Grand Theft Auto 3

8.9
()

Модификации

2

Модификации



Все ваши самодельные и/или любые не вышедшие моды обсуждаем ТУТ и нигде больше. Не флудить, не наезжать, не материться, в противном случае вы будете отключены от просмотра сайта!
Это не совсем мод. Хотя хз, возможно, это перерастёт в мод. И речь пойдёт не о замене движка, добавлении кучи возможностей (и т.д.) для полной реалистичности.
Вся соль заключается в том, чтобы "очистить" гтаху. Убрать миссии, начальные кат-сцены, видюхи и весь сюжет. В общем, играть не за наёмника, а за простого среднестатистического жителя Либерти Сити. Вместо заданий боссов будут бессюжетные рандомные профессии. Главная цель - зарабатывать деньги и пытатся выжить в Нью-Йорке. В обычной трехе мы получали дофига денег за каждые миссии (от 10000$ до 1000000$). В данной фиче герой будет получать 50$ и до 100$.

Кстати, о наличии оружия. ГГ мог брать всё оружие со всеми патронами. В этой задумке ГГ будет иметь не более 2 или 3 пушек, как в Call of Duty. Вместо +100500 патронов в наличии будет лишь определённое кол-во. В обойме тоже. (Я один раз делал для М16 30 патронов в магазине, но я удалил мой прошлый незавершённый мод и всё придётся делать заново). Урон от нанесённого оружия тоже следует поменять на более мощный, чтоб сдохнуть, как любой другой прохожий, от 4 выстрелов. (Это я возьму на себя, так как я это делал в том моде). Цена на оружие должна быть как в реальной жизни, например ствол будет стоить 2 косаря, АК-47 7 косарей, а базука 12 штук. (По возможности можно придумать условия для покупки пушек). Например, если убить мирного чела, то тебе дадут 2 звезды. А если использовать для самозащиты, то ничего. Перед покупкой АК-47, например, нужно пройти специальную тренировку в виде тира и тогда тебе дадут право пользоваться им. ВСЕ СПРЯТАННЫЕ ОРУЖИЯ ПО ГОРОДУ УДАЛИТЬ, так как это нереалистично (также убрать все сердечки, звёзды, броньки, рэмпеджи и всё, что лежит на дорогах, но за исключением пакетов с кокаином, т.к. есть одна идея. Но об этом чуть позже).

Насчёт тачек. Нужны конечно РЕАЛЬНЫЕ, а не всякие "румпо", "макака", "старая вонючка" и т.д. (У меня уже есть на замену "Сентинела", "Инфернуса", "Картеля", "Мананы", "Баньши", коповской, такси и пикапа). Названия тачек сделать реальными (марка и модель). Установить спидуху, чтоб скорость показывала. (По возможности расход топлива). Также надо установить сигнализации на все тачки, и если их угнать, то можно получить 3 звезды. В случае угона тачки на дорогах, тоже 3 звезды.

Как упоминал выше, надо с самого начала открыть все города, почистить из мэйна миссии и наполнить их рандомными профессиями и мероприятиями (такими как гонщик, разборки и т.д.). Короче всё второстепенное, кроме миссий. Плюс новые сейвпоинты.

Пока готовы загрузочные экраны в виде реальных мест Нью-Йорка, скин нового игрока, загружен скрипт укрытия (но падло, не знаю, как он работает, хотя КЛЕО для трёхи есть). Скоро будут скрины.
http://forums.PlayGround.ru/gta_3/modding/642814/
Прочитай-ка внимательно.
Главная цель - зарабатывать деньги и пытатся выжить в Нью-Йорке.
И как ты собираешься делать NY? S Нью-Йорка = 700км2, а S Либерти = 10км2. Разница? Разница есть.
Я один раз делал для М16 30 патронов в магазине, но я удалил мой прошлый незавершённый мод и всё придётся делать заново
Действительно, как это сложно, открыть блокнот и поменять в weapons.dat значение F с 60 на 30.
АК-47 7 косарей,
На черном рынке в США АКМ стоит примерно 1-2 тыс. АК74 - 2-4 тыс. 7 тыс. стоят навороченные НАТОвские автоматы британской и немецкой сборки. M4 стоит тысяч 6. Браунинг 1911 (пистолет) можно и за 500-800 баксов взять.
Насчёт тачек. Нужны конечно РЕАЛЬНЫЕ, а не всякие "румпо", "макака", "старая вонючка" и т.д. (У меня уже есть на замену "Сентинела", "Инфернуса", "Картеля", "Мананы", "Баньши", коповской, такси и пикапа).
Ты только у авторов моделей разрешение на использование возьми.
Одна поправочка -
И как ты собираешься делать NY? S Нью-Йорка = 700км2, а S Либерти = 10км2. Разница? Разница есть.
Я ничего не говорил о размерах.
Я ничего не говорил о размерах.
Делать мегаполис с населением 8 с половиной лямов и с агломерацией 20 миллионов размером в 2 раза меньше какого-нибудь Одинцово или Апрелевки - глупо. Так называемая "жизнь мегаполиса" не будет отражаться, потому что сам мегаполис размером с какой-нибудь 10-15-тысячный городок в глубинке России. К тому же, вокруг Либерти - океан. Безграничный. А Нью-Йорк расположен на материке, полуострове и группе островов. Да и выглядит карта совсем по другому. Это же сколько тебе переделывать.
0
Вся соль заключается в том, чтобы "очистить" гтаху. Убрать миссии, начальные кат-сцены, видюхи и весь сюжет.
Назревает вопрос: кто будет всё это делать?
Пока готовы загрузочные экраны в виде реальных мест Нью-Йорка, скин нового игрока, загружен скрипт укрытия
Первые два легко сделать в Paint и TXDWorkshop, а скрипт не твой и автор его DK'22 (если не ошибаюсь)
Делать мегаполис с населением 8 с половиной лямов и с агломерацией 20 миллионов размером в 2 раза меньше какого-нибудь Одинцово или Апрелевки - глупо. Так называемая "жизнь мегаполиса" не будет отражаться, потому что сам мегаполис размером с какой-нибудь 10-15-тысячный городок в глубинке России. К тому же, вокруг Либерти - океан. Безграничный. А Нью-Йорк расположен на материке, полуострове и группе островов. Да и выглядит карта совсем по другому. Это же сколько тебе переделывать.
Переделывать территорию НЕ НАДО)))

Назревает вопрос: кто будет всё это делать?
Мне достаточно ответа, как почистить майн.
Переделывать территорию НЕ НАДО)))
Тогда это не Нью-Йорк, оставь Либерти.
Мне достаточно ответа, как почистить майн.
Я смотрю ты совсем плохой. Ты хотя бы thread'ы создавать умеешь?
Я НЕ тупой, это во-первых. Во-вторых, писать потоки я затрудняюсь.
Тебе тут кто-нибудь говорил, что ты тупой?
Я смотрю ты совсем плохой.
Мне показалось что это намек)

Кстати, я много че изменил в игре, включая дороги и мелкие детали.
интересно как ты собираешься делать мод, если ты затрудняешься в потоках?

Кстати, я много че изменил в игре, включая дороги и мелкие детали.
мде.....
0
Если влом рытся в папке с SB, то вот тебе пустой main
// complete by Demarest
DEFINE OBJECTS 3
DEFINE OBJECT (noname)
DEFINE OBJECT INDHELIX_BARRIER // Object number -1
DEFINE OBJECT LOD_LAND014 // Object number -2

DEFINE MISSIONS 0

{$VERSION 1.1.0000}

//-------------MAIN---------------
03A4: name_thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
0111: set_wasted_busted_check_to 0
00C0: set_current_time 12 0
03F7: load_island_data 0
0053: $PLAYER_CHAR = create_player #NULL at 811.875 -939.9374 35.75
0171: set_player $PLAYER_CHAR z_angle_to 180.0
01F5: $PLAYER_ACTOR = create_emulated_actor_from_player $PLAYER_CHAR
0373: set_camera_directly_behind_player
0363: toggle_model_render_at 1027.25 -933.7499 15.0 radius 50.0 object #INDHELIX_BARRIER 0
03B6: replace_model_at 1027.25 -933.7499 15.0 radius 50.0 from #INDHELIX_BARRIER to #LOD_LAND014
01B6: set_weather 0
034B: staunton_complete
0352: set_actor $PLAYER_ACTOR skin_to 'PLAYER'
0353: refresh_actor $PLAYER_ACTOR
016A: fade 1 1000 ms
01B4: set_player $PLAYER_CHAR frozen_state 1
01B7: release_weather
0109: player $PLAYER_CHAR money += $PLAYER_CHAR
0054: store_player $PLAYER_CHAR position_to $var1 $var2 $var3

:MAIN_138
0001: wait 250 ms
0002: jump @MAIN_138
0
Для нормальных киносъёмок нужно как-то сделать так, чтобы модель игрока была невидима. Тень я убрал, а вот с моделью приём с альфа-каналом не сработал. Как это можно сделать?
Попробуй удалить скин, и в player.txd альфаканал чёрным сделай, должно получиться!
0
Ну наверно надо скрипты редактировать или заменить на модель-пустышку, хотя наверно не сработает.

А ты что собрался кино в GTA III снимать?
В гта3 задействована оптимизация объектов, находящихся сзади полигонов, на которых используется альфа-канал. Поэтому например за такой моделью игрока не будут рендерится все модели авто и педы.

pix.PlayGround.ru
0
HERO-MAN007 at lamerland

Мост Калл:-D


PS
Проще сделать модель-пустышку. В занозе выделить все вертексы каждой части тела и нажать U (объединить) в результате локальные оси останутся нетронутыми (и части тела будут состоять из одного полигона, все вершины которого находятся в 1й точке => полигон не видно). Должно проканать, хотя у себя не проверял
0
http://vkontakte.ru/video125281198_161112760 вот так надо. чувака в максе уменьши до микробных размеров и всё!
0
MAJEST1C[R3]
Это тебе проще). Честно, я ничего не понял что ты сказал) Вертексы, локальные оси... круть)

mazafakа
Норм, как раз то что нужно. Выложишь где-нибудь тут? Может быть, ты ещё знаешь, как убрать чёрный экран в прицеле снайперки? А то он там ограничивает обзор...

Zmey20009
Я планировал снимать Чемпионат мира по автомобильному дерби в GTA 3, но, скорее всего, этого не будет.

P.S. Спасибо за советы! Не ожидал такой активности и помощи) Решение одной проблемы сразу тремя разными способами, интересно).
0
KAС
про прицел не знаю.не пробовал
0
KAС

Замени радужные текстуры дыма и отражения на другие. Например из Vice City. Просто когда редактируешь particle.txd некоторые текстуры искажаются.
0
В общем непонятные артефакты создаёт сам TXD Workshop при замене текстуры (import):
pix.PlayGround.ru
А в текстуре с бликами авто создаются разноцветные блики.
Как решить эту проблему? Есть ли иные программы по замене текстур без артефактов?

редачнуто 27-го
Проблема решается таким образом: два раза щёлкаем по выбранной текстуре; в значении "компрессия" ставим галочку, снимает её и снова ставим. (помог HERO-MAN007).

P.S. Составить бы самый полный туториал по модификации Трёхи, чтобы подобных вопросов ни у кого не было...
Полный туториал по моддингу гта3 сегодня делать неактуально - на буржуйском гтамоддинг.ком есть все необходимое для модинга гта3.
0
Есть такой погоди.
0
http://www.gta.ru/gta3/files/48956/
где лежат файлы скина Клода в форме преступника (та в которой мы в миссии Give me Liberty) и как эти файлы называются
PLAYERPRISON в архиве GTA3.IMG.
HERO-MAN007 at lamerland
23.09.11 19:02 В гта3 задействована оптимизация объектов, находящихся сзади полигонов, на которых используется альфа-канал. Поэтому например за такой моделью игрока не будут рендерится все модели авто и педы.


У тебя альфаканал полупрозрачный, если полностью черный будет, то всё будет видно
0
Просмотрел весь файловый архив гта3, и вот вывод по кол-ву понравилось:
1-http://www.playground.ru/files/22146/ 58
2-http://www.playground.ru/files/27256/ 47
3-http://www.playground.ru/files/17247/ 41
делаю мод,и я изменил баньши,а в игре в начале,модель и текстура из обычной гта. помогите,скажите название таких файлов в gta3.img
0
cs_ban.dff и cs_ban.txd - Баньши
CS_TRUK.dff и CS_TRUK.txd - Enforcer
REBEL.dff и REBEL.txd - Румпо
скачал обект на гта сан андрес,и конвертирую на гта 3,но на том обекте нет текстур,а на обекти,некотирие не импортирует на змоделер. помогите.
тхд воркшоп и змоделер.
на тхд то на гта 3 зделал,то снял якесь сжатие,то ито и другое.
ПОМОГИТЕ ПОЖАЛУСТА!
TXD здесь ни при чём - ты загрузил в Занозу модель без текстур, вот она тебе её и экспортировала тоже без текстур.
дделаю мод,зделал новый город,захожу в игру,а клод тока на пол города может пройти,дальше осязаемость (клод не может пойти) помогите...
ЗЫ:выдел на ваську мод,увеличивающий територию как в саньке,но на гта 3 не видел...
Территорию гта3 за 10 лет её существования не удалось увеличить никому. Лимит на осязаемость давно уже взломан.
0
реально ли сделать bump в gta 3?
я обращаюсь к создателям модификаций. прошу вас. сделайте так чтобы DYOM от R* для GTA III работал с клавой. или сделайте свой DYOM для GTA III. возьмите за основу DYOM SA. умоляю сделайте это. и тогда вы вернёте к жизни саму GTA III и про неё вспомнят тысячи
DYOM для СА за глаза всем хватает. Хочешь делать миссии для гта3 - осваивай SannyBuilder.
0
Ребята у меня тут вопрос. Короче мне для тачек надо узнать как две детали объединить в одну. Еще вот например кузов и двери сделаны цельно и мне надо двери сделать отдельно от кузова - как?
0
Till Lindermann...
так тебе объединить надо или разъединить? и что конкретно тебе надо объединить
0
mazafakа Объединить несколько частей кузова. Но вместе с кузовом у меня двери и они не открываются. Их надо сделать отдельно от кузова.
0
Till Lindermann...
если в занозе 2.2.3 то попробуй кнопку Attach, если в 1.07 то спрячь все ненужные модели, оставь которые надо соединить в одну, и нажми U или Union
0
mazafakа А резать?
0
Till Lindermann...
отсоединять пробовал кнопкой Detach и Break но эфффекта ноль. попробуй может у тебя что получится, по мне так лучше в 3ds max`е отсоединять. если конечно полигоны правильно расположены
1
реально ли сделать bump в gta 3? - он как бы и так есть, но specular-bump. То есть не от света, а от положения.
В гта3 у каждой модели есть цвет(rgba), текстура(map), отражение(map), блик(specular(хорошо виден в хвох)) и бамп(типа specular-bump) полигона.
В гта3 есть такая модель у которой присвоен бамп. Это parktable1.dff, столик с зонтом. У самого зонта есть бамп, grass_128HV.
Лимит глубины бампа зависит от контрастности текстуры. Заменив gras_128HV на монохромный(только черный и белый цвета) рисунок и получилось вот:
pix.PlayGround.ru.
Только вод в чем подстава: ни один гта3 моделлер(заноза, 3дмакс) не может сохранять этот эффект.
В гта3 через моделлеры максимум можно присвоить цвет, текстуру, отражение.
1
DimZet13
может есть ENBseries или ещё чтото типа как здесь pix.PlayGround.ru
HERO-MAN007 at lamerland
я хочу не миссии делать (хотя когда может быть), я хочу кино поснимать
DimZet13, в гта3 бамп очень примитивен (черно-белая текстура и градиенты серого не дают должного объёма). На данной модели весит 2 эффекта, первый подменяет текстуру, второй накладывает этот бамб. Редактируется и переносится на другие модели хексом. Где его в гта3 можно использовать - ума не приложу.

pix.PlayGround.ru
1
как ни как, создается эффект объема. Но как это сделать в хексе, я вообще без понятия.
Да, генератор секции бампа для гта3 легко можно реализовать программно, только стоит ли - в мире нет ни одного мода для гта3, использующего бамп, и наверное уже не будет?
0
просто охота сделать рельеф на дорогах, стенах, скалах, и прочей байде, а то без него игра кажется какой-то "сухой"
0
и что за хекс?
Не уверен, что получится рельеф - гта3 юзает древнюю версию бампа. Максимум, что можно сделать - эффект трёхмерных окон, магазинных вывесок и отвалившуюся штукатурку рядом с хатой Клода.
2
ты знаешь как сделать ? и чем. интересно как тут сделали

В ENB есть замена спекуляра на бамп, но эта вещь очень-очень затратная (системные требования получатся выше гта4 + требуется нехилая видеокарта) и не позволяет редактировать карту высот (например грязь на стене автоматически становится неровностью и т.д.).
1
как сделать?
Ставишь ENB, там в настройках покопайся - где-то есть параметр, отвечающий за замену спекуляра на бамп, но работает не у всех (лично у меня постопроцессинг бампа через ENB не работает - на экране творилось полнейшая размазня).
0
я как-то поставил на gta 3, ENBseries для gta sa c бампом, бамп был но вся игра стала очень тёмной pix.PlayGround.ru сдесь немного видно
У меня так же было - все текстуры на моделях стали с говнисто-блевотным оттенком. Поэтому для гта3 ENB использовать совершенно не стоит.
0
у меня ещё вопрос как сделать такое небо pix.PlayGround.ru или как его сделали, кто нибудь знает? и можно ли в gta 3 сделать реальные тени домов и т.п. а не текстуры.
0
а по русски? небо ящик?
0
у меня возникала мысль такое сделать
Я могу тебе рассказать, как сделать облака(те, что наподобии в GTA 3 HD).
Смотри, создаёшь обычную плоскость (так называемую Plane), накладываешь на неё текстуру облаков(желательно с высоким разрешением, 1024x1024), а затем экспортируешь её в формат .dff.
Естественно, эту модель добавляешь также в IDE, прописываешь к ней LOD не менее 3000. Затем Добавляешь эти облака на определённую высоту(какую хочешь)...
Но для этого нужно желательно знать маппинг и систему GTA 3.
solom
поздравляю. твой пост 69
1
у меня возникла идея, может нам самим сделать более качественные здания в gta3 . хотябы портланд сделать а еще светофоры и фонари переделать
0
Сделай - наложи хотя бы бамп со спекуляром на все окна. То, чего делают в GTA3HD на РАГЕ.
0
сделать то я некоторые здания смогу но не все, а текстурить для меня проблема pix.PlayGround.ru полиц.уч-к. без текстур pix.PlayGround.ru моделить тоже не всегда хорошо получается, я в 3ds maxe новичок.
0
Если ты новичок, то я вообще в Максе никто. Кстати, окон слишком много - на родной модели их значительно меньше + цвет здания не тот.
0
здание могу переделать, но вот текстурить нудное дело да и путёвых текстур в интернете мало
0
Да и не обязательно делать точную копию стандартных моделей в более лучшем качестве, можно сделать что-то своё но качественно
ну дык чо на счёт DYOM'а? или всем профи лень? я же говорю. возьмите за основу DYOM SA. ведь движок один
0
XAKEP 8, DYOM от СА юзает функции движка, подавляющее количество которых отсутствует в экзэшнике GTA3. Переписывать все команды DYOM под ГТА3 - это такой же гемморой, как переписывать все сановские миссии под систему оптокодов гта3, не один профи ни за какие бабки не согласится этим заниматься (да и не возможно без исходников это сделать - сравни размеры EXE гта3 и СА и получишь размер кода, который нужно добавить в гта3, чтобы ущербный DYOM для нубов смог в нём работать).
0
Возобновил работу над своим модом для GTA 3, демка уже выходила MAFIA MOD (LC 1962). Теперь взялся за доводку того, что есть. Начал с проработки авто oceanic taxi, в альфе он был обычным, но я улучшил его текстуры до нового уровня:
pix.PlayGround.ru
Первое новшество это хром, ибо такой детали в 3-шке небыло. Бамперы, зеркала, ручки дверей, молдинги теперь имеют новый вид. Работа идет дальше, а все подробности о моде здесь:
http://forums.playground.ru/gta_3/modding/692522/#373936
Ссылка на альфа-версию мода:
http://www.playground.ru/files/49783/
0
Georino, ты стёкла вставить забыл.
0
HERO-MAN007 at lamerland, стекла на месте, просто они полу-прозрачными получились. Может это из-за рефлектора (блики на кузовах машин) из МАФИИ, но я его оставлю. В остальном всё в норме.
Сконвертил вот Faction из 4ки. Все бьется, есть коллизия, настройки, блекджек и шлюхи)

Скрины
http://imageshack.us/photo/my-images/46/enb2012115195554.jpg/
http://imageshack.us/photo/my-images/18/enb201.jpg/

Ссыль
http://www.sendspace.com/file/587vtr
0
да, кстати по поводу конвертирования тачек и 4-ки, я конвертил, но без текстур, скажите мне где лежат остальные текстуры кузова машины, днище,мотор,стёкла, и прочая фигня. у меня EFLC.
vehshare и vehshare_truck, в том же архиве vehicle.
0
спс
где можно скачать CLEO библиотеку для GTA 3?
0
http://cleo.sannybuilder.com/cleo4/CLEO_GTA3_setup.exe
HERO-MAN007 at lamerland
допустим переписывать DYOM от СА для трёхи это геморой. а вот переписывание разблокированного DYOM'а от Р* для клавы - это геморой?
3
вот сделал новый участок , в этом окон меньше

дайте учебник по созданию миссий и как заставить определённого педа не появляться на улице
народ скажите кто нибудь делал такую же манану как в GTA LCS?
0
делал.
HERO-MAN007 at lamerland выложи на сайт пожалуйста. надоела старая манана хочется ее обновить.
0
Возьми из демо-версии кар-пака ЛСС для гта3 и ВС: http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=18638
Слышал о клевом архиваторе для ГТА III,который открывает и изображения зданий и машины и скрипты...короче многое.Если знаете такой,дайте пожалуйста ссылку на него
0
Не существует такого архиватора. Это тебе не GTAIV.
0
Первый раз о таком слышу. Может это для San Andreas?
Люди,а можно где-нибудь скачать модели стариков с клюшками,детей и уличных музыкантов?
люди. я не могу разобраться с Menu Editor'ом. у кого нить есть учебник?
0
На Menu Editor учебников нет. Программа достаточно проста
Помните такой мод как Frosted Winter?
Там ГГ не Клод а Джоуи Леоне.
Jason_Walker
Было,было!Зимой 2002 года(Судя по небу,это было в январе.) ты пошел на сделку с Карателем,но Тони Сипиарни решил избавиться от Джоули Леоне,что-бы стать новым Доном.Джоули Леоне будет и на Луиджи и на механика и на Якудзу...Единственный сюжетный мод на GTA III.
Жалко вот что больше нет сюжетных модов к ГТА 3. Я бы сделал по возможности другой мод с другими миссиями и сделал бы ГГ не Клода и не Джоуи а Тома Нови (Tom Novy).

Том Нови изначально был создан разрабами как ГГ игры но его почему то вырезали.
Jason_Walker
ОХ БЕДА!Не быть мне кепом!
0
Том Нови изначально был создан разрабами как ГГ игры но его почему то вырезали

Ничего подобного. Он никогда не был главным героем, планировался в качестве пешехода, но был вырезан. Том Нови - реальный человек, который написал музыку для GTA III. Поэтому он и попал в игру
Какая строчка в weapon.dat отвечает за скорострельность?
В W (flags) значение +8 (RAND_SPEED) — СКОРОСТРЕЛЬНОСТЬ
HERO-MAN007 at lamerland
а поточнее? например у M16 и AK-47 там 64
0
К 64 прибавь 8
Zmey20009
пример строки покажи дабы уменьшить скорость
AK47 INSTANT_HIT 75.0 1 1000 30 19 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.63 -0.04 0.10 WEAPON_AK_body null 12 14 12 0 171 64
Zmey20009
Он не пешеход и не появлялся в миссии "До свидания,Кертли.".Всем на голову похрен про чужие мысли о Кертли и я не исключение.
Хочу немного почудить с Fraps'ом, но напрягает наличие на экране хаба, радара и прочих прелестей, которые облегчают жизнь игрока.
Может кто-то подскажет, как можно убрать эти надписи?
Ну и заодно "R" в повторе... или это только в вайсе...
Ну, в общем, мой вопрос, думаю, понятен.
0
Повтор не трогай а для убийства-воскрешения худа есть это. http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=12786
+ Камера как в сане во время вождения для более эффектных съемок. http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=19614
0
Как с помощью хекса добавить на модель бамп?
Разъясняю. В папке Models есть файл particle.txd отвечающий за эффекты.
Эта тема посвещена этому файлу (а так же его побратиму из соседней папки data - particle.cfg)
Смысл темы - попытка создания такой идеальной компиляции.

Примеры файла reflection01, отвечающий за отражения на машинах, которые я нашёл в разных модах (по возможности выложу фотографии эффекта - который они дают)




И вот что я сделал в фотошопе:
0
Как с помощью хекса добавить на модель бамп?
да мне тоже очень интересно
1
Черно - белая текстура хрома по всячески извращенная скручиваниями и т.д. и т.п. и вообще как говорилось мною раннее будет смотреться на автомобилях в 100500 раз лучше чем ошметки некоего разноцветного г0вна. ИМХО. Разбирайтесь сами короче может и свою текстурку залью. =)
0
Я пробовал и получилось, но я брал готовый код:
Взял модель оригинал с бампом и экспортировал как копию. И начал сравнивать код. Код абсолютно одинаковый до названия текстур. Я тупо вставил код и заработало. Но в каком именно месте хз.
0
и как это выглядит?
Примерно так:

pix.PlayGround.ru

Кстати, бамп снега и льда выглядит в игре довольно не плохо, для остальных случаев он не подходит (до бампа гта4 естественно очень далеко), DMA лишь по какой-то случайности забыли вырезать его из кода игры (в GTA VC и GTA SA вызов бампа из dff не работает - в ВС он игнорируется, а СА на нём вообще вылетает).
0
HERO-MAN007 at lamerland

У меня есть модель дома. Мне нужно поставить бамп на стёкла и плитку. Можешь описать подробный процесс добавления?



А на транспорт можно добавить бамп? Или только на определённые модели?
0
да, опишите, а то сделать в игре можно дохера чего, а туторов нигде почти нету.
кстати этот бамп можно совмещать с отражениями?
Бамп работает только на белом фоне (по крайней мере когда я ставил текстуру, то его практически не было заметно), поэтому область его применения в GTA3 очень ограничена (массово его можно юзать разве что в Зимнем моде), сам эффект ингейм выглядит кривовато (например с разных сторон обзора рисунок может быть выпуклым или вогнутым, нельзя сделать его всегда выпуклым, а так же сам эффект поддерживает только 2 уровня "объёма", т.е. ничего сложнее псевдообъёмного текста создать не получится).

Способ для тех, кто шарит в формате DFF:

1. Собственно, нужно набрать следующюю бинарную структуру в HEX-эдиторе для секции Extension в DFF (скажите спасибо мне, что я её разобрал):

*Extension
**Material Effects PLG - optional (id288,size,RWver, 1, 1, 1, 1)
***Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
****Struct (id1,size,RWver, FilterFlag, 1)
****String - environment map name (id2,size,RWver, string)
****String - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
****Extension (id3,size,RWver)
***Texture - optional (See Material Effects PLG for more information) (id6,size,RWver)
****Struct (id1,size,RWver, FilterFlag, 0)
****String - environment map name (id2,size,RWver, string)
****String - alpha texture name (id2,size,RWver, string)
****Extension (id3,size,RWver)

Здесь объявляются 2 текстуры для 2-х эффектов, первый просто подменяет текстуру на модели (там должна быть пустая строка, так же как для основной текстуры), второй - собственно имя текстуры бампа в TXD.

Для тех, кому лень ковыряться в хексе, может использовать готовую секцию в одном из DFF от GTA3 (забыл как называется).

2. В атомике DFF нужно поставить 2 указателя на 2 эффекта - Particles PLG (№0) и Material Effect PLG (№1).

3. Через RWanalyze добавить секции в DFF.

Способ для тех, кто ничего не понимает в DFF: к сожалению, ни скрипт КАМа, ни Заноза не понимают данную секцию и не умеют её создавать, поэтому - ничего не поделаешь.
Всем привет. Кто-нибудь знает, есть ли мод для трехи, заменяющий всю растительность? А то дороги заменил, ХД машины поставил. Хочется еще растительность заменить.
0
Кто-нибудь знает, есть ли мод для трехи, заменяющий всю растительность

Чтобы только заменялась растительность - не видел. Посмотри в Xbox моде. Там её заменили
Поиграл в Back to the Future: Liberty City (предварительно поставив на чистую игру без модов) и обнаружил кучу крутых фишек:
Так, например, без Cleo там крутящаяся камера (возвращающаяся на исходную позицию как в sa), летающий долореан (на базе которого вполне можно реализовать вертолёт), карту которая моментально вылазит и отображет все иконки.

Такой вопрос - можно ли всё это выдрать из мода (всё по сути вшито в большой exe файл),
просто мод работает на моём ноуте только со встроеной видеокартой, а с nvideo - вылетает.
А, ещё забыл добавить, что при ускорении долореан, изображение размывает как в sa
0
Покажи скрин и не плохо бы ссылку на мод. По ходу к тебя не гта3 а вайс.
вот же блин http://www.moddb.com/mods/back-to-the-future-liberty-city
судя по видео они уже вертолёт реализовали на движке
Разве проблема перекинуть экзешник и все файлы, связанные с этим модом? Я перекинул к себе в GTA3 Ultra, фишки действительно офигенные, вот например мужик на скейте приколол:

pix.PlayGround.ru

А так выглядит карта:

pix.PlayGround.ru

Правда, в архиве с модом идут ядреные TXD-шники (это ппц, видно, что делали профессиональные программеры, а не моддеры), потом для своего мегасолянища оптимизирую обязательно).
так там много фишек я же говорил:
-камера вертится лучше чем во всяких cleo
-на отдельную клавишу вызывается карта со всеми иконками, опять же лучше чем тормознутая в cleo
это не считая, что они блин заставили машины летать))

Я писал, что основная проблема, что на моём ноутбуке эксешник работает только со встроенной видеокартой, а не с nvideo - что как бы лишает сглаживания и игра медленнее работает гораздо.

Так что если нет способа выдернуть все фишки из exe, весящего 22 мб, то я умываю руки.
Лично у меня видюха GF8800 от Нвиды, мод работает без проблем. Разрабы не просто так зашили всё в отдельный EXE - чтобы код не потырили. Графику ещё можно поменять - она хранится в PNG, а всё остальное - только через диассамблер.

Например, лого из EXE хранится в таком нестандартном разрешении:

pix.PlayGround.ru

Да и зачем потрошить, когда мод целиком работает замечательно, серьёзных косяков или вылетов я не нашёл. Чего стоит только управление авто с видом из тачки (естественно, что при этом салон авто при этом должен быть не такой убогий, как в оригинальной гта3):

pix.PlayGround.ru

Или сам прыгающий долориен, за прыжки на котором дают миллионы денег:

pix.PlayGround.ru
0
Впервые вижу на гта3 что то сверх профессиональное. Для такого мода грех не создать тему.
Русификатор для мода BTFrus.rar
HERO-MAN007 at lamerland
вот здесь нашёл карту как из мода
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22337
или ещё, другая.
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22258
0
Bf-Stud, в первом случае просто растягивается радар на полэкрана, лично у меня он уезжает за экран, т.к. радар в exe сдвинут. Второй сделан намного качественнее, но всё же есть недоработка - карту можно вызывать во время катсцен, когда весь HUD убирается с экрана.
Как летать на делориане, а то ни как не пойму?
0
Bf-Stud Первый вариант я все хотел сделать, но в таком варианте выпускать смысла нет. Просто больше радиус видимости радара.
Второй вариант см. кто автор.

есть недоработка - карту можно вызывать во время катсцен наоборот это даже плюс. Можно узнать скрытое положение игрока.
И сев в поезд можно смотреть на карту где проходит поезд.
В следующей версии улучшу текстуру карты, добавлю значки и положение "города призрака". И может сделаю чтоб иконки выводились доп. клавишей.
0
Подскажите как из мода Back To The Future Liberty City выдернуть а точней какой файл отвечает за камеру в машине и та что вокруг оси машины двигается?
Хочется в свою солянку запихнуть для полного счастья,а так же двигающейся полоса радиостанций с названием треков)
Не получится тебе ничего от туда запихать себе в солянку. Практически всё в экзешник вшито.
2
Нашел такой же камхак как и в моде только,теперь можна смело удалять мод)
Кому не сложно скинте оригинальный barracks.col.
3
Подскажите,где находится текстуры неба?
Нашел только "coronamoon" в particle а остальные где?
1
Pashtet7
у неба нет текстуры
2
Pashtet7

От неба там все что начинается на cloud.
0
Подскажите как после редактирования main.scm сохранить его в формате scm а не txt? (Редактировал программой GTA3 Mission Builder V5.0)
как после редактирования main.scm сохранить его в формате scm
Компилируй нажатием Compile.
0
Я коллекционирую оригинальные HD текстуры. http://yadi.sk/d/XjOejadH2vgHx
И это не просто HD оригинал, а исходники текстур. Скачивал с множества сайтов, в основном с китайских.
И продолжаю искать. Помогите искать. В архиве есть несколько ссылок от куда качал. Может вы сможете найти что я пропустил.
Пример текстур


Выпустил несколько модов(см. у меня на сайте). Самый интересный пак сриптов d-box#5.
Есть возможность открывать двери прачечной как описывал GTASAnek в каком то посте. Но я сделал по своему и еще дверь мастерской Джоуи.

В видеокартах nvidia есть возможность стерео режима, и имея обычные стерео очки можно играть в 3д.
А если у вас нет возможности, то хотя бы посмотрите если у вас есть очки. Правда из-за сжатия скрина качество не то
0
DimZet
какие очки надо к этому режиму? пассивные за 250 р подойдут?
2
У меня вообще с пакета молока здрайверов XD. Ну за 20р эффект будет лучше.
0
Удалось исправить этот баг
http://media.gtanet.com/gtagarage/files/image_58906.jpg
0
который баг? это когда в той местности тачки по воздуху летают?
0
alex8ball

Ага. Они ещё неподалёку от аэропорта летают
0
Я про ослепление фар. Только в стим версии этого бага не было. Я исправил в обычных версиях 1.0 и 1.1.
Несколько недель назад я делал первую версию, а теперь полностью доделал.
Теперь ослепление всех фар точно так же как в стим версии и вайсе без багов.
0
ааа, теперь каждая фара по отдельности ослепляет
1
Для полной ясности скрин для сравнения:

Света от фар вообще нет, и не пропадает ослепление от задних фар.
Интересно что лишь один байт памяти вызывал баг и не давал появится передним фарам.
Как же я долго ломал голову над этим чтобы исправить.
1
DimZet

Можешь ещё посмотреть такой баг?

pix.PlayGround.ru

Нет отражений от света. Что в Трёхе, что в Вайсе
1
Если не ошибаюсь этот баг то ли на семерке, то ли на много ядерном процессоре. Или и то и то.
Давно есть плагин исправляющий это. Лично я не находил офсеты исправляющие.

Создал худ похожий на Сан Андреас.
pix.PlayGround.ru
Только еще доработать надо. Иногда полоски видны когда ХУД выключен.

По мимо ослепления фар, исправил еще два бага:
-не исчезающие танки от читов
-невозможность утилизировать блисту, тогда когда можно автобус.
Все эти три бага я сделал в виде клео скриптов, и встроил в "Тройной русификатор".
А так же в "Город снега" и "Расширенное издание".
Проверил работоспособность в LU.
0
GTA III Bad Business V2

Я не знаю за4ем, но я решил перепаковать загнувшуюся "солянку" на треху...
Исправлены некоторые ошибки (тобишь вылеты при игре и тупые зависоны при страте миссии)
Установленны Xbox peds
Установлен HD Pack vehicles от Онпиз"а
Новый main.scm 2011 года

Новая та4ка при новой игре
pix.PlayGround.ru

Новый handling.cfg
pix.PlayGround.ru

Новые постройки по всему Либерти
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Новый графи4еские эффекты
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Возможность покупать недвижимость
Автобусное депо
pix.PlayGround.ru
Туалет в парке
pix.PlayGround.ru
и так далее

Новые Hud и Radar
pix.PlayGround.ru

Радио осталось прежним
pix.PlayGround.ru

Исправлено разрешение экрана теперь оно 16:9
pix.PlayGround.ru

Возможность покупать машины
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

тур база
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
0
Stinger Yakuza

Довольно интересный мод, атмосфера своеобразная. Единственный минус - плохо оптимизирован
0
Zmey20009
Да так и есть, игра вылитает при появлении некоторых обьектов
pix.PlayGround.ru
Перепроверил всю папку DATA вроде все норм, но по4ему то вылетает...
И по4ему то main.scm ругается на все CLEО моды, даже базавый multisave не подходит...............

Я наконец то понял по4ему игра вылетает, у меня слабенькая видеокарта NVIDIA GeForce 320M, поэтому у меня сна4ала игра теряет текстуры, тобишь вместо блеска на машинах у меня скин когонить пешехода или текстура здания, а потом игра вылетает
Вот пример
pix.PlayGround.ru

Исправил Баг с текстурами крови

Было... Спасибо большое "DK22Pac", он же "DK22"
pix.PlayGround.ru

Стало...
pix.PlayGround.ru
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/ru/0/0f/GTAIII_LCPD_copcar_change.jpg
Где взять мод чтобы точно такие же синиие машины копов были?
0
Xaker 23
Вот http://www.playground.ru/files/gta_iii_ultimate-24598/ или http://www.playground.ru/files/gta_iii_beta-25313/ на твой вкус и выбор
0
Случайно наткнулся и "разблокировал" рокстаровский кар спунер



Что интересно: он находится в юбилейной версии, main_freeroam.scm. Без изменения спаунер по идее должен работать с геймпадом, я же адаптировал под клавиатуру. Ещё упоминается "DEBUG". С режимом отладки это не связано, я проверил, может просто заблокировано

Есть ещё интересный файл - main_d.scm. Ни Sanny Builder, ни GTA3 Mission Builder его не окрывают, но он отличается от оригинала. Игрок стартует около клуба Луиджи, ему даётся много денег. Сюжетных заданий нет
0
Stinger Yakuza
Установи винду и делай нормальные скрины. А МАС выкинь.
Еще в мод возьми мой скрипт исправления фар. По мимо фар, еще я убрал кубы света.
Сделал светофоры полу-прозрачными. и многое другое.
Zmey20009
Еще нашел офсет включения R* Movie, и одним клео опкодом можно включить.
Я раньше видел плагин включающий это, но я думал это мод, а оказывается все это просто скрыто в ехе.
Я сейчас частенько ковыряюсь в ехе и много чего там скрыто.
0
Идет палировка мода, он тестируется и по мере продвижения исправляются баги

Вот например, изза Manual_aiming.cs ГГ ведет себя по тупому, когда останавливаюсь на машине, он вылазиет и на4инает вытворять всякую хрень...
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Добавлены световые эффекты фар, GInputIII.asi
pix.PlayGround.ru

Курума из каст сцены остается на месте, где и должна стоять :DDD
pix.PlayGround.ru

вставлен клео CoronaFix.cs тобишь убранны кубы с фар
pix.PlayGround.ru

Новая апте4ка автор не известен, нашел на старом сайте
pix.PlayGround.ru

Разширен автопарк добавлен второй Мусоровоз, Океаник, Делуксо, Сабре, Укоро4енный стрет4-АДМИРАЛ
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Добавлен водный трафик GTASAнек
pix.PlayGround.ru

Реальные названия машин:
LANDSTK Range Rover Sport
IDAHO Chevorlet Caprice 1986
STINGER Porsche Boxter
LINERUN Peterbilt 359
PEREN Plymouth Belvedere I Station Wagon
SENTINL BMW 540I
PATRIOT Hummer H1
FIRETRK FDLC
TRASHM TrashMaster
STRETCH Lincoln Town
MANANA Dodge Aries
INFERNS Jaguar XJ220S
BLISTA Dodge Caravan
PONY Ford E-150
MULE Chevrolet 3500 T2
CHEETAH McLaren MP4-12C
AMBULAN Ford Econoline
FBICAR FBI Lexus IS300
MOONBM Chevrolet Astro
ESPERAN Cadillac Eldorado
TAXI Taxi Ford Crown Victoria
KURUMA Lexus IS300
BOBCAT Dodge Ram
WHOOPEE Chevrolet Forvard Control 20 "Ice Cream"
BFINJC Ford F-150 Baggy
POLICAR LCPD Ford Crown Victoria
ENFORCR Ford F-800
SECURI GMC 6000
BANSHEE Dodge Viper SRT-10
BUS GMC Town Bus
RHINO AMR 33VM
BARRCKS AM General M-939A2
TRAIN Mta Train Nr 7
HELI Bell 206 B3
DODO Cessna C172SP
COACH Iveco M12
CABBIE Checker Marathon
STALION Plymouth Cuda
RUMPO GMC Vandura G-15
RCBANDT
BELLYUP Triad Van Chevrolet 3500 T2
MRWONGS Mr.Wongs Chevrolet 3500 T2
MAFIACR Mafia BMW 540i
YARDICR Ford Thunderbird
YAKUZCR Yakuza Porsche Boxter
DIABLCR Diablos Plymouth Cuda
COLOMCR Chevrolet Avalanche
HOODSCR Hoods GMC Vandura G-15
AEROPL Airplane
PANLANT Panlantic Ford E-150
FLATBED Peterbilt 359 Dumper
YANKEE Chevrolet 250HD
BORGNINE Borgnine Checker Marathon
TOYZ Toyz Van Ford E-150
SABRE Chevrolet Chevelle SS
HERMES Hudson Hornet
ADMIRAL Mercedes-Benz 230
DELUXO DeLorean DMC-12
OCEANIC Chevrolet Bel Air
TRASH Chevrolet 250HD Trash
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru


DimZet 4то нас4ет Винды? нет мне привы4ней работать на Маке, удобней стабильней, да и винда у меня установленна
pix.PlayGround.ru
но я все равно ей не пользуюсь
0
Stinger Yakuza

Удивительно неправильно подобран список реальных названий транспорта

Такси и Полиция - это не Crown Victoria, а Chevrolet Caprice 1991-1996
Coach это не Iveco, а вылитый MCI E4500/J4500

Местами вообще временной парадокс:

McLaren MP4-12C появился в 2011 году. Он никак не может быть прототипом Читы, поскольку в игре 2001 год;
Range Rover Sport выпускается с 2005 года. Опять ошибка;
Dodge Viper SRT-10 выпускается с 2003 года. В игре модель первого поколения RT/10, даже колёса с неё содраны
0
Адский мод, если честно. Очень напоминает буржуйский компотище 3Xtended от OmeXr, где в гта3 беспорядочно добавляют объекты из ВС, СА, Манхунта, Зимнего мода Димзета, TwentyTen от OnePiece, статую свободы и шоссе от ODIE и т.д. Хотя ещё больше твой мод подходит на GTA-ILVER HQ от школьников вконтакта, где тоже заменили многие текстуры на а-ля гта4 и автопром на якобы реальные аналоги.

Ну отчего же вы всё находитесь на уровне RealGTA3 мода? Что вам мешает добавить в гта3 что-то действительно новое, сделанное вашими руками? А не собирать в одну кучу то, что уже поросло зелёной плесенью и спокойно может быть найдено в гугле?
1
HERO-MAN007 at lamerland
Что вам мешает добавить в гта3 что-то действительно новое, сделанное вашими руками?
воображение
0
Zmey20009
Названия подбирал под сходдство моделей http://topsupercar.ru/wp-content/uploads/2011/06/McLaren-MP4-12C_2011_1600x1200_wallpaper_25.jpg а вот полиция и такси всетаки Форд Виктория второго покаления, в продаже с 1998 -2011 так 4то она прикрасно вписывается в "дух" гта 3 , банши переименовал Dodge Viper RT-10, Range Rover Sport не ошибка это внедорожник вроде б был в веден с 1998( ну до подлино не знаю)

HERO-MAN007 at lamerland
Ты красно ре4ив как всегда!
я вырезал весь тот мусор который ты выше пере4ислил, и вернул оригиналный Либерти образца 2000-Х, оставил только Полицейский у4асток в Портленде...

По4ему эт на уровне "реал"? этот мод на голову выше всех модов на PG.RU и LC.RU вместе взятых, да и автор мода мастер-ломорукий! у него была кривая сборка, имела много багов да и вообще не было миссий, можно было только покупать 3-4 машины в авто салоне... да и за4ем меня сравнивать со "школярой" !?

alex8ball
Воображения вагон и тележка, мозгов мало, и руки не от туда растут от куда надо...
0
Stinger Yakuza

а вот полиция и такси всетаки Форд Виктория второго покаления

Нет, Caprice. Посмотри на альфа-скрины полицейских авто - вылитые Сaprice. Или же сравни задние фары Сaprice и игрового варианта. Он одинаковые

Range Rover Sport не ошибка это внедорожник вроде б был в веден с 1998

Именно модель Sport с 2005. Во всяком случае Nissan Terrano II 1999 года больше похож на Landstalker
0
Zmey20009
У4ел и внес коректировки...
0
Кто тебе сказал что GInputIII.asi добавляет эффекты фар? Это мой скрипт или СилентПатч.аси который позже вышел.

вставлен клео CoronaFix.cs тобишь убранны кубы с фар
он вообще отключает рендер 3д примитива. А то есть и светофоры тоже.
И тупо полностью без кубов когда машина в далеке и фары не горят.
Я делал нормальный скрипт.
Еще могу газеты и листья сделать не прозрачными. И светофоры полу-прозрачными.

Что это еще за пятна на земле? Что там разлилось?

Если не можешь поставить винду, то хотя бы скрины обрезай. Зачем там тулбар?
0
DimZet
Всмсле СилентПатч.аси который позже вышел?
ну зна4ит поставлю твои скрипты, интересно "газеты и листья" а 4тоб можно было их сжигать с огнемета или молотовым можешь сделать?

И следы от пуль на стене, как это?

ты про это ? pix.PlayGround.ru ну это тень рельсового полотна

тулбар? у меня разрешение экрана 1440х900 в игре он видит это как 1440х878 поэтому вверху имеется панель
0
Наконец-то разобрался с бампом в GTA III

pix.PlayGround.ru

В GTA III используется самый простой способ создания эффекта рельефа. Текстура должна быть только одноканальной (т.е чёрно белой), другие цвета игра не читает. Так что про Normal mapping можно забыть, работать он не будет

Виден этот эффект только под определённым углом

Активируется (но не добавляется!) в Atomic>Extension>Material Effects PLG. В хексе значение 00 00 00 00 поменять на 01 00 00 00
0
Да всё равно этот эффект в гта3 работает некорректно, поэтому его вырезали в ВС и СА. Буржуйскому разрабу DFF плагина для гта сбрасывал инфу о бампе гта3, его это не заинтересовало. Сам бамп имеет только 2 уровня (чёрный и белый цвета), поэтому максимум, что можно им сделать - псевдотрёхмерные трещины на стенах, находящиеся высоко над игроком или так же расположенную надпись. У себя пытался сделать через рокстаровский бамб выбоины на дорогах, но получилось какая-то каша, ибо глубину бампа и его угол изменять нельзя - это зашито в экзэшнике.
0
HERO-MAN007 at lamerland

Пока я его разбирал, столкнулся с такими проблемами:

1) Все текстуры должны быть только из generic. Если текстуры из своего .txd, то бамп работать не будет
2) Название _B текстуры нужно подгонять под 15 символов. Игра запустится, конечно, но при выходе будет вылетать ошибка. А может быть я просто неправильно редактирую в хексе

Но если оставить имя _B текстуры без изменений, то игра всё равно запустится. Получается неважно как называется текстура. Главное, чтобы имя было 15 символов. Можно поставить одни нули - все будет работать

А вот название самого бампа ограничено 12 символами. Причём можно заменять лишние на 00

3) Альфа-канал не читается
0
Zmey20009
1) Все текстуры должны быть только из generic.
Что за бред. У столика с зонтом текстура же не из generic.
Бамп не читает сжатые текстуры.
0
2) Название _B текстуры нужно подгонять под 15 символов. Игра запустится, конечно, но при выходе будет вылетать ошибка. А может быть я просто неправильно редактирую в хексе

В заголовке секции есть значение размера данных. Естественно, что RWAnalyze не понимает расширение геометрии для бампа, поэтому длинну можно отредактировать только вручную Хексом (ну или сделать поддержку в скриптах КАМа).
кто то дос их пор играет в неё??? да мне уже год как 4 часть неинтересна, а вы ещё на 3 играете???
0
RetMIXone
Ну ты просто "однодневка" а не ГТА-шник!
0
DimZet

Да, я ошибся. У меня был txd без текстуры бампа, поэтому ничего не работало. А я то всё думал, зачем в benches.txd текстура травы, я думал, что Grass_128HV берётся из generic.txd

В общем поправка: текстура бампа должна быть в .txd вместе с остальными

И желательно, чтобы разрешение текстуры бампа была больше в 2 раза. Например, исходная текстура - 128, а бамп - 256. Так эффект будет выглядеть немного лучше

HERO-MAN007 at lamerland

Надо будет глянуть. В принципе имя текстур не так важно. Главное, чтобы всё работало
0
С такими знаниями и умениями можно свободно отправляться в мир геймдева и клипать свою ГТА.
0
Прикинул объекты, на которых можно использовать бамп:

- Автомобильные номера

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

Я делал так: взял текстуру, в фотошопе сделал её рельеф, покрутил яркость и контрастность. Эффект псевдорельефа будет виден под определённым углом

- Снег

pix.PlayGround.ru

Пожалуй, на снегу эффект бампа выглядит лучше всего. Вместо снега - белая текстура, а бамп - снег из San Andreas

- Бетонная стена

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

Первое - текстура Road_blank256HV + изменённая concrete_64HV. Получилась псевдореалистичная стена, бамп "переливается" под разным углом. Почти реализм
Второе - brick + она же, но изменённая. Как бы рельеф на кирпичной стене
Третье - subplat + она же, но изменённая. Как бы реалистичная плитка, смотрится симпатично


Самое главное - качество бампа зависит от подобранной текстуры. На текстуры ниже 32х32 лучше не ставить. Будет плохо смотреться

Ещё не протестировал воду и стекло. Думаю, можно будет сделать что-нибудь интересное
0
Ракетницу сделал как в вайсе, не взрывается в воздухе. И молотов если кинуть в воду и если нет дна, то тоже не взрывается.
Сделал что бы можно было добавить авто на номера 154, 155 и 159 и они не будут летать и будут с колесами.
Еще обнаружил что 154 имеет туже функцию что и Додо. Но у Додо режим стоит 0, а у 154 стоит 1.
Если поставить 2 то будет летать как вертолет. Будет взлетать, поворачиваться и наклоняться, но наклоняться в только в бок.
Наклонение вперед скорее всего возможно на геймпаде.
0
DimZet
Вскрыл ЕХЕшник? интересно... вот со 155 и 159 номером транспорта это интересно, помоему их можно поставить как катера (пробывал работает...только хандлигн нужен от лодок...а то катер на4нет кореть и улетит в небо)...
про 154 номер могу сказать только то 4то я поставил skimer в этот id, опять же хандлинг катера нужен, да на с4ет вертолетов я находил на какомто форуме, типа можно будет летать на вертах с id 125, chopper pix.PlayGround.ru и 147, escape pix.PlayGround.ru плюс бонус летать на 141 deaddodo pix.PlayGround.ru , помоему разработка загнулась, но поидеи ведь можно так сделать?

Если 2 то бедет летать как вертолет? а если 3 ?
И можноль сделать это asi плагином?
0
Да, раздобыть бы где-нибудь такой asi, чтобы на 154, 155 и 159 тачки нормально работали. А ещё лучше такую штуку, чтобы под cars можно дописывать любые ИД, для расширения автопарка гта3.
0
DimZet

Как ты вообще ищешь значения в exe? Методом научного тыка?
0
HERO-MAN007 at lamerland
Былоб не плохо, кстати я пытался ставить транспорт с id от 3750 до 3999 (4000 игра не тянет =D ), все нормально работало, до определенного момента, когда я вклю4ил звук то услышал, звуки клаксона, какого то механизма, и ТД, в общем транспорт будет работать, но без звуков моторов и ТП...
Zmey20009
Да а как еще? Я пытался также, но ни 4е не полу4илось, ИБОТУП как пень!
0
Stinger Yakuza

Для этих целей используется диассамблированный код экзэшника, полученный в результате обратного инженеринга (ну или что-то около того, я в этом не специалист), обычно в среде гта-моддеров он передаётся из рук в руки, функции игры разбираются умными людьми и делаются соответствующие правки в базе. На основе этой базы пишутся CLEO скрипты или ASI-плагины, меняющие код игры в памяти (например тот же мод на вертолёты в гта3). Но в руках 99% гта-моддеров эта штука бесполезна - чтобы в нём разбираться, нужно знать язык ассемблер (лично я в нём ничего не понимаю, ибо тоже не умнее амёбы).
0
Stinger Yakuza
Я с тебя в шоке. Face palm.
Zmey20009
Одной прогой декомпилирую, другой редактирую. Про это я описал у себя на сайте на форуме "Моддинг".
А так же есть тема в которой я расшифровываю значения ехе.
0
полученный в результате обратного инженеринга
е1ёка нах.!!!! Я в какойто книжке прочитал что обратный процесс декомпиляции не возможен..... Кто вообще эти книги пишет!!!
0
Набросал тут маленькую тулу, которая собирает секцию MatFx из .txt и разбирает её же в .txt.
http://www.mediafire.com/download/j27t5mmsd1mssi6/gta3_matFxEditor_1.0.rar
Принцип такой - положить в папку "txt" то, что надо собрать в .mfx (т.е. в файл секции - он будет создан в этой же папке с таким же именем, но с расширением ".mfx"), и, если надо получить .txt из секции - положить секцию в папку "mfx", предварительно поставив файлу секции расширение ".mfx".
Доступен только тип "BUMPMAP", к остальным эффектам ещё не смотрел.

Кстати, наверняка, секцию Particles к атомику можно не добавлять.
0
HighDefinition

Кстати, наверняка, секцию Particles к атомику можно не добавлять

Можно не добавлять. Достаточно активировать его в Material Effects и прописать значения в Material > Extension > Material Effects PLG. Кстати, для чего вообще нужна секция Particles?


--------------

Разобрал структуру альфа модели Эйт-Болла. Скоро выложу
0
Zmey20009, а как при этом надо собирать txd?
У меня что-то не получается ничего...
Посмотрел в benches.txd - там текстура redwhite_stripe_b отсутствует.

Particles это неиспользуемая секция. В атомике используются только RightToRender, Skin и MatFx.
0
HighDefinition

Во-первых его нужно активировать в Atomic > Extension > Material Effects PLG. В хексе значение 00 00 00 00 поменять на 01 00 00 00. Без этого ничего не работает

В txd должна быть текстура объекта и бампа. Возможно, у тебя не работает потому, что неправильно указаны названия текстур. В самом txd окончания _b не должно быть, это окончание пишется только в хексе для обозначения на какую текстуру надо наложить бамп

То есть в txd дожно быть redwhite_stripe, а в хексе - redwhite_stripe_ B

Дальше сама текстура бампа: для видимого эффекта нужна одноканальная текстура (про Normal mapping можно забыть). Сначала нарисуй на белом фоне чёрные линии или текст. Так сможешь проверить правильно ли всё сделал. Если работает, то попробуй подставить другие текстуры. Типа так:

pix.PlayGround.ru

Или же экспериментируй в фотошопе. Про примеры использования бампа я писал выше
0
Zmey20009, можешь показать скрины txd? Или ещё лучше - скинуть рабочие txd и dff.
0
HighDefinition

Могу. Вот модель из одного моего примера http://yadi.sk/d/QfByR3kvH5T72
0
Zmey20009, спасибо, с твоим вариантом работает.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
Это чисто бамп, основная текстура - просто серый фон.
Вот что ещё - первую текстуру вообще можно не указывать. Если нужен только бамп, просто отключайте первую:

Texture 0
BumpMapTex 1 4 1 1 0 subplt_bump -

Первый параметр - вкл/выкл. Если текстура выключена, она скипается и не записывается в секцию. Экономит несколько байт :3 Заметьте, что при выключенной текстуре, другие параметры можно не писать.

Жаль, после экспорта из txd workshop, сбиваются установки фильтрации текстуры...

Попробовал сделать отражения, но на плоском обьекте выглядит ужасно.
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
0
HighDefinition

Насколько я знаю, дело не в плоском объекте, а в количестве полигонов. По идее, если добавить несколько полигонов, то отражение будет работать нормально. Но я не уверен
0
Возможно.
Вот новая версия тулы, там есть возможность собирать секцию отражений (пример там же).
https://www.mediafire.com/?7023ceobvryolrn
0
HighDefinition

А нет, от количества полигонов никак не зависит. По какому принципу вообще накладываются отражения?

pix.PlayGround.ru

И ещё мне не совсем понятно как игра определяет бамп или отражение. Я добавил Particles PLG в Atomic, затем Material Effects PLG в Material > Extension >. В первый Extension я добавил твои настройки отражения, а во второй свои настройки бампа. В итоге на кубе получился бамп, а на сфере отражение
0
Это зависит от нормалей. Я уверен что на один полигон можно нормально наложить отражение. Хотя еще не тестировал.
И отражение без проблем устанавливается в 3д максе. Для фонарей я делал в ГС.

HighDefinition
Еще есть уровень интенсивности прилайта(timecyc) на текстуре. Но возможно ли управлять уровнем интенсивности векторов?
Или прозрачностью? в ps2 вайсе есть такое. Там есть лужа и векторы модели полу-прозрачные.(не путать с прозрачностью полигона)
Еще что за параметр в зд максе difuse?

HERO-MAN007 at lamerland
Да, раздобыть бы где-нибудь такой asi, чтобы на 154, 155 и 159 тачки нормально работали.
Лол а ты читаешь тему или только отвечаешь? Я выше написал что сделал такой скрипт.
0
Zmey20009, ты пытался поставить бамп и отражения на один материал? Так не получится, один материал может иметь только одну секцию MatFx.
Effects PLG можно не добавлять, ни на что не влияет.
И ещё мне не совсем понятно как игра определяет бамп или отражение.
Это определяется в самой секции. В самом начале секции указывается тип эффекта (например, у бампа - 1, у отражений - 2), а дальше - структура данных, в зависимости от эффекта.
DimZet, каких векторов? Нормалей? Нормали только задают направление, обычно интенсивность настраивается отдельным параметром.
Диффуз - по идее, способность материала отражать рассеяный свет.
0
Я через хекс увидел что у прилайта векторов есть не только цвет но и прозрачность.
Я FF поменял на FE и некоторые полигоны стали сильно прозрачными. По идее от одного угла полигна должна уменьшатся прозрачность до двух других углов.

Отражение можно нормально наложить. Не знаю как настраивать нормали, но получилось другим путем.
pix.PlayGround.ru
0
Прилайт - это vertex color, ты это имеешь ввиду? Так там цвет хранится как RGBA, очевидно, что канал альфа там есть.
Альфу и цвет можно настроить для материала, отдельного текселя на текстуре и отдельной вершины. Всё это потом смешивается. Цвета вершин интерполируются (хотя это ещё и зависит от настроек рендеринга).

Готов ещё один эффект - DUAL PASS (Смешивание текстур):


К сожалению, это все эффекты, которые доступны в данной версии RW. Есть ещё, правда, эффект Bump+Env, я его позже сделаю.
UV-анимаций нет.

Zmey20009, если можешь, поделись моделькой сферы.
0
Я все это знаю, но альфа почему то глючено работает. И еще я говорил про их интенсивность от timecyc.
Но как я понял это возможно только на текстуре.
Посмотри как я сделал тоннели в лес в ГС. Я дублировал полигоны и наложил черную текстуру с плавный переход прозрачности. То есть с одной стороны всегда темно, а чем ближе к выходу тем больше света от timecyc.

если можешь, поделись моделькой сферы. ха, а ты что сам не можешь сделать?
Это проще простого сделать. Еще можно отражение сделать абсолютно зеркальным.
pix.PlayGround.ru
см. глаз.
Такое отражение еще можно наложить и на один полигон.
Еще отражение отличается от машин тем что текстура всегда смотрит в камеру, а у машин она ложится сверху.
И у машин действует текстура только из партикла и интенсивность из другого параметра.
0
HighDefinition

Спасибо за разъяснение, разобрался

Модель сферы можно сделать через максовские примитивы. Вот мой вариант http://yadi.sk/d/gP3ZSmjsH6ymF
Помимо отражения я там ещё чего-то накрутил


Насчёт вращения объекта - это реально сделать? Когда я расставлял на карте деньги и скрытые пакеты через IPL они вращались
0
Посмотри как я сделал вращение света маяка в вайс моде.
0
Информацию по MatFx перенёс в статью
http://gtamodding.ru/wiki/Material_Effects_PLG_(Секция_RW)
HighDefinition

Спасибо за подробную инфу. Дописал все эффекты из статьи в скрипт КАМа.

pix.PlayGround.ru

Кам кстати оставил несколько комментариев, видимо пытался разобрать секцию но у него много помечено как неизвестные с подобными комментами: "unknown?? 0 1 <-this 1 act as on/off texture switch?" А флаги у него применялись как непонятный фильтр к текстуре, всё убрал, переписал...
Скрипты КАМа теперь умеют читать и записывать в DFF бамп.

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru
0
А ты не мог бы еще сделать чтоб значение Specular можно было ставить выше 1.0?

Сделал скрипт отключения гравитации. Будет как в космосе.
Сделаю еще скрипты с возможностью открывать двери. Может кому понадобится для создания интерьеров.
0
HERO-MAN007 at lamerland
дай мне эти скрипты
0
на авто тоже бамп будет?
На авто вроде бамп работать отказыватся (у меня игра вылетает, если поставить бамп на авто).

PS: на Вайсе секция бампа так же работоспособна. Только размер текстуры должен быть равен той, на которую он накладывается, иначе по краям будет наложен мусор (на скрине видно):

pix.PlayGround.ru
0
А никто не пробовал разобрать peds.col?
В peds.col древние коллизии для педов из беты гта3. Та разбирать нечего - внутри низкополигональные модели педов гта3, которые в неизменном виде докочевали до СА, были упразднены в ЛСС. Двиг гта читает от туда только 2 первые коллизии, остальные можно смело удалять - они не используются. В гта3 в качестве настоящей коллизии для всех педов заюзаны 3 сферы, 1 единая коллизия для всех педов и игрока. Хранится кажется непосредственно в EXE.
0
HERO-MAN007 at lamerland

А как его вообще открыть? Coll Editor читает с ошибками и показывает коллизию транспорта вместо пешеходов

По идее коллизия вертолётов тоже в exe записана? В PS2 vehicles.col есть chopper, но она пустая

У Airtrain коллизия просто отключена в exe
0
Zmey20009
У Airtrain коллизия просто отключена в exe
а как её включить?
Zmey20009

Открыть можно в хекс эдиторе. Внутри видны координаты вертексов и номера фейсов. Формат старый, редакторами не поддерживается. Про коллизию вертолётов - там 1 большая сфера, если мне скляроз не изменяет. По аиртрайну, движок видимо тоже ищет коллизию там же в памяти, а не в vehicles.col. Может быть кто-нибудь исправит это недоразумение, и самолёт будет распихивать всё на своём пути, как и поезд.
0
mazafakа

Искать значения в exe

HERO-MAN007 at lamerland

Airtrain берёт коллизию именно из vehicles.col. Если её там нет, то игра вылетает

Было бы ещё неплохо сделать осязаемым вертолёты и DeadDodo

Открыл через хекс peds.col. Интересно, упоминаются уличные музыканты
0
осязаемым вертолёты и DeadDodo
В каком то смысле они осязаемые... На сколько я знаю в играх это просчитывается в результате взаимодействия коллизий.
А дед додо сбивается гранатометом на Ура!
Может за счет сфер ограничения происходит контакт. Типа коллизия без Meshа
0
Я натыкался на функцию путей самолетов. Там загружаются пути и ID транспорта.
Я изменял ID на машину что бы летала машина, но кол все равно не работал.
Возможно коллизия отключается в другой функцции. Вроде что то видел в базе иды для 1.0, а то я в 1.1 ковыряюсь.
Кол файл грузится, но только зона.
Я думаю получится включить.

У вертолетов кол вшит в ехе. Там просто шар.
0
DimZet

У вертолетов кол вшит в ехе. Там просто шар.

А нельзя ли заставить читать вертолёты колл из vehicles?
Можно наверное. В ЛСС и ВСС все коллизии читаются из COL2-файлов, включая педов, оружие и тех самых вертолётов. Во вторых, вполне возможно, что физика вертолёта при этом сильно изменится. В третьих в моде, добавляющем вайсовские вертолёты, вроде б уже это сделано (я не проверял, на их видео вроде видел).
0
Разобрался с настройкой отражения. Можно настроить в Занозе через Поверхность > Нормали, дальше командами редактируется

Можно получить весьма интересные результаты:

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

С помощью этого можно сделать почти реалистичную воду, например, или сильный хром на автомобилях
0
Zmey20009
А можешь на видео показать? ато в статике не особо заметно
0
Zmey20009
а как наложить его на воду?
Написал пару аси-плагинов для трёхи.
GTAIII_Icons_Adder
http://yadi.sk/d/JrsXttyiJLBHW
0
alex8ball

Да вроде бы и так понятно

mazafakа

Я имел в виду воду, которая у какой-нибудь модели. Например, вода в бассейне. На неё накладывается и настраивается отражение. Можно ещё наложить бамп
0
Zmey20009
ну тогда понятно
Нашел настройки звуков машин в gta3.exe.

Zmey20009
А нельзя ли заставить читать вертолёты колл из vehicles?

Можно.
http://yadi.sk/d/CQDC8JDBJVXCS
0
vitlgt
VehicleAudioLoader, GTAIII_Handling_Adder, красавчик.
Но звуки не меняет у авто добавленных например на ID 4000. Если сможешь можно будет добавлять неограниченное кол-во авто.

Zmey20009
через Поверхность > Нормали что я и говорил.
сильный хром на автомобилях у авто другая система. Текстура берется из particle, и интенсивность из параметра specular.
реалистичную воду реалистичная вода только шейдерная. А через отражение по моему будет фигня.

Протестировал параметр difuse в скриптах кама. Это интенсивность 2nfx света на машинах и педах.
Добавил коллизию player(или cop, все равно) и все педы и игрок стали с этой коллизией.
На пули и удары это не влияет. И игра виснет если прыгнуть.

HERO-MAN007 at lamerland
Так что бы работал мип-мап в вайсе нужно что то в dff редачить? Я думал в ехе.
А возможно ли это реализовать в гта3? Вроде в структуре текстуры есть параметр уровня мип-мапа.
Хотя почему то moo mapper читает мип-мап.
GTA3.exe - BUKA/1C.
Изменения:
1)Распакован
2)Исправлены часы
3)Возвращён выбор языка
4)Отключены видеоролики
http://yadi.sk/d/t-ZifuveJsp9g
1
А на счет этого, я делал "Тройной русификатор". Только я брал оригинальный ехе и перенес настройки шрифтов из Буки версии.
+возможность в меню смены языка на английский или пиратский перевод или украинский. Или от Буки
+Возвращены работоспособность кода на броню
+файл не сжат что позволит вам пользоваться программами для редактирования и изучения значений ехе
+Русификатор не заменяет оригинальные файлы и может быть удален
+Возможность ставить русификатор на любые версии гта3
+Цифровые городские часы которые находятся в центре города теперь работают
+Не требует диск
+Возвращено ослепление фар
+Танки появившиеся после кода будут исчезать
+Исправлен баг с невозможностью утилизировать блисту
+Исправлены квадратные капли крови
+Подходит для steam версии
+Исправлено затемнение машин для steam версии.

Единственный минус
-бегущие строки станут оригинальными(англ.)
И ролики не отключал, это уже кому как.

Попробовал VehicleAudioLoader v1.1. Теперь все ок. Добавил тачку на ID 4000 и отлично работает.
(H) unknown - это звук дверей. 0-старые, 1-норамальные, 2-Грузовик, 3-Автобус
(C) engine sound. 0-8(9и10 новые)
(D) horn. 0-JEEP, 1-BMW328, 2-BUS, 3-BUS2, 4-56CHEV, 5-PICKUP, 6-PORSCHE, 7-TRUCK
еще обнаружил что можно добавить 2 звука авто. Хотя у 2-го звуки затрагивают звуки меню.
Сделал небольшой добавляющий кар-пак из вайса http://yadi.sk/d/3f0jdGMSJv7Y5

Не плохо бы еще одно улучшение для VehicleAudioLoader. Заметил что ищет тачки именно из default.ide,
а не из ide файлов загруженных в default.ide. Просто тачки можно добавлять не затрагивая default.ide.
Но вот цвета и хандлинг уже нет. Хотя можешь захочешь сделать VehicleLoader, как это сделали для вайса.
Глядишь и динамические тени и дырки от пуль сделаешь))
Из default.ide берётся ID транспорта для вычисления смещения относительно начала блока звуков транспорта.
Добавил в carsound.cfg поле: vehicle ID, больше никакой привязки к default.ide нет.
http://yadi.sk/d/VLx1z-UYKChxi

В игре есть лимиты пулов:
1) транспорт - 120
2) педы - 90
3) объекты - 5000 (объекты карты,оружие, колёса транспорта)
4) tobj - 30
Самый главный лимит: лимит ID - 5500 (0 - 5499).
0
На счет лимитов знаю, и знаю где они находятся, но не знал что 120 и 90 это педы и тачки.
Еще лимит 2nfx 2000 и еще какие то лимиты IDE.
Но движок не позволяет их расширить. Хотя tobj немного можно, но игра при выходе с ошибкой.
В вайсе прога vcLimitAdjuster2 расширяет движок сразу при открытии ехе.
Я пытался вычислить что расширяет, но она меняет нереально много байтов.
Ну пока что теперь в Либерти можно добавить в 2 раза больше тачек.

Наткнулся на функцию со взрывом Д-додо. Аэробус тоже должен взрываться, но какой то баг игнорирует его ID.
Можно только сделать наоборот чтоб аэробус взрывался. Может у тебя получится 54E06D(1.1)
Пытаюсь найти прорисовку второго лода Д-додо. У меня есть _hi, _lo, а vlo не найду.
Просто хочу сделать чтоб его было видно всегда. Если прописать лод в default.ide, то он дергается.
И кстати мой сайт будет тебе полезен.
Взрывающийся аэробус:
http://yadi.sk/d/kkEbQNIQJwnaH

LimitAdjuster'ы изменяют только динамические лимиты.
0
Тот нет. Он расширяет карту. Есть мод на вайс в котором добавили Либерти и Сан Андреас.

Еще расшифровал (C) unknown - это sfx ID звука двигателя когда авто в трафике и им управляет пед. И для додо.
(G) unknown - sfx ID звука сигнализации или сирена
(H) unknown - скорость воспроизведения сигнализации или сирены в Sample rate
(E) horn - именно sfx ID
(F) horn effects - тоже скорость воспроизведения в Sample rate

Рекомендую обновлять файл на диске, а не добавлять.
0
Прошу поделиться ссылками на плагины с помощью которых можно добавлять транспорт. Выложите их все в один пост? Заранее спасибо!
0
Я поделюсь с тобой очками. Все ссылки есть, и на плагины и на мод. И у меня на сайте есть мод с ссылками на плагины.
А если ты ленивый мы не виноваты.
Ещё лимиты:
Пул 2dfx - 2000
Пул hier - 5 (cutobj)
3 неизвестных пула, все пустые:
0x8E2C38 - 1
0x940500 - 2
0x8F5A34 - 1

0x711B40 - а здесь записаны какие-то координаты в текстовом виде.

Делаю плагин для добавления транспорту такаих возможностей, как такси, брандспойт и т.д.. Такси уже сделал.

Пытался сломать лимит ID, но пока не получается, игра вылетает под конец загрузки из-за того, что педам указатели на колы не прописываются, игра почему-то не получает указатели на педов. Хотя игру всё-таки удалось запустить, но добавленный на карту объект невидимый, а колл есть. В игре почти 300 указателей на этот массив (в са - более 700), есть ещё один массив на 6350 элементов.
0
2dfx - 2000
Я что то непонятно написал?

711B40
Это что то с анимацией катсцен.

ытался сломать лимит ID, но пока не получается
Я ж говорю лимит движка. В вайсе все лимиты карты сломаны.
Есть еще лимит txd 850, который также если повысить то, только даст запустить игру, но будут баги.
У меня на сайте есть тема про офсеты, в которой есть еще другие лимиты и т.д.

Нашел еще звуки додо и лодок. И другие звуки, в том числе грома. Сделал вторую версию скрипта d_thunder.
Звук грома будет читаться отдельный из sfx.

Обнови описание в VehicleAudioLoader неизвестыне секции которые я расшифровал выше.
И рекомендую объединить handling_adder.

такаих возможностей, как такси, брандспойт
И гидравлика, включение сирены, летабельность?
Можно сделать что бы авто летало как вертолет. ID 154 летает как самолет, и изменив один байт будет летать как вертолет.
Взлетает вверх-вниз, удерживается на лету, наклоняется в бок(кнопки см. в бок) и имеет лимит по высоте полета.
Но не наклоняется вперед, потому что кнопка приклеена к джойстику.
0x8E2C38 CModelInfo::ms_mloInstanceStore
0x940500 CModelInfo::ms_xtraCompsModelStore
0x8F5A34 CModelInfo::ms_mloModelStore

0x711B40 gString
Обнови описание в VehicleAudioLoader неизвестыне секции которые я расшифровал выше.
Обновил.

Написал ещё один плагин, он увеличивает лимиты транспорта, педов и tobj до 1000.
http://yadi.sk/d/-fngCrzKKCinM
0
Обновил., а зачем ты перезалил, ведь можно обновить. Ссылка останется.
tobj до 1000. и как же получилось? Я повышал этот лимит в нескольких местах, но это не давало нормальных результатов.
Для вц мода очень пригодился.
Так теперь можно и obj повысить? Хотя бы до 5499. И txd?
Есть еще лимит путей treadable, но дает только лишь запустить игру. Но виснет у стадиона.

Обнаружил небольшой баг в handling_adder. Тачки перестали останавливаться на нейтралке.
В оригинале они слишком быстро останавливаются, а теперь слишком долго.
И усилилось управление, стали резче и тачки например cheetah стали взбираться на дамбу.
зачем ты перезалил, ведь можно обновить. Ссылка останется.
Случайно ссылку убил.

tobj до 1000. и как же получилось?
Очень просто - создаёшь свой пул нужного размера и подсовываешь его игре.

Обновил handling_adder.
http://yadi.sk/d/T5BQnHJMJLBJq
0
лимит treadable вроде б к путям не относится, судя по тестам. Зависон у стадиона убирается только удалением узлов в путях.

>Обновил handling_adder

Не фурычит (по крайней мере у меня). Пишет "Неизвестное программное исключение (0хс0000417) в приложении по адресу 0х78b2ae6e."
0
Собственно то говоря есть небольшая проблема. Может быть модификация ну а может быть у меня руки кривые. Суть в том что я добавил несколько авто и если мне не изменяет память то они идут с id 160 и по id 163. И проблема в том что спустя несколько минут после старта игра благополучно вылетает. До установки модификаций от vitlgt такого не было. Надеюсь что данная проблема будет исправлена или вы подскажете мне ее решение.
0
Till Lindermann..., в ид 160-166 в гта3 идут колёса к авто, решение для тебя - убрать с этих id своё добавленное авто и восстановить колёса (если ты их случайно удалил).
0
treadable это обьекты дорог. Все entity делятся на treadable, building, physical.
1
Не хочу создавать новую тему, поэтому напишу здесь.
WTD2TXD - конвертер архивов текстур формата WTD (GTA 4, Max Payne 3) в формат TXD (GTA3, GTAVC, GTASA).
Конвертирует почти все данные из WTD - формат текстуры, тип компрессии, мип-карты.
Подробнее здесь:
http://gtaforums.com/topic/554310-saplgdds2txd/?p=1065080760

Текстуры с мип-уровнями в GTA3:
http://img203.imageshack.us/img203/2420/ziuh.png
http://img691.imageshack.us/img691/4115/j6oq.png
0
MipMap gta3
И как же тебе удалось? Плагин или просто текстуры?
Я пытался, делал текстуру и nvidia настраивал, но игра вообще не запускалась. Хотя в муумеппере работало.
---
Разобрался с мип-мапами. Я думал что гта3 это не поддерживает(хотя когда то я думал что сжатие не поддерживает).
Работает просто офигенно, если еще и в настройках видюхи поставить х16 фильтрацию, то вообще идеально будет.
На основе оригинальных исходников сделал анизотропные текстуры. http://yadi.sk/d/dj2gyaJyMtVVH
pix.PlayGround.ru
0
У меня почему-то не получается сделать мип-мап. В хексе вроде бы нашёл параметр, который отвечает за количество мип-текстур, а в игре белые модели

В чём может быть дело?
0
Zmey20009

ты сначала сами мип-мап уровни в растр добавь, а потом уже флаги проставляй. Через Хекс это делать для каждой текстуры = хардкор.
0
Как это сделать описал у себя. Ссылка тут запрещена.

Хорошо разобрался в структуре col. Обнаружил странные секции. Одна из которых в coll editore подписана как ID.
Еще вроде как должна быть еще третья простая геометрическая фигура. Она находится между секциями куба и сферы.
Добавлял ее в игру, но ни чего.
Еще интересно что за 2 байта после материала и повреждения. Один из них в coll editore2 подписан как "Яркость"

Восстановил peds.col. Названия педов, а коллизия машин из беты. В структуре только эти машины.
Однако игра не запускается с восстановленным peds.col
Жаль. Он есть в PS2 версии игры? (Версия EU С релиза)
0
DimZet, во всех версиях кола (от первой до четвертой) используется стандартный набор примитивов - сферы, боксы, линии, треугольники.
0
Ради интереса модифицировал юбилейную версию:

pix.PlayGround.ru

Текстуры высокого разрешения игра читает хорошо. Текстура дробовика 1024х256 без сжатия

pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru pix.PlayGround.ru

Удивительно, но игра читает мой particle. Некоторые текстуры размером 512х512 и 1024х1024. Местами есть сильные артефакты на источниках света

pix.PlayGround.ru

С бампом вообще непонятно: по всем параметрам у столика с зонтом есть бамп и он используется, но если добавить его на какую-то другую модель, то ничего не работает

Также попробовал поставить Димзетовский generic с мип-мапами - не работает
Как открыть .txd с юбилейной версии игры? (Не ТХДВоркшоп)
Привет, вы можете редактировать мод 'Airtrain взорваться' по DimZet13, чтобы быть совместимым с EXE 1.0?

http://yadi.sk/d/kkEbQNIQJwnaH
dedomil
Plugin AT_Explode.asi for gta3.exe version 1.0.
https://yadi.sk/d/p7RtZG3jaqgo9
Thank you very much / спасибо
:)

Edit / редакцией:
I tested right now on my GTA3 and works perfect.
Я тестировал сейчас на моем GTA3 и работает идеально.

Is possible do this for Vice City 1.0 and 1.1, like this / Возможен сделать это для Vice City 1.0 и 1.1, как это:


I tested the same script of GTA3 on VC and doesn't work, result a unhandled exception.
If is possible / Если можно.

Thanks for everything / Спасибо за все.
Plugin AT_Explode.asi for gta_vc.exe version 1.0 and 1.1.
https://yadi.sk/d/7FcqysIbb7aMP
Everything works fine / Все работает отлично.
Thanks for everything / Спасибо за все.
:)
Наконец-то удалось сломать лимит ID в трёхе.
Плагин увеличивает лимит с 5500 (0-5499) до 32764 (0-32763):

https://yadi.sk/d/DyHBZiXsbT89b

Новый лимит аджастер:
https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC

Плагин more_cars_peds_tobjs.asi больше не нужен.

UPDATE:
Обновил плагин More_IDs.asi
Обновил лимит аджастер: добавил лимит Streaming Memory.
vitlgt - ты супер молодец! Протестировал More_IDs.asi - он убрал ошибки памяти при выходе из игры в GTA3Ultra, которая получается вызывалась именно из-за нехватки ID (хотя сама игра при этом работала стабильно). А самое главное - НЕ СТАЛО ВЫЛЕТА ПРИ ПОПАДАНИИ ИГРОКА НА ГРАНИЦЫ КАРТЫ НА СЕВЕРЕ И ЮГЕ!!!! Теперь в игре вообще нет никаких вылетов!!!

pix.PlayGround.ru
0
Наконец-то удалось сломать лимит ID в трёхе
Фи га се))) Как тебе это удалось? Можешь рассказать специфику взлома в двух словах? Тебя можно без преувеличения назвать "героем нашего времени" в гта3 коммьюнити) Теперь дело осталось только за модмейкерами, если у них, конечно, не угас энтузиазм к глобальным модам за эти 10 лет ограничений)
Сломал лимит путей, плагин увеличивает лимит путей в 4 раза.

https://yadi.sk/d/xBl-fU65bUV2g
>Сломал лимит путей, плагин увеличивает лимит путей в 4 раза.

Круто, работает!!! Теперь можно добавлять новые пути авто, педов и лодок в гта3!!! Давняя мечта гта-3 моддера.

Пути за границами карты!!! Можно создавать новые полноценные города!!! Это просто охренеть...

pix.PlayGround.ru

Только этот плагин конфликтует с asi на GPS-радар от DK22, с остальными конфликтов вроде бы не замечено.
0
Удивительно, как спустя столько лет разрешаются такие фундаментальные проблемы. Жаль, что игра уже мало кому интересна.
тем не менее на какой-нибудь глобальный мод еще есть надежды,я думаю
0
Еще Fire_head делал плагин на расширение границ карты, не только игрока, но и всего.
Правда он глючит. Но за то работает в LU

Новый лимит аджастер:
Unknown5 это лимит txd.

Все этого так долго ждали. Еще бы воду расширить. Я расширял, но она пропадает за пределами карты если смотреть на город.
Но жаль ни кто не будет делать глобальный мод добавляющий большие локации. Тем более новые.

Разобрался в структуре txd. Понял как конвертить хвох текстуры сохраняя все, качество, тип сжатия и мип-мапы.
Понял как создавать мип-мапы должным образом, что бы и в игре работали, и в редакторах.
Интересно что мип-мапы могут быть и у 8bpp форматах. Меня всегда наводит на мысль что "конверсия текстур в оптимальный формат" это попытка сгенерировать мипмапы.
Обновил dbox и Расширенное издание.
Получилось менять текстуры в Max Payne. Может кто создаст эти две программы.
Обновил лимит аджастер.
Переименовал Unknown5 в TXD Archives.
Добавил лимит img-архивов подключаемых через gta3.dat.
Добавил asi-загрузчик(ddraw.dll, ddrawhooked.dll), который загружает asi-плагины из папки plugins.
Необходим для корректной работы лимит аджастера.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC

UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: исправлен лимит img-архивов и перемещён в секцию статические лимиты.
0
Вот еще пару лимитов к твоему(1.1):
Лимит на зоны районов из gta3.zon = 86BEC8 pool. Не знаю есть ли лимит но в pool помещается 50
Лимит на зоны городов из map.zon = 663EF8 pool 24 зоны
Лимит cull зон(тех что отключают дождь, камеры и т.д.)CULLZONE.DAT
709C60 - pool и еще к нему: (float)709C64 709C68 709C6C 709C70 709C74 (w)709C78 709C7A
А это его лимит (dw)525167, указывает сколько байт считывать из файла.

Есть еще лимит прорисовки, или радиус загрузки объектов. То есть кол-во ipl объектов загруженных на экран.
Я превышал радиус тот который в настройках. Но не может загрузить сильно много.
Тогда можно будет избавится от этих ужасных лодов. А ихнею рябь можно будет убрать мип-мапами.
Конечно игра будет дольше грузится, но за то будет нормальная прорисовка.

Попытался включить коллизию у самолетов. В структуре авто нашел такой параметр отключения коллизии.
CarPointer+51h. У поезда он равен 65, а у самолетов 64. Это не включило коллизию, но это точно одна из причин.
У авто и поездов если отнять 1(или поставить 64 или 192) то, отключается.
Лимит на зоны районов из gta3.zon = 86BEC8 pool. Не знаю есть ли лимит но в pool помещается 50
Лимит есть в трех местах =50.
CULLZONE.DAT
Надо его заменить на текстовый файл.
Лимит на зоны городов из map.zon = 663EF8 pool 24 зоны
25 зон.

UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: добавлены лимиты зоны районов и зоны городов.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
0
CULLZONE.DAT
Надо его заменить на текстовый файл.

По моему это будет геморно. Он состоит из 5 частей, 3 из которых не известны.
Первая часть это тот же cull.ipl. А вторая это те что я указал.
https://yadi.sk/i/x5aafOSEbcth8 вот декомплированный. Но его(M@JE$TIC) прога последние параметры декомпилирует как байты, а не как dword, word, word, word.
Подробно про этот файл я описал у себя на сайте.
UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: исправлена ошибка из-за которой на дорогах не появлялся транспорт.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
0
vitlgt

Надо его заменить на текстовый файл.

Можно просто обнулить его (то есть через WordPad удалить всё и сохранить). Тогда зоны будут читаться из cull.ipl и из секции cull в .ipl
UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: добавлены лимиты 1 и 2 секций CULLZONE.DAT.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
0
Круто, работает!!! Теперь можно добавлять новые пути авто, педов и лодок в гта3!!! Давняя мечта гта-3 моддера.
я кончил...
3 месяца не был в сети и тут как серпом по яицам! не могу поверить !!!!!!!!!

vitlgt
Запилю твой ник как пасхалку к себе в мод!

а как пользоваться в папке одни дллки и аси?
alex8ball
Копируешь в папку с игрой, в ini-файле меняешь значения лимитов в большую сторону.
Для увеличения лимитов секций CULLZONE.DAT, сначала нужно увеличить размеры секций в CULLZONE.DAT.
В первой секции размер одной линии 52 байта.
Во второй секции размер одной линии 28 байт.

UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: исправлена ошибка, приводящая к вылету игры при сохранении.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
0
vitlgt
Благодарю

добрые люди помогите. Накачал кучу носиди. Скачал у димзета gta3_ru.exe фризится. и когда новую игру начинаю
0
Ты хоть бы описал в чем конкретно проблема. Может ты забыл аудио файлы скопировать в папку audio.
Но без них ничего фризится не должно, а писать "вставьте диск"
0
DimZet
папку аудио я точно закинул) Чтобы проверить новые пути я добавил 3 отрезка стандартной дороги, закинул файлы аджаустера в папку с игрой и запустил. Что самое интересное, когда загружал сохраненную игру игра фризиласьв том месте где обычно зависает из-за коллизий. Когда начал новую игру загрузка файлов прошла до конца и всё. Мб дело в exe.Без добавленных дорог все загружается
0
Как я понял ты забыл про лимит Treadable. А плагин More_path увеличивает его пул.
У меня все ок.
0
дело в чем то другом. я дороги удалил все равно не включается игра. шкала загрузки проходит до конца. treadable я ставил выше и стандартный. Может я со своим модом накосячил. Попробую на чистой версии.
-GTA_ru не работает. с плаггинами.
DimZet каким gta3.exe пользуешься? Скинь пожалуйста ссыль в личку
0
Тройным русиком и этот же с мр3 радио. Все там работает.
Продолжение в ЛС...
Продолжил делать плагин carability.asi.
На данный момент сделаны 5 абилок: такси(taxi), вертолет(heli), самолет(plane), пожарный насос(fire-pump), гидравлика(hydraulics).

https://yadi.sk/d/mDpXevckbproU
vitlgt Классные моды делаешь! А можешь сделать, чтобы новые такси использовались AI? Т.е. чтобы ездили в трафике?
Oldsmobile
Пример:
148, borgnine, borgnine, car, BORGNINE, BORGNIN, ignore, 1, 7, 0, 163, 0.75

ignore - группа, в которой находится автомобиль. В данном случае группа игнорируется и автомобиль никогда не появится в трафике.

1 - частота появления автомобиля в трафике, тоесть количество мест в группе, занимаемое автомобилем. Всего мест в каждой группе 256.
vitlgt
Понял. ignore надо поменять на taxi. Только водитель другой.
taxi, cabbie и borgnine управляются таксистами - индусами.
А как сделать, чтобы были разные персонажи - таксисты?
0
taxi, cabbie и borgnine управляются таксистами - индусами.
Не только. Еще одним челом в синей клетчатой одежде(male01).
А как сделать, чтобы были разные персонажи - таксисты?
В том же файле, но в разделе peds.
55, scum_man, scum_man, CIVMALE, STAT_TRAMP_MALE, shuffle, 0
к нулю прибавить 64 в hex коде(40). Тогда бомжи будут таксистами. Но появляться они будут если они еще прописаны как пешеходы в данном районе где появилось такси.

vitlgt
На твой последний limit adjuster ругаются антивирусники.
DimZet
Не только. Еще одним челом в синей клетчатой одежде(male01)
Да, этот персонаж управляет новым такси, а индус вообще не появляется.
Добавил в default.ide две строчки:
88, p_man1, p_man1, CIVMALE, STAT_TAXIDRIVER, man, 40
89, male02, male02, CIVMALE, STAT_TAXIDRIVER, man, 40
Нужен-ли ещё какой-то плагин, чтобы они стали таксистами?
Поставил Limit adjuster от vitlgt. С двумя dll-ками не запускается игра, зависает на загрузке сэйва. Если убрать ddraw.dll, то запускается. Таксисты остались те-же. На новых чел в синем, на старых индус. Что делать? Т_Т
Вчера обнаружил ошибки в Limit adjuster, связанные с лимитом секции 2 в CULLZONE.DAT:

Во второй секции размер одной линии 30 байт.
28 байт.

В ini-файле:
Section 2=268
А должно быть 288.

В итоге стабильный вылет после загрузочного экрана, в редких случаях можно увидить первую заставку, а после неё вылет.

UPDATE:
Обновлён лимит аджастер: исправлены вышеперечисленные ошибки.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
vitlgt
Почему у меня не робит лимит аджастер? Игра зависает на загрузке.
Oldsmobile
1)gta3.exe должен быть версии 1.1.
2)Возможно конфликтует с другими плагинами или клео-скриптами.
vitlgt
Зайди в аську, пожалуйста. Я тебя нашёл по нику vitlgt
UPDATE(25 ноября 2014 в 16:36):
Обновил плагин More_IDs.asi, статический лимит txd-архивов увеличен с 850 до 32764.
https://yadi.sk/d/DyHBZiXsbT89b

UPDATE(13 января 2015):
Плагин Limit_Textures_in_Hud (LTiH.asi) повышает лимит текстур, одновременно выводимых на экран,
до 1000. Поддерживаются gta3.exe v1.0 и v1.1.
https://yadi.sk/d/ddgUqHx2dvgqo
0
Сегодня еще раз скачал. С анивирусниками уже не конфликтует.
Но обнаружил косяк. Там не правильно выставлен стандартный лимит.
Dummys=2802
Еще не Treatables, а Treadables. А то кто то не может найти этот лимит.
UPDATE(19 января 2015):
Там не правильно выставлен стандартный лимит.
Dummys=2802
Еще не Treatables, а Treadables. А то кто то не может найти этот лимит.


Исправил:
https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC

UPDATE(25 января 2015):
Icons adder v2.0 для гта 3.
Поддерживаются gta3.exe v1.0 и v1.1.
Лимит одновременно выводимых иконок теперь можно увеличить,
при повышении лимита иконки будут сохроняться в файл GTA3sf%.bis(%-номер сейва).

https://yadi.sk/d/fPItcq4Qe9dpD
0
Возможно и тупой вопрос, но всё же.
В GTA 3 на карте прописано только 145 слотов для машин, и на карте стоят только 145 машин.

Вопрос: можно ли поставить на карту в GTA 3 больше чем 145 машин?
В GTA 3 на карте прописано только 145 слотов для машин
Лимит пула - 160 машин (статический лимит).

можно ли поставить на карту в GTA 3 больше чем 145 машин?
Можно если увеличть этот лимит, но есть одна проблема - этот пул сохраняется в
сейв-файл.

Плагин More_cars_parked.asi увеличивает лимит до 1000, но сохраняться в сейв-файл будут первые 160 машин. Поддерживаются gta3.exe v1.0 и v1.1.

https://yadi.sk/d/12Al-IyheHN9X
0
Опять я лезу с тупым вопросом.

Установил я недавно "Мисс Либерти" от ОДИЕ. Но смутило меня одно обстоятельство, педы рядом с ней не гуляют. Залез в .idel файл, нашёл там строку path. По анологии с другими ide файлами написал там:
ped, 1700, pathpoints1
2, 2, 0, -1488, 355, 045, 320, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1

Написал судя по всему ерунду. Также установил программу которая определяет координаты прямо в игре:

но она мне не сильно помогла, так как эти координаты не совпадают с цифрами из .иде файлов.

Вопрос: как правильно указывать координаты ходьбы для педов в GTA 3, и как это делать?
0
daser100500

Программа абсолютно никак не поможет. Координаты для пешеходов (и авто) считаются совсем по-другому, а именно отсчёт идёт от центра локальной оси объекта, не по XYZ

Для расчёта нужен Moo Mapper и блокнот. В секцию path прописываешь id модели, имя и 12 строчек координат. Обязательно 12. Получится следующее:

ped, 3000, model
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1
0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1

Затем через Moo Mapper рассчитываешь координаты по XYZ от от центра локальной оси объекта, соединяешь точки между собой и сохраняешь все значения через блокнот
0
А как расчитать координаты по XYZ от центра локальной оси объекта и соеденить точки между собой? Во вкладке "редактирование" нашёл функцию "выберите ось", но ничего не понял.
0
не парься. Есть ремейк мода. Там люди ходят.
http://dimzet13.narod.ru/load/mods/miss_liberty_2/1-1-0-5
Плагин More_draw_texts.asi повышает лимит строк, одновременно выводимых на экран
через опкод: 033E, от 2 до 127 строк. Поддерживаются gta3.exe v1.0 и v1.1.

https://yadi.sk/d/JVrqoPIpeMZTY
0
Кто подскажет как убрать эти разноцветные фары?
0
daser100500
Материалы фар в редакторе обнули.
0
А никто не подскажет из-за чего получается белый chasis и как с этим бороться?
Спойлер
0
daser100500

На материал не назначен цвет. Подпиши [prim] к материалу
0
При конверте из СА получаются белые матовые стёкла на дверях. ШТО делать?
1

Писал статью, решил результат на сайт добавить))
3
0
DimZet
Ахахахх интересно, а можно ли взять анимацию и модели из юбилейной версии, там ж вроде как используется анимация наподобии VC, я скидывал с интернета вытаскивал peds.ifp из anim и вставил его его в ПК версию трехи (правда не 4истую) никаких изминений не наблюдал

Наверняка как всегда накося4ил
4
Анимация не имеет отличий. А модель имеет кости которую не поддерживает гта3 для персов.
Хотя если всунуть наоборот из ПК в юбилейную, то она там будет работать.
Пару месяцев назад сделал что бы отстрелянные головы не исчезали. Однако не знаю как исправить тот баг с лодом у персов.
Еще сделал динамическое освещение для объектов и зданий. То есть освещение как у педов и машин.
0
DimZet
:Like:
Кто-нибудь может сделать коллизию для LODistancoast01.dff из GTA III HD?
0
pix.PlayGround.ru

Lacrix84
Там большое кол-во полигонов, даже после жесткой оптимизации игра не выдержит.
DimZet, жаль. Кстати, а почему ты сделал дно до границы заплыва на лодке, а не на всю дальность прорисовки воды?
Может кому то это будет интересно: Делаем M16 мощнее В папке data в (открываем блакнотом) weapon.dat видим строчку M16 INSTANT_HIT 75.0 1 1000 60 52 -1.0 -1.0 -1.0 -1.0 0.608 -0.046 0.106 WEAPON_AK_body null 12 13 12 0 180 64
Хотите чтобы люди гибли и тачки взрывались от одного выстрела То число 52 измените на 1000 А если хотите увеличить ёмкость магазина то число 60 измените на какое хотите Если ваше число будет трёх значным (к примеру 999) то перезарядка будет отсутствовать. Есть и минусы при увеличении мощности вы и сами будете гибнуть от одного выстрела тех же копов или бандосов. Таким же способом можно изменить характеристики и других пушек изменив значения в соответствующих столбцах. К примеру пистолет

Till Lindermann...
Я только про параметр ёмкости магазина и убойной мощи знаю. Другие отвечают за расположение пламени в стволе и частоту вспышек. С остальными характеристиками пока экспериментирую выясняю на что они влияют.
Limit adjuster 2.0
Объединены все плагины в один лимит аджастер.
Лимит ID(DFF,TXD) расширен до 65535.
Добавлены лимиты карты, воды, припаркованных авто, рандомных авто для автопарка, пикапы, сферы и пулы mloInstanceStore, mloModelStore, xtraCompsModelStore.
Неизвестные лимиты Unknown1, Unknown2 переименованны в Cutscene directory (anim\cuts.dir) и Directory (models\gta3.dir, models\txd.dir), остальные удалены.
Добавлена возможность включить коллизии для вертолетов и самолетов.
Добавлены новые абилки в vehicle ability loader:
nopress - авто нельзя отправить под пресс,
explode - взрываемость как у deaddodo,
tank - танк.
Обновлен аси-лоадер, ddraw_hooked.dll больше не нужен.

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC
0
vitlgt
Ого! Вкусно!!! Пойду тестить
DimZet
Скрины в студию! Как и где будешь использовать динамическое освещение и прозрачнуюю воду?
0
Использовал в Городе снега и Просто город v2. Скрины лень.
0
Владислав Неприкаянных
Залей на торрент уже готовое, желание посмотреть отбивается геммором установки
0
Мужики есть что нибудь из криптов для 3дс макса чтобы оптом dffки экспортил? я уже поеду скоро поотдельности модели и коллизии рожать вручную.
1
Limit adjuster 2.0.4
Добавлен лимит MaxID в PATH LIMITS.
Добавлены абилки в vehicle ability loader:
nopay_n_spray - авто нельзя перекрасить/починить в pay'n'spray
siren - сирена
flash - используется автомобилями taxi, cabbie, borgnine, fbi car
noradio1 - выключает радио
noradio2 - выключает радио и включает коповскую волну
siren_flash - мигалка с сиреной

https://yadi.sk/d/uO5bPGF_bTGeC

У каждого пикапа есть свой объект. Для повышения лимита пикапов нужно также повышать лимит объектов (#Objects=450).
Скажите пожалуйста как решить такую проблему Суть при потытке заменить машину в катсцене (пробовал ставить разные но везде облом) её саму в игре невидно.

Парни, а подскажите, можно ли заменить анимацию посадки в автобус coach?

В GTA III все хранится в файле ped.ifp, в GTA SA файлы bus.ifp и coach.ifp отдельные и уже запрятаны в gta3.img.

И те и те вскрывает IFP Editor, но заменить не удается.

Как я понял, за посадку (слева) отвечают анимации COAH_inL и BUS_getin_LHS, соответственно.
0
Владислав Неприкаянных
Возможно заскинена модель авто, хотя не факт что ты правильно все сделал. перепроверь.
Greetings, and sorry for bumping this topic.

Yes, I'm aware that it's been 2 years since the last post, but seeing how this topic (and forum) contributed to some of the most unique GTA3 mods out there, it only seems reasonable to post it in here.
Also - before we go any further I would like to apologize for posting this in English. I'm afraid I don't speak (or understand) Russian, so I took the liberty of translating my post, hopefully making it easier for others to understand the issue.

So, with that being said, I would like to ask a question regarding the Limit Adjuster by Vitlgt... From what I understood, it should be possible to add unlimited (1000?) new vehicles into the game. Using either the limit adjuster, or the separate "more_cars_peds_tobjs.asi" plugin. Unfortunately, the game doesn't seem to like this idea, as I've noticed that after adding certain amount of new vehicles, the old ones are being ignored. They still exist, and can be spawned externally (through a CLEO script, for example), but they no longer appear in traffic, no matter how long you wait, or even how high you set the spawning frequency, in "default.ide". Is there any way around this issue, or is it hard-coded into the EXE file?

Speaking of Limit Adjuster, I would also like to ask/confirm a certain problem. Is it just me, or does using Limit Adjuster causes "Executive" class vehicles to spawn in Portland? Because they shouldn't - Portland is considered a poor & industrial area, and as such does not feature "Rich Family" & "Executive" vehicles. Then again, it may be just me ... a conflict with another plugin, perhaps?


Either way, I really have to say that modding GTA3 has never been more fun! It really is fascinating how much you can do with ASI plugins, and how much work modders & plugin developers have done throughout the years!

Приветствую, и извините за столкновение с этой темой.

Да, я знаю, что прошло 2 года с момента последнего сообщения, но, учитывая, как эта тема (и форум) способствовали созданию некоторых из самых уникальных модов GTA3, было бы разумно опубликовать это здесь.
Кроме того, прежде чем мы пойдем дальше, я хотел бы извиниться за публикацию этого на английском языке. Боюсь, я не говорю (или не понимаю) по-русски, поэтому я позволил себе перевести свой пост, надеясь, что другим будет легче понять проблему.

Итак, учитывая сказанное, я хотел бы задать вопрос относительно Limit Adjuster от Vitlgt ... Из того, что я понял, должно быть возможно добавлять неограниченное количество (1000?) Новых транспортных средств в игру. Использование либо регулятора лимита, либо отдельного плагина "more_cars_peds_tobjs.asi". К сожалению, игре не нравится эта идея, так как я заметил, что после добавления определенного количества новых транспортных средств старые игнорируются. Они по-прежнему существуют и могут создаваться извне (например, с помощью сценария CLEO), но они больше не появляются в трафике, независимо от того, как долго вы ждете или даже как высоко вы устанавливаете частоту появления в "default.ide" , Есть ли способ обойти эту проблему, или это жестко запрограммировано в EXE-файл?

Говоря о Limit Adjuster, я также хотел бы задать / подтвердить определенную проблему. Это только я, или использование Limit Adjuster приводит к появлению автомобилей класса Executive в Портленде? Потому что они не должны - Портленд считается бедным и промышленным районом, и как таковой не имеет транспортных средств "Богатая семья" и "Представительский". Опять же, это может быть только у меня ... конфликт с другим плагином, возможно?


В любом случае, я действительно должен сказать, что моддинг GTA3 никогда не был таким веселым! Это действительно удивительно, сколько вы можете сделать с плагинами ASI, и сколько работы моддеры и разработчики плагинов сделали за эти годы!
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.