на главную
об игре
FUEL
02.06.2009
Графика
Комментарии: 24
сначала
лучшие
Ваш комментарий
Dweller PG
что таккое ssao ?
Screen Space Ambient Occlusion (сокращённо SSAO; англ. преграждение окружающего света в экранном пространстве) — программная техника (методика) в трёхмерной компьютерной графике, которая является приближенной имитацией глобального освещения и представляет собой изменённый и усовершенствованный вариант методики Ambient occlusion. Алгоритм SSAO работает в режиме реального времени и имитирует рассеянное непрямое освещение и соответствующее затенение в трёхмерном виртуальном пространстве. Впервые использован в игровом движке CryEngine 2 разработки Crytek. Также был использован в игровом движке Leadwerks Engine, Dagor Engine и других.
Алгоритм SSAO исполняется на графическом процессоре (англ. GPU) видеокарты и осуществляется как пиксельный шейдер, анализирующий буфер глубины (Z-буфер) сцены, который сохранён в текстуре.
При работе алгоритма Ambient occlusion пиксельный шейдер производит выборку значения глубины для каждого пикселя на экране вокруг текущего пикселя и пытается вычислить количество преград от каждой из выбранных точек. В своей самой простой реализации коэффициент преграды зависит только от различия глубины выбранной точки и текущей точки. Без дополнительных продвинутых решений и алгоритмов такой метод решения «в лоб» потребовал бы приблизительно 200 чтений из текстуры для каждого пикселя для хорошего визуального качества. Это число не является приемлемым для рендеринга в режиме реального времени на современных графических процессорах.
Алгоритм SSAO призван упростить вычислительную сложность алгоритма Ambient occlusion и сделать его подходящим для работы на графических процессорах в режиме реального времени. Вместе с тем качество результирующего изображения у SSAO является худшим, чем в первоначальном Ambient occlusion, так как SSAO использует аппроксимирующие (приближающие) методики рендеринга.
Для создания Screen Space Ambient Occlusion необходимо иметь две текстуры со сценой:
Normal Map: положение нормали объектов сцены в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.
Position Map: координаты объекта в каждой точке (пикселе), отображаемой на экране.
Потом берётся Position Map и Normal Map каждого текселя на экране и обрабатываются соседние тексели. По отношению позиций соседних текселей к обрабатываемому, ему присваивается определённый уровень «затенения».
Для получения высококачественных результатов с гораздо меньшим количеством чтений текстуры, по сравнению с Ambient occlusion, в SSAO осуществление выборки используется вместе с случайно вращаемым ядром. Ориентация ядра повторяется каждые N пикселей экрана для того, чтобы иметь только высокочастотные искажения в финальном изображении. В конце это высокочастотное искажение удаляется NxN количеством прохода постпроцессора, размывающего изображение (англ. Blur). При этом принимается во внимание глубина неоднородностей, используя такие методы, как сравнение смежных нормалей и глубин. Такое решение позволяет сокращать количество выборок глубины на пиксель к приблизительно 16 или меньше, в то же время предоставляя высококачественный результат и позволяя использовать SSAO в приложениях реального времени, таких как компьютерные игры.
Сорь за флуд)
Игровой Мир безусловно классный, но местами парой мучает Дажевью. Много однообразных элементов. А так СУПЕР.
да нормальная графика, окружение на уровне, смотрится красиво..тольк вот чет со сглаживанием не понимаю, включаю отключаю, разница не сильно ощутима)
ну просто у многих как я погляжу графика корявая в игре получается,вот и жалуются
графа супер.
Все на максимум, не тормозит.....картинка радует глаз:)
Снос башки! Графа СУПЕР!!!!
Да, графика и правда офигительная!
хороша!!!
суперский графон!!!
Красивая, приятна, хорошо подобрана к данной атмосфере графика.
Отличная графа приятная глазу .
Графика на уровне! Класс! А вот это есть - ...тольк вот чет со сглаживанием не понимаю, включаю отключаю, разница не сильно ощутима)...
ИМХО лучшая графа не сегодняшний день в жанре Racing
Да ну, мне кажется в GT5 она лучше. Даж в Прологе, если повреждений не считать.
Отличная , но не прям чтоб "Ваууу"
Графика хорошая спорить не буду. Единственные минусы графики это: сглаживание (разницы между 0х и 8 х практически никакой) и тупой эффект SSAO который нельзя никак выключить.
Когда играешь в локации "горный хребет пинуилз" где ещё расположены заснеженные горы, то я этот эффект SSAO вообще не заметил. Сделано красиво, но не доведено до конца в плане графики. Вывод: сойдёт для игры 2009 года. При том тормозов нету вообще, движок отличный.
что таккое ssao ?
все на максимуме но изображение с Зернистой картинкой... как сделать шоб было все ровно?
Сглаживание к сожалению давится ХДРом и движок кодмастеркий размазывает картинку, а остальное на уровне. Конечно же можно ползать по игре и выискивать кривые кусты, но смысла в этом нет.
Дальность прорисовки ни к черту((
Графика хорошая, круче андерковера.И сама игра, ее мир очень большой.
Говно графика..Но в постоянной езде все мылится и ничего не заметно.
В этой теме обсуждаем все что касеться графики FUEL и самого движка.
Меня вот например удивляют люди которые говорят что графика в игре отстой, сравнивая ее с NFS Pro Street. Как еще язык у них поворачиваеться?! Графика в игре отличная и это при том что територия игрового мира занимает 14 тысяч квадратных километров. NFS Pro Street и рядом не стоит, не только в плане графики но и во всем остальном. После MW ее вообще нельзя с чем-то сравнивать, она уже ниже плинтуса.