Grand Theft Auto 3

8.9
()

GTA ]I[: Kostygov City.

4
pix.PlayGround.ru

Основная задача этой модификации - уничтожить стиль оригинальных GTA и их атмосферу ради своей собственной и уникальной.

Автомобили:

Конвертированы в GTA3 by Иван Орлов aKa Mr.Cop.

Landstal -> Cadillac Escalade (2007)
Kuruma -> Ford Crown Victoria (1999)
Sentinel -> Cadillac DTS (2010)
Patriot -> Hummer H1 Alpha
Moonbeam -> Dodge Grand Caravan (2009)

Музыка:

Тема модификации: Feindflug-> Atherkrieg

pix.PlayGround.ru
"We explode Your Mind!" (с)

Tracks:

Спойлер

The Smashing Pumpkins
Terry Poison
Black Rebel Motorcycle Club
Queen Adreena
Kaiser Chiefs
TV On The Radio
Fergie
Eagles Of Death Metal
Marlena Shaw
Yeah Yeah Yeahs
Wolfmother
Soundgarden



















pix.PlayGround.ru
"Only Best Modern Music." (с)

Tracks:

Спойлер

Blondie
Coconut Records
Lykke Li
Deftones
Supergrass
Nine Inch Nails
Infadels
The Vacation
The Runaways
Killing Joke
Motley Crue
The White Stripes


















pix.PlayGround.ru
"Best Modern Music For You!" (с)

Tracks:

Спойлер

Vivienne Lu
The Departure
The Heavy
The Noisettes
Elbow
The Black Keys
David Bowie
Alice In Chains
Depeche Mode
Megadeth
The Asteroids Galaxy Tour
Archie Bronson Outfit
















Скачать:

HeadLightsPacK 12
EffectsNewPack 12

АВТОР МОДА
Илья Костыгов
pix.PlayGround.ru

СОАВТОРЫ
DimZet
GTA SAnek
Tommi4ka Vercetti
cop
Лучше замени все дома в ЛС на российские хрущёбы в Портланде, современные бизнесс-новостройки в Стаунтоне и деревяшки в Шордсайде. Это и быстрее, и проще (например не нужно менять пути и делать новые миссии), и актуальнее (русский город для GTA3 ещё никто никогда не делал на моей памяти).

Опен или Спарк скачай - сможешь из GTA4 не только все текстуры выдрать.
Выглядит замечательно, но тебе не кажется, что называть город своей фамилией это мания величия? А чем закончилась разработка мода, которым ты занимался до бана?
Till Lindermann...
Конечно, о чём я только думал?..
HERO-MAN007 at lamerland
Змей делал, но забросил, как и свой прошлый мод.
3
я так понимаю автосалон уже готов?
3
а я как раз свой тестил
4
вот он. правда есть баг на стёклах, который хз как убрать, прилайт убогий, и не хватает 2dfx эффектов ну и еще кое что подделать надо.
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
3
кстати нужны текстуры из gta 4?
3
Змей делал, но забросил

Не забросил, делаю, но медленно

есть баг на стёклах, который хз как убрать

Здесь нужно редактировать флаги. Открой блокнотом .ide-файл, в котором прописаны модель и текстуры автосалона. Например в нём есть такая строчка:

0001, avtosalon, avtosalontex, 1, 100, 0; где 0001 - это ID модели; avtosalon - модель: avtosalontex - текстура; 1 - не знаю; 100 - дальность прорисовки; 0 - флаги

замени последний ноль на 12, получится

0001, avtosalon, avtosalontex, 1, 100, 12

Если баг останется, значит нужно редактировать саму модель

Кстати, хороший конверт Вито из Мафии 2. Сам сделал?
4
Zmey20009
Кстати, хороший конверт Вито из Мафии 2. Сам сделал?да делал сам

а вот с флагами не прокатило, придется с моделью шаманить
4
Попробуй в занозе изменить плотность материала, в флагах поставь 12
я так понял прилайты отсутствуют
да я не придераюсь в принципе. В 3дмаксе прилайты делать очень легко, сейчас покажу:
Загружаем модель:
pix.PlayGround.ru
я загрузил левую модель, естественно ты загружаешь ту, которую тебе нужно отприлайтить.
Конвертируем в Editable Poly
pix.PlayGround.ru
Выбираем модификатор VertexPaint
pix.PlayGround.ru
В модификаторе тыкаем на кнопочку unshaded (слева сверху)
pix.PlayGround.ru
На замок пока не обращай внимания, он возможно понадобится позже.
Тыкаешь на кисть (1) и красишь модель в тех местах, где считаешь нужным (3). Так же можно сменить цвет (2). Если по каким-то причинам модель не красится, то попробуй нажать на замок - в некоторых случаях помогает.
pix.PlayGround.ru
При экспортировании кнопочка Nor (1) не должна быть нажата, а кнопочка Vcol (2) должна.
pix.PlayGround.ru
всё=)
5
зачем конвертить в поли? И перед покраской нужно залить всю модель черным, чтобы объект не был всегда светлым.
И лучше делать прилайт в едит меш.
И объяснять ему не нужно, ведь он делает мод для себя, а значит стараться не будет и качества тоже.
Хотел бы он сделать хороший мод то зашел бы ко мне на сайт где я постепенно описываю программы и различную информацию по моддингу.
Ты кстати MAXMODS тоже мог бы найти там что то полезное.
А какие программы используются для редактирования карты?Я пробовал Med 0.32 но из за него пропадают текстуры.
DimZet, просто мне удобно работать в Edit Poly, я там всё и делаю=)
"Залить всё черной краской" Зачем? можно просто красить черной краской те места, где освещения не должно быть)
1
1)и что? Зачем конвертить если ты не делаешь ни каких опираций? Можно сразу после загрузки модели переходить к покраске.
2)Возьмешь ты объект, поставишь фонарь, и ты что будешь вокруг фонаря красить черным?
По стандарту объект должен быть темным, а потом осветлять в местах источника света. Так удобнее и быстрее.
Еще в едит меш есть опция выделения по цвету прилайта.
Для редактирования геометрии нужно использовать и меш и поли. И там там свои плюсы.
Для более точной покраски едит меш, особенно граненые объекты. В VertexPaint нет функции граненой покраски.
Узнать бы еще как конвертить динамический свет в VertexPaint.
Зачем вообще красить здания и ландшафт? Проще поставить омни свет, отрегулировать его и применить лайтмап к вертексам модели.
Если у здания равномерная сетка со всех сторон, тогда прилайт, сделанный от источника освещения, ложится хорошо. Но в подавляющем большинстве моддеры моделируют так как получится, поэтому такие модели лучше всего прилайтить вручную, без VertexPaint, на самом примитивном уровне - выделять треугольники и задавать им цвет, а там где нужны плавные переходы, выделять заранее склеенные вершины и настраивать их цвет.

В своё время я экспериментировал над прилайтингом лотов Мириада - отталкивался от стиля прилайта, который там делал ODIE + пытался сделать так же, как если бы прилайтили Рокстары через RW SDK. В общем здесь всё зависит от выбранной методики. Например методы прилайта у рокстаров в GTA3 и LCS PS2 сильно отличаются (местами лучше сделано в GTA3, иногда лучше в LCS PS2), в PSP на моделях вообще прилайта нету, что объяснимо техническими ограничениями этой консоли (известно, на что им пришлось пойти, чтобы игровая карта работала без видимых тормозов). Наличие качественного прилайта в моде всегда приветствуется у игроков, думаю что автор GTA ]I[: Kostygov City это должен понимать.
0
Till Lindermann...
Ты можешь сделать один скриншот всего сделанного? И как ты делаешь, на пустой карте или на старой?
0
это понятно, что не построил все, ты просто в муу маппере сделай скрин и все. Это будет понятней чем 1000 скринов.

И кстати нет глюков на карте?:
Не зависает в зоне загрузки города?
Работает повтор?
Не зависает после смерти клода или педов?

Я просто сделал меп клинер, и в ходе создания были найдены и устранены гюлки.
3
Скайбокс в GTA III не нужен. При грамотном редактировании timecyc.dat можно сделать вполне неплохое небо. Но если задумал его делать, то делай так:
1. Импортируй в Занозу (или 3DS Max) лоды всех трёх островов
2. Прикинь примерный размер мостов и двигай лоды. Лод Стаунтона двигать не надо. Получится что-то типа 3D модели города
3. Создай куб и растяни его по размерам чуть больше получившейся модели города. Затекстурь его и добавляй в игру.

Помимо куба можно использовать цилиндр, сферу, цилиндр и плоскость с прозрачными текстурами... Я, например, какое-то время у себя в моде использовал сферный скайбокс

Здесь есть и минус. Чтобы скайбокс менялся ночью нужно обязательно создавать TOBJ объекты
Судя по скринам мод будет классным!А город будет по размер больше чем Либерти Сити из оригинала?
3
Строку industne\industne.ipl тоже не смог убрать?

Новые пути планируешь прописывать?
4
давай чувак выздоравливай!!!!!!!!!!!!
4
ёб@на в рот поддержите парня!!!!!!!! вот будет время вместе нажремся.... попомни мои слова
прилепи еще скрин разницы в игре,чтобы я точно был уверен в своем ответе)
но так,смысла не вижу,только если на финишной стадии этим занятся
3
Till Lindermann 22.09.12 15:33
Клёвый лук, сохронил!!
Текстуры жутко мерцают.
Till Lindermann...
1.Стоит
2.Стоит
3
Ты сначала 30-этажку сделай. Полигонаж в пределах разумного (не больше 80 тыс. фейсов).
Жду первой версии!!! Делать в му мапере ничего не умею (умею строить, но у меня текстуры проподают временами почему-то в игре у некоторых зданий или районов) могу с текстурами помочь
Ещё настоятельно прошу делать текстуры разрешением не меньше 512*512, играл в ваш мафия мод, вы там зачем-то поиздевались над игрой и заменили текстуры на новые плохого качества. Многии считают что игра не потянет,но я не согласен, потянит игра или нет зависит не от игры а от вашего компа, в гта 3 хд играли? так вот там все текстуры в среднем размером 1024*1024 есть и 2048*2048 и всё норм, лагов, багов нет совершенно!
И у моделей полигонов много там, и всё норм.
Как поживает проект? Когда будет уже первая версия для скачивания и пробы????
Привет, всем. Я думая Маленькую Италия надо оставить на том-же месте что и в Историях о Лиьерти Сити. Если что берите те тачки из Вайс-Сити, что я скинул. Могу поискать модели зданий или другой шелухи (увы в моделе строение не силен).
3
Till Lindermann...

Не запускается? Ты кодеки случайно не обновлял?
3
Till Lindermann...

Сделай откат K-Lite Codec Pack (если установлены) на более ранние версии. Сталкивался с такой проблемой. Также интро проходят и вылет на рабочий стол. Долго мучился, в итоге нашёл решение: удалить кодеки. Потом методом подбора ставил старые версии. У меня подошла 9.8.0 Mega
3
Till Lindermann...

Как бы я это уже писал в Технических Вопросах. Видимо туда никто не заглядывает
Till Lindermann...
А миссии будут новые?
Мод напоминает игру дум1. В каком то древнем стиле, но за то новая карта. Удачи в разработке.
Добавь в мод побольше подземных паркингов, туннелей, метро.И сделай более разнообразную рекламу.
3
Красиво получается. Ты прилайты делал?
3
Till Lindermann...

Без прилайтов тоже красиво получается. Мрачная осенняя атмосфера. Накидай ещё листья у бордюра - тогда вообще красиво будет
Отлично, мне понравилось.Правда получился слишком резкий переход от небоскребов к частным домам.Багов не обнаружил.Не забудь про лоды!
2
Крутой мод, но, на мой взгляд не хватает 2dfx и прилайта. Углы у тротуаров можно покруглее сделать. В целом очень даже неплохо. Сегодня столько херни наснилось, в том числе и как я езжу в этом городе....
1
Прилайт вроде бы в третьей части есть (однако, только дневной).
Честно скажу, сделать реал-тайм освещение на шейдерах будет сложновато, т.к. игра разработана на DX8, а это - ассемблерные шейдеры (т.е. на низкоуровневом ассемблерном языке).
Впрочем, можно попробовать просто создавать игровой источник света (такой же, что создается для фонарных столбов, светофоров) - с сильно большим радиусом. В SA это работало.
1
HighDefinition
мне всегда казалось что в игре только ночной прелайт
1
мне всегда казалось что в игре только ночной прелайт
внатуRе
2
Ну как там мои пути, хорошо работают? Надеюсь читал что я там писал, что нужно оптимизировать коллизию,
текстуры лодов ухудшить в 4 раза. На дороги неплохо бы добавить прелайт с фонарями, будет отлично смотреться.

мне всегда казалось что в игре только ночной прелайт
Что?! Что значит дневной - ночной? Такого понятия в гта нет.
Просто к стандартному освещению объекта плюсуется свет от timecyc, но не превышая 255 самое яркое значение.
Например у вектора объекта цвет 0 240 0(то есть ярко зеленый) а у timecyc в данный час 255 250 255(то есть почти белый),
то 0 240 0 + 255 250 255 = 255 255 255 абсолютно белый прелайт.
1
Till Lindermann...

С 2DFX у тебя проблем возникнуть не должно, они достаточно легко делаются. На GTAModding всё хорошо расписано http://gtamodding.ru/wiki/IDE#2DFX

Пример добавления 2DFX на модель

pix.PlayGround.ru

TOBJ ещё легче. Сама строка имеет такую структуру:

ID модели, имя модели, имя текстуры, неизвестный параметр, всегда 1(если поставить 0, то на модели не будет текстур), дистанция прорисовки, флаги, время активации, время деактивации

Берёшь модель, называешь её tobj_test, например, присваиваешь ей ID 3000. Дистанцию прорисовки ставь не менее 300, иначе модель станет лодом, время активации поставь 12, а деактивации - 18. Время указывается только в целых числах. Получаем следующее:

3000, tobj_test, tobj_test, 1, 300, 0, 12, 18

Можно к этой модели добавить и лод, тогда:

3000, LODj_test, tobj_test, 1, 750, 0, 12, 18

Модель будет на карте с 12:00 до 18:00. Лимиты TOBJ есть, у меня получалось добавить 6 новых TOBJ-объектов
2
Till Lindermann...
Текстуры ухудшать не стану. Все таки упор я делаю в первую же очередь на высокое (или достаточно высокое) качество.
А ты знаешь что такое качество? Текстуры лодов не должны быть по разрешению равны стандарту.
У тебя что глаз нет, ты не видишь как рябит? Текстуры лодов должны быть в 4 раза меньше.
Ты вот говоришь но не знаешь что говоришь. Ты даже не пробовал.
Я качал твой мод когда пути решил сделать, и первое непонятно зачем ты сделал лодам отдельные текстуры, если они не отличаются. Второе я ухудшил все текстуры лодов в 4 раза, потом отъезжал от города и пытался разглядеть отличие лода от стандарта, но не заметил. Потому что текстуры лодов перестали переходить границы разрешения экрана.
А под разрешением я представляю все разрешения.

Еще ты создаешь все из стандартных кубов. Это создает много лишних полигонов и затрудняет оптимизировать коллизии.
Еще если ты делаешь в максе, то при экспорте отключай NOR - эта опция не нужна объектам без отражения.
Фонарные столбы не нужно заново делать, просто возьми из генерика.
Еще у всех объектов ты зачем то поставил флаг 1. В гта3 это не работает. Мокрое отражение записано по именам в ехе.
В общем много чего неправильно и лишнего.

Zmey20009
Про 2dfx, tobj и obj у меня на сайте более подробно описано.
Про неизвестный параметр, то же описал.
Лимит по tobj - 30. Можно слегка повысить, но при выходе из игры выдает ошибку.
Если еще больше то игра вообще вылетает. Не позволяет лимит движка.
Лимит по obj 5000, что еще больше чем в вайсе.
2
У тебя что глаз нет, ты не видишь как рябит?
накипело)))))
1
DimZet
Ну дак надо же как-то классифицировать прелайт, просто днем его не видно, ведь прелайт делают для ночного времени суток.
3
помое-му ниче не вписывается
2
http://yadi.sk/d/x9_q8NksHyFK6 поправленная бета2
-исправил дерево. Потемнение и исчезновение.
-ухудшил текстуры лодов в 4 раза. Мод уменьшился на несколько десятков мегабайт и грузится быстрее.
-удалил лишние файлы и забагованный шрифт
-gta3.exe не требуется

Куда дел оптимизированные коллизии? Я что зря делал?
Управление отвратительное. Эффекты тоже.
Еще делал пути для дорога3, опять же куда дел?
1
Установил, поиграл.

В принципе норм, но есть несколько раздражающих вещей:
1. Темно! Большинство зданий имеют темные текстуры + отсутствие прилайта...
2. Слишком высокие бордюры у тротуаров - постоянно наезжая на них на скорости машина делает сальто-мортале
3. При аресте игра благополучно вылетает

Я конечно понимаю, бета и все такое, может прилайт планировался на завершающей стадии и скрипты еще не сделаны, но эти бордюры просто кошмар.
http://SteamGamesNetwork.com/?ref=0b47d8
3
Мне не очень понравилась текстура травы и скал - уж польно режет глаз. Издалека скалы и трава сильно шумят , и не понятно где что, советую заюзать иные текстуры ландшафта и тайл на скалах сделать больше, больше в смысле чтоб меньше текстура повторялась, так как издалека она сливается с травой. Еще этот дым из под колёс, слишком густой и заполоняет весь экран. И ещё как уже сказали - не хватает прилайта, и слишком темновато.
2
Обновил поправленную бету.
-добавил пару фонарей и прелайт дорогам. Немного осветлили timecyc.
-поправил пути у дороги3.
pix.PlayGround.rupix.PlayGround.ru

Много лишних полигонов. От куда ты их берешь хз.
2
Зря ты не принял мои поправки. По этому так тормозит, пропадают деревья, нет иконок оружия, не работают фары и т.д.
А значит и текстуры лодов не ухудшены. Тогда зачем делать дубликат текстур лодов? В чем логика!?
Тачки лишнее. Каждый поставит тачку под свой вкус, или стандартные.

p.s.
Узнал песню blue da ba dee. Еще в детстве записал ее на кассету.
2
Машины очень сильно дымят. Это нехилая нагрузка на движок игры. Лучше убавить

А также у тебя слишком громкий звук в видео. Видимо, громкость Стерео микшера (Stereo Mix) стоит на максимуме. Попробуй сбавить
3
Просто пока лень
даже минуту видео сложно осилить, насильник ушей
1
чувак, ну это уже вообще самые азы
возьми какой-нибудь очищенный от миссий мейн SA и изучи, что там да как
кроме элементарщины вроде координат и парочки переменных там ничего нет
1
С генерировал мип-мапы текстур. Теперь можно для объектов и лодов использовать одну и ту же текстуру, и рябить не будет.
http://yadi.sk/d/8ToapIOVMepDE
1439, baza, baza, 1, 290, 0
1440, loda, baza, 1, 3500, 0
1
пошел переход колличесва в качество.
Till Lindermann...
текстуры из четверки ?
Till Lindermann...
смотрится красиво))) правда авто слишком яркие на фоне бледных текстур
Странно,что я не заметил эту тему в 2012.Я смотрю,ярко будет выглядеть.Надеюсь,будет выглядеть не так дерьмово,как NYC мод.
Till Lindermann...
Всем не угодишь.Да,не хорошо так писать 4 дня спустя,но мне почему-то уведомление не пришло.
0
Обалденный мод) Продолжай дальше!
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.