на главную
об игре
Grand Theft Auto 3 21.10.2001

Limit Adjuster

Есть ли аджустик для ГТА 3, другие способы увеличения лимита объектов?

Комментарии: 131
Ваш комментарий

вот я его тоже ищю!
есть ли скажите люди
добрые!!!

0

Так - как в различного рода модов его нет, можно предположить, что параметр изменяется как - то по - другому...

0

Он вроде бы как вышел, поэтому чтобы не создавать тему напишу здесь вопрос - можно ли с помощью него увеличить дальность прорисовки в игре в разы (мод)?

0

дак ведь он вроде как тут в файлах для трехи есть)

0

Какие объекты секреты хочет увеличить

0

Нет не может, пока что. Может потом как нибудь сделаю 3ю версию если найду еще какие нибудь лимиты или параметры

0

MAJEST1C[R3]

Мозг! А не мог бы ты написать, что ЭТОТ ЛимитАджусер даёт?

0

Увеличение лимитов нужно для моддинга GTA3.

PtrNode- влияет на объем коллизии, но не на размер в Кб. Увеличив его можно поставить коллизию хоть с полкарты (спасибо моддерам, что просвятили, до этого было не известно на что влияет лимит).

EntryInfoNode - лимит влияющий на количество пикапов, сфер и прочего, создаваемого через скрипты.

Ped - лимит, влияющий на максимальное количество актеров, создаваемых в скриптах.

Vehicle - максимальное количество созданных в скрипте автомобилей. Возможно распространяется на генератор припаркованных авто (пока не доказано).

Building - лимит, задающий максимальное количество СТАТИЧНЫХ IPL-объектов.

Treadable - единственный пока до конца не разгаданный лимит. Но можно отметить что он каким то образом влияет на количество объектов, имеющих пути пешеходов и/или авто.

Object - лимит задающий максимальное количество объектов, которые можно создать в скриптах. Прописаны в скриптах в самом начале

Dummy - лимит задающий максимальное число ДИНАМИЧЕСКИХ IPL-объектов. Эти объекты и их динамические свойства прописаны в object.dat

AudioScriptObj - лимит влияющий на максимальное количество звуков, которые можно создать через скрипт.

0

Это получается что можно сделать так, чтобы город был действительно насыщенным? - пробки там?

А вот например нельзя ли с его помощью сделать так, чтобы радиус "жизни" вокруг игрока был в 3-5 раз дальше?

0

радиус "жизни" вокруг игрока был в 3-5 раз дальше?
а зачем? все равно его не будешь видеть.

пробки по мойму можно сделать скриптами.

0

К глюкам это не приводит?

0

А при чём здесь она, ты ж про патчи какие-то говорил?

0

Если поставить дальность прорисовки больше 300 юнитов, то объект становится LODом.

0

Можно, конечно, перерисовать текстуры ЛОДов в более высоком разрешении. Качество их отображения будет по-лучше. Но всё-равно модели ЛОДов низкополигональны и обычно не соответствуют моделям основных объектов.

Немного про ЛОДы, профессор модостроения HERO-MAN007, писал здесь http://www.gta.ru/forums/gta_3/580844/

0

На досуге покопавшись в ехе нашел лимит, влияющий на радиус появления педов вокруг игрока. При смене значений, педов видно с полкилометра. Пытаюсь найти такой лимит для авто.

Также нашел офсеты элеметов HUD, вполне можно сделать визуальный редактор

0

Вот, нашел еще дальность при которой исчезают попавшие в кадр авто(трафик).

0

Ну там просто авто видно далеко и все

А насчет дальности прорисовки, я знаю множитель, на который умножается дальность прорисовки обьектов не лодов (по умолчанию равен 1.0). При сильном уменьшении обьекты рисуются прямо под ногами игрока. При увеличении вроде эффекта нет

0

Я ща редактором худа занялся, может потом

0

Я менял некоторые дак водилы слезли со своих путей-рельсов, аварии на перекрестках появлялись. Машины тяжело угнать, водилы не тормозят перед игроком- давят, и даже менты. Короче полный беспредел на дороге

Мне хочется найти параметры влияющие на радиус появления авто вокруг игрока и сделать так чтобы авто не появлялись рядом с игроком из воздуха(у меня они есть на примете, но пока я не знаю как правильно их распределить, точный параметр, который я нашел и проверил в игре это расстояние, преодолев которое машина исчезает), а радиус появления педов я уже нашел . Это добавит больше реализма в игру.

Есть еще прикольный параметр влияющий на timecyc. При небольшом уменьшении его темнеет прилайт и вообще город становится темнее, а при сильном увеличении игра становится похожа на глюки наркомана

0

Можно нам начать эту базу делать, может кто еще подтянется. Потом можно действительно сделать мега-adjuster

0

У меня где то так же, не считая адресов limit adjuster'a

0

Навряд ли. Сделаю как обычно

0

а я знаю как это сделать, кстати а с помощю чего можно эксешник ковырять?

0

Я копаюсь в ехе с помощью IDA Pro и WinHex

0

Да, главное найти, из-за чего возникает unhandled exception при пересечении игроком границы игровой карты. Как ни странно, вылеты возникают только по Y координате, по X лимита нет. Сам был удивлен, когда через SB с координатами баловался заметил данную особеннось. Только где-то после значения 2020.0 изчезает клод.

0

А насчет дальности прорисовки, я знаю множитель, на который умножается дальность прорисовки обьектов не лодов (по умолчанию равен 1.0). При сильном уменьшении обьекты рисуются прямо под ногами игрока. При увеличении вроде эффекта нет
MAJEST1C[R3] А может если увеличить этот коэфицент Клод не будет изчезать за пределами карты?

0

Не. Он влияет только на прорисовку объектов. На границы влияет другой лимит(или лимиты)

0

X - запад и восток, У - север и юг, я тоже это заметил, но ток в вайсе, когда баловался тренерами, Артём, можешь сплавать на плоту, потом расскажешь.

0

Если бы знать точно каким образом границы зашифрованы в ехе было бы намного проще их найти.

Идея в принцыпе у меня есть как их искать

0

Я посмотрел

По координате Х модели и клод не рендерятся при нахождении игрока вне диапазона от -2040 до 2000. По Y крайние координаты неизвестны - игра вылетает раньше чем я добираюсь до зон без рендеринга

0

Нет. Они не осязаемы. Единственная осязаемая граница- это граница отталкивающая автомобили, но ее мы взломали

0

она тока на авто действует, на остальные обьекты никак

0

Для клода границ не существует, он может идти и идти пока игра не глюканет.
Вот например на восток можно пройти более 2600м

А для авто есть граница- квадрат со стороной 3800м.
Передвижение лодок ограничивается кулзонами в ехе

0

А кулзоны в ехе не знаеш где?

0

Надеюсь, сейчас ты протрезвел, HERO-MAN007 at lamerland, и понял, что намного проще задать в EXE все параметры и потом через скрипт в нужный момент запускать их. Всё-таки журналы – это необычные пикапы. Ну так или иначе, разработчикам виднее.

0

С тово самово, в котором ты вчера был. А внешки придумали только в SA, если помниш.

0

Как там база адресов, пополняется?

0

Ништяк. Что интересного нашел?

0

Если найдется этот лимит- поставиш себе хоть 196

0

Хочу в новом limit adjuster'e реализовать такую же фишку как в аджустере для вс- счетчик ide, статичных и динамичных ipl, также счетчик прописанных 2dfx и tobj, возможно счетчик коллизий

0

На всякий случай. Ведь в игре не только лимит на статичный и динамический ипл, а со счетчиком можно будет легко выявить в чем причина- может в превышении лимита на коллизии или иде

0

Вот что на данный момент сделано:
1. Счетчик прописанных в ide объектов.
2. Счетчик контролируемых временем объектов
3. Счетчик путей (отдельно car и ped)
4. Счетчик 2dfx
5. Счетчик коллизий
6. Счетчик имеющихся в gta3.img файлов (отдельно txd и dff)
7. Счетчик прописанных в object.dat объектов

0

Насчет добавленных имг архивов - а разве их можно добавлять в гта3?

Не разу не видел заблокированных имг архивов и коллизий. Проверка имг у меня идет по файлу gta3.dir, который не может быть заблокирован, а пути к коллизиям берутся из из gta3.dat, как и пути к ide и ipl

К каким архивам нужна проверка в ехе?

0

Ты сначала делаеш норм колы а потом их блокируеш наверное. Да и способов для блока не мало. Подсчет ведется по стандартной игре где в ехе не изменены пути к GTA3.dat и тд.

Если менять путь к gta3.dir игра вылетает

Вот подсчет по стандартной гта3:
OBJS- 2885
TOBJ-24
2DFX-1199
Car Paths-466
Ped Paths-404

Кол-во динамических Ipl - 2337
Кол-во статичных Ipl - 6352(*)
Кол-во динамических ide - 169
Кол-во коллизий(карта + weapons.col и vehicles.col) - 2982
B GTA3.IMG 3138 DFF и 718 TXD


(*) - почему число больше лимита я пока не разобрался, но полное количество ipl равно 8689, это больше общего лимита статичных и динамичных объектов(5500+2802=8302) что вобщем то странно

0

А есть ли возможность избавиться от конвертирования текстур при отсутствии txd.img и сделать так чтобы текстуры читались из gta3.img?

0

Через img tool удали все файлы из txd.img и текстуры будут читаться из gta3.img, и вообще игра не конвертирует текстуры если в папке models есть tXd.img и txd.dir а в папке data файл caps.dat

0

Седня создал базу для нового лимит аджустера - осталось только базу адресов туда внести и можно выкладывать. Пришлось заново делать интерфейс. Я сделал более компактный, окошки с лимитами будут в специальном скроллбоксе, чтобы не растягивать окно программы, также будет поддержка 2х языков.

Зы
Херомант, сколько у тебя уже адресов?

0

На Delphi.
50 адресов ништяк, не зря я сделал поле с лимитами в скроллбоксе.

Кстати насчет того что подсчитаное программой число статичных ипл>лимита у меня есть подозрения что объекты с путями не входят в лимит статичных ипл а все таки входят в лимит treadable. Вчера программно подсчитал кол-во ипл с путями - вышло 1213, а лимит равен 1214 что как бы намекает
Получается если пути не входят в лимит то колво статичных объектов равно 6352-1213=5139 что вполне удовлетворяет лимиту.
Если это подтвердится то тогда интегрирую счетчик объектов с путями в limit adjuster. А тот счетчик я уже интегрировал

0

В принцыпе можно и так. Сколько примерно категории у тебя?

0

Херомант можеш постепенно выкладывать найденные тобой адреса
Я внесу их в limit adjuster, желательно раздели их по категориям с описанием свойств адресов.

Лимиты раскидаю по закладкам, так действительно будет удобней.

Еще сделал в LA счетчик объектов с путями (Treadable) и такую же фишку с как в VCLA с показом сколько можно добавить объектов до достижения лимита.

0

MAJEST1C[R3] Сделай пожалуйста MooMapper 0.96 со следующими нововведениями:
1. Уменьшение тормозов на старых компах
2. Поддержка San Andreas
3. Мультиязычный интерфейс (языки -- текстовые файлы с расширением *.lng)
4. Поддержка прилайта
5. Рендеринг 2dfx
6. Устрани некоторые баги версии 0.94
7. Улучшеный Альфа-рендеринг
8. Улучши совместимость с GTA 3

0

Ну ты загнул! устранение багов должны делать разработчики мумапера, думаешь у меня есть исходники? :)

0

MooMapper мастдай, Блокнот форева.

0

Ну вслепую в одном Блокноте не сделаешь же. Поэтому утилита всё равно нужная.

0

А я вообще Map Editor'ом пользуюсь, все равно стандартной карты уже нет, а созданная мной не разваливается от Map Editor'a

0

Еще сделал в LA счетчик объектов с путями (Treadable) и такую же фишку с как в VCLA с показом сколько можно добавить объектов до достижения лимита.
Вот эта нужная вещь. Как-раз хотел спросить: будешь ли ты делать статистику dynamic, ide и ipl objects, как делал steve-m в vc limit adjuster? + - , чтобы можно было видеть на сколько нужно повысить лимит.

0

А зачем стандартную карту удалил? Что там кстати с ограничением на рендеринг моделей за пределами игровой карты гта3? Для Вайса данная проблема решена давно (один единственный мод использует данную возможность - State of Liberty), для Саныча тоже (моддеры упорно не хотят ставить какие-либо локации за пределами карты, совсем гады зажрались...), а вот в гта3 это ограничение к сожалению выпилить никак не могут. Хоть какие-нибудь сдвиги есть в этом направлении? Кто-нибудь может видел в диассамблированном коде игры хоть какие-нибудь намёки на расчёт границ рендеринга игровой карты? Может быть в SDK от RenderWare можно найти какую-нибудь информацию относительно этой проблемы?

0

Rysta

Да, подсчет по динамическим ipl у меня реализован,
Сделал как у стива указатель достижения лимита на building, dummy, treadable


HERO-MAN007

Карту удалил именно из за этих невидимых границ, я удалил стандартный ЛС и переместил ГС на самый юг карты.

Границы для транспорта мы с тобой нашли в обоих версиях ехе, они представляют собой квадрат 1900х1900, но границы рендеринга не нормированы - я через сани-билдер сделал счетчик показывающий текущие координаты и в мап едиторе поставил дороги к границам, так вот границы рендера везде разные, хотя исчезание авто с игроком происходит в одном и том же месте, на севере карты найти границу отключения рендера не нашел - игра висит раньше чем я успеваю доехать до нее

0

А можешь поставить мост через скрипт и посмотреть, будет ли он изчезать за границей рендеринга?

0

молодцы вижу работа не стоит на месте))

MAJEST1C[R3]

"в SDK от RenderWare можно найти какую-нибудь информацию относительно этой проблемы?"
Что за SDK расскажи)

0

Новая версия аджустера 0.11 (раздел главных лимитов готов полностью):

http://stories.lcsteam.net/Ultra_limits.rar

Ждите следующую версию программы (0.2).

0

а где описание тех неизвестных лимитов

0

описания нету, т.к. не известно про них абсолютно ничего.

0

А как ты тогда понял что это именно лимиты

0

ну просто при их снижении игра не запускается и в хексе можно чётко прочитать универсальный идентификатор лимитов гта3.

0

Какой толк от них если их влияние не понятно

0

пусть будут до кучи, может потом хотя б одному человеку сгодятся. Всё равно данная программа никому уже не нужна, например выложил буржуям - они молятся на разные ENBseries и мечтают, чтобы какой-нибудь добрый дядя написал SDK для гта4, больше им ничего не нужно.

0

Буржуи они и есть буржуи :-) дохрена хотят

0

Да и хрен с ними. Зато нам может и пригодится

0

рамку поменяй а на ту которую я сказал а то эту сворачивать не возможно :(

0

то, что ты мне сказал, отсутствует в моей версии дельфы (у меня 5.0 если что...)

0

блин( скачай 7.0 а лучше скачай 2007!!!! У меня такой стоит не пожалееш там куча полезных функций и компонентов!!!
p.s. правда у меня учебник по delphi 5 :)

0

У меня 6я и 7я, из новых функции 7й пользовался только Xpman.

0

Можно было бы поместить в отдельные вкладки

Лимиты, связанные с картой:

PtrNode
Buildings
Treadables
Dummys

Лимиты, связанные со скриптами:

EntryInfoNode
Peds
Vehicles
Objects
AudioScriptObj

0

Я сделал точную копию Портленда на высоте 600 м, лимиты Dummys и Buildings увеличить не забыл, но игра всё равно вылетела. Копировал я Moo Mapper'ом 0.94.

MAJEST1C[R3] Новую версию лимитера уже залил?

0

Наверное стоило еще увеличить лимит на пути (Treadable)

Новую версию Limit adjuster еще не допилил. Когда выложу дак всех оповещу

0

в Limit Adjuster нет таких параметров, вылеты возможны если установлены криво некоторые авто

0

кстати где sdk от renderware нашли?

0

его нету, он только у рокстаров

0

я в сети видел, но сцылки битые

0

Тот, что можно надыбать в сети (можно найти дремучие версии 1.0, 2.0, 3.1, на слив более современных версий никто не решился в силу того, что правами на движок заправляет EA) для моддинга гта3 никаким образом не годится, т.к. там идёт чистый дистрибутив RenderWare без т.н. GTA Engine - расширение RW/RAGE, которое было написано 10 лет назад и без особых изменений перекочевало в гта4. До сих пор на одном не афишируемом сайте лежат родные масовские плагины для работы с dff и bsp, но их можно использовать только что для моддинга первого Манхунта (для этого вам потребуется 3я версия 3Д Макса), который был скомпилирован на версии движка 3.6 (и не факт, что форматы от 3.6 подойдут к 3.1).

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Вернулся к своей ненужной проге - в версии 0.2 будут доступны для редактирования все полезные пути GTA3 - конкретно для создания радио, автомобильных и оружейных паков для GTA3 без замены оригинальных файлов (для тех, кому лень это делать в хекс-эдиторе, если это вообще кому-нибудь пригодится).

0

Возможно ли будет добавить больше ТС?

0

их и так можно чуть больше добавить.

0

как им пользоваться у меня не работает((((

0

LU частенько вылетает. В моём случае вылет критичен потерей времени - аварийное завершение программ, либо закрытие файла, воспроизводящее музыку/видео приводит к сбою системы - пропадает звук (в случае вылета - как повезёт, закрытие видео - 100%).
Я думаю, что наверняка LU нужно временами больше ресурсов, чем есть в стандартном exe (лимиты). В МТА всё было видно налицо - как только игра нагружалась до критического уровня, происходили графические лаги (игра как бы пытается спасти саму себя). В LU, чтобы избежать этого, программисты накодили просто вылет.
Попробую расширить лимиты с помощью аджустера. Хотелось бы услышать крайние значения лимитов... MAJEST1C, HERO-MAN, подможете советами? ;?)

0

Здесь скорее всего проблемы в самом LU - ты сам пишешь, что "чтобы избежать этого, программисты накодили просто вылет." Наиболее вероятно - проблема таится в падающих программах, воспроизводящих музыку/видео, из-за утечек памяти "накладывающихся" на GTA3 и LU.

Крайние значения лимитов упираются в железо (точнее в оперативную и виртуальную память), лично мне за глаза хватает поднятие всего одного главного лимита и лимитов на буфера (чтобы не было графических лагов из-за высокой дальности рендеринга объектов карты и текстур 512х512 в генерике)

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

В честь релиза новой старой гта3 всё-таки допилил свой старый Ultra Adjuster до версии 0.2. Кому нужно - говорите, дам ссылку.

0

ссылка: stories.lcsteam.net/Ultra%20Adjuster%20v02.rar

0

HERO-MAN007 at lamerland
Мог бы ещё путь к gta3.img добавить. Вкупе с txd.img

0

к gta3.img зачем? Он в форму не влазит и редактировать его смысла особого нету.

0

к gta3.img зачем?
а как тогда автомобильные паки создавать? Про которые ты говорил в посте 09.05.11

0

В txd.img вычищаешь всё содержимое (либо создаёшь новый пустой архив, называешь его txd.img), добавляешь туда все dff и txd автопарка игры (122 файла), затем эти же файлы удаляешь в gta3.img и пересобираешь его. Всё, получили стандартный автопак.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Из-за того, что txd.dir в разных версиях gta3.exe переименовывается по разному (gta3.exe содержит 2 разных участка кода обработки этого архива, в версии 1.0 работает только первый участок, в 1.1 - только второй), в версии 0.3 будут поддерживаться патчи exe 1.0 и 1.1 для всех 7 автомобильных паков: Default (txd.img), X-Box (xbox.img), LCS (lcs.img), SA (san.img), GTA4 (gta4.img), HD (hdpc.img) и Deluxe (dlx.img). Так же при установке паков не нужно будет чистить gta3.img от моделей автомашин - Ultra Adjuster при изменении exe внесёт соответствующие коррективы, чтобы всё содержимое txd.img заменяло в памяти файлы из gta3.img, а не только текстуры.

Протеститровал X-box car pack - всё работает, только не знаю, включать ли замену колёс на X-box'ные?

0

Прикольно сделать бы типа "gta3.exe launcher" в котором выбираешь мод(файл который изменяет пути).

0

Почему не сделать динамическое изменение exe? Dll, которая читает параметры из dat-файла, и изменяет код, загруженный в ОЗУ.

0

Мне не известны адреса, по которым лимиты расположены в памяти игры.

0

в аджастере нету самого главного, - выделение памяти на игру. даже с увеличенными статичными объектами наблюдаются пропадания текстур(чем больше добавишь тем хуже последствия), но что самое интересное в других районах этого не наблюдается( например добавил что нидь в шорсайд , глюки с текстурами только на нем, а на остальных 2х районах все нормально)
скорее всего разработчики где то прописали лимиты выделяемой памяти для каждого района

0

alex8ball, извини, но лимит аджустер не способен исправить ошибки моддеров.

0

HERO-MAN007 at lamerland
в таком случае не мог бы подсказать как без последствий добавлять новые части карты ( замена ЛОДов не предлагать)

0

1. Создаёшь dff, импортируешь текстуры в TXD, добавляешь коллизию в col.
2. Добавляешь dff в img-архив, заменяешь отредактированный TXD.
3. Прописываешь блокнотом добавленный объект в ide и ipl.

0

HERO-MAN007 at lamerland
странно, так всё и делаю уже лет 5 , но от глюков не спасает

0

Сколько раз добавлял в гта3 новые модели - нигде текстуры не пропадали. Лимит на TXD конечно же есть, но при его превышении игра просто вылетает.

0

HERO-MAN007 at lamerland
вот смари , я добавил туннель на шорсайде там всего 7 файлов получилось под одним тхд, я добавил все это.Игра идет нормально нареаний нету, НО когда проезжаешь мимо больницы исчезают текстуры дорог, когда подъезжаешь к туннелю исчезают деревья итд

0

Наверняка ты нарушил последовательность строк в ipl-файлах (например такое происходит при сохранении карты через MEd), текстуры здесь совершенно ни при чём.

0

HERO-MAN007 at lamerland
а вот это уже интересно..... раскажи пожалуйста об этой последовательности, если не сложно
раньше еще в вайсе заметил что когда через какойто редактор карт добавляешь файлы то некоторые здания с осей сходят.
поэтому через блокнот добавляю, используя плагин Кама для 3д макса

0

Определённые объекты в ipl выгружаются, когда игрок их видеть не должен (аналог окклизий в ВС-СА-ГТА4). Когда изменяешь оригинальную последовательность объектов, некоторые объекты начинают выгружаться вместо других.

0

могешь ссылку кинуть на первоисточник, че то не особо понял как использовать

0

С помощью экспериментов было выявлено что лимит tobjs равен 30. Товарищи авторы аджустера, не попадался ли вам такой лимит?

0

Попадался один, изменяется от 19 до 30 без вылетания (его точка вылета расположена там же, где вылетает при превышении лимита на timeobjects).

0

Лимит путей до сих пор не сломан?

0

Нет. И наверное уже никогда не сломают (т.к. например для того же ВС тоже нормально без глюков увеличить этот злосчастный лимит до сих пор не могут).

0

Печально. Настырный оказался малый, этот лимит путей. Да это, наверное, даже к лучшему, иначе я опять бы взялся за мод. )

0
PlayGround.ru
PlayGround.ru
PlayGround.ru
PlayGround.ru

Такая проблема с лимитами:





Изменил интенсивность появления пешеходов и транспорта на улице (или как это там называется). В итоге, когда собирается побольше пешеходов, происходят такие глюки. Есть ли какие-нибудь лимиты, отвечающие за это?

0

Что за глюки? На скринах не заметно. И что за лимит на интенсивность генерирования педов и авто из узлов путей?

0

Обрати внимание на то, что все автомобили покрылись синим цветом, ещё иногда переливаются в розовый, жёлтый, белый. Если в чистой GTA III наспаунить много танков, то будет примерно такой же эффект. Сами лимиты пешеходов и автомобилей поднимал, но не помогло. В общем мне надо, чтобы даже при таком большом скоплении, таких глюков не было. Может есть такой лимит? Кстати, ещё не расшифровали что за лимит tobjs? Может он как раз и отвечает за это?

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Да, не знал о таком глюке - проверил, действительно, если в кадр попадает большое количество авто, то сглючивает (либо перетирается в памяти из-за утечек, которыми традиционно страдает GTA3) carcols, Zmey20009, спасибо за инфу. Вода тоже начинает переливаться как новогодняя ёлка (вероятно, её цвет загружается в памяти там же, где и цвета авто).



При выходе игрока за пределы карты (когда всё выгружается) и возвращении обратно нормальные цвета восстанавливаются. С лимитами, которые мне известны, это никак не связано (возможна только связь с treatables). Возможно, чтобы избавиться от этого глюкона, нужно переносить какой-то кусок памяти игры в другое место.

0

Вода тоже начинает переливаться как новогодняя ёлка

Да не только вода. Ещё пешеходы и в особо тяжёлых случаях небо. Да вообще всё, что можно - оружие, вертолёты, ЛОД самолёта...

С лимитами, которые мне известны, это никак не связано (возможна только связь с treatables).

Ты не поверишь, но я тоже думал, что он с этим связан. Я попробовал его поднять (поставил 9999) и, о чудо, этого глюка нет







Если в первом случае хватило 10,5 автомобилей и где-то 39 пешеходов, чтобы вызвать этот глюк, то здесь куда больше всего (не включая танки, если бы их спаунил, то игра бы вылетела (она и так вылетела - много объектов заспаунено)) и этого глюка нет. Примечательно и то, что во второй раз такой штуки не получилось

0

tobjs = time objects.
(вероятно, её цвет загружается в памяти там же, где и цвета авто).
Бред.

0

Бред
Ничего умнее написать не можешь?

0

Бредор - это своё мировоззрение)))

0