на главную
об игре
Grand Theft Auto 3 21.10.2001

Папка DATA

Какие файлы в папке data можно редактировать\ чем\ для каких целей. Сенкю!

Комментарии: 91
Ваш комментарий

Уже не раз это писалось и разжёвывалось на различных сайтах, но здесь на GTA.ru, на форуме GTA III, что-то нигде не нашёл подобного. Поэтому привожу свой FAQ. Надеюсь, что кому-то это будет полезно, а главное начинающим моддерам:

animviewer.dat - содержит данные о загрузке объектов, связанных с анимацией. Файл игрой не используется и может быть удален.

Программы для редактирования: Notepad

caps.dat - создается вместе с txd.img при конверсии текстур. Содержит данные о формате текстур.

Программы для редактирования: ?

carcols.dat - содержит данные о раскраске ТС.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

cullzone.dat - ? (скорее всего, содержит данные о зонах, в которых создаются определенные эффекты в игре, связанные с положением камеры. Происходит определенное влияние на окружающую среду, поведение полиции) (На GTAMaps.net один пользователь написал, что там зашифрован англорусский алфавит))

Программы для редактирования: ?

default.dat - содержит данные о загрузке объектов (текстур, моделей, коллизий). Вся информация в нем может быть преобразована в gta3.dat. Но файл нельзя удалять или перемещать, т.к. игра его требует.

Программы для редактирования: Notepad

default.ide - содержит информацию по педам, ТС, колесам, оружию, объектам кат-сцен. Разное.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

fistfite.dat - содержит данные, характеризующие различные виды ударов рукопашного боя в исполнении игрока.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

gta3.dat - содержит данные о загрузке карты.

Программы для редактирования: Notepad, Moo Mapper

gta3.zon - контролирует выведение текста, который появляется при обнаружении игрока в новой зоне (районе). main.scm использует его для проверки: находится ли игрок в зоне? (опкод 0121)

Программы для редактирования: Notepad

handling.cfg - содержит характеристики ТС.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Car Stat Editor, Car-Editor

main.scm - содержит игровые скрипты.

Программы для редактирования: Mission Builder, Sanny Builder

map.zon - контролирует загрузку целого острова, когда игрок путешествует с одного острова на другой.

Программы для редактирования: Notepad

object.dat - содержит характеристики динамических объектов.

Программы для редактирования: Notepad

particle.cfg - хранит данные конфигурации частиц и настройки системы частиц (дым, кровь, огонь, взрывы)

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit

ped.dat - устанавливает тип атаки для специальных педов и их отношение друг к другу.

Программы для редактирования: Notepad, Mess With Those Peds

pedgrp.dat - содержит список педов, тусующихся в конкретной зоне (районе) ночью/днем.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Mess With Those Peds

pedstats.dat - содержит так называемые "статы" педов. Их параметры и поведение.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Mess With Those Peds

surface.dat - содержит данные о поверхности (асфальт, вода, трава, песок)

Программы для редактирования: Notepad

timecyc.dat - содержит настройки цветов и освещения при различных погодных условиях, времени суток.

Программы для редактирования: Notepad, G-CYC

train.dat - содержит настройки смены вида камеры во время движения поезда в надземном метро в Портленде.

Программы для редактирования: Notepad

train2.dat - содержит настройки смены вида камеры во время движения поезда в подземном метро.

Программы для редактирования: Notepad

water.dat - содержит информацию об участках карты, залитых водой. Это переведенный в текстовый вид waterpro.dat. Файл игрой не используется и может быть удален.

Программы для редактирования: Notepad

waterpro.dat - содержит данные об уровне воды и зонах наводнения на карте. Если его удалить, то вода везде опустится до нулевого уровня.

Программы для редактирования: Water Editor

weapon.dat - содержит характеристики оружия.

Программы для редактирования: Notepad, MultiEdit, Weapon Statistics Editor



В папке maps содержатся файлы и папки с файлами, имеющими следующие расширения:

.col - в нем упакован набор моделей столкновений для определенных объектов в игре.
.ide - служат для привязки модели и текстуры к своему ID с рядом параметров, флагов. Разделены на секции: OBJS (статические и динамические объекты карты), TOBJ (временные объекты карты), PATH (пути педов, каров), 2DFX (частицы (эффекты)).
.ipl - служат для расстановки объектов на игровой карте с рядом свойств. Разделены на секции: INST (статические, динамические и временные объекты карты), CULL (зоны с особым поведением и влиянием. Например, на неигровых персонажей или погоду), PICK (пикапы оружия).

Программы для редактирования: Notepad (.ide, .ipl), COL-IO (.col), Collision File Editor (.col), MapEditor (.ide, .ipl), Moo Mapper (Mapper) (.ide, .ipl)

В папке paths содержатся файлы:

chase0.dat, chase1.dat, chase2.dat, chase3.dat, chase4.dat, chase5.dat, chase6.dat, chase7.dat, chase10.dat, chase11.dat, chase14.dat, chase16.dat, chase18.dat, chase19.dat - ?

Программы для редактирования: ?

flight.dat - путь полета Airtrain (вне миссий) (105 координат по X,Y,Z).
flight2.dat - путь полета Deaddodo (вне миссий) (44 координат по X,Y,Z).
flight3.dat - путь полета Deaddodo в миссии "S.A.M." (47 координат по X,Y,Z).
flight4.dat - путь полета Deaddodo в миссии "A Drop In The Ocean" (147 координат по X,Y,Z).

tracks.dat - путь движения Train в надземном метро в Портленде (168 координат по X,Y,Z).
tracks2.dat - путь движения Train в подземном метро (557 координат по X,Y,Z).

Программы для редактирования: Notepad

P.S.: потом может, если будет больше времени и желания, распишу про каждый файл более подробно. А лучше вы продолжайте и дополняйте. Моддинг в GTA III живее всех живых.

2

В папке Data можно редактировать всё.

1

Большинство файлов редактируются с поиощью блокнота, а цель может быть любая, смотря что ты собираешься сделать, можно использывать программу GTA3/Vice Editor, если нужно могу выложить ссыль

1

Большинство там надо открывать камими-то программами, какими

1

Pai Cheng-Tien
Блокнот, WordPad ))))
там большинство файлов свободно открывается с помощью любого текстового редактора, mail.scm открывается через Sanny Builder или GTA3 Missoin Builder и *.col модели через Collision File Editor

1

Абсолютно всё редактируется в хексе, включая CULLZONE.DAT (координатки которого рокстары почему-то не стали переводить в текстовый формат, а спецредактора для него я не видел, в принципе его написать довольно не сложно, один фиг там лежит несколько матриц, повязанные оффсетами, всё как в сториесах), для Waterpro.dat есть хАроший редактор, всё остальное спокойно читается блокнотом и содержит рокстаровские комментарии по этому поводу.

1

А что в mail.scm можно подредактировать ну я знаю что всякую инфу но именно какая строка что редактирует подскажите

1

PaskaPavlikov
Вот можешь для начала изменить эти файлы, открываешь один из них блокнотом и смотришь: вначале увидишь мануал, а ниже строчки со значениями.

weapon.dat - устанавливает мощность оружия
carcols.dat - отвечает за цвета машин
handling.cfg - отвечает за управление машин

Чтобы разобратся с main.scm http://alexander.sannybuilder.com/?category=sa_articles скачай отсюда мануал

1

можно ли и как и что подредактировать, чтобы 8-бол и Каталина для продолжения игры требовали бОльшую сумму.
например, не $100000 и $500000 а соответственно $1000000 и $99999999

для усложнения игры,
а то смысла, получается, нет, ставить им такие условия, когда такая сумма в процессе игры уже набрана

1

Grabowski, легко. main.scm c помощью Sanny Builder или Mission Builder и american.gxt c помощью GXT Editor'a.

1

хорошо бы еще знать, что именно там редактировать...
а то боюсь, напортачу я там с моими знаниями программирования... но спасибо и на этом

1

Моддинг в GTA III живее всех живых.
это точно!

1

Херомант, может ты создашь программу для редактирования cullzone.dat?

1

chase.dat - бинарный файл. Блокнотом его, вроде, так просто не отредактируешь.

1

Т.е. редактор cullzone.dat не нужен. Все манипуляции можно производить с cull.ipl. Или нет?

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

alex8ball

Кончено. Это достаточно просто



Попробуй взять за основу уже готовые строчки путей и назначить на свою модель. Затем в Moo Mapper'е поменяй координаты точек. Сохраняй только через блокнот или WordPad

1

есть еще крутая прога для редактирования дат файлов multiedit называется

0

chase0.dat, chase1.dat, chase2.dat, chase3.dat, chase4.dat, chase5.dat, chase6.dat, chase7.dat, chase10.dat, chase11.dat, chase14.dat, chase16.dat, chase18.dat, chase19.dat - используются для движения автотрансопрта во время катсцен, редактор - блокнот.

cullzone.dat - содержит координатки зон, изменяющих погодные эффекты (например, если вы сделали интерьер и не хотите, чтобы в нём работала погода, например не шёл дождь или не было смока, тогда просто добавьте туда координатки, ограничивающие погодку). редактор - хекс эдитор.

0

По сути, .dat файлы в игре - отвечают за параметры автомобилей, лодок, в каком месте делать неосязаемые места и так далее?

0

в каком месте делать неосязаемые места
за это dat файлы и не отвечают

0

Надеюсь херомант сделает программу, тк структуру его разобрал.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

chaseXX.dat спокойно читается хексом, структура примерно следующая (благо опыт по ковырянию в бинарниках сториесов имеется):

длина стороки = 0х1В (28 байт)
первые 16 байт - неизвестно, возможно данные для объединения узлов в путь.
после этого идут собственно глобальные координатки узлов (X, Y, Z). Программку, выводящую chaseXX.dat в табличный вариант, можно спокойно написать, но для этого нужно уметь программировать, а именно уметь разбивать файл на строки, извлекать из строк нужные данные и переписывать их в txt файл через запятую (а ещё лучше сразу в максе по этим данным создавать сплайны для визуального восприятия путей).

cullzone.dat - бинарный аналог cull.ipl, точнее в cull.ipl запихали всё, что не поместилось в cullzone.dat или наоборот (координатки зон полностью совпадают), короче х.з., чего рокстары наманьячили в cullzone.max, нужно выяснять методом научного тыка... (мне вообще не ясно, зачем в игре сделано такое огромное количество зон, фактически для каждой модели карты в игре есть своя зона, см картинку:



PS: http://en.wikipedia.org/wiki/Culling

0

Ну игра всё равно из него что-то читает, в ВС например вообще cullzone.dat обрезали, забив 90% файла нулями. СА грузится без cullzone.dat, вполне возможно, что этот файл ценности для моддинга не представляет, возможно он был основным для куллингов в альфа-версии гта3.

0

Cullzone.dat используется игрой. Если его удалить - игра просто повиснет при загрузке, также если через хекс сменить все на нули - исчезнут кул зоны(при очистке того же cull.ipl зоны остаются)
Вот например при проезде на танке или на каком либо другом высоком ТР под переходом между зданиями, стоящими рядом с мостом каллахан (там еще интернет кафе) камера переключалась автоматически на вид из кабины - после ''обнуления'' cullzone.dat переключение не происходило, да и на подземных стоянках дождь идет.

Короче HEROMAN007 давай с тобой замутим редактор cullzone.dat :-)

0

Да, и еще при обнулении cullzone.dat исчезает метро

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Ну софтину написать - все данные спокойно читаются в хексе, соответственно можно сделать соответствующую программу, которая сама будет конвертировать данные из бинарного формата в текстовый (только как реализовать это программным путём, не знаю). В Cullzone.dat я разобрал только координатки зон, что означают оставшиеся 8 значений таблицы, я не знаю.

PS: есть безумная идея по объединению карт:



PSS: Для начала всё же нужно написать распаковщик CULLZONE.DAT, т.к. таблиц там несколько, например табличка по оффсету 8788 хексом не читается, возможно, что она заархивирована или зашифрована, или идущая за ней "убитая" табличка с данными какого-то счётчика, зачем это нужно в игре - не понятно.

0

Чтоб такую карту делать надо отодвигать границы карты а они пока не найдены.

Вот насчет чисел в cullzone.dat я не понимаю пока, не могу найти ни одной координаты, обьясни как вообще их смотреть, пo 8bit, 16bit или 32bit?

Вобщем мне нужно понять принцып этого cullzone.dat

0

Не, для такой карты двигать границы не нужно - локацию ILLCOM я поставил впритык к границам карты. Если застроить всю северную часть карты ЛС, чего никто сделать до сих пор не смог, то получится самый глобальный мод на трёху, каких ещё никто не видел. Плюсом к этому в моде будут все рокстаровские модели из ЛСС, вся карта ЛС сейчас пересобирается мною с освобождением большого количества слотов под ID, как я уже говорил, мод запускается с поднятием всего 1 лимита в игре - на коллизии, когда по новой карте будет расставлен весь генерик, возможно поднимется ещё 1 соответствующий лимит... Плюс к этому карта будет использовать ВСЕ улучшенные текстуры из Х-гроб версии гта3, технологии оружейных и автомобильных паков для гта3, технологии защиты всех архивов и т.д.

Кстати, фрагмент cullzone я нашёл в exe, возможно, что cullzone.dat просто дополняет этот фрагмент в экзэшнике. Сейчас поэкспериментирую, возможно доберусь и до переменных, в которых хранятся границы карты.

0

Если найдеш границы карты придется делать новый ватер едитор, чтобы расширить и водные границы, а то толку нет расширять карту если внизу будет синий ад.

З.ы, что там насчет cullzone? Как искать в нем эти координаты?

0

Хексом открываешь и смотришь значения 4х байтов в ячейках, кратных 4м байтам (не знаю, как это объяснить, всё это дело познавал методом тыка). Вот перегнал 2 строчки из cullzone.dat в текстовый вариант, можно предполагать, что означают неизвестные значения:



(сдвиг радара на 40 у.е. по иксу):



(изменение множителя радара приводит вот к таким последствиям):



У себя в моде точно радар модифицирую...

0

Можно данные о радаре и границы включить в лимит аджустер

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Можно вообще расковырять весь худ, сделать полноценный интерфейс эдитор. Только это дело времени (которого у меня мало очень). Надо блин учиться программировать. Пока потихоньку буду делать базу адресов.

MAJEST1C[R3], если хочешь, то можно сообща сделать Лимит Аджустер 2.0

PS: нашёл ещё какой-то параметр, связанный с памятью, поднял - дальность рендеринга немного возросла. Ещё нашёл параметр, конролирующий рендеринг всех неЛОДов, прикольно проходить игру без моделей совсем (бедная гта3):



PS: нашёл ещё один лимит. теперь автотранспорт пускают за границу карты, хы-хы-хы...

0

Я включу твои лимиты в ла 2.1, насчет худ редактора тоже хорошая мысль, еще надо найти параметры отвечающие за цвет шрифтов.

З.ы

Вчера написал программу для декомпиляции cullzone, но есть одна проблема.

Короче программно посчитал количество зон первой таблицы - количество равно первому числу файла в integer(483 если не ошибаюсь, хотя в ipl файле их больше). Дальше после 483 кулзон идет массив почти полностью состоящий из нулей, а дальше еще какие то зоны, только по структуре вроде не такие как кулзоны.

И еще вопрос к тебе херомант: у тебя в хекс редакторе координаты отображаются в точности как в ипл или в виде x.xxxxxxxxxxxe-(или +)000x (это тип real single).

Если показывает не как у меня то напиши плиз какой тип интерпретирует число у тебя

0

PS: нашёл ещё какой-то параметр, связанный с памятью, поднял - дальность рендеринга немного возросла. Ещё нашёл параметр, конролирующий рендеринг всех неЛОДов, прикольно проходить игру без моделей совсем (бедная гта3):

Интересно. Получается можно сделать так, что будет грузиться сразу весь город?

0

Короче за кулзоны влияющие камеру, дождь и тд находятся в таблице 2 (офсет 26632) принцип кодирования- 6 координат и integer-значение свойства.

Первая таблица - таблица зон пустышек.

Думаю для моддинга хватит и таблицы зон со свойствами. Остальные ни к чему.

0

Получается можно сделать так, что будет грузиться сразу весь город?
Конечно, просто поменять в зонах и в gta3.dat тип города на 1, и тогда не будет загрузочных экранов и третьего лода.

cull.ipl очень легко редактировать в moo mappere 094. И если скомпилировать cullzone.dat то можно и его там редактировать(если не ошибаюсь).
Еще не плохо бы поменять цвет радара, а то так просто не поменяешь.
Еще интересно что такое gta3.ini и читает ли его gta3.exe
HERO-MAN007, ты каким hex-om пользуешься workhop или win?
Я вот пытался открыть cullzone.dat hex workshop-om 4 и я не пойму как посмотреть в не бинарном коде, все поперетыкал. В нэте искал компилятор бинара в текст, но что то не то.
Попробовал декомпилировать прогой для сани, но не работает.

0

DimZet13,

Cull.ipl это просто файл вероятно использованный при создании кул зон при разработке гта3, но игра не использует зоны из него. Все зоны она берет именно в CULLZONE.DAT и это уже доказано. Найдено место в файле, где зашифрованы зоны со свойствами, осталось только написать декомпилятор и компилятор

0

Это я понял уже, но почему то cull есть gta3.dat

0

Фиг знает, может он использовался официальным редактором карт

0
PlayGround.ru
PlayGround.ru
PlayGround.ru
PlayGround.ru

DimZet13

Либо я неправильно делаю либо так должно быть:


Дальность прорисовки в Стаунтоне стала плохой

А Шоресайд вообще почти не загружается

Я имел ввиду сделать так, чтобы ЛОДы вообще не загружались, а сразу игра загружала объекты. Загрузочные экраны, кстати, исчезли

0

Zmey20009, если изменить в gta3.dat тип города на 1, то ты получишь кучу глюков, в том числе и скриптовых (например невозможность сохраниться или получить миссию на 2м и 3м островах). То же самое будет, если обнулить зону 2го и 3го города, а зону первого растащить на всю карту игры, только мегалоды будут грузиться вместе с остальными объектами и не будет глюков рендеринга моделей. Вообще нету смысла отказываться от ЛОДов, т.к. хоть я и решил проблему рендеринга (т.е. теперь если вы например заменили все авто на высококачественные модели, заменили модели города на высокополигональные, то объекты города не будут появляться прямо под носом, а будут начинать рендерится на строго отведённом расстоянии, прописанным в ide).

DimZet13, секцию cull в ipl похоже в гта3 рокстары не успели доделать, в ВС и СА cull в ipl работает. Я использую для чтения бинарников Hex Workshop 5.1. gta3.ini - конфигурационный файл, грузится игрой, существует гипотеза, что через него можно загружаться в режиме animviewer.

MAJEST1C[R3], если ты догадался, то 483 - это количество строк в таблице кулзон, таких таблиц там минимум 4 (формат 2х разобран, 3я шифрована, 4я убитая со счётчиком), за что отвечают последние 2 таблицы - нужно проверять. Вполне возможно, что офсеты выходов на все 4 таблице присутствуют в exe.

0

Я считаю для моддинга нужна именно вторая таблица.

0

Если есть возможность редактировать первую и вторую таблицу, почему б не предоставить модмейкерам такую возможность модифицировать обе? А ещё лучше написать максовский скрипт для восстановления cullzone.max из CULLZONE.DAT

0

Ладно сделаем.
Декомпилятор 2й таблицы я уже написал.

0

Декомпилятор готов. Я сделал чтобы он преобразовал координаты по порядку как в cull.ipl. Осталось разобрать что означают 16байт после координат зон.

0

по-моему, gta3.ini на фиг не нужен. Что с ним, что без него разницы никакой. Написано в нем пару цифр 1.0 (версия игры, видимо, но, если 1.1, всё-равно ничего не меняется). Еще его копия зачем-то лежит в папке anim.

0

В папке anim немного измененный файл, там написаны другие цифры
2.0
3.0

от редаетирования которых так же ничего не изменится.

0

Херомант, если получится - поищи офсеты до таблиц.

Блоки- нули после зон походу являются свободным местом под зоны, значит где то должен быть офсет к таблицам. Я посчитал - если оффсет не менять то получается можно добавить 29 зон-пустышек и 2 зоны со свойствами. Так что если оффсеты не найдутся- придется менять стандартные зоны.

Если найдутся - я впишу автоаджустер в компилятор

Возможно в ехе есть не офсеты а лимиты на количество зон в таблице.

0

Такой лимит есть, но вряд ли его стоит увеличивать, т.к. cullzone.dat грузится в статическую память. Безболезненно для игры можно поднимать лимиты только на динамическую память, к сожалению cullzone.dat - не тот случай.

0

Значит максимально можно добавить 29 простых зон и 2 зоны со свойствами.

З.ы. Компилятор/декомпилятор уже готов. Я добавил себе в ghost city несколько зон. Только что означают 16 байт после координат я так и не понял - поставил на декомпиляцию как простые integer-значения.
Если разберешься что они означают сообщи ок? Я может тогда внесу изменения в код

0

Хорошо, будет время, попробую разобрать эти 8 неизвестных значений. В деассамблированном коде экзешника про cullzone.dat тяжело очень разбираться непрофессионалу. Жду, может быть дашь согласие на использование твоей карты из ghost city в gta3 ultra.

0

Мне бы доделать его сначала, а там посмотрим. Половины нет даже.

Зы
У меня тоже была мысль что скорее всего это 8 2х-байтовых числа, тк в integer они больно большие. Потом внесу изменения и выложу программу в сеть.

0

Ты с путями решил проблему или пока делаешь мод без них?
Интересно, возможно для передвижения транспорта использовать Chase или там только траектории для конкретных скриптовых авто

0

Пути я освобождаю так же оптимизацией дорожного полотна, т.е. постепенно заменяю все маленькие кусочки большими + освобождается место в ipl для генерика. На небольшую локацию этого вполне хватит. ILLCOM и GTI на севере по сюжету будут отцеплены военными и ФБРовцами, поэтому там никого кроме них не будет, в основном там будут только пути педов, которые можно "занять" у треугольников в море. Chase работает только в катсценах, где-то в скрипте должен объявляться их запуск.

0

Кодовые имена компонентов Мириад Айслендз.

0

А на твоей карте в северо-западном районе что за город?

0

Кстати, я нашел обьясние тому что если обнулить CullZONE.dat исчезает метро и автомобильные тоннели- просто есть зоны с триггером на рендеринг тоннелей (вторая таблица). Также в придачу к компилятору написал утилиту для комбинирования свойств зон, в которую включил инфо о этих свойствах. Думаю уже сегодня выложу это дело к себе на gta-modz ну и на гта.ру, так что ждите

0

На северо-западе - сконверченный в гта3 Мириад Айсленд. Кстати, можешь сделать, чтобы cull.ipl тоже обрабатывался твоей программой? Например если создаёшь зону в cullzone.dat, то и в cull.ipl тоже новая зона прописывалась.

0

Можеш уже скачать первую версию программы у меня на сайте.

А зачем прописывать в cull.ipl

0

Так ты не удаляй cull.ipl, хоть он и бесполезен

Для декомпиляции
там в архиве есть 2 таких файла cullcompile.bat и culldecompile.bat - используй их, при этом все файлы из моего архива должны быть в каталоге установки гта3.- я тебе ридми щас цитирую.

З.Ы

Обьясни зачем мне офсеты писать в тхт файл?

0

Где в ехе находятся кулзоны?

0

А какие вообще параметры имеют куллзоны, кроме координат?
В эксе есть функция
CCullZones::AddCullzone(CVector const &,float,float,float,float,float,float,unsigned short,short)

0

DK22
А там нет случайно функции где 9 float'ов?

Если есть запости эту функцию, мне пригодится для CULLZONE.DAT DeCompiler v2.

А под эту функцию подходит 2я таблица кулзон

0

Кстати в cullzone.dat не 4 таблицы а 5, в ехе нашелся примерный алгоритм чтения игрой cullzone.dat, также нашлись и офсеты к размерам таблиц, может это и глупая затея, но я попытаюсь увеличить максимальное количество зон второй таблицы

0

MAJEST1C[R3]
А там нет случайно функции где 9 float'ов?
CVector const - Это указатель на вектор из трёх float'ов. Итого 9 float'ов.

0

Чем кроме g-cyc и блокнота можно редактнуть timecyc.dat? Киньте пожалуйста ссылку на нормальную и понятную прогу (На немецком/русском/английском) пожалуйста.

0

В файле gta3.ini прописаны параметры, связанные с интенсивностью создания педов/автомобилей. Значения могут изменяться от 0,5 до 3,0 (если меньше - ставиться 0,5, если больше - 3,0). Ограничение легко обходится, впрочем.

ID секций данных (используются при загрузке информации о карте)
1 inst
2 zone
3 cull
4 pick
5 path
Кстати, секция pick была предназначена для создания пикапов, вот только в игре она не будет работать, т.к. происходит только чтение данных из этой секции. (вероятно, у Р* были какие-то проблемы с ней).

По новой разобрал структуру кулл-зон.

Спойлер
0

Про секцию path есть вопрос:
Как известно, координаты пути педа/автомобиля всегда используют тип Integer, т.е. без точки.
так вот вопрос - какой множитель используется для координат? Т.е. допустим, я создам путь и координата X у меня будет равняться 4.5, но так как мне не понятен множитель, я на примере умножу данное число на какое нибудь другое. допустим на 2. Естественно, при умножении на это число, я получу значение 9, а в других случаях, после умножений, число должно округляться. В общем математика.

Кстати, по идее пути в 3ке не мировые, а модельные, т.е располагаются на модели (это вам не всшные IPL или .NODовские SA/IV.

0

Поа что не знаю.
Странно, я нашёл ещё некоторые секции
hier
peds
sta

0

hier это для лицевой анимаций в катсцене вроде.
peds - это используется в default.ide вроде.
sta - я слышаю об этом впервые. Поподробнее.

0

Ага, в gta3.dat можно прописывать командочку HIERFILE с загрузкой объектов в лоты для катсцен (вероятно раньше они валялись вне IMG-архива, так же как валяются анимированные руки в X-Box версии гта3).

Вот сами лоты:

hier
185, cutobj01, generic
186, cutobj02, generic
187, cutobj03, generic
188, cutobj04, generic
189, cutobj05, generic
end

Так же можно активировать дебаггер при загрузке игры и над полоской появятся надписи, сменяющие друг друга (для ВС есть подобная ASI, а для гта3 традиционно её не сделали):

Loading Scripts
Loading PedPool
Loading Garages
Loading Vehicles
Loading Objects
Loading Paths
Loading Cranes
Loading Pickups
Loading Phoneinfo
Loading Restart
Loading Radar Blips
Loading Zones
Loading Gang Data

Так же там можно включить опцию, показывающюю имена загружаемых файлов, например "Loading texture dictionary file <строка>" или "Loading model file <строка>"

Дебагер так же сообщал разработчику об главных лимитах, а так же лимитах на коллизии например: "<строка>:Collision volume too big" (в этом случае гта3 просто вылетает, ничего хорошего не сказав моддеру).

Удивительно, что моддеры во всём мире до сих пор не докопались до полной версии консоли (которую злостным образом заблокировали, оставив лишь текстуры для оболочки и некоторые чит-коды).

0

Можно легко вывести эти надписи, используя игрой текстдровер. Но не думаю, что это необходимо. В плане моддинга это что даст?) Ну разве что интересно посмотреть.

0

Небольшая инфа по carcols.dat:

В файл можно добавить 270 цветов (по умолчанию их 94). Цветовая модель RGB (диапазон от 0 до 255).

Игра читает первые 8 сочетаний (first: body, sec: body parts, interior, stripes). Добавлять больше бессмысленно - ТС с таким цветом никогда не появятся в игре.

Если ТС использует цвета, но они не прописаны в файле, то игра берет первый по номеру цвет. Это # 0 black

0

По carcols.dat в ЛСС то же самое - палитра RGBA (в ВСС палитра RGB), максимальное количество цветов - 256, хотя в игре задействовано всего 102 цвета.

По количеству расцветок авто - лимит тот же самый - всего 8 сочетаний, больше добавить физически невозможно без редактирования движка игры. От гта3 до лсс рокстары вообще ничего не меняли, только в всс добавили цвета пешеходам, а в гта4 сочетания цветов были значительно расширены. Кардинально по сравнению с гта3 вообще ничего не изменилось - как рокстары сделали цвета в 2000-мохнатом году, так оно до сих пор и тащится. Хотя всего лишь в альфа-версии гта3 машины брали цвет напрямую из текстуры.

0

Касательно default.ide:

Наверное, все находили параметр "Comprules in hex". Так вот этот параметр отвечает за появление экстры у автомобиля. Значение "1f10" означает, что авто не должно появляться без экстры (Такси, Hoods Rumpo XL ); значение "2ff0" - крыша (Stallion, Stinger,)

Lvl (Level) - уровень управляемости/разноса автомобиля

Frq (Frequency?) - вероятно, частота появления транспорта

0

это чем надо открывать чтобы хекс появился?! я удивлен как всегда и заинтригован

0

alex8ball

Эти параметры присваиваются блокнотом. Хекс здесь не нужен



Такой вопрос: в каждом .ipl есть строка cull. Можно ли заставить игру читать её, минуя CULLZONE? И вообще для чего она?

0

Zmey20009
читал что эта секция создает кубы в пространстве с определенными свойствами, например чтобы дождь не шел в туннеле к примеу.
На практике не применял( скорее всего и из секции cull в ipl и из CULLZONE вместе считывается. хз -догадка

0

alex8ball

Я знаю, для чего нужен CULLZONE. Я создал в .ipl одну cull-зону, но игра её не читает. Мне интересно, можно ли игру заставить читать мою строку прямиком из .ipl, а не из CULLZONE.DAT. Есть ещё Cull.ipl, который игрой не используется

0

Zmey20009
Он вроде как не используется, однако если поставить cull.ipl от Вайса, то город будет весело мигать и игра чуть что вылетать.

0

Лично у меня cullzone.dat весит 1 байт - куллзоны в GTA3 после этого всё равно работают. Т.е. они как раз берутся движком из соответствующей секции в ipl. Кто знаком с форматом cullzone.dat, тот может догадаться, как его можно очистить (подскажу, что сделать это можно блокнотом).

0

HERO-MAN007 at lamerland

Сейчас полностью очистил CULLZONE.DAT - моя cull-зона заработала. Размер: 0 байт

В юбилейной версии есть Cullzoneempty.dat. Я так понимаю это тот же CULLZONE.DAT, только пустой. После замены пропало всё метро

Я когда переносил мультиплеерные карты столкнулся с вылетом игры. Дело было как раз в CULLZONE.DAT. Заменил на Cullzoneempty - всё заработало

0

Кто нибудь добавлял новые пути? Вообще это возможно?.
После написания в секции PATH координат, в игре на данном месте не было транспорта, но после GIVEUSATANK танк сбрасывался на начальную точку.... Затем даже для интереса создал зону в Main.csm со свойствами педов и машин, но безрезультатно.

И не добавляется генераторы авто..... Также через Main.csm и с "новой игры" начинал никак.

0

Zmey20009
множитель координат 16? И большой лимит на path?

0

alex8ball

Координаты считаются от центра модели. Лимит - 12 точек для всех типов. Про пути почитай здесь http://gtamodding.ru/wiki/IDE#PATH

0

Zmey20009
спасибо за помощь. уже читал на моддинге. Сейчас читаю на гтафорумс, очень полезную инфу нашел.
http://gtaforums.com/topic/93990-paths-documentation-for-sa-vc-and-gta3/
если интересно пост Posted 07 October 2003 - 09:21 AM

Решил добавить в игру объект из generic с номером 1124 возле 3го убежища игра с успехом крашнулась(((

0

http://gtadev.narod.ru/files/programs/gta3viceedinst.exe

-1