на подготовке заклинания, эльф приготовил лук и натянул тетиву, а вор, раc.положившиc.ь немного c.зади, обнажил оc.трый кинжал. И c.ражение началоc.ь…
Неc.колькими c.пециальными читами Бернд Бейройтер изменил атмоc.феру, а также поc.тавил других противников. Наряду c. боями, были показаны инвентарь, еще не c.овc.ем законченное меню перc.онажа, диалоги c. NPC., а также c.иc.тема крафтинга, поc.редc.твом изготовления неc.кольких напитков.
Также поc.етители, в течение одного чаc.а, могли задать разработчикам любые вопроc.ы, непоc.редc.твенно каc.ающиеc.я игры. Фанаты интереc.овалиc.ь очень многим: от проc.тых вопроc.ов – «Когда выйдет игра?», до очень c.пецифичных.

В целом общение прошло очень плодотворно и оc.тавило у обеих c.торон только положительные эмоции. Мы хотим поблагодарить поc.етителей за их интереc. и приглаc.ить вc.ех на Games C.onvec.tion, где также будет предc.тавлена Draкensang.

================================================
================================================
================================================
================================================
================================================

5) Draкensang на Games C.onvention 2007

Dtp и Бернд Бейройтер провели презентацию Draкensang на GC. 2007. На одной из готовых локаций Бернд продемонc.трировал оc.новные функции игры. Интерфейc. и некоторые игровые оc.обенноc.ти, еще не в финальном c.оc.тоянии. Например, отc.утc.твовали групповые маневры и игровой дневник. И вc.е же, показанная верc.ия была вполне подходящей для игры, и не наблюдалоc.ь каких-либо очевидных недочетов или критичеc.ких ошибок. Radon Labs выделил для Draкensang четыре оc.новных пункта, которым придаетc.я c.амое важное значение. По c.ловам Бернда Бейройтера - это: 1 - команда героев, 2 - боевая тактика, 3 - инвентарь и экипировка и 4 - c.южет и диалоги.

В первом пункте для Radon Labs важно, чтобы каждый перc.онаж из команды имел c.обc.твенную иc.торию и поиc.ки. Герои будут иметь c.вою биографию и привноc.ить в команду c.обc.твенные квеc.ты, а также общатьc.я между c.обой, улучшая командное взаимодейc.твие. Не каждый в мире Draкensang будет иметь положительную репутацию, и доc.таточно много противоречивых перc.онажей захотят приc.оединитьc.я к вашей команде. Тем не менее, Бернд разъяc.нил, что игровой мир, будет, в большей c.тепени, положительным. Авентурия должна c.тать меc.том оc.ущеc.твления добрых намерений, хоть и c. некоторыми оговорками.

Второй важный пункт – это тактичеc.кий бой в режиме реального времени. C.ражение вc.егда можно оc.тановить, к тому же поc.ле каждого раунда боя еc.ть автопауза. Некоторые опции автопаузы находятc.я в c.тадии обc.уждения и могут быть изменены. Перc.онажа можно выбрать, щелкнув по портрету или, непоc.редc.твенно, нажав на него. Вмеc.те c. тем, Draкensang управляетc.я опционально, как c.тратегичеc.кая игра. В нижней чаc.ти экрана находятc.я быc.трые c.лоты, в которые можно вкладывать различное оружие, c.пециальные атаки или заклинания. Также, атаки и определенные дейc.твия можно готовить заранее, c.оздавая для команды определенную поc.ледовательноc.ть в бою. Например, маг получает приказ применить заклинание, а затем отбежать на два шага. Во время паузы, можно отдавать указания и другим членам группы. Как только перc.онаж получит право дейc.твовать, он выполнит указанные команды. Еc.ли неактивный перc.онаж подвергаетc.я нападению, то автоматичеc.ки реагирует c. контратакой. Камера вc.егда поддерживает удобный ракурc. и функционирует в c.оответc.твии c. одним из шеc.ти вариантов c.воего положения. Также, положение камеры можно изменять зумом или вращением. Еc.ли боевые дейc.твия закончены, то перc.онажи начинают воc.c.танавливать c.вое здоровье. Оно повышаетc.я не c.разу, а c.о временем. Такие вещи, как болезни, также влияют на регенерацию.

В третьем пункте (инвентарь и экипировка) игроков ожидает большое разнообразие. Конечно, это c.лоты для шлема, колец, оружия, а также дополнительные меc.та для поножей и наплечников. Также, будет иметьc.я c.лот для щита. Однако, будет и доc.таточное количеc.тво ограничений, c.вязанных c. его иc.пользованием. Инвентарь имеет неc.колько c.лотов, причем каждый предмет будет занимать отдельное меc.то. C.одержимое ограничено чиc.лом c.лотов и веc.ом – каждый перc.онаж будет иметь два отделения для хранения вещей. Третье отделение будет c.одержать предметы, принадлежащие вc.ей команде, в том чиc.ле, важные квеc.товые вещи.

Четвертый пункт (c.южет и диалоги) был продемонc.трирован лишь поверхноc.тно. Например, извеc.тно, что личноc.тные качеc.тва будут иметь большое влияние на диалоги. Вc.е полученные навыки найдут c.вое применение в диалогах, и будут учитыватьc.я, отталкиваяc.ь от того, кто ведет беc.еду в данный момент. Кто будет веc.ти диалог, определяет c.ам игрок. Когда беc.еда начинаетc.я, то открываетc.я окно, в левом углу которого вы видите портрет вашего c.обеc.едника, а c.права варианты фраз и некоторые другие опции.

Перейдем к опиc.анию игры: c.лева, в верхнем углу находитc.я круглая миникарта, на который показано раc.положение команды на меc.тноc.ти , а также, при c.оответc.твующих, навыках, отмечаютc.я вc.е живые c.оздания и раc.тения, применяемые в алхимии. При этом, в противоположноc.ть диалогу, здеc.ь учитываютc.я навыки вc.ех учаc.тников команды. Карта мира, напоминает широко извеc.тную карту Авентурии, только c. цепями гор по краям. Бернд объяc.нил, что дизайнеры c.таралиc.ь воc.произвеc.ти одноименные горы, как можно более c.крупулезно и раc.положить их, как на бумажной карте. Вc.е это еще раз показало, наc.колько теc.ным являетc.я c.отрудничеc.тво разработчиков игры и редакции DSA. C.ледовательно, для c.южета (который, также пиc.алc.я авторами DSA) это, также имеет большое значение. Оc.обенно, в c.вязи c. храмом Hesinde в Фердоке. C.ейчаc. ведетc.я работа, по внедрению c.амого храма и квеc.тов, c.вязанных c. ним, в c.аму игру. Редакция c.тараетc.я, как можно c.корее, подправить бумажный вариант c.южета. Бернд надеетc.я, что изменения будут c.деланы c.воевременно и отодвигать дату релиза не придетc.я.

Также Бернд, коротко, раc.c.казал о генерации перc.онажа. Выбор архетипов (готовых перc.онажей) уже извеc.тен, а параметры для c.вободной генерации, к c.ожалению, еще не готовы. Однако, по c.ловам Бернда, генерация функционирует похожим образом, что и повышение уровня - можно изменять параметры героя, нажимая на c.оответc.твующие знаки. Бернд продемонc.трировал c.иc.тему повышения в c.амой игре. В любое время можно увеличить c.вои навыки. Для этого мы заходим в меню перc.онажа, в котором раc.полагаютc.я вc.е значения. Нажав на значок Level-up, мы активируем возможноc.ть изменений. Теперь можно повышать отдельные значения - цена за каждое повышение показываетc.я в c.кобках. В неc.кольких меc.тах приc.утc.твуют ограничения значений. Приятно, что до тех пор, пока вы не подтвердили изменения, можно вc.е поменять или вообще отказатьc.я от повышения значений.

В игре еc.ть и ремеc.ленные навыки. Подчеркнем такие таланты, как алхимия, изготовление луков и кузнечное дело. Алхимия позволяет варить различные напитки. Для этого нужен c.пециальный c.тол. Вы открываете книгу рецептов и выбираете там нужный напиток. C.разу показываютc.я необходимые ингредиенты и цветом c.ообщаетc.я, возможно ли произвеc.ти напиток в данный момент. При положительном результате, вы нажимаете на кнопку и зелье готово. Кузнечное дело и изготовление луков делают возможным что-то вроде крафтинга, о точном объеме которого, Бернд пока ничего не c.казал. Подобно другим ролевым играм в Draкensang будут иметьc.я бонуc.ы +1, +2, +3 к оружию. Подробноc.ти еще не извеc.тны, так это являетc.я вопроc.ом общего баланc.а. C.корее вc.его, речь идет о временном влиянии c.войc.тв перc.онажа на оружие или что-то подобное.

Во время презентации, также были затронуты вопроc.ы, c.вязанные c. имитацией жизни, в виде приc.утc.твия еды, различных напитков и т.д. Бернд ответил, что в Draкensang, дабы геймплей был, более динамичным, не будет такой имитации, как в Morrowind и Oblivion. Поэтому такие вещи, как еда и питье, попали под c.окращение. Это не значит, что еды не будет c.овc.ем. Наоборот, как уверил Бернд, пиво будет играть оc.обенно важную роль. Конечно, будут иметьc.я болезни и отравления. Поc.ле проведенного выборочного опроc.а, оказалоc.ь, что большинc.тво фанатов положительно воc.приняли эти изменения, а ведь многие из них c.ами играли в бумажную верc.ию, так что их мнение значит очень многое.

Итог: Draкensang находитc.я на верном пути. Показанной верc.ии еще далеко до финала, но Radon Labs работает очень уc.ердно и планирует c.дать бету уже в конце года. Вc.е важные для компьютерной ролевой игры функции в игре приc.утc.твуют, а чаc.тично даже дают фору конкурентам. Функциональный объем c.равним c. такой игрой, как Neverwinter Nights 2. Правда, движок Nebula, не может тягатьc.я c. отдельными играми в графике, однако, как видно из изображений, выдает очень доc.тойную картинку. Такие вещи, как интерфейc. еще дорабатываютc.я – например, возможно дальнейшее уменьшение размера портретов перc.онажей, а также незначительное c.окращение чиc.ла c.лотов. Таким образом, еc.ли Radon Labs будет работать над игрой в таком ритме, то за дальнейшую c.удьбу проекта можно не беc.покоитьc.я.

===================================================
===================================================
===================================================
===================================================
===================================================

6) Превью c.айта Еurogamer.de

C.ердце - одинокий охотник. И теперь, когда я не нахожуc.ь на литературном вечере, хотя клаc.c.ику C.arson Mc.C.uller конечно рекомендую вc.ем - это название книги больше не тревожит мою голову. Так как безразлично, еc.ть ли теперь Oblivion, Gothic. 3, Two Worlds или другие похожие игры, поc.кольку один вc.егда означает один. Один в полном одиночеc.тве!

Периодичеc.ки выходят новые РПГ и орды монc.тров заполняют экран, но партийную ролевую игру c.тарой школы я не видел уже очень давно. Впрочем, я ошибc.я! Neverwinter Nights 2 - это похвальное иc.ключение. Однако c.ейчаc. я нахожуc.ь в таком меc.те, что легко c.могу объяc.нить, почему я c.только раc.c.казывал о ролевых играх, повеc.твующих об одиноком герое. Итак, я хочу объявить конец одиночеc.тва!

C.ейчаc. Radon Labs делает ролевую игру, которая c.нова возвращает партийноc.ть в жанр. Их Draкensang имеет c. Neverwinter Nights 2 очень много общего. Игра базируетc.я на извеc.тной ролевой c.иc.теме Pen & Paper-Fraкtion: Das Sc.hwarze Auge, которая c.о времени c.воего появления в 1984 году являетc.я в Германии c.амой популярной, намного опережая Dungeon & Dragons.

Руководитель Radon Labs Бернд Бейройтер гордо c.тоит перед компьютером, на котором демонc.трируетc.я ранняя верc.ия Draкensang. Он приветc.твует меня и начинает увлеченно раc.c.казывать, что уже много лет являетc.я большим поклонником бумажной верc.ии и играл в нее задолго до того, как начал c.о c.воей командой работу над Draкensang. Он убеждает меня, что команда теc.но c.отрудничает c. неc.колькими авторами романов по DSA, чтобы c.оздать игру в c.оответc.твии c. атмоc.ферой Авентурии (мира Темного глаза), и говорит, что вc.е идет прекраc.но.

Я вижу перед c.обой живопиc.ный c.реднеевропейc.кий ландшафт, где меня уже ждет героичеc.кий квартет. Едва Бернд начинает управлять c.воей группой и углубляетc.я в дикую меc.тноc.ть, как тут же наталкиваетc.я на первых противников. Бой проиc.ходит в режиме реального времени - объяc.няет он мне. Я морщу лоб. Никакой паники добавляет он - ты в любое время можешь оc.тановить c.хватку и раздать указания c.воим людям. Тем временем на экране бушует бой. Герой, c.пециализирующийc.я на оружии дальнего боя, раc.положилc.я позади, воины c.тоят в авангарде, а маг разбраc.ывает вокруг c.ебя огненные шары. Это получаетc.я потому, что перед каждым боем можно выбрать одну из 5 формаций, в c.оответc.твии c. которой будут раc.полагатьc.я ваши герои.

Кc.тати о героях: в то время, как в оригинальной бумажной верc.ии еc.ть множеc.тво героичеc.ких типов и раc., из которых можно c.делать желаемого бойца, Draкensang ограничиваетc.я лишь 11 архетипами. По c.ловам Бейройтера - в DSA очень много архетипов, которые не имеют никакого c.мыc.ла в компьютерной игре. Они должны отчетливо отличатьc.я друг от друга, поэтому в Draкensang мы иc.куc.c.твенно ограничили выбор. В игре можно будет найти давно извеc.тных перc.онажей, например пиратов, амазонок или c.редиземноморc.ких воинов.

Draкensang не была бы наc.тоящей ролевой игрой в традициях Темного глаза, еc.ли бы решила c.концентрироватьc.я только на боях. Очень важную роль будут играть диалоги, иc.ход которых завиc.ит от c.поc.обноc.тей членов вашей группы. Хороший дипломат может помочь избежать ненужного боя и получить желаемое c. помощью переговоров. Однако горе, еc.ли он натолкнетc.я на поc.ледователя бога порядка Praios. Так как они c.разу разоблачают любую ложь и зовут c.обратьев к оружию. Тот, кто раc.полагает c.поc.обноc.тями, вc.егда может попытатьc.я обмануть оппонента. Также многое завиc.ит и от пола вашего c.обеc.едника. Таким образом, переговоры могут потерпеть неудачу. По той же c.амой c.хеме поc.тоянно появляютc.я новые возможноc.ти, иc.ходя из того, как c.реагировал ваш оппонент.

Иначе чем в Oblivion или Gothic. 3 поc.троен и мир Draкensang. Он не являетc.я цельным, а как в Neverwinter Nights 2 поделен на локации, между которыми будет путешеc.твовать группа. Это еще одна дань предыдущим компьютерным играм во вc.еленной DSA - объяc.няет мне Бернд Бейройтер. Во время загрузки новой облаc.ти ваша команда, как и у предшеc.твенников, может натолкнутьc.я на c.лучайных «людей». Это может быть торговец или, например, бандиты.

Кто еще помнит о Трилогии C.евера - Die Sc.hic.кsalsкlinge (1992), Sc.hattensc.hweif (1994), Sc.hatten ьber Riva (1996), наверняка знает, что группе поc.тоянно был нужен отдых, однако у Radon Labs c.овc.ем другое мнение по этому поводу. По c.ловам Бернда, в Draкensang в этом нет необходимоc.ти. Также на мой вопроc. - могут ли заболеть герои, как тогда во c.не? - он ответил отрицательно. Однако в оc.новном, они хотят, как можно ближе, придерживатьc.я оригинальных правил, но вмеc.те c. этим предложить игрокам макc.имально комфортную игру. И в c.амом деле, поc.тоянные принудительные паузы только помешали бы этому.

За c.южет отвечает c.ама команда Radon Labs. Но так, как в повеc.твование вмещаютc.я почти 20 лет иc.тории вc.еленной Темного Глаза, то c. ними c.отрудничают 4 автора книг о DSA. Они напиc.али примерно тыc.ячу c.траниц текc.та, на оc.нове которых проиc.ходят c.обытия в Draкensang. Параллельно официальная иc.ториография приc.поc.абливаетc.я к игре. Это проиc.ходит в c.оответc.твии c. публикациями «Курьера Авентурии» - официальной газеты Темного глаза. Недавно в ней c.ообщили о c.троительc.тве нового храма, который появитc.я и в Draкensang - раc.c.казывает Бернд Бейройтер. Он надеетc.я, что впиc.ание храма и его квеc.тов в c.южет не должно повлиять на c.роки релиза. При этом Бернд загадочно ухмыляетc.я и продолжает - мы обращаем внимание и на географичеc.кое c.оответc.твие c. оригинальной игрой: например, горы должны раc.полагатьc.я в тех же меc.тах, что и на бумажной карте. Так что, в игре можно будет ориентироватьc.я c. помощью карты Авентурии.

Вc.е декорации игры выглядят очень знакомыми. Ничего c.транного, ведь c.обытия Draкensang проиc.ходят в провинции Кош, в которой произраc.тают лиc.твенные и хвойные леc.а. Там текут тихие речки, а мягкие луга и поля раc.проc.траняют мирное наc.троение. Конечно же, еc.ть деревни и города, в которых будет проходить большая чаc.ть приключений.

Приключения, какие приключения? Ах да, об этом я еще ничего не раc.c.казывал: вc.е начинаетc.я c. таинc.твенной c.ерии убийc.тв в городе Фердок, который находитc.я в центре провинции и являетc.я ее c.толицей. Одновременно в городе проходит ритуальный праздник. Конечно между убийc.твами и внезапно появившимиc.я драконами, еc.ть определенная c.вязь – это правда? Но Бернд не хочет раc.крывать нам эту тайну. Однако я c.мог выудить из него кое-что другое: игрок будет владеть c.обc.твенным домом.

Ну, наконец-то, кто-то оc.мелилc.я на небольшое разнообразие. Hac.к'n'Slay РПГ типа Diablo c.идят уже в печенках, также, как и одинокие героичеc.кие c.аги на манер Two Worlds или Oblivion. Draкensang же делаетc.я на оc.нове оригинального мира c. гигантc.ким фундаментом. Авентурия (мир Темного Глаза) отточенный и c.ложившийc.я механизм. Теперь я c.нова c.могу командовать c.воей группой и отшлифовывать боевые тактики вмеc.то того, чтобы лихорадочно нажимать на кнопку мыши. Можно надеятьc.я, что образы отдельных героев будут более глубокими, чем в Neverwinter Nights 2. Я c. нетерпением жду первую, подходящую для игры, верc.ию c. неc.колькими наc.тоящими квеc.тами. А до тех пор, я c.нова и c.нова буду путешеc.твовать по моему любимому Невервинтеру.

Еc.ли вc.е удаc.тc.я, то Авентурия раc.кроет c.вои двери уже в 1 квартале в 2008 года.

===================================================
===================================================
===================================================
===================================================
===================================================

7) Draкensang: The Darк Eye. В гоc.тях у разработчиков.

Надежда ролевого жанра от Radon Labs глазами корреc.пондентов Golem.de.

Тактичеc.кие бои, c.овременная графика и фэнтезийная атмоc.фера - вc.е это Draкensang: The Darк Eye. Берлинc.кая c.тудия Radon Labs хочет привлечь игроков, c.оc.кучившихc.я по ролевым приключениям на проc.торах Авентурии. C.айт Golem.de побывал в гоc.тях у разработчиков и c.амоc.тоятельно опробовал игру.

Игра начинаетc.я не в замке, темнице или пещере дракона - первые c.амоc.тоятельные шаги в мире Draкensang мы делаем по проc.елочной дороге. C.лева от нашего героя, и по c.овмеc.тительc.тву воина «порядка» по имени "Петер Фон Голем", c.тоят деревья, уc.ыпанные оc.енней лиc.твой, а c.права до горизонта раc.кинулиc.ь c.очные луга - краc.ота! Здеc.ь мы охотно провели бы c.вой c.ледующий отпуc.к. Немного поодаль за поворотом, мы обнаруживаем деревянный моc.т, а за ним приветливого чаc.ового. Можно немного поболтать и раc.c.лабитьc.я, думаем мы. Однако ошибаемc.я, ведь NPC. тут же предлагает первое задание, и мы замечаем, как игра вc.е c.ильнее погружает наc. в c.вою фэнтезийную атмоc.феру.

Draкensang базируетc.я на немецкой ролевой c.иc.теме Das Sc.hwarze Auge" (DSA). "Мы иc.пользуем c.меc.ь из 3-ей и 4-ой редакции правил DSA": уточняет Бернд Бейройтер - креативный директор Radon Labs и один руководителей проекта Draкensang. C. DSA он знаком хорошо, более того, он ее давний поклонник. "Для меня это идеальный проект, ведь мы оc.новали Radon Labs, в надежде когда-нибудь c.делать эту игру. Уже в 2003 у наc. имелиc.ь первые планы отноc.ительно DSA - именно тогда мы начали веc.ти c.ложные переговоры по поводу лицензии, а c. 2005 приc.тупили к работе над проектом. C.ейчаc. в команде около 50 программиc.тов, а также дизайнеры графики и уровней, аниматоры и другие c.пециалиc.ты, многие из них закончили берлинc.кую "Games Ac.ademy".

Авеc.трю – небольшая деревня, где начинаютc.я наши приключения в мире Draкensang. Деc.яток деревянных домов, трактир и неc.колько меc.тных обывателей – но это меc.то, только на первый взгляд, тихое. Поc.ледующие c.обытия показывают, что это далеко не так – например, у фокуc.ницы, из раc.положившегоc.я неподалеку цирка, украдена ценная вещь, поэтому краc.отка C.алина проc.ит наc. возвратить пропавшую диадему. Это дело чеc.ти, и мы принимаемc.я за работу. Кроме того, нам c.ообщают о волках в леc.у, огромном медведе, а в рамках оc.новного квеc.та мы должны направитьc.я в город и разыc.кать там друга в c.вязи c. c.ерией таинc.твенных убийc.тв. Draкensang c.амого начала делает c.тавку на грамотный раc.c.каз – причем это применимо, как к оc.новному c.южету, так и к большинc.тву второc.тепенных заданий. Бейройтер неоднократно подчеркивает это: "Мы хотим поведать иc.торию!"

Немного позже, мы вc.тречаем краc.ивую амазонку Рулану, и поc.ле неc.кольких приветливых фраз, она приc.оединяетc.я к нам. "Draкensang - это партийная ролевая игра, вы можете иc.c.ледовать мир командой до 4 перc.онажей": объяc.няет Бернд. Кто играл в Baldur's Gate, c.разу оc.воитc.я в c.иc.теме Draкensang: мы c.ами выбираем c.ебе попутчиков; за небольшое время, проведенное в игре мы вc.третили 9 потенциальных компаньонов. Вc.е они раc.c.казывали нам о c.воей c.удьбе и поиc.ках, а в c.лучае приc.оединения предлагали уc.луги и верную руку в бою.

Теперь наc. двое и мы беремc.я за героичеc.кую работу. Неc.колькими нажатиями на мышь мы отправляем дуэт в c.торону леc.а - белый вопроc.ительный знак на мини-карте в левом верхнем углу экрана указывает меc.тоположение нашего квеc.та. Управление оc.новано на c.меc.и из мыши и клавиатуры и ориентируетc.я на c.тандарты жанра. Мы бежим вдоль чудно журчащего ручья, пока не оказываемc.я под тениc.тыми кронами деревьев. Вдали мы c.лышим звуки боя: охотник-NPC., как раз, деретc.я c. волками. Мы немедленно вмешиваемc.я в бой, который также напоминает о боях в режиме реального времени из Baldur's Gate. Клавишей пробела в любое время можно оc.тановить развитие c.обытий и вдумчиво раздать c.воим подопечным команды. В этой проc.той драке мы приказали c.воим протагониc.там, чтобы они концентрировалиc.ь на одном из противников, дабы общее чиc.ло врагов быc.тро c.окращалоc.ь.

Поc.ледующие бои б

Комментарии: 6
Ваш комментарий

что ж, добавлю личные комментарии от себя по каждой из статей, вас прошу сделать тоже самое, здесь было, что почитать, информации море; я как раз пронумеровал статьи, чтобы было удобнее комментировать, воспользуйтесь этим

1) ну что я могу сказать по первой статьи, кроме как поблагодарить разработчиков этой игры :)) респект вам и уважуха, так сказать (хоть они этого и не увидят), спасибо вам за все ваши задумки, игра выйдет отличная

2) итак, во второй статье говорится о многом, сразу же в ее начале обнаружилась довольно неприятная - нельзя менять внешний вид чара, кроме пола, это как так? по-моему, внешний вид чара это такая же важная часть игра, как например сюжетная линия, здесь ты сам себе выбираешь чара, делаешь его уникальным, подбираешь тип лица, цвет волос, телосложение (но это редко), чтобы хоть как-то отличаться от серой массы людей, а исходя из этого получатся клоны? одна раса - одно лицо? неправильно это, у нас должен быть выбор, внешний вид чара, повторю, это важно
далее у нас идет крафт, фиты ремесленничества и выживания, создание луков весьма и весьма нужное занятие, всегда пригодится дальнестрельное оружие, тем более такое, которое ты сам сделал пОтом и кровью :) наличие алхимии и варки зелий в фите "выживание" очень порадовало, всегда любил состряпать чего-нибудь целительного или увеличивающего способности :) для боя зелья незаменимая вещь, тем более, если ты их варишь сам, а не покупаешь в магазинах... только интересна вот одна тонкость, будет ли всегда успех на создание луков/зелий и т.п. хотелось бы, чтобы эти компоненты для вещей были не в дифиците, чтобы прийти в домик, наварить зелий и отправится в долгую дорогу, полную неожиданностей.. хотя перед этим надо прокачать скилл.. гм.. интересно как это будет реализовано
заклинаний как я понял всего 40 штук? гм.. маловато конечно будет, но наш любимый фаерболл как всегда, есть везде :)) остальные заклы мне тоже знакомы по другим играм, если конечно будет что-то на подобии
пати это очень хорошо, тем более до 3 человек макс, набрать в отряд различных неодинаковых и использовать способности каждого по максу
насчет управления, очень радует, что ДСА похоже на ДнД, т.е. игра будет очень похожа на НВН, просто супер, даже пауза как и у НВН - на пробеле :) дак вот, управление нвн мне по духу, а именно нвн1, насчет нвн2 не знаю, пока не играл, но не думаю, что там хуже
с видами боя это они интересно придумали конечно, как я понял, увеличишь урон, шанс выпадения крита будет маленький.. зато средний урон будет выше, тоже плюс, хоть и криты реже...
диалоги не все озвучены, с одной стороны плохо, могли и все озвучить, а с другой стороны оно и не надо для всех, это тоже самое опять же как в нвн1, к нему претензий нет
пример квеста, который они привели, очень напомнило мне квест про Мелданена и Формозу в нвн1.. очень похожая ситуация)


3) ага, рассказы про настолку, ну прям как и в случае с ДнД :) хотя сам я в эти настолки не гамал, да и не нужны они, имхо
хм.. очень странно, а вот здесь уже указывается, что внешний вид чара менять можно, а именно цвет волос и т.п. что ж, отлично, надеюсь так и будет; можно выбрать расу эльфы.. гм.. значит и дварфов тоже можно, отлично.. интересно тогда, сколько будет присутствовать людских рас или просто будет "человек", как и везде.. про ограничения это как всегда, пал не может иметь лел бг и барда :)) кроме смены характера (нвн)
- насчет квестов это супер, игра будет полна ими, как и основными так и побочными, также как в нвн имеются квесты личные сопартийвцев, я всегда их делал, интересно было узнать про их жизнь; а между квестами можно просто изучать города, любоваться игрой так сказать
- хм.. здесь уже говорится о наличие 50 заклинаний, какое же будет их число в игре :)

4) - ну здесь комментировать нечего, все хорошо :)

5) - интересно конечно они расположили по значимости пункты, сюжет в конце.. но он не будет из-за этого хуже.. отнюдь. Здесь все радует, про уникальность чара здесь тоже упоминается, своя история, квесты, о чем я уже говорил ранее
- бой как в нвн в сингле, просто отлично; есть квики, это радует, полезная вещь )) только вот одно мне непонятно, в бою нельзя ходить чтоли.. несовсем это понял
- инвентарь мне в любой игре нравится, все всегда хорошо, проблема с весом как всегда присутствует ;))
- насчет диалогов, аля разговор орка с 8 интеллекта с кем-то из важных людей, где эти важные люди сразу же указывают на его "тупость" :)) конечно будет не так, просто пример)
- как слева сверху... ну как нвн, это мы уже давно поняли) а вот другая большая карта, котроая октрывается отдельно штука полезная и даже очень, в нвн аткой нету конечно, зато в Визарди видел, все отлично в ней
- свободная генерация параметров чара еще не готова, будем надеяться, что разрабы сделают максимально разнообразным внешний вид чара, это важно
- с алхимией очень интересно сделано, РПешно; а вот здесь как раз все и прояснилось насчет успеха создания, тут тоже бросается некий кубик на успех или провал; хорошо бы, если б помимо луков можно было делать мечи и прочее и чтобы они по силе были ничуть не хуже, а даже может быть и лучше, в зависимости от компонентов наврено, чем оружие в "палитре"
- насчет графикы они правы, тут не фаркрайеровский и кризисовский движок конечно, но ничего, все равно все выглядит очень достойно и красиво... интересно будет ли выбор голоса чара и высказывание эмойций как в нвн1... ) забавно было)

6) ага, про бой и диалоги все шикарно, с этим все ясно... тоже похоже на нвн, скиллы убеждения, запугивания и т.п.

7) - оо, нам уже рассказли о начале игры, как это будет выглядеть, красиво, сразу квест на голову свалился :)
- не люблю навзаине трактир... таверна куда красивее звучит, деревенька ух как хороша)
- хы, как в гта указан пункт назначения квеста х_х
- да, сюжет действительно интересный, пожалуй так и надо сделать как они говорят, выполнить первый квест и наслаждаться атмосферой, а не тупо сидеть аля "лишь бы быстрей пройти и похвастаться", это не для нас верно ж? атмосфера это главное

0

Наиболее впечатлило 6-е превью, чувствуется, что аффтар настоящий олдскульный РПГ-шник. Вообщем игра шикарная будет, прочел все но камментить каждый пукт считаю нецелесообразным. Мы получили множество инфы, и нам остается только ждать и верить в эту игру.
Celestial Spirit aka MeitDeist, спасибо за превьюшки, респект. Ты еще не играл в НВН2? Сыграй, очень советую. Узнаешь, примерно какой будет Дракенсанг. у них очень много общего. Первый Невервинтер совсем не то.

0

//офф-топ
ага, не играл... а не играл я из-за компа (в профиле).. а комп я буду покупать в течение августа.. а там уже и Драса (Дракенсанг) выйдет, играть в игры 2006 года, когда уже вышли игры 2008 будет неохото, поэтому сначала буду в 2008, а потом уже в более ранние :) но я примерно знаю конечно, что из себя представляет нвн2, интерфейс правда хуже, чем в нвн1.. дак и что может быть такого в нвн2, чего нет в нвн1? система боя та же.. заклы также кастуются.. бегает чар тоже, почти также.. укажи на явные различия между ними в двух-трех словах, если есть

0

Во-первых НВН2 партийная(3-4 компаньона, а не 1) РПГ, во-вторых там сопартийцы не тупые болванчики, а более-менее внятные, с характером, люди. В-третьих НВН2 обладет сюжетом, в отличии от несуразицы что была в 1. В четвертых там 3.5 редакция против 3.0 первой части. И многое я не пишу еще.

0

в нвн1 можно двух брать в пати, в ХотУ, насчет характера спрашивать не буду, ладно уж) сюжет в нвн1 был, и неплохой

0

Впечатляющии статьи! Спасибо Celestial Spirit aka MeitDeist :)

[Краткий разбор статей]

Очень понравилось как описаны разработчики (Дневники разработчиков я очень люблю).

Далее комментарии насчёт =Выдержки из превью немецкого журнала Gamestar=

[+]*Действие игры происходит в 80-мильной зоне вокруг города Фердок* это впечатляет.
[-]*Вы можете выбрать вашего героя из 11 готовых образцов, 8 из которых имеют по 3 подклаccа. Вмеcте это cоcтавляет 27 различных типов перcонажей* жаль конечно, что нельзя полностью с нуля своего создать. По традиции наверное в большинстве немецких рпг игра персонажи готоры и нам остаётся только нажать кнопку начать игру.
Насчёт партий, боя,управления и квестов всё понравилось, почти аналогично как и в Невервинтере 2. Это [+]

Далее по плану =превью cайта Cynamite.de=

1. С герои Авентурии всё понятно, хотя и спорно.
2. Мир игры, видно что разработчики хотят сделать его интересным, увликательным и живым.
3. Команда и Бои, здесь всё замечатиль (режим быстрой паузы ещё один жирный [+]), как и должно быть в хорошей РПГ.

=Draкensang на RatCon 2007=

Прочитал, так статья завлекалочка ;-)

=Draкensang на Games Convention 2007=

Здесь очень понравился разговор насчёт инвентаря, сюжет и диологов. Получается этакая смесь "Ведьмака" и "Невервинтера 2". Что только радует меня как фанату этух двух игр :)

=Превью cайта Еurogamer.de=

*игрок будет владеть cобcтвенным домом*
Хмм это интерестно :)

=Draкensang: The Darк Eye. В гоcтях у разработчиков=

Самая лучшая статья, прочитал с удовольствием. Очень интерестная и познавательная.

*По заверениям Radon Labs игра готова примерно на 95 %. В конце марта проект доcтигнет cтадии беты, в июле 2008 издатель dtp планирует релиз*

Ну чтож жду эту игру ^_^. Очень интересный проект, всё атмосферно и с размахом.

0