Самая скриптовая тема
Хочу узнать номера моделей и т.д., поскольку в справке Sanny Builder я не нашёл:
1. ID банд и челов
2. Иконки радара и гаражей
3. Интерьеры
4. Номера пушек
5. Номера маркеров и их значение
Пока вот. И здесь можно делится всякими скриптами, поскольку это Самая официальная Скриптовая Тема GTA 3.
1. ID банд и челов
2. Иконки радара и гаражей
3. Интерьеры
4. Номера пушек
5. Номера маркеров и их значение
Пока вот. И здесь можно делится всякими скриптами, поскольку это Самая официальная Скриптовая Тема GTA 3.
Я в скриптинге ничего не понимаю, поэтому привожу комментарий от разработчиков по этому поводу:
ModelIDs
peds: 0-89
vehicles: 90-159
wheels: 160-169
weapons: 170-184
cutscene heads/objs: 185-189
car components 190-195
ped components 196-197
miscellaneous 196-199
peds:
POOR_FAMILY_CAR 1
RICH_FAMILY_CAR 2
EXECUTIVE_CAR 4
WORKER_CAR 8
SPECIAL_CAR 16
BIG_CAR 32
TAXI_CAR 64
ModelIDs
peds: 0-89
vehicles: 90-159
wheels: 160-169
weapons: 170-184
cutscene heads/objs: 185-189
car components 190-195
ped components 196-197
miscellaneous 196-199
peds:
POOR_FAMILY_CAR 1
RICH_FAMILY_CAR 2
EXECUTIVE_CAR 4
WORKER_CAR 8
SPECIAL_CAR 16
BIG_CAR 32
TAXI_CAR 64
1. Они есть в файле data\default.ide в секции peds первая цифра. Также и в SB если ввести #, рядом с названием покажет и ID.
2. models\hud.txd
3. ???
4. 0 – Fist; 1 – Bat; 2 – Pistol; 3 – Uzi; 4 – Shotgun; 5 – AK47; 6 – M16; 7 – Sniper; 8 – Rocket; 9 – Flame; 10 – Molotov; 11 – Grenade; 12 – Detonator.
5. 0 = pink dots; 1 = radar_asuka; 2 = radar_bomb; 3 = radar_cat; 4 = radar_centre; 5 = radar_copcar; 6 = radar_don; 7 = radar_eight; 8 = radar_el; 9 = radar_ice; 10 = radar_joey; 11 = radar_kenji; 12 = radar_liz; 13 = radar_luigi; 14 = radar_north; 15 = radar_ray; 16 = radar_sal; 17 = radar_save; 18 = radar_spray; 19 = radar_tony; 20 = radar_weapon.
2. models\hud.txd
3. ???
4. 0 – Fist; 1 – Bat; 2 – Pistol; 3 – Uzi; 4 – Shotgun; 5 – AK47; 6 – M16; 7 – Sniper; 8 – Rocket; 9 – Flame; 10 – Molotov; 11 – Grenade; 12 – Detonator.
5. 0 = pink dots; 1 = radar_asuka; 2 = radar_bomb; 3 = radar_cat; 4 = radar_centre; 5 = radar_copcar; 6 = radar_don; 7 = radar_eight; 8 = radar_el; 9 = radar_ice; 10 = radar_joey; 11 = radar_kenji; 12 = radar_liz; 13 = radar_luigi; 14 = radar_north; 15 = radar_ray; 16 = radar_sal; 17 = radar_save; 18 = radar_spray; 19 = radar_tony; 20 = radar_weapon.
я вот думаю может сделать штоб на радаре были видны коповские тачки и блоки как в мост вантеде?
Сделай.) Такое вроде в бете должно было быть.
Да, по моему когда звёздочки получаешь, то на радаре должны были появиться значки полицейских патрулей. Но рокстары это почему-то убрали.
Разговор японца с Клодом
А может в бете розыск был типо гта 4?
ТЫ уже заипал ху*ню нести, флудераст!
+1 Оказывается он не только мне надоел.))
+1 Оказывается он не только мне надоел.))
Я думал ты про те сцены, которые приедшествуют каждой миссии.
А может сделать такой скрипт, чтобы машины лучше поворачивали. Мне не очень нравится их маневренность
Я установил скин Нико Луиса и Джони но они только в банду (вместо грув банды) где то читал что есть такая прога, нажал "INSERT" открылоь меню, выбрал - закрыл и играй, Skin Selection не работает...
=)
Я просто спросил, мож кто знает?)))
Я не перепутал просто не знал что так легко
Pai Cheng-Tien
Они мне))))))))))))))
Они мне))))))))))))))
[WIN]Rasta тебе уже не нужен ответ?
скороговоркин
Уже нет) Я мод удалил)
Уже нет) Я мод удалил)
он уже давно есть) можно играть стандартными моделями и добавлять свои)
первый клео мод на gta3 между прочем)
@R.a.d. - В GTAIII нельзя создать панель-меню.
в гта3 нельзя использовать отдельные img
[b]@Rysta[/b]
Как я думаю, object.Init создаёт обьект как обычный обьект карты: он будет наявен только тогда, когда игрок находится возле него (обычно это дистанция 300 юнит).
Как я думаю, object.Init создаёт обьект как обычный обьект карты: он будет наявен только тогда, когда игрок находится возле него (обычно это дистанция 300 юнит).
народ!!я вот тоже пытался химичить с санни билдером но ниче не вышло((((как писать скрипты для трехи?)))если кто знает скажите ок?просто из учебника я них ни понял а скриптить научиться охота)
-VLD-
ну ок....
смотри
1)гг появился у аэропорта(как я понял нужны координаты и названия модели и текстуры)
2)появился значок луиджи(нужны координаты и номер значка и синего кружка)
3)заходишь на значок миссии и через пару секунд на радаре появляется зеленый или синий(не помню точно)квадратик(как я понял нужен номер квадратика и координаты)
4)подойдя на квадратик мы видим там пакет(нужен пакет и команда чтоб его вызвать)
5)берем пакет и тебе дают гранатомет...
если все правильно то обьясните кто нить как написать это же но в виде клео скрипта для трехи санни билдером)))
ну ок....
смотри
1)гг появился у аэропорта(как я понял нужны координаты и названия модели и текстуры)
2)появился значок луиджи(нужны координаты и номер значка и синего кружка)
3)заходишь на значок миссии и через пару секунд на радаре появляется зеленый или синий(не помню точно)квадратик(как я понял нужен номер квадратика и координаты)
4)подойдя на квадратик мы видим там пакет(нужен пакет и команда чтоб его вызвать)
5)берем пакет и тебе дают гранатомет...
если все правильно то обьясните кто нить как написать это же но в виде клео скрипта для трехи санни билдером)))
1)Здесь просто указываешь координаты появления гг(надеюсь, Moo Maper есть?). Строку появления гг поищи в самом начале main.scm
2)Здесь уже загляни в thread'ы, которые отвечают за начало миссии(находятся перед строкой ---Mission 0---), там найдешь значок Луиджи, координаты с помощью Moo Maper'а укажешь
3)Номер квадратика также в thread'ах
4)Тут я не совсем понял, что ты хочшь сделать, объясни поподробнее
5)Находишь номер гранатомета(я не помню какой), ставишь маркер, указывающий на пакет. Делаешь так, чтобы после того, как подобрал пакет, гранатомет появился у гг(объясню попозже как)
2)Здесь уже загляни в thread'ы, которые отвечают за начало миссии(находятся перед строкой ---Mission 0---), там найдешь значок Луиджи, координаты с помощью Moo Maper'а укажешь
3)Номер квадратика также в thread'ах
4)Тут я не совсем понял, что ты хочшь сделать, объясни поподробнее
5)Находишь номер гранатомета(я не помню какой), ставишь маркер, указывающий на пакет. Делаешь так, чтобы после того, как подобрал пакет, гранатомет появился у гг(объясню попозже как)
-VLD-
1-смотреть по первой миссии да?
2-где они эти самые thread'ы?
3-понятно но смотри на вопрос 2
4-ну на месте квадратика лежит либо пакет либо гранатомет))
5-а как это?а попозже....ок)))
1-смотреть по первой миссии да?
2-где они эти самые thread'ы?
3-понятно но смотри на вопрос 2
4-ну на месте квадратика лежит либо пакет либо гранатомет))
5-а как это?а попозже....ок)))
-VLD-
понятно тогда буду пробовать сделать метку луиджи)))))
понятно тогда буду пробовать сделать метку луиджи)))))
Напишу, может быть для кого-нибудь это будет полезно и ново. В GTA III есть два похожих опкода:
01CA: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR
01CC: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR
Разница состоит в том, что при использовании опкода 01CA - Если актёр находится в машине где-то на карте, то он выйдет из неё и побежит убивать игрока. При использовании опкода 01CС актёр поедет на машине к игроку, остановится рядом с ним, выйдет из тачки и начнёт убивать игрока.
01CA: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR
01CC: actor $ACTOR kill_player $PLAYER_CHAR
Разница состоит в том, что при использовании опкода 01CA - Если актёр находится в машине где-то на карте, то он выйдет из неё и побежит убивать игрока. При использовании опкода 01CС актёр поедет на машине к игроку, остановится рядом с ним, выйдет из тачки и начнёт убивать игрока.
@Илья Костыгов аКа Кот Юрийщик...
Вот тебе пример простого телепорта (по нажатию клавиши Таб). Можешь менять координаты X, Y, Z в блоке const...end
Остальное потом напишу.
@Rysta
Круто, спасибо за находку.
Вот тебе пример простого телепорта (по нажатию клавиши Таб). Можешь менять координаты X, Y, Z в блоке const...end
Остальное потом напишу.
@Rysta
Круто, спасибо за находку.
DК22
зашел в sanny builder забил туда этот текст и координаты а как сохранить в формате клео скрипта?))
зашел в sanny builder забил туда этот текст и координаты а как сохранить в формате клео скрипта?))
@Илья Костыгов аКа Кот Юрийщик...
Далее нажми F6, дальше думаю поймёшь.
_A1EKS_
Тогда надо поставить вместо проврки на нажатие клавиши - проверку на нахождение игрока в нужных координатах. В блоке const...end записаны: X1-Z1 - те координаты, куда надо дойти игроку, R - радиус, в котором должен находится игрок от этих координат, X2-Z2 - координаты, куда будет перемещён игрок.
Далее нажми F6, дальше думаю поймёшь.
_A1EKS_
Тогда надо поставить вместо проврки на нажатие клавиши - проверку на нахождение игрока в нужных координатах. В блоке const...end записаны: X1-Z1 - те координаты, куда надо дойти игроку, R - радиус, в котором должен находится игрок от этих координат, X2-Z2 - координаты, куда будет перемещён игрок.
@_A1EKS_
Почти. Основная разница лишь в том, что в Вайс Сити работают опкоды до 05А8 включно, в гта3 - до 0482 (не считая клео-опкодов). Также есть опкоды, которые работают только с гта3 (тот же jumр_if_true)
PS перед компиляцией удостоверься, что выбрана нужная игра (см. иконку справа в нижнем углу.)
Почти. Основная разница лишь в том, что в Вайс Сити работают опкоды до 05А8 включно, в гта3 - до 0482 (не считая клео-опкодов). Также есть опкоды, которые работают только с гта3 (тот же jumр_if_true)
PS перед компиляцией удостоверься, что выбрана нужная игра (см. иконку справа в нижнем углу.)
@_A1EKS_
Должно работать.
Должно работать.
О погоде...
Ещё есть такие опкоды:
0251: save_current_weather
0252: restore_current_weather
Ещё есть такие опкоды:
0251: save_current_weather
0252: restore_current_weather
Есть в игре опкоды, определяющие положение игрока на участке карты:
0056: player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y
или более точный:
0057: player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z
8056: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y
8057: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z
Здесь указывается крайняя правая нижняя точка и противоположная по диагонале крайняя левая верхняя точка. Остальные координаты игра рассчитывает сама, рисуя как бы параллелепипед, и создает область на карте.
0056: player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y
или более точный:
0057: player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z
8056: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y X Y
8057: not player $PLAYER_CHAR 0 X Y Z X Y Z
Здесь указывается крайняя правая нижняя точка и противоположная по диагонале крайняя левая верхняя точка. Остальные координаты игра рассчитывает сама, рисуя как бы параллелепипед, и создает область на карте.
Если быть точным, это команды-проверки. Проверки расположения плеера в определённом квадрате. Для 0056 высота не имеет значения, для 0057 её надо указывать, чтоб получился уже куб. Цифры 0/1 выключают/включают синюю сферу (цилиндр). Чтобы игрок видел в реальном времени то место, для которого прописана проверка.
Нет разницы как писать.
while not opcode
wait 0
end
Декомпилируется как первый вариант.
while not opcode
wait 0
end
Декомпилируется как первый вариант.
Копаясь в main.scm GTA III, нашёл, используемые в игре, такие флаги:
011A: set_actor $ACTOR flags 1
011A: set_actor $ACTOR flags 2
011A: set_actor $ACTOR flags 4
011A: set_actor $ACTOR flags 8
011A: set_actor $ACTOR flags 16
011A: set_actor $ACTOR flags 32
011A: set_actor $ACTOR flags 64
011A: set_actor $ACTOR flags 128
011A: set_actor $ACTOR flags 256
011A: set_actor $ACTOR flags 512
011A: set_actor $ACTOR flags 1024
011A: set_actor $ACTOR flags 2048
011A: set_actor $ACTOR flags 4096
011A: set_actor $ACTOR flags 8192
011A: set_actor $ACTOR flags 65536
011A: set_actor $ACTOR flags 131072
011A: set_actor $ACTOR flags 262144
011A: set_actor $ACTOR flags 524288
011A: set_actor $ACTOR flags 1048576
011A: set_actor $ACTOR flags 2097152
011A: set_actor $ACTOR flags 4194304
011A: set_actor $ACTOR flags 16777216
011A: set_actor $ACTOR flags 33554432
и статы:
0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 14
0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 16
Кто-нибудь знает их расшифровку? Знаю лишь, что, если поставить актёру флаг 1, то он будет атаковать игрока, если 64 - то защищать. Также со статами: 14 - актёр будет атаковать других актёров, 16 - игрока.
P.S.: флаги и статы можно комбинировать.
011A: set_actor $ACTOR flags 1
011A: set_actor $ACTOR flags 2
011A: set_actor $ACTOR flags 4
011A: set_actor $ACTOR flags 8
011A: set_actor $ACTOR flags 16
011A: set_actor $ACTOR flags 32
011A: set_actor $ACTOR flags 64
011A: set_actor $ACTOR flags 128
011A: set_actor $ACTOR flags 256
011A: set_actor $ACTOR flags 512
011A: set_actor $ACTOR flags 1024
011A: set_actor $ACTOR flags 2048
011A: set_actor $ACTOR flags 4096
011A: set_actor $ACTOR flags 8192
011A: set_actor $ACTOR flags 65536
011A: set_actor $ACTOR flags 131072
011A: set_actor $ACTOR flags 262144
011A: set_actor $ACTOR flags 524288
011A: set_actor $ACTOR flags 1048576
011A: set_actor $ACTOR flags 2097152
011A: set_actor $ACTOR flags 4194304
011A: set_actor $ACTOR flags 16777216
011A: set_actor $ACTOR flags 33554432
и статы:
0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 14
0243: set_actor $ACTOR ped_stats_to 16
Кто-нибудь знает их расшифровку? Знаю лишь, что, если поставить актёру флаг 1, то он будет атаковать игрока, если 64 - то защищать. Также со статами: 14 - актёр будет атаковать других актёров, 16 - игрока.
P.S.: флаги и статы можно комбинировать.
011A: set_actor $ACTOR hostility 1
Устанавливает актёру враждёбность к заданному педтипу.
Устанавливает актёру враждёбность к заданному педтипу.
DК22
011A: set_actor $ACTOR flags 1 - это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?
Значит
0 PLAYER1 (1)
1 PLAYER2 (2)
2 PLAYER3 (4)
3 PLAYER4 (8)
4 CIVMALE (16)
5 CIVFEMALE (32)
6 COP (64)
7 GANG1 (Mafia) (128)
8 GANG2 (Triads) (256)
9 GANG3 (Diablos) (512)
10 GANG4 (Yakuza) (1024)
11 GANG5 (Yardies) (2048)
12 GANG6 (Colombians) (4096)
13 GANG7 (Hoods) (8192)
14 GANG8 (16384)
15 GANG9 (32768)
16 EMERGENCY (65536)
17 FIREMAN (131072)
18 CRIMINAL (262144)
19 SPECIAL (524288)
20 PROSTITUTE (1048576)
21 MISSION1 (2097152)
22 MISSION2 (4194304)
23 MISSION3 (8388608)
24 MISSION4 (16777216)
25 MISSION5 (33554432)
01ED: reset_actor $ACTOR flags - нет враждебности ни к одному из педтипов.
P.S.: Осталось разгадать, что за педтип - 21-25. Флаг 16777216 имеют преступники в миссии Полицейского, а 33554432 - бомжи в туннеле под Сент-Маркс в Портленде. Может это сами преступники и сами бомжи?
Кстати, бомжи в MAIN прописаны через отдельный поток. Поэтому они и респаунятся постоянно. Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
011A: set_actor $ACTOR flags 1 - это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?
Значит
0 PLAYER1 (1)
1 PLAYER2 (2)
2 PLAYER3 (4)
3 PLAYER4 (8)
4 CIVMALE (16)
5 CIVFEMALE (32)
6 COP (64)
7 GANG1 (Mafia) (128)
8 GANG2 (Triads) (256)
9 GANG3 (Diablos) (512)
10 GANG4 (Yakuza) (1024)
11 GANG5 (Yardies) (2048)
12 GANG6 (Colombians) (4096)
13 GANG7 (Hoods) (8192)
14 GANG8 (16384)
15 GANG9 (32768)
16 EMERGENCY (65536)
17 FIREMAN (131072)
18 CRIMINAL (262144)
19 SPECIAL (524288)
20 PROSTITUTE (1048576)
21 MISSION1 (2097152)
22 MISSION2 (4194304)
23 MISSION3 (8388608)
24 MISSION4 (16777216)
25 MISSION5 (33554432)
01ED: reset_actor $ACTOR flags - нет враждебности ни к одному из педтипов.
P.S.: Осталось разгадать, что за педтип - 21-25. Флаг 16777216 имеют преступники в миссии Полицейского, а 33554432 - бомжи в туннеле под Сент-Маркс в Портленде. Может это сами преступники и сами бомжи?
Кстати, бомжи в MAIN прописаны через отдельный поток. Поэтому они и респаунятся постоянно. Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
@Rysta
это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?
Нет. Это просто SCM.ini за 2005 год.
Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
Да это вообще отделаьная тема. В эксе даже есть класс CDarkel

@DimZet13
Спасибо. Сделал класс и метод, параметр с вываливаюищимся списком с вариантами

это типа неправильное описание, данное в Sanny Builder'e?
Нет. Это просто SCM.ini за 2005 год.
Возможно, это единственное, что осталось от миссий Даркела. Возможно, они должны были окружать Даркела в туннеле. В релизе там помещен секретный пакет.
Да это вообще отделаьная тема. В эксе даже есть класс CDarkel

@DimZet13
Спасибо. Сделал класс и метод, параметр с вываливаюищимся списком с вариантами

У меня вот на днях мелькнула мысль, а что если сделать так, чтоб Клод умел выпрыгивать на ходу из машины (порой это очень надо). Ведь можно же задать команду, что при зажатии кнопки на 3 сек (допустим F) ГГ выпрыгивал из машины, и чтоб после выполнения этой команды (зажатия) сразу же активировалась анимация прыжка только влево (анимация, которая активируется, когда на ГГ едет машина и по нажатию пробела, или чего там, и отпрыгивает влево или вправо). Такое реально сделать?
Касательно миссий:
Если изменить в коде миссии какие-нибудь параметры опкодов, например координаты, количество ед. брони или модель машины, то новую игру начинать не надо. А вот, если добавить хотя бы одну новую переменную или убрать старую, то игру придётся начинать сначала. Либо использовать переменные из других миссий.
Если изменить что-либо в MAIN, то игру по-любому придётся начинать сначала.
Если изменить в коде миссии какие-нибудь параметры опкодов, например координаты, количество ед. брони или модель машины, то новую игру начинать не надо. А вот, если добавить хотя бы одну новую переменную или убрать старую, то игру придётся начинать сначала. Либо использовать переменные из других миссий.
Если изменить что-либо в MAIN, то игру по-любому придётся начинать сначала.
Но изменения не всегда смогут заработать.
@Rysta
А что это за прога, показанная на первом скрине?
IDA pro 5.5
И есть ли SCM.ini не за 2005 год?
Есть.
http://www.mediafire.com/?uh9x534xbxc5wds
@Zmey20009
В CLEO есть такой опкод
05EE: key_pressed 0x4B //VK_K
Где 0x4B - ID клавиши K (англ.)
@AGGRESSIVE JACKAL
Я уже делал такое, но выглядело это немного примитивно.
А что это за прога, показанная на первом скрине?
IDA pro 5.5
И есть ли SCM.ini не за 2005 год?
Есть.
http://www.mediafire.com/?uh9x534xbxc5wds
@Zmey20009
В CLEO есть такой опкод
05EE: key_pressed 0x4B //VK_K
Где 0x4B - ID клавиши K (англ.)
@AGGRESSIVE JACKAL
Я уже делал такое, но выглядело это немного примитивно.
VK_K означает "Virtual Key K", если ты об этом спрашивал.
Касательно защит. Машинам можно давать такие иммунитеты:
02AC: set_car $CAR immunities 1 2 3 4 5
1 - Bullet Proof (пуленепробиваемость)
2 - Fire Proof (огнеупорность)
3 - Explosion Proof (взрывоустойчивость)
4 - Collision Proof (неповреждаемость при столкновениях)
5 - Melee Proof (защита от оружия ближнего боя)
(1 - вкл., 0 – выкл.)
Такие же иммунитеты можно сделать и актёру:
02AB: set_actor $ACTOR immunities 1 2 3 4 5
Ещё есть такие опкоды:
02AA: set_car $CAR immune_to_nonplayer 1
02A9: set_actor $ACTOR immune_to_nonplayer 1
Дает неуязвимость к любому урону, не исходящему от игрока.
02AC: set_car $CAR immunities 1 2 3 4 5
1 - Bullet Proof (пуленепробиваемость)
2 - Fire Proof (огнеупорность)
3 - Explosion Proof (взрывоустойчивость)
4 - Collision Proof (неповреждаемость при столкновениях)
5 - Melee Proof (защита от оружия ближнего боя)
(1 - вкл., 0 – выкл.)
Такие же иммунитеты можно сделать и актёру:
02AB: set_actor $ACTOR immunities 1 2 3 4 5
Ещё есть такие опкоды:
02AA: set_car $CAR immune_to_nonplayer 1
02A9: set_actor $ACTOR immune_to_nonplayer 1
Дает неуязвимость к любому урону, не исходящему от игрока.
Знаю, как сделать, чтобы выдавало ошибку при открытии в SA, но в трёхе, кажется, этот способ не действует.
Ты чтоли хочешь чтобы все миссии за раз включились?
Есть такой мод - GTA III Mission Select Timetwister, позволяющий начать любую миссию в игре.
можно. Педы добавляются точно так же, как модели авто. Только к скриптам это не относится.
Здраствуйте всем, я играю в ГТА 3 очень давно.
И вот залез в main.scm и все что я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска.
Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Помогите мне плиз.
И вот залез в main.scm и все что я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска.
Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Помогите мне плиз.
Rysta
а миссии в main.scm там по порядку расположены???
а миссии в main.scm там по порядку расположены???
вопросами наерн задолбал уже...
для этого тема и создана
Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Ну раз я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска значит не полный, а +1 ). Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.
а миссии в main.scm там по порядку расположены???
да
для этого тема и создана
Я не знаю что мне дальше делать потому что я в скриптинге полный 0.
Ну раз я смог сделать ето то что у меня стал открыватса гараж Дона Сальваторе + в нем можно сохранять свои тачки и ище я сделал чтоб в первой миссии (дайте мне свободу) можно было набрать 6 звезд розыска значит не полный, а +1 ). Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.
а миссии в main.scm там по порядку расположены???
да
Rysta
Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.
а где сейчас найдёшь такие учебники???
Изучай учебники по скриптингу. Придумывай и пиши миссии.
а где сейчас найдёшь такие учебники???
наверно если захотеть
И снова здраствуйте.
Я сделал тепер уже так что (почти все двери гаражов в ГТА 3 открываютса вот только не могу розблокировать дверь гаража в Шорсайде где сохранялка клода)
2 дверей гаража открываютса левая и правая а вот та что посередине голубая дверь НЕТ!
Скажите что нужно сделать в Main.scm что дверь та которая посиредине открывалась.
Никак не могу ето сделать блин.
Буду благодарен за ответ.
Я сделал тепер уже так что (почти все двери гаражов в ГТА 3 открываютса вот только не могу розблокировать дверь гаража в Шорсайде где сохранялка клода)
2 дверей гаража открываютса левая и правая а вот та что посередине голубая дверь НЕТ!
Скажите что нужно сделать в Main.scm что дверь та которая посиредине открывалась.
Никак не могу ето сделать блин.
Буду благодарен за ответ.
Zmey20009, конечно можно.
GTASAnek, можно.
GTASAnek, можно.
@GTASAnek
Это статистический адресс?
Это статистический адресс?
@Sanek
{$CLEO .cs}
05DF: 0x5EB1D4 1 0xA0 1
05DC:
Компилируй.
{$CLEO .cs}
05DF: 0x5EB1D4 1 0xA0 1
05DC:
Компилируй.
Печально...
Zmey20009
Открывай мэйн трёхи санни билдером.
Выполни комбинацию левый ctrl+F (поиск)
Вставляй в поиск это: :NONAME_79_67
Жми Enter.
Ты увидишь список паковочных мест для транспорта.
Скопируй, например, $438 (Idaho) и вставь ниже.
Заместо #IDAHO пропиши название своей лодки из default.ide, например #LODKA.
После слова "at" идут координаты по XYZ и "angle" - угол. Измени их значения, как тебе надо и затем жми "запуск">компилировать.
После компиляции проверь папку data - изменённый main называется "main[0]". Убери стандартный main и удали в имени main[0] [0].
Всё довольно просто, но я не уверен, что сработает. Попробуй, отпишись :)
Поделись и ты, как добавлять в игру новые виды транспорта :)
Открывай мэйн трёхи санни билдером.
Выполни комбинацию левый ctrl+F (поиск)
Вставляй в поиск это: :NONAME_79_67
Жми Enter.
Ты увидишь список паковочных мест для транспорта.
Скопируй, например, $438 (Idaho) и вставь ниже.
Заместо #IDAHO пропиши название своей лодки из default.ide, например #LODKA.
После слова "at" идут координаты по XYZ и "angle" - угол. Измени их значения, как тебе надо и затем жми "запуск">компилировать.
После компиляции проверь папку data - изменённый main называется "main[0]". Убери стандартный main и удали в имени main[0] [0].
Всё довольно просто, но я не уверен, что сработает. Попробуй, отпишись :)
Поделись и ты, как добавлять в игру новые виды транспорта :)
Не получилось. До этого я пытался реализовать через клео скрипт, но игра зависала. Вот сам скрипт:
// This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05
{$VERSION 1.1.0000}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000:
thread 'PARK'
:NONAME_495
wait 100
if
0249: release_model #ID159
014B: $MAHINA = init_parked_car_generator #ID159 -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
jf @NONAME_495
014C: set_parked_car_generator $MAHINA cars_to_generate_to 0
jump @NONAME_495
Кто хорошо знает скриптинг подскажите где я ошибся.
Новый транспорт я добавлял путём прописывания новых строчек в default.ide и так далее. Могу подробно написать про это
// This file was decompiled using scm.ini published by GtaForums.com on 25.11.05
{$VERSION 1.1.0000}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000:
thread 'PARK'
:NONAME_495
wait 100
if
0249: release_model #ID159
014B: $MAHINA = init_parked_car_generator #ID159 -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
jf @NONAME_495
014C: set_parked_car_generator $MAHINA cars_to_generate_to 0
jump @NONAME_495
Кто хорошо знает скриптинг подскажите где я ошибся.
Новый транспорт я добавлял путём прописывания новых строчек в default.ide и так далее. Могу подробно написать про это
Zmey20009, парк-генератор - это не сам транспорт. Это механизм (процес) который занимается спавном автомобилей "на парковках" (по заданным координатам). Опкод 014B создаёт новый парк-генератор. Этоне значит, что он создаёт транспорт. Можно сказать, он создаёт "тикет" (заявку) на спавн транспорта.
{$CLEO .cs}
014B: 0@ = init_parked_car_generator -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
05DC: end_custom_thread
{$CLEO .cs}
014B: 0@ = init_parked_car_generator -1 -1 0 alarm 100 door_lock 0 0 10000 at 930.875 -267.6249 -99.9999 angle 340.0
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
05DC: end_custom_thread
KILLER 99
Попробуй посмотреть, как это реализовано в моде Город снега, например. Я так понял, нужно подправить .col+dff самого гаража, и в .col_dff воротины скопипастить третью.
А что у тебя за мод? Сохранять тачки в гаражах можно?)
dk22 vG
Новые open/close двери гаражей создать реально?
Например, заменить дверь прачечной на полноценную воротину, а-ля гараж у сохранялки?
Попробуй посмотреть, как это реализовано в моде Город снега, например. Я так понял, нужно подправить .col+dff самого гаража, и в .col_dff воротины скопипастить третью.
А что у тебя за мод? Сохранять тачки в гаражах можно?)
dk22 vG
Новые open/close двери гаражей создать реально?
Например, заменить дверь прачечной на полноценную воротину, а-ля гараж у сохранялки?
Вариант 1:
Создаёшь отдельный обьект - дверь, крутишь её скриптом (разворот по оси Z)
Вармант 2 (сложнее):
Редактируешь обьект, к которому прицеплены двери. Отсоединяешь дверь, создаёшь новый дамми (для дверей). Настраиваешь углы поворота дамми (чтобы при развороте дамми по оси Z дверь правильно открывалась). В скрипте надо будет найти этот обьект, "залезть" в иерархию, и крутить дамми.
Создаёшь отдельный обьект - дверь, крутишь её скриптом (разворот по оси Z)
Вармант 2 (сложнее):
Редактируешь обьект, к которому прицеплены двери. Отсоединяешь дверь, создаёшь новый дамми (для дверей). Настраиваешь углы поворота дамми (чтобы при развороте дамми по оси Z дверь правильно открывалась). В скрипте надо будет найти этот обьект, "залезть" в иерархию, и крутить дамми.
KАS
Делал такой скрипт для прачечной, вот:
:Burger_shot
wait 0
if
player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @Burger_shot
0@ = 0.0
1@ = 180.0
:Burger_shot_2
wait 0
if
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_2
:Burger_shot_3
wait 20
0@ += 1.5
1@ -= 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 90.0
1@ == 90.0
jf @Burger_shot_3
:Burger_shot_4
wait 0
if
80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_4
:Burger_shot_5
wait 20
0@ -= 1.5
1@ += 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 0.0
1@ == 180.0
jf @Burger_shot_5
jump @Burger_shot
Делал такой скрипт для прачечной, вот:
:Burger_shot
wait 0
if
player.Defined($PLAYER_CHAR)
jf @Burger_shot
0@ = 0.0
1@ = 180.0
:Burger_shot_2
wait 0
if
00ED: actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_2
:Burger_shot_3
wait 20
0@ += 1.5
1@ -= 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 90.0
1@ == 90.0
jf @Burger_shot_3
:Burger_shot_4
wait 0
if
80ED: not actor $PLAYER_ACTOR 0 846.0258 -663.775 radius 2.0 2.0
jf @Burger_shot_4
:Burger_shot_5
wait 20
0@ -= 1.5
1@ += 1.5
object.Angle($LAUNDRY_DOOR1) = 0@
object.Angle($LAUNDRY_DOOR2) = 1@
if and
0@ == 0.0
1@ == 180.0
jf @Burger_shot_5
jump @Burger_shot
А кто знает,как заставить Клода приседать,как в вайсе?
Нашел случайно мод на Vice City "Паркур мод", но заинтересовало не много другое, а возможность плавать через Cleo скрипт с анимацией. Реализовано довольно таки не плохо. Может кто нибудь и на GTA 3 сможет сделать? Вот сам мод: http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=15167
DimZet, у тебя код неверный, ты в цикле загружаешь txd-шники.
Разобрался с опкодом 02A7:
02A7: $название = create_icon_marker_and_sphere № at X Y Z, где:
название - любое название ( например, luigi_mission_marker)
X Y Z - координаты расположения по осям X Y Z
№ - номер иконы от 1 до 20
Список значений:
1 - А(ука
2 - Магазин Эйт-Болла
3 - Каталина
4 - Центр игрока
5 - Полицейская машина
6 - Дональд Лав
7 - Эйт-Болл
8 - Синий телефон (Эль Бурро)
9 - Красный телефон (Ди-Айс)
10 - Джоуи
11 - Кенджи
12 - Зелёный телефон (Король Куртни)
13 - Луиджи
14 - Север (N)
15 - Рэй
16 - Сальваторе
17 - Дом
18 - Pay 'n' Spray
19 - Тони
20 - Аммунация
Только как сделать, чтобы показывалась только иконка без маркера?
02A7: $название = create_icon_marker_and_sphere № at X Y Z, где:
название - любое название ( например, luigi_mission_marker)
X Y Z - координаты расположения по осям X Y Z
№ - номер иконы от 1 до 20
Список значений:
1 - А(ука
2 - Магазин Эйт-Болла
3 - Каталина
4 - Центр игрока
5 - Полицейская машина
6 - Дональд Лав
7 - Эйт-Болл
8 - Синий телефон (Эль Бурро)
9 - Красный телефон (Ди-Айс)
10 - Джоуи
11 - Кенджи
12 - Зелёный телефон (Король Куртни)
13 - Луиджи
14 - Север (N)
15 - Рэй
16 - Сальваторе
17 - Дом
18 - Pay 'n' Spray
19 - Тони
20 - Аммунация
Только как сделать, чтобы показывалась только иконка без маркера?
DimZet,
http://pastebin.com/4kyppy2D
http://pastebin.com/4kyppy2D
Удалось мне сделать карту, правда она кроме положения игрока и иконок сервиса не показывает. И происходит вспышка при отключении.
Но положение игрока показывает в точности на 95% и плавно меняется при движении.
И так на экран вывел 5 текстур.

Скрипт включу в d_box#4
Загрузил пока на http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22258
Жаль нельзя вращать текстуру, тогда можно было бы сделать спидометр.
Еще сделал подобие джетпаку. Хотите залететь к Дональду или на голову статуе свободы? Запросто.
Но положение игрока показывает в точности на 95% и плавно меняется при движении.
И так на экран вывел 5 текстур.

Скрипт включу в d_box#4
Загрузил пока на http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=22258
Жаль нельзя вращать текстуру, тогда можно было бы сделать спидометр.
Еще сделал подобие джетпаку. Хотите залететь к Дональду или на голову статуе свободы? Запросто.
думаю многие( в том числе и я) хотят научиться писать миссии для гта, а в частности и третьей.
так вот я предлагаю записать в ЭТУ тему все опкоды и значения, примеры отдельных ситуаций и тд.
может кто-то поделиться с НАМИ своими знаниями на эту тему?