на главную
об игре
The Forest 29.05.2014

Как работает ИИ врагов

Пообщался с автором мода Templar The Forest Mod, который я загрузил на данный сайт. Вот что он интересного мне рассказал про ИИ.

Вообще, у Искусственного Интеллекта есть три базовые функции. Назовём их "Бой", "Скрытность/ Ум" и "Исследование/ Патруль".

"Исследование/ Патруль" включает в себя рандомный путь к определённой точке, которой является тотем каннибалов. Они движутся по карте благодаря им, но движутся они в область тотема, а не именно к нему. Обычно эта область как и любая другая область взаимодействия составляет 38-40 метров. На эти сорока метрах завязано многое в игре.
Либо они движутся к позиции рядом с игроком, в пределах его настоящего местоположения.
Если они видят вырубленное дерево, постройку или тотем игрока, у них есть шанс переключиться на следующие функции: вызов подкрепления (один из криков)/ перегруппировка. Либо если они увидели игрока, переход в режим "Скрытность" или "Бой".
Всё, что изменилось в мире из-за действий игрока, может послужить шансом для установки "контрольной точки", то есть тотема, по которому каннибалы ориентируются в лесу.

"Скрытность/ Ум" включает в себя следование за игроком с последующим включением триггера, отвечающего за "Бой". То есть, это переходный режим, в котором игрок уже обнаружен. В этом режиме ИИ решает, как к нему подобраться. Вы, возможно, замечали когда ИИ подкрадывается к игроку или еще до боя лазает по деревьям. Так же в этом режиме есть возможность "протестировать игрока". То есть, спровоцировать одиночный удар, чтобы пронаблюдать за реакцией игрока. Так же в этом режиме всё так же может устанавливаться маркер/ тотем возле игрока или базы игрока.

"Бой" бывает "Стандартным" и "Агрессивным". Женщины всегда агрессивны, в то время как иные имеют свой независимый простой ИИ.
Бой так же имеет стадии "отхода" и "приближения". Стадия "отхода" включает в себя шанс вызова функции: зов на помощь/ приближение/ забраться на дерево/ забраться на скалу/ помочь соплеменнику/ обойти с фланга или непосредственно отступить.
В "Стандартном" виде боя комбинируется абсолютно всё. ИИ не ведёт себя сверх агрессивно. Он отбегает/ прыгает по деревьям/ тестирует игрока и вообще решается, как ИИ будет атаковать игрока и когда.
"Агрессивный" бой в отличии от стандартного включает в себя меньший шанс включения функции/ триггера "отступления". Собственно практически все функции из других режимов (типа использования деревьев и тестирования игрока), кроме обхода с фланга получают больший штраф, то есть практически не используются. Заканчивается естественно атакой, попыткой обойти с фланга и очередной атакой.

Комментарии: 1
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

У ИИ имеются параметры: "Здоровье", "Страх" и "Агрессивность", которые изменяются/ сбрасываются каждый день на определенный уровень (здоровье всегда одинаковое кол-во (100 ед.))
По стандарту, у ИИ параметр страх выше в первый день, в то время как агрессивность повышается после третьего дня.
Оба значения изменяются в зависимости как от действий ИИ, так и от действий игрока.

Эти параметры нужны для того, чтобы регулировать шанс срабатывания определённого триггера.
То есть, ИИ будет либо чаще убегать, либо чаще атаковать. И вообще исполнять любые действия, описанные выше, он будет основываясь на этих параметрах.

У пещерных жителей свой собственный ИИ. Он схож со "Скрытным", описанным выше, видом поведения. С той лишь разницей, что триггер "отступление" вообще не работает. Единственное что может на время утихомирить пещерных жителей- убийство женщины внутри подземелья.

Ночью агрессивность возрастает автоматически, в то время как страх возрастает днём.
ИИ использует агрессивный стиль чаще, но это можно изменить если вогнать страх в противника блокированием ударов, горящими тотемами и убийствами.

Это просто понимание игровой механики человеком, который делает моды для этой игры и копается в игровом коде. Он может ошибаться.

11