Моддинг/эксперименты в игре

Похожей темы здесь не увидел, решил создать.
В этой теме хочу оставить свои заметки по теме моддинга (пресловутые artini и rules, а так же некоторые другие) и редактированию различных настроек игры. Некоторые наблюдения за поведением игры при применении настроек.

Подобной информации в интернете много, но она разбросана по разным сайтам. Самые популярные два - ebfd и dune2k. Создал тему потому, что:
а - На первом, русскоязычном, давно ничего не обновляется, но тем и сообщений много, вот только искать нужное тяжело.
б - Второй - англоязычный, на нём полезной информации больше, но не каждому понятен забугорный язык.

Соберу всю возможную инфу по редактированию в одной теме + дополню какими-то своими наблюдениями. Ну и помогу с моддингом, если ещё найдётся кто-то, кто играет в эту игру и хочет что-то поменять.

Одно сообщение - один аспект, т.е. информация о юнитах в одном сообщении темы, информация о музыке - в другом.
Мой комментарий из другой темы:
Yowane s fan 20 июля в 12:30
"Кстати. На англоязычном форуме так же находил интересную тему - попытка заставить ИИ атаковать твою столицу и даже мир.

Игра практически не даёт такого шанса, т.к. после 5 поражений подряд (будь то отступление при попытке захватить чужую территорию, или же отступление со своей при атаке ИИ) игра вас дропнет. Эта настройка заложена в неком файле PhaseRules.txt. Из него так же следует, что игра разбита на фазы, для "прыжка" к следующей необходимы разные условия. От фаз так же зависит уровень технологий (возможность строить что-то кроме первых двух юнитов, например).
Так же, уровень технологий зависит от КОЛИЧЕСТВА успешных попыток захвата чужой территории. Первая миссия за один из домов - это нулевая фаза. На ней у нас 0 уровень технологий, доступны только самые первые юниты. Первая фаза - это первые две миссии перед хелайнером, здесь даётся возможность один раз атаковать и один раз защититься. На этой фазе нам дадут 1 уровень технологий, т.е. возможность строить всю пехоту какая есть и танки (танк харков, лазерный танк ордосов и мангуст атрейдесов). В случае успешного захвата при атаке, дадут 2 уровень - огнемётные танки и бмп.
Далее идёт прыжок сразу к 10 фазе - хелайнеру. После неё идёт прыжок к фазе 2, после чего всё повторяется так же, как и в первой. 3 уровень технологий даётся, если до этого был получен 2. При успешном захвате можно получить 4 уровень. После двух битв будет прыжок к 11 фазе (для АТ и ОР, для ХК будет прыжок к 14 либо 15 фазе в зависимости от выбора стороны Гансенга или Копека). Короче говоря, если усиленно проигрывать бои в первых двух фазах (кроме хелайнера), то в итоге миссия на родной планете будет проходить с 1 уровнем технологий. В моём случае, при игре за харконеннов и выбора стороны Гансенга, мне к постройке были доступны только циркулярка, танк и пехота. По всей видимости, уровень технологий игрока и ИИ совпадает, т.к. последний присылал ко мне только пехоту и первых двух юнитов. (те, что расставлены по карте и даются в начале миссии не в счёт) К слову, в таких условиях одолеть его удалось буквально минут за 5-10.

После миссии на родной планете наступает фаза 3. На ней можно получить оставшиеся 5, 6, и 7 уровни технологий. При атаке на родной дом другой фракции (фаза 12) даётся 8 уровень. В чём отличие 7 и 8 уровней я так и не понял... И судя по комментариям разработчиков, на 3 фазе суммарно можно получить 4 уровня, т.е. 5,6,7 и 8. Не совсем ясно.

В первых двух фазах можно сдавать территории спокойно - игра будет идти дальше. Но это чревато потерей всех технологических уровней. Самое интересное, если сдавать все территории вплоть до 3 фазы, а потом начать что-то захватывать - наверстать упущенные уровни не выйдет. На третьей фазе максимально возможное число поражений - 5. По итогу, если помудрить в настройках и выставить вместо 5 возможных поражений, скажем, 99 - получится сдать максимальное количество территорий. Но дать ИИ атаковать столицу - нет. Судя по всему, полное поражение в игре регулируется не только правилом фаз, но и каким-то внутренними скриптами - вы можете сдать все территории, кроме двух смежных со столицей ну и самой столицы. Если ИИ атакует смежную со столицей территорию и вы её сдадите - без всяких предупреждений игра выдаст пресловутый "гамовер" с катсценой. Кроме того, я подозреваю, что даже не будь скрипта и "гамовера", игра просто упала бы при запуске боя, в котором ИИ атакует столицу. Об этом говорит следующий момент - при защите смежной территории, подкрепление, которое приходит со стороны столицы, приходит с сообщением "подкрепление подходит со стороны null", т.е. игра попросту не знает, что это за территория такая, принадлежащая игроку.

На том форуме, где человек задавался этим вопросом, к решению вопроса так и не дошли - топик заглох. Я же решил попробовать проверить теорию от начала и до конца :) Ничего не вышло. Не предусмотрена разрабами возможность оказаться на стороне проигрывающей фракции.
Но можно хорошенько усложнить себе игру, сдав все территории, кроме трёх последних, а после отбивать всё обратно. Вот только квестов уже никаких не будет по пути - это, видимо, тоже как-то заложено в скрипты."
___________________________________________
Возможно, я поторопился с выводами - попробую увеличить число поражений. Но предполагаю, что ничего не выйдет.
По недоступным (квестовым, гражданским и т.д.) юнитам и строениям - много и подробно писать не буду, но если кому-то понадобится - отдельно распишу. Все эти юниты и здания описаны в Rules.txt, так же есть строчки в ArtIni. Главная проблема, из-за которой "мододелы" не могут построить тот или иной юнит - банальное отсутствие правильной записи в ArtIni (как минимум, отсутствие иконки, правильно запакованной в игровые архивы).

Ну и соблюдение некоторых условий при редактировании:
1) Все квестовые и особые юниты/постройки имеют параметр House = Incidental. Чтобы была возможность построить одну из таких построек - для неё придётся указать не только PrimaryBuilding, но и одну из играбельных рас. Обычно я использую фрименов. Для юнитов указывать играбельную расу не обязательно - можно оставить Incidental.

2) Обязательно указываем PrimaryBuilding, смотрим, чтобы другие параметры по типу SecondaryBuilding и UpgradedPrimaryRequired не мешали постройке. Часто бывает, что в SecondaryBuilding что-нибудь да указано, а в игре соблюсти оба условия нельзя. То же самое про второй параметр - если он выставлен, либо уберите, либо проверяйте наличие иконки здания в списке апгрейдов.

3) Для юнитов - не знаю, с чем это связано, но пехота может "выходить" только из бараков, а техника - только из фабрик, либо старпортов. Попытка построить байкера фрименов из лагеря фрименов не увенчалась успехом - юнит появился перед входом, но передвигаться не мог - передвижение было заблокировано. Таким образом, правильно указывайте UnitGroup, для каждого юнита.
При желании, можно сменить цвет фракции. Для этого достаточно открыть файл ArtIni и найти раздел Side Colors, он идёт в самом начале. Там представлены 11 цветов, последние три я не понял для чего, видимо квестовые цвета для юнитов, первые восемь - стандартные. Цвета заданы в формате RGB, три значения в скобках могут быть от 0 до 255. Абсолютно белый - все три 255, абсолютно чёрный - три нуля. Нужный цвет можно получить через любой редактор, хоть пэинт.
Цвета меняются только на уровне игры, в меню скирмиша останутся старые цвета - например, в ArtIni заменили зелёный на чёрный, значит в скирмише надо выбрать зелёный, чтобы юниты были в чёрной раскраске. Настройки, в которых меняются цвета из меню, пока не нашёл.
К слову, цвет меняется и на радаре, поэтому, выбирая чёрный, рискуете путать свои юниты с туманом войны либо наоборот.
В архивах игры есть файл UISPOKEN.txt, лежит он в архиве STRINGS0001.RFH. Как я понял, в этом файле лежат текстовые сообщения для ментата в ходе игры и текст различных попап-подсказок. Ничего интересного.
Но есть и тексты описания юнитов, которые можно встретить в компании. Помимо основных фракций, есть описания юнитов субдомов (в игре до этого не встречал). Что интересно - для Guild Maker (червячок гильдии) есть подсказка: Their bizarre brain emissions drive away the worms of Dune, so they and any surrounding units may pass safely over sand. Полностью переводить не буду, скажу только, что эти юниты отпугивают песчаных червей. На практике не проверял и в игре на это внимания не обращал, но предполагаю, что песчаные черви действительно не будут атаковать этих юнитов а так же область вокруг них.
Для тех, у кого в скирмише уже вянут уши от начальных музыкальных композиций фракций - можно добавить все музыкальные композиции. Но надо учитывать, что они появятся и на начальных миссиях в кампании.
Здесь вам даже не понадобится распаковывать архивы игры - все настройки делаются в незапакованных txt-файлах.
Открываем директорию с игрой, идём в DATA, там в MUSIC и видим несколько текстовиков. Треки каждой фракции лежат в отдельных одноимённых файлах. Обратите внимание, что у каждой фракции по два трека в этих файлах закомментировано - они также указаны в файле CommonMusic, причём, с параметром Phase = 0. В этом CommonMusic указываются как раз треки для скирмиша. Достаточно просто скопировать все треки фракций из их отдельных файлов в файл CommonMusic, прописав параметр Phase = 0 по аналогии с уже указанными, при этом в исходных файлах их нужно будет закомментировать по аналогии с теми двумя, что уже были закомментированы изначально.

Примечательно, что скирмиш темы (The Machine, Legacy харконненов, Ride The Worm, The War Begins атрейдесов и Not an Option, A Plan of Attack ордосов) помечены как HD'шные, т.е. высокого качества. Помимо всего прочего, The War Begins указан в файле Music.txt как не принадлежащий ни одной из фракций (очевидно потому, что его используют по всей игре, в т.ч. в роликах).
Кстати, в файле Music.txt есть подробное описание всех параметров для треков, конструкции а так же вполне себе жирные намёки на то, что в игру можно добавить свою музыку. А добавить её действительно можно, и даже "залупить", т.е. зациклить. Но для добавления своей музыки уже придётся лезть в архивы игры - как минимум, для запаковки треков. Расписывать не буду, т.к. это уже портит антураж игры.
Про уровни юнитов. На разных форумах видел темы с вопросами по типу "как выпускать из барраков юнитов с лычками/птичками/галочками???". В ванильной версии игры возможность обучать пехоту 3 уровня есть только у атрейдесов. Если мне не изменяет память, обучать можно только снайперов 3 уровня, но могу и ошибаться.

Уровни, условие получения и эффекты закладываются в файле Rules.txt. После описания каждого юнита можно добавить параметр VeterancyLevel = 10. Он отвечает за получение юнитом очередного уровня после получения указанного количества очков (в данном случае, мы указали 10). Очки юнит получает после уничтожения другого юнита либо здания. Количество разное и зависит от "стоимости" юнита/здания в очках. К слову, за эту стоимость отвечает параметр Score = n, и у каждого юнита число "n" своё.

Таким образом, следующие друг за другом параметры VeterancyLevel обозначают те самые птички-лычки. В игре юниты имеют максимальный уровень 3, но я попробовал добавить после третьего VeterancyLevel ещё парочку. Вышло кое-что интересное - юнит может получить 4, 5 и 6 уровни, при этом начиная с 4 уровня лычки исчезнут, вместо них начнут появляться красные перевёрнутые треугольники (такие треугольники обычно есть у дальнобойных юнитов, имеющих преимущество на возвышенностях, в укрытиях, и располагаются они перед юнитом). На 4 уровне треугольник будет один, на 5 и 6 - 2 и 3 треугольника соответственно. Добавление следующих уровней ничего не дало - после того, как юнит должен получить 7 уровень, игра падает с ошибкой.

Не знаю, в чём здесь прикол, но попробую предположить. Вероятнее всего, 4-5-6 уровни не предусмотрены игрой. Что же это за треугольники тогда такие и почему выводятся? Давайте вернёмся к теме с преимуществом дальнобойных (и не только) юнитов. В игре есть несколько разных условий, которые дают преимущества:
а) юнит находится на возвышенности
б) юнит имеет дальнобойное оружие
в) юнит находится в укрытии пехоты (такие островки с маленькими скалами, непроходимыми для техники)

Я не особо понимаю, как работают преимущества и для каких юнитов они работают, я даже не уверен, что назвал их верно (может, условия другие), но я уверен, что их не больше трёх. Если не ошибаюсь, факт наличия преимущества при определённых условиях описывается для каждого юнита в Rules.txt. Какой толк в этих преимуществах? Ответ очевиден - пехота, которая прячется в укрытии, дольше живёт под обстрелом (бонус к здоровью), ракетный танк, который стоит на возвышенности, имеет чуть больший обзор, и скорее всего, дальность стрельбы. Возможно, есть ещё какие-то бонусы.

Итак, каждое условие - это один красный треугольник. Теперь попробуем соблюсти все три условия в игре - у меня это получилось с сардукарами, которых я загнал в укрытие на скале. В итоге перед каждым юнитом красовались три маленьких красных треугольника.

Теперь вернёмся к уровням. На каждом уровне юниту даётся какой-то бонус - например, возможность к самопочинке или дополнительный урон. Или дополнительная броня. Ничего не напоминает? Да, грубо говоря, у пехоты в укрытии увеличенная броня. По сути, треугольники - это такие же лычки, но получаемые не за очки, а за соблюдение условий. Их конечная цель одинакова - дать бонусные параметры юниту. И максимальное их число - три.
Вот мы и приходим к выводу, что алгоритм начисления бонуса один и тот же для и треугольников и для лычек. Возможно, игровые скрипты позволяют накинуть ещё 4-5-6 уровни сверху потому, что распознают их как соблюдение игровых условий. И вместо птички рисуют треугольник. Но это лишь мои предположения.

Что же касается темы с выпуском высокоуровневых юнитов - тут всё просто. Нужно на третьем уровне к бонусу приписать параметр Elite = true. Вообще, не обязательно давать этот бонус на 3 уровне, можно и раньше. Но тогда смысл в элитности теряется. Элитным можно сделать любого юнита, т.е. и технику и пехоту. На воздушных отрядах я не проверял, но думаю, можно.

Ну и напоследок - наличие уровней у оборонительных башен (видел этот вопрос в какой-то теме, возможно даже на этом сайте) - попробовал прописать туреллям уровни, и они заработали. После нескольких убийств турелль получала уровень с характерной анимацией и звуком, но лычки над ней не появлялись, уж не знаю почему. Максимальное число уровней не проверял, но не меньше шести точно. Работают ли бонусы - тоже не проверял, но думаю, что должны. Вопрос в том, нужны ли они?
Один из популярнейших вопросов как на русскоязычных, так и на англоязычных форумах по этой игре - можно ли как-нибудь вытащить красивейшие карты кампании для использования их в скирмише? Что примечательно, ответа на этот вопрос я так нигде и не увидел, а лежит он на поверхности - можно! И сделать это довольно просто.

Все карты, которые есть в игре, запакованы в архивы с названием MAPS000X.RFH. Знаю точно, что в релизе архив был только один, MAPS0001.RFH. В версии 1.09 добавили MAPS0002.RFH, вроде как там должны были лежать дополнительные две карты. Помимо этого, у разрабов было ещё минимум два пака с доп. картами для скирмиша, тоже в виде отдельных архивов.

Также, источником карт являются другие игроки - у игры есть официальный мап-эдитор, позволяющий создавать свои карты. Сам я с мап-эдитором мало знаком, знаю, что сырая карта имеет формат dme, а готовая уже CPF или CPT, точно не помню. В игровых архивах для каждой карты лежит пачка файлов - CPF, CPT, lit, xbf, inf и dat. Так же, к каждой скирмиш карте прилагается иконка в формате tga. В каждом архиве присутствует по одному файлу Baseinfo.ini, в этих файлах ведётся список вида #MX Y, где X - номер карты, Y - максимальное количество игроков. Данный список ведётся только для скирмиш-карт.

Вообще, в этих игровых архивах какой-то бардак и сумбурность. Файлы карт имеют одинаковые названия "test", а отличить, где закончились файлы одной карты и начались файлы другой можно только по параметру Path. Данный параметр - как раз наш ключ к выуживанию карт кампании и добавлению их в одиночный режим. В этом параметре хранится строка вида #XY ZZZ\, где X - буква, обозначающая тип карты (их много, от A до X), Y - номер и ZZZ - это название карты. Ещё могут фигурировать строчки типа S, LOD2 (по-моему, уровень детализации игрового мира, равный 2) и ещё что-то там. Значения не знаю, разве что LOD2 есть только у карт кампании. Видимо, поэтому карты кампании более красивые - уровень детализации максимальный. Возможно, те кто имел дело с мап-эдитором, знают больше. Про LOD2 я узнал как раз из-за мап-эдитора, там можно выставить такой параметр у карты.

Итак, всё, что нам нужно - вытащить файлы нужной нам карты, строчка в параметре Path у которой начинается не с #M. Например, можно взять карту "#E1 End Mission Emperor Worm LOD2\" - карта из последней миссии. Вытаскиваем все файлы, затем открываем самый последний из имеющихся архивов карт (у меня это MAPS0002.RFH), и запихиваем эти файлы в него. Теперь, к каждому файлу прописываем параметр Path, по аналогии с картами скирмиша. Учитывайте номер карты - продолжайте нумерацию дальше, если у вас последняя скирмиш карта имеет номер 72 - пишите что-то вроде "#M73 Mymap\", обратный слэш в конце обязателен. Теперь, в этом архиве нужно вытащить файл Baseinfo.ini, добавить в него строчку #M73 X, где вместо X написать число игроков. Сохраняете, запихиваете файл в архив обратно и запускаете игру.

У меня получилось добавить пару карт в скирмиш, но по какой-то причине перед их названием дополнительно отображается строчка "ERR". Вероятно, что-то я упустил, но разбираться - лень.
Сами карты играбельные, но только если это карты обычных территорий арракиса.
Например, карта из самой первой миссии ведёт себя странно - противник не строится и не атакует.
Карта из последней миссии - противник строится, ИИ идёт в атаку. Но игра падает, когда игрок, который спавнится в верхней части карты (где мы обычно начинаем последнюю миссию) идёт вниз карты, к тому месту, где был червь. Вероятно, на этом моменте должен сработать скрипт, запускающий таймер. А т.к. карта запущена без скриптов в скирмише - до свидания.
Всякие уникальные постройки, гражданские здания, виселицы - сохраняются, но почему-то отдаются под контроль одной из сторон, либо ИИ, либо игроку (так было с картой из первой миссии).
Ещё, непонятно каким образом обрабатываются начальные позиции игроков. Для первой карты их изначально было 4 (хотя я в файле Baseinfo.ini указал 2), после перезапуска игры и изменения архива добавлением ещё одной карты позиции стало 2. В общем. карты, где работали особые скрипты (хреновый ИИ на первой карте, таймер на последней) работают плохо и смысла их закидывать в скирмиш нет, хотя для мультиплеера первая карта сгодится - всё таки тупит ИИ, а не человек.

Думаю, карты арракиса, на которых нет особых скриптов, будут работать отлично - там и точек появления много, и заскриптованных зон не должно быть. Единственный момент - гражданские постройки могут быть отданы одной из сторон.

Что же касается редактирования карт кампании - тут уж не знаю. Встречал пару мнений, что конвертировать готовые карты обратно в формат dme невозможно, а следовательно, мап-эдитором обработать нельзя. Предполагаю, что если бы такая возможность была - мы бы уже видели на форумах по этой игре мап-паки из карт кампании, которые были исправлены (убраны лишние постройки, нормально настроены зоны ИИ, добавлены точки появления), но раз их нет - то и сделать с этими картами ничего нельзя. Довольствуемся тем, что их вообще можно вытащить.
Привет) Радует, что в игру ещё играют люди и игра не забыта. Даже на Moddb видел мод, который пилит один человек - https://www.moddb.com/mods/dune-iii-the-battle-for-universe

Yowane s fan написал:
В архивах игры есть файл UISPOKEN.txt, лежит он в архиве STRINGS0001.RFH. Как я понял, в этом файле лежат текстовые сообщения для ментата в ходе игры и текст различных попап-подсказок. Ничего интересного.

Ошибаешься, насчет того что нет интересного :) Если покопаться в текстовых сообщениях у ментата, то становится понятно, что некоторых миссий в игре просто нет :)))

Yowane s fan написал:
В ванильной версии игры возможность обучать пехоту 3 уровня есть только у атрейдесов. Если мне не изменяет память, обучать можно только снайперов 3 уровня, но могу и ошибаться.

Изменяет )) Любую пехоту Атрейдесов можно обучать, кроме инженеров.
К сожалению, узнал я об этом только к 3-му прохождению, игра про это особо не намекает. Вообще в игре баланс местами странный - зачем, например, разработчикам понадобилось вырезать репаирподы у Харконненов или продвинутые ветровые ловушки у домов ? Репаирподы были неплохой альтернативой мобильной починке у АТ и регенерации у OR. А продвинутые ловушки, можно было контрить высокими ценами, да и энергосистема становилась бы более уязвимой для атак. Так и с элитой - если бы пехоту всех домов можно было тренировать, ничего особо не поменялось. Редко какой огнеметчик доживал до 3-й лычки, а химические войска OR и так смертельны против пехоты и бесполезны против техники. Я бы с удовольствием посмотрел на инженера HK с тремя лычками, ха-ха.
White
Играю в неё наплывами. Пару месяцев поиграю - заброшу на пару лет, потом опять натыкаюсь на неё и всё по-новой. С игрой знаком с малых лет, видимо поэтому к ней возвращаюсь периодически.

Не обращал внимания - текста в файле солидный объём, перечитывать всё было лень. Просто взгляд зацепился за названия юнитов, вот и выудил какую-то инфу.

Копался в архивах ещё лет шесть назад, видел много всяких названий, которые не встречал в игре. Тогда задавался вопросом, что это за неиграбельный контент такой. Были попытки построить и ремотные площадки, и ещё какую-то хрень из описанного - не получилось.
В этом году вернулся к игре, решил пройти ванильную версию, а потом опять в моддинг удариться. С помощью чьего-то мода научился правильно настраивать параметры, чтобы построить любую хрень из недоступных игроку в обычный игре.

Кстати говоря, эти самые пункты починки есть у всех фракций - точно могу сказать, что встречал в каждом отдельном блоке домов. Там же все эти ветроловушки большие (они, кстати, стопроцентно играбельны - для них, по-моему, даже анимация постройки есть), печи для переплавки и спец юнит для печи этой.
А ответ на твой вопрос прост - игру спешили выпустить. В своём сообщение про карты выше я писал, что в архивах с картами полный бардак - файлы CPF и CPT имеют название "test", причём для всех карт. В конфигурациях Rules и ArtIni много мусора. Почти у всех юнитов есть параметр Debris, имеющий различные значения. Предполагаю, это обломки, которые должны были оставаться после уничтожения юнита и которые можно было бы подобрать GUScavenger'ом (тот самый спец юнит) и отправить в печь. Встречал такую теорию где-то на форумах.
Некоторые юниты имеют полностью скопированные у других юнитов характеристики, о чём сами разрабы в комментариях пишут. Например, платформа ПВО харконеннов имеет параметры, идентичные ганшипу. С летающим ниабом та же херня - все характеристики взяты от атрейдесовского орнитоптера, вот только параметр с орудием закомментирован, а специальное оружие ему так и не придумали.
В описании игровых правил так же есть ажно три вида червя, хотя в игре видим только два. Вполне вероятно, что печи, репейрпады и прочую лабуду вырезали из-за багов. Возможно, релиз был близко, а печи ломали игру, на поиск же проблем просто не было времени. Печи эти, кстати, можно строить. И они вроде даже работают. Только игра падает время от времени. В общем, вот тебе и ответ.
Пытался тут на днях залезть ещё дальше - попробовать вторгнуться в код игры. Понятия не имею, на каком языке она написана, предполагаю, что на плюсах. В пользу этого говорит тот факт, что не так давно EA в гитхаб выкладывали исходники C&C и Red Alert'а, которые разрабатывались Westwood'ами, и эти самые исходники вопят о том, что игра написана на С++. Не думаю, что вышедшая спустя пару лет дюна написана на чём-то ином. Да и язык довольно подходящий для таких дел в те времена.

Я попытался в реверс-инжинеринг, перебрал кучу софта, несколько раз попытался вскрыть dll-ки и exe'шники из папки с игрой, толком ничего не вышло. Нашёл в одном из экзешников интересное окно для запуска скирмиш-игры - выглядит как простое окошко с кучей подписанных полей. Можно выбрать сложность игры, цвет противника, его тип и характер (или что-то вроде того). Так же есть функция записи боя и проигрывание этой записи. Очень интересное окошко, по всей видимости, использовалось для тестирования игры. Почему в релиз попало - хрен его знает. Торопились и не убрали, видимо. Или забыли.

Библиотеки и экзешники сначала пытался открывать какой-то старой прогой для просмотра исходных ресурсов. Через неё и увидел окошко. Потом перебрал кучу более нового и, как мне казалось, более эффективного софта, но ничего более интересного не вытащил.
Решил пустить в ход IDA Pro, как более интересный вариант, и дизассемблировал пару файлов - получил код на ассемблере. Но исходниками такой код назвать ну никак нельзя (люди с соответствующим образованием/опытом меня поймут), и вытащить оттуда что-то ценное - кропотливая, сложная и бесполезная работа. Даже если собрать весь ассемблеровский код и переписать на плюсы, а потом попытаться компилировать - думаю, игра вряд-ли запустится. Вероятно, ещё на этапе компиляции будут проблемы. Насколько мне известно, тот самый исходный код Red Alert'а плохо поддаётся компиляции, и надо что-то дописывать-переписывать, чтобы её запустить на тех исходниках, которые выложили EA. Статью можно найти в интернете.
На самом деле, было бы неплохо попросить у EA исходники дюны, но если с многомиллионной толпой фанатов C&C это прокатило (думаю, тут сказалось ещё то, что EA делали ремастер), то с небольшой кучкой олдов дюны - вряд ли.
Yowane s fan написал:
Играю в неё наплывами. Пару месяцев поиграю - заброшу на пару лет, потом опять натыкаюсь на неё и всё по-новой. С игрой знаком с малых лет, видимо поэтому к ней возвращаюсь периодически.

Да, есть такое) Мне даже проходить её лень, просто играю пару вечеров. Сам играю с года выхода.

Yowane s fan написал:
В этом году вернулся к игре, решил пройти ванильную версию, а потом опять в моддинг удариться. С помощью чьего-то мода научился правильно настраивать параметры, чтобы построить любую хрень из недоступных игроку в обычный игре.

Я обычно просто развлекаюсь, добавляя суперооружие к казарме или ветроловушке и меняю время перезарядки до 1-й секунды :D Или бомбы Тлейлаксу прикручиваю к машинкам Иксов. Они по мощности равны ядерному взрыву, но без радиации)
Это чтобы миссии посмотреть за все дома и не строиться каждый раз.

Yowane s fan написал:
С летающим ниабом та же херня - все характеристики взяты от атрейдесовского орнитоптера, вот только параметр с орудием закомментирован, а специальное оружие ему так и не придумали.

Не знаю как боевой юнит, но атмосферы для последней миссии он мне добавлял))

Yowane s fan написал:
Кстати говоря, эти самые пункты починки есть у всех фракций - точно могу сказать, что встречал в каждом отдельном блоке домов.

Насколько я помню, среди построек в ресурсах только HKRepairPad встречал с иконкой, так что возможно они не хотели, или просто не стали их для остальных домов делать.

Yowane s fan написал:
Предполагаю, это обломки, которые должны были оставаться после уничтожения юнита и которые можно было бы подобрать GUScavenger'ом (тот самый спец юнит) и отправить в печь. Встречал такую теорию где-то на форумах.

Это не просто теория, это подтвержденная разработчиком игры вырезанная концепция.

JasonRedway:
"Incidentally, the Smelter was going to be the orignal refinery, we were not going to have harvesters and spice in Emperor. The plan from the start was to have debris scattered about the maps that was left over from the previous war on Dune. There was a flying unit we called the Scavenger http://www.reddixcgi.com/development/portfolio/projects/emperor/html/project_empmov_sc.htm that was going to pick up the dedris and take it back to the smelter to make the necessary resources for building units and buildings. The idea that anything that was destroyed in the game would leave bits behind that could be recycled by picking them up and smelting them down. It was intended that this could create more ferocious competition for players because they would be able to pick up anyone elses dead units for themselves so it would be a race to recycle.
The idea was dropped though, months into production we decided that spice and harvesters were really too central to the Dune universe that they could not really be cut from the game. So the smelter and the scavenger were 'removed'. There were probably a couple more units/buildings that ended this way too but I think that most would have been repurposed to either non-player incidental units/buildings or for subhouse groups."
https://forum.dune2k.com/topic/24780-battle-for-dune-remake-modification/?tab=comments#comment-383961

Вообще советую посетить форум, если ещё не бывал. Может найдешь что-то нужное для себя.
Yowane s fan написал:
Библиотеки и экзешники сначала пытался открывать какой-то старой прогой для просмотра исходных ресурсов. Через неё и увидел окошко. Потом перебрал кучу более нового и, как мне казалось, более эффективного софта, но ничего более интересного не вытащил.

DuneEx поди :)) Хорошая прога была.

Yowane s fan написал:
Пытался тут на днях залезть ещё дальше - попробовать вторгнуться в код игры. Понятия не имею, на каком языке она написана, предполагаю, что на плюсах. В пользу этого говорит тот факт, что не так давно EA в гитхаб выкладывали исходники C&C и Red Alert'а, которые разрабатывались Westwood'ами, и эти самые исходники вопят о том, что игра написана на С++. Не думаю, что вышедшая спустя пару лет дюна написана на чём-то ином. Да и язык довольно подходящий для таких дел в те времена.

Могу только подсказать, на каком движке игра сделана - это не SAGE, как многие думают, а W3D Engine, который в свою очередь является модификацией движка SurRender 3D, разработанного Hybrid Graphics. Поэтому сводными братьями Дюны являются C&C Renegade, Supreme Snowboarding, Wizardry 8, Starlancer и Entropia.

"We started out doing everything in 32-bit assembler on the x86, eventually converting most code over to C++ but creating dynamic compilers to generate rendering loops at run-time. During the development we went from 60 MHz Pentiums to GHz+ processors with 3D accelerators, meaning we were living in quite exciting times.

Ours was not a full game engine like Unreal Engine is; rather it was genre-independent like RenderWare or Gamebryo."

https://www.reddit.com/r/programming/comments/aemof/the_hidden_story_of_the_3d_engine_by_the_people/
Всегда прохожу игру полностью. Нравится банальный раш мясом или же хитрые тактические приёмы. Под конец, конечно, затяжные битвы надоедают, особенно если нет доп. квестов. Играю, почему-то, в основном харконеннами. Думаю, дело в музыкальном сопровождении.

White написал:
Не знаю как боевой юнит, но атмосферы для последней миссии он мне добавлял))

Умельцы иногда колхозили ему оружие от дрона атрейдесов, но как по мне - беспонт. Когда был мелким и играл первый раз, чудом добравшись до последней миссии, ожидал, что эти флаеры будут испускать разряды как у ниаб-танков, и с таким же большим уроном. Но в итоге они оказались просто бутафорией из-за лени/спешки разрабов. Опечалило. Большую атмосферу, всё таки, придали бы боеспособные юниты :)

White написал:
Или бомбы Тлейлаксу прикручиваю к машинкам Иксов. Они по мощности равны ядерному взрыву, но без радиации)

Ну, вообще, у тлейлаксу нет своих бомб. Те самые юниты, похожие на жучков с текстурой пиявки, содержат в себе тот же DeathHandExplosion, что и в девастаторе и в самой руке смерти. Просто сплэт задаётся отдельно(наверное, можно прикрутить радиоактивный след и к девастатору).
Можно просто воспользоваться моими наработками и иконками (скоммуниздил у моддера, который делал мод ShaiHulud), и приписать тлейлаксу доп юнит - транспортник или жука, с возможностью взрываться.

White написал:
Насколько я помню, среди построек в ресурсах только HKRepairPad встречал с иконкой, так что возможно они не хотели, или просто не стали их для остальных домов делать.

С иконкой, говоришь? Это интересно. Надо проверить ArtIni на наличие иконки, т.к. в нём ссылки на все ресурсы игры есть, связанные с интерфейсом. Иконки для юнитов и зданий указываются именно там. Посмотрю на выходных.


White написал:
Вообще советую посетить форум, если ещё не бывал. Может найдешь что-то нужное для себя

Значит, спайс изначально не планировался. Да и юнитов было явно больше. Интересная инфа. Значит, то были не теории, а прямые слова от разрабов. Понятно.
Если ты про форум dune2k, то был на нём. Искал информацию по игровым архивам. Но искал только конкретные вещи, поэтому мог пропустить интересное.

White написал:
DuneEx поди :)) Хорошая прога была.

Ммм, нет. Ей можно только игровые архивы (RFH) открыть. А я говорю про файлы с расширением DLL, EXE. В общем-то, это одно и то же, просто первое используется как библиотека и сама по себе работать не может, а второе - имеет свою точку входа, грубо говоря, запускается перед использованием.
Такие файлы сначала открывал прогой Restorator. Старая, найти её трудно, но всё же откопал. В ней-то я и нашёл то окошка запуска игры:
Спойлер

Это единственная прога, которая запакованные данные представляла визуально. Но и открыть ей можно было только экзешники, dll она открывать не умеет. Да и из exe-файлов ничего путнего кроме описания, версии и пары диалоговых окон ничего ей не вытащить.

White написал:
Могу только подсказать, на каком движке игра сделана - это не SAGE, как многие думают, а W3D Engine, который в свою очередь является модификацией движка SurRender 3D, разработанного Hybrid Graphics. Поэтому сводными братьями Дюны являются C&C Renegade, Supreme Snowboarding, Wizardry 8, Starlancer и Entropia.

"We started out doing everything in 32-bit assembler on the x86, eventually converting most code over to C++ but creating dynamic compilers to generate rendering loops at run-time. During the development we went from 60 MHz Pentiums to GHz+ processors with 3D accelerators, meaning we were living in quite exciting times.

Ours was not a full game engine like Unreal Engine is; rather it was genre-independent like RenderWare or Gamebryo."

Вообще, W3D это одна из первых версий движка, а SAGE - тот же W3D, но с улучшениями. Вряд ли исходный язык отличается.
А вот комментарий, который ты приложил на английском - это очень ценная информация. "Мы начали писать всё на 32-битном ассемблере, на архитектуре х86, в итоге переписав большую часть кода в С++". Дальше что-то про динамические сборщики, три-дэ ускорители и прочую лабуду, в которой я не особо разбираюсь.
Ну теперь-то всё понятно. Игра точно на плюсах написана.
ПГ зашакалил картинку. Попробую чуть обрезать, чтобы надписи были читабельны:
Спойлер

Настройки, кстати, довольно богатые. И, местами, интересные.

UPD: можно открывать оригинал в новой вкладке. Протупил. Жаль, что на ПГ так и не предусмотрели просмотр картинок в темах форума - почему бы не использовать ту же библиотеку, что и для просмотра здешних галерей по играм.
Всё таки решил ещё раз задействовать "тяжёлую артиллерию" и пройтись по файлам игры. Немного разобрался в инструменте для дизассемблирования, почитал гайды. Немного настроил.
В результате нарыл немного интересного - при дизассемблировании сохранились некоторые строки, которые хранятся в переменных. Некоторые очень похожи на названия функций. При попытке автоматизированно создать из полученного кода ассемблера код на С++ (декомпилировать, короче говоря), получился огроменный файл на 420 тысяч строк кода. При этом, не все функции удалось декомпилировать. На этом этапе так же заметил, что сохранились некоторые названия переменных.
Сами названия функций и комментарии не сохранились - оно и понятно, при компиляции убирается весь мусор, в т.ч. имя функций, комментарии и прочие вещи, которые разрабу нужны только для семантики. Плюс ко всему, компилятор оптимизирует код, и некоторые вещи, делающие код более понятным, урезаются.
Вот пример строк, которые есть в коде:
Спойлер

А вот где они используются:
Спойлер

Теперь, переведём всё это дело в плюсы, здесь видно область объявления переменных, у которых нормальные имена:
Спойлер

А вот и функция, которая использует эту переменную:
Спойлер

Как я и сказал, кроме отдельных сохранившихся переменных, других семантически понятных вещей нет. Можно попытаться поковырять код ассемблера и выяснить, что делает та или иная функция, где вызывается и так далее. Так можно понять механику игры и особенности.
Yowane s fan написал:
Под конец, конечно, затяжные битвы надоедают, особенно если нет доп. квестов. Играю, почему-то, в основном харконеннами. Думаю, дело в музыкальном сопровождении.

Да, именно затяжные битвы надоедают)) И уровни без баз сбивают темп игры. Я всегда почти за Атрейдесов играю, но музыка мне нравится за всё дома. Она там офигенная, хоть и разных направлений))

Yowane s fan написал:
Умельцы иногда колхозили ему оружие от дрона атрейдесов, но как по мне - беспонт. Когда был мелким и играл первый раз, чудом добравшись до последней миссии, ожидал, что эти флаеры будут испускать разряды как у ниаб-танков, и с таким же большим уроном. Но в итоге они оказались просто бутафорией из-за лени/спешки разрабов. Опечалило. Большую атмосферу, всё таки, придали бы боеспособные юниты :)

Я думаю это однозначно недоделка из-за нехватки времени, так как последняя миссия сама по себе очень легко спидранится даже на Харде за АТ\HK с помощью усовершенствованных переносчиков. То есть это очень жирный косяк геймдизайнеров. Возможно, Флаеры и нужны были, чтобы сбивать самолеты на пути к червю. Ибо так не должно быть в последней миссии))

Yowane s fan написал:
Те самые юниты, похожие на жучков с текстурой пиявки, содержат в себе тот же DeathHandExplosion, что и в девастаторе и в самой руке смерти.

Да, но есть и существенное отличие. Дело в том, что у Ядерной ракеты (и Девастатора) тип bullet [DeathHandBomb], а у жуков [BombBomb]. Отличие в том, что у [DeathHandBomb] BlastRadius = 96, а у [BombBomb] - BlastRadius = 320. То есть взрыв от жуков накрывает территорию больше чем в 3 раза. Выяснил это, когда в компании за Ордосов взрыв жука показался непропорционально мощным.
Честно говоря, мне оригинальная Ядерная ракета всегда казалось очень слабой, и вот эта мощность как раз для неё. Хотя я понимаю, что это сделано специально, так как относительно остальных домов супероружие все равно мощное и доламало бы баланс окончательно. Девастатору было бы прикольно сделать след от радиации, потому что не такой он уж и мощный этот след, на крайняк можно было время действия урезать. Взрыв ядерный, а радиации нет.

Yowane s fan написал:
Ммм, нет. Ей можно только игровые архивы (RFH) открыть. А я говорю про файлы с расширением DLL, EXE. В общем-то, это одно и то же, просто первое используется как библиотека и сама по себе работать не может, а второе - имеет свою точку входа, грубо говоря, запускается перед использованием.

Понятно. Ну там и в год выхода-то не очень с инструментами к игре было, а щас и подавно...
Yowane s fan написал:
Настройки, кстати, довольно богатые. И, местами, интересные.

Окошко действительно прикольное) Забавно, что игра именуется как Dune3. А что значит прикинуться Tib Sun ? Типа, от Tiberian Sun инструменты использовались ещё)) WOL это что интересно.
White написал:
Да, именно затяжные битвы надоедают)) И уровни без баз сбивают темп игры. Я всегда почти за Атрейдесов играю, но музыка мне нравится за всё дома. Она там офигенная, хоть и разных направлений))

Я её до сих пор отдельно переслушиваю. Из-за особенности композиций, которые пишут/писали специально для игр, тем более такого жанра - не отвлекаешься в процессе чего либо. Включаю себе, когда работаю или что-то делаю за компом. Не отвлекает, не мешает, но при этом работать легче.

White написал:
Я думаю это однозначно недоделка из-за нехватки времени, так как последняя миссия сама по себе очень легко спидранится даже на Харде за АТ\HK с помощью усовершенствованных переносчиков. То есть это очень жирный косяк геймдизайнеров. Возможно, Флаеры и нужны были, чтобы сбивать самолеты на пути к червю. Ибо так не должно быть в последней миссии))

Надо сказать, у Атрейдесов имбалансная по урону техника. Соник танк, который с двух-трёх залпов сносит 30 000 хитпоинтов (именно столько у постройки-имперского червя) - это уж чересчур сильно.
Но там и без того много ПВО тлейлаксу. И живые ветроловушки, кстати, обман. Хоть уничтожь их все - не повлияет ни на что. Вообще.

White написал:
Да, но есть и существенное отличие. Дело в том, что у Ядерной ракеты (и Девастатора) тип bullet [DeathHandBomb], а у жуков [BombBomb]. Отличие в том, что у [DeathHandBomb] BlastRadius = 96, а у [BombBomb] - BlastRadius = 320. То есть взрыв от жуков накрывает территорию больше чем в 3 раза. Выяснил это, когда в компании за Ордосов взрыв жука показался непропорционально мощным.
Честно говоря, мне оригинальная Ядерная ракета всегда казалось очень слабой, и вот эта мощность как раз для неё. Хотя я понимаю, что это сделано специально, так как относительно остальных домов супероружие все равно мощное и доламало бы баланс окончательно. Девастатору было бы прикольно сделать след от радиации, потому что не такой он уж и мощный этот след, на крайняк можно было время действия урезать. Взрыв ядерный, а радиации нет.

Не обращал на это внимания, видимо. Ну да ладно.

White написал:
Понятно. Ну там и в год выхода-то не очень с инструментами к игре было, а щас и подавно...

Я стащил со всех форумов всё, что мог. И мап-пакер, и какой-то dune visual mod creator, и какой-то EBFD-IE (простой ini-эдитор, меняет стоимость и скорость постройки юнитов), и DuneEx уже всем известный, и даже какой-то CampaignMapUnlocker. Последний, кстати, не работает. Проще руками вытаскивать карты (писал выше). Мап-пакер, вроде бы, тоже. Но они и не нужны - их заменяют хоть чуть-чуть прямые руки и DuneEx.

White написал:
Окошко действительно прикольное) Забавно, что игра именуется как Dune3. А что значит прикинуться Tib Sun ? Типа, от Tiberian Sun инструменты использовались ещё)) WOL это что интересно.

Где-то слышал, что изначально хотели её так и назвать. Потом что-то ради продаваемости и отсутствия прямой связи с предыдущими играми решили переименовать.
WOL - это скорее всего сокращение от WOL API, то есть Westwood Online API, в переводе на человеческий - набор функций для работы с сетевой игрой. Думаю, для всех игр Westwood он один, т.к. во всех играх-стратегиях онлайн один и тот же - сервер, клиент, чат, какие-то функции. Сама игра не должна сильно влиять, поэтому WOL - общая библиотека и для C&C, и для Red Alert'а, и для дюны.
Короче говоря, библиотека для организации сетевой игры. И в данном случае, возможно, WOL API ещё не присобачили к дюне, и поэтому подсовывали дюну ему как Tiberian Sun. И тестили сетевую игру так. Но это лишь предположение. Но насчёт WOL API я уверен, т.к. несколько лет назад эта библиотека уже попадала под реверс-инженеринг, и сокращение WOL там фигурировало. В исходниках C&C и Red Alert, кстати, тоже была библиотека WOLAPI. Так что это 10000% сетевые функции.

Как можно заметить, в окошке можно выставить LOD - настройки графики поди. Но вряд ли это к уровням детализации карты относится. Ещё есть Random Seed для ИИ, хрен его знает, для чего это. В игре, в исходниках, не встречал. Либо проглядел.
Yowane s fan написал:
Надо сказать, у Атрейдесов имбалансная по урону техника. Соник танк, который с двух-трёх залпов сносит 30 000 хитпоинтов (именно столько у постройки-имперского червя) - это уж чересчур сильно.

С одной стороны да, но с другой это один из самых мной нелюбимых юнитов, за счет того, что он одинаково хорошо сносит не только чужих, но и своих солдат и его нужно постоянно микрить, чтобы дел не натворил. Девастатор лучше имхо вне всяких сомнений.
Что до червяка и ПВО, даже на харде они не помогают и Десты прекрасно долетают в полном составе)
С 2:36:21 автор рашит буквально за 2 минуты, используя только механику игры)

Yowane s fan написал:
Но там и без того много ПВО тлейлаксу. И живые ветроловушки, кстати, обман. Хоть уничтожь их все - не повлияет ни на что. Вообще.

Эти пушки меня кстати разочаровали в свое время, у них очень низкий радиус атаки и дамаг не особо сильный. И да, они вообще энергию не потребляют (PowerUsed = 0)). Может поэтому уничтожение ветроловушек показалось бесполезным.

В плане этой миссии Вествуды на себя не похожи. Думаю правда торопились, и не было времени продумать хорошо.

Я тут один интересный мод нашёл в интернете от нашего разработчика.
https://vk.com/wall-14783162_584
Он позволяет построить почти все работоспособные юниты и здания, даже Smelter воскресил. Немного поправил поведение компа и правила игровые, в Readme описаны все изменения.
У меня этот мод вылетал с багом, нужно в папке с текстурами поправить файл gr_genbarr.tga и убрать одну r (или весь файл), тогда он запускается. Желательно запускать на чистой английской версии игры. О баге сообщил разработчику, он исправил баг и тестирует сейчас улучшенную версию мода.
Yowane s fan
По поводу стреляющего GUniap / TLINFlyer - у обоих отсутствует анимация выстрела. есть пара человек которые смогли поправить ее с помощью редактора XBF-VVE (XBF Viewer/Editor). Если я правильно понял нужно с помощью DuneEx 2 из 3DDATA0001 извлечь файлы .xbf GUniap / TLINFlyer и дрона адридесов .. а затем перекинуть раздел FXData от дрона GUniap и TLINFlyer у .. вот что пишут на dune2k.com:

"Copying the entire FXData section from a unit that shoots to one that doesn't worked in a couple of cases (GUNiap and TLFlyer using ATADP FXData), but in most cases, the FXData section of one Xbf is not compatible with another Xbf.
"


или вот:

"Yes, there is a way to fix it. I replaced the FXData section from the Guild Niap flyer's XBF files with the FXData section from the Atreides Drone XBF files, and with the modified XBF files, the Niap shoots. I'm adding the Niap and 2 other aircraft to a new version of my Emperor Fast Units Mod. If anyone wants to include the Niap in a mod, send me an email to aia96@softcom.net and I'll email you copies of the modified XBF files." (почта недоступна - писал уже туда).

Жаль я в графике не разбираюсь. Может у вас получится)

Я думаю с помощью XBF-VVE - можно вернуть жизнь многим моделькам - в том числе и скавангеру (приделав ему анимацию подъема войск от улучшенного носителя например).. охотнику на червей гильдии (GUWormCatcher) и другим юнитам / постройкам.

Скачать можно тут: https://forum.dune2k.com/files/file/1125-xbf-viewereditor-version-2k/
Yowane s fan написал:
Там же все эти ветроловушки большие (они, кстати, стопроцентно играбельны - для них, по-моему, даже анимация постройки есть

Да .. играбельны .. но они как и смелтер - рушат компанию. Вот глянь, что бывает если включить их в игру. Модели на всех картах компании как будто сдвигаются по списку - и вместо одних моделей появляются другие. К слову, компанию за Харконенов становится невозможно пройти, ибо вместо армии там икшианские ученные ...
Вообще подобные глюки наблюдаются за всеми модельками удаленных зданий крупных домов и дворцом Тлейлакс (TLdome) т.е:

//ORSmelter
//HKSmelter
//ATSmelter
//ORLaWindtrap
//HKLaWindtrap
//ATLaWindtrap
//ORHelipad - если есть .Xbf файлы, можно позаимствовать исправленные модели из разных модов.
//HKRepairPad - если есть .Xbf файлы, можно позаимствовать исправленные модели из разных модов.
//TLdoom


Эти здания можно добавить игру - но комфортно играть получится только в режиме "перестрелки".

TLdoom конечно шикарен.. жаль нельзя использовать в компании даже в качестве декора у врагов.


В общем на мой взгляд - сейчас надо понять 2 вещи:

1) Как поместить эти здания в игру не сломав компании.
2) Как выдать оружье GUNiap и TLFlyer'у - на мой взгляд 2 новых стреляющих юнита в игре - да еще и с оригинальными моделями были бы там просто не заменимы.
White написал:
С одной стороны да, но с другой это один из самых мной нелюбимых юнитов, за счет того, что он одинаково хорошо сносит не только чужих, но и своих солдат и его нужно постоянно микрить, чтобы дел не натворил. Девастатор лучше имхо вне всяких сомнений.
Что до червяка и ПВО, даже на харде они не помогают и Десты прекрасно долетают в полном составе)
С 2:36:21 автор рашит буквально за 2 минуты, используя только механику игры)

Да в целом, эти уникальные супер-пупер-юниты не особо-то и нужны. Недавно прошёл за харков всю компанию, используя связку из танков и сардаукаров, штук 5-6 танков и 10-15 сардаукаров. В последней миссии, в атаке использовал только сардаукаров, под конец забрал завод ордосов, строил лазерные танки и рашил ими. Девастаторы пригодились только в начале, как оборона от первых атак, и то, потому что других юнитов просто нет.
Сейчас прохожу за ордосов, за них играется ещё легче - 10-15 лазерных танков и тактика "бей-беги" с ИИ работает отлично. Даже сардаукары не нужны. Проблем может доставить только пехота, но для неё достаточно развернуть по карте пару кобр и изредка подманивать к ним пехоту танками. На последней миссии, скорее всего, придётся задействовать сардаукаров, т.к. пространства там очень мало для десяти танков, а в меньшем количестве их задавят своей массой юниты тлейлаксу + лазерные танки очень уязвимы к пиявкам, щиты игнорируются, а собственного ХП у танка мало.

White написал:
Эти пушки меня кстати разочаровали в свое время, у них очень низкий радиус атаки и дамаг не особо сильный. И да, они вообще энергию не потребляют (PowerUsed = 0)). Может поэтому уничтожение ветроловушек показалось бесполезным.

У них один неоспоримый плюс - если анимация атаки началась, то как бы далеко не убежал/улетел твой юнит - его всё равно достанет. Похожим плюсом обладает пво-туррель харков, но скорость её вращения меньше, чем у тлейлаксу. Ну а про нулевое требование к энергии я уже в курсе. Просто раньше это вызывало вопросы, пока в файлы игры не полез.
Сказал про анимацию атаки и вспомнил, что в плане вооружения харки довольно имбалансные - огненный танк и платформа ПВО имеют один баг (ну или фичу), который позволяет разнести любой юнит/постройку на любом расстоянии, лишь бы этот юнит/постройка не были скрыты туманом войны. Всё из-за долгой длительности анимации атаки и самой атаки, которая не прекращается после уничтожения юнитом другого юнита. В этот момент можно отдать приказ на атаку любого другого юнита/постройки, и урон начнёт проходить уже по нему, пока анимация атаки не кончится. С платформами ПВО это сделать проще, к таймингам огненного танка придётся приловчиться. 10-15 платформ, натравленные на скаута (можно в качестве жертвы выбрать и своего юнита) убивают его практически сразу, а оставшееся время анимации можно использовать на дворец или старпорт врага. Если его не уничтожат, то хорошо покоцают точно.

White написал:
Я тут один интересный мод нашёл в интернете от нашего разработчика.
vk.com/wall-14783162_584
Он позволяет построить почти все работоспособные юниты и здания, даже Smelter воскресил. Немного поправил поведение компа и правила игровые, в Readme описаны все изменения.
У меня этот мод вылетал с багом, нужно в папке с текстурами поправить файл gr_genbarr.tga и убрать одну r (или весь файл), тогда он запускается. Желательно запускать на чистой английской версии игры. О баге сообщил разработчику, он исправил баг и тестирует сейчас улучшенную версию мода.

Да, знаю этот мод. Как раз из него я вытащил исходники Rules.txt и использовал в качестве примера, чтобы научиться правильно настраивать игру.
Emp20YearsLater написал:
Я думаю с помощью XBF-VVE - можно вернуть жизнь многим моделькам - в том числе и скавангеру (приделав ему анимацию подъема войск от улучшенного носителя например).. охотнику на червей гильдии (GUWormCatcher) и другим юнитам / постройкам.

Знаю про эту тему, выше писал, что умельцы прикручивали в летающим ниабам вооружение дронов. По мне так не особо интересно, но интереснее, чем вообще бесцельно болтающийся юнит. Посмотрю уже на выходных, что тут можно сделать. А вот идея с подменой анимации подьёма войск звучит разумно, надо будет попробовать.

Emp20YearsLater написал:
Да .. играбельны .. но они как и смелтер - рушат компанию. Вот глянь, что бывает если включить их в игру. Модели на всех картах компании как будто сдвигаются по списку - и вместо одних моделей появляются другие. К слову, компанию за Харконенов становится невозможно пройти, ибо вместо армии там икшианские ученные ...

Интересный момент. Сдвигаются модели уже расположенных на карте зданий? Или же при постройке, допустим, завода, вместо него появляется старпорт контрабандистов?
Если первое - возможно, нужно засунуть блок описания вырезанных построек в конец блока соответствующей фракции. Может, есть определённые требования к порядку следования построек в Rules.txt. А может и нет, не уверен.
Если второе - надо смотреть в ArtIni, возможно. Ну и параметр Group у зданий, хотя вряд ли он тут помешает.


В общем, попробую что-нибудь сделать, но результатов не обещаю - возможно, есть ограничения для карт кампании. Вытащить полностью рабочие карты, например, нельзя - гражданские постройки будут отданы одной из сторон. А для чего они? А отредактировать уже готовые файлы карт нельзя, поэтому карты частично играбельные. И со сдвигом построек может быть то же самое.
В общем, мне удалось с помощью xbf-эдитора поправить НИАП гильдии. К самому эдитору идёт файл с документацией, очень даже неплохой. Возможно, вкупе с графическими редакторами (в гайде упоминается milkshape3d) можно даже править, изменять модели юнитов и зданий.
Внутри xbf файлы имеют интересную структуру, сильно я не вникал, но там в виде блоков идёт описание моделек юнитов и эффекты (анимации, может быть), в самом начале идёт блок FXHeader, который отвечает, как минимум, за анимацию атаки. После этого блока идёт описание элементов модели юнита/здания в виде матрицы из значений. Как я понял из гайда, это координаты вершин 3D-модели, которые соединяются между собой линиями и собственно образуют эту 3D-модель, после чего на неё натягивается текстура.
В общем, в дебри 3D-моделирования я лезть не стал, т.к. нам это не особо нужно - анимация выстрела с 3D-моделькой особо никак не повязана.
Что я сделал? Прочёл этот комментарий:
Emp20YearsLater написал:
"Yes, there is a way to fix it. I replaced the FXData section from the Guild Niap flyer's XBF files with the FXData section from the Atreides Drone XBF files, and with the modified XBF files, the Niap shoots.

И с помощью xbf-эдитора сделал то же самое. Я подменил FXHeader НИАП'а на FXHeader дрона атрейдесов (в текстовом файлике описано, как запилить свой xbf-файл на основе текстового), сделал я это в трёх файлах - GU_IN_NIAP_H0.xbf, GU_IN_NIAP_M0.xbf, GU_IN_NIAP_L0.xbf. Все файлы внутри одинаковые, отличаются только некоторые строчки, обозначающие, по всей видимости, имена файлов с текстурами. Предполагаю, что H, M и L - это уровни детализации юнитов, которая зависит от настроек детализации игры. В принципе, можно было бы поменять только для H-уровня (самый высокий), но я решил перестраховаться и переделал для всех трёх. FXHeader так же брал из трёх xbf-файлов дрона атрейдесов, с разными уровнями детализации.
Потом на скорую руку запилил иконку юнита для меню постройки, прописал в ArtIni и Rules нужные вещи, и вуаля - вот он результат:
Спойлер

Качество не очень, прошу прощения - делал обычный принт-скрин и вставлял в пэинт. Здесь очень тяжело заметить текстуру трейла от выстрела и сам снаряд, но они есть. Что примечательно - от дрона атрейдесов присобачился только звук выстрела и звук попадания снаряда. Как минимум текстура используется именно от оружия НИАП'а - она очень похожа на трейл от снаряда мегапушки гильдии (ну, в целом, логично), только менее заметна и явно уменьшена. Сам снаряд, однако, тоже от мегапушки взят.
Причина - у всех юнитов в Rules есть параметр TurretAttach. И для каждого юнита выставлено своё значение, для НИАП'а это "GUNIAPGun". Изначально я хотел поменять его на "ATADPgun", как у дрона атрейдесов, думая, что если FX стоит от дрона, то и вооружение от него стоит прикрутить, иначе будут проблемы. Но решил сначала всё же проверить НИАП с родной пушкой, и как оказалось, не зря. Думаю, как раз из-за этого параметра текстура выстрела у НИАП'а осталась своя.
И тут назревает вопрос - а на что вообще влияет FX? Предполагаю, что FX (или SFX) - это именно звуковые эффекты. По всей видимости, для НИАП'а не сделали только звуковой эффект выстрела, а всё остальное у него есть. Поэтому, в перспективе хочу прикрутить FXHeader от НИАБ'а или мейкера, должно получиться повеселее, чем звук выстрела мангуста.
Однако, если FXHeader влияет только на звуковой эффект - нам это никак не поможет исправить механику того же Scavenger'а. Но надо проверять.

На всё это дело потратил часа два-два с половиной, пришлось поразбираться. Но результат того стоит. Структуру xbf, кстати, нарушать нельзя, иначе файл ломается. Замена FXHeader'а - это какой-то обряд. Сначала нужно открыть исправляемый xbf в эдиторе, сохранить копию в текстовом формате, затем открыть в эдиторе тот xbf, на FXHeader которого нужно заменить FXHeader в первом xbf, затем выбрать "text to xbf" и выбрать текстовую копию первого xbf, после чего сохранить результат. Процесс не особо трудоёмкий, но муторный и долгий.
Скриншот трейла от НИАП'а, здесь видно получше.
Спойлер


Завтра попробую починить летающий юнит тлейлаксу, может быть там что-то интересное будет. Возможно, трейл будет взят от живой турели тлейлаксу. Ну и за транспортники возьмусь, может чего и выйдет.
Исправленные xbf могу расшарить, если кому-то понадобится. Да и не только xbf, а всё, что изменял.
Yowane s fan написал:
Да в целом, эти уникальные супер-пупер-юниты не особо-то и нужны. Недавно прошёл за харков всю компанию, используя связку из танков и сардаукаров, штук 5-6 танков и 10-15 сардаукаров. В последней миссии, в атаке использовал только сардаукаров, под конец забрал завод ордосов, строил лазерные танки и рашил ими. Девастаторы пригодились только в начале, как оборона от первых атак, и то, потому что других юнитов просто нет.

Девастаторы очень много проблем создают, если их скинуть на вражескую базу)) Ордосам хуже всех приходится, у них нет стационарного ПВО, БМП да пехота. Мины комп по-моему очень редко строит.
Сардукары как и фримены да, я помню одним иксианским клоном федайкина пробежал Гиеди Прайм)) Ну там просто есть "лагеря" для фрименов, я их освобождал и пополнял свою армию. Основная армия сидела на базе, даже не выходя на поле боя по сути.

Yowane s fan написал:
Сейчас прохожу за ордосов, за них играется ещё легче - 10-15 лазерных танков и тактика "бей-беги" с ИИ работает отлично.

Буквально недавно так же развлекался)) У АТ и ХК юниты слишком медленные для них. Харвестрам по умолчанию хана.

Yowane s fan написал:
Сказал про анимацию атаки и вспомнил, что в плане вооружения харки довольно имбалансные - огненный танк и платформа ПВО имеют один баг (ну или фичу), который позволяет разнести любой юнит/постройку на любом расстоянии, лишь бы этот юнит/постройка не были скрыты туманом войны.

Я знаю, я сам случайно в компании Харков это обнаружил) Причем за огненный танк. Делал просто - стрелял через ctrl на пустое место карты и устраивал сеансы удаленного пирокинеза офигевшему врагу))

Yowane s fan написал:
С платформами ПВО это сделать проще, к таймингам огненного танка придётся приловчиться.

Про платформы узнал уже позже, и мне наоборот ими показалось тяжелее управлять)) Кто к чему привык.

Yowane s fan написал:
И тут назревает вопрос - а на что вообще влияет FX? Предполагаю, что FX (или SFX) - это именно звуковые эффекты. По всей видимости, для НИАП'а не сделали только звуковой эффект выстрела, а всё остальное у него есть

Тем удивительнее решение разрабов забить на эту фичу. Тут получается даже дело не совсем в нехватке времени.

Yowane s fan написал:
На всё это дело потратил часа два-два с половиной, пришлось поразбираться. Но результат того стоит.

Это да, очень интересно) Игра спустя столько лет все ещё может удивить))
Интересно что получится с этим юнитом в итоге =)

Yowane s fan написал:
Исправленные xbf могу расшарить, если кому-то понадобится. Да и не только xbf, а всё, что изменял.

Да, было бы круто) Может сам смогу поразбираться)
Yowane s fanИсправленные xbf могу расшарить, если кому-то понадобится. Да и не только xbf, а всё, что изменял.

Расшарь) ждем.

Yowane s fan написал:
Ну и за транспортники возьмусь, может чего и выйдет.

Транспортников мало .. там разве что скавангеру дать возможность работать как улучшенному носителю - сейчас он может только садиться за юнитом - но не взлетать.

Yowane s fan написал:
Сдвигаются модели уже расположенных на карте зданий?

Да. те что уже стоят. Не только здания сдвигаются, но и юниты.

Кстати сдвиг происходит - только если добавить в игру здания которые были полностью удалены из компании - т.е они там не встречаются ни в каком виде. Например если ты добавишь в игру пирамиду гильдии - она встречается всего 1 раз - проблем с компанией не будет. Но если ты например добавишь TLdoom - которого в компании нет совсем - начнется котовасия со сдвигами.


Тот мод я кстати доделал - отправил тебе в личку.

Readme к моду.
https://drive.google.com/file/d/1E7TPAU_rkIo1FxiogeEyChXySG6HOAAH/view?usp=sharing
Вообще я нашел вьювер для просмотра моделей - на удивления их оказалось не так уж и много - въювер тут: https://github.com/IceReaper/ebfd-re

Скачиваешь сурсы, устанавливаешь dotnet (https://dotnet.microsoft.com/download) далее с помощью PowerShall переходишь в папку и вьювером (команда cd) и собираешь втювер из сорсов - dotnet build. Все .. можно просматривать битые xbfки .. честно говоря их не так уж и много ..

Просмотр Xbf дает ответы на некоторые вопросы, а именно:

--
1) Ремонтная площадка Харконенов HKRepairPad - отсутствует как таковая вовсе. Не удивительно, что если включить ее в Rules.txt - игра вылетает.. тупо нет XBF файла. Вместо нее AK_IN_repairpad_H0.xbf (по видимому ремонтная площадка контрабандистов).

Вот тут чел пишет - I tried unlocking the repair pad, but it had an unusual effect of disabling the construction of the Harkonnen factory. So I guess it can't be used.

https://forum.dune2k.com/topic/6413-a-repair-pad/?tab=comments#comment-91256

Как он пытался ее разблокировать? там нет xbf файла - т.е модель отсутствует .. ее невозможно разблокировать.

https://forum.dune2k.com/topic/12056-non-buildable-units-structures/?tab=comments#comment-298782

Вот тут тоже: The HKRepairpad does look nice though and you can define it as a Starport or a low level helipad чел пишет что выглядит она красиво ... в общем хз..

2) Тоже касается вертолетной площадки ордосов ORHelipad - в Rules.txt про ней нет ни слова.. однако о ней есть упоминание в текстах игры да и в модах она есть .. выходит, что сделать XBF файл самостоятельно можно с 0 (ну или разрабы прислали модерам часть неопубликованного контента).

3) Модель GUWormCatcher в XBF файлах так же отсутствует .. тем не менее, в некоторых модах есть о нем информация (а точнее об его удалении - из-за багов, раз удалили - значит было что удалять). мод: https://forum.dune2k.com/files/file/1198-emperor-fast-unit-mod/

из EFUMv4Text.txt

Due to the object limit, to get this mod to work, I removed the fake harvester, GUwormcatcher, Tleilaxu Walker and Transport, Fremen Biker and modified the Quad and Imperial Tank rather than duplicating them, so if you use this mod with single player campaign levels that include any of these 7 units, the game may crash or not work normally. The mod should work fine in skirmishes and multiplayer games.

4) Есть достаточно хорошо сделанная модель десантного корабля Сардаукар - IMDropShip. Видимо рассматривалась возможность возить пехоту по воздуху .. а может такая возможность имеется. пока не добавлю в игру не узнаю.

5) У контрабандистов был свой собственный генерал ..

6) на Каладане были киты .. (модель достаточно упорота) На Драконисе - пингвины .. (могут прыгать со скал)

7) ATSilo, ORSilo, HKSilo - о них есть упоминания в Rules.txt, однако XBF файлы также отсутствуют .. есть один нейтральный силос - AKINSilo (по видимому тоже контрабандистов) .. в теории данные здания можно было бы использовать в модах как хранилище для денег (т.е добавив в них ящики после разрушения). Хотя было бы лучше вернуть им изначальную роль - хранения спайса.

8) Ну и по мелочи разные модельки .. тот же глаз циклопа гильдии, который так же невозможно построить через Rules.txt. А также маленькая версия червя.

9) Там даже есть анимации осколков (дебрисов) которые должен был таскать скавэнджер на сжигание в смелтеры.

Вот часть моделек из описания -

AK_IN_repairpad_H0.xbf


IMDropShip


IMDropShip


IN_GU_CyclopseHouse Здание гильдии из Rules.txt - которое нельзя построить.


SM_General - генерал контрабандистов.


IN_SmallWorm_H0l


P.S Мне не дает покоя тот факт, что у модеров с dune2k откуда-то взялись модельки HKRepairPad, ORHelipad и GUWormCatchera ... может быть отсутствие этих моделей у нас - вина локализатора обрезавшего игру? .. или может есть какието бета и альфа релизы в которых моделей было больше? ...
Emp20YearsLater написал:
или может есть какието бета и альфа релизы в которых моделей было больше?

Я тут недавно нашёл трейлер Дюны в хорошем качестве:

Видно что была какая-то бета-версия игры, которая отличается от оригинала. На старых скринах она тоже есть, само меню несколько иное, газовая башня Ордосов имеет другую модельку и дополнения для Refinery строились как отдельные здания, а не через апгрейды.


Ещё к старому патчу 1.08 нашёл примечания.
BALANCE ISSUES
1) Atreides Air Drones will no longer be able to out-run missiles. Their speed & armor have been decreased.
2) Harkonnen Devestators now fire a modified plasma bullet which has some nice splash damage. This makes them much better against groups of infantry, like the Atreides Kindjal. Thus, they live longer, and can be more effective against vehicles & buildings.

То есть раньше дрон Атрейдесов был быстрее ракет и жирнее ? Сравнил rules из 1.07 и 1.09 - отличий не нашёл вообще. Может кто в курсе, на каком патче это смотреть. Либо это не в rules прописано.
White написал:
газовая башня Ордосов имеет другую модельку

Да.. на 17 секунде.

Вот упоминание о том, что кому-то удалось получить бета версию игры.
https://forum.dune2k.com/topic/4050-ebfd-betas-out/
Итак, провёл ещё несколько экспериментов и ковыряний. В итоге, если кратко:
1. Заставить флаер тлейлаксу стрелять у меня не получилось. У него просто нет вооружения (судя по Rules.txt), попытка добавить параметр TurretAttach = ATADPGun и заменить FXHeader в xbf на FXHeader дрона успехом не увенчалась. Ну не атакует он и всё - летит вплотную к атакуемому юниту и замирает. Возможно, он и не должен был стрелять, а выполнять роль транспортника. Хотя в xbf есть строчки, намекающие, что должна была быть пушка.
2. Прикрутить звук выстрела от НИАБ'а или ещё чего-нибудь к НИАП'у нельзя. Всё таки FXHeader влияет не только на звуковые эффекты, но и на анимации. После подмены FXHeader НИАП на FXHeader gu-maker'а первый перестал взлетать и двигаться, а когда я его уничтожил - издал звук умирающего червячка гильдии.
3. Заставить scavenger'а поднимать юниты получилось. Помогло решение с подменой FXHeader, взял его от улучшенного носителя ордосов. Не знаю, была ли у scavenger'а какая-то уникальная анимация, но после замены FXHeader её у него точно не будет.
4. Аналогично заставил поднимать юнитов StuntFrigate (аналог обычного фрегата, который доставляет юнитов, чем отличаются - не знаю), но после замены FXHeader он потерял свои уникальные трейлы от двигателей и огоньки на передней части.

Демонстрация работы фрегата и scavenger'а:
Спойлер


По-хорошему, надо бы разобраться, как менять FXHeader частично, а не полностью. Возможно, HEX-Editor позволит изменять эти данные, но вот сможет ли он открыть xbf, а если и откроет - не повредит ли? Сегодня проверять уже не стал, попробую как-нибудь потом. Если получится - можно будет добавлять разные анимации и эффекты к юнитам, не лишая их своих уникальных анимаций. Это было бы неплохо.
Возможно, есть способ, который заставит нестреляющего юнита стрелять. Хочу попробовать как-нибудь прикрутить вооружение байкеру фрименов. Если получится - опробуем на флаере тлейлаксу ещё раз.

Как и обещал, ссылка на мои наработки:
https://disk.yandex.ru/d/mSxhAvd0VRDlGQ
Здесь лежит две папки - xbf от scavenger'а и НИАП'а. Так же выложил рядом с папками игровые архивы MODEL001 и 3DDATA001 - это готовое решение, в нём вы найдёте ArtIni, Rules с уже настроенными юнитами, о которых я писал выше. Там же лежат иконки для меню постройки юнитов и xbf. Включать в архивы изменённые xbf флаера тлейлаксу и фрегата не стал. Остальное там есть.
Rules.txt и ArtIni.txt можете использовать как пример редактирования юнитов. Все уникальные квестовые юниты строятся в космопорте контрабандистов. Для постройки космопорта необходимо:
1. Построить лагерь фрименов
2. Улучшить лагерь фрименов
3. Построить ангар (любая фракция)
Для постройки уникальных юнитов также необходимо будет улучшить космопорт контрабандистов.
Ещё, в моём Rules.txt настроены мегапушки Иксов и Гильдии, для их постройки нужен будет космопорт + дворец гильдии/фабрика иксов. Пушки строятся долго. Из мегапушки Иксов после продажи выскакивают субоиды.
Так же, в ArtIni заменены оранжевый и зелёный цвета - на чёрный и белый соотвественно.
Возможно, что-то ещё поменяно, уже не помню, увидите сами.
Emp20YearsLater написал:
Да. те что уже стоят. Не только здания сдвигаются, но и юниты.

Кстати сдвиг происходит - только если добавить в игру здания которые были полностью удалены из компании - т.е они там не встречаются ни в каком виде. Например если ты добавишь в игру пирамиду гильдии - она встречается всего 1 раз - проблем с компанией не будет. Но если ты например добавишь TLdoom - которого в компании нет совсем - начнется котовасия со сдвигами.

Тот мод я кстати доделал - отправил тебе в личку.

Скорее всего есть лимит на количество юнитов, кто-то где-то писал об этом. Возможно, отсюда и сдвиг, т.к. большие ветроловушки идут где-то в начале описания блока построек. Если их добавить в конец - не факт, что прокатит. Либо ничего не изменится, либо построить их просто не получится, т.к. лимит.
Мод может гляну как-нибудь. Да и с Cheat Engine идея неплохая, надо будет проверить. Наравне с HEX-эдитором.

Emp20YearsLater написал:
7) ATSilo, ORSilo, HKSilo - о них есть упоминания в Rules.txt, однако XBF файлы также отсутствуют .. есть один нейтральный силос - AKINSilo (по видимому тоже контрабандистов) .. в теории данные здания можно было бы использовать в модах как хранилище для денег (т.е добавив в них ящики после разрушения). Хотя было бы лучше вернуть им изначальную роль - хранения спайса.

Эту хрень, так же как и плиты для построек (фундамент) скорее всего взяли из предыдущих игр, но включать в игру не стали. В дюне 2000 для хранения спайса нужны были силосные башни. По мне так механика бесполезная, просто чуть усложняет игру, в плохом смысле. Лишний гемор и занятое место.

Emp20YearsLater написал:
P.S Мне не дает покоя тот факт, что у модеров с dune2k откуда-то взялись модельки HKRepairPad, ORHelipad и GUWormCatchera ... может быть отсутствие этих моделей у нас - вина локализатора обрезавшего игру? .. или может есть какието бета и альфа релизы в которых моделей было больше? ...

Всё может быть. Возможно, взяты из беты, там и стены другие были, и оборонительные башни, и эффекты от снарядов юнитов отличались сильно. Либо всё таки где-то в файлах эти xbf есть. Я лично не всматривался.
Хотя, возможно, ребята сами сделали эти модели, т.к. milkshape3d может работать в паре с xbf-эдитором, вроде бы. Допустим, лепишь модельку, описываешь её в текстовике, превращаешь в xbf с помощью эдитора. Вот только FXHeader придётся взять от существующего юнита, если нет способа его редактировать и создавать с нуля (не проверяли ещё).

White написал:
То есть раньше дрон Атрейдесов был быстрее ракет и жирнее ?

Однако, он и сейчас с 2-3 лычками спокойно от ракет улетает.
Yowane s fan написал:
Ну не атакует он и всё - летит вплотную к атакуемому юниту и замирает. Возможно, он и не должен был стрелять, а выполнять роль транспортника. Хотя в xbf есть строчки, намекающие, что должна была быть пушка.

Пишут, что должен был .. кстати обрати внимание, что та-же ситуация с харвестером контрабандистов (FakeHarvester) - он должен был стрелять.. вероятно отстреливать пехоту (GHarvesterLight)..
Yowane s fan написал:
Не знаю, была ли у scavenger'а какая-то уникальная анимация, но после замены FXHeader её у него точно не будет.

Вероятно была .. как я уже писал ранее, у мусора который должен был таскать скавангер есть собственные Xbf файлы.. "дебрис .. что там" (в рулес тоже есть этот параметр) .. вот если бы можно было сделать так, чтобы этот мусор выпадал из войск как было задумано, а затем сгорал в смелтерах - это был бы не мод, а целый аддон для игры 20 летней давности. По сути все анимации есть .. но думаю, что редактирования xbf тут явно будет недостаточно, нужно с помощью Hex редактора лезть в Game.exe.
Yowane s fan написал:
Либо всё таки где-то в файлах эти xbf есть.

Не думаю. Я досконально проверил.
Yowane s fan написал:
Хотя, возможно, ребята сами сделали эти модели, т.к. milkshape3d может работать в паре с xbf-эдитором, вроде бы.

Вполне возможно что сами .. я тут вычитал, что у некоторых зданий нет модели - зато есть текстура. Туже площадку ордосов сделали путем накладывания родных текстур на на xbf модели площадки атрийдесов. Вероятно, тоже самое было сделано и с HKRepairPad, только в качестве модели использовали - AK_IN_repairpad_H0.xbf т.е ремонтную площадку контрабандистов.
Yowane s fan написал:
Как и обещал, ссылка на мои наработки:

Спасибо, Guniap добавлю в свой мод. GUScavenger включить в игру так и не смог - либо я вконец доломал cвой Rules.txt, либо что-то со сборкой .. Если в Rules.txt раcкоментировать т.е убрать слеши с //Scavenger (в начале файла) то бой тупо не запустится, игра вылетит так и не выйдя на карту. Если же оставить его как есть и добавить Scavenger'у "примери билдинг" для производства, то игра вылетит через ~30 секунд после начала.

При этом скавангер без проблем заказался через космопорт..


Думал посмотреть твой файл, но он оказался пустым. На будущее, когда выкладываешь RFH файл - к нему в комплекте должен идти RFD файл, именно он является архивом. RFH - это что-то вроде паровоза .. так вот ты залил паровоз без вагона.

Ты можешь "Step by Step" расписать как именно ты выдал оружие GUNiap'y XBF Viewer/Editorом, начиная с его запуска? что такое "FXHeader/FXData" как его увидеть в программе?
Emp20YearsLater написал:
Пишут, что должен был .. кстати обрати внимание, что та-же ситуация с харвестером контрабандистов (FakeHarvester) - он должен был стрелять.. вероятно отстреливать пехоту (GHarvesterLight)..

Видел этот тип вооружения, он закомментирован в Rules, причём и в самом начале, и у самого харвестера. Вряд-ли заработает - скорее всего, для пушки должна была быть хоть какая-то моделька, а на харвестерах ничего такого нет.

Emp20YearsLater написал:
Вероятно была .. как я уже писал ранее, у мусора который должен был таскать скавангер есть собственные Xbf файлы.. "дебрис .. что там" (в рулес тоже есть этот параметр) .. вот если бы можно было сделать так, чтобы этот мусор выпадал из войск как было задумано, а затем сгорал в смелтерах - это был бы не мод, а целый аддон для игры 20 летней давности. По сути все анимации есть .. но думаю, что редактирования xbf тут явно будет недостаточно, нужно с помощью Hex редактора лезть в Game.exe.

Надо смотреть с оригинальными XBF как он себя ведёт. Хотя, судя по тому, что в оригинале он не умеет подниматься - значит анимации нет вообще никакой.

Emp20YearsLater написал:
Вполне возможно что сами .. я тут вычитал, что у некоторых зданий нет модели - зато есть текстура. Туже площадку ордосов сделали путем накладывания родных текстур на на xbf модели площадки атрийдесов. Вероятно, тоже самое было сделано и с HKRepairPad, только в качестве модели использовали - AK_IN_repairpad_H0.xbf т.е ремонтную площадку контрабандистов.

Вот это больше похоже на правду. Текстур (tga-формат) там очень много.

Emp20YearsLater написал:
Спасибо, Guniap добавлю в свой мод. GUScavenger включить в игру так и не смог - либо я вконец доломал cвой Rules.txt, либо что-то со сборкой .. Если в Rules.txt раcкоментировать т.е убрать слеши с //Scavenger (в начале файла) то бой тупо не запустится, игра вылетит так и не выйдя на карту. Если же оставить его как есть и добавить Scavenger'у "примери билдинг" для производства, то игра вылетит через ~30 секунд после начала.
При этом скавангер без проблем заказался через космопорт..

Что-то очень странное. В моём Rules.txt в самом начале Scavenger закомментирован, эту строчку я не трогал. При этом, в UnitTypes он есть, и там уже всё хорошо. В настройках юнита менял только PrimaryBuilding и UnitGroup, остальное оставил без имзенений. Насколько я знаю, из старпорта заказать юниты субдомов невозможно. Ты, наверное, параметр House поменял? Если это так, то попробуй вернуть исходное значение "Guild".

Emp20YearsLater написал:
Думал посмотреть твой файл, но он оказался пустым. На будущее, когда выкладываешь RFH файл - к нему в комплекте должен идти RFD файл, именно он является архивом. RFH - это что-то вроде паровоза .. так вот ты залил паровоз без вагона.

Ты можешь "Step by Step" расписать как именно ты выдал оружие GUNiap'y XBF Viewer/Editorом, начиная с его запуска? что такое "FXHeader/FXData" как его увидеть в программе?

Забыл про RFD, добавил их в папку. Также добавил XBF-editor и DuneEx. Чуть позже переведу и выложу инструкцию к XBF-editor, которая идёт с ним в комплекте. Порядок редактирования XBF добавлю туда же в инструкцию, и здесь тоже продублирую, но всё это чуть позже.
Yowane s fan написал:
Забыл про RFD, добавил их в папку. Также добавил XBF-editor и DuneEx. Чуть позже переведу и выложу инструкцию к XBF-editor, которая идёт с ним в комплекте. Порядок редактирования XBF добавлю туда же в инструкцию, и здесь тоже продублирую, но всё это чуть позже.

Проверил, прикольно. Теперь с RFD всё работает. Разве что Фрегат захватывает юниты, но не взлетает. Проверял на MCV и Минотавре. Флаер гильдии уже опробовал в бою, неплохо. Кобрам он не понравился :D

Yowane s fan написал:
Эту хрень, так же как и плиты для построек (фундамент) скорее всего взяли из предыдущих игр, но включать в игру не стали. В дюне 2000 для хранения спайса нужны были силосные башни. По мне так механика бесполезная, просто чуть усложняет игру, в плохом смысле. Лишний гемор и занятое место.

Там есть фундамент ? Силосные башни были дополнительным элементом экономики - можно было тырить ресурсы у врага и лишать его денег, взрывая их.

Я тут порылся в инете, пытаясь найти следы беты Emperor. Увы, нифига. Но читая старые интервью, нашёл одну смешную вещь:
https://web.archive.org/web/20010304000400/http://www.gamerspulse.com/interviews/battle_for_dune/dune.shtml
" Also, the Ix have a projecter tank, which creates illusions of any unit within range, even an enemy’s. While the illusions cannot fight, they are great for spying and deterrent tactics."
Получается, что разработчики не планировали, что проекции будут наносить урон. Но они наносят :D

Так же есть информация о том, сколько они вырезали всего.
"How many units did you start with before culling to the present selection?

We started with around 60 ideas for units amongst the 3 Houses & 5 subhouses. We pared that down to 46 unique units that leverage different tactics to each faction. We also reduced the number of buildings to 13 from around 18. We felt it was important to make building choices simple & easy to grasp".
В папку с XBF-редактором добавил перевод его инструкции. В переводе на абсолютную точность и литературный стиль не претендую, но смысл и стилистику автора постарался сохранить. Если будут пожелания к исправлению - можно тут мне об этом сказать.
Также, от себя добавил краткую инструкцию по замене FX-данных, её прочесть гораздо быстрее, чем оригинальную инструкцию. Процесс работы в ней описан чуть понятнее.
Emp20YearsLater написал:
Хотя в xbf есть строчки, намекающие, что должна была быть пушка.

Как ты их смог увидеть? посмотрел txt файл или есть какие-то опции в программе?

Эффекты выстрелов, модели, звуки кстати можно брать из других модов .. я писал про программу XbfViewer от IceReaper (https://github.com/IceReaper/ebfd-re) незаменимая штука в потрошении древних модов. Т.к можно видеть xbf как есть - скрины выше, они из этой программы.

Чтобы XbfViewer нормально работал - игра должна быть установлена в C:\Westwood\Emperor и никак иначе.

Софт для сборки из исходников - https://dotnet.microsoft.com/download

Далее запускаем Windows PowerShell и переходим в директорию вьювера: cd ebfd-re-master\XbfViewer

После чего поочредно запускаем 2 команды:

1) dotnet run
2) dotnet build

Файл запуска - XbfViewer.exe появится в \XbfViewer\bin\Debug\net5.0
Для просмотра xbf модели - создайте папку в директории вьювера (net5.0) с любым именем - например Models, киньте туда .xbf файл и запустите вьювер.
White написал:
Проверил, прикольно. Теперь с RFD всё работает. Разве что Фрегат захватывает юниты, но не взлетает.

Исправленный XBF фрегата в архивы включать не стал, т.к. пока не придумал, как сохранить старую анимацию фрегата и одновременно с этим прикрутить ему новую анимацию, от носителя ордосов. То же самое касается и флаера тлейлаксу.
Вообще, странно то, что юниты, имеющие параметр AdvancedCaryall = True по умолчанию имеют анимацию захвата (приземление вниз, к юниту), но не имеют анимации подъёма. Хотя, возможно тут дело в том, что анимация подъёма может быть разной, в зависимости от того, чей юнит поднимаем - свой или чужой. Но визуальных отличий между двумя этими вариантами нет, просто задержка перед началом анимации разная.

White написал:
Флаер гильдии уже опробовал в бою, неплохо.

Он достаточно медленный и урон у него какой-то не очень. Примечательно, что флаер может атаковать только наземные юниты, тогда как любой другой воздушный юнит либо атакует и наземных и воздушных, или только воздушных. Непонятное ограничение.

White написал:
Там есть фундамент ? Силосные башни были дополнительным элементом экономики - можно было тырить ресурсы у врага и лишать его денег, взрывая их.

Да, у многих построек (если не у всех) указан параметр DeployTile с парными значениями. Я могу и ошибаться, но есть подозрение, что этот параметр нигде не используется. Предполагаю, что это координаты крайних точек постройки для плит фундамента.
По поводу экономики - может быть. Но и без этой фичи достаточно способов испортить экономику врагу.

White написал:
Я тут порылся в инете, пытаясь найти следы беты Emperor. Увы, нифига. Но читая старые интервью, нашёл одну смешную вещь:
web.archive.org/web/20010304000400/http://www.ga...
" Also, the Ix have a projecter tank, which creates illusions of any unit within range, even an enemy’s. While the illusions cannot fight, they are great for spying and deterrent tactics."
Получается, что разработчики не планировали, что проекции будут наносить урон. Но они наносят :D

Так же есть информация о том, сколько они вырезали всего.
"How many units did you start with before culling to the present selection?

We started with around 60 ideas for units amongst the 3 Houses & 5 subhouses. We pared that down to 46 unique units that leverage different tactics to each faction. We also reduced the number of buildings to 13 from around 18. We felt it was important to make building choices simple & easy to grasp".

Да, даже по трейлеру видно, что игра, которую мы получили в итоге, сильно отличается от первоначальной версии. Но качество у первых версий, видно, похуже.
В целом, пофиг на вырезанный контент. Если бы игра позволяла писать к себе моды, добавлять новые объекты и не имела тупых ограничений (ограниченное число юнитов, например) - было бы куда лучше. Можно было бы самостоятельно решать, что ещё тебе в игре нужно, а что - наоборот не нужно.
Обновил перевод инструкции, исправил кое-какие свои ошибки.
Ну и поскольку основательно вникал в написанное автором, могу точно сказать, что с помощью XBF-редактора таки можно изменять модели юнитов, текстуры и даже поведение (анимацию). Для этого дополнительно понадобится MilkShape3D. По описанию всё выглядит довольно сложно (для меня), но может специалисты по 3D-графике справятся с этим без труда.
Кроме того, автор программы упоминает Hex-редактор, с помощью которого можно править XBF-файлы. До того, как я наткнулся на это упоминание - я уже пытался открывать в Hex-Editor Neo данные файлики, и могу точно сказать, что редактор спокойно их открывает. Правда, в нормальном виде там только FX-данные, а всё остальное (сетки, вершины, значения и прочая 3D-лабуда) выводится кашей из символов. Думаю, это исправляется правильной настройкой самого редактора.
В перспективе хочу попробовать частично исправить FX-данные у какого-нибудь юнита с помощью Hex-редактора и посмотреть, что из этого выйдет. Судя по всему, такая возможность есть.

UPD:
Забыл продублировать текст упрощённой инструкции по исправлению анимаций юнитов в XBF.
Вот он:
---
В игре встречаются юниты, имеющие всё, что нужно для корректной работы
кроме специальных анимаций (атака, транспортировка юнитов).
С помощью XBF-редактора можно заменить исходные анимации юнита
на анимации от другого юнита аналогичной специфики.
Например, для исправления анимации атаки GUNIAP можно использовать
анимацию от ATADP.

Делается это следующим образом:
1. Открываем с помощью DuneEx игровой архив 3DDATA001.RFH
2. Находим XBF-файлы косячного юнита. Их может быть от 1 до 3.
Для GUNIAP это GU_NIAP_H0.xbf, GU_NIAP_M0.xbf и GU_NIAP_L0.xbf
3. Извлекаем xbf-файлы из архива.
4. Открываем XBF-редактор, выбираем пункт File в главном меню,
в нём выбираем пункт Read File, выбираем один из трёх XBF-файлов,
ждём. Как только файл загрузится в программу, выбираем пункт File,
в нём Save Text File и сохраняем текстовую версию выбранного XBF.
Это необходимо проделать для каждого из трёх файлов.
У программы по-особенному работает буфер, поэтому для работы с каждым
файлом, я её перезапускал, чтобы в буфере не оказался не тот файл.
4. Когда для каждого из трёх XBF созданы текстовые вариации, закрываем
XBF-редактор. Выбираем, от какого юнита хотим взять рабочую анимацию,
пусть это будет ATADP. Повторяем пункты 2 и 3 для XBF-файлов ATADP.
5. Снова открываем XBF-редактор, загружаем в него AT_ADP_H0.xbf
(File -> Read File), ждём, пока файл загрузится.
6. Выбираем пункт File, в нём пункт Text To Xbf, затем выбираем
текстовый вариант файла GU_NIAP_H0.xbf. Ждём, пока закончится
конертирование.
7. Как только файл конвертирован - выбираем пункт File, в нём
пункт Save Xbf File и вводим имя GU_NIAP_H0. Новые Xbf
файлы лучше сохранять в отдельную папку от старых Xbf.
8. Пункты 5, 6, 7 повторяем для каждой из пар Xbf файлов.
Т.е. грузим AT_ADP_M0, с его помощью конвертируем текстовый
вариант GU_NIAP_M0, для файлов _L0 делаем то же самое.

Вот, собственно, и всё. Имейте ввиду, что вместе с анимацией
заменяются звуковые эффекты и эффекты на текстурах.
Например, если изначально фрегат имел подсветку на передней части
и собственные трейлы от двигателей, то при замене его FX-данных
на FX-данные от улучшенного носителя одной из фракций,
оригинальные подсветка и трейлы двигателей фрегата пропадут.

Если косячный юнит имеет только один Xbf-файл
(как правило, это файл _H0), то ему в соответствие выбираете только
один Xbf-файл от юнита-донора, с соответствующей буквой на конце.
Названия новым файлам можно давать и свои, главное, чтобы на конце
названия файла было _H0, _M0 или _L0. Например, GU_MyNIAP_H0.xbf.
Чтобы ваши названия работали, вам надо будет лезть в файл ArtIni,
искать нужный юнит и в параметре Xaf указывать в качестве значения
новое имя, без _H0 (или _M0, _L0). Например, если исходный
Xaf = GU_NIAP, то вы пишете Xaf = GU_MyNIAP.
---
Emp20YearsLater написал:
Как ты их смог увидеть? посмотрел txt файл или есть какие-то опции в программе?

В текстовой версии xbf есть строки с именами отдельных объектов модели, там было что-то про Gun. Надо смотреть.

Emp20YearsLater написал:
Эффекты выстрелов, модели, звуки кстати можно брать из других модов .. я писал про программу XbfViewer от IceReaper (github.com/IceReaper/ebfd-re) незаменимая штука в потрошении древних модов. Т.к можно видеть xbf как есть - скрины выше, они из этой программы.

Разобраться бы сначала с тем, как править исходные эффекты. Замена - не самый лучший вариант.
Yowane s fan написал:
Он достаточно медленный и урон у него какой-то не очень. Примечательно, что флаер может атаковать только наземные юниты, тогда как любой другой воздушный юнит либо атакует и наземных и воздушных, или только воздушных. Непонятное ограничение.

Я его немного "поправил" - изменения для Rules.txt

[GUNIAPGun] //(Характеристики оружья)
TurretMinYRotation = -190.0
TurretMaxYRotation = 190.0
TurretYRotationAngle = 2.0
Bullet = GuildRocket_B
ReloadCount = 35

[GuildRocket_B] //(Характеристики снаряда)
MaxRange = 10
Homing = true
Speed = 28//14.0
TurnRate = 0.3 //radians per tick
ExplosionType = MissileHit
Debris = DebrisSmall
Damage = 1000
AntiAircraft = true
Warhead = HEATAIR_W
BlastRadius = 100
BlowUp = TRUE

[GUNIAP]
Score = 6
House = Guild
StormDamage=10
PrimaryBuilding = GUPalace
UnitGroup = FromGUPalace
Terrain = Rock, Sand, NBRock, Ramp
Cost = 2000
BuildTime = 900
Size = 2
TurretAttach = GUNIAPGun
HeightOffset = 8
Speed = 6 //10 //7.0
TurnRate = 0.05
Armour = Aircraft
Health = 3000
CanFly = TRUE
Circles = TRUE
ADF = TRUE
AiAir = TRUE
AiSpecial = TRUE
//SoundSelected = PilotSelected
//SoundOrdered = PilotOrdered
ExplosionType = Explosion
Debris = DebrisMedium
TechLevel = 6
//Starportable = TRUE
//ReinforcementValue = 8
DamageEffect = MediumDamageFX
ChaosEffect = MediumChaosFX
HawkEffect = MediumHawkFX
//HitSlowDownAmount = 50
//HitSlowDownDuration = 100
ViewRange = 30
UnstealthRange = 30
CanSelfRepair = 1
ExcludeFromSkirmishLose = TRUE
GetsHeightAdvantage = FALSE
AIThreat = 100
// LEVEL 1 ----------------------------------
VeterancyLevel = 10
ExtraRange = 50
ExtraDamage = 25
ExtraArmour = 50
ExtraFireRate =30 //(ExtraFireRate - Скорость перезарядки)

// LEVEL 2 ----------------------------------
VeterancyLevel = 30
ExtraRange = 75
ExtraFireRate =20

// LEVEL 3 ----------------------------------
VeterancyLevel = 50
ExtraRange = 100
ExtraFireRate = 10

изменения для objectsets.txt (AI).

OBJECTSET //(Идентификация AI GUNIAP'а как воздушного атакующего юнита (принимающего участие в рейдах, т.е атака на базу группой из 5-10 юнитов.)
Name=AttackAircraft
Object=HKGunship
Object=ATOrni
Object=GUNIAP
ENDOBJECTSET

// Used to identify GUNIAP - do not remove
OBJECTSET //(Идентификация AI GUNIAP)
Name=GUNIAP
Object=GUNIAP
ENDOBJECTSET

OBJECTSET
Name=Aircraft //(Идентификация AI GUNIAP'а как летающего объекта)
Object=HKGunship
Object=HKADVCarryall
Object=ATOrni
Object=ATADVCarryall
Object=OREITS
Object=ORADVCarryall
Object=ORADP
Object=HKADP
Object=ATADP
Object=GUNIAP
ENDOBJECTSET

OBJECTSET
Name=AntiInfantry //(Идентификация AI GUNIAP'а как объекта истребляющего пехоту)
Object=ATinfantry
Object=ATTrike
Object=ATMinotaurus
Object=ATSniper
Object=HKLightInf
Object=HKFlamer
Object=HKFlame
Object=HKBuzzsaw
Object=HKInkvine
Object=ORChemical
Object=ORDustScout
Object=ORKobra
Object=GUNIAP
Object=GUMaker
Formation=1
ENDOBJECTSET

// All tanks
OBJECTSET
Name= Tanks
Object=ATTrike
Object=ATMongoose
Object=ATMinotaurus
Object=ORDustScout
Object=ORLaserTank
Object=ORKobra
Object=HKAssault
Object=HKInkVine
Object=HKFlame
Object=HKMissile
Object=HKBuzzsaw
Object=TLLeech
Object=GUNIABTank //(Сообщаем AI чтобы тот использовал NIAB как атакующий танк - дабы обстановка атмосферное была).
ENDOBJECTSET

// All tanks apart from the really expensive ones
OBJECTSET
Name= BasicTanks
Object=ATTrike
Object=ATMongoose
Object=ORDustScout
Object=ORLaserTank
Object=HKAssault
Object=HKInkVine
Object=HKFlame
Object=HKMissile
Object=HKBuzzsaw
Object=TLLeech
Object=GUNIABTank //(Сообщаем AI чтобы тот использовал NIAB как обычный атакующий танк - дабы обстановка атмосферное была).
ENDOBJECTSET

Теперь летают по карте в группе по 5-10 штук вырезая все что движется (иногда следом приходят NIAB танки). Сперва думал убрать - но потом оставил. Т.к враг никогда не мог причинить реального вреда при воздушной атаке - сейчас же снесет с вероятностью в 90% сперва союзников - а затем и тебя самого. Потому нужно реально думать о противовоздушной обороне.

Ну как следствие - последняя миссия будет конкретно усложнена. Фиг знает правда будет враг их строить или нет .. не проверял.
Emp20YearsLater написал:
Я его немного "поправил" - изменения для Rules.txt

Не имбалансные ли значения параметров? Вопросы больше всего вызывают самопочинка и урон снарядов.

Хотя, в рамках мода, если и остальные юниты изменялись, может быть и нормально.
Никогда не трогал файлы с ИИ. Интересно, как они взаимодействуют с исходным кодом.
Не имбалансные ли значения параметров? Вопросы больше всего вызывают самопочинка и урон снарядов.

Сложно сказать. Я по большей части думал добавить их ордосам (при наличие соответствующего малого дома). т.к только у них невозможны воздушные рейды. Ордосы вообще сильно обрезаны. Отсутствие нормальной обороны, отсутствие целого класса воздушных войск и.т.д. Но учитывая, что в компании доступ к гильдии невозможен - логичнее было бы дать возможности орнитоптора флаеру трейлакс, посадка для него в наличие имеется.

Воздушные рейды из самолетов диверсантов как то не очень выглядят..
Emp20YearsLater написал:
Ордосы вообще сильно обрезаны.

Надо сказать, насчёт этой фракции у меня своё мнение. Разрабы достаточно жирно намекнули на её суть - скользкие и хитрые как змеи, гадят незаметно, если обнаружены - уходят, устраивают различного рода подставы и диверсии. И для неё напрашивается соответствующий стиль игры, который таки приходится использовать - бей, беги. Все юниты быстрые, большая часть нуждается в постоянном микроконтроле, если хочешь по-максимуму реализовать их. При этом, в малом количестве более эффективны, чем в слишком большом, чего не скажешь об атрейдесах - здесь всё наоборот. Харки - что-то среднее.

По части авиации, наверное, сама суть её существования - проникать в тыл, пока противник занят докучающими то с одного, то с другого фронта укусами небольших групп юнитов. Причём, ПВО-мина, скорее, чисто для обороны базы (в принципе, для платформы ПВО харков и дрона атрейдесов тоже справедливо), да и в ранних версиях игры она была доступна лишь в сетевой игре, как и платформа с дроном.
В целом, никогда не понимал желание многих игроков (не ты первый, не ты, кажется, последний) уравнять по части количества типов юнитов все фракции - это просто не нужно. Смысл в трёх фракциях теряется абсолютно, если они будут одинаковы.

В случае с АТ, тут динамично не поиграешь - по большей части медленные мехи отлично смотрятся в обороне и массированном, но медленном и позднем наступлении. Ордосы же не могут в нормальную оборону - ими проще рассредоточить противника, разделить на группы и слить короткими набегами, при этом начать с ранней атаки - лучший вариант. Харки что-то среднее - ими сильно не побегаешь, но и в глухую оборону не сядешь - напрашивается только раш средними группами с прикрытием тыла.

Надо сказать, что нормальные воздушные рейды могут быть только у харков - здесь максимальный урон с эффективностью, 5-7 кораблей могут потрепать базу, даже если слить их всех. Разнести группу юнитов можно с минимальными потерями, особенно если ПВО опоздало или было в фокусе в начале атаки. Атрейдесовские орнитоптеры стряпать приходится в бОльших количествах, да и эффективны они только против юнитов. Ордосы - прямая противоположность, их леталки только для сноса базы и годятся. Вот опять получается разделение на две крайности и баланс между ними.

Всё это - чисто моё мнение. Обсуждать баланс в этой игре можно просто бесконечно, и я очень часто наблюдал замечания по типу "баланс убитый, играть невозможно, разрабы больше любят атрейдесов". Но никто не берёт во внимание, что играть атрейдесами проще всего - неторопливый геймплей и мощные наземные юниты позволяют быстрее "вкатиться" в игру. Уместно использование самой простой тактики - строимся, копим бабки, сидим в обороне, копим минотавров, добавляем немного мангустов и идём сносить базу противника. То же работает для харконенов, но здесь уже надо немного включать думалку и подумать над содержанием ударных групп + юниты вообще не отличаются прочностью, более-менее танкует только штурмовой танк (логично :)), остальные плетутся сзади и выпиливают отдельных юнитов (огоньки пехоту, ракетницы - отдельных жирных или опасных юнитов по типу соника), катапульта - пригодится в осаде, на подходе к базе. Циркулярка - чисто испортить спайс и переехать группу пехоты в начале. Ордосы - ступор новичка. Юниты откровенно картонные, под обстрелом живут совсем недолго, ещё и стопарятся от любой тычки. И, о ужас, нормального ПВО и в помине нет - ракетную турель не завезли. Про авиацию ноль комментариев. А любимая тактика накопить побольше всего и пойти в лоб не работает, потому что большая группа картонных юнитов разлетается из-за сплеш-урона (минотавры), под поочерёдным фокусом юниты с щитами высекаются (мангусты, осадные танки, корабли и платформа пво харков), кобры раскладываются долго и вообще нуждаются в постоянном прожимании клавиши "d".
Но при должном управлении всё становится вполне себе логично - маленькие группы скоростных юнитов под постоянным контролем сводят на нет использование против них авиации, при этом спокойно разбирают чужие ударные группы ещё до подхода к базе и доставляют головную боль, из-за которой основной целью становится не база без ПВО - а сами докучающие группы.
Yowane s fan написал:
Причём, ПВО-мина, скорее, чисто для обороны базы (в принципе, для платформы ПВО харков и дрона атрейдесов тоже справедливо), да и в ранних версиях игры она была доступна лишь в сетевой игре, как и платформа с дроном.

Я дроном обычно сразу зачищаю поля спайса врага, а именно сшибаю переносчики харвестров) Падает производство спайса, ну а если ещё с переносчиком и харвестр взорвется, то совсем отлично. На базе же хватит нескольких мангустов, чтобы сорвать авианалет :D Ракетные башни и так по умолчанию там стоят. Орнитоптеры редко массово строю, слишком дорого с инфраструктурой для таких слабых юнитов. Обычно держу штуки две, чтобы вражескую артиллерию шпынять.

Yowane s fan написал:
и я очень часто наблюдал замечания по типу "баланс убитый, играть невозможно, разрабы больше любят атрейдесов"

Никогда такого не слышал. Обычно их называют середнячками, и так и есть по сути.
Они больше для дефа, Харки для атаки, в силу того что у них совокупная мощь все таки больше. Ордосы для рашей и хит энд рана.
Тот же Минотавр лазерными танками сносится с легким зевком, он тупо бессилен, если они не стоят на месте (а им нельзя этого делать вообще в бою) в отличии от того же Девастатора, который их может задеть самонаводящимися ракетами и добить плазмой.
Знал бы ты мое разочарование, когда я увидел первый раз их супероружие в действии)) Блин, лучше бы они им бомбардировку оставили. И хоть я и оценил его тактические преимущества со временем, осадок от этой синей курицы неприятный так и остался)

Yowane s fan написал:
Уместно использование самой простой тактики - строимся, копим бабки, сидим в обороне, копим минотавров, добавляем немного мангустов и идём сносить базу противника.

Рай любителей играть от дефа, да =) Когда только начал играть в Дюну, довольно долго за них отсиживался на базе и потом массированной атакой сносил врага)) Правда, когда я понял, что проще всего комп зарашить в самом начале, перестал так делать :\

Yowane s fan написал:
Циркулярка - чисто испортить спайс и переехать группу пехоты в начале.

Вот тут не соглашусь, пара "ежиков" заходящая сбоку и врывающаяся в ряды вражеской пехоты творит чудеса =) Они полезнее огоньков в этом плане, потому что огоньков хорошо кладут снайперы, химики, фримены и сардукары. Да и в целом они неповоротливые. Вот огнеметный танк да, он и здания неплохо прожигает, гроза баз и людей.

Yowane s fan написал:
Ордосы - ступор новичка.

Да, их главный плюс скорость. Ну и танки против сардукаров неприятная херня, как и самолечение.
И вот на удивление, из-за скорости, на них оружие Атрейдесов и работает лучше всего :D

Что интересно, в CNC:Generals баланс примерно такой же, даже цвета одинаковые. США = AT, Китай = HK,
ГЛА = OR. Просто идея получила более глубокое развитие. И супероружие у США нормальное :D
как кстати дела с установкой пушки на Флаер тлейлакс / байкера фрименов продвигаются?

Сделал Флаер Тлейлакс по инструкции - странно он себя ведет конечно, подлетает в упор и следует за целью. При этом с неизмененной моделью происходит тоже самое. такое чувство что FXdata не заменился, или заменился неполностью.
White написал:
Знал бы ты мое разочарование, когда я увидел первый раз их супероружие в действии)) Блин, лучше бы они им бомбардировку оставили. И хоть я и оценил его тактические преимущества со временем, осадок от этой синей курицы неприятный так и остался)

Есть один неприятный момент - данное оружие очень хорошо ломает воздушных юнитов, действуя на них вплоть до покидания игровой карты. Платформы ПВО харков никогда не остановятся, всегда улетают, даже когда действие баффа закончилось. То же, возможно, для остальной воздушной техники работает.
Контрить его сложно, только если рассредоточить кучки юнитов, или же держать большую группу самых дешёвых, но это применимо только к ИИ. Живой игрок будет использовать ястреба в момент твоей атаки, когда юниты неизбежно сбиваются в кучу, даже если ты их контролишь. Самое поганое - гнать по центру карты кучку быстрых танков, а тебе на упреждение кидают ястреба, и если ты не успеваешь среагировать - прощай вся группа. В общем, если использовать с умом - вполне доставляющее гемора оружие.

White написал:
Они полезнее огоньков в этом плане, потому что огоньков хорошо кладут снайперы,

Имел ввиду именно огненные танки.
Вообще, в этой игре пехоту использую крайне редко, только если нужно на раннем этапе защититься от атак техникой, в условиях малого количества ресурсов. Ну и для ПВО обороны харков и ордосов - маст хев, т.к. дешевле передвигать по базе 5-7 десантников, чем строить несколько башен, соблюдая полное покрытие зоной досягаемости.
Остальные проблемы решаются танками и мехами.

Emp20YearsLater написал:
как кстати дела с установкой пушки на Флаер тлейлакс / байкера фрименов продвигаются?

Никак. Пока ещё не нашёл времени на очередные ковыряния.

Emp20YearsLater написал:
Сделал Флаер Тлейлакс по инструкции - странно он себя ведет конечно, подлетает в упор и следует за целью. При этом с неизмененной моделью происходит тоже самое. такое чувство что FXdata не заменился, или заменился неполностью.

Сомневаюсь, что простая подмена сработает. Всё таки надо подключать редакторы моделей и добавлять анимацию, как описано в инструкции. Причём, добавлять модельку пушки (думаю, подойдёт даже один простенький кубик из полигонов, размещённый под днищем и который будет не видно), делать её дочерним объектом основной модели и крутить к ней доп. анимацию выстрела. И надо ещё разбираться, что там с FX-данными. Тогда, возможно, заработает.
Только этот гемор на грани добавления абсолютно нового юнита и неясно, стоит ли оно того.
Yowane s fan написал:
Контрить его сложно, только если рассредоточить кучки юнитов, или же держать большую группу самых дешёвых, но это применимо только к ИИ.

Я еще 20 лет назад понял как с помощью этого обманывать AI, просто создай огромную кучу ракетной пехоты и обнеси её забором. сразу 2 зайцев - и крутое ПВО и "синяя курица" у врага становится бесполезной.
Yowane s fan написал:
Всё таки надо подключать редакторы моделей

А штатный редактор встроенный в XBF Viewer/Editor не подойдет?

К слову модели пушки и того же дрона атрейдесов не видно. Видимо тоже под ним находится.

Ты кстати модель генерала контрабандистов в игру вставить не пробовал? Она полностью готова но там либо баг либо фиг знает .. в общем если ее посмотреть через xbf вьювер выглядит он так будто из него выходит душа - начинает плясать а затем падает и умирает, сама "шкурка" при этом стоит как стояла.

Yowane s fan написал:
абсолютно нового юнита и неясно, стоит ли оно того.

Ради новизны стоит.

К тому же этот кубик можно потом всем подряд начать добавлять - тому же краулеру и багги, что доставит не малый гемор в компаниях где надо например уничтожать цивилов.
Yowane s fan написал:
Есть один неприятный момент - данное оружие очень хорошо ломает воздушных юнитов, действуя на них вплоть до покидания игровой карты. Платформы ПВО харков никогда не остановятся, всегда улетают, даже когда действие баффа закончилось. То же, возможно, для остальной воздушной техники работает.

Остальная техника быстро улетит, скорости хватит)) Про платформы что-то помню кстати, их удобно им отгонять. Минус в том, что точка исхода одна и жестко фиксирована. И если ехать через всю карту, то медленные юниты просто не успевают уйти. Иногда даже не самые медленные Кобры не успевают уезжать. С игроком АИ это раздражает тем, что ты их не можешь достать, и они присоединяются к следующей волне атаки, усиливая её.

Yowane s fan написал:
Живой игрок будет использовать ястреба в момент твоей атаки, когда юниты неизбежно сбиваются в кучу, даже если ты их контролишь.

Живой игрок может доставить много веселья)) Если бы не это страшное слово "pathfinding", в игру бы много гоняли по сети. Я по-моему столько застревающих юнитов на ровном месте, не видел ни в одной стратегии))

Emp20YearsLater написал:
IN_GU_CyclopseHouse Здание гильдии из Rules.txt - которое нельзя построить.

Что интересно, это выглядит как это место на Дворце Гильдии.

Возможно они отдельно создали этот элемент. Или хотели чтобы при апгрейде выдвигался, на манер доп. станции завода очистки.

Emp20YearsLater написал:
Сделал Флаер Тлейлакс

Что интересно, этот юнит есть даже в сюжетных роликах (рассказывают, что они зачем-то охотятся на червей. После домашних миссий), но в игру вставлять его не стали. Видимо он и GUWormCatcher как-то должны были формировать миссии в 3-й части игры. Это логично, потому что 1-я часть игры союз фремены\сардаукары, 2-я часть союзы икс\тлейлаксу, а 3-я часть... опять икс\тлейлаксу с фременами\сардаукарами. А потом нас резко Гильдия кидает с Тлейлаксу, без предпосылок, и последняя миссия.
White написал:
Возможно они отдельно создали этот элемент. Или хотели чтобы при апгрейде выдвигался, на манер доп. станции завода очистки.

Кстати да .. вполне возможно .. вероятно это объясняет почему его нельзя построить отдельно. Доп. доки к очистительному заводу тоже отдельно идут .. попробую добавить в мод ..

GUWormCatcher

xbf файл отсутствует .. а текстуры вроде есть.. можно попробовать их наложить на уже существующую модель.

3-я часть... опять икс\тлейлаксу с фременами\сардаукарами

третья часть на мой взгляд вообще с багом. Она не закончена.. в пример можно привести пропадающие миссии компании, которых хватает максимум на 3 действия - далее "здесь находится стандартная база" .. найти бы способ сохранить компанию .. чтобы не было пустых карт.
Emp20YearsLater написал:
Она не закончена.. в пример можно привести пропадающие миссии компании, которых хватает максимум на 3 действия - далее "здесь находится стандартная база"

Да, из-за этого приходится несколько раз проходить игру или перезапускать сейв до победы (чтобы миссии на карте изменились), чтобы увидеть все миссии.

Emp20YearsLater написал:
найти бы способ сохранить компанию .. чтобы не было пустых карт.

Я как-то убирал 4 и 7 миссию, чтобы не сбивали темп. Может быть, можно и с этим разобраться. В третьй фазе есть 2 технических уровня, только после достижения 2-го начинаются баги.

[Tech Level 8]
Phase 12

//Finally there is a bonus tech level that is dealt with solely in the mission scripts for the final mission, it //involves the player receiving stranded units from the other defeated houses

Лол. Было бы круто.
Видимо вместо этого решили добавить обычные базы для обогащения технологиями)

Update.
И так, я вспомнил как это работает.
В файле CAMPAIGN0001.RFH есть PhaseRules.txt
Обычная структура компании выглядит так:
Вводная миссия>атака>защита([Phase 1])>хайлайнер([Phase 10])>атака>защита([Phase 2])>родной мир([Phase 11])>атака и защита до нападения на столицу([Phase 3)>атака родного мира врага([Phase 12])>Финальная миссия ([Phase 13]).
Из-за особой структуры, ([Phase 11]) у Харконненов ветвится в дальнейшем на [Phase 14] и [Phase 15].

Фаза 1 выглядит так:
//Phase One of campaign
[Phase 1]
Battles 2
Captured 1
MaxBattles 2
JumpToChoice1 10

JumpToChoice1 помогает перепрыгнуть на нужную фазу, к сожалению перепрыгнуть на фазу 2 и 3 нельзя. Игра вылетает при загрузке. Но можно прыгать на 10,11,13,14,15. 12 тоже не работает, а номера миров для атаки в файле не записаны.
Можно поменять количество Battles. Я пробовал, это работает. Тогда структура компании нарушается и получается можно сколько угодно вставлять атак перед джампом.

//Phase One of campaign
[Phase 1]
Battles 3
Captured 2
MaxBattles 3
JumpToChoice1 10

Проблема только в том, что миссии также начинают глючить с "здесь находится стандартная база". Но есть и хорошая новость. Когда во второй атаке в 1-й фазе я получил везде "здесь находится стандартная база", я перезапустил миссию защиты от врага и у меня так вышло, что некоторые ранее доступные мне миссии все таки остались, и только половина из них была "здесь находится стандартная база" (те, которые раньше не были доступны для атаки).
Уже чем-то похоже на Фазу 3, правда ? Там тоже проблемы начинаются после второй атаки на одной и той же карте Фазы 3. Все это звучит сумбурно, но когда сами начнете экспериментировать, то увидите о чем я :D
Как я это понимаю, набор миссий формируется 1 раз, при загрузке Фазы 1,2,3 и потом уже не меняется. Но можно при продолжении фазы "сверхнормы", вернуть миссии, которые вы не выбрали ранее, обычным сейв/лоадом, пока игра их не выдаст.

Но и это ещё не все.

3-я фаза выглядит так:
[Phase 3]
JumpPoint 1
JumpToChoice1 12
Warning 3
Lose 5

Здесь мы видим, что Battles, Captured, MaxBattles нет вообще, что логично.Есть Warning и Lose. Это предупреждения, если сдавать много земель в игре, то можно проиграть (лол).
Зато есть JumpPoint 1. Видимо это и есть атака на родной мир, которую можно провести однократно, после чего начинается фаза 13. Вроде бы на всем известном нам сайте это проверяли и можно попробовать напасть на два мира, но это вызывает интересные глюки в игре.
https://forum.dune2k.com/topic/17865-no-defeat-in-single-player/

Так что остается либо копать глубже, либо пробовать вводить новые фазы. Задача поискать переключатель, который позволяет обновлять список доступных миссий для каждой фазы.
Вообще, есть вероятность, что изначально было задумано как раз таки включить фазу с гильдией в 4 части, которая начиналась после победы на одной из планет. Т.е ты выносишь одну планету возвращаешься на Арракис - вероятно заключаешь союз с гильдией, или выполняешь их миссии (там же ловец червей и флаер тлейлаксу), и только потом, когда выносишь второго врага на его планете - узнаешь, что гильдия тебя кинула - после чего запускается финал с червем императором.
Вот что бывает, если в первой фазе забрать столицу одного из врагов на Дюне.
Меню неактивно, щелкнуть никуда нельзя, выйти тоже.

Emp20YearsLater написал:
Вообще, есть вероятность, что изначально было задумано как раз таки включить фазу с гильдией в 4 части, которая начиналась после победы на одной из планет. Т.е ты выносишь одну планету возвращаешься на Арракис - вероятно заключаешь союз с гильдией, или выполняешь их миссии (там же ловец червей и флаер тлейлаксу), и только потом, когда выносишь второго врага на его планете - узнаешь, что гильдия тебя кинула - после чего запускается финал с червем императором.

Похоже на то, интересная теория. Они в целом даже миссии из STRINGS0001.RFH не все сделали в игре, что удивительно. Эх.
Добавил в игру прикола ради. Заставить бы ещё выполнять её свою реальную функцию ..

Rules.txt

[BuildingTypes]
AKINSilo
AKINDrKynes
AKINNoddingDonkey
AKINRepairPad

[AKINRepairPad]
House = Fremen
PrimaryBuilding = FRCamp
Terrain = Rock
Cost = 1000
PowerUsed = 150
Occupy = bssssb
Occupy = ssssss
Occupy = ssssss
Occupy = ssssss
Occupy = ssssss
Occupy = bssssb
AiCritical = true
Armour = Light
ExplosionType = BigExplosion

ArtIni.txt

[AKINRepairPad]
Icon = "icons\\test.tga"
IconGrey = "icons\\gr_test.tga"
Xaf = "AK_IN_repairpad"
SideBarType = "Buildings"
LoadFlagOnlyPreplaced
-----

Вероятно, для запуска была какая то опция типа "RepairPad = TRUE" но увы .. в Game.exe этой опции нет ... список всех опций можно увидеть в конце файла открыв его в текстовом документе.

Вот, всё, что касается ремонта (поиск по запросу Repair):

RepairRate
RepairCostPercent
RepairTileRange
CanSelfRepair
CanSelfRepairShield
Repair - // (это от ремонтной машины ..)
CanBeRepaired


Может где-то ещё лежит .. не знаю, раз есть анимация починки, то скорее всего была и возможность ремонта юнитов. (Анимацию смотреть через XbfViewer, либо тут - на 0.48 секунде).

Добавил Генерала Контрабандистов - SMGeneral (SM_General_H0.xbf).

ArtIni.txt

[SMGeneral]
Icon = "icons\\test.tga"
IconGrey = "icons\\gr_test.tga"
Xaf = "SM_General"
SideBarType = "Infantry"

Rules.txt

//Story Generals
IMGeneral
ATGeneral
HKGeneral
ORGeneral
IXScientist
TLScientist
IXSlave
CubScout
ATMilitia
SMGeneral

[SMGeneral]
StormDamage=10
Score = 2
PrimaryBuilding = FRCamp
UnitGroup = FromFRCamp
House = Fremen
Terrain = Rock, Sand, NBRock, InfRock, Ramp
Cost = 700
BuildTime = 300
Size = 1
Speed = 6.0
TurretAttach = IMSardaukarGun
TurnRate = 0.2
Armour = None, 50, InfRock
Health = 300
Infantry = true
CanBeSuppressed = TRUE
ViewRange = 7
AiFoot = TRUE
CanSelfRepair = 1
TechLevel = 4
Crushable = TRUE
ChaosEffect = SmallChaosFX
HawkEffect = SmallHawkFX
TastyToWorms = False
WormAttraction = 3
CanMoveAnyDirection = TRUE
GetsHeightAdvantage = FALSE
CanBeDeviated = FALSE
CanBeRepaired = FALSE
Score = 2
AIThreat = 40

Стрелять не может .. нужно либо добавить анимацию выстрела.. либо дать инженера/бомбу и засунуть в космопорт контрабандистов.. (чисто как вариант).

Например:

Engineer = TRUE // способность инжинера

Далее,

Devastator = TRUE // возможность активировать бомбу - нужно указать ресурс (ниже)
Resource = BombBomb //самая мощная бомба в игре.
ExplosionType = BombBomb // взрыв после смерти, бомба та же.

К слову, если поставить два параметра т.е 1. Devastator = TRUE + Resource = BombBomb и 2. ExplosionType = BombBomb - то в случае активации - произойдет сразу 2 взрыва с двойным уроном. Первый - вызванный вами, а второй вызванный смертью юнита. Кстати 2 одновременно сработавшие BombBomb - полностью разносят базу.

Что плохо - AI не будет активировать бомбу сам, ибо не умеет взрывать девостаторы .. иной активатор от инфильтратора или диверсанта ордосов, которые AI использует по назначению - задействовать невозможно, ибо нужна спец анимация, которой у других юнитов нет (можно приделать через ViewerEditor 2K - но не факт что будет работать). Потому у девостатора бомба активируется только в случае, если юнит будет убит ..

P.S Я кстати пытался приделать анимацию инфильтратора жуку тлейлакс - жук стал взрываться как инфильтратор .. одно но .. он почему то стал тонуть в песке через каждые 3 секунды .. в общем не очень получилось.





Emp20YearsLater написал:
Вероятно, для запуска была какая то опция типа "RepairPad = TRUE" но увы .. в Game.exe этой опции нет ... список всех опций можно увидеть в конце файла открыв его в текстовом документе.

Я кстати тоже этот файл через текстовик смотрел. Так и не понял, как тот парень его смог поменять.
Просмотрел отличия от исходного файла через прогу, которая умеет тексты сравнивать - все исправления в местах, где кракозябры стоят. Учитывая, что дизассемблер их тоже показывает в этих местах, все это максимально удивительно O_O Через Cheat Engine пробивал ? Но как тогда нашёл, как делать союзников.
В компании только если, там бывают союзные юниты для врагов и игроков.

Emp20YearsLater написал:
Repair - // (это от ремонтной машины ..)К инженеру тоже не прикручивается. А жаль.

Emp20YearsLater написал:
Может где-то ещё лежит .. не знаю, раз есть анимация починки, то скорее всего была и возможность ремонта юнитов. (Анимацию смотреть через XbfViewer, либо тут -

Самое интересное, что есть анимация строительства ветряной мельницы и нефтяной вышки. Вопрос - нафига ? Первоначальный метод добычи ресурсов\энергии ? Возможно.
Им с этими ветряками вообще не везет, их потом в Генералы хотели добавить для ГЛА, но решили отсутствие энергии сделать фишкой для этой стороны.

Нефтяные вышки, правда, добавили.

Emp20YearsLater написал:
иной активатор от инфильтратора или диверсанта ордосов, которые AI использует по назначению - задействовать невозможно, ибо нужна спец анимация, которой у других юнитов нет

Это да, я пробовал. Кстати, есть хотя бы теоретическая возможность приделать способность к десантированию с OREITS для остальных пехотных юнитов ? Было бы круто сделать десант :)

Emp20YearsLater написал:
К слову, если поставить два параметра т.е 1. Devastator = TRUE + Resource = BombBomb и 2. ExplosionType = BombBomb - то в случае активации - произойдет сразу 2 взрыва с двойным уроном. Первый - вызванный вами, а второй вызванный смертью юнита. Кстати 2 одновременно сработавшие BombBomb - полностью разносят базу.

Проверил на Скаутах. Было смешно, учитывая что на BombBomb у меня стоит Burnt = TRUE и снайперы Атрейдесов сгорали вместе с ними (экспериментировал с ядерной ракетой - с Burnt = TRUE для Resource и Shot = TRUE для радиоактивного пятна (DeathHandSplat_B), она выглядит зрелищнее, чем взлетающая от радиации пехота в оригинале).
ExplosionType = BombBomb второго взрыва не дал, CY осталась на месте с 1\4. Перепроверь у себя.


Emp20YearsLater написал:
Потому у девостатора бомба активируется только в случае, если юнит будет убит ..

Вроде его комп все равно не взрывает ? У него в оригинале ExplosionType = Explosion. В модах видел, что он бабахает.

Можно ли кстати эффект от суперки ордосов и атрейдесов прицепить к обычному вооружению ?
Ядерку приделывал к базутчику, выглядит странно :D
White написал:
Самое интересное, что есть анимация строительства ветряной мельницы и нефтяной вышки. Вопрос - нафига ?

Потому что Контрабандисты Арракиса планировались как отдельный малый дом. Многое на это указывает. Есть даже отдельная приставка SM_ (к кваду, космопорту и генералу). Судя по всему зданий у них хватало .. была даже своя ремонтная площадка и силос для хранения спайса. Мельница - судя по всему выполняла роль ветряка. А нефтяная вышка - рискну предположить, что это мобильная строй площадка из распакованного песчаного краулера.
White написал:
Учитывая, что дизассемблер их тоже показывает в этих местах, все это максимально удивительно O_O Через Cheat Engine пробивал ? Но как тогда нашёл, как делать союзников.

Я тоже понять не могу .. напиши ему сам - в Readme к моду есть контакты.
White написал:
Кстати, есть хотя бы теоретическая возможность приделать способность к десантированию с OREITS для остальных пехотных юнитов ?

Да, но думаю это будет не просто - Первая проблема это само десантирование, т.е парашют это часть анимации диверсанта, я понятия не имею как приделать его к другим войскам, может Yowane s fan сможет.. Вторая проблема - как сохранить десантный корабль?.. ибо функция десантирования от OREITS его взорвет.

В теории, для массовой выгрузки можно использовать фрегат, анимация там есть .. но проблема в другом - как загрузить в него войска ..

White написал:
ExplosionType = BombBomb второго взрыва не дал, CY осталась на месте

второй взрыв происходит мгновенно. т.е ты его не увидишь. по сути это как один взрыв с двойной силой. У меня например сразу сносится и платформа и MCV которая появляется после нее. (в мод если что я второй взрыв не включал).
White написал:
Вероятно, для запуска была какая то опция типа "RepairPad = TRUE"

Я кстати сравнил 2 файла - AT_Repair_H0.xbf и AK_IN_repairpad_H0.xbf и с удивлением для себя обнаружил это у ремонтной машины адридесов - ремонтом занимается ее оружье.. т.е пушка (repturret / repweapon) .. Я вот думаю - может ремонтная площадка это тоже что-то вроде тюрели которая выстрелом не уничтожает а лечит технику ..

Кстати в AK_IN_repairpad_H0.xbf - есть интересный параметр - SLCTreppad интересно, что он означает ..

плюс в данной теории еще и в том, что если указать в буллете, например у ордосов - PopUp_B отрицательное значение - например:

[PopUp_B]
MaxRange = 9
Speed = -1 // now conceptual 20//10.0
ExplosionType = ShellHit
Debris = DebrisSmall
Damage = -550 // Тут поставил минус
Warhead = PopUp_W
Shot = TRUE

То выдвигающаяся тюрель ордосов - начинает лечить ..

так что лазеры вполне могут быть пушкой с отрицательным значением и очень маленьким радиусом действия.

P.S Сразу назревает мысль о том, чтобы сделать массовое лечение пехоты какой-нибудь ракетой .. Но смысла особого в этом нет .. разве что приделать пушку медицинской машине, и дать ей отрицательный урон по пехоте и нулевой по технике .. но тут опять же нужен Yowane s fan.
Приделал анимацию от живой пушки тлейлакс - стали открываться задвижки .. но лазеры стрелять не хотят .. Сам факт того, что анимация турели воздействует на модель говорит о том, что механика тюрели и ремонтной платформы схожи.



Чувствую, что где-то рядом хожу чтобы сделать наконец её работоспособной - но пока чего-то явно не хватает..
Emp20YearsLater написал:
стали открываться задвижки .. но лазеры стрелять не хотят .. Сам факт того, что анимация турели воздействует на модель говорит о том, что механика тюрели и ремонтной платформы схожи.

Прикольно, первый шаг сделан) Это уже больше, чем за все 20 лет попыток его вернуть, на dune2k :D (по крайней мере, я не видел, чтобы они смогли открыли задвижки).

Emp20YearsLater написал:
второй взрыв происходит мгновенно. т.е ты его не увидишь. по сути это как один взрыв с двойной силой. У меня например сразу сносится и платформа и MCV которая появляется после нее. (в мод если что я второй взрыв не включал).

Всё работает, прописал всё заново)

Emp20YearsLater написал:
Вероятно, для запуска была какая то опция типа "RepairPad = TRUE" но увы .. в Game.exe этой опции нет ... список всех опций можно увидеть в конце файла открыв его в текстовом документе.

Пробовал:
RepairPad = true
RepairBay = true
RepairUnit = true
UnitRepair = true (Как все просто было в Тибериан Сане! UnitRepair=yes; UnitReload=yes)
Repaired = true

Прописывал юнитам CanBeRepaired = True, потом приписал Helipad = true, чтобы самолеты хотя бы садились на него. В итоге заряжается, но не чинится. И ведь сам-то Helipad работает похожим образом, только заряжает оружие, а не здоровье.
Так что похоже и правда в коде тупо нет лечения от здания.
Что мешало им добавить его, просто тайна покрытая мраком.
White написал:
В итоге заряжается, но не чинится.

Отсюда вопрос как отредактировать функцию Helipad = true ..сделать её дубль, в котором заменить зарядку патронами на здоровье..

Ну или как вариант, который я сейчас разрабатываю - дать RepairPad'у пушку с нулевой дальностью (как удар мечем у сардаукара), и сделать этот удар отрицательным - в итоге RepairPad будет бить лазерами леча юнит.

И ведь сам-то Helipad работает похожим образом, только заряжает оружие

Хм... а у него пушки случайно нету?.. ещё можно попробовать прописать его анимацию RepairPad'y и посмотреть как сработает ..

Спойлер
Шутка. Просто добавил анимацию хелипада и появились лазеры, которые срабатывают каждые 2 секунды.


Измененная .XBF'ка
https://www.dropbox.com/s/vlz3u4xipbz7nk6/AK_IN_repairpad_H0.xbf?dl=0

Кстати в Rules.txt важно расположения юнитов и зданий - куда попало вставленная ремонтная панель приводит к вылету игры. Вставлять надо следом за [AKINNoddingDonkey].

P.S Попытка приделать анимацию от ремонтной машины с её функцией - так же не к чему не привело, задвижки открылись - но без лазеров, возможности ремонта тоже не было .. Так что на данный момент лучше всего подошла анимация (точнее FXdata) от хелипада адридесов. Задействовано всё, включая лазеры .. от чего можно предположить, что хелипады ей все же ближе чем турели.
Сделать здания продаваемыми оказалось проще простого. Теперь 99% зданий в моде продается.
Делается это просто: Например у нас не продается живая пушка тлейлакс.

1) Запускаем XBFViewerEditor 2k.

2) Находим наиболее подходящую .xbf'ку продающегося здания c приставкой _HC (в нём находится звук и анимация стройки / продажи) т.е это цистерны плоти тлейлаксу - TL_Fleshvat_HC.XBF.

3) Загружаем здание что нельзя продать с отсутствующим _HC файлом т.е. - TL_Turret_H0.xbf в редактор XBFViewer (выбираем File => Read File) и сохраняем в виде текстового файл текстуры - Save text file. после чего выходим из редактора.

4) Снова запускаем редактор и открываем найденный ранее файл продающегося здания т.е TL_Fleshvat_HC.XBF, ждем пока загрузится - и вставляем в него текстовый файл полученный в пункте выше - File => Text to Xbt. ждем.. Всё. Сохраняем полученный результат - Save XBF File. Указываем название файла - TL_Turret_HC.xbf

5) Копируем полученный файл в \DATA\3ddata\Buildings (Достаточно банального копирования, закидывать в архив 3DDATA0001.RFH/RFD через DuneEx2 не обязательно).

6) Готово. Здание продается.



P.S Одно но .. Здания, у которых отсутствует анимация отображения здоровья (зеленый кружек) - типа TLDoom - увы сделать продаваемыми пока не получилось. Но их достаточно мало.
Emp20YearsLater написал:
Отсюда вопрос как отредактировать функцию Helipad = true ..сделать её дубль, в котором заменить зарядку патронами на здоровье..Хм... а у него пушки случайно нету?.. ещё можно попробовать прописать его анимацию RepairPad'y и посмотреть как сработает ..

Не-а, это сидит где-то в самом коде. Как раз там, где идет перечисление свойств юнитов: Repair, Infiltrator, Saboteur, Projector, APC...Как я это понимаю, лечение в игре привязано к анимации машины Атрейдесов, как бомба инфильтратора и саботера. Так что идея с пушкой скорее всего приоритетная, если код не ковырять c HEX-редактором.

Emp20YearsLater написал:
Кстати в Rules.txt важно расположения юнитов и зданий - куда попало вставленная ремонтная панель приводит к вылету игры. Вставлять надо следом за [AKINNoddingDonkey].

В самый конец рулеза зданий изначально поставил и все норм.

Emp20YearsLater написал:
так что на данный момент лучше всего подошла анимация (точнее FXdata) от хелипада адридесов. Задействовано всё, включая лазеры .. от чего можно предположить, что хелипады ей все же ближе чем турели.

Это офигенно, по сути ты активировал анимацию здания :) Осталось ему вернуть его свойства.

Даже для починки авиации это здание будет супер.
White написал:
Так что идея с пушкой скорее всего приоритетная

Там надо все xbf'rb стреляющих юнитов перебрать .. может быть хоть какая-то из них подойдет .. хз пока.

Кстати исходя из названия текстур - была запланированная не одна, а аж 3 ремонтных площадки - т.е под каждый дом. При этом складываемся впечатление, что выглядели они одинаково, за исключением текстур .. Увидеть достаточно просто - сохраняем txt файл из xbf и смотрим его содержимое - в глаза сразу же бросается - =AT_rep_pad128.tga т.е название текстуры.



Переходим в папку текстуры (\DATA\3ddata\textures - или куда вы там файлы распаковали). вбиваем поиск по маске "pad" и не смотря на разницу в названиях - кидаем все в фотошоп для просмотра. Убеждаемся, что все эти текстуры - текстуры 3 видов падов.



конечно, самое первое, что мне пришло в голову, это просто подменить в текстовом документе =AT_rep_pad128.tga на что либо из списка, например на - =hk_rep_pad128.tga и посмотреть что получится - однако, даже несмотря на то, что XBF из измененного txt файла собрался без проблем - игра вылетела с ошибкой - типа "Пропущено имя текстуры в XBF".



вот сейчас сижу и думаю .. это я что-то не правильно делаю - или все-таки модели ремонтных площадок разных домов отличались и текстуры от модельки одного дома не налезают на другой.
Cделал .. просто переименовал "=hk_rep_pad128.tga" в "=AT_rep_pad128.tga" и закинул в папку DATA\3ddata\textures игра без проблем съела другую текстуру с аналогичным названием .. видимо текстовый редактор все таки повреждает XBF ..
Emp20YearsLater написал:
Да, но думаю это будет не просто - Первая проблема это само десантирование, т.е парашют это часть анимации диверсанта, я понятия не имею как приделать его к другим войскам, может Yowane s fan сможет

Достаточно научиться редактировать FX-данные через HEX-редактор или CE. Надо просто понять принцип, по которому заполняется этот заголовок с эффектами.

Emp20YearsLater написал:
P.S Сразу назревает мысль о том, чтобы сделать массовое лечение пехоты какой-нибудь ракетой .. Но смысла особого в этом нет .. разве что приделать пушку медицинской машине, и дать ей отрицательный урон по пехоте и нулевой по технике .. но тут опять же нужен Yowane s fan.

Думаю, вы уже и без меня прекрасно справляетесь, всем, чем мог - помог. :)
Изучите полную инструкцию, которую я переводил. Автором всё довольно понятно расписано, но если смысл кое-где непонятен - можно попробовать обратиться к оригиналу, т.к. я переводил практически буквально, сохраняя стиль автора.
Создать маленький кубик в редакторе 3D-моделей проще простого. Сложность только в импортировании в XBF, но здесь поможет инструкция.

Emp20YearsLater написал:
Там надо все xbf'rb стреляющих юнитов перебрать .. может быть хоть какая-то из них подойдет .. хз пока.

Скорее всего, вам нужна турель именно ремонтной машины АТ. Опять же, надо смотреть её FX и настройки правил в Rules. Это самая подходящая из всех вариантов, т.к. конечный эффект - восстановление юнита (любого), и именно её эффект нужно брать. Как по мне, отрицательный урон - не есть правильно и хорошо.
Но в любом случае, без колхоза не обойтись, т.к. собственный тип турели и снаряда для неё ремонтным площадкам не завезли. Остаётся только создать свой на основе существующих, т.е. на основе ремонтника.

Emp20YearsLater написал:
P.S Попытка приделать анимацию от ремонтной машины с её функцией - так же не к чему не привело, задвижки открылись - но без лазеров, возможности ремонта тоже не было .. Так что на данный момент лучше всего подошла анимация (точнее FXdata) от хелипада адридесов. Задействовано всё, включая лазеры .. от чего можно предположить, что хелипады ей все же ближе чем турели.

То же самое, что и с анимацией парашюта. Вы меняете FX-данные целиком, не учитывая, что в блоках этих данных могут быть пересекающиеся строчки. Вероятнее всего, достаточно к существующим FX-данным площадки добавить что-то от посадочных площадок, а что-то - от ремонтника. Проблема только в том, как правильно прочесть и разделить эти данные.
Просто FX от посадочных площадок имеет больше, так скажем, функций, которые совместимы с ремонтной, чем FX любой из турелей или юнитов. Может быть и такой вариант, что одна единственная функция, уникальная именно для площадки, не фигурирует нигде (а это, скорее всего, именно так - поэтому-то и предлагаю ремонтника АТ на замену), и заставить это дело работать таким образом не выйдет.

Emp20YearsLater написал:
вот сейчас сижу и думаю .. это я что-то не правильно делаю - или все-таки модели ремонтных площадок разных домов отличались и текстуры от модельки одного дома не налезают на другой.

Текстуры тут ни при чём. Во время редактирования, возможно, портишь файл лишними пробелами/символами. В идеале, надо использовать Insert-режим на клавиатуре и вписывать своё название. В инструкции об этом написано - количество пробелов влияет на структуру файла. Скорее всего, там даже не пробелы, а какие-то особые символы, которые пробелом нельзя заменить. Как вариант, опять же, редактировать через HEX. Ещё можно попробовать разные кодировки, но на латинские символы это влиять не должно.
Обрати внимание, текстур указано несколько - ты поменял только одну, отвечающую за центральную часть, на которую тянется текстура старпорта. На створки, скорее всего, натянута часть текстуры стройплощадки (в сложенном состоянии), в XBF она фигурирует. Там же видна текстура опор фрегата, она натянута на выдвигающиеся из под створок механизмы. Скорее всего, текстуры общие для всех домов, за исключением рамки, наклонных рамп-заездов и центральной части. Последнюю ты уже заменил, а остальное можно поискать - тогда будут полноценные площадки для каждой фракции.
Yowane s fan написал:
Создать маленький кубик в редакторе 3D-моделей проще простого. Сложность только в импортировании в XBF, но здесь поможет инструкция.

Я вот смотрю на эту инструкцию как баран на новые ворота .. никогда в жизни этим не занимался. Я так понимаю, для создания "кубика" нужно использовать MilkShape3D .. затем импортировать его в xbf c помощью XBFViewerEditor'a ? ..

Начнем с малого .. что такое "полигональная сетка" по видимому - Mesh ? ...

Запускаю XBFViewerEditor, открываю XBF файл .. перехожу в функции вижу там Next Mesh - нажимаю .. вижу куски моделей (можно увеличить для наглядности) выбираю там же в функциях - "Edit Mesh" получаю кучу цифровых значений, вероятно координат вершин (как понять вершин?) .. что с ними делать хз.

Далее допустим я создаю "кубик" в MilkShape3D где взять его размеры? как сделать так чтобы кубик игра воспринимала как оружье а не как вторую голову у пехоты? .. как вставить его в определенную позицию вроде относительно понятно написано?..
Emp20YearsLater
Предлагаю начать с малого - заиметь этот самый MilkShape3D и попробовать с ним поработать, разобраться в инструментах. Я сам не силён в графике и занимался этим единственный раз, довольно давно, и без особых успехов. Но попробую объяснить тебе, что за Mesh и при чём тут цифровые значения.
Любая 3D-модель в игре - это, по сути, набор точек (Vertex'ов) в 3D пространстве, соединённых линиями. Из трёх точек получается т.н. полигон - это плоскость, 2D-фигура, и в данном случае это треугольник. Полигоны бывают не только треугольными, но в этой игре все модели построены на основе треугольных полигонов. Несколько треугольников, имеющих общие вершины и стороны, образуют модель, каркас. Именно он и называется полигональной сеткой, или же "Mesh". На этот каркас накладывается текстура, повторяя все изгибы. Пример:
Спойлер

Здесь разными цветами помечены разные, так скажем, стороны объекта. Зелёный - внешняя, жёлтый - внутренняя, красный - грани разреза стенок объекта. Натяни на каждую из сторон разные текстуры - получишь угловатый шар с дыркой и полостью внутри. Добавь больше треугольников - и шар станет более круглым.
Выходит, всё, что тебе нужно - расположение точек, которые соединяются в линии, которые образуют полигоны, которые, в свою очередь, образуют каркас-модель. Цифровые значения - это и есть расположение точек.
Строка из трёх значений (первый столбец не берём, т.к. это просто порядковый номер точки) в таблице обозначает координаты одной вершины полигона. Каждое число в строке - координата вершины в пространстве по X, Y и Z соответственно. Размер объекта как раз зависит от расстояния между точками-вершинами, которое легко вычисляется вычитанием значений одной вершины из значений другой. Вот тебе и вся база, которую нужно знать о моделировании.

Теперь конкретно об игровых моделях:
Помимо координат точек, в XBF ещё есть специальные матрицы масштабирования, вращения и перемещения (сдвига), они тоже содержат числа (но это уже не координаты точек), именно они позволяют масштабировать объект к нужным размерам в игре, не делая их слишком огромными или, наоборот, маленькими относительно других моделей, располагают их под правильным углом и т.д. Как ими пользоваться - тут я уже не объясню, надо экспериментировать.
Как понять, куда воткнуть сетку? У моделей в игре есть родительские (главные, основные) и дочерние (побочные, они, как правило, меньше) сетки. На примере фрегата - родительской сеткой будет весь его корпус, а дочерними - сетки тех же выдвигающихся опор. У родительской сетки может быть много дочерних. Возможно, эта структура может быть многоуровневой, например: корпус фрегата -> выдвигающаяся опора -> ножка на конце опоры. Но это не точно.
Тебе нужно понять, к какому объекту приколхозить сетку. Матрица масштабирования поможет сделать дочерний объект меньше/больше относительно родительского, матрица вращения - задать правильный угол по отношению к родительскому объекту, а матрица сдвига (похоже, я только что понял, зачем она) поможет "прилепить" дочерний объект к родительскому, чтобы он не висел "в воздухе" рядом с основной частью модели.
Кроме того, ты можешь дать вставляемому объекту анимацию. Но это уже совсем дремучий лес. Я не совсем понимаю, что имеется ввиду под анимацией - видимо, движение объекта. К примеру, анимация всё то же опоры у фрегата - это выдвижение её из под корпуса фрегата во время приземления. Или вращение пушки у лазерного танка. В любом случае, с такими анимациями программа дружит не очень. Да и игра тоже.

Что же тебе нужно? Состряпать из полигонов простенькую фигуру, не обязательно кубик. Нарисовать ей текстуру (не знаю, как это делается, возможно ты раскрашиваешь каждый полигон и потом все раскрашенные области сохраняются одной картинкой в виде развёртки фигуры). Сохранить всё это дело и полученный файл с помощью XBF-редактора конвертировать в сетку, которую потом вставить куда-нибудь. Не забыть к этой сетке приложить текстуру в tga-формате. И проверить, что же изменилось в игре.

Пожалуй, я рассказал всё, что знаю и о чём догадываюсь. Возможно, по части добавления новых частей к моделям и процессу их создания я ошибаюсь. Есть только один способ проверить - попробовать.

Пока всё это писал - понял, что совершенно не знаю, как создание ещё одного "выроста" на модели объекта поможет заставить его стрелять. Всё таки без понимания, как работает FXdata в паре с отдельными объектами всей модели, ничего сделать не получится.
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.