на главную
об игре
Grand Theft Auto: San Andreas 26.10.2004

Модернизируем SA (вопросы/ответы) [x]

Модернизируем SA (вопросы/ответы)

В этой теме обсуждаются моды, их проблемы, новинки, СLEO, DYOM, автомобили - в общем все вопросы, касающиеся модернизации GTA: San Andreas.

Предыдущая часть

Комментарии: 214
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

1) /models/particle.txd
2) /models/gta3.img cutscene.img и gta_int.img
3) dnb1, dnb2, dnb3, fam1, fam2, fam3

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

люди,как в DYOMv5(с русификатором и без) писать название миссии и т.п.
там где нужно написать нифига не пишет и показывает цифры 12345678901234567890 и т.д.
что делать?
ВОТ:

0

Mитрич я диомом не увлекаюсь, за то есть вопрос по 3dsmax --->
Как заставить правильно отображаться элементы кузова портированной машины в GTASA ?

Портировал я с помощью 3dsmax2010, и скрипта камака, колизия работает, центры деталей кузова находятся на дамисах, центрировал не в ручную, а по осям, так-что всё довольно точно, сами дамисы являются parent - объектами для "сетки" кузова, буд-то сам кузов, дверь, капот, багажник, колесо и т.д. . Сама машина затекстурирована, дамисы я пересадил от авто elegy .
В игре всё кроме кузова неимоверных размеров и находится не на своих местах, однако всё двигается, если пед входит в машину, по та несуразица, которая является дверью соответствующим образом двигается, потом во время езды что-то там слева дёргается, видимо это одно из колёс, что делать не пойму. Буду благодарен за четкий и лаконичный ответ.
Чуть не забыл, перед портированием в dff, новоявленное авто было в 100 раз больше элегии, по которой я отмерял масштаб, судя по всему это негативно повлияло на итог, однако, если импортировать уже созданный файл с машиной, то там всё нормально как с объектами, так и с дамисами

0

кто нить подскажите плз что нибудь чтобы изменить вертолёт, вид или цель!??? никак немогу пройти аэрошколу очень неудобно стрелять со стондартными видами, прям бесит ща комп разобью!!!

0

Ответ дан в этой теме:
http://www.gta.ru/forums/gta_san_andreas/support/647132/

0

Я новичок в 3DS Max (У меня седьмая версия с Kam's GTA Scripts), мне нужно перенести модель педа в катсцену, и вот собственно вопрос, как это сделать? (Извиняюсь если уже было)

0

С предыдущей проблемой я разобрался, так что очередной вопрос--->
Всё что я изменял с помощью инструмента Mirror, в игре при включенных фарах отображается нормалями назад, тоесть становится прозрачным, и не важно как был создан этот объект, главное что использовался этот инструмент. Не ясно же то, что после "мирорования" я применял к полиронам "Flip" и затем использовал smooth3d, далее Reset:transform, scale, так что деталь оказывалась полностью настроенной.
Перепробовал наверное все возможные комбинации и соединял с нормальными объектами, и наоборот, менял параметры в материалах и сами материалы, если кто знает как решается эта болезнь и сообщит решение, буду благодарен.

0

gtafan222, читай внимательней мой позапрошлый пост, это реальный опыт, а не надумка

0

Чтож, всё больше убеждаюсь, плейграунд - это флеймовая помойка. Тем не мение и эту проблему я решил, может кому пригодится.
Сам инструмент mirror не является первопричиной таких глюков, первопричина - это отрицательный скейл, что и является отражением(mirror) по сути, чтобы избавиться от эффекта прозрачности или инвертирования нормалей, при включенных фарах, следует либо "отмирировать" обратно, либо применить scale по оси х -100. Далее (обязательно!)Reset:scale.

0

Подскажите пожалуйста, кто знает. Я создаю глобальную модификацию в GTA SA. Уже почти закончил, но есть проблема. Я сделал полностью новые банды (crips, bloodz и т.д.) но незнаю как изменить цвета банд отображаемые на карте игры. хочу заменить зеленый и фиолетовый на красный и синий. заранее спасибо.

0

привет всем я хочу узнать в гта са есть прицепи они стоят не подвижно я хочу сделать их робочими зара ние спасиба

0

народ, кто знает как мне посиавить enbseries (d3d9.dll) если у меня стоит sa limit adjuster или как его там, то-есть d3d9 я не могу заменить???

0

ни когда не пользовался sa limit adjuster, но в принципе из названия мне кое что понятно. когда будешь ставить enb просто сохрани на всякий случай резервную копию файла d3d9.dll . Если что вернешь все на место) а вообще если честно мне не нравится enb.

0

Возможно ли избавиться от дыма в игре? Видеокарта не держит его при высоком разрешении, фпс падает до 10-15, без него все прекрасно.

0

ни когда не пользовался sa limit adjuster, но в принципе из названия мне кое что понятно. когда будешь ставить enb просто сохрани на всякий случай резервную копию файла d3d9.dll . Если что вернешь все на место) а вообще если честно мне не нравится enb.


Я НЕ МОГУ ЕГО УДАЛИТЬ!!

короче http://www.playground.ru/files/25570/ - у меня стоит этт мод. как НА НЕГО ПОСАВИТЬ ENBSERIES??????????

0

Бузаров Дима
я на этот мод (BTTF) спокойно ставил enb и заменял файл d3d9. все было нормально, но машина времени плохо адаптирована под enb.

0

WhitE_SpawN
Скачай эффекты дыма с разрешением поменьше чем сейчас.

0

Сделайте пожалуйста ПАК ФА, залейте куда-нить и киньте ссылку, плиз!

0

GTAшник и NFSник
http://forum.na-svyazi.ru/uploads/post-5037-1190873175.jpg
вот такой?

0

люди чё за муйня: поставил дофига тачек запускаю gta а она вылетает?

0

PanDa490
У тебя F-22 Raptor, а мне нужен ПАК ФА (русский), они похожи, но различия есть, и ПАК ФА круче, он манёвренней, сопла поворачиваются во все стороны, а не только вверх-вниз, у ПАК ФА поворотные кили, немного другой планёр, более мощные двигатели и т.д.
seryx
Так всегда бывает когда слишком много модов поставишь. Удали несколько, пока не начнёт работать.
P.S.
Кто-нибудь знает, как заставить Гидру взлетать как обычный самолёт? С разбегу? Что надо изменить? Советы вроде "Нажми Num 8" не принимаются.

0

GTAшник и NFSник
Меня тоже мучает этот вопрос. я всегда хотел что бы стандартно она (HYDRA) взлетала именно так. я лучше буду Num 2 жать когда нужно.

0

Кто-нибудь ответит на мой вопрос?
И ещё. Сделайте пожалуйста авианосец в Сан-Фиерро побольше и сделайте катапульту на нём. Буду очень благодарен.

0

GTAшник и NFSник
Я бы с радостью помог но к сожалению моделирование это не мое( много раз пытался. но ничего не получается

0

GTAшник и NFSник

побольше не могу, но катапульту - запросто. пиши на мыло YOchuvack@yandex.ru что я тебе тут (http://forums.playground.ru/gta_san_andreas/modding/644970/#486116) ответил, и я тебе напишу скрипт катапульты.
могу даже выбор направления... прямо/налево/направо после взлета...
могу тебе написать автоматическое приземление самолёта на авианосец

0

пацаны зделайте плз автобус скания 113 плз я от нево тащусь!!!! помогите не будте лохами!!!! пожалуста!!!!!!! кто не умеет тех не прошу!

0

Бузаров Дима
Очень благодарен!!! Спасибо!!! Научишь скриптить?
А насчёт вопроса про взлёт Гидры? По-моему там это заложено в скрипте, в handling.cfg, vahicles.ide я вставлял значения от других самолётов - дохлый номер.
И БОЛЬШАЯ просьба. Умоляю, переконвертите эту Porsche 918 Spyder (http://files.gtainside.com/downloads/ftpf/1293662727_Porsche 918 Spyder Concept [EPM] [Beta].zip) из GTA IV в GTA SA!!! Умоляю!

0

я вот спросить хотел как в мультиплеере читами пользовать типа по потолку ездить, под водой ездить

0

Это удел собейта(sobeit) и клео(cleo) скриптов, вот только не нужно думать что клео - это не читы.
Чит - это не честная игра, нарушающая баланс игры. В данном случае я считаю что вам нужно на другой форум, т.к. тут обсуждаются иные вопросы.

0

Решение проблемы, описанной в 03.07.10 11:02
Надо flip'нуть полигоны модели. Слава мне, великому конвертеру!

0

люди, когда я ставлю модели из бета версии GTA San Andreas (Смоук и Свит) то у меня игра не запускается, вернее в диспетчере задачь есть запущенный gta-sa.exe , но сама игра не появляется. може тя что то не так делаю. объяснити мне как нормально поставить эти модели.
З.Ы
У меня Steam - версия игры

0

Какой файл(ы) отвечает(ют) за пыль от машин/мотоциклов на бездорожье(именно на этих дорогах которые не заасфальтированы)

0

Люди задам глупый вопрос,но всё же как ставить ганг зоны

0

чуваки слыште а как ставить прыжки для гта сан и т.д.

0

Rockokos За любые спец эффекты, в том числе и за пыль от колёс на бездорожье отвечает файл effects.fxp в папке models, также текстуры, которые при этом используются находятся в effectsPC.txd в той же папке, существует редактор и множество модов на эту тему
Vaniko12 Судя по всему за это отвечает main.scm в папке data\script, это уже програмирование скриптами, редактор есть и не один.
Верфвульф По видимому это територии банд, для сингла это тот же main.scm.

0

Подскажите, как поставить музыку в меню GTA San Andreas (желательно с помощью Cleo)

0

Да, ещё как можно сменить музыку в тюнинг-салоне на свою?

0

На счет клео не знаю. А вот звуковые архивы игры вскрываемы разными прогами, одна из них называется Audio tool вроде.

0

Dr_Drift_RU
Не получится, тут надо скрипт писать.

0

А прога для звуков хорошая - это Alci's Saat Gui Frontend 1.0

0

поскажите как менять диаметр колес в моделях машин?

0

CoLORADO-RED
Меняй в Vehicles.ide (файл открывается блокнотом)
Вот тебе пример:
400, landstal, landstal, car, LANDSTAL, LANDSTK, null,normal, 10, 0, 0, -1, 0.83, 0.83, 0

Здесь первое выделеное значение - диаметр передних колёс, а второе - задних.


Можешь так-же поизменять handling.cfg handling editor-ом:
http://213.163.70.182/file/?d=45498631&t=8f9a9a38c024555137281e6a752a908e

0

Подскажите, как поставить музыку в меню GTA San Andreas (желательно с помощью Cleo)

0

Именно в меню? Наверно никак. Cleo ж только в игре работают.

0

парни помогите! Установил чистую GTA текстуры не пропадали а как начал заменять тачки стали пропадать дороги дома итд, все скачанные машины весят минимум по 6 mb подскажите как исправить эту бадягу. заранее спасибо!

0

Эта бодяга видимо из-за этих "полигональных монстров", ну еще как вариант из-за не достаточной мощности машины на которой ваша гта работает. Еще со времён Вайс сити, если модельки транспорта очень "увесистые", то появляются либо зависоны, либо долго грузится территория с транспортом.
Движок гта ему очень много лет, даже страшно представить, с 2002 года он юзается, хотя особых изминений не претерпел, он вроде называется Renderware и держит по разным прикидкам 150-450 тыс полигонов на кадр, так что если вы установили одно авто весом 60 тысяч поликов и таких монстров на экране 6-8 штук, то игра близка к зависону =)
Вообщем не стоит кидаться на круто выглядящее авто, стоит поглядеть сколько весит её dff файл, всё что <3 мб - это нормально, остальное уже перебор

0

да мощность небольшая но моделей заменено штук штук 10. Мне когда то скидывали файлы которые я заменял в папке с игрой и текстуры пропадать переставали даже с увесистыми моделями, а теперь я ищу эти файлы по всем сайтам а найти не могу. vorbis.dll vorbishooked.dll и vorbisFile.dll вроде так они звучат)

0

Судя по vorbishooked.dll вам скидывали тогда нечто на подобие клео-мода, который каким-то образом решал проблему медленной подгрузки моделей.
У меня проблем в са таких небыло, однако попробуйте поставить ограниченние кадров в меню графики, бывает помогает.

0

Как думаите, возможно ли вытащить из gta 3 Либерти, из Вайса Вайс Сити и
не заменить, а добавить их в саню?

0

Это возможно, однако по мимо самих частей, моделей зданий, лесопарков, парковок многих километров територий, нужно править их координаты, тут кроется запара, многие кто делают подобные модификации - энтузиасты, которые делают своё дело по инерции, по вдохновению, но обычно вдохновение не подразумевает математику =)
Чтобы новые участки територий не выглядели криво из-за ручной подгонки, нужно работать непосредственно с исходными координатами, а это как минимум 5 "больших" чисел, координаты положения(x,y,z) и ориентация в пространстве, тоесть градусы - углы под которым повёрнут объект по отношению к миру(вертикаль и горизонталь). Если вы внезапно решите заняться подобным и даже соберёте народ, то прежде чем всё это бросить на пол пути. стоит рассчитывать свои собственные силы и знания при работе с инструментарием, еще до того как начать что-то пытаться делать, ведь одного желания как правило бывает недостаточно, для того чтобы закончить.

0

А как размещать людей на игровом мире? У меня КР и я хочу поставить спецназ возле клуба 8 bit потому что там делят район сразу 4 банды, и там просто суперские перестрелки и как в реальной жизни спецназа, много ментов не хватает(((

0

Тут необходимы познания в програмировании, либо с помощью сторонних плагинов, типа CLEO, либо програмирование файла main.scm с помощью проги Sanny builder или ей подобных

0

Как думаите, возможно ли вытащить из gta 3 Либерти, из Вайса Вайс Сити и
не заменить, а добавить их в саню?

Хотя зачем их вытаскивать от туда, когда Вайс и Либерти можно из gta united
взять, просто в другое место переместить и добавить в саню.
Это кстати реально? Ведь города уже готовы.

0

Проблема уевой тучи объектов, координаты которых нужно править стоит всё также остро, к примеру я вскрываю какойнить ipl из гта юнайтед и вижу допустим следующее:
9900, landshit_09_sfe, 0, -1753.710938, 884.390625, 159.9765625, 0, 0, 0, 1, 11
9901, ferybuild_1, 0, -1459.101563, 920.09375, 31.953125, 0, 0, 0, 1, 34

Оба их нужно скажем сместить на некоторое расстояние, что я и делаю с первой строкой и в результате:
9900, landshit_09_sfe, 0, 5567,289062.710938, 732,390625, 159.9765625, 0, 0, 0, 1, 11
Смещение такое +7321, -152, 0
Однако есть еще и вторая строка, с ней я делаю тож самое(смещение естесно такое же)
9901, ferybuild_1, 0, 5862.101563, 768, 31.953125, 0, 0, 0, 1, 34
вот пара объектов перемещена(без учета ориентации по отношению к миру)
Правда по мимо этих двух есть еще неско десятков(сотен) в этом файле, да и файлов несколько =)
Ктомуж обязательно нужно править id объектов(самое первое число в строке) , как и в файлe с расширением ide, id новых объектов должны быть уникальными, иначе error.
Вот вся теория, терпеливым путь открыт =)

0

как поставить enb в гта сан андреас ? Заранее спасибо.

0

зайти на сайт http://enbdev.com/download_ru.htm (не сочтите за рекламу), скачать мод, прочитать инструкцию, в которой будет написано следующее
УСТАНОВКА:
Извлечь файлы из архива в папку игры, либо туда, где находится exe файл игры
(например папки system, bin, bin32). Для некоторых игр может понадобится
дублирование копий мода как в папке игры, так и в папку с экзешником.

ЗАПУСК:
После запуска игры мод деактивирован, включается комбинацией
клавиш (по умолчанию SHIFT F12).

После прочтения, выполнить указанное и запустить игру =)

0

Какой город по вашему лучше: Либерти Сити из gta 3 или Либерти из gta 4?
Есть ли какой нибудь мод, который добавляет или хотя бы заменяет штат СА
на либерти из gta 4?

0

Конечно по степени детализации сей мегаполис из четвёртой части выигрывает у собрата из третьей.
Что касается мода, я не видел еще.
Есть проект GTA3HD(замена всего на HD варианты) и наоборот, частично портированный(добавляется) вайс в гта4

0

Реально ли добавить, а не заменить либерти из 4-й, и вайс вместе с ним, и чтоб ещё
в мультиплеере работал?

0

тут стоит проблема разных форматов полигонов и текстур, в принципе это возможно, но нужно очень много работы, а именно возни с конверторами моделей(он есть, для 3dsmax) и конвертирование текстур, соответстующий инструментарий также есть, я понемаю ностальгию, когда хочется, чтобы старое заиграло новыми красками, но думаю, никто не заставит играть старыми красками новое, типа портирование в са город из гта4.

0

Ну, или хотя бы с либерти из 3-й так же поступить?

0

Такое чувство, буд-то вы уговариете меня что-то сделать =)
Я лишь сообщаю, что и как, даже у гта3 и вс слегка отличающиеся форматы dff, требующие конвертирования ввиду несовместимости.
В гта3 не особо большой город, но он состоит из большого кол-ва "частей" територии, работа по конвертированию которых носит индивидуальный хорактер, тоесть не получится взять какую-нибудь прогу по "массовой конвертации из одного dff в др.", т.к. не придумали еще, а Роки думаю не выдадут то чем делали они, остальное можно прочитать в моих предыдущих постах, связанных с координатами, ide и ipl файлами.

0

А конвертировать вайс и либерти не надо. Можно мод gta united взять. Только лучше версии 1.2 дождаться.
Лимит карты можно расширить, это уже сделали в вайсе, в моде GTA: State of Liberty beta 50.05, слышал наверно. Значит и в сане лимит карты и авто расширить можно.

0

В са, лимит кол-ва транспорта несколько сместили, благодаря нэт хуку или клео, честно не помню, вообщем увеличили до тысячи, не хило так, на счет "антилимита" для карты са, не знаю, помню нечто подобное было для гта3 и вайса, для санни были проги-фэйки, особо ни на что не влиющие, как дела сейчас обстоят в этой области, я не в курсе.
Что касается координат, в принципе можно написать простенькую програмку, на том же бэйсике, которая читала бы файл, автоматом меняла бы координаты на заданную величину и записывала обратно.

0

Блин, у меня карта юнайтеда в редакторе не загружается, ошибку выдаёт!

0

Есть ли такой мод, который штат СА на Москву заменяет, или хотя бы на Питер?

0

Тогда три вопроса :
Что конкретно за редактор ?
Что за ошибка?(Желательно скрин)
Он точно предназначен для работы с файлами движка соответствующего юнайтеду ?
Товарищь DI3EPTIP, возможность оцифровки целого города(хотяб мелкой деревушки) завораживает, пройтись по реальным местам и всё такое, однако это требует нереальных, для бесплатно трудящихся, затрат сил и времени, в Москве же не три с половиной улицы, как собственно и в Питере =)
Однако было что-то типа - кусок города какого-то, с собственными миссиями, но забагованный и глючный, вроде бы тут на Пг видел.

0

Редактор такой: map editor v0.32
При загрузке карты ошибка: http://i.playground.ru/i/71/74/64/00/pix/image.jpg

0

Это мод для сани, значит и редактор его примет.

0

Попробуй для начала выбрать один IPL.
Иногда модификаторы так извращаются над файлами и архивами, что MEd неможет грузить IPL этого мода. Пример: GTA SoL.
PS. Путь к игре какой?

0

ILdar07 прав, многова-то ipl подгружаеш, начни с какого-нибудь одного, так у меня загрузка всех и каждого занемает несколько минут и не факт, что не вылетит, ктому же med часто "ругается" с многоядерными процессорами, не смотря на то, что это одноядерное приложение, нагружает два(у меня двух-ядерник) ядра на 100%, да и путь к gta должен состоять из латиницы, тоесть только английские буквы, иначе взъерошит ерором.
Вариант с дополнительными img архивами имеет право на существование, нужно открыть файл блокнотом ...\Grand Theft Auto - San Andreas\data\gta.dat
если в начале написано больше чем
#
# Load IDEs first, then the models and after that the IPLs
#

IMG DATA\PATHS\CARREC.IMG
IMG DATA\SCRIPT\SCRIPT.IMG
IMG MODELS\CUTSCENE.IMG

SPLASH loadsc

то есть вероятность что Мед не понемает дополнительные img-архивы, на файлы которого ссылаются модифицированные ide и ipl.

0

Она после загрузки 4-5 ipl вылетает.
Есть ли такой мод, который в саню добавляет город Lost Heaven из Mafia 1
или Empire City из Mafia 2. Или сразу оба.

0

Проверил бы предыдущие возможные причины вылетов, симптомы и так известны.
На счет мода, гугл тебе в помощь, но не зная этого точно, я тебе отвечу на вскидку, что такого мода нет.

0

Скажите, пожалуйста, с помощью какой проги можно изменять модели прохожих?

0

Помогите, решил приделать HD инфернусу OnePiec'а сан андреские номера, всё отлично, но лобовое стекло белое. В чём проблема, ведь я все текстуры экспортировал?

0

лобовое стекло белое. В чём проблема
надо залесть в Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2
---
p.s поизвращался потихой с педами в 3D max

если че можете повеселиться, вот сам мод:
http://narod.ru/disk/10853530001/GTA%20SA_ballases%2C%20cops_transvistits.rar.html
есть некоторые баги, у некоторых педов текстуры оттопыриваются острыми углами.

0

надо залесть в Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2
Я это делал в змоделлере, там тоже так?

0

Snikr0t Модели прохожих, также как и анимация, редактируются с помощью скрипта Камака для 3dsmax.
Дъябло [From Hell] Если вы про 3dsmax, то id материала стекла должен быть самым большим(в пределах одного объекта) и находится в самом низу списка Multy/sub material, при использовании последней версии скрипта Камака, для того чтобы сделать поверхность полупрозрачной, в свитке материала соответствующему стеклу, там где написано alpha поменять значение с 255 на своё, где 0-101 - невидимый, 255 - не прозрачный.

0

Но я это делал в змоделлере, причём до этого стекло было нормальным.

0

В занозе, кроме параметров, которые можно вписать с спец поля, можно вписывать в название материала "флаги", среди них интенсивность отражений, блеска и кроме прочего флаг прозрачности "[trans]". Вскрыв первую попавшуюся мне авто змоделером, я обнаружил этот флаг на одном безтекстурном материале, вот название "Matte: B5000000 [trans]"

0

Ппц, чтобы отредактировать своё сообщение пг тредует, чтобы я авторизировался х_х
Кстати, мысль Smoki_Dm "надо залесть в Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2" дельная, у прозрачных деталей, должен быть UV канал 2, это правой кнопкой мышки по лобовухе и далее по инструкции Smoki_Dm

0

да, на счет свойств лобовухи, подсказка не моя, я ее гдето в инете находил, и относится это к редактированию в Zmodeler.
---
p.s такой глюк с непрозрачностью стекла был только с вайсовскими тачками.
---
p.p.s Скажите, пожалуйста, с помощью какой проги можно изменять модели прохожих?
ну это как ясный день..) с помощью 3Ds max и скриптов Kam's GMax

0

А можете по порядку рассказать, как в змоделлере стекло прозрачным сделать? Я просто в нём плохо разбираюсь, и у меня русская версия змоделлера.

0

Можете ещё мне сказать плиз за что отвечают файлы fronts, weapon, timecyc и timecycp в папке data?

0

Snikr0t
fOnts - шрифты
weapon - пушки
timecyc - погода
timecycp - не помню
Мой вопрос:
Где мне можно найти текстуры и модели чаек? Рыбу нашел в мультиобъектах, а птиц там нет.

0

Что надо сделать, чтобы HQLM и в сампе работал? Дело в том, что самп задействует стандартный vehicles.txd, а мне нужно, чтоб задействовал мой. Как так сделать?

0

На сколько мне известно, самп хранит многие файлы конфигурации(хэндлинг авто, gta.dat и прочее) где-то в своих файлах, в неявном виде, на счет текстур я не слышал, однако многие эдакие "ограничения" научился преодолевать собейт, правда для их преодоления, нужно преодолеть текстровые настройки самого собейта, да и не знаю можно ли им подменять по мимо настроек авто и карты, текстуры, однако надежда умирает последней =).

0

Что надо сделать, чтобы HQLM и в сампе работал? Дело в том, что самп задействует стандартный vehicles.txd, а мне нужно, чтоб задействовал мой. Как так сделать?
Вскрой exe'шник и измени там параметр, где указан пусть к vehicles.dat, поставь там тхд. Уязвимость игры, кстати говоря, можно на полную использовать такой способ изменения для хаков, т.к. самп уже не запрещает свои параметры, если к ним указан другой путь)

0

Я подумывал о таком, вот только не знаю как вскрыть ехе'шник.

0

Вскрывать exe можно либо Ресурс хакером(аналогом) либо дизасемблером.
Первый простой в использовании, однако не факт, что получится найти искомое.
Второе крайне сложное, однако 100% гарантия нахождения искомого, при условии наличия соответствующих знаний пользования конкретным дизасемблером и собственно умение, хотябы базовое, програмирования на асемблере, в нете везде говорят, что на сегоднешний момент лучший дизасемблер - IDA, я им попользовался, нашел адрес строки с путём к gta3.img, но компилировать не пробовал, особого желания небыло, ибо декомпилировал IDA, exe ГТАСА он чуть больше сорока минут ))

0

Хмм... А сможешь мне сделать такое с ехе'шником? Чтобы эти текстуры он читал не в vehicle.txd, а в gta3.img.
http://www.mediafire.com/?30ma0umi98ryjj2 - залил свой ехе'шник, вдруг версии совпадать не будут.
Заранее спасибо.

0

Дъябло [From Hell] Увы с дизасемблером никак помочь не смогу, сам еще не разобрался, я только начинающий програмист, пытаюсь освоить асемблер и попутно дизасемблер IDA, планы у меня чуть более наполеоновские =) Так что не факт что эти планы сбудутся.
Если сравнивать код асемблера и код допустим С++, то асемблер - это очень дотошный инженер-строитель, которого заботит всё, в плоть до расстановки мебели в каждой комнате, в то время как С++ современный, чуть менее дотошный инженер-строитель, его заботит лишь общая компановка комнат, над всем остальным подумают коллеги рангом по-ниже, от сюда и монструозных объёмов код асемблера, по сравнению с кодом С++.

0

Как в змоделлере в режиме "рёбра" у одного элемента выделить сразу несколько рёбер? А то слишком муторно по одному ребру удалять.

0

В любом режиме можно выбрать несколько элементов(вершин, рёбер, полигонов, объектов), либо рамкой Slect - Quadr, либо тыкая мышкой по каждому Select - Single, чтобы можно было манипулировать выбранными элементами(двигать, крутить, удалять и т.п.) нужно нажать пробел и потом производить манипуляции.

0

не могу разобраться с прогой SAAT указываю путь к игре всё такое . када выбираю радио он мне выдаёт еррор. а я хочу радио изменить

0

На некоторых форумах также ругают эту прогу, на некоторых есть предположени почему у остальных глючит.
Всегда есть вероятность, что у вас порезанная версия игры, без радио или еще чего. Возможно, что SAAT "не любит" латиницу в папках попути к себе или по пути к игре, потом где-то высказывали предположение, что лучше заменять звуки на аналогичные по продолжительности и битрейту, к примеру звук авто формата wav длительность 1 сек, с частотой 18Hz и 289kb битрейтом, аналогичный от другой авто 22Hz и 353kb. Все прочие звуки в ogg, один из примеров - ogg длительностью 20 сек, 32Hz и 129kb.

0

ну и где мне взять норм прогу. чувак если у тя есть эта прога то скажи где взял и нормальная ли она у тебя

0

Я не пользовался SAAT до того как прочел тут твоё сообщение, думаю, что никаких апдейтов небыло, кроме появления пользовательского интерфейса, скорее всего ты именно такую скачал. На свякий случай http://www.playground.ru/files/22735/
Что странно, по началу она почему-то два раза спрашивает путь до гтаса, далее ничего неожиданного не встретил, ошибок не выдаёт, звуки распаковывает, воспроизводит встроенными проигрывателем, даёт возможность чего-нибудь запаковать.

0

эта прога действует точно так же как и та что была у меня. она даже тоже "ненавидит" радио а када нажимаю прослушать выдаёт мне File not found

0

В случае "file not found" кое-что становится ясно, любой переводчик переведёт это как "файл не найден", что значит либо прога не любит кирилицу, либо у вас порезанный репак, тоесть у игры нет файлов радио. Стоит проверить сколько игра весит, по умолчанию ~4.7 gb, если меньше примерно на 2 gb значит нет у вас радио и соответственно нечего там вскрывать.

0

во первых радио у меня есть иначе что я слушаю в тачке. во вторых весит у меня игра 3.99гб. в третьих при радио мне выдаёт еррор не выдав список файлов так что мне нечего выбирать чтобы послушать. в четвёртых файл нот фаунд выдаёт на любом файле в выданном списке. в пятых слушать я могу тока извлечённые файлы, а извлекаются они автоматически када я выбираю пункт

0

Ну чтож, в шестых что-то с игрой не так. Думаю в место того-чтобы выплёскивать на меня волну негатива, стоило бы поискать решение проблемы, ведь вы не пытаетесь проверить мои теории, простая констатация факта "не работает" ни к чему не приведёт =)

0

Скажите можно ли сделать чтобы при тюнинге можно было любые колеса поставить???

0

Всегда, когда в zmodeller я пытаюсь изменить колёса автомобиля, игра виснет, хотя делаю всё правильно. Что же там такого особенного в колёсах?

0

Очень противная проблема, модели теряют плотность. Если подойти с лицевой стороны модели, плотность работает. Если с задней, которая прозрачная и не видна, то модель становится мягкой. Сделал модель двусторонней - не помогло. Что я могу сделать в данном случае?

0

Подскажите, пожалуйста, есть ли мод, который сохраняет больше сообщений в сводке диалогов. Потому что мне не хватает сообщений, ранние просто обрубаются, а я не всегда успеваю всё прочитать. Спасибо.

0

SKELsupв папке data есть файл carmods.dat отвечает он за тюнинг для авто, списки колёс в самом конце. 0-1-2 думаю это тип тюнингуемых авто, типа лоурайдер, гоночный, уличный, как-то так =)
Дъябло [From Hell] Возможно вы удаляете кол-иерархию, или еще чего-то, ктомуже зм2 любит убивать соответствие текстуры и материала, если до того как импортнуть авто, небыли загружены ВСЕ текстуры в ней используемые.
Dromeo Какой смысл вы вкладываете в понятие "плотность" ? Вроде имеется ввиду КОЛ, но он в са не может быть мягким =) он либо есть, либо его нет, ну или как вариант он не на своём месте. Не особо ясно вы работете с объектом карты или авто ? зм2 или 3дсмакс ?
Ляксандр полазайте по форуму офф сайта forum.sa-mp.com, может найдёте какие комманды или настройки.

0

Dr_Drift_RU
Спасибо за ответ, но я уже разобрался. Перемоделил и все сработало.

0

Dr_Drift_RU
Я хотел чтобы в списке колес в гаражах были все типы колес, для лоурайдеров, гоночные и уличные.

0

Помогите кто может как обьеденить обьекты в 3d max и конвертировать в gta sa.
Например: остров+дорога+трава+дома
В наличии:
Кама скрипты
Скрипты от дениса
map editor 0.32
cool editor 2
txd workshop 4.0
ПОМОГИТЕ!!!! ПЛИЗ!!!

0

Народ кто знает где можно взять мануал по конвертации машин из NFS в саню?

0

SKELsup из всех пользователей пг, я один дал ответ, но это не значит что он верный, думаю стоит попробовать помучить гта, в месте которое я описал.
Alexandr-1325 Объединить в один объект не сложно, что в зм, что в 3дсмакс, везде курирует слово Attach, другое дело, если нужно сделать плавный полигональный переход, между дорогой и землёй вокруг, в зм это геморой ) т.к. каждый полигон поверхности земли придётся вручную объединять с полигонами дороги, в 3дсмакс есть ряд модификаторов, принцип действия каждого описывать я тут не буду ибо это будет уже не пост на форуме, но целый мануал, ищите в гугле.
Наглый котэ Целенаправленного мануала конвертации нет, есть "фрагменты", типа "прога конвертации формата bin в асе, понятный для 3дсмакса", это что касается первого андеграунда, все прочие приспокойной открываются зм2, однако опять же чтобы переделать не тюнингованный вариант тогоже cobalt ss, мало простого желания, нужны знания работы в конкретном редакторе, т.к. авто в НФС не имеют нормального салона и отдельных дверей, багажника, они монолитны. Я не пытаюсь напугать сложностями, но показываю с чем нужно иметь дело упорству, при наличии желания =)

0

расскажите пожалуйста про конвертацию. мне известно что она нужна чтобы допустим что-то из ВС перенести в СА к примеру какую-нить тачку. а что будет если без конвертации тупо кину файлы текстуры и модели. (скрипты сам пропишу)

0

конвертация, условно говоря это как изменить содержание, не изменив внешность. Аналогично консольной игре, портированной на пк, в этом случае движoк пишется с нуля(в случае с ps3) на на нововой аппаратной базе, совместимый с коммандами х86. В случае с разными игровыми движками, происходит аналогичный случай, часто приходится резать модель транспорта(територии), создавать новые файлы(типа коллизии, текстурные контейнеры), после соблюдения условий иерархии объектов, экспорт в формат данных понятный конкретному игровому движку, а далее наблюдение возможных глюков )
Условия конвертации авто в гта таковы - главный объект, это даммис(помошник), название у него аналогично названию авто, далее даммисы колёс, в нутри одного их них модель колеса, далее даммис всего остального кузова, он имеет название chassis_dammy(вроде), в нутри сам объект-кузов, с названием chassis, и его деталей, целые и побитые варианты, каждая группа(левая, права дверь, бампера и т.д.) заключены в свои собственные дамисы и т.д.
Вообщем это в краци, более подробно лучше смотреть на практике ;)
без всех этих манипуляций игра как баран на новые ворота будет смотреть на подсунутые её файлы, игра GTASA "не умеет понемать" файлы формата bin, даже если это просто переименованные, вполне корректные фалы dff.

Что касается разных версий rendellware, то на сколько мне известно, гта3 еще как-то принемает авто, предназначенное для гтавс, ну далее, как карта ляжет )

0

а что делать в случае конвертации из игры на ПК на игру на ПК? а то ты про консоли тока и сказал.
повторюсь: если я файлы модели и текстуры тупо из ВС кину в СА а скрипты для места респауна и самого существования сам пропишу. чо будет?

0

XAKEP 8 отнюдь, я затронул все возможные варианты, в том числе и гта3-гтавс. В случае с гтаса, как карта ляжет, проще было бы это проверить на практике, установив авто из гтавс в са с заменой ;)

0

Ничо небудет. Ни вылетов, ни твоей тачки. SA не понимает формата VC/III. Я перегоняю через 3dsMax, прикручиваю колесо и только после этого можно надеяться на позитивный результат.
Dr_Drift_RU, ты очень умный, я смотрю. Про иерархию столько воды накалякал, а ведь в III/VC/SA она одинакова совершенно.

0

ILdar07, ты очень завистливый я смотрю, мог ты и мяса подкинуть, в место моей воды ;)

0

Мясо я сам съем, а свою воду ты сам пей.

0

Значит упрёки твои бессмысленны, ведь эгоизм, который ты мне приписываешь, для тебя не является чуждым )

0

как в игру добавлять оружие (не заменять а добавлять)?

0

А можете подсказать программы для моделирования текстур персонажей?

0

txdworkshop (http://www.gta.ru/sanandreas/files/11263/)

ответе мне плиз

0

XAKEP 8 Я сам не пробовал, но говорят, что возможность есть, даже видео тутор.
Первоисточник. Осторожно, английский язык =) http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=408544
ГтаМапс. http://gtamaps.net/forum/index.php?showtopic=12101

0

не смотря на все переводы я всё равно не догнал как пользоваться этой прогой и основные аспекты возможностей оружий (ну там скорострельность, возможность держать 2 ствола, анимации держания и стреляния)

0

Сначала ставим CLEO или ASI Loader. Потом:
1. Качаем отсюда архив.
2. Кидаем weaponlimit.asi, weaponlimit.ini, weapons.txt, weaponsound.txt в корневую папку (где gta_sa.exe).
3. Берём модель и текстуру оружия и ложим в gta3.img (например, python.dff и python.txd).
4. Прописываем в data/default.ide в секции weap…end
340, python, python, python, 1, 50, 0
Параметры: свободный ID (можно узнать из Free IDs.txt, который распространяется вместе с MoreVehicles.asi), название модели, название текстуры, название файла с анимациями. Последние три неизвестны.
5. Прописываем в data/weapon.dat по образцу. Например, я взял D-Eagle, чуть изменил цифры как в VC и вставил чуть ниже:
$ PYTHON INSTANT_HIT 35.0 35.0 340 -1 2 pythonbad 7 140 0.41 0.03 0.12 1 300 1.0 1.2 6 30 7 6 28 7 40 7011
$ PYTHON INSTANT_HIT 40.0 35.0 340 -1 2 python 7 140 0.41 0.03 0.12 2 666 1.25 1.5 6 28 7 6 28 7 40 7031

6. Убрать точки с запятой в строках со знаком равенства в файле weaponlimit.ini и увеличить параметры WeaponModel, WeaponID и WeaponData.
7. Добавить в weapons.txt новую строку:
1 6 4 5 1 70.0 PYTHON
Последний параметр – имя оружия в weapon.dat.
8. Прописать звуки в weaponsound.txt; я взял наугад:
1 1.0 0.94387 0.0 8 7 6 35 34
Порядок строк аналогичен как в weapons.txt
И вот что получил в итоге. Что самое смешное: я не конвертировал модель, а сразу перекинул из VC в SA. Формат текстур, конечно, изменил. Звуки, прицел – всё на месте.
PS. Просмотрел видео.

0

а если я допустим хочу сделать так чтобы можно было держать два оружия двумя руками (то есть возможность прокачаться до Хитмана)

0

Делай по образцу Узи или Тек. Их можно ведь держать двумя руками?
По-моему, я всё понял. Последнее число должно содержать восьмёрку. То есть, к примеру, 3833.

0

а сели я хочу чтобы держал без прокачки одно оружие двумя руками, а с прокачкой по оружию в каждой руке

0

Возьми АК например. Добавь восьмёрку. Прогресс прокачки задаётся там же. То есть
$ PYTHON INSTANT_HIT 35.0 35.0 340 -1 2 pythonbad 7 140 0.41 0.03 0.12 1 300 1.0 1.2 6 30 7 6 28 7 40 7011
$ PYTHON INSTANT_HIT 40.0 35.0 340 -1 2 python 7 140 0.41 0.03 0.12 2 666 1.25 1.5 6 28 7 6 28 7 40 7031

300 и 666 – это поинты скилла, требуемые для данных параметров.

0

где восьмёрку добавлять. я чота запутался

0

Смотри как R* писали:
$ PISTOL INSTANT_HIT 35.0 35.0 346 -1 2 colt45pro 34 25 0.25 0.05 0.09 2 999 1.25 1.0 6 18 6 6 17 6 99 3833
3833 – здесь и прописан нужный тебе параметр. Пока ничего не знаешь, лучше просто вместо последней четырёхзначной цифры написать 3833, должно сработать.

0

и тогда без прокачки будет держать как SMG а с прокачкой хитман как micro SMG?

0

Ну конечно. Копируй нужные строчки.

0

(ещё раз уточню) чтобы он с прокачкой держал 2 оружия мне в конце надо будет 4-х значную цифру заменить на 3833?

0

а это у первой строчки сделать так или у второй?

0

Скорее всего, у второй. Ведь ты хочешь держать два оружия только после прокачки. Смотри пост 07.07.11 13:25, 999 – это прогресс улучшения навыка владения. Как только ты достигнешь его, получишь 2 оружия.

0

извиняюсь за тупой вопрос но как в файлах игры "зовут" броню?

0

а текстура? и в каком месте лежит?

0

извиняюсь за вопросбможет он был уже,какая прога нужна чтоб тачки делать?

0

Пашок тоесть Exculutor_six 3dsmax+скрипты Кама, либо змоделлер2

0

Спасибо большое!Наконецто смогу тачки делать!И еще вопрос:Скажите название шерифа в gtа3.img.

0

ну чо никто не в курсе про текстуру брони?

0

ХАКЕР 8 должна называтся bodyarmour.txd,поищи в gta3.img,по идее там должна быть.Ответте:Как называется текстура шерифа?

0

csher.txd и dsher.txd

XAKEP 8, текстура – icons7.txd и лежит там же, где сама модель.

0

Скажите название значков на карте,там s-свит,очень надо менять буду!
P.S Они же в gtа 3.img,верно?

0

Сегодня весь день переделывал,и возникли вопросы8-)
1)В какой файле лежат текстуры пустыни,воды,неба
2)Педов,катсцен,интерьеров,домов,дверей...
3)Как называется модель вьетнамцев,грувовцев?
Р.S.Если у кого нибудь есть модели авто,оружия вышлите мне на имейл пожалуста.
P.S.S Простите за растягивание темы и надоедания вопросами.

0

ребят. а не подскажете программу для просмотра текстур в формате utx

0

и ещё. в каком файле текстур лежит текстура цифр для отображения заряда? (сколько патрон и т.п.)

0

Скачал мод который улучшает разные эффекты,но вот только не нравится одно что когда едешь по пустыне пыль стоит как от песчаной бури.Может кто подскажет что изменить в файле effects.fxp или какая строка за пыль от авто отвечает.

0

подскажите пожалуйста....Скачал мод, позволяющий входить в гараж Санфиеро...

http://forgta.ru/gtasa/modssa/home/3479-new-garage-san-fierro.html

Но сам гараж не открыт, приходиться заходить с нажатым прицелом...(((

камера остается на месте...если просто войти..

0

Возможно ли сделать так что бы в определенном районе, находились герои игры...Например у дома райдера стоял сам райдер, и его возможно было бы "нанять", или у гаража, находился цезарь с сестрой.. (было бы классно если бы гараж был открыт, поэтому я и спрашивал первый вопрос)....

Именно что бы в определенных точках находились различные герои...Это вообще возможно?

0

Какая прога нужна чтоб изменять параметры машин.Доссало,что rumро ездит медленно,хочу штоб как баньши.
Помоему Наndling еditor?

0

я решил пару объектов перенести из Postal 2 в СА. где мне взять Unreal Level Editor Postal 2 Edition и редактор POSTed?

0

ничо похожего он мне в гугле не выдавал

0

мне уже не надо я нашёл.

другой вопрос: могу ли я сделать так чтобы СиДжей мог курить и с*ать без Клео? т.к. я ненавижу Клео моды

0

Конечно можешь!Только вопрос:как?
На мой вопрос ответте!

0

Пашок тоесть Exculutor_six не помню точно как файл называется и в нём как раз характеристики авто. помойму файл хандлинг. его блокнотов открываешь и у нужной тачки меняешь нужную характеристику (вес, скорость...)

итак вопрос. как мне так сделать (с*ать и курить без Клео)?

0

ХАКЕР 8 Блокнотом не получается после сажения в машину выкидывает!
Название проги кто нить знает?

0

Кто нибудь, подскажите, как можно увеличить дальность прорисовки объектов?

0

http://javagala.ru/?ref=3743601
Галактика знакомств – это мобильная социальная сеть нового поколения, дающая возможность жить полноценной виртуальной жизнью в своём мобильном!(перейдя по ссылке выше можно сидеть и с компа)
Общение с друзьями в чате и посредством приватной почты, новые знакомства и игровые он-лайн развлечения – это лишь малая доля возможностей Галактики знакомств.

0

Люди, помогите пожалуйста!!!
Я играю в ГТА СА своими фантазиями, а не сюжетными миссиями, по этому мне захотелось сделать из банды Грувов что-то типа 2 полиции, типа моя банда захватила власть в штате. Хотелось бы, чтобы они и вели себя подобающе. До этого я устроил хаос, и видемо игра запомнила, и они всё-равно продолжают друг в друга стрелять, убивать мирных жителей. Я изменил их поведение в pedstats.dat и ped.dat, но не помогает. Начал новую игру, и вроде стало всё нормально. Можно как-нибудь перезагрузить настройки, чтобы игра увидела изменения без начинания новой игры?
И ещё вопрос. Как сделать так, чтобы метки на карте не пропадали? Я устанавливал телепорт мод какой-то, и без начинания новой игры он меня переносит постоянно в одну точку где-то в деревне, а не к метке. Метки вообще нет.
Заранее спасибо.

0

Люди,помогите:
Скачал Тоуоtа mr 2,установил,заменил компактную блисту.И заметил проблему:у нее колеса в 7 раз больше чем нужно,спасает только колеса шелби из трансфендера.Но по городу продолжают ездить нахалы с колесами,размером с колесами Монстра.Помогите пожалуйста,у всех друзей нормальные они а я один такой :'(

0

Возьми у них файл /data/vehicles.ide или скопируй оттуда строку 496, blistac, blistac… и замени у себя. Всё дело в предпоследних цифрах (0.7, 0.7 у оригинала), это размер передних и задних колёс соответственно; чем больше, тем колесо выше по высоте и уже по ширине. Но это не спасёт, если модель корявая (размер колёс не отрегулирован).

0

Спасибо,и еще я скачал новые эффекты,заменил файл еffесts..Вхожу в игру,развожу пожар,и игра вылетает с надписью память не может быть "rеаd",как исправить?

0

А можно ли в Gta san andreas уменьшить разброс пуль при выстрелах?
Если да то напишите как, заранее спс

0

АЛЕКС 98
А можно ли в Gta san andreas уменьшить разброс пуль при выстрелах?
Конечно! Скачай SA Ammunation Tool, затем у каждого оружия измени "Accuracy" (точность) , как тебе угодно.

0

Люди! Помогите мне увеличить лимиты через Limit Adjuster! У меня все елки мигают, а увеличение не помогло. Скачал даже экзешник с увеличенными лимитами, все равно мигает!

0

а есть мод на скин из фильма убить билла
сам фильм не знаю хочу повторить сцену убийства китайцев

0

Хочу создать новый сюжет, изменив main.scm, но Sanny Builder'ом научиться пользоваться не смог. Есть ли какой-нибудь учебник, в котором просто и понятно описано, как работать с этой программой?

0

Все,отбой!Скачал другие.
Вопрос,скажите как называется текстура вокзала в дохерти(некрасивая,переделаю)?

0

может кто нить сделать enb похожий атмосферой на первые 2 сезона сверхъестественного?
ну или помогите, просто очень надо

0

Подскажите кто-нибудь, как сконвертировать часть тела Сиджея, например, head.dff? Простой путь конвертирования педов там не катит(

0

как сделать так, чтобы какое нибудь авто (виндсор например) нельзя было увидеть в трафике? как например монстр, гоночные авто, чтобы уникальным было? где что прописать надо?

0

В data/cargrp.dat удали упоминание автомобиля. Например, в твоём случае это windsor.

0

Привет народ, не думал что сюда зайду но вот вопрос нагрянул. Недавно заменил модельки локомотива и вагонов, после включаю игру и как бы загрузка идет, но меня не выкидывает, но игра зависает конкретно после того как полоса загрузки уже исчезла. Думал что где то ошибся, начал копаться в параметрах, востанавливать исходники, но это не помогло, решил поставить новые модели и отредактировать количество составов вагонов в игре как мне советовали в readme, таже фигня, скажу одно что моды были с сайта himmel.ax3.net, что тделать незнаю, а переустанавливать игру влом. Помогите решить проблему

0

Всем привет. Подскажите пожалуйста как делать замену интро (ну это типа видеоролика в начале игры, только вместо видео там выполняется какой-то сценарий) в GTA SAN ANDREAS. Зараннее спасибо.

0

не могу вставить спидометр. помогите.

0

мне надо заменить Смоука на Сальваторе, а денис на Кендл для Диома т.к. их нет в свободном доступе. я заменил модели денис и смоука в гта3.имг моделями кендл и сальваторе из катсцен.имг. но у меня как только я их выбираю в диоме игра вылетает. может их надо как то конвертить? подскажите что мне делать

0

В каком файле в Sa надо менять текст
Gta Sa+русификатор от фаргуса?? Чтоб игра была на русском и Текст был изменённый

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Как добавлять новые модели в peds.ide?

Хотел добавить новых бандитов в банду, в файле peds.ide как раз есть специальный раздел с 10 свободными слотами "#---ADD NEW PEDS HERE", но игра поддерживает только двух.

После добавления третьего в архиве gta3.img создаётся большое количество *.txd файлов с именем указанной модели и при начале/загрузке игры случается вылет.

Пробовал также прописывать информацию в конце файла под номером 300, но игра всё равно вылетала. Неужели нужно добавлять информацию о бандитах в раздел "#gang peds," и переписывать все номера в файле?

0

Добавляй куда хочешь, только после peds и до end. Номер (правильнее – ID) может быть 1-6, 8, 42, 65, 74, 86, 119, 149, 208, 265-273, 289, 329, 340, 374-383, 398-399, 612-614, 699, 793-799, 907-909, 965, 999, 1194-1206, 1326, 1573, 1699, 2883-2884, 3136-3166, 3179-3186, 3188-3192, 3194-3213, 3222-3240, 3245, 3247, 3248, 3251, 3254, 3429, 3610-3611, 3784, 3870, 3871, 3889, 3974, 4542-4549, 4763-4805, 5010-5104, 5376-5389, 5683-5702, 6011-6034, 6258-6279, 6526-6862, 7206-7208, 7220-7222, 7226, 7230, 7278-7280, 7289-7290, 7331-7333, 7974-7977, 9194-9204, 9479-9481, 10311-10314, 10745-10749, 11418-11420, 11682-12799, 13563-13589, 13668-13671, 13891-14382, 14644-14649, 14658, 14659, 14729-14734, 14766-14769, 14904-15024, 15065-15999, 16791-16999, 18113-18199, 18631
А 300 – это cutobj01, гляди в default.ide

0

Добавляй куда хочешь, только после peds и до end.

ID могут быть в любом порядке? Ну, например, после 299 можно писать 42? Спасибо, кстати.

EDIT

Попробовал разные ID (1, 42, 329), в разных местах, игра всё равно вылетает.

0

Помогите!скажите название модели проселочной дороги в TXD Workshop очень надо!И в какой txd лежит

0

Очень нужен хороший графический мод. Требования:
-Новые высококачественные реалистичные текстуры всего.
-Новые блики, отражения, вода.
-Чтобы прямая наклонная линия линия была именно прямой, а не набранной из ступенек.(Если непонятно могу кинуть скрин).
-Улучшенные(детализированные) модели оружия и машин.
-Можно улучшенную физику.
-Также приветствуются новые звуки, ИИ, миссии, территории, оружие.

0

Посоны,я в общем только начал разбираться,и вопрос глупый.В МЕД 0.32 я немогу сохранить изменения,поставил например обьект на карту,тыкаю ОК,а он исчезает.Ну так что как?Люди,Я дурак?

0

Vo_1_One
Выбирай во вкладке IPL тот, который зарендерен в Scene, к нему будет прикреплен твой обьект.

0

Подскажите, возможно ли в GTA SA в Сан-Фиерро район Дороти где стройка, убрать высокий кран и убрать возле этого крана красный круг, то есть этот круг позволяет входить в этот кран и управлять им? И в каких файлах эти настройки есть? То есть хочу сделать мод на месте стройки но этот кран мешается

0

box12125

Стройку можно убрать МЕДом,а маркер надо как-то в main.scm удалить,вот там все скрипты прописаны,но если по стройке люди разъезжают или будут разъезжать в твоем моде,то тебе надо зайти в директорию игры/data/Paths и переписать там пути для машин,а то какая-нибудь тупость может произойти.

0

что это за здание в Лас Вентурасе и почему его не достроили?
Возможно достроить это здание и что-бы в него можно было входить?
И так же убрать потом стройку возле этого здания

0

box12125
Почему не достроили-неизвестно.Стройку,как я сказал выше,МЕДом надо удалять.Ты можешь достроить дом с помощью 3D studio max(но нужно будет поставить Кам скрипт) или Zmodeller-ом.Вход/выход надо прописать в Майн.скм,а интерьер можно найти опять же в МЕДе,но вряд ли ты найдешь подходящий интерьер,так что,скорее всего,тебе придется создать собственный интерьер.А с вопросами "А как это делается?" ты обращайся к ДимЗету или к Херомену 007,который сейчас в Ламерланде.Вот они модеры умелые,а я хреновый модер.

0

Подскажите, хочу сделать дверь в комнату, что-бы она открывалась, вот например когда Сиджей толкнет немного эту дверь, то потом она открывается, а когда Сиджей зашел в комнату то эта дверь потом закрылась, как мне это сделать?

0

vitlgt
Кажется я догадался, это нужно добавить значения этой двери в object.dat. Только какие цифры нужно вписывать? Только в какую строку нужно добавлять мое значение двери?

0

box12125
Найди в object.dat строчку ;**********entry exit doors**********, параметры 5.0, 5.0 0.98, 0.1, 50.0, 0.0, 1.0, 0, 6, 1, 0, 0, 0.0, 0.0, 0.0, none. В ide-файле у твоей двери параметр должен быть = 160.

0

Как называется модель продавца пицци?

0

Подскажите, как у этой вышки убрать свет?
То есть вот например такая вышка:


Но когда она разрушается, то потом остается от нее свет


Вот теперь вопрос как у этой вышки можно убрать свет?
И в каких настройках это находится?

0

Ребят. Ну очень срочно нужна ваша помощь. Как мне убрать прицел?
Я спрашивал кое где. Мне сказали чтобы в настройках выключил прицел. Я сказал что в настройках только худ с радаром выключаются, а вот прицел нет. Мне сказали "Advance в помощь". Больше мне ничего не сказали. Скажите, что за Advance они имели ввиду.
Ну или может ктонибудь напишет простенький клео-скрипт по отключению обоих прицелов (обычного и от PS2), а заодно и по отключению треугольника над головой обозначающего жизни? Ну очень надо. ОЧЕНЬ! Прошу вас.

0

вопрос не конкретно по модерству, а по последствиям: после установки всяких текстурных модов происходит переполнение файла gta3.img, и игра часто вылетает. что с этим делать?

0

ребят, как убрать из некоторых машин (Вертолётов, самолётов, мотоциклов)радио? заранее спс

0

По распоряжению администрации с данного момента тема объявляется закрытой.
Свои вопросы по модификациям игры просьба задавать в отдельных темах этого подфорума.
Пожалуйста, четко формулируйте проблему в заголовке темы
и давайте как можно более подробное описание в вашем посте.

0

Пасиба )
Теперь конвертирование скинов.
В этом посту я постараюсь максимально подробно обьяснить как с помощью скрипта Камака и 3dsmax6-7 конвертировать скины.
Во-первых нужен скин который очень хочется увидеть в игре, на мой взгляд лучше воспользоватся таковым из игры Batlefield2, т.к. скины из него, да и оружее очень легко вскрыть с помощью Zmodeler-a 2.0.7, архивы игры открываются RAR-ом, вообщем нам нужен архив следующий : Battlefield2\mods\bf2\Objects_client.zip, в архиве следующий файл : Objects_client.zip\soldiers\Us\Meshes\us_heavy_soldier.skinnedMesh, это скин американского солдата, без амуниции, тоесть тот которого видно после смерти игрока непосредственно в игре BF2, а муниция находится тут :
Objects_client.zip\Kits\US\Meshes\us_kits.skinnedMesh, это амуниция для америкосов, текстуры для всего этого находятся не подалёку от каркасов в паках Textures, пусть никого не смущает необычный формат, он спокойно открывается и конвертируется как просмоторщиком "irfanview", так и Photoshop-oм начиная с версии 7.0, но после установки соответствующего плагина.
Но теперь снова к текстурам, здесь есть один момент, который нельзя пропускать, лучше с начала загрузить в Zmodeler все необходимые текстуры, а потом уже подгружать сами каркасы, кстате среди текстур имеются специальные шейдерные(названия оканчиваются на..._b), их лучше не подгружать иначе в игре это всё будет не красиво выглядеть, дело в том, что GTA-SA не умеет работать с Bump-ом и Relief мэпингом, если конечно не написать на чёмнибуть специальный модуль, кстате такой мод есть, ток не помню как нызывается, там игпользуются модули из 3dsmax-a, покрайней мере так пишут в readme, но есть еще один не плохой "ENB Series" , очень сильно увеличивающий системки игры, но зато в игре появляются, пост обработка, блюр и отражения на автомобилях, не сочтите за рекламу, но названия нормального у мода нет, но есть сайт :
http://boris-vorontsov.narod.ru .
Вот собсна открываем всё это в Zmodeler-e, комбинируем, нужен снайпер, находим соответстующюю амуницию и сам скин америкоса, а всё остальное удаляем и сохраняем в формат понятный 3dsmax - 3ds, вот еще один момент, у этого формата есть один недостаток, тоесть несколько, но в данный момент интересует всего один :
После сохранения в формате 3ds названия материалов укорачиваются до 5-ти символов, тоесть обрезаются(pilot_kits_us_c - pilot), т.к. 3ds не потдерживает более длинные названия, здесь можно поступить одним из двух путей, можно либо переименовать все текстуры использовав не более 5-ти символоа, а потом после открытия в Zmodeler-е каркасов в панели инструментов редактор материалов(красный кружок) в нём к соответствующим материалам(по названию) добавлять уже переименованные текстуры, лучше так на мой взгляд это проще, но для отчаянных вот второй способ :
Уже после сохранения в Zmodeler2(в формате 3ds), открыть файл с солдатом в 3dsmax-e(File-import), после нажать на "М"(Английская раскладка) тута выскакивает Максовский редактор материалов, жудко сложный и перенасыщенный всяческими переменными. Значит делайм вот что :
Находим пипетку(как в point-e) "тыкаем" на солдата и в редакторе материалов появляются собсна уже "переименованные" 3ds-ом материалы, вот по ним и надо уже расставлять текстуры, делается это оч просто, тыкаем на первый из них окошко поменялось, находим там "Diffuse" , на против него квадрат, на него и нажимаем, после находим свиток "Bitmap parametes", в нём "Bitmap :" на против битмапа прямоугольник тыкаем и находим небхидимую текстуру, чтобы проверить, а та ли текстура, надо нажать на разноцветный квадкат(сине-белый) с верху, тоже делаем и с остальными материалами.
Допустим, что все текстуры натянуты, теперь, нам нужен скелет из игры, запускаем "DFF_IO", в свитке"Import DFF" нажимаем на "А" , теперь импортируем какойнибуть скин из игры, например "Fam1.dff", это скин одного из "зелёных" бандюков, тот что потолще ). Вообщем подгрузили и перед нами модель персонажа со скелетом, но масштабы скина из BF2 и GTA-SA , очень разные, нужно подогнать скин из "батлы" к скину из гта, делается это с помощью модификатора "Scale" и "Move", замечу его нужно предельно точно(По скелету) подравнять, в плоть до правильного положения рук по отношению к жёлтым костям второго скина.
Чтобы двигать скажем какую нибуть конечность конвертируемого скина для предельно точной подгонки, нужно "ткнув" на него правой кнопкой выбрать из развернувшегося окошка "Convert to - editable mesh", тепеь можно работать непосредственно с каркасом 3d модели скина, нажимаем "1" и скин покрылся множеством синих точек, это вершины выделяя их мышкой(как файлы или папки) можно их масштабировать, поворачивать и перемещать, удачи....
Это последние слова поста, пальци уже устали, какнибуть допишу вторую часть, так что нарекаю этот пост
"ЧАТЬ ПЕРВАЯ" и она окончена.

Добавлено (04.05.2008, 07:07)
---------------------------------------------
"Эпизод два!" сказал Дарт Вэйдер при разговоре со Спилбергом.
Вообщем вторая часть "статьи" в которой максимально подробно обьясняется то как можно портировать практически любой скин в игру GTA-SA.
И так все предписапия первой части выполнены, теперь непосредственно портирование.
Выделяем модельку игрока из GTA-SA(Один клик по его каркасу, т.е. без скелета.) переходим к свитку "Edit geomtry", находим там "Attach" и нажимаем на модельку персонажа из BF2, теперь она присоединена к модельке из GTA-SA, нажимаем на "4" и ищем свиток "Surface Properties", в нём ищем "Select ID", сразу под ним пустой прямоугольник, в нём можно что-то выбрать, вообщем выбираем, если выделилась моделька из ГТА, то нажимаем "Del"(На клаве), если нет продолжаем перебирать пока не выделится. Моделька из GTA-SA удалена и остался только тот солдат из BF2,нажимаем "2" и сразу после CTRL+A(Выделить всё), с права, на верху, под "Modifier List", должно быть написано "Skin", если есть, значит, всё было сделано правильно, если нет, значит всё начиная с "Attach" было проделано неверно, вообщем нужно нажать на "Skin" в появившемся меню(с права в низу)нажимаем на "Edit Envelopes", в результате большая часть модельки персонажа должна быть синяя, также с низу должен появится список со следующими словами - "Root, Pelvis, Spine, Spine1, Neck, Head.....", те кто хоть немного знаком с английским, знают значения этих слов, вообщемто это названия костей скелета, нажимая на какойлибо можно увидеть как некоторая область синего каркаса становится как по термографу краснее или желтее, это условные обозначения для участков каркаса по отношению к части скелета, тоесть то насколько данный участок каркаса "подчиняется" этой кости, чтобы было удобнее распределять "влияния" различных костей на участки каркаса, нужно заставить двигатся скелет, а в след за ним и каркас, для этого перейдите к "молотку" и там "IFP_IO", в этом окошке "Load IFP", тут нужно указать файл с анимацией игры GTA-SA, этот файл находится тут:"GTA-SA\anim\ped.ifp", после появляется список основной анимации игры, ах да чуть не забыл, нужно сейчас выделить весь скин со скелетом и в окошке "IFP_IO" нажать на "М", это фиксация исходного положения скина, тоесть если нужно чтобы скин выпрямился до исходного состояния, теперь нужно нажать на "R" и он выпрямится, ну а теперь далее, в том списке анимации игры нажмите на любой, выделите весь скин в месте со скелетом, и потом на "Apply Animation", анимация применена, скин должен принять какоето положение, чтобы двигать его в низу есть такая шкала с желёно-красными прямоугольниками, та штука со стрелками её и надо двигать в право, лево. Снова переходим к "Modify"(Иконка в ряде где "молоток"- синяя радуга), там нажимаем на каркас и снова к "Skin","Envelope", передвигая тот полжунок выделяя участки каркаса при разных костях задаём "Влияние", тем повышая качество работы, как только всё закончено или нужно сохранится, то выделяем только каркас при модификаторе "Skin", после запускаем "DFF_IO" и экспортируем с помощью кнопки "Bones/Skin Export", вот и всё, заменяем Fam1.dff и Fam1.txd, их названия обязательно должны быть одинаковы. Кстате если камунибуть приглянулся скин из какойнибуть современной игры, то вам наверняка понадобится прога "3D Ripper DX", она работает как Fraps, только захватывает не скрины экрана, а тоже но в 3D в том положении при запущенной игре в каком была нажата кнопка захвата, советую всем.

Добавлено (05.05.2008, 06:51)
---------------------------------------------
Изменение существующей и cоздание новой анимации в GTA-SA.
Теперь я постараюсь максимально подробно обьяснить то, как с помощью 3dsmax-a и скрипта Камака, изменять и создавать анимацию для игры GTA-SA.
Значит для начала нужно запустить 3DSMAX6-7, теперь что касается редактора анимации в максе, здесь этот "отдел" находится в низу, там шкала и различные кнопки. Шкала показывает то сколько создано кадров движения, да при создании анимации тоже используются кадры, чем их больше(в секунду) тем более плавными кажутся движения, но к сожаления GTA-SA отказывается работать с анимациями в которых больше 25-ти кадров в секунду. Теперь расшифровка значений кнопок не подалёку от шкалы :
"Ключ"- сохранение изменений положения костей в текущем кадре, при переходе на другой кадр, без нажатия на него, изменения збрасываются.
"Set key"- переключатель позволяющий создавать уникальные изменения, положения костей, в данном, используемом в настоящий момент кадре, тоесть без него проделанные изменения положения костей, при сохранении, отразятся на всех кадрах.
"Auto key"- в принципе мне не ясно зачем эта шт. нужна, я ей не пользуюсь.
"Key filters..."- фильтр в котором указыватся, то какие изменения, положения(поворот, движения), масштаба, материалов, и т.д., будут отражатся в анимации. Вообщеи-то для GTA-SA все это, кроме поворота(Rotate) и движения(Move), безполезно, лучше ничего не изменять, это просто не нужно.
Потом идут значки(справа от шкалы) Play, Stop, Next Frame, Previous Frame... это всё ясно.
Теперь иконка, разделённый квадрат с красным кругом в низу, после нажатия на него, выскакивает окошко в котором единственное что нужно, это увеличение, или уменьшения длинны дорожки анимации, тоесть продолжительность анимации- это параметр "Lenght" измеряется в кадрах(не в секундах).
Вот и все функции редактора анимации, которые необходимо знать, для создания новой анимации.
И так приступим:

Запускаем DFF_IO и IFP_IO. В DFF_IO нажимаем на "А"(в окошке) и Import, подгружаем какой нибуть скин из игры GTA-SA, пока всё. В IFP_IO, в нём покачто бессмысленно чтолибо подгружать ведь нужно уяснить, то какую анимация будем делать(коректировать), лучше поигать в саму игру и посмотреть что не нравится. Сейчас мне следует обьяснить топологию расположения анимаций игры, вся используемая анимация игры как можно подумать находится в папке Anim, но тут есть одна хитрость, дело в том что в этой же папке есть IMG-архив в нём находится дополнительная анимация: анимация разных стилей рукопашной борьбы, анимация скайдайвинга и т.д. и если какуюнибуть анимацию в архиве изменить, то эти изменения никак не отразятся на игре, дело в том что по какому-то странному глюку вся анимация из того архива(anim.img) копируется во всем извесный архив "gta3.img")), почему не ясно, но это факт, потом есть второй архив "Cuts.img" в нём анимации мисий игры(заставок), изменять их как-то безполезно, скрипт Камака их не "понемает". И так допустим хочется изменить анимацию планипования в воздухе, при прыжке с парашутом. Вскрываем Anim.img в нём ищем "parachute.ifp", куданибуть распаковываем и переходим к IFP_IO, в нём "Load IFP" и вскрываем распакованный файл. Перед нами список анимаций, тот что с названием "Fall_skyDive"- это и есть анимация планирования(когда падаеш с еще не выпущеным парашутом, ничего не нажимая), всё прочие можно узнать с помощью метода научного тыка.
Попытаеся немного изменить эту анимацию и так нажимает на CTRL+A потом "М" в том окошке(IFP_IO), нажимаем на "Fall_skyDive" и теперь "Apply Animation" всё в томже окошке, анимация для загруженного скина применена. Анимацию изменять нужно исключительно с помощью модификатора "Rotate", изменяются положения костей при нажатии на места изгиба(суставы) скелета и собсна применение модификатора "ротэйт", изменеия можно производить в каждом кадре по отдельности, тоесть после нажатия на "Set key" производим все необходимые изменения("Поротэйтили"), нажали на "Ключ", следующий кадр и т.д. или схема иная, без нажатия на "Set key" производим глобальные изменения положения(снова Rotate) костей для всех кадров и потом нажимаем на "Ключ", вообщем первый вариант необходим для тонкой работы, а второй для предварительного изменения положения всего скина.
Теперь один совет если нужно чтобы весь скин переместился(как при ходьбе, прыжке и т.д.), нужно !!передвигать(уникальный случай)!!, с помощью инструмента "Move", только один сустав, он находится между условных ног скелета, как выпуклость(легче всего увидеть при исходном положении скелета, вид спереди или сзади), что касается изменения анимации всё. Чтобы сохранить пероделанную работу в файле, нужно выделить весь скелет и нажать(если выбрана изменяемая анимация из списка) на "Batch Animation", вот и всё.

Чтобы создать с нуля анимацию нужно:
1)Подгрузить скин,
2)Отрегулировать кол-во кадров(смотри в начале),
3)Изменять положения скелета в каждом кадре.
Для сохранения всё делается также как и при изменении анимации, указания с последнего предложения предыдущего обзаца.
P.S Копипаст моего же поста из фороума сайта гталого.ру
P.P.S Замечание по статье, при импортировании 3ds формата в максе, желательно снять галочку с convert units, в обратном случае вероятен непрятный глюк с полигонами, они все будут отдельными, при анимировании это практически фатально, решается проблема так как я сказал(во всяком случае с последним максом 2010 и змоделлера версии 2.2.2, билд 964) или же недюженным рвением

-1