на главную
об игре
Grand Theft Auto 3 21.10.2001

[III] Improved Lights

Что в планах:
-изменить параметры световых эффектов (короны, тени, источники света);
-убрать ненужные эффекты (прозрачные кубы);
-перенести принцип работы фар из SA (передние/задние габариты);
-добавить огни заднего хода;
-добавить стоп-сигналы;
-добавить поворотники;
В оень дальних планах (назовём их стратигическими :D):
-перенести принцип "загрязнения" автомобилей из SA/IV;
-перенести возможность добавления покрасоных работ из SA;
Если у кого-то есть идеи, отписываемся здесь).

GTA3: patcher.
www.mediafire.com/?s6blks755azwnza

Комментарии: 41
Ваш комментарий

HD слишком хороши для оригинальной гта3. И тем более они от OnePiecе, а не оригинальны. Брать их не честно. И редактировать их муторное дело.

5

Для волшебников:

- добавить поддержку моделей персонажей со скелетами (аналогичные ВС/СА)
- найти лимиты на DFF, TXD, COL (зачем - см. тему про VC mod)
- убрать ограничение рендеринга DFF за границами карты (чтобы можно было стоять спиной к Либерти Сити и все модели при этом не пропадали).

Если хотя б один пункт из этих фантастических идей будет реализован, то в моддинге гта3 откроются новые горизонты для моддинга. Фары "а-ля гта4" тоже вещь хорошая, но не такая нужная (поворотникам и стоп-сигналам фактического применения в гта3 я не вижу).

2

Уже сам сделал.
http://img443.mail.ru/img443/2959/gta35855.jpg

2
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

А смысл этого скрина понятен? Это всего лишь одна формула расчёта выгрузки игрока за пределами карты.



На таком удалении рендерится только шелуха под ногами Клода, мы должны исправить это недоразумение.

1

После долгого перерыва работа над модом возобновлена.
http://img94.mail.ru/img94/5827/71187925.png
http://img411.mail.ru/img411/4347/20692933.png
http://img3.mail.ru/img3/4796/64088102.png
Буду рад, если кто-то поможет с адаптацией самих авто (надо создать материалы и подогнать под нужные цвета).

1

DimZet

Не всем нравятся Xbox-тачки. Мне, например, понравились только 3D двигатели и более полигональные кузова. Скруглённые сидения вообще никак не смотрятся, некоторые текстуры заменили на другие. Руль можно было бы сделать получше

dk22 vG

Переделал Куруму. Куда её можно скинуть, чтобы ты её протестировал?

1

Курума работает.
http://img593.mail.ru/img593/7894/kuruma.png
Добавил поддержку "неиспользуемых" дамми. Теперь позиция у корон разная.
http://img191.mail.ru/img191/1274/compsv.png
http://img694.mail.ru/img694/9844/bobcat.png

1

Повышение лимита новодобавленных обьектов (ide)?
Насчет пропадания моделей - надо разбирать процедуры CStreaming, я уже поднял лимит отрисовки транспорта, покажу скрины вечером или в субботу.

0

найти лимиты на DFF, TXD, COL (зачем - см. тему про VC mod)
Да да, а то уже дошли до максимума

0

Это сколько надо было обьектов добавить, чтобы "дойти до максимума"?
И мод в первую очередь нацелен на дополнение к игровым автомобилям, а не расширение лимитов карты)

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

-добавить стоп-сигналы;
-добавить огни заднего хода;
-добавить поворотники

Это можно попробовать реализовать через скрипт (например нажимаешь на Q, включаются левые поворотники; на E - правые). У моделей авто есть дамми, которые не используются. Как я понял indicators_front - это передние поворотники; indicators_back - задние поворотники; brakelights - тормозные огни; reverselights - огни заднего хода. Для San Andreas видел скрипт поворотников.

Ещё неплохо было бы вернуть такой эффект фар:

0

Добавить дамми и управлять им - не проблема.
Дамми создаються для того, чтобы указать позицию создания световых эффектов.
Чтобы светилась часть геометрии модели, надо будет применить к нужной части материал с опр, цветом.

Мне не нравиться эффект освещения как в PS2, я его переделаю,

Если получиться, я сделаю рабочие поворотники для всех созданных автомобилей.

0

Это сколько надо было обьектов добавить, чтобы "дойти до максимума"?
Всего лишь то где-то 3/4 Вайса)) Немножко, совсем немножко)))

И мод в первую очередь нацелен на дополнение к игровым автомобилям, а не расширение лимитов карты)
Это конечно хорошо, свет от авто давно переделать надо, но если ещё и лимиты карты вдруг ломанёшь, то будет совсем здорово)

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

dk22 vG, разберись пожалуйста с CStreaming, а именно с пропаданием моделей за границей карты GTA3. Почти 10 лет уже эту вещь в игре поломать никто не может.

0

Смысл скрина мне не понятен.

Есть небольшое продвижение, потихоньку разбираю процесс обработки материалов (а именно - установка цвета автомобиля).

Предполагается, что я впилю свой код в эту процедуру обработки материалов.

0

Ну да, где-то есть этот лимит. Только непонятно где. Вот с путями легко разобраться - там идёт поиск в заданном квадрате.
Какие размеры карты в гта3?

0

x= {-2040; 2000}, y= {неизвестно; неизвестно}, z= {бесконечность; бесконечность}.

0

GTA3: patcher.
http://www.mediafire.com/?s6blks755azwnza

0

Максимум для количества строк в patcher.ini определён? Если я штук 300 пропишу - не переглючит?

0

Нет.
Лимита для прямой записи нет (b, w, d, f, nop)
Лимит для указателей (pf, pi) - 10000
Лимит для указателей на строку (ps) - 5000.

0

Залил в википедию гтамоддинга (http://gtamodding.ru/wiki/GTA3_Patcher). Попробую переписать адреса основных лимитов (вроде б asi стартует раньше, чем лимиты загружаются движком). Но отчего-то не работает (у лимитов в памяти наверное адреса другие).

0

Масштаб карты радара:
f 4A42BA 50.0 0 ; пешком
f 4A4270 50.0 0 ; в автомобиле, скорость небольшая
f 4A42AE 500.0 0 ; в автомобиле, скорость большая
pf 4A429C 50.0 0 ; в автомобиле, скорость средняя, нижняя грань
pf 4A4290 380.0 0 ; в автомобиле, скорость средняя, верхняя грань

Параметры радара:
; делаем пропорциональный радар
d 4A5046 9388912 0 ; высота = ширина
pf 4A5057 0.0009765625 0 ; создаём новое 2D-пространство - 1024х1024
pf 4A508D 0.0009765625 0 ; создаём новое 2D-пространство - 1024х1024
; задаём новые параметры
pf 4A505D 170.0 0 ; ширина
pf 4A5095 170.0 0 ; высота
pf 4A5077 100.0 0 ; X
pf 4A50B2 244.0 0 ; Y
; кольцо радара
d 50844E 9388912 0 ; высота = ширина
pf 50841B 0.0009765625 0 ; создаём новое 2D-пространство - 1024х1024
pf 508455 0.0009765625 0 ; создаём новое 2D-пространство - 1024х1024
pf 50845B 170.0 0 ; ширина
pf 50842D 170.0 0 ; высота
pf 508461 100.0 0 ; X
pf 508435 244.0 0 ; Y
pf 508483 96.0 0 ; 100-4

0

осталось найти лимиты загрузки частей радара и можно создать cleo мод - "карта", который при нажатии клавиши разворачивает карту радара на весь экран.

0

Нашёл мод, который убирает прозрачные кубы с фар

http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=21767

0

А я думал он только уменьшает размер "короны" света.

0

dk22 vG У тебя есть сурсы?????? где скачал?

0

Буду рад, если кто-то поможет с адаптацией самих авто (надо создать материалы и подогнать под нужные цвета)

Могу помочь. Только ты объясни как работает твой скрипт

0

Zmey20009, если делал фары для СА, то должен знать.
Создаешь материал, присваиваешь ему текстуру vehiclelights (получается, что фары должны иметь свою текстуру), задаешь нужный цвет (в 3д-редакторе фара будет желтой/синей/зеленой, разноцветной короче, это нормально). Создаешь текстуру vehiclelights_on - светящиеся фары, если нужно - vehiclelights_dam (тексутра разбитой фары), все текстуры потом надо будет добавить в txd автомобиля.
Материалы клеешь на модель и подстраиваешь под фару (каждому типу огня - свой материал).
Цвета вот:
head_l #00AFFF
head_r #C8FF00
tail_l #00FFB9
tail_r #003CFF
break_l #00FFB8
break_r #003BFF
revl_l #00ADFF
revl_r #C6FF00
Противотуманки и поворотники пока что не готовы. Думмисы для корон и теней - тоже.

0
PlayGround.ru
PlayGround.ru

Хорошо, сделаю. У сан андресовских материалов есть ещё флаги [spec,FL], [spec,RL], [spec,FR] и [spec,RR]. Они будут играть какую-нибудь роль?

Помнишь, я писал, что у оригинальных моделей есть неиспользуемые дамми фар (а также руля)?



Можно ли их как-то через скрипт использовать?

0

Zmey20009, эти флаги просто присваивают цвет. Т.е. флаг FL означает, что материалу будет выставлен цвет #00AFFF.
У меня будет свой список даммисов (стандартными останутся только headlights и taillights).

0

Я понял что ты хочешь сделать. Сделать у фар свою текстуру, у каждой фары свой цвет для скрипта. И скрипт будет искать особую текстуру с особым цветом.
За основу лучше брать Хвох тачки, ибо стандартные устарели.

0

За основу лучше брать Хвох тачки, ибо стандартные устарели.
Или же HD.

0

Что за задротство. Сиденья и должны быть закругленными, а не квадратными. И что, что изменили? изменили на улучшенные. Рули получше чем квадратные.

0

Zmey20009, кидай на mediafire, или в скайп (dk22pac)

0

DimZet

Кому как, мне больше квадратные нравятся

dk22 vG

На Народе пойдёт? kuruma.rar

0

Zmey20009, я неправильные цвета дал...
Вот правильные (BGR => RGB)
head_l #FFAF00
head_r #00FFC8
tail_l #B9FF00
tail_r #FF3C00
break_l #B8FF00
break_r #FF3B00
revl_l #FFAD00
revl_r #00FFC6
Ещё, материалы надо создавать только для vehiclelights, для других текстур не надо.

0

Переделал. Извини, что так долго

http://narod.ru/disk/63699159001.7cc8cfbc9d29839e6049a47fc90428b4/kuruma2.rar.html

Только я не знаю куда ей добавить фары заднего хода

Классно, кстати, получается. Прямо как в Сан Андреас

0

Тогда я буду переделывать остальные. Какие, кроме Сентинела и Курумы уже сделаны?

0

Совместно с Копом сейчас собираем карпак из авто которые так скажем эээ.... Короче Коп конвертирует авто из ДСФ (Driver: San Francisco) ну а я пишу к ним настройки и если там что то где то не так то правлю баги. Не хотите ли как будет готов сей карпак доработать вашим методом фары у авто в него входящих? Было бы замечательно. Ознакомиться с авто из игры можно Тут.

0

Здравствуйте, ребята, с Новым Годом :D
Till Lindermann..., я не занимаюсь доработкой автомобилей.
Zmey20009, полностью доделаных пока ещё нет.
Начал копаться в рендере.
http://img268.mail.ru/img268/8707/18118184.png

0