Grand Theft Auto 3

8.9
()

Самая скриптовая тема

я прошерстил форумы про гта3 но не нашёл( может не заметил) тему про скрипты.
думаю многие( в том числе и я) хотят научиться писать миссии для гта, а в частности и третьей.
так вот я предлагаю записать в ЭТУ тему все опкоды и значения, примеры отдельных ситуаций и тд.
может кто-то поделиться с НАМИ своими знаниями на эту тему?
Хочу узнать номера моделей и т.д., поскольку в справке Sanny Builder я не нашёл:
1. ID банд и челов
2. Иконки радара и гаражей
3. Интерьеры
4. Номера пушек
5. Номера маркеров и их значение
Пока вот. И здесь можно делится всякими скриптами, поскольку это Самая официальная Скриптовая Тема GTA 3.
Я в скриптинге ничего не понимаю, поэтому привожу комментарий от разработчиков по этому поводу:

ModelIDs
peds: 0-89
vehicles: 90-159
wheels: 160-169
weapons: 170-184
cutscene heads/objs: 185-189
car components 190-195
ped components 196-197
miscellaneous 196-199

peds:
POOR_FAMILY_CAR 1
RICH_FAMILY_CAR 2
EXECUTIVE_CAR 4
WORKER_CAR 8
SPECIAL_CAR 16
BIG_CAR 32
TAXI_CAR 64
ModelIDs
peds: 0-89
vehicles: 90-159
wheels: 160-169
weapons: 170-184
cutscene heads/objs: 185-189
car components 190-195
ped components 196-197
miscellaneous 196-199

Хм... какие модели точно не указаны, но всё равно спс)
1. Они есть в файле data\default.ide в секции peds первая цифра. Также и в SB если ввести #, рядом с названием покажет и ID.
2. models\hud.txd
3. ???
4. 0 – Fist; 1 – Bat; 2 – Pistol; 3 – Uzi; 4 – Shotgun; 5 – AK47; 6 – M16; 7 – Sniper; 8 – Rocket; 9 – Flame; 10 – Molotov; 11 – Grenade; 12 – Detonator.
5. 0 = pink dots; 1 = radar_asuka; 2 = radar_bomb; 3 = radar_cat; 4 = radar_centre; 5 = radar_copcar; 6 = radar_don; 7 = radar_eight; 8 = radar_el; 9 = radar_ice; 10 = radar_joey; 11 = radar_kenji; 12 = radar_liz; 13 = radar_luigi; 14 = radar_north; 15 = radar_ray; 16 = radar_sal; 17 = radar_save; 18 = radar_spray; 19 = radar_tony; 20 = radar_weapon.
ILdar07, спс те!
Только вопрос: как "взломать" data\default.ide и models\hud.txd?
P.S. А чё значит Playa и Copcar?? Я такого не замечал О__о
Взломать??? Я .ide открываю в блокноте, .txd в TXD Workshop'e.
Playa – центр карты или сам игрок. Ну когда играешь, смотришь на радар, а там в центре ты.
Copcar – коповозка. По-моему незаюзаная иконка. Посмотри txd, сам поймёшь.
Вот чё у меня получилось в блокноте:

Спойлер
#
# ModelIDs
# peds: 0-89
# vehicles: 90-159
# wheels: 160-169
# weapons: 170-184
# cutscene heads/objs: 185-189
# car components 190-195
# ped components 196-197
# miscellaneous 196-199
#
objs
# wheels
160, wheel_sport, generic, 2, 20, 70, 0
161, wheel_saloon, generic, 2, 20, 70, 0
162, wheel_lightvan, generic, 2, 20, 70, 0
163, wheel_classic, generic, 2, 20, 70, 0
164, wheel_alloy, generic, 2, 20, 70, 0
165, wheel_lighttruck, generic, 2, 20, 70, 0
166, wheel_smallcar, generic, 2, 20, 70, 0
# weapons
170, grenade, generic, 1, 100, 0
171, ak47, generic, 1, 50, 0
172, bat, generic, 1, 50, 0
173, colt45, generic, 1, 30, 0
174, molotov, generic, 1, 100, 0
175, rocket, generic, 1, 50, 0
176, shotgun, generic, 1, 50, 0
177, sniper, generic, 1, 50, 0
178, uzi, generic, 1, 30, 0
179, missile, generic, 1, 100, 0
180, m16, generic, 1, 50, 0
181, flame, generic, 1, 50, 0
182, bomb, generic, 1, 50, 0
183, fingers, generic, 1, 50, 0
#misc
198, airtrain_vlo, generic, 1, 2000, 0
199, lopolyguy, generic, 1, 150, 0
end
hier
185, cutobj01, generic
186, cutobj02, generic
187, cutobj03, generic
188, cutobj04, generic
189, cutobj05, generic
end
# leave ID 190 - 195 to use in temp car components
# 190, car_door
# 191, car_bumper
# 192, car_panel
# 193, car_bonnet
# 194, car_boot
# 195, car_wheel
# 196, bodypart_A
# 197, bodypart_B
cars
# Id, Model name, Txd name, Type HandlingId Game name, Class Frq Lvl Comprules
# in hex
# cars have two extra fields wheelmodelId and wheel scale
# planes have one extra field model id of low level of detail
90, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, richfamily, 10, 7, 0, 164, 0.8
91, idaho, idaho, car, IDAHO, IDAHO, poorfamily, 10, 7, 0, 163, 0.64
92, stinger, stinger, car, STINGER, STINGER, executive, 10, 6, 2ff0, 160, 0.7
93, linerun, linerun, car, LINERUN, LINERUN, big, 10, 7, 0, 165, 1.1
94, peren, peren, car, PEREN, PEREN, poorfamily, 10, 7, 0, 163, 0.66
95, sentinel, sentinel, car, SENTINEL, SENTINL, executive, 10, 7, 0, 164, 0.7
96, patriot, patriot, car, PATRIOT, PATRIOT, special, 10, 7, 0, 165, 0.9
97, firetruk, firetruk, car, FIRETRUK, FIRETRK, ignore, 1, 7, 0, 165, 1.0
98, trash, trash, car, TRASH, TRASHM, big, 10, 7, 0, 165, 1.06
99, stretch, stretch, car, STRETCH, STRETCH, executive, 10, 7, 0, 161, 0.75
100, manana, manana, car, MANANA, MANANA, poorfamily, 10, 7, 0, 161, 0.7
101, infernus, infernus, car, INFERNUS, INFERNS, executive, 10, 6, 0, 160, 0.7
102, blista, blista, car, BLISTA, BLISTA, richfamily, 10, 7, 0, 162, 0.7
103, pony, pony, car, PONY, PONY, worker, 10, 7, 0, 162, 0.7
104, mule, mule, car, MULE, MULE, worker, 10, 7, 0, 165, 0.76
105, cheetah, cheetah, car, CHEETAH, CHEETAH, executive, 10, 7, 0, 160, 0.7
106, ambulan, ambulan, car, AMBULAN, AMBULAN, ignore, 1, 7, 0, 162, 0.9
107, fbicar, fbicar, car, FBICAR, FBICAR, ignore, 1, 7, 0, 161, 0.7
108, moonbeam, moonbeam, car, MOONBEAM, MOONBM, poorfamily, 10, 7, 0, 162, 0.7
109, esperant, esperant, car, ESPERANT, ESPERAN, poorfamily, 10, 7, 0, 163, 0.64
110, taxi, taxi, car, TAXI, TAXI, taxi, 20, 7, 1f10, 161, 0.7
111, kuruma, kuruma, car, KURUMA, KURUMA, richfamily, 10, 7, 0, 161, 0.7
112, bobcat, bobcat, car, BOBCAT, BOBCAT, worker, 10, 7, 0, 164, 0.7
113, mrwhoop, mrwhoop, car, MRWHOOP, WHOOPEE, special, 3, 4, 0, 162, 0.7
114, bfinject, bfinject, car, BFINJECT, BFINJC, ignore, 1, 4, 0, 164, 0.9
115, corpse, corpse, car, MANANA, MANANA, ignore, 1, 7, 0, 161, 0.7
116, police, police, car, POLICE, POLICAR, ignore, 1, 7, 0, 161, 0.7
117, enforcer, enforcer, car, ENFORCER, ENFORCR, ignore, 1, 7, 0, 165, 0.9
118, securica, securica, car, SECURICA, SECURI, big, 6, 7, 0, 165, 0.85
119, banshee, banshee, car, BANSHEE, BANSHEE, executive, 10, 7, 0, 160, 0.7
120, predator, predator, boat, PREDATOR, PREDATR, ignore, 1, 7, 0
121, bus, bus, car, BUS, BUS, big, 10, 7, 0, 165, 0.9
122, rhino, rhino, car, RHINO, RHINO, ignore, 1, 7, 0, 165, 1.5
123, barracks, barracks, car, BARRACKS, BARRCKS, ignore, 1, 7, 0, 165, 1.2
124, train, train, train, TRAIN, TRAIN, ignore, 1, 7, 0
125, chopper, chopper, heli, HELI, HELI, ignore, 1, 7, 0
126, dodo, dodo, car, DODO, DODO, ignore, 1, 7, 0, 166, 0.5
127, coach, coach, car, COACH, COACH, big, 10, 7, 0, 165, 1
128, cabbie, cabbie, car, CABBIE, CABBIE, taxi, 10, 7, 0, 163, 0.7
129, stallion, stallion, car, STALLION, STALION, poorfamily, 10, 7, 2ff0, 163, 0.7
130, rumpo, rumpo, car, RUMPO, RUMPO, poorfamily, 10, 6, 0, 162, 0.7
131, rcbandit, rcbandit, car, RCBANDIT, RCBANDT, ignore, 1, 7, 0, 160, 0.25
132, bellyup, bellyup, car, BELLYUP, BELLYUP, ignore, 1, 7, 0, 165, 0.76
133, mrwongs, mrwongs, car, MRWONGS, MRWONGS, ignore, 1, 7, 0, 165, 0.76
134, mafia, mafia, car, MAFIA, MAFIACR, ignore, 1, 7, 0, 164, 0.7
135, yardie, yardie, car, YARDIE, YARDICR, ignore, 1, 7, 0, 164, 0.73
136, yakuza, yakuza, car, YAKUZA, YAKUZCR, ignore, 1, 7, 0, 160, 0.7
137, diablos, diablos, car, DIABLOS, DIABLCR, ignore, 1, 7, 0, 163, 0.7
138, columb, columb, car, COLUMB, COLOMCR, ignore, 1, 7, 0, 164, 0.85
139, hoods, hoods, car, HOODS, HOODSCR, ignore, 1, 7, 1ff0, 162, 0.78
140, airtrain, airtrain, plane, AIRTRAIN, AEROPL, ignore, 1, 7, 0, 198
141, deaddodo, deaddodo, plane, DEADDODO, DODO, ignore, 1, 7, 0, -1
142, speeder, speeder, boat, SPEEDER, SPEEDER, ignore, 1, 7, 0
143, reefer, reefer, boat, REEFER, REEFER, ignore, 1, 7, 0
144, panlant, panlant, car, PANLANT, PANLANT, ignore, 1, 7, 0, 162, 0.7
145, flatbed, flatbed, car, FLATBED, FLATBED, big, 10, 7, 0, 165, 1.2
146, yankee, yankee, car, YANKEE, YANKEE, worker, 10, 7, 0, 165, 0.84
147, escape, escape, heli, HELI, HELI, ignore, 1, 7, 0
148, borgnine, borgnine, car, BORGNINE, BORGNIN, ignore, 1, 7, 0, 163, 0.75
149, toyz, toyz, car, PONY, TOYZ, ignore, 1, 7, 0, 162, 0.7
150, ghost, ghost, boat, PREDATOR, GHOST, ignore, 1, 7, 0
end
peds
#POOR_FAMILY_CAR 1
#RICH_FAMILY_CAR 2
#EXECUTIVE_CAR 4
#WORKER_CAR 8
#SPECIAL_CAR 16
#BIG_CAR 32
#TAXI_CAR 64
# modelId, ModelName, TxdName, Default pedtype, animGroup(man,cop,woman,fatwoman,sexywoman...), cars can drive mask(in hex)
0, null, generic, PLAYER1, STAT_PLAYER, player, 7f
1, cop, cop, COP, STAT_COP, man, 7f
2, swat, swat, COP, STAT_COP, man, 7f
3, fbi, fbi, COP, STAT_COP, man, 7f
4, army, army, COP, STAT_COP, man, 7f
5, medic, medic, EMERGENCY, STAT_MEDIC, man, 7f
6, fireman, fireman, FIREMAN, STAT_FIREMAN, man, 7f
7, male01, male01, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 7f
8, taxi_d, taxi_d, CIVMALE, STAT_TAXIDRIVER, man, 40
9, pimp, pimp, CIVMALE, STAT_CRIMINAL, gang1, 4
10, gang01, gang01, GANG1, STAT_GANG1, man, 7f
11, gang02, gang02, GANG1, STAT_GANG1, gang1, 7f
12, gang03, gang03, GANG2, STAT_GANG2, gang1, 7f
13, gang04, gang04, GANG2, STAT_GANG2, gang1, 7f
14, gang05, gang05, GANG3, STAT_GANG3, gang2, 7f
15, gang06, gang06, GANG3, STAT_GANG3, gang2, 7f
16, gang07, gang07, GANG4, STAT_GANG4, gang1, 7f
17, gang08, gang08, GANG4, STAT_GANG4, gang2, 7f
18, gang09, gang09, GANG5, STAT_GANG5, gang1, 7f
19, gang10, gang10, GANG5, STAT_GANG5, man, 7f
20, gang11, gang11, GANG6, STAT_GANG6, gang2, 7f
21, gang12, gang12, GANG6, STAT_GANG6, gang1, 7f
22, gang13, gang13, GANG7, STAT_GANG7, gang1, 7f
23, gang14, gang14, GANG7, STAT_GANG7, gang2, 7f
24, criminal01, criminal01, CRIMINAL, STAT_CRIMINAL, gang1, 3f
25, criminal02, criminal02, CRIMINAL, STAT_CRIMINAL, gang1, 3f
26, special01, generic, CIVMALE, STAT_PLAYER, man, 7f
27, special02, generic, CIVMALE, STAT_PLAYER, man, 7f
28, special03, generic, CIVMALE, STAT_PLAYER, man, 7f
29, special04, generic, CIVMALE, STAT_PLAYER, man, 7f
30, male02, male02, CIVMALE, STAT_PSYCHO, man, 2b
31, male03, male03, CIVMALE, STAT_STREET_GUY, man, 2f
32, fatmale01, fatmale01, CIVMALE, STAT_TOURIST, oldfatman, 2b
33, fatmale02, fatmale02, CIVMALE, STAT_STREET_GUY, fatman, 2f
34, female01, female01, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, woman, b
35, female02, female02, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, woman, f
36, female03, female03, CIVFEMALE, STAT_SUIT_GIRL, sexywoman, 7
37, fatfemale01, fatfemale01, CIVFEMALE, STAT_SENSIBLE_GIRL, fatwoman, 17
38, fatfemale02, fatfemale02, CIVFEMALE, STAT_SENSIBLE_GIRL, fatwoman, 17
# industrial peds
39, prostitute, prostitute, PROSTITUTE, STAT_PROSTITUTE, sexywoman, 0 # dont move this
40, prostitute2, prostitute2, PROSTITUTE, STAT_PROSTITUTE, sexywoman, 0 # dont move this
41, p_man1, p_man1, CIVMALE, STAT_STREET_GUY, man, 29
42, p_man2, p_man2, CIVMALE, STAT_OLD_GUY, oldman, 29
43, p_wom1, p_wom1, CIVFEMALE, STAT_OLD_GIRL, oldwoman, 3
44, p_wom2, p_wom2, CIVFEMALE, STAT_GEEK_GIRL, woman, f
45, ct_man1, ct_man1, CIVMALE, STAT_GEEK_GUY, man, 2b
46, ct_man2, ct_man2, CIVMALE, STAT_TOUGH_GUY, man, 2b
47, ct_wom1, ct_wom1, CIVFEMALE, STAT_OLD_GIRL, oldwoman, 1
48, ct_wom2, ct_wom2, CIVFEMALE, STAT_SENSIBLE_GIRL, woman, 3
49, li_man1, li_man1, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 3b
50, li_man2, li_man2, CIVMALE, STAT_TOUGH_GUY, man, 3f
51, li_wom1, li_wom1, CIVFEMALE, STAT_TOUGH_GIRL, oldwoman, 11
52, li_wom2, li_wom2, CIVFEMALE, STAT_TOUGH_GIRL, woman, 13
53, docker1, docker1, CIVMALE, STAT_SUIT_GUY, man, 2b
54, docker2, docker2, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 2b
55, scum_man, scum_man, CIVMALE, STAT_TRAMP_MALE, shuffle, 0
56, scum_wom, scum_wom, CIVFEMALE, STAT_TRAMP_FEMALE, fatwoman, 0
57, worker1, worker1, CIVMALE, STAT_TOUGH_GUY, man, 29
58, worker2, worker2, CIVMALE, STAT_GEEK_GUY, man, 2b
# commercial peds
59, b_man1, b_man1, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 6
60, b_man2, b_man2, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 6
61, b_man3, b_man3, CIVMALE, STAT_SUIT_GUY, man, 6
62, b_wom1, b_wom1, CIVFEMALE, STAT_SENSIBLE_GIRL, busywoman, 7
63, b_wom2, b_wom2, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, busywoman, 7
64, b_wom3, b_wom3, CIVFEMALE, STAT_SUIT_GIRL, busywoman, 7
65, mod_man, mod_man, CIVMALE, STAT_SUIT_GUY, man, 4
66, mod_wom, mod_wom, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, busywoman, 4
67, st_man, st_man, CIVMALE, STAT_STEWARD, man, b
68, st_wom, st_wom, CIVFEMALE, STAT_SENSIBLE_GIRL, woman, b
69, fan_man1, fan_man1, CIVMALE, STAT_SPORTSFAN, man, f
70, fan_man2, fan_man2, CIVMALE, STAT_SPORTSFAN, man, 7
71, fan_wom, fan_wom, CIVFEMALE, STAT_GEEK_GIRL, woman, 7
72, hos_man, hos_man, CIVMALE, STAT_SUIT_GUY, man, b
73, hos_wom, hos_wom, CIVFEMALE, STAT_MEDIC, woman, b
74, const1, const1, CIVMALE, STAT_TOUGH_GUY, man, 29
75, const2, const2, CIVMALE, STAT_TOUGH_GUY, man, 2b
76, shopper1, shopper1, CIVFEMALE, STAT_SHOPPER, shopping, 2
77, shopper2, shopper2, CIVFEMALE, STAT_OLDSHOPPER, shopping, 3
78, shopper3, shopper3, CIVFEMALE, STAT_SHOPPER, shopping, 3
79, stud_man, stud_man, CIVMALE, STAT_STREET_GUY, man, 7
80, stud_wom, stud_wom, CIVFEMALE, STAT_GEEK_GIRL, woman, 7
81, cas_man, cas_man, CIVMALE, STAT_SENSIBLE_GUY, man, 29
82, cas_wom, cas_wom, CIVFEMALE, STAT_STREET_GIRL, woman, 3
#83, busker1, busker1, CIVMALE, STAT_BUSKER, man, 0
#84, busker2, busker2, CIVMALE, STAT_BUSKER, man, 0
#85, busker3, busker3, CIVMALE, STAT_BUSKER, man, 0
#86, busker4, busker4, CIVMALE, STAT_BUSKER, man, 0
# all the way up to 89
end
Всё, я увидел "копкар"!! Называется radar_copcar, а как например в СБ писать - не знаю. Может также?
В SB пишешь циферку этой иконки:
02A7: $luigi_mission_marker = create_icon_marker_and_sphere 13 at 892.75 -425.75 13.875
Здесь 13 – циферка иконки L.
Блин, терь надо понять, какие банды в gang01-14 а то нифига не понятно:((

Ура!! Я всё больше понимаю логику SB!!)))
#GANG01,#GANG02 Mafia
#GANG03,#GANG04 Triads
#GANG05,#GANG06 Diablos
#GANG07,#GANG08 Yakuza
#GANG09,#GANG10 Yardies
#GANG11,#GANG12 Colombians
#GANG13,#GANG14 Hoods
я вот думаю может сделать штоб на радаре были видны коповские тачки и блоки как в мост вантеде?
Сделай.) Такое вроде в бете должно было быть.
Да, по моему когда звёздочки получаешь, то на радаре должны были появиться значки полицейских патрулей. Но рокстары это почему-то убрали.
Разговор японца с Клодом
А может в бете розыск был типо гта 4?
ТЫ уже заипал ху*ню нести, флудераст!
+1 Оказывается он не только мне надоел.))
Я думал ты про те сцены, которые приедшествуют каждой миссии.
А можно сделать такой скрипт похожий на скрипт SA, чтоб в игре лежала player.img, туда добавлялись модели какие нравятся, нажал какие-нибудь кнопки и хоп! у тебя другая модель. Я понимаю подобный скрипт есть, но там далеко не все которые нравятся.
ХМ а ты про код который меняет образ героя не слышал?) или ты про другое?
А можно сделать такой скрипт
Можно, но я не уверен что получится брать модели из player.img, вряд-ли получится так сделать, а вот из gta3.img возможно.
А может сделать такой скрипт, чтобы машины лучше поворачивали. Мне не очень нравится их маневренность
Pai Cheng-Tien
Тут и без скрипта можно сделать ,handing.cfg открывай блокнотом и меняй характеристики транспорта.
Я установил скин Нико Луиса и Джони но они только в банду (вместо грув банды) где то читал что есть такая прога, нажал "INSERT" открылоь меню, выбрал - закрыл и играй, Skin Selection не работает...
Я просто спросил, мож кто знает?)))
Я не перепутал просто не знал что так легко
Pai Cheng-Tien
Они мне))))))))))))))
[WIN]Rasta тебе уже не нужен ответ?
скороговоркин
Уже нет) Я мод удалил)
он уже давно есть) можно играть стандартными моделями и добавлять свои)
первый клео мод на gta3 между прочем)
Так я знаю что такой скрипт есть. Он умен я установлен.
Но мне хотелось бы другой похожий на Skin Selector для San Andreas/
@R.a.d. - В GTAIII нельзя создать панель-меню.
Мне не важен панель-меню. Главное чтоб в отдельной img лежали те модели которые ты туда запихнул и пользовался.
в гта3 нельзя использовать отдельные img
Вопрос к скриптерам:

0107: $VALUES = create_object #MODEL at X Y Z
029B: $VALUES = init_object #MODEL at X Y Z

Есть ли вообще какая-нибудь разница в работе этих опкодов? В игре не заметил.
Я так думаю, для 0107 надо предварительно загружать модель. А для 029B достаточно прописки в секции DEFINE OBJECTS. Ну а так вообще да, оба эти опкода создают определённый объект.
ILdar07, спс. Хотя, если смотреть на примере миссии S.A.M.: объект буй (BOUY) создаётся с помощью опкода 0107, а поклажи (PACKAGELARGE) - 029B. Оба, естественно, прописаны в секции DEFINE OBJECTS + для обоих предварительно загружаются модели в коде миссии.
[b]@Rysta[/b]
Как я думаю, object.Init создаёт обьект как обычный обьект карты: он будет наявен только тогда, когда игрок находится возле него (обычно это дистанция 300 юнит).
DК22
Тоже спс. Скорее всего так и есть.

UPD: для опкода 0107 требуется указывать высоту (Z) в 2 раза ниже, чем есть на самом деле.
народ!!я вот тоже пытался химичить с санни билдером но ниче не вышло((((как писать скрипты для трехи?)))если кто знает скажите ок?просто из учебника я них ни понял а скриптить научиться охота)
Илья Костыгов аКа Кот Юрийщик...
Так, давай по порядку. Что ты хочешь сделать?
-VLD-

ну ок....

смотри

1)гг появился у аэропорта(как я понял нужны координаты и названия модели и текстуры)

2)появился значок луиджи(нужны координаты и номер значка и синего кружка)

3)заходишь на значок миссии и через пару секунд на радаре появляется зеленый или синий(не помню точно)квадратик(как я понял нужен номер квадратика и координаты)

4)подойдя на квадратик мы видим там пакет(нужен пакет и команда чтоб его вызвать)

5)берем пакет и тебе дают гранатомет...

если все правильно то обьясните кто нить как написать это же но в виде клео скрипта для трехи санни билдером)))
1)Здесь просто указываешь координаты появления гг(надеюсь, Moo Maper есть?). Строку появления гг поищи в самом начале main.scm
2)Здесь уже загляни в thread'ы, которые отвечают за начало миссии(находятся перед строкой ---Mission 0---), там найдешь значок Луиджи, координаты с помощью Moo Maper'а укажешь
3)Номер квадратика также в thread'ах
4)Тут я не совсем понял, что ты хочшь сделать, объясни поподробнее
5)Находишь номер гранатомета(я не помню какой), ставишь маркер, указывающий на пакет. Делаешь так, чтобы после того, как подобрал пакет, гранатомет появился у гг(объясню попозже как)
-VLD-

1-смотреть по первой миссии да?
2-где они эти самые thread'ы?
3-понятно но смотри на вопрос 2
4-ну на месте квадратика лежит либо пакет либо гранатомет))
5-а как это?а попозже....ок)))
1)Ага
2)Перед строкой ---Mission 0---, их там много
-VLD-

понятно тогда буду пробовать сделать метку луиджи)))))
Напишу, может быть для кого-нибудь это будет полезно и ново. В GTA III есть два похожих опкода:

01CA: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR
01CC: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR

Разница состоит в том, что при использовании опкода 01CA - Если актёр находится в машине где-то на карте, то он выйдет из неё и побежит убивать игрока. При использовании опкода 01CС актёр поедет на машине к игроку, остановится рядом с ним, выйдет из тачки и начнёт убивать игрока.
Rysta
Спасибо за дополнение
Если кто не знает, координаты можно взять прямо в SB. Запусти игру и в окне SB нажми Ctrl+Alt+1.
Да удобная функция. Раньше в основном координаты через Player Pos определял, потом через Mapper.
@Илья Костыгов аКа Кот Юрийщик...
Вот тебе пример простого телепорта (по нажатию клавиши Таб). Можешь менять координаты X, Y, Z в блоке const...end
Спойлер

{$CLEO .cs}
const
X = 0.0
Y = 0.0
Z = 0.0
end
wait 250
while true
wait 0
if player.Defined($player_char)
jf continue
if 05EE: key_pressed 9 // Tab
jf continue
0055: put_player $player_char at X Y Z
end



Остальное потом напишу.

@Rysta
Круто, спасибо за находку.
DК22

зашел в sanny builder забил туда этот текст и координаты а как сохранить в формате клео скрипта?))
а как сделать телепорт не по нажатию клавиши, а как бы по прибытию в одно место переход в другое?
@Илья Костыгов аКа Кот Юрийщик...
Далее нажми F6, дальше думаю поймёшь.
_A1EKS_
Тогда надо поставить вместо проврки на нажатие клавиши - проверку на нахождение игрока в нужных координатах. В блоке const...end записаны: X1-Z1 - те координаты, куда надо дойти игроку, R - радиус, в котором должен находится игрок от этих координат, X2-Z2 - координаты, куда будет перемещён игрок.
Спойлер
{$CLEO .cs}
const
X1 = 866.2561
Y1 = -949.0403
Z1 = 30.7742
X2 = 0.0
Y2 = 0.0
Z2 = 0.0
R = 1.0
end
wait 250
while true
wait 0
if player.Defined($player_char)
jf continue
if 00F5: player $player_char in_sphere false near_point X1 Y1 Z1 radius R R R
jf continue
0055: put_player $player_char at X2 Y2 Z2
end
спасибо, кстати на вайс стит и гта 3 скрипты одинаковые будут?
@_A1EKS_
Почти. Основная разница лишь в том, что в Вайс Сити работают опкоды до 05А8 включно, в гта3 - до 0482 (не считая клео-опкодов). Также есть опкоды, которые работают только с гта3 (тот же jumр_if_true)
PS перед компиляцией удостоверься, что выбрана нужная игра (см. иконку справа в нижнем углу.)
опкод что ты написал значит на вайс сити пойдёт?
О погоде... В GTA III ее 4 типа:

01B6: set_weather n

0 - Sunny (ясная)
1 - Cloudy (облачная)
2 - Rainy (дождь)
3 - Foggy (туман)

01B5: force_weather n - постепенно устанавливает выбранную погоду.

01B7: release_weather - возвращает погоду в случайную.
0421: toggle_rain 1 // вкл. дождик (0 – выкл.)
0372: set_actor $rat anim 2 wait_state_time 10000 ms
2 = руки за спиной, зырит влево-вправо
3 = зырит влево-вправо (долго)
8 = чешет затылок
9 = типа ударилсо ап стенку
10 = поворот на 90°/180°
11 = типа ударилсо ап стенку, чешет затылок
12 = устал
13 = руки за спиной
14 = пригнулся, типо спрятался за укрытие в перестрелке
15 = ударился
16 = взмах правой рукой
17 = поворот на 180°, взмах обоими руками
18 = ударилса об ково-то/что-то
19 = базарит
20 = устал, зырит влево-вправо


0394: play_music 1
SOUND_C_1 103
SOUND_K1_B 102
SOUND_T3_C 101
SOUND_T3_B 100
SOUND_T3_A 99
SOUND_DOOR_4 96
SOUND_DOOR_3 95
SOUND_DOOR_2 94
SOUND_DOOR_1 93
SOUND_AMMU_C 92
SOUND_AMMU_B 91
SOUND_AMMU_A 90
SOUND_H5_C 89
SOUND_H5_B 88
SOUND_H5_A 87
SOUND_YD2_OK 86
SOUND_YD2_ASS 85
SOUND_YD2_H 84
SOUND_YD2_G 83
SOUND_YD2_F 82
SOUND_YD2_E 81
SOUND_YD2_D 80
SOUND_YD2_C1 79
SOUND_YD2_C 78
SOUND_YD2_B 77
SOUND_YD2_A 76
SOUND_LO6_A 75
SOUND_LO2_A 74
SOUND_R6_B 73
SOUND_R6_A1 72
SOUND_R6_A 71
SOUND_R5_A 70
SOUND_R2_H 69
SOUND_R2_G 68
SOUND_R2_F 67
SOUND_R2_E 66
SOUND_R2_D 65
SOUND_R2_C 64
SOUND_R2_B 63
SOUND_R2_A 62
SOUND_R1_A 61
SOUND_K3_A 60
SOUND_K1_A 59
SOUND_A4_D 58
SOUND_A4_C 57
SOUND_A4_B 56
SOUND_A4_A 55
SOUND_A5_A 54
SOUND_A3_A 53
SOUND_A1_A 52
SOUND_MF4_C 51
SOUND_MF4_B 50
SOUND_MF4_A 49
SOUND_MF3_C 48
SOUND_MF3_B1 47
SOUND_MF3_B 46
SOUND_MF3_A 45
SOUND_MF2_A 44
SOUND_MF1_A 43
SOUND_S3_C 42
SOUND_S3_B 41
SOUND_S3_A 40
SOUND_S1_L 39
SOUND_S1_K 38
SOUND_S1_J 37
SOUND_S1_I 36
SOUND_S1_H 35
SOUND_S1_G 34
SOUND_S1_F 33
SOUND_S1_E 32
SOUND_S1_D 31
SOUND_S1_C1 30
SOUND_S1_C 29
SOUND_S1_B 28
SOUND_S1_A1 27
SOUND_S1_A 26
SOUND_T4_A 25
SOUND_J6_D 24
SOUND_J6_C 23
SOUND_J6_B 22
SOUND_J6_A 21
SOUND_J6_1 20
SOUND_J4_F 19
SOUND_J4_E 18
SOUND_J4_D 17
SOUND_J4_C 16
SOUND_J4_B 15
SOUND_J4_A 14
SOUND_J4T_4 13
SOUND_J4T_3 12
SOUND_J4T_2 11
SOUND_J4T_1 10
SOUND_L2_A 9
SOUND_LIB_D 8
SOUND_LIB_C 7
SOUND_LIB_B 6
SOUND_LIB_A 5
SOUND_LIB_A2 4
SOUND_LIB_A1 3
SOUND_END 2
SOUND_MISCOM 1
SOUND_MT_PH4 0
SOUND_MT_PH3 -1
SOUND_MT_PH2 -2
SOUND_MT_PH1 -3
SOUND_HD_PH5 -4
SOUND_HD_PH4 -5
SOUND_HD_PH3 -6
SOUND_HD_PH2 -7
SOUND_HD_PH1 -8
SOUND_YD_PH4 -9
SOUND_YD_PH3 -10
SOUND_YD_PH2 -11
SOUND_YD_PH1 -12
SOUND_EL_PH4 -13
SOUND_EL_PH3 -14
SOUND_EL_PH2 -15
SOUND_EL_PH1 -16
SOUND_C1_TEX -17
SOUND_K4_SHI2 -18
SOUND_A9_ASD -19
SOUND_A8_PS -20
SOUND_A7_ETG -21
SOUND_A6_BAIT -22
SOUND_D6_STS -23
SOUND_D4_GTA2 -24
SOUND_D4_GTA -25
SOUND_D7_MLD -26
SOUND_D5_ES -27
SOUND_D3_ADO -28
SOUND_D2_KK -29
SOUND_D1_STOG -30
SOUND_R6_MM -31
SOUND_R5_PB -32
SOUND_R4_GF -33
SOUND_R3_ED -34
SOUND_R2_AP -35
SOUND_R1_SW -36
SOUND_R0_PDR2 -37
SOUND_K5_SD -38
SOUND_K4_SHI -39
SOUND_K3_DS -40
SOUND_K2_GIS -41
SOUND_K1_KBO -42
SOUND_A5_K2FT -43
SOUND_A4_PDR -44
SOUND_A3_SS -45
SOUND_A2_PP -46
SOUND_A1_SSO -47
SOUND_S5_LRQC -48
SOUND_S5_LRQB -49
SOUND_S4_BDBD -50
SOUND_S2_CTG2 -51
SOUND_S4_BDBB -52
SOUND_S4_BDBA -53
SOUND_S5_LRQ -54
SOUND_S3_RTC -55
SOUND_S2_CTG -56
SOUND_S1_PF -57
SOUND_S0_MAS -58
SOUND_T5_BF -59
SOUND_T4_TAT -60
SOUND_T3_MAS -61
SOUND_T2_TPU -62
SOUND_T1_TOL -63
SOUND_J6_TBJ -64
SOUND_J5_DST -65
SOUND_J4_ETH -66
SOUND_J3_VH -67
SOUND_J2_KCL -68
SOUND_J1_LFL -69
SOUND_J0_DM2 -70
SOUND_L5_TFB -71
SOUND_L4_PAP -72
SOUND_L3_DM -73
SOUND_L2_DSB -74
SOUND_L1_LG -75
SOUND_BET -76
SOUND_JB -77
SOUND_SUBOPEN -78
SOUND_COMOPEN -79
SOUND_WATER -80
SOUND_CITY -81
SOUND_POLICE -82
после SOUND_ название файла в папке audio
О погоде...
Ещё есть такие опкоды:
0251: save_current_weather
0252: restore_current_weather
Есть в игре опкоды, определяющие положение игрока на участке карты:

0056: player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y

или более точный:

0057: player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z


8056: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y
8057: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z


Здесь указывается крайняя правая нижняя точка и противоположная по диагонале крайняя левая верхняя точка. Остальные координаты игра рассчитывает сама, рисуя как бы параллелепипед, и создает область на карте.
Если быть точным, это команды-проверки. Проверки расположения плеера в определённом квадрате. Для 0056 высота не имеет значения, для 0057 её надо указывать, чтоб получился уже куб. Цифры 0/1 выключают/включают синюю сферу (цилиндр). Чтобы игрок видел в реальном времени то место, для которого прописана проверка.
ILdar07, спасибо, что доразъяснил и подправил.

Если делаете зацикливание, типа:

:MAIN_1
wait 0
if
opcode
else_jump @MAIN_2
jump @MAIN_1

:MAIN_2

Не забывайте делать задержку (wait), хотя бы нулевую, иначе игра повиснет (0 - время в миллисекундах).
R* делали чуть по-другому:
:MAIN_1
if
not opcode
else_jump @MAIN_2
wait 0
jump @MAIN_1

:MAIN_2


Это то же самое, что:
:MAIN_1
wait 0
if
opcode
else_jump @MAIN_1
jump @MAIN_2

:MAIN_2


Наверное, в первом случае будет меньше глюков.
Нет разницы как писать.

while not opcode
wait 0
end
Декомпилируется как первый вариант.
Копаясь в main.scm GTA III, нашёл, используемые в игре, такие флаги:

011A: set_actor $ACTOR flags 1
011A: set_actor $ACTOR flags 2
011A: set_actor $ACTOR flags 4
011A: set_actor $ACTOR flags 8
011A: set_actor $ACTOR flags 16
011A: set_actor $ACTOR flags 32
011A: set_actor $ACTOR flags 64
011A: set_actor $ACTOR flags 128
011A: set_actor $ACTOR flags 256
011A: set_actor $ACTOR flags 512
011A: set_actor $ACTOR flags 1024
011A: set_actor $ACTOR flags 2048
011A: set_actor $ACTOR flags 4096
011A: set_actor $ACTOR flags 8192
011A: set_actor $ACTOR flags 65536
011A: set_actor $ACTOR flags 131072
011A: set_actor $ACTOR flags 262144
011A: set_actor $ACTOR flags 524288
011A: set_actor $ACTOR flags 1048576
011A: set_actor $ACTOR flags 2097152
011A: set_actor $ACTOR flags 4194304
011A: set_actor $ACTOR flags 16777216
011A: set_actor $ACTOR flags 33554432

и статы:

0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 14
0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 16


Кто-нибудь знает их расшифровку? Знаю лишь, что, если поставить актёру флаг 1, то он будет атаковать игрока, если 64 - то защищать. Также со статами: 14 - актёр будет атаковать других актёров, 16 - игрока.

P.S.: флаги и статы можно комбинировать.
011A: set_actor $ACTOR hostility 1
Устанавливает актёру враждёбность к заданному педтипу.
DК22
011A: set_actor $ACTOR flags 1 - это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?

Значит

0 PLAYER1 (1)
1 PLAYER2 (2)
2 PLAYER3 (4)
3 PLAYER4 (8)
4 CIVMALE (16)
5 CIVFEMALE (32)
6 COP (64)
7 GANG1 (Mafia) (128)
8 GANG2 (Triads) (256)
9 GANG3 (Diablos) (512)
10 GANG4 (Yakuza) (1024)
11 GANG5 (Yardies) (2048)
12 GANG6 (Colombians) (4096)
13 GANG7 (Hoods) (8192)
14 GANG8 (16384)
15 GANG9 (32768)
16 EMERGENCY (65536)
17 FIREMAN (131072)
18 CRIMINAL (262144)
19 SPECIAL (524288)
20 PROSTITUTE (1048576)
21 MISSION1 (2097152)
22 MISSION2 (4194304)
23 MISSION3 (8388608)
24 MISSION4 (16777216)
25 MISSION5 (33554432)

01ED: reset_actor $ACTOR flags - нет враждебности ни к одному из педтипов.

P.S.: Осталось разгадать, что за педтип - 21-25. Флаг 16777216 имеют преступники в миссии Полицейского, а 33554432 - бомжи в туннеле под Сент-Маркс в Портленде. Может это сами преступники и сами бомжи?

Кстати, бомжи в MAIN прописаны через отдельный поток. Поэтому они и респаунятся постоянно. Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
Создание звука на карте:
018D: $111 = create_sound № at X Y Z

018E: stop_sound $111 \\ выключить звук


1- sfx?
2- sfx?
3- sfx?
4- sfx390 музыка
5- sfx390 музыка
6- sfx391 музыка
7- sfx391 музвка
8- sfx392 музыка
10- sfx393 музыка
12- sfx394 музыка
14- sfx395 музыка
16- sfx396 музыка бум бум
18- sfx397 музыка
20- sfx398 музыка
22- sfx399 музыка
24- sfx400 музыка
26- sfx401 музыка
28- sfx402 рэп
30- sfx403 музыка
32- sfx404 музыка клуб луиджи
34- sfx405 шум молотилки
36- sfx407+408 лесопилка
38- sfx409
39- sfx409-свободно
40- sfx410+411 стиралка+музыка
42- sfx412 чайнатаун
44- sfx413 ресторан Тони
46- sfx414-свободно
48- sfx415-свободно марко бистро
50- sfx416_419 голос_аэропорт
52- sfx420+421+422 свободно в чайна тауне х2
54- sfx423_425
56- sfx426-свободно у крана в порту х2
58- sfx427+428+429+430+431
60- sfx406_пианино сальваторе
62- sfx432 музыка+секс
64- sfx433_437 музыка+секс
66- sfx438_440
68- sfx442сирена
69- sfx442сирена
70- sfx441
72- sfx443
74- sfx???
76- sfxмочилова
78- sfx???
80- sfx???
82- sfx???
84- sfx444
86- sfx444
88- sfx445
90- sfx???
91- sfxсекс без музыки
92- sfx???
94- sfx???
96- sfx???
98- sfx???
100- sfx???
102- sfxогонь



Проиграть звук
018C: play_sound № at X Y Z

78-стоны мужчин
80-стоны женщин
82-sfx161
83-sfx163
92- ворота 147
93- ворота медленные 149
94- sfx337
97- sfx336
98- sfx336
100- sfx337
Пожарного (FIREMAN), кстати, забыли записать в ped.dat
@Rysta
это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?
Нет. Это просто SCM.ini за 2005 год.
Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
Да это вообще отделаьная тема. В эксе даже есть класс CDarkel
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
@DimZet13
Спасибо. Сделал класс и метод, параметр с вываливаюищимся списком с вариантами
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
DК22
А что это за прога, показанная на первом скрине? И есть ли SCM.ini не за 2005 год?
У меня такой вот вопрос: я хочу сделать так, чтоб анимация приседания выполнялась не автоматически, а по нажатию клавиши K. Какой командой или опкодом это можно сделать?
В GTA III нельзя использовать свои клавиши. Только те, на которые назначены какие-либо действия (выход из авто, прыжок и т.д.):
00E1: key_pressed 0 19
19 – номер кнопки (см. Справку).
У меня вот на днях мелькнула мысль, а что если сделать так, чтоб Клод умел выпрыгивать на ходу из машины (порой это очень надо). Ведь можно же задать команду, что при зажатии кнопки на 3 сек (допустим F) ГГ выпрыгивал из машины, и чтоб после выполнения этой команды (зажатия) сразу же активировалась анимация прыжка только влево (анимация, которая активируется, когда на ГГ едет машина и по нажатию пробела, или чего там, и отпрыгивает влево или вправо). Такое реально сделать?
Касательно миссий:
Если изменить в коде миссии какие-нибудь параметры опкодов, например координаты, количество ед. брони или модель машины, то новую игру начинать не надо. А вот, если добавить хотя бы одну новую переменную или убрать старую, то игру придётся начинать сначала. Либо использовать переменные из других миссий.

Если изменить что-либо в MAIN, то игру по-любому придётся начинать сначала.
Я тоже недавно это заметил. Менял в первой миссии Kuruma на Sentinel и старые сохраненные игры нормально работали.
Но изменения не всегда смогут заработать.
@Rysta
А что это за прога, показанная на первом скрине?
IDA pro 5.5
И есть ли SCM.ini не за 2005 год?
Есть.
http://www.mediafire.com/?uh9x534xbxc5wds
@Zmey20009
В CLEO есть такой опкод
05EE: key_pressed 0x4B //VK_K
Где 0x4B - ID клавиши K (англ.)
@AGGRESSIVE JACKAL
Я уже делал такое, но выглядело это немного примитивно.
DК22

Спасибо. А "//VK_K" что такое?
Это комментарий к опкоду.
VK_K означает "Virtual Key K", если ты об этом спрашивал.
Касательно защит. Машинам можно давать такие иммунитеты:

02AC: set_car $CAR immunities 1 2 3 4 5

1 - Bullet Proof (пуленепробиваемость)
2 - Fire Proof (огнеупорность)
3 - Explosion Proof (взрывоустойчивость)
4 - Collision Proof (неповреждаемость при столкновениях)
5 - Melee Proof (защита от оружия ближнего боя)

(1 - вкл., 0 – выкл.)

Такие же иммунитеты можно сделать и актёру:

02AB: set_actor $ACTOR immunities 1 2 3 4 5


Ещё есть такие опкоды:

02AA: set_car $CAR immune_to_nonplayer 1
02A9: set_actor $ACTOR immune_to_nonplayer 1

Дает неуязвимость к любому урону, не исходящему от игрока.
В GTA III для машин 5-ая защита не играет никакой роли. А вот для актёров может и пригодиться.

З.Ы.: По-моему, 5-ая защита для тачек начинает работать с Вайс Сити.
Всё правильно, в Трёхе машины не повреждаются оружием ближнего боя, а в ВС уже повреждаются.
Никто случайно не знает можно ли блокировать/разблокировать свои скрипты?
Знаю, как сделать, чтобы выдавало ошибку при открытии в SA, но в трёхе, кажется, этот способ не действует.
Как на карту Gta 3 вывести все иконки миссий
Ты чтоли хочешь чтобы все миссии за раз включились?
Да как в моде new city 2005 для vice city
Есть такой мод - GTA III Mission Select Timetwister, позволяющий начать любую миссию в игре.
Ну или можно над mainом пошаманить да вырезать первую миссию, открыть все острова, все миссии включить
Насчёт иконок:

1. Какой параметр нужно отредактировать в main.scm, чтобы на радаре всегда отображались значки Pay'N'Spray, Аммунации и мастерской Эйтболла?

2. Можно ли сделать так, чтобы иконка radar_copcar обозначала движущиеся полицейские автомобили?
1. Добавить thread который их будет включать.
2. А вот это хз, идея кстати хорошая. Можно конечно попробовать сделать такой скрипт, но он скорее всего будет отображать только одну полицейскую машину а не все.
Можно конечно попробовать сделать такой скрипт, но он скорее всего будет отображать только одну полицейскую машину а не все.

Ну хотя бы отображать ту, которая будет за тобой гнаться
у меня вопрос по педам . Выше я видел что peds зареганы под номерами от 0 до 89 а их 86 т.е. 3 еще свободно. вопрос можно ли новых педов добавить?
можно. Педы добавляются точно так же, как модели авто. Только к скриптам это не относится.
тогда вопрос такой- насчет всяких гэнгов. Где прописывается оружие с которым слоняются по улицам бандиты разных группировок?
в main.csm?
alex8ball
Да. В MAIN за это отвечает опкод:

0237: set_gang n primary_weapon_to m secondary_weapon_to m

n - номер банды (0-6)
m - номер оружия (0-12)
вопросами наерн задолбал уже... но
кт нибудь пробовал соорудить полноценную катсцену ? мб сцылко кините
Здраствуйте всем, я играю в ГТА 3 очень давно.
И вот залез в main.scm и все что я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска.
Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Помогите мне плиз.
Rysta
а миссии в main.scm там по порядку расположены???
вопросами наерн задолбал уже...
для этого тема и создана

Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Ну раз я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска значит не полный, а +1 ). Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.

а миссии в main.scm там по порядку расположены???
да
Rysta
Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.
а где сейчас найдёшь такие учебники???
В справке Sanny Builder'a много чего интересного можно узнать. По скриптингу SA там даже конкретные примеры приведены.
По VC есть хороший учебник ScrewBoy'я. Читать тут и тут.
Чисто по Трёхе учебников я не встречал. Но разница лишь в количестве доступных опкодов. В GTA III их немного.
pix.PlayGround.ru
Человек в LU, под ником Shnurok нашел значения для ходьбы в exe. Красным я выделил значение ходьбы, зеленым - бег. Если заместо бега указать значение ходьбы, то игрок будет ходить. Можно ли как нибудь поменять эти значения через CLEO?
Ну я захотел, но ничего же не изменилось
И снова здраствуйте.
Я сделал тепер уже так что (почти все двери гаражов в ГТА 3 открываютса вот только не могу розблокировать дверь гаража в Шорсайде где сохранялка клода)
2 дверей гаража открываютса левая и правая а вот та что посередине голубая дверь НЕТ!
Скажите что нужно сделать в Main.scm что дверь та которая посиредине открывалась.
Никак не могу ето сделать блин.
Буду благодарен за ответ.
Zmey20009, конечно можно.
GTASAnek, можно.
dk22 vG
Слушай а как, можешь сказать по подробней?
@GTASAnek
Это статистический адресс?
@Sanek
{$CLEO .cs}
05DF: 0x5EB1D4 1 0xA0 1
05DC:

Компилируй.
Я поставил на id159 новый водный транспорт (лодку). Как мне её припарковать с помощью скриптов?
Zmey20009
Открывай мэйн трёхи санни билдером.
Выполни комбинацию левый ctrl+F (поиск)
Вставляй в поиск это: :NONAME_79_67
Жми Enter.
Ты увидишь список паковочных мест для транспорта.
Скопируй, например, $438 (Idaho) и вставь ниже.
Заместо #IDAHO пропиши название своей лодки из default.ide, например #LODKA.
После слова "at" идут координаты по XYZ и "angle" - угол. Измени их значения, как тебе надо и затем жми "запуск">компилировать.
После компиляции проверь папку data - изменённый main называется "main[0]". Убери стандартный main и удали в имени main[0] [0].

Всё довольно просто, но я не уверен, что сработает. Попробуй, отпишись :)
Поделись и ты, как добавлять в игру новые виды транспорта :)
Не получилось. До этого я пытался реализовать через клео скрипт, но игра зависала. Вот сам скрипт:

// This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05

{$VERSION 1.1.0000}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000:
thread 'PARK'

:NONAME_495
wait 100
if
0249: release_model #ID159
014B: $MAHINA = init_parked_car_generator #ID159 -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
jf @NONAME_495
014C: set_parked_car_generator $MAHINA cars_to_generate_to 0
jump @NONAME_495

Кто хорошо знает скриптинг подскажите где я ошибся.

Новый транспорт я добавлял путём прописывания новых строчек в default.ide и так далее. Могу подробно написать про это
Zmey20009, парк-генератор - это не сам транспорт. Это механизм (процес) который занимается спавном автомобилей "на парковках" (по заданным координатам). Опкод 014B создаёт новый парк-генератор. Этоне значит, что он создаёт транспорт. Можно сказать, он создаёт "тикет" (заявку) на спавн транспорта.

{$CLEO .cs}
014B: 0@ = init_parked_car_generator -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
05DC: end_custom_thread
KILLER 99
Попробуй посмотреть, как это реализовано в моде Город снега, например. Я так понял, нужно подправить .col+dff самого гаража, и в .col_dff воротины скопипастить третью.
А что у тебя за мод? Сохранять тачки в гаражах можно?)
dk22 vG
Новые open/close двери гаражей создать реально?
Например, заменить дверь прачечной на полноценную воротину, а-ля гараж у сохранялки?
Вариант 1:
Создаёшь отдельный обьект - дверь, крутишь её скриптом (разворот по оси Z)
Вармант 2 (сложнее):
Редактируешь обьект, к которому прицеплены двери. Отсоединяешь дверь, создаёшь новый дамми (для дверей). Настраиваешь углы поворота дамми (чтобы при развороте дамми по оси Z дверь правильно открывалась). В скрипте надо будет найти этот обьект, "залезть" в иерархию, и крутить дамми.
KАS
Делал такой скрипт для прачечной, вот:

:Burger_shot
wait 0
if
player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @Burger_shot
0@ = 0.0
1@ = 180.0

:Burger_shot_2
wait 0
if
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_2

:Burger_shot_3
wait 20
0@ += 1.5
1@ -= 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 90.0
1@ == 90.0
jf @Burger_shot_3

:Burger_shot_4
wait 0
if
80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_4

:Burger_shot_5
wait 20
0@ -= 1.5
1@ += 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 0.0
1@ == 180.0
jf @Burger_shot_5
jump @Burger_shot
А кто знает,как заставить Клода приседать,как в вайсе?
Moskvich_2141
http://www.playground.ru/files/gta_3_cover_mod_cleo-56838/
Нашел случайно мод на Vice City "Паркур мод", но заинтересовало не много другое, а возможность плавать через Cleo скрипт с анимацией. Реализовано довольно таки не плохо. Может кто нибудь и на GTA 3 сможет сделать? Вот сам мод: http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=15167
Нельзя. В гта3 недостаточно опкодов. Тем более сделать анимацию. Для гта3 нет рабочих программ для изменения анимации. Есть только для просмотра.
Нашел способ загрузки текстуры на экран. При чем стандартными опкодами гта3. И загружать можно более 3-х текстур сразу.

Спойлер
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0001: wait 100 ms

:NONAME_4
0001: wait 10 ms
00D6: if
05EE: key_pressed 76 // клавиша L
004D: jump_if_false @NONAME_4
0390: load_txd_dictionary 'MAP' // txd файл из папки models
038F: load_texture 'LOGO1' as 1 // название текстуры из txd
038D: draw_texture 1 position 10.0 10.0 size 128.0 128.0 RGBA 255 255 255 210 // позиция, размер и цвет.
0002: jump @NONAME_4



Вот только не знаю как выгрузить текстуры. И ошибка при выходе из игры.
DimZet, у тебя код неверный, ты в цикле загружаешь txd-шники.
Почему не верный? Это просто не обязательная процедура. Все же работает, текстуры выводятся на экран. Только не могу убрать их. Должен же быть опкод выгрузки.
pix.PlayGround.ru
Нашел только опкод выгрузки текстур и исправляет ошибку при выходе. Но после выгрузки остается белая текстура.
Разобрался с опкодом 02A7:

02A7: $название = create_icon_marker_and_sphere at X Y Z, где:

название - любое название ( например, luigi_mission_marker)
X Y Z - координаты расположения по осям X Y Z
- номер иконы от 1 до 20

Список значений:

1 - А(ука
2 - Магазин Эйт-Болла
3 - Каталина
4 - Центр игрока
5 - Полицейская машина
6 - Дональд Лав
7 - Эйт-Болл
8 - Синий телефон (Эль Бурро)
9 - Красный телефон (Ди-Айс)
10 - Джоуи
11 - Кенджи
12 - Зелёный телефон (Король Куртни)
13 - Луиджи
14 - Север (N)
15 - Рэй
16 - Сальваторе
17 - Дом
18 - Pay 'n' Spray
19 - Тони
20 - Аммунация

Только как сделать, чтобы показывалась только иконка без маркера?
Просто опусти маркер вниз по Z.
\Только как сделать, чтобы показывалась только иконка без маркера?
02A8: $AUKA1_SNIPER_MARKER = create_marker 4 at 922.101 -406.773 -100.0
Про опкод 02A7 было написано в начале темы.
0164: disable_marker $AUKA1_SNIPER_MARKER // отключить
Удалось мне сделать карту, правда она кроме положения игрока и иконок сервиса не показывает. И происходит вспышка при отключении.
Но положение игрока показывает в точности на 95% и плавно меняется при движении.
И так на экран вывел 5 текстур.
pix.PlayGround.ru
Скрипт включу в d_box#4
Загрузил пока на http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22258

Жаль нельзя вращать текстуру, тогда можно было бы сделать спидометр.

Еще сделал подобие джетпаку. Хотите залететь к Дональду или на голову статуе свободы? Запросто.
Кто розбирается в скриптах?
Нашел камхак от 1-го и лица и хотелось бы что б кто то знающий в этих делах подредактировал его) т.е зделал камеру неподвижной во время езды в салоне авто или убрать прицел при езде
Вот собственно ссылка на скрипт
http://upwap.ru/2976888
Вкл/выкл клавиша "G"
Вопрос есть, кто знает ответ- Сколько миссий можно добавить поверх стандартных?
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.