на главную
об игре
Far Cry 23.03.2004

Космическая игра ( без названия, пока)

Завел наконец свою личную тему.
Теперь все изменения буду отписывать здесь.

ДОЭТОГО ОТПИСЫВАЛСЯ В ЭТОЙ ТЕМЕ.


http://forums.playground.ru/far_cry/far_cry_ai_mod-796880/

И ЗДЕСЬ

http://crymods.net/s1t3plug1ns/forum/forum_viewtopic.php?13940.20

Комментарии: 38
Ваш комментарий

Ну вопервых:

что касается антен.

представьте себе открытое пространство в котором находятся высокие объекты если их необозначить мояками то их будет сложнее заметить ( у нас на планете тоже все высокие здения с моячками дабы самолеты их видели)

во вторых:
что касаемо тумана.


космическое пространство не является однородным, темболее если произашло разрушение планеты ( это космическая пыль освещенная солнцем и термоядерной реакцией в ядре разрушаемой планеты)

в третих:
что касается окон.


так они и так светятся где есть свет, а видно их плохо потомучто с противоположной стороны ( тоесть со спины камеры игрока) светит давольно таки яркое солнце)

вот кстати новая возможность калорирование

&feature=youtu.be

есмысл в том что растовляеш лампочки в том месте где тебе нужно и настраиваеш параметры цвета лампочек и основного инструмента ( угол обзора интенсивность засветки , реагирование на урон, скорость адоптации) и когда смотриш на нужную лампочку то картинка меняет цвет на тот который был настроен на лампочке. псевдо HDR . ВОЗМОЖНО НАСТРОИТЬ ЯРКОСТЬ , ЦВЕТ, ИНТЕНСИВНОСТЬ БЛЮРА.

4

Наконец сделал 2 вида нового оружия! осталось еще 3 ( в игре их будет 5)

сейчас готов пистолет с индекатором потронов и холодное оружие!
вначале о пестолете!
на самом корпусе присутствует индекатор боеприпасов( заряженых в него), и режим огня (1-огнестрел, 2- импульсный удар). Также у пестолета есть приятный бонус! при прицеливании на его корпусе ниже дула включается подствольный фонарь ( так как обычного фонаря не будет по причине его стремности, было решено сделать новый фонарь с потдершкой анимации движения костей - задача была нелегкая, положение привезал быстро а вот для установки правельных углов пришлось написать сложную формулу по углам эвлира, вобщем тот еше геморой эти углы - с кучай ограничений)

тоесть когда прицеливаемся включается фонарь и перс стот слегка покачивая ствол в руках и свет от фонаря полнастью повторяет его действия! смотрится превосходно, + добавлина карона расброса света фонарем!



модели высокополигонные , с качествеными текстурами , руки спецально подобраны под космическую тему!



модель холодного оружия - смесь керки и плазменого резока. лучь светится и вреальном времени отбрасывает свет.



4

Сильно не пинайте как смог так и рассказал!


&feature=youtu.be

3

Константин Ткачёв
Пять месяцев прошло с последних новостей по твоему моду... Как там с ним дела? Прогресс идёт?

Или ты опять, как и в предыдущих своих проектах, увлёкся чисто графическими эффектами, при этом забив на маппинг?

2

Гхм. И почему я не удивлён...

2

Теперь, надо полагать, предстоит самое сложное - дизайн и отделка интерьеров. Или с этим уже определился?

-- ну с дезайном уже почти определился, но к ниму покачто рановато приступать, для начало нужно доделать остальные виды, их предпологается еще 3 на основном кластере астеройдов ( бзор по дороге в космопорт, обзор с центральной башни "центор управления" и обзор с индустриального сектора) и 2 вида с научно иследовательского атеройда ( на подезде к ниму и с самого центра) и того предстоит еще 5 детальных обзоров и самое главное выдержать один стиль и при этом не перешагнуть черту однообразности и скучнасти окружающего пространства! на данный момент у меня готовы в той или иной степени 5 вида ( первый взгляд на важделенный иследовательский комплекс на соседнем астеройде, вид на жилой сектор, вид города из окон желого сектора, вид камуникацеонного узла под желым сектором, и вид со станции "монорельс" перед отправкой на важделенный иследовательский комплекс) + ко всему этому бедт 1 уровень поездки на этом самом монорельсе с метиоритной отакой вызваной нестобильностью ядра разрушаемой планеты - выполнена будет в качестве кат сцены с честичным участием игрока в управлении поезда дабы обеспечить его целостность. и только потом можно будет приступать к созданию внутриних интерьеров в которых будет тоже много разнообразия, вот пример только некоторых из них ( заброшеные рудные шахты неподалеку от иследовательского комплекса, "земной" парк в жилом коплексе - его фишка , подвешеные в воздухе островки с растительностью и различной атмосверой иметирующей земную , к примеру будудет островок иметирующий горный ландшавт, джунгли, лесное озеро. точно как все это выгледеть будет пока сказать немогу, ибо сам все только продумываю и из тысечи врянтов подбираю самый интересный и в тоже время простой для реализации вариант. вобщем для будущего игрока мир моей игры будет очень разнообразным хоть он и зажат в рамки узких каредоров космической станции.

1

Внушительно... Очень внушительно.

1

ну а в этом видео подправлены многие косяки в оружии! сделана корекция излучения короны фоноря - тоесть при приблежении оружия к стене , радиус кароны уменьшается! к одноручному оружию приклеено излучение более правельное без кривости отображения шейдером ( у шейдеров наложеных непосредственно на оружие присутствуют ограничения! лечится это приклейкой дополнительной модели к оружию с заранее настроеным шейдером, и некак иначе). хотел еще привезать лампочку к холодному оружию но столкнулся с труднастью ! оказывается оружие рандерится отдельным рендером и затем накладывается плоской картинкой на камеру персонажа! поэтому оружие и непротыкает стену когда к ней подходиш в притык! а вот источники света редерятся в нормальном мире вокруг и поэтому находятся с переди камеры и при близком подходе протыкают стену! исправить некак! увы!

1

&feature=youtu.be

и всеже я придумал как исправить недочет со светом. и исправел! вот ваше вниманию результат! осталось еще угол наклона слегка поднастроить и усе)))

1

может попробовать преодолеть ограничения с помощью умножения на минус один?
уже пробывал! чтобы добится результата ! нужно работать не с конечными углами! а изночально с позициями! нужно сделать их локальными а не глобальными! тогда получатся и локальные углы и вот тогда их можно будет сложить с глобальными углами обзора игрока только так! но как это сделать ПОКА не знаю! но решение думаю есть!!!

Вобщем опять сложная математика! и некак иначе! кстати со светом от холодного ооружия я справился обсолютно хитрым способом! потом сниму видео по его реализации!!!

вообще планирую цикл видеозаписей с обучением по моделированию оружия и персонажей! и создание анимации для них!!!

1

решил немного преобразить оружее!!!
Изночально экраны на оружии выглеели так:


Но мне всегда казалось что чего-то тут не хватает. Выключил свет в комноте и понял. Когда в темноте смотриш на яркий экран, то вокруг экрана проглядывается аура. вот ее и нехватало.
Реализовать ее можно было двумя способами:
1) пост эффектами в рандре.
2) спомощью дополнительного слоя ( ставлю плоскость и закрашиваю ее текстурой с прозрачными краями).

Вот второй способ я и выбрал, ибо первый сложнее реализовать.

Вот что получилось:


Интересует ваше мнение. Какой скрин лучше смотрится?
И стоит ли у белых указателей добовлять такие же ауры свечения?

1

1) эфект от инструмента в настройках коректируется как угодно вплоть до октивности за спиной! это уже насколько фонтазии хватит!
2) _localplayer: SetMaterial ("level.hands0"); только свой метериал предварительно настроеный укажи.
3) можно затенить всю картинку через шейдер а проще замени програму для записи видео на вот эту "Icecream Screen Recorder" - она бесплатная и очень удобная!
4) Crylo мод я знаю смотрел его канал! но уже много времени кроме того что мадельки в игру перетащил этот чел ничего друго там не появилось! неодного уровня нет! и на иформацию этот человек очень жадный!

0

практически фенальный дезайн окружения

0

Константин Ткачёв
практически фенальный дезайн окружения
Немного напоминает Chrome и Doom 3. Теперь, надо полагать, предстоит самое сложное - дизайн и отделка интерьеров. Или с этим уже определился?

0

И как же?

-- вобщем смотри ! есть еще 2 способа убавить яркость :
1) уто общую яркость сцены в настройках понизить

2) это через шейдер который Холодный но там более сложнее и картинка сочность потеряет цвета более холодные станут!!!

п.с. а незаписывается результат видео захватом лиш по одной причине - потомучто контраст картинке коректируется не в самой игре а непосредственно для всей винды , попробуй поставить его 55 к примеру и увидеш что произайдет! имено поэтому контраст надо использовать лиш как настройки исключительно для каждого свои! а цвет сцены добиватся другими инструментами!

0

Константин Ткачёв
точно как все это выгледеть будет пока сказать немогу, ибо сам все только продумываю и из тысечи врянтов подбираю самый интересный и в тоже время простой для реализации вариант.
О Небо, ну почему, ПОЧЕМУ моддеры так любят садиться за редактор ДО того как полностью до конца всё придумают??? Нет, я конечно понимаю, что не терпится и всё такое, но... Как там в Заповедях Геймдева? "Вначале был диздок... И посмотрел Моддер на него, и увидел, что ещё многое надо исправить. Шесть дней и ночей правил Моддер свой диздок, и лишь на день седьмый почил от дел своих... И только потом уже открыл редактор, дабы отделить воду от земли и тверди небесной... - Да будет мод!"

Утрирую, конечно. Но всё-таки это рискованный подход. Что если уже готовые локации, в которые вложено столько времени и труда, вдруг окажутся пречёркнуты какой-нибудь деталью, которая откроется в будущем? Что тогда, всё переделывать? Или даже просто забросить? Или допустим, какая-нибудь интереснейшая идея придёт в голову запоздало, а воплотить её окажется возможно лишь ценой - опять же - изрядного переделывания драгоценных готовых наработок.

Сразу вспоминается Far Cry Platinum. Там тоже взялись за начало, не имея конца. И - что бы вы думали - застыл проект как миленький!

Надеюсь хоть ты, Штормтек, такого не допустишь. )))

0

Far Cry Platinum - ну ты конечно сравнил.очередную народную салянку без цели и внятного сюжета!в который понапихали всего что только смогли найти на просторах рунета связаного с фаркрай! и мою игру идея которой развивалась в моей голове долгие 4 года! да я незнаю как будет в итоге выгледеть внутриний интерьейр! но я знаю основные его черты! есть хорошие примеры это doom3 и dead spase длаем скриншиты иследуем их уровни и строим по аналогии свои! и есть еще одно золотое правело гем дезайнера которое гласит:" Если адумал игру в одном стили и в процеси к тебе пришла идея из за которой придется все переделать, то отложи ее для другого проектаи продолжай с чистой совестью заканчивать этот!"а за интерьер я неберусь пока только по тому что нужно закончить вначале окружение! а то иначе потеряется единый стиль окружения и получется глупо связаные с разным дезайном уровни! я уже это проходил! даже сейчас мой третий уровень спользует больше технологий чем первый! правдо об этом игрок не догодается , но я то замечаю! и это всего интервал в 2 месяца а эволюция дизайна уже шагнула как! имено поэтому по нарастанию опыта, я и делаю свои уровни попорядку, вслед за ажеотажом изучить весь город!

0

Константин Ткачёв
Звучит обнадёживающе. )

0

ну вот небольшие обновления!
сделал первую модель видоизмененого трайгина! с новой оболочкой высокой детализации и текстурой 1024на 1024 , таких зараженых трайгинов из класической модели будет сделано еще 2! вот этот с начальним зарожением спорой, второй с более прогресивным, и третий уже будет почти неузноваемым и страшным с непонятной деформированной формой! выброл этот способ из за того чтобы с нуля не делать всего мутанта и не создовать все анимации ибо это долго и нудно! а так взял готовую модель тюнинганул ее , и получил четкую, красивую и детальную модель со старыми анимациями! теперь только в скриптах изменю линию поведения и будет готово!

в последствии добавлю еще других мутантов также создоных из ранее всем извесных старых добрых мутантов но в новай шкуре и с новым повидением!

0

Бедные звери! И без того мутированные, а теперь ещё и это...

Зачётный дизайн, кстати. От одного взгляда на эти штуки мурашки по коже, - значит задумка удалась. Сам придумал?

0

придумал да сам, два дня ушло на моделирование и текстуринг, анимация стандартная и нежеля ушла на изучение правельного натягивания новой оболочки на мутанта и настройкой физического скелета что импульс по телу правельно распределялся, это было непросто сдедать

0

нет! кнопки с фонариком больше не будет! фонарик будет включатся имено в режиме прицеливания! так интереснее будет передвигатся по темным коридорам! ибо когда светиш фонарем скорость падает))) а если захочеш бежать то беги в темноте)))

0

сделать можно и так! но у меня такая концепция игры! а фонарь имено при приближении сделан не просто из за моей прихоти а из за ограничений движка!

0

вот видно что кости при неблизком подходе еще не дотронулись стены

а если подойти ближе, то...



кости проткнули стену и зашли за нее!! так вот та кость которая самая дальняя на самом дели находится между излучением и корпусом оружия!!! вот такой вот нестыковчик получается!

0

покачто только нереализован индекатор боеприпасов в самом пистолете! как делать это я знаю но пока что не буду до того как все пушки не зделаю чтобы уневерсальный скрипт написать сразу!

0

это не то! имеется в веду лаколизировать не переменную! а оси! вобщем счас видео сниму о том что я имею введу!

0

Если работа продолжается, то удачи и терпения!

0
Комментарий удален

LoggiTX
Было бы здорово. Если представить, что так и есть, то я рад за него, даже очень.

Но по всем этим любительским проектам, которые с энтузиазмом "пиарятся" авторами-моддерами на игровых форумах только для того чтобы благополучно загнуться через два-три года ещё в зародыше, - такой подход я по-прежнему не понимаю. Похоже, случаи, когда начатое доводится до конца, являются на самом деле исключением, а не правилом.

0