на главную
об игре
Grand Theft Auto: San Andreas 26.10.2004

Скриптинг в Gta SA. Вопросы и ответы [x]

Скриптинг в GTA: San Andreas

Скриптинг,FAQ по нему и все что к этому относится.

Не забывайте, что новый созданный вами скрипт требует новой игры
Кто может подробно объяснить, как делать гаражи перекраски и тюнинга..? плиз! очень надо!

Комментарии: 958
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Как сделать так, чтобы какая нить тачка постоянно стояла в одном месте?

0

Открывешь main.txt, ищешь там строчку "create_thread", и вставляешь свой поток, например "create_thread @car1" (Без кавычек)
Затем ищешь строку --mission 0--, и НАД этой строкой пишешь название своего потока, вот как это выглядит:

:Car
<а здесь пишешь опкоды и команды>

---mission 0---

Чтобы поставить машину в опр. место, используй опкод:
014B: $217 = init_parked_car_generator #BF400 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 209.3484 321.1553 12.434 angle 178.0476
014C: set_parked_car_generator $217 cars_to_generate_to 30

А теперь разберем что и как :
014B-опкод
$217-переменная в которую заносится информация(может быть любое слово или число)
#BF400-модель машины
-1 -1 1-цвет(оставьте значение -1 -1 1 и цет машины будет всегда разный)
209.3484 321.1553 12.434-координаты, по которым будет установлена машина
angle 178.0476-угол поворота авто относительно Севера

014C-опять же опкод
set_parked_car_generator $217 cars_to_generate_to 30 - команда для появления машины, число 30 - процент успеха того, что она появится

Вот вроде вкратце объяснил..

0

Кто может подробно объяснить, как делать гаражи перекраски и тюнинга..? плиз! очень надо!
а ты глянь в моде player selection, на www.gta.ru есть.
Там вроде только тюнинг оставили.

0

тебе прога нужна. она и делает этот файл в той же папке data => script

0

В папке script может не быть main.txt, за то там по любому есть main.SCM, который ты можешь отрыть Sanny Builder'oм..

0

можно сделать чтобы на место пасажира садится?

0

чтобы покатать cj'я в качестве пассажира, следует создать такой поток:
:PASSEHG
03A4: name_thread 'PASSEHG'

:PASSEHG_11
060A: unknown_create_entity 0 $12249
01C3: remove_references_to_car $11248
01C2: remove_references_to_actor $12246
01C2: remove_references_to_actor $12247
01C2: remove_references_to_actor $12248

:PASSEHG_38
0001: wait 50 ms
00D6: if and
810F: not player $2 wanted_level > 3
8449: not actor $3 in_a_car
00E1: key_pressed 0 11
0038: $409 == 0 // integer values
004D: jump_if_false @PASSEHG_38
04C4: create_coordinate $11247 $11246 $11245 from_actor $3 offset 3.75 3.75 0.0
04C4: create_coordinate $11244 $11243 $11245 from_actor $3 offset -3.7499 -3.7499 0.0
053E: $11248 = get_random_car_with_actors -1 in_area $11247 $11246 $11244 $11243
00D6: if
056E: carcass_of_car $11248 valid
004D: jump_if_false @PASSEHG_38
046C: $12246 = car $11248 driver
00D6: if
056D: carcass_of_actor $12246 valid
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00D6: if
056C: actor $12246 driving_police_vehicle
004D: jump_if_false @PASSEHG_245
01C0: $12244 = player $2 wanted_level
0008: $12244 += 1 // integer values
010D: set_player $2 wanted_level_to $12244
0001: wait 50 ms
0002: jump @PASSEHG_11

:PASSEHG_245
00D6: if and
8137: not car $11248 id == #BMX
8137: not car $11248 id == #BIKE
8137: not car $11248 id == #MTBIKE
84C8: not actor $3 driving_flying_vehicle
84A9: not actor $3 driving_helicopter
84A7: not actor $3 driving_boat
89AE: not actor $3 driving_train
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00A9: set_car $11248 to_normal_driver
060B: unknown_actor_use_entity $12246 $12249
0224: set_car $11248 health_to 1750
00AE: unknown_set_car $11248 to_ignore_traffic_lights 2
0004: $12250 = 0 // integer values
00D6: if
8431: not car $11248 car_passenger_seat_free 0
004D: jump_if_false @PASSEHG_493
00D6: if
0431: car $11248 car_passenger_seat_free 1
004D: jump_if_false @PASSEHG_418
0004: $12250 = 1 // integer values
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1
0002: jump @PASSEHG_468

:PASSEHG_418
00D6: if
0431: car $11248 car_passenger_seat_free 2
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
0004: $12250 = 2 // integer values
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1
0432: $12247 = get_actor_handle_from_car $11248 passenger 1
060B: unknown_actor_use_entity $12247 $12249

:PASSEHG_468
0432: $12248 = get_actor_handle_from_car $11248 passenger 0
060B: unknown_actor_use_entity $12248 $12249
0002: jump @PASSEHG_500

:PASSEHG_493
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1

:PASSEHG_500
05CA: AS_actor $3 enter_car $11248 passenger_seat $12250 -1 ms
0001: wait 50 ms
00D6: if
00E1: key_pressed 0 10
004D: jump_if_false @PASSEHG_592

:PASSEHG_534
0633: AS_actor $3 exit_vehicle
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2
0001: wait 100 ms
05C0: AS_actor $3 look_at_car $11248 5000 ms
06C9: remove_actor $12246 from_group
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11

:PASSEHG_592
00D6: if or
0118: actor $3 dead
0741: (unknown) $3
004D: jump_if_false @PASSEHG_650
06C9: remove_actor $12246 from_group
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 0
0002: jump @PASSEHG_11

:PASSEHG_650
00D6: if
01C1: car $11248 stopped
004D: jump_if_false @PASSEHG_534
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_500
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2

:PASSEHG_736
0001: wait 50 ms
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00D6: if
00E1: key_pressed 0 10
004D: jump_if_false @PASSEHG_954
00D6: if
847A: not actor $3 driving_a_motorbike
004D: jump_if_false @PASSEHG_954
00D6: if
0038: $12250 == 0 // integer values
004D: jump_if_false @PASSEHG_954

:PASSEHG_815
0001: wait 50 ms
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $12246 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_870
0622: AS_unknown_remove_actor $12246 from_car $11248
00D6: if
8448: not actor $12246 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_815

:PASSEHG_870
0676: AS_actor $3 in_car $11248 move_from_passengerseat_to_driverseat
0001: wait 50 ms
00D6: if
00DF: actor $3 driving
004D: jump_if_false @PASSEHG_870
05CB: AS_actor $3 enter_car_as_driver $11248 -1 ms
05C0: AS_actor $12246 look_at_car $11248 -1 ms
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11

:PASSEHG_954
00D6: if
00E1: key_pressed 0 15
004D: jump_if_false @PASSEHG_736

:PASSEHG_971
0622: AS_unknown_remove_actor $3 from_car $11248
0001: wait 50 ms
00D6: if
8448: not actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_971
0633: AS_actor $3 exit_vehicle
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 17.5 2
0001: wait 100 ms
05C0: AS_actor $3 look_at_car $11248 7500 ms
06C9: remove_actor $12246 from_group
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11
end_thread

поясняю: $2 и $3 - сам cj как написано в начале main'a; $11248 - сама тачка; $12246, $12247 и $12248 - сам водила и потенциальные попутчики cj'я; если сядем в коповозку - дадут звезду на память; так что тачку выбирай с умом - о всяких летающих биглях и великах забудь.
как использовать: подходи к тачке с хотя бы одним свободным местом, жми "Беседа - да" (по умолчанию Y). Чувак залезет в тачку. Шоб вылезти - Entеr, выкинуть водилу - "Беседа - нет" (обычно N).
насчёт курить - тоже просто. также создаёш поток, назначаеш определённой анимации клавиши - и вперёд. клавы и анимации можно поизучать по оригинальному скрипту и учебникам. сигару оружием сделать? думаю лишнее. и так видно же)) невозможного ничего нет.

0

Метка "SMOKE" переобьявлена - это значит, что у тебя есть 2 потока с одинаковыми именами. а у каждого потока должен быть свой уникальный нейм (name). поищи ctrl + F похожий SMOKE и переименуй (прим. SMOKE_1).
:Smoke_1
thread 'Smoke'
04ED: load_animation "SMOKING"
038B: load_requested_models

:Smoke_2
wait 0
if and
04EE: animation "SMOKING" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
Model.Available(#CIGAR)
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
Jf @Smoke_2
model.Load(#CIGAR)
038B: load_requested_models
wait 0
$Cigar = Object.Create(#CIGAR, 0.0, 0.0, 0.0)
070A: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $Cigar 0.0 0.1 0.08 6 16 "NULL" "NULL" 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_in" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 3000

:Smoke_3
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_loop" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 16
Jf @Smoke_4
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
jump @Smoke_3

:Smoke_4
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_drag" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 4000
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_tap" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
Jump @Smoke_3

:Smoke_5
wait 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_out" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 0 -1 ms
wait 3000
Object.Destroy($Cigar)
Object.RemoveReferences($Cigar)
04EF: release_animation "SMOKING"
JUMP @Smoke_1
0459: end_thread_named 'Smoke'
end_thread

0

это значит, что есть строка с переходом на часть потока с таким именем ENTEXT_218, но её нет. так что тут 2 выхода: либо удалить этот переход, либо переименовать ENTEXT_218 в ENTEXT_214 (прим.) или подходящий нейм на ENTEXT_218. ты, видно, используеш оригинальный скрипт с миссиями, а это хреново. если учиться - учись на "голом" скрипте, где нет миссий, EXTERNAL_SCRIPTS и проч.

0

EL Amigo

со скриптами много мороки..всегда нада новую игру начинать..зачем тебе это нада? А если очень хочешь,то дождись СБ3(там не нада новую игру начинать) и делай скрипты.

0

ррррр, что значит "где"?! ctrl+F ищеш строку с ENTEXT_218. и удаляеш её. там должно быть что-то вроде "jump to ENTEXT_218".

0

ты о чём, хелл? сначала создаёш поток строкой create_thread [name] (прим. create_thread Smoke_1) в соответствующем месте, это в начале мэйна. потом после main идут следующие потоки, тебе нужно между ними вставить, но строго до миссий (поток миссий начинается со строки "mission 0"). помни: end_thread значит конец потока, после него можа ставить своё чудо.

0

Ильдар у меня нифига ниче не прет. Можешь main.csm скинуть с этим скриптом?

0

EL Amigo, Hellkiller & все-все-все - ссылка выше.

0

хм, может и есть, не знаю. но смотри сам: разве игра пойдёт с этими ошибками? насчёт ссылки: см. мой пост от 25.07.07 11:49. что касается чистого скрипта, то любой может замутить его самостоятельно :) просто выделяеш всё с конца и до где-то чуть ниже начала main'a и удаляеш нафик. сам я работаю с таким скриптом:
DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 0
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0
{$VERSION 3.1.0000}

thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 0 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2507.6943 -1872.7836
Camera.SetAtPos(2507.6943, -1872.7836, 22.7734)
062A: change_stat 165 to 1000.0 // float
062A: change_stat 23 to 400.0 // float
062A: change_stat 21 to 200.0 // float
0629: change_stat 164 to 200.0 // integer
062A: change_stat 25 to 300.0 // float
062A: change_stat 24 to 1000.0 // float
062A: change_stat 22 to 700.0 // float
0629: change_stat 181 to 4 // integer
$5 = Player.Create(#NULL, 2507.6943, -1872.7836, 22.7734)
$6 = Actor.EmulateFromPlayer($5)
Camera.SetBehindPlayer
0180: set_on_mission_flag_to $11942
wait 0
Player.SetClothes($5, "bbjersey", "sleevt", Torso)
Player.SetClothes($5, "tracktrgang", "tracktr", Legs)
Player.SetClothes($5, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($5, "neckls", "neck", 13)
Player.SetClothes($5, "watchpro2", "watch", 14)
Player.SetClothes($5, "glasses03", "glasses03", 15)
Player.SetClothes($5, "skullygrn", "skullycap", 16)
Player.SetClothes($5, "groovecut", "groovecut", Head)
Player.SetClothes($5, "4spider", "4SPIDER", 4)
Player.SetClothes($5, "7cross3", "7CROSS3", 7)
Player.Build($5)
Player.CanMove($5) = True
fade 1 0
select_interior 0
016C: restart_if_wasted at -2187.4958 2416.4795 5.1636 angle 137.0 unknown 0
016D: restart_if_busted at -1485.1198 2625.6848 58.7812 angle 86.7199 unknown 0
end_thread

0

можете подсказать, где достать main.scm с полностью открытыми возможностями 100% прохождения?(убранными миссиями но оставленными скриптами типа перекрасок, парикмахерских, минимиссий(копов, медиков, гонки и т.п.) и доступными pick-up), но без добавленных скриптов

0

ладно, вот другой вопрос, как убрать вступительный ролик, тот что в самом начале?

0

в скрипте это по-моему Mission 2. там есть такие строки:
02E4: load_cutscene_data 'PROLOG3'

:INTRO_117
00D6: if 0
86B9: NOT cutscene_data_loaded
004D: jump_if_false @INTRO_122
0001: wait 0 ms
0002: jump @INTRO_117

:INTRO_122
0247: request_model #GWFORUM1_LAE

:INTRO_123
00D6: if 0
8248: NOT model #GWFORUM1_LAE available
004D: jump_if_false @INTRO_128
0001: wait 0 ms
0002: jump @INTRO_123

:INTRO_128
0A0B: 2493.362 -1734.295 12.3828 258.7583
0395: clear_area 1 at 2482.582 -1729.642 12.3906 range 500.0
02E7: start_cutscene
016A: fade 1 (back) 1000 ms

:INTRO_132
00D6: if 0
82E9: NOT cutscene_reached_end
004D: jump_if_false @INTRO_138
их надо удалить.

0

как мне в гта свои картинки зафигачить? например чтобы на плакате была фотка там)) еси кто знает дайте сайт по модостроению))

0

XeaToH, что касается фоток на плакатах - это дело текстур и совершенно не касается скриптерста. Если хочешь подробно узнать как и какую текстуру заменить, иди в соответствующую тему "Глобальная модификация текстур" или постучись ко мне в асю (в профиле указана).

0

Люди!!! Скиньте плиз сцылу на какой-нить учебник по скриптингу. Я вот хочу научиться...

0

американез - посмотри мой пост за 25.07.07 11:49. и вместо MB cоветую пользоваться SВ - имхо удобней.

0

2ildar07:
Я вот нашел учебник от Игромании там все расписано, но у меня вот в чем трабл:
В самом начале как я загружаю main.scm то он у меня на 37 % виснет и все...
Подскажи че да как тут сделать или может у мя че то с main.scm??

0

вполне. возьми оригинал, а лучше чистый (26.07.07 14:55). его сделать просто: сохранил в блокноте, открыл в sb и компилируй.

0

Млин.. я нигде не могу найти SB ну просто за@%ался его искать!!! Кто-нить может скинуть ссылку??

0

Как изменить оружие банд и как увеличить плотность какой-то банды в определенном районе?

0

американезз - ну ведь давал уже ссылку-то!
0237: set_gang 0 weapons_to 23 32 1
где 0 - идентификатор банды
(Gang0 == Ballas
Gang1 == Grove Street Families
Gang2 == Los Santos Vagos
Gang3 == San Fierro Rifa
Gang4 == Da Nang Boys
Gang5 == Mafia
Gang6 == Mountain Cloud Triad
Gang7 == Varrio Los Aztecas)

23 32 1 - это оружие
(0 - кулaки
1 - Кастет
2 - клюшка для гольфа
3 - дубинка для копов
4 - ножик
5 - бита
6 - лопата
7 - кий
8 - Kaтaнa
9 - пила
с 10 до 14 - дилдо и цветочки для извращенцев :)
15 - трость
16 - гранаты
17 - Слезоточивый газ
18 - Moлoтoвы
22 - пистолет
23 - то же, но с глушаком
24 - Desert Eagle (пустынник)
25 - дробоган
26 - обрез
27 - мощный дробоган 8)
28 - узи (Mac 10)
29 - MP5
30 - AK47
31 - M4
32 - Tec9
33 - винтовка
34 - снайперка
35 - РПУ
36 - ракетница с самонаводкой
37 - огнемёт
38 - старый добрый Mиниган
41 - газовый баллончик (для граффити)
42 - огнетушитель)


076C: set_zone 'SUN1' gang 1 density_to 30
SUN1 - имя района. их много. 1 - знакомый идентификатор. 30 - плотность.

рекомендую взять по вышеуказанной ссылке учебник - там всё это есть и даже больше.

0

Народ у меня проблема!!!! Срочно }{елпмиплиз!! я с http://missions.gtamaps.net/news.php скачал CLEO 3 вместе с СБ м поставил cs файл "Улучшеная прорисовка" а когда в СА новую игру (или сохранялку) загружаю он меня выкидывает после окончания загрузки...

0

а если только stream.ini поменять - всё тип-топ. да ну этот файл BestVideoQuality.cs - глюканут видимо.

0

Фуф... Все теперь все О.К.!! Я удалил СБ нах вместе с CLEO3 и установил заново..

0

Кто-нибудь создавал интересные миссии в San Andreas при помощи каких - нибудь редакторов? Если да то скиньте скрины и кратко обьясните сюжет.

0

Эх....Сколько таких как ты тут было =S !.Если хочешь научится,учись сам,а редактор Sanny Builder или BW Mission Builder.

0

Gekn - что это? вроде как мейн для васи. при чём тут саня?

0

0350: toggle_actor 62@ maintain_position_when_attacked 1
0770: unknown_actor 62@ flag 1
077A: set_actor 62@ default_action 4 to_actors_pedtype 0
кто знает значение этих опкодов?

просто мне любопытно - на саннибилдер ом на мапсе не ответили пока ) вот у вас решил спросить

0

0350: актёр 62@ удерживает позицию при атаке
0770: включает флаг актёру 62@
077A: устанавливает актёру 62@ действие 4 по отношению к актёрам из группы 0

p.s. что-то типа вроде этого :)

0

пасиба а про флаг я знал - чо то не заметил что сюда копировал

0

по названию - отношение групп педов к актёру
077A: set_actor 62@ default_action 4 to_actors_pedtype 0
так сказал капюшон - знаешь такого?

0

знаю как деталь одежды :D
вполне возможно. я не профи, так, любитель.

0

а кто знает как сделать ограничитель скорости, чтоб по нажатии кнопки он врубался? Гдето я такое видел и было очень просто, но не работало...

0

знаю как деталь одежды :D
вполне возможно. я не профи, так, любитель.

отжег как деталь одежды - капюшон мультимод слышал - ну кароч один из лучших скриптеров рунета наверно
про ограничитель скорости поищи в нете таких скриптов много и без глюков

0

скачал прогу GTA: SA Race-Mission Creator не пойму одново после того как все параметры задал, нажимаю построить, выходит окно со скриптом, так вот че с ним делать? ясно что в майн писать только куда? даже если его я вставляю в майн то при сборке скрипта выдает ошибку "Локальная переменная 452 вне допустимых границ. В потоках макс. значение - 33@."
PS на сайте программы ничего не нашол

0

http://missions.gtamaps.net/news.php заходи сюды тут тусуется довольно часто автор программы nikitos -один из авторов

0

менсон, насчёт "куда" - глянь выше.
найди эту переменную и уменьши значение - в чём проблема?

0

:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497

:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models

:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4
неплохая команда дял захвата территорий f4 лучше нажать 2 раза их буит 12 человек

0

хо-хо-хо. дружок, а ведь у тебя ошибочка - нельзя давать разным частям потока одинаковые имена. у тебя 2 одноименной метки F4_88 - это плохо. следует вторую переименовать. или первую. ну короче разные имена должны быть. и соответственно else_jump @F4_88 тоже измениться может.
во второй части проверка if and не нужна - это просто загрузка моделей. и опечатка есть: вместо Model.Available(#FAM1) надо Model.Load(#FAM1).
и вообще - сам писал? что-то подозрительно лёгкий скрипт...

0

это я скопировал криво)сорри в оригинале все норм я торопился
if and - это проверка на выполнение всех следуюших за ней условий
if or хотябы одного из следующих за ней условия
if - проверка дял одиночного условия
в данном случае я использовал проверку на то что загружены все модели

PS а почему не сам .
толкьо вот этот опкод я спрашивал у одного чувака 05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path - того же капюшона кстати)

0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108 а рандом спрашивал у serjinio37 - сначала я не мог допереть как сделать чтобы включался рандом между всеми тремя моделями фамилисов
оказалось что он рандомизитует две первые модели - минут 10 думал как сделать сделал такую конструкцию - да скрипт легкий написан за 20 минут

:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497

:F4_25
wait 0
if
&0(1@,1i) == 16711680
else_jump @F4_25
Model.Load(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models

:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4

я не выгружаю модели потому что при выгрузке скрипт действует при текущей загрузке лишь один раз

0

кстати по идее model.availeble здесь можно вообще не использовать
а вот никто не знат как оформить клео 3 скрипт - у мня вылетает при директиве CLEO

0

я вставляю перед -Mission 0-
сразу пиши create_trhread
: свой поток

0

кто знает как помирить две банды- скриптами только

0

при редактировании ped.dat ничего не происхоидло
0746: set_default_action 1 for_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 8
вот я нашел способ

0

Откуда можно скачать подробный учебник по скриптингу миссий, тачек и проч?

0

http://articles.gtamaps.net/

http://missions.gtamaps.net/news.php

http://alexander.sannybuilder.com/


вот туту я научился скриптингу

0

А есть программа, чтобы после написания скриптов не надо было новую игру начинать?

0

есть но это не программа а ее часть :технология CLEO3
http://www.sannybuilder.com/ - зайди сюда это сайт автора этой технологии , для того чтобы ее использовать тебе нужно будет выбросить в помойку Миссион билдер )) и скачать sanny builder 3.01 с того сайта а там в самой программе когда поставишь он попросит установить эту библиотеку а дальше в самой прогрмме нажмешь F12 и там подробно описано как работать с этой технологией

0

канеш - создатель же русский - ну если хочешь англ версию поставь)

0

А каак свою банду с собой на разборки брать, иногда оч надо

0

Это не скриптами

Целишся на бандита и жмёшь "G"

0

Есть такая идейка. С помощью заданной клавиши Карл достает мобильник и включается радио или сразу слежка игрока. Круто же музон так послушать!

0

эта идейка уже воплощена в жизнь. правда, не через мобилу, а по-другому.

0

подскажите пожалуйста как очистить оригинальный мейн от миссий

0

А за что отвечает vagon.IPL???я хочу его куданить впизать а куда

0

Кому чистый мейн нужен:

// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 04.08.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.01

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.1.0023}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
fade 1 0
select_interior 0
0629: change_integer_stat 181 to 4
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here
$DEFAULT_WAIT_TIME = 250
03E6: remove_text_box

:MAIN_297
wait $DEFAULT_WAIT_TIME
00BF: $Time_Hours = current_time_hours, $Time_Mins = current_time_minutes
jump @MAIN_297

0

Я делаю мод и мне нужен скриптер, умеющий создавать(писать) пути педов и авто, чтобы заселить участки карты. Обращайтесь на мой сайт или по Y2Kos@ya.ru

0

Вопрос. Написал скрипт

{$CLEO}

:PickUps
wait 100
model.load(#teargas)
model.load(#heatseek)
model.load(#jetpack)
model.load(#GUN_PARA)
model.load(#HEALTH)
model.load(#BODYARMOUR)
038B: load_requested_models
:PickUps_2
wait 0
if and
model.Available(#teargas)
model.Available(#heatseek)
model.available(#jetpack)
model.available(#GUN_PARA)
model.available(#HEALTH)
model.available(#BODYARMOUR)
jf @PickUps_2

:PickUps_3
032B: $Weap = create_weapon_pickup #teargas type 2 ammo 15 at 2441.220000 -1692.829000 13.804690
032B: $Weap = create_weapon_pickup #heatseek type 2 ammo 25 at 2485.464000 -1637.079000 25.109380

$Weap = Pickup.Create(#jetpack, 2, 2502.311000, -1700.051000, 13.562080)
$Weap = Pickup.Create(#GUN_PARA, 2, 2533.375000, -1664.891000, 15.166840)
$Weap = Pickup.Create(#HEALTH, 2, 2497.911000, -1698.747000, 1014.742000)
$Weap = Pickup.Create(#BODYARMOUR, 2, 2497.874000, -1702.849000, 1014.742000)

marker.CreateIconWithoutSphere($CJHOUSE,0,2495.0,-1690.0,14.7656)

04A6: $Money = create_asset_money_pickup_at 2518.753000 -1723.105000 18.582070 money 10000 10000
04A6: $MoneyLC = create_asset_money_pickup_at -822.472200 513.493700 1359.593000 money 99999 99999
wait 500
Model.Destroy(#teargas)
Model.Destroy(#heatseek)
model.destroy(#jetpack)
model.destroy(#GUN_PARA)
model.destroy(#HEALTH)
model.destroy(#BODYARMOUR)
end_thread


А в доме Карла появляются вместо брони и сердечка инфо-значёк и карточка. И сохранение невозможно, беру пикап савки, и ничего не происходит.

0

А вместо ментовской звезды дверь какая-то

0

Вот сылка на видео мода который с баллами позволяет дружить.

0

Хитрый Кот, ты это самое, растраиваца не спеши. скрипт вроде ничево, креативный. но вот что меня смущает: 1) пустые строки внутри потока. их лучше ставить между частями, перед :PickUps_2 например. 2) для пикапов с моделями возица не обязон. просто пиши 032B: $3241 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 200 at 244.98 1859.185 14.08 где 032B - опкод, $3241 - переменная для пикапа (у тя, кстати, пикапов несколько, а переменная одна - нехорошо-с), create_weapon_pickup - ну, понятно... #MINIGUN - сам пикап, group 15 - тип пикапа (15 - обычный, в оригинальном мейне все пикапы такого типа, 3 - одноразовый, в миссиях, у тя 2 стоит. хм. попробуй поставить 15) ammo 200 - число патронов, дальше координаты.
а чтоб сейвиться, нада прописывать это дело. в оригинмейне это поток PSAVE1.
maikl-djordon, мод отстой. смерть балласам! гроув стрит король!

0

fjodorsoft меня попросил выложить свой 2 трайлер кстати я тоже за баллов

0

Ildar 07. Ничего не помогает. (( а группа 2 регенерация за полчаса, 15 за 6 часов. С подключенным модом сохранить невозможно без мода всё ок.

0

Хитрый Кот - что за мод? убери его и сейвись на здоровье!
Emelia - 322.
suckapolis - уже отмечаешь? :D поздравляю.

0

а те чё надо-то, Emelia? пишешь 0627: change_stat 322 to 100 и усё.

0

Блин, я так и пишу. А статистина не изменяется

0

прикинь, у мя тож :) а с подковами, фото, устрицами всё намально ... странно,,, правда?
короч, иди чесно закрашивай вражеские графити :D уважение гроув нада заслужить делом ...

0

ну мля ламеры шас мне как всекда приходится всех спасать иду млать искать а ты ILdar07 нупускай ложную информацию, тоже мне скриптёр нашелся, небось скачал информацию с какогнибуть скриптёрскава сайта и типа кинг, да млять?

0

хо хо хо, мальчик, не гони пургу на гроув стрит! здесь крутые парни с клёвыми тёлками конкретный базар фильтруют, а твоя шняга никому в болт не впилась, так что вали к своим шестёркам, насекомое. и ваще, чо за наезды такие? обоснуй, гамнюк, где инфа ложная и почему, а так просто "сак май дик энд гоу ту хелл, эссол" :-|

0

Блин а как сделать так чтобы в моей собственной миссии которая под номером 10 враги спавнились на машине за углом и чтобы в пикапе тачки в багажнике был баллас с калашниковым. Помогите.

0

car.Create(35@,машина,за углом)
0129: 40@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS1 in_car 35@ driverseat
01C8: 41@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS2 in_car 35@ passenger_seat 0
01C8: 42@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS3 in_car 35@ passenger_seat 1
01B2: give_actor 40@ weapon 30 ammo 6000

не забудь загрузить модель калаша: Model.Load(#AK47)

0

хватит прикрепить нада вспомнить в спейсе есть такой меса и патриот...
ILdar07 йа джуст донт ноу вит ху иа фак вит, король грува нах нашолся мазафака типа крутой да как говно сак май дик энд гоу ту хелл, эссол тип оскорбление ю мазафакин пис оф шит который тоолдычет сплошной буллшит каторый патом ещё жрёт и потом из ся кароля делает знает полное говно и корчит из ся интелигента мазафака

0

ILdar07 322, так я всю игру на 100% прощёл. Это для мода мне надо.

0

ILdar07 ты можешь один скрипт посмотреть, а то никак ошибку не могу найти.

0

хех... когдато маялся этой ерундой... даже с Занозой работать умел... и еще... .ах да, му маппером. ща ниче непомню. но помню а городе такие американские горки намутил, шо ппц.

0

Всем привет!Я буду очень вам признателен если ктонибудь подскажет как сделать в ГТАСА чтобы не падать с мотоцикла.Вообсче!Не при каких условиях!
Заранее спасибо!

0

вставь куда-нить в мейн после $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) строку 08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1 - где $PLAYER_ACTOR это ты и есть, а 1 - вкл. (0 - выкл.)

0

Большое спасибо.Однако чем мне открыть мейн??я пробывал блокнотам однако тщетно

0

ну естесно... www.sannybuilder.com тебе в помощь.

0

Я зашёл в эту программу.В поиске набрал $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) и добавил set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1 под ту строчку.Захожу в игру,загружаю сейв.Пробую...Всё как было так и есть...

0

1) ты компилировал?
2) скрипт оригинальный или чистый?

0

1) Я вас не понел..Что это значит?
2)Я вас опять не понел...Я могу сказать точно только одно, то что этот main.scm я не трогал до этого момента.Тоесть не какие моды не ставил

0

1) почитай мануал (справка -> помощь или жми F12)
2) ну понятно. с байка ты не сможешь упасть лишь в том случае, если твой навык байкера соответствующий. из твоих слов понятно, что скрипт оригинальный, а там в начале этот навык поставлен на 0, чтоб ты его прокачивал постепенно. вот. 062A: change_stat 229 to 1000.0 попробуй эту команду.
p.s. повторюсь: учиться скриптингу лучше на чистом мейне. а просто изменять оригинальный - много хлопот.

0

Я добавил эту команду но всёравно я падаю..Я бы мог кинуть вам мой main.scm и вы бы сделали всё как надо

0

:) ну я прям весь как бы расту в своих глазах, когда к моей скромной персоне обращаются на "вы"... гы. ладно. кидай, чувак.

0

Если можно на ты =] я отправил тебе на мыло!

0

ага. только не открывается :=/ script.img нужен.

0

нашёл секретную сценку :-) правда, в ней никого нет :-( но всё равно прикольненько. вот сам поток:

create_thread @IMPEXPM

:IMPEXPM
thread 'IMPEXPM'
wait 0
select_interior 0
02E4: load_cutscene_data 'cuttest'

:MANSIO1_150
wait 0
if
86B9: not cutscene_data_loaded
jf @MANSIO1_174
wait 0
jump @MANSIO1_150

:MANSIO1_174
wait 0
02E7: start_cutscene
fade 1 1000

:MANSIO1_183
wait 0
if
82E9: not cutscene_reached_end
jf @MANSIO1_207
wait 0
jump @MANSIO1_183

:MANSIO1_207
wait 0
02EA: end_cutscene
fade 1 1000
select_interior 0
end_thread

0

Народ раскажите плиз как правильно тачку заспаунить (всмысле прописать на карте) пробовал несколько прог но эффекта 0 =(

0

Кхм кхм, вот собсна вопрос: срочна нужно убрать движение машин с улиц и сделать так чтобы люди нападали на глав героя. В общем пытался сделать не получалось, помогите плиз.

0

ILdar07,если ты про то что сверху с самого то я смотрел но для меня это темный лес :D
Вобщем Car adder уверяет что можно заспаунить машину через ipl он мне туда сунул пару строчек:
cars
-1971.878, 101.0924, 27.53666, 90, 463, -1, -1, 0, -1, 0, -1, -1
-2047.04, 146.215, 28.5078, 270, 525, 7, 1, 0, 1, 0, -1, -1
end

ну и конешно нечего не вышло =(

0

походу у него шанс появления установлен на 0% если я не ошибаюсь

0

Попробовал поставить и на 100 и на 1 тоже нету =(

0

а куда конкретно он сунул? т.е. в какой файл? судя по координатам, нужен SFse.IPL.
VanSant, вот тебе как вариант:
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0
06C8: enable_riot 1

0

да,он его сунул в SFse.ipl вернее не он а я,он просто код сгенирил :)
Юзал проги
Car adder
ipl helper
Собсно вопрос появился...а куда сами разрабы засунули параметры спауна тачек ?

0

в main.scm
в ipl-файлах я вообще не видел их.

0

ILdar07
а куда это тыкать? =) я типа ваще нубас

0

Я так понял это мне менять уже имеющиеся строчки или добавлять?
Кстати это вырубает трафик и агрит жителей или только вырубает трафик?
зы: понимаю что уже задрал, но полицейские, пожарка и скорая будут функционировать или нет? Мне нужно чтобы не функционировали)

0

попробуй изменить, если такие уже есть.
только вырубает трафик.
да. для спецслужб такая команда: 06D0: enable_emergency_traffic 0 (0 - выкл., 1 - вкл.) если не ошибаюсь, по-моему её в оригинальном мейне нету.

0

оки ну и последний вопрос: в какой раздел там тыкать?
кстати в 01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0 напрягло multiplier, ето ведь не для самп? хотя глупый вопрос, в самп ваще ботов нету)

0

такой косяк: в том файле 01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0 уже со значением 0.0 :/

0

ха, ну надо же. интересный файл, однако.
p.s. multiplier и multiplayer - разные вещи )

0

Вот такой вопросик,вобщем ставлю маркер который нас перемещает с улицы в интерьер поставил значит один на улице и другой тоже на улице тока подальше с самого начала не одного маркера не видно,методом тыка нашел всетаки тот маркер (нащупал) сначало он меня перебросил в интерьер кафе а потом в интерьер гаража сиджея (там маркер было видно) в СФ сосбно куда и надо было только в интерьер =) вобщем вопросы такие почему так произошло ? и может телепорт по улицам можно както по другому реализовать а этот для таких целей не подходит ?

0

почему - возможно, дело в ipl-файле, где расписаны входы для интерьеров. конечно, можно по-другому. допустим, открой SFse.ipl. видишь строки
enex
-2027.73, -40.5488, 37.8263, 0, 3, 3, 8, -2027.83, -44.0454, 37.0263, 4139.7, 0, 4, "SVSFBG", 0, 2, 0, 24
-2242.69, -88.2558, 34.3578, 0, 1.6, 1.6, 8, -2245.38, -88.2558, 34.3578, 3691.82, 0, 4, "BAR2", 0, 2, 0, 24
end

это входы в бар и бургер-шот, по-моему. и вообще, что-то мы от скриптинга ушли вроде... :-[
p.s. btw, те две тачки у меня работают :) одна - харлей, другая - буксир, так?

0

Ну ябы сказал это к скриптингу косвенно но относится =)
Да я именно туда под "enex" ставил опятьже мож кривой ipl или ещё хуже игра =(
Ага харлей и тягачь, а у мну не пашет =( скинь плиз свой ipl мож просто мой кривой =)или ты както по другому их ставил ?

0

скинул, парень. ставил как обычно, между секциями pick и jump.

0

Вобщем такой касяк....поставил я всетаки машину на карту но она появляеться под углом в 0 градусов хотя я ставлю 270 что это может быть
П.С.: вот это уже к скриптингу почти не относится такчто сори за оффтоп =)


Щас так по внимательней посмотрел и появилось такое ощущение что у машины только три позиции 90,180,270 под другими она не встает =(

0

Я пока ещё не проверял,щас замарочелся со звуками машин =)

0

Я вот в инете скриптик нашел. Хотел поставить в КЛЕО, но при компиляци он пишет "Неизвестная команда $PLAYER_CHAR.Defined."
Вот скриптик:
{$CLEO}

:BUY_ZONE
thread 'zones'
var
1@ : float
2@ : float
3@ : float
4@ : integer
5@ : integer
6@ : integer
s$cur_zon : string
end
alloc(s$cur_zon,15)

:buy_zone_1
wait 0
if
$PLAYER_CHAR.Defined
jf @buy_zone_1
if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 50000
jf @buy_zone_1
if
not $PLAYER_ACTOR.Driving
jf @buy_zone_1
if and
00E1: player 0 pressed_key 4
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @buy_zone_1
04C4: store_coords 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
08F1: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameB_to s$cur_zon // 8-byte string
if and
not s$cur_zon == 'san_and'
not s$cur_zon == 'la'
not s$cur_zon == 'sf'
not s$cur_zon == 've'
jf @buy_zone_1
076D: get_zone s$cur_zon gang 1 density_to 4@
076D: get_zone s$cur_zon gang 0 density_to 5@
076D: get_zone s$cur_zon gang 2 density_to 6@
if
8029: not 4@ >= 39
jf @buy_zone_1
if or
0029: 5@ >= 1
0029: 6@ >= 1
jf @buy_zone_1
0879: toggle_gang_wars 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 1 density_to 40
076C: set_zone s$cur_zon gang 0 density_to 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 2 density_to 0
0879: toggle_gang_wars 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += -50000
jump @buy_zone_1
end_thread

0

Ildar ты скрип пассажира писал? И ещё. Есть скрип что бы из окна высовываться и стрелять?

0

man from san fierro
попробуй так

:BUY_ZONE
thread 'zones'
var
1@ : float
2@ : float
3@ : float
4@ : integer
5@ : integer
6@ : integer
s$cur_zon : string
end
alloc(s$cur_zon,15)

:buy_zone_1
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CAHR)
jf @buy_zone_1
if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 50000
jf @buy_zone_1
if
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @buy_zone_1
if and
00E1: player 0 pressed_key 4
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @buy_zone_1
04C4: store_coords 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
08F1: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameB_to s$cur_zon // 8-byte string
if and
not s$cur_zon == 'san_and'
not s$cur_zon == 'la'
not s$cur_zon == 'sf'
not s$cur_zon == 've'
jf @buy_zone_1
076D: get_zone s$cur_zon gang 1 density_to 4@
076D: get_zone s$cur_zon gang 0 density_to 5@
076D: get_zone s$cur_zon gang 2 density_to 6@
if
8029: not 4@ >= 39
jf @buy_zone_1
if or
0029: 5@ >= 1
0029: 6@ >= 1
jf @buy_zone_1
0879: toggle_gang_wars 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 1 density_to 40
076C: set_zone s$cur_zon gang 0 density_to 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 2 density_to 0
0879: toggle_gang_wars 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += -50000
jump @buy_zone_1
end_thread

0

СПС!!!
Да и еще:
Установил в папку cleo pas.cs и driveby.cs. первые 10-20 минут все ок, но потом игра ошибку выдет!!!
Еще пробовал писсинг поставить, но после загрузки сейва он новую игру начинает(((((((
В чем беда? Мож CLEO переустановить?
Заранее благодарен!!!!!!!!!

0

Я особо не тестил эти 2 скрипта. Но когда driveby в мейн засунул, то из окна высовывается и стреляет, а когда жмёш чтоб назад сел, то игра выдаёт ошибку.
Не знаю. Попрубуй переустановить, мо шо и будэ.

0

Emelia
скрипт пассажира см. выше. а для драйв-бая я пользуюсь таким потоком:

create_thread @INTROSH_15551

:INTROSH_15551
wait 50
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
wait 50
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
jf @INTROSH_15551
046C: 1@ = car 0@ driver
if
8043: not 1@ == $PLAYER_ACTOR
jf @INTROSH_15551
if
80E1: not player 0 pressed_key 18
jf @INTROSH_15717
jump @INTROSH_15551

:INTROSH_15717
Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
0713: actor $PLAYER_ACTOR driveby_actor -1 car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius -2 -1 -1 firing_rate 100
wait 500

:INTROSH_15769
wait 50
0470: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
041A: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 2@ ammo
if
not 1 > 3@
jf @INTROSH_15853
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
jf @INTROSH_15551
if
80E1: not player 0 pressed_key 18
jf @INTROSH_15853
jump @INTROSH_15769

:INTROSH_15853
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "OFF_SIT_IDLE_LOOP" IFP_file "INT_OFFICE" 0.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0
Camera.Restore_WithJumpCut
Car.SetImmunities(0@, 0, 0, 0, 0, 0)
wait 500
jump @INTROSH_15551


где $PLAYER_ACTOR - СиДжей, 1@ - водила, 18 - клавиша гудка, 2@ - оружие, 3@ - число патронов. стрелять можно НЕ только из узи и т.п. но и из пистолета, автомата и т.д. хоть минигана :) во время самого драйв-бая авто становится неуязвимым (если не нравится, просто убери команды Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1) и Car.SetImmunities(0@, 0, 0, 0, 0, 0))

0

2 Ildar07
спс!!! попробую вставит
2 Emelia
ну переустановил. теперь сейв с этими скриптами ваще не загружается!!!((( без клео работает. мож это всё изза того что у меня однодисковая пиратка без радио и танцев?

0

объясните мне плиз как в скрипте клавишу определять???????

:Smoke_1
thread 'Smoke'
04ED: load_animation "SMOKING"
038B: load_requested_models

:Smoke_2
wait 0
if and
04EE: animation "SMOKING" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
Model.Available(#CIGAR)
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
Jf @Smoke_2
model.Load(#CIGAR)
038B: load_requested_models
wait 0
$Cigar = Object.Create(#CIGAR, 0.0, 0.0, 0.0)
070A: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $Cigar 0.0 0.1 0.08 6 16 "NULL" "NULL" 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_in" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 3000

:Smoke_3
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_loop" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 16
Jf @Smoke_4
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
jump @Smoke_3

:Smoke_4
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_drag" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 4000
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_tap" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
Jump @Smoke_3

:Smoke_5
wait 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_out" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 0 -1 ms
wait 3000
Object.Destroy($Cigar)
Object.RemoveReferences($Cigar)
04EF: release_animation "SMOKING"
JUMP @Smoke_1
0459: end_thread_named 'Smoke'
end_thread

вот в этом скрипте есть такие опкоды.
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
как понять какие это кнопки?

0

man from san fierro
пользуйся на здоровье

Номер Пешком В транспортном средстве
-----------------------------------------------------------------------
0 | влево/вправо влево/вправо
1 | вперёд/назад наклон вертолёта(самолёта) вверх/вниз
2 | особый CTRL влево/вправо особый CTRL влево/вправо
3 | особый CTRL вперёд/назад особый CTRL вперёд/назад
4 | действие вторичная атака
5 | предыдущее оружее/цель смотреть влево
6 | прицел ручной тормоз
7 | следущее оружее/цель смотреть вправо
8 | группа вперёд следующая радио станйия
9 | группа назад предыдущая радио станйия
10 | ответ-нет ответ-нет
11 | ответ-да пропустить слежку
12 | не существует не существует
13 | изменить камеру изменить камеру
14 | прыжок тормоз/задний ход
15 | войти в машину выход из машины
16 | быстрый бег газ
17 | огонь огонь
18 | присесть гудок
19 | смотреть назад подмиссия

0

Ildar СПС за скрипты. Ты их оба написал сам или нет, а то ж в своём моде надо написать благодарность.

0

Помогите. Маркер не появляется. Но когда на то место становишся где его ставил, то
всё происходит что задавал.

0

2 Emelia
Большое спасибо те!!! А то никак понять этого не мог. Да, и где вы все этому научились?
2 Ildar
вставил. почему то не пашет. ни сохранка, ни новая игра. ошибку выдает((((

0

З.Ы.
Как называется анимация когда педы загорают на пляже?
Хочу попробовать написать скрипт чтоб эту анимацию игра проигрывала нажатием на кнопку.

0

Ну вот написал какойто примитивный скриптик. Не судите строго - это мой первый скрипт. Но вот проблема - когда сохранка загрузилась, всё работало норм, но тока ни камера, ни сиджей не сдвинулись(((( почему?
Вот скрипт
{$CLEO}

:Crack
thread 'Crack'
04ED: load_animation "CRACK"

:Crack_1
wait 100
if and
04EE: animation "CRACK" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 9
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0459: end_thread_named 'Crack'
end_thread
Заранее спс!!!

0

man from san fierro
не вижу смысла в твоём скрипте.

Crack
thread 'Crack'
загр аним

Crack_1
wait 100
проверка
аним загружена
клвиш нажата
клавиш нажата
игрок жив
игрок не за рулём
.........


а где сам код скрипта, что именно ты хотел написать?????

Короч вот тебе ссылка на учебник которым я пользуюсь:

http://missions.gtamaps.net/downloads.php?cat_id=10&download_id=59

Качай!Учись!Удачи!

0

Я хотел чтоб при нажатии на присесть+группа назад проигрывалась анимация crack. Если помниш в самой последней миссии когда танком стену проломил там люди лежат и трясутся. Вот эта и есть та анимация. А за ссылочку спасибо!!!

0

Ну тебе надо чела создать, а потом задать ему эту анимацию.

0

не, он хочет чтоб это СиДжей валялся, так что просто надо добавить пару строчек, типа:

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

:Crack
thread 'Crack'
04ED: load_animation "CRACK"

:Crack_1
wait 100
if and
04EE: animation "CRACK" loaded
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @Crack_1
if and
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 9
jf @Crack_1
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "CRCKIDLE4" IFP_file "CRACK" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1

:Crack_2
wait 30
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @Crack_2
04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3
04EF: release_animation "CRACK"
jump @Crack_1

note: чтобы вернуться в исходное положение, жми Enter (или F).

вставил. почему то не пашет. ни сохранка, ни новая игра. ошибку выдает
вполне возможно, в твоём скрипте Карл "назван" по-другому. проверь строку Player.Create. здесь объявляется player - значит, везде где упоминается player, надо использовать эту переменную. так же и с Actor. допустим, у меня так:
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)

следовательно, мой player - это $PLAYER_CHAR, а actor - $PLAYER_ACTOR. в принципе, это один Карл, но есть команды, применимые лишь к игроку (player) или только к актёру (actor). у тебя может быть по-другому:
$2 = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$3 = Actor.EmulateFromPlayer($2)
, например. значит, мой скрипт где актёр для Карла = $PLAYER_ACTOR, а игрок = $PLAYER_CHAR, у тебя не пойдёт. но ничего страшного. просто поменяй $PLAYER_ACTOR и $PLAYER_CHAR на свои переменные.
хе, много букв. но у меня нет сестры по имени Краткость :-)

Emelia писал: "Ты их оба написал сам или нет..."
уважаю за честность. но в принципе, не думаю что будет такой уж смертельной ошибкой никого не благодарить. код-то один, и авторские права на потоки предъявлять не очень умно. ведь любой чувак может прочитать туториал ака мануал по скриптингу и написать любой из потоков, указанных выше. я так думаю.

man from san fierro писал: "Как называется анимация когда педы загорают на пляже?"
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "Lay_Bac_Loop" IFP_file "beACh" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1

0

Огромное спасибо!!!!!!
То есть всё замерло изза того что скрипт не был закончен?

0

Почему через некоторое время анимацыя не проигрываится?
Сколько бы я не жал H+C ничего не происходит. Если загрузить сэйв всё ОК.

0

Вот скрипт для загара. Я списал его с крэка. Всё работает.

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
thread 'LEJI'
04ED: load_animation "BEACH"

:LEJI_20
wait 100
if and
04EE: animation "BEACH" loaded
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @LEJI_20
if and
00E1: player 0 pressed_key 18
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @LEJI_20
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "LAY_BAC_LOOP" IFP_file "BEACH" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA

:LEJI_118
wait 30
if
00E1: player 0 pressed_key 15
else_jump @LEJI_118
04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, $TEMPVAR_FLOAT_1, $TEMPVAR_FLOAT_2, $TEMPVAR_FLOAT_3)
04EF: release_animation "BEACH"
jump @LEJI_20

0

Вот попробовал задать актёру анимацию. Получилось ДВА СиДжея. Загрузил игру, но началась новая, хотя все было по старому. Тока СиДжей худой и начальной одежде.

{$CLEO}

:ACTOR
thread 'ACTOR'
model.load(#SFR2)
04ED: load_animation "BEACH"
038B: load_requested_models

:ACTOR_1
wait 100
if and
04EE: animation "BEACH" loaded
Model.Available(#SFR2)
jf @ACTOR_1
actor.create($Actor,6,#SFR2,-2400.0,500.8,24.2)
Actor.Angle($Actor) = 250.24
Actor.Health($Actor) = 1000
Actor.Armour($Actor) = 500
03FE: set actor $Actor money 150000
0605: actor $Actor perform_animation_sequence "Lay_Bac_Loop" IFP_file "beACh" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1
Model.Destroy(#SFR2)
jump @ACTOR

0

ну дык смысл-то в чём? ты создал актёра, задал ему анимацию и тут же уничтожил его модель. попробуй actor.RemoveReferences($Actor) - имхо лучше.
ещё анимация будет грузить память игры, так что тормоза обеспечены.
и вообще, скверный скрипт. игра будет создавать актёра, пока не вылетит. либо не создаст. ибо задержка маленькая (wait 100), а перед jump @ACTOR вообще нету. кстати, раз модель загрузил - больше не надо - прыгай сразу на ACTOR_1, лишняя нагрузка на движок.

0

помогите пожалуйста.
поставил автомобиль в определёное место, он стоит. но я хочу поставить на нехо особый номер. использовал код 0674, тока он чёто не работает. использую чистый МАИН.

0674: set_car_model #W221S500 numberplate "nomer"
014B: $s500s = init_parked_car_generator #W221S500 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2488.74 -1670.0 13.34 angle 120.0
014C: set_parked_car_generator $s500s cars_to_generate_to 101

0

Всем привет! Я хотел в сане билдере сделать миссию поприкольнее шоб она на карте новенькой работала. Правда карта далеко в облаках и координаты из Map Editor v.0.1b нефига не правильные что делать? подскажите, заранее благодарен!

0

RYXAH_HAXYЯ
09E2: $PARKED_CAR = parked_car_generator_w_numberplate #EUROS -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "HOMEP_69" at 0.0 0.0 0.0 angle 180.0 // $PARKED_CAR - переменная, #EUROS - модель тачилы, -1 и -1 - цвет авто (случайный, можно поставить от 0 до 126), alarm - сигналка (0 - нет, 100 - есть всегда), door_lock - замок на двери (0 - нет, 100 - есть всегда), 10000 - цена машины, HOMEP_69 - номер (максимум 8 латинских букв/цифр), 0.0 0.0 0.0 - координаты, angle - угол

Белов Михаил
Запусти игру и SB. Сверни SA (Alt+Tab), ПКМ в SB -> Вставить -> Координаты игрока либо Shift+Ctrl+C. Прога вставит текущие кординаты игрока.

0

ILdar07
я чето не понял куда этот код вставлять, после обычного или как? можно поподробнее, плиз.

0

скриптинг в гта сан жив!!!!!!! как я вижу)))))))))

если не трудно сделайте мне пожалуста - просто очень охото поиграть в сан снова( в 5000 раз))) и по воевать за территории таким образом

{$CLEO}

:POI
0000:

:F4_2
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304499

:F4_27
wait 0
if
&0(1@,1i) == 0x00FF0000
jf @F4_2

вот тут напишите текст скрипта)
пожалуста) я бы сам сделал но я опкодов не знаю- а поиск санни билдера мне не помог

еще как вариант если не трудно можно сделать ,чтобы я нажимал F8 и тут же территория моя атаковалась балласами или вагосами

если не хотите делать я могу и сам только с опкодами помогите

если не понятно - то то что я там вставил это проверка на нажатие ф8

0

Я создаю сервер для SAMP, мне нежуен скрипт который позволяет выбрать точку респы!
Зарание спасибо.

0

Написал маленький скриптик для Сани запускаю всё идёт не так как нужно.


DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 at @MyMission
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 to not write AAA script
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

// --------------------
// THE STRIPPED MAIN THREAD
// contains initial info
// --------------------
thread 'Main'
var
$PLAYER_CHAR: Player
end // var
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 8 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0 ms
$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove = True
fade 1 (out) 0 ms
select_interior 0
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0
016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
// put your create_thread commands here

create_thread @MyTrigger
end_thread

// put your mission mods here

:MyTrigger
thread "MyTrigger"
$TrigMarker = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2489.0591, -1682.2808, 13.3358)
while $MyMission_Passed == 0
wait 250
if Player.Defined($PLAYER_CHAR)
then
if $ONMISSION == 0 // integer values
then
if 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 2489.0591 -1682.2808 13.3358 radius 1.0 1.0 2.0
then
if Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
then
$ONMISSION = 1 // integer values
00BA: text_styled 'INTRO_1' 1000 ms 2 // Big Smoke
Marker.Disable($TrigMarker)
start_mission MyMission
end // if1
end // if2
end // if3
end // if4
end // while
end_thread



// 01E3: text_1number_styled 'M_PASSD' 0 5000 ms 1 // MISSION PASSED!
// $MyMission_Passed = 1
// 0214: pickup $name picked_up

:MyMission
thread "MyMission"
gosub @MissionStart
if
wasted_or_busted
then
gosub @MissionFailed
end
gosub @MissionCleanup
end_thread

:MissionStart
gosub @MissionPassed
return

:MissionPassed
jump @MyMission1a
return

:MissionFailed
00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1 // ~r~MISSION FAILED!
return

:MissionCleanup
$ONMISSION = 0 // integer values
mission_cleanup
return


:MyMission1a
wait 0
wait 100
fade 0 500
marker.CreateIconWithoutSphere($cluckin,0,2397.48, -1895.4307, 13.0761)

:MyMission2a
wait 0
fade 1 500
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2397.48 -1895.4307 13.0761 radius 4.0 4.0 6.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @MyMission2a
wait 1000
marker.Disable($cluckin)


:MyMission3a
wait 0
023c: request_special_actor 'sweet' as 1
023c: request_special_actor 'smokev' as 2
023c: request_special_actor 'ryder' as 3
model.Load(#GREENWOO)
038B: load_requested_models

:MyMission3b
wait 0
if and
023d: special_actor 1 loaded
023d: special_actor 2 loaded
023d: special_actor 3 loaded
model.Available(#GREENWOO)
jf @MyMission3b
wait 1000
actor.Create($sweet,mission1,#special01,2370.98, -1939.5011, 13.5469)
actor.Angle($sweet) = 90.0
actor.Create($smoke,mission1,#special02,2369.2217, -1939.5011, 13.5469)
actor.Angle($smoke) = 270.0
car.Create($sweets_car,#greenwoo,2374.1851, -1928.1123, 12.9911)
car.Angle($sweets_car) = 179.7874

:ANIMATIONS
wait 0
04ED: load_animation "GANGS"

:ANIMATIONS_CHECK
wait 0
if and
04EE: animation "GANGS" loaded
jf @ANIMATIONS_CHECK
wait 150
0605: actor $sweet perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 8000 ms

:MARKERS
wait 0
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2372.7339 -1934.6133 13.5469 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @MARKERS
wait 0
02A3: enable_widescreen 1
fade 0 500
car.Create($sweets_car_homie,#greenwoo,2411.1055, -1910.7717, 13.3828)
car.Angle($sweets_car_homie) = 180.0
wait 1000
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $sweets_car
05CA: AS_actor $sweet enter_car $sweets_car_homie passenger_seat 0 10000 ms
marker.CreateIconAndSphere($sweets_home,0,2401.4014, -1726.8274, 13.5556)
fade 1 500
02A3: enable_widescreen 0


:CHEKCING_MARKERS
wait 0
if and
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2401.4014 -1726.8274 13.5556 radius 1.0 1.0 5.0 sphere 0 stopped_in_car
jf @CHEKCING_MARKERS
wait 100
05CD: AS_actor $sweet exit_car $sweets_car_homie
05CD: AS_actor $sweet exit_car $sweets_car_homie
fade 0 500

:ENDING
wait 0
// я не знаю чо далбше писать!
// vspomnil!
actor.DestroyInstantly($sweet)
01E3: text_1number_styled 'M_PASSD' 0 5000 ms 1 // MISSION PASSED!
$MyMission_Passed = 1
0394: play_music 3
fade 1 500
05BA: AS_actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 8000 ms
end_thread

Где здесь есть ошибка?

0

я создал свой мод на San-Andreas,установил и.......
этот мод что-то типо ufo radar,но я его установил и в том помещении пусто.прошу помощи,дорогие форумчане.за помощь буду благодарен

0

Доброе время суток!!!! Здрасте!!!! Люди, помогите!!!! Кароч, я умею немного делать модели, в легкую что-то изменять и т.д. Но вопрос стоит в том: Я сделал домик скромный (замок) для СД, и внешне и внутренне, все текстуры сделал..... во, теперь подскажите, как мне заходить, выходить из дома (желтый указатель)??? как сделать, чтоб я этот домик смог купить???? И как сделать в доме сохранение игры??? Просто я хочу сначала поставить этот дом в определенное место, сделать там гараж, сделать сохр. в доме, поставить пару машин возле дома?!?!?!? Заранее благодарен!!! Ответьте плиз!!!

0

Мне надо написать такой скрипт чтобы в самолёте "Андром" который используется в двух миссиях когда надо на моцыки залететь в его богажное отделение.Вот я хочу чтобы можно было туда заходить и без миссии.Кто нить напишите такой скрипт я буду очень очень блогодарен!!!

0

или хотябы напишите сам скрипт а я его через клео вставлю.

0

Если так хочешь туда поасть, с мап едитором выложи его на карту и телепортнись туда с прогой телепортом. А скриптом можно телепорт устроить в виде красного маркера

0

так дайте мне скрипт красного маркера

0

Значит написал скрипт чтоб машина появилась у автосалона 2 города, для клео есессно, но при компиляции пишет следующие:

Недостаточно параметров. Ожидалось 13 параметров

Скрипт такой:

{$CLEO}

create_thread @Car

:Car
wait 100
014B: $Jigul = init_parked_car_generator #CADRONA 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 1 1000 at -1990,1318 288,7363 34,1493 angle 180.0
014C: set_parked_car_generator $Jigul cars_to_generate_to 101
end_thread

Пользуюсь учебником Александера для Санни Билдера версия 2.0
Может быть для КЛЕО нужно писать что то особенное ? Они отличаюстя от простых скриптов ?

зы
Хочу еще сделать пикап сохранения в доме полковника из миссии ограбления с Райдером. В дом могу спойкойно входить\выходить с помощь мода Enterable Buildings

Hrum
Юзай прогу ИПЛ хелпер, желтый маркер не к скриптам относится а к маппингу. С пикапом сохранения сам мучаюсь как видишь

0

MaroderSDK
Можешь похимичить с желтый стрелкой, но это уже с маппингом связано.
А вообще посмотри вот здесь. Сайт Александера, автора общеизвестного Сейвола, который у меня вылетает при загрузке своего же сейва.
Найди еще SB Manual 2. Мануал по скриптингу.
Удачи !

0

Мне надо написать такой скрипт чтобы в самолёте "Андром" который используется в двух миссиях когда надо на моцыки залететь в его богажное отделение.Вот я хочу чтобы можно было туда заходить и без миссии.Кто нить напишите такой скрипт я буду очень очень блогодарен!!!

0

кто знает как в CLEO добавлять глобальные переменные? скажите плиззз, нужно загрузить пикап сэйва, вроде эта команда, тока я не понимаю как ей пользоваться:

0@ = #PICKUPSAVE
0@ *= -7
0@ += -4982
0084: $modelID = &0(0@,1i)

0

нужно загрузить пикап сэйва
пикапы не знадо загружать. сразу пишешь 0213: $PICKUP = create_pickup #PICKUPSAVE type 14 at 2027.77 -1420.52 16.49

Dark Archer aka man from san fierro[FT] отдыхает 31.05.08 16:55
Может быть для КЛЕО нужно писать что то особенное ? Они отличаюстя от простых скриптов ?
нифига подобного. всё также. просто обрати внимание на свои координаты: -1990,1318 288,7363 34,1493 - с запятыми. это недопутимо. надо с точками. вот так: -1990.1318 288.7363 34.1493. btw я знаю этот глюк в SB просто надо перезагрузить файл )

0

Плиз помогите мне ктонибуть!!!
У меня есть скрипт чтобы когда в тачку садишься то она у тя тюнингуется!!
Но я его хочу изменить чтобы когда пишешь команду /tune она тюнинговалась!!!
Вот код:
#include
#if defined FILTERSCRIPT
public OnFilterScriptInit(){
print("\n--------------------------------------");
print(" tuning all cars by kRiS");
print("--------------------------------------\n");
return 1;}
main(){
print("\n----------------------------------");
print(" tuning all cars by kRiS");
print("----------------------------------\n");}
#endif
public OnPlayerEnterVehicle (playerid, vehicleid){
SetVehicleHealth(vehicleid, 1000);
new modelid;
modelid = GetVehicleModel(vehicleid);
switch(modelid){
case 400:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1013);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);}
case 401:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1012);
AddVehicleComponent(vehicleid,1013);
AddVehicleComponent(vehicleid,1042);
AddVehicleComponent(vehicleid,1043);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1006);
AddVehicleComponent(vehicleid,1007);
AddVehicleComponent(vehicleid,1017);}
case 406:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 444:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 407:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}
case 578,579,580,582,583,584,585,587,588,589,596,597,
598,599,600,601,602,603,604,605,609,568,572,574,402,
403,404,405,408,409,410,411,412,413,414,415,416,418,
419,421,422,423,424,426,427,428,429,431,432,433,434,
436,437,438,439,440,441,442,443,445,451,455,456,
457,458,459,466,467,470,474,475,477,478,479,480,482,
483,485,486,489,492,494,495,496,498,499,500,502,503,
504,505,506,507,508,514,515,516,517,518,524,525,526,
527,528,529,530,531,532,533,540,541,542,543,566,544,
545,546,547,549,550,551,552,554,555:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 420:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);}
case 534:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1180);
AddVehicleComponent(vehicleid,1185);
AddVehicleComponent(vehicleid,1100);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1127);
AddVehicleComponent(vehicleid,1101);
AddVehicleComponent(vehicleid,1122);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 535:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1109);
AddVehicleComponent(vehicleid,1115);
AddVehicleComponent(vehicleid,1117);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1114);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1119);
AddVehicleComponent(vehicleid,1121);}
case 536:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1183);
AddVehicleComponent(vehicleid,1181);
AddVehicleComponent(vehicleid,1107);
AddVehicleComponent(vehicleid,1104);
AddVehicleComponent(vehicleid,1108);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 556,557:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}
case 558:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1092);
AddVehicleComponent(vehicleid,1166);
AddVehicleComponent(vehicleid,1165);
AddVehicleComponent(vehicleid,1090);
AddVehicleComponent(vehicleid,1094);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1163);
AddVehicleComponent(vehicleid,1091);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);}
case 559:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1070);
AddVehicleComponent(vehicleid,1066);
AddVehicleComponent(vehicleid,1072);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1147);
AddVehicleComponent(vehicleid,1068);
AddVehicleComponent(vehicleid,1173);
AddVehicleComponent(vehicleid,1161);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);}
case 560:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1028);
AddVehicleComponent(vehicleid,1140);
AddVehicleComponent(vehicleid,1170);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1033);
AddVehicleComponent(vehicleid,1031);
AddVehicleComponent(vehicleid,1030);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
}case 561:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1056);
AddVehicleComponent(vehicleid,1156);
AddVehicleComponent(vehicleid,1157);
AddVehicleComponent(vehicleid,1062);
AddVehicleComponent(vehicleid,1059);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1146);
AddVehicleComponent(vehicleid,1061);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);}
case 562:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
AddVehicleComponent(vehicleid,1037);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1035);
AddVehicleComponent(vehicleid,1039);
AddVehicleComponent(vehicleid,1041);
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1147);
AddVehicleComponent(vehicleid,1148);
AddVehicleComponent(vehicleid,1172);}
case 565:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1046);
AddVehicleComponent(vehicleid,1151);
AddVehicleComponent(vehicleid,1152);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1053);
AddVehicleComponent(vehicleid,1047);
AddVehicleComponent(vehicleid,1051);}
case 567:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1188);
AddVehicleComponent(vehicleid,1186);
AddVehicleComponent(vehicleid,1102);
AddVehicleComponent(vehicleid,1133);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 575:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
AddVehicleComponent(vehicleid,1175);
AddVehicleComponent(vehicleid,1177);
AddVehicleComponent(vehicleid,1043);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1042);
AddVehicleComponent(vehicleid,1099);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 576:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1191);
AddVehicleComponent(vehicleid,1193);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1134);
AddVehicleComponent(vehicleid,1137);}}
switch(modelid)
{case 407,578,579,580,582,583,584,585,587,588,589,596,
597,400,401,420,534,535,536,556,557,558,559,560,561,
598,599,600,601,602,603,604,605,609,568,572,574,402,
403,404,405,408,409,410,411,412,413,414,415,416,418,
419,421,422,423,424,426,427,428,429,431,432,433,434,
436,437,438,439,440,441,442,443,444,445,451,455,456,
457,458,459,466,467,470,474,475,477,478,479,480,482,
483,485,486,489,492,494,495,496,498,499,500,502,503,
504,505,506,507,508,514,515,516,517,518,524,525,526,
527,528,529,530,531,532,533,540,541,542,543,566,544,
545,546,547,549,550,551,552,554,555562,565,567,575,
576:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}}
return 1;}
Помогите переделать его!!!

0

нифига подобного. всё также. просто обрати внимание на свои координаты: -1990,1318 288,7363 34,1493 - с запятыми. это недопутимо. надо с точками. вот так: -1990.1318 288.7363 34.1493. btw я знаю этот глюк в SB просто надо перезагрузить файл )
спс !

А не знаете ли вы где находится вся инфа о бандах в игре ? Например, какая захватываемая, какая нет, где указаны цвета на карте и т.д.
Заранее спс !

0

MaroderSDK
:telepor_1
0001: wait 0 ms
04CE: $1 = create_icon_marker_without_sphere 18 at 0.0 0.0 0.0
03BC: $2 = create_sphere 0.0 0.0 0.0 1.0
00D6: if 0
00F0: actor $PLAYER_ACTOR stopped 0 ()near_point_on_foot 0.0 0.0 0.0 radius 3.0 3.0 004D: jump_if_false ЈЈtelepor_1
0002: jump ЈЈteleport_2

:teleport_2
0001: wait 0 ms
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 0.0 0.0 0.0
03BD: destroy_sphere $2
0164: disable_marker $1
0001: wait 3000 ms
0002: jump ЈЈteleport_1

вместо нулей напиши свои координаты, в первом блоке где будет находиться телепорт, а во втором куда тебе нужно телепортироваться, а ваще если что пиши мне на ящик h-tray.92@mail.ru

0

А не знаете ли вы где находится вся инфа о бандах в игре ? Например, какая захватываемая, какая нет, где указаны цвета на карте и т.д.
всю инфу о бандах можно найти в файлах ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide и pedstats.dat. ну ещё есть main.scm :-) там эти банды расставлены опкодом 076C: set_zone 'ELCO1' gang 2 density_to 40 и им даётся оружие 0237: set_gang 1 weapons_to 24 29 4 можно включить войны за кварталы 0879: enable_gang_wars 1 после этого районы вагосов, баласов и OGS окрашиваются в свои цвета и можно идти захватывать... территории других банд, кроме LSV и RHB, захватывать нельзя :-(

H-tray, а как же выбор интерьера 04BB: select_interior 0 и вставка в него актёра 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 6? без этого по-моему интерьера видно не будет.

0

территории других банд, кроме LSV и RHB, захватывать нельзя :-(
очень жаль ((( про ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide и pedstats.dat я оооочень давно знал, про мэйн узнал месяц - полтора назад

ВотЪ написал скрипт на бронировку тачек. Но когда скрип в игре немогу в в подменюшках выбирать пробелом ! это если в конце jump, а если end_thread то в тюне маркер пропадает, равно как и в парикмахерских и т.д. !

0

check it, pal ;-) усё работаит

thread 'BRONIROVKA'

:BRONIROVKA_19
wait 0
1@ = Marker.CreateIconAndSphere(55, 1680.035, 2339.63, 9.792)

:BRONIROVKA_45
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0101: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1680.035 2339.63 9.792 radius 3.0 3.0 10.0 sphere 0 stopped
//Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True - нах ты это сюды всунул непонятно ваще
jf @BRONIROVKA_45
wait 2000
03C0: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR car
Car.SetImmunities(2@, 1, 1, 1, 1, 1)
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -50000
Marker.Disable(1@)
jump @BRONIROVKA_19

0

да я уже разобралсо, но сё равно спс ) еще раз пересмотриел скрипт, у плеер.кэнмув удалил. зря я его туда пихнул )

а вот если скрипт из удалить в сейве остаюстя иконку & маркеры. как с этим разобраться ?

0

если скрипт удалить сейв не запустится .

0

отлично !
P.S. вот скрипт (посвящается тем кому надоел CJ, а точнее его модель)
нажми одновременно кнопки "оглянуться" и "ответ - да" у меня к примеру это CКМ (колесико мышки) и Y
:test
wait 30
if and
00E1: player 0 pressed_key 19 // look behind
00E1: player 0 pressed_key 11 // conversation - yes
else_jump @test
fade 0 1000
0209: 27@ = random_int_in_ranges 9 288
if
07DE: not model 27@ exists // versionB
else_jump @test
model.load(27@) // загружается случайная модель (см. PEDS.IDE)
038b: load requested models

:check
wait 1000
if
model.available(27@)
jf @check
actor.Create(1@,20,27@,0.0,0.0,0.0)
0665: get_actor 1@ model_to 9@
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to 9@
wait 1000
model.destroy(27@)
fade 1 1000
wait 1000
jump @test

если не хочешь чтобы твой новый герой "звучал" как Карл юзай команду 0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 1

0

Как отключить в GTA SA эффект NFS MW, т.е. когда превысишь скорость на авто, то камера плавно (оч. медлено) переходит на копа котрорый меня "спалил" - ну как в NFS MW. Как вот это убрать, а то уже надоело.

0

дай угадаю: у тебя стоит мод Night Crimes? мне этот эфект тож мало нравица, так что если не знаешь скриптинг замени main.scm и script.img из data/script на оригинальные или другие какие есть.

0

Да, мод Night Crimes. К сожелению оригинала и других нету версий игры...

0

скажу по секрету чтоб отключит этот эфект достаточно удалить одну строчку
1) открываеш в SB файл main.scm
2) ищеш строку create_thread @Noname_9
3) удаляеш либо коментируеш (Сtrl+Q) чтоб игра игнорировала поток Noname_9
4) компилируеш F6 и запускаеш игру F8
p.s. чтоб проверить тот ли это поток найди Noname_9 (Сtrl+F) там д\б написано
02E3: 12@ = car $11883 speed
if
12@ >= 30.0
else_jump @Noname_9

0

вот демо версия мишн-пака (Mission Pack) из GTA III
всего 9 миссий: коп, 4 гонки (по чекпоинтам), 4 от М.Чонкса
1 внеш/скрипт: тюнинг
доступные интерьеры
и проч. НЕ ЗАБЫВАЙ ДЕЛАТЬ БЭКАПЫ
буду рад почитать комментарии: что добавить, что убрать и т.д.
p.s. далее добавлю другие миссии и обновлю пост

0

Спасибо ILdar07! Теперь хоть нормально поиграю ;)

0

клео 3 юзаем

базариш чувак. я к прримеру юзаю bonus.cs (бонусный пикап) RealTrains.cs (реальные поезда) MultiSave.cs (сейв везде)

Antoxa.
рад стараться :-D

0

Как так? Да ну не может он запуститься без Main'а... А какие тюнинг детали сущ.?
#Model и прицепить можно одной командой все компоненты?

0

Да ну не может он запуститься без Main'а
кто не может? клео? дык ясен хер. и игра не может.
тюнинг:
06E9: load_car_component #WHEEL_OR1 - грузим деталь
06EA: car_component $10415 available - проверка наличия
06E7: 276@ = add_car_component #WHEEL_OR1 to_car 47@ - ставим на тачу
06EB: release_car_component #WHEEL_OR1 - выгружаем из памяти

0

ILdar07 а у тя нет скрипта пассажира в клео кароче там си джей садится в тачку с него снимают 500) и он может драйв бай делать и все такое , кароче прикольно - мне в лом самому такой скрипт писать - задолбаюсь , чтобы он еще работал), я где то видел но найти не магу - дурак тогда не скачал(
а из клео я юзаю тока свои скрипты) там у мня бандиты появляются ) для захвата территорий

0

ну дык я тож знаеш лазаю по сайтам ловлю идеи потом через SB мучаю скрипт и он становится почти совсем другим :) тот же bonus.cs я изменил как и RealTrains.cs а нассчёт пассажира я этот скрипт ПОЛНОСТЬЮ выклал в этой теме на 1-й странице добавляешь
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
и компилируй правда у мну всё халява никаких денег не дерут и обрати вниманье как там обозначен игрок и его актёр

0

Player.Money($PLAYER_CHAR) += -50000 А зачем минус ?

0

чтобы бабло отнималось а не прибавлялось.
где ты такое нашёл? можно писать и Player.Money($PLAYER_CHAR) -= 50000.
p.s. в тюне такое есть.

0

Да Здравствует Скриптинг!!!
вот полная версия моего мищн-пака (см. пост от 10.07.08 16:30) файлы нестандартного формата. так что не для новичков.
и еще вопрос. кто-нибудь слышал о моде Things To Do In San Andreas? а может даже видел его и … даже играл??? О:-0
edit 19:42 2008-07-24 demo v.2

0

Можноли зделать так CJ стал NEO:быстро бегал ,останавливал время,уварачиволся от пуль? или мона то как

0

или мона то как - опкодами.
быстро бегал - 0330: set_player $PLAYER_CHAR infinite_run 1
останавливал время - 015D: set_gamespeed 0.0
уварачиволся от пуль - жми "присесть", потом "прицел"+"влево/вправо"

0

Как отключить эффект NFS MW, т.е. когда превысишь скорость на авто, то камера плавно (оч. медлено) переходит на копа котрорый меня "спалил" - ну как в NFS MW. Как вот это убрать, а то уже надоело. И еще убрать такое же замедление когда жмешь на ручной тормаз. Все это в GTA-SA forsage3 (GTA-SA Тройной форсаж токийский дрифт). И скал через SB так и ненашел :( где она там?

0

Nowsan , оно то наверно можно , но ты хоть чуть-чуть понимаешь в скриптах ?

0

Antoxa.
замедление ставится опкодом 015D:
удали строку с ним и всё!
p.s. нормальное время 015D: set_gamespeed 1.0 чем меньше 1.0 тем медленее время.

0

когда ставлю везде 015D: set_gamespeed 1.0 то он выдает ашибку при компилировании: "Метка "DDRUNK" не найдена." что делать?

0

:-D
у меня такая же феня. даже не знаю, почему так. толи SB мудрит, толи хз чо…
короче ищешь thread 'DDRUNK' над ним добавь :DDRUNK
метка не найдена - значит нету потока с таким именем либо начало этого потока съел SB мать его :-) и соединил с предыдущим. в нашем случае так и произошло. поток DDRUNK слился с MOB_GF (или какой там у тя)

0

Я разархивировал Sanny Builder 2.9 на рабочий стол, включаю его, выбираю (папка Сани)\data\main.scm, пытаюсь открыть, а он пишет: Set game folder first. Чё делать??? Подскажите плиз!

0

Сервис -> Настройки. Видишь надпись "Папка GTA SA"? Жми квадратик рядом с ней и ищи папку своей игры.
Не забудь потом кликнуть ОК ;-D
Стоп - SB y меня на русском. Ну может тебе удобнее на английском. Там же в настройках можешь язык поменять.
И вообще - SB v3.03 - не слышал о таком? Имхо лучше!

0

Вот, блин: я редактировал main.scm как мне надо, сохраняю и вижу, что мною изменённый main рядом с оригиналом лежит, да ещё в формате txt. :( Как его обратно в формат scm переделать? Ответьте плиз. Зарание спс!

0

SB при декомпиляции создаёт текстовый файл main.txt который ты и видишь в окне программы. при компиляции же main.scm переписывается (если конечно ты отметил в Настройках «Перезапись выходного файла»). так что не суетись - SB всё делает чётко! компилируй (F6) и запускай (F8)

0

А какие есть комп. тюнинга? А то в хелпе и в инете не нашел (#model)

0

data\maps\veh_mods\veh_mods.ide
data\carmods.dat

=>Зaдние нaвороты: bbb_lr_slv1, bbb_lr_slv2
=>Рeшётки на капот (вентиляция): bntl_b_ov, bntl_b_sq, bntr_b_ov, bntr_b_sq
=>Капoт: bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bnt_lr_slv1, bnt_lr_slv2
=>Глушители: exh_a_f, exh_a_j, exh_a_l, exh_a_s, exh_a_st, exh_a_u, exh_b_l, exh_b_m, exh_b_s, exh_b_t, exh_b_ts, exh_c_f, exh_c_j, exh_c_l, exh_c_s, exh_c_st, exh_c_u, exh_lr_bl1, exh_lr_bl2, exh_lr_br1, exh_lr_br2, exh_lr_rem1, exh_lr_rem2, exh_lr_slv1, exh_lr_slv2, exh_lr_sv1, exh_lr_sv2, exh_lr_t1, exh_lr_t2
=>Передние нaвороты: fbb_lr_slv1, fbb_lr_slv2
=>Передний Бампeр: fbmp_a_f, fbmp_a_j, fbmp_a_l, fbmp_a_s, fbmp_a_st, fbmp_a_u, fbmp_c_f, fbmp_c_j, fbmp_c_l, fbmp_c_s, fbmp_c_st, fbmp_c_u, fbmp_lr_bl1, fbmp_lr_bl2, fbmp_lr_br1, fbmp_lr_br2, fbmp_lr_rem1, fbmp_lr_rem2, fbmp_lr_slv1, fbmp_lr_sv1, fbmp_lr_sv2, fbmp_lr_t1, fbmp_lr_t2
=>Фары: lgt_b_rspt, lgt_b_sspt
=>Разное: misc_c_lr_rem1, misc_c_lr_rem2, misc_c_lr_rem3
=>Нитрo (Азот): nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
=>Зaдний Бампeр: rbmp_a_f, rbmp_a_j, rbmp_a_l, rbmp_a_s, rbmp_a_st, rbmp_a_u, rbmp_c_f, rbmp_c_j, rbmp_c_l, rbmp_c_s, rbmp_c_st, rbmp_c_u, rbmp_lr_bl1, rbmp_lr_bl2, rbmp_lr_br1, rbmp_lr_br2, rbmp_lr_rem1, rbmp_lr_rem2, rbmp_lr_sv1, rbmp_lr_sv2, rbmp_lr_t1, rbmp_lr_t2
=>Крыша: rf_a_f, rf_a_j, rf_a_l, rf_a_s, rf_a_st, rf_a_u, rf_b_sc_r, rf_c_f, rf_c_j, rf_c_l, rf_c_s, rf_c_st, rf_c_u, rf_lr_bl1, rf_lr_bl2, rf_lr_sv1, rf_lr_sv2
=>Спoйлeра: spl_a_f_r, spl_a_j_b, spl_a_l_b, spl_a_st_r, spl_a_s_b, spl_a_u_b, spl_b_bab_m, spl_b_bar_l, spl_b_bar_m, spl_b_bbb_m, spl_b_bbr_l, spl_b_bbr_m, spl_b_mab_m, spl_b_mar_m, spl_c_f_r, spl_c_j_b, spl_c_l_b, spl_c_st_r, spl_c_s_b, spl_c_u_b
=>Боковыe Юбки: wg_l_a_f, wg_l_a_j, wg_l_a_l, wg_l_a_s, wg_l_a_st, wg_l_a_u, wg_l_b_ssk, wg_l_c_f, wg_l_c_j, wg_l_c_l, wg_l_c_s, wg_l_c_st, wg_l_c_u, wg_l_lr_bl1, wg_l_lr_br1, wg_l_lr_rem1, wg_l_lr_rem2, wg_l_lr_slv1, wg_l_lr_slv2, wg_l_lr_sv, wg_l_lr_t1, wg_r_a_f, wg_r_a_j, wg_r_a_l, wg_r_a_s, wg_r_a_st, wg_r_a_u, wg_r_b_ssk, wg_r_c_f, wg_r_c_j, wg_r_c_l, wg_r_c_s, wg_r_c_st, wg_r_c_u, wg_r_lr_bl1, wg_r_lr_br1, wg_r_lr_rem1, wg_r_lr_rem2, wg_r_lr_slv1, wg_r_lr_slv2, wg_r_lr_sv, wg_r_lr_t1
=>Колeса: wheel_gn1, wheel_gn2, wheel_gn3, wheel_gn4, wheel_gn5, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_lr5, wheel_or1, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_sr5, wheel_sr6

0

Чё это за скрипт, и с чем его едят???
:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497

:F4_25
wait 0
if
&0(1@,1i) == 16711680
else_jump @F4_25
Model.Load(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models

:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models

:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4

0

Сделайте ктонить, пожалуйста, скрипт для клео, чтобы можно было людей оживлять, как это делают медики.

0

Как называется модель сигареты??? Не cigara и не cigarette точно (во всяком случае у меня). Помогите плиз!

0

НЕ, я хочу чттоб с оживлением; но например если оживил, у воскрешённого процентов 60 жизней делалось, а не все 100; ещё чтоб оживлять каждого чела можно было только 1 раз (а то начнут членов банды по 10 раз оживлять) и чтоб оживил, а он за это тебе до штуки баблосов давал (смотря какого статуса человек); если девушка -- целует СиДжи, 25 HP у ГГ прибавляется и sexy + 2%; ну а если мужик -- дружеское рукопожатие и respect +5%. Вот так было бы очень прикольно!

0

Я пишу для клео:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:WEAPON
wait 0
thread 'WEAPON'
032B: $1 = create_weapon_pickup #HEATSEEK group 15 ammo 10 at 847.6262 -1701.4424 13.5469
032B: $2 = Pickup.Create(#HEALTH, 3, 847.6262, -1701.4424, 13.5469)
032B: $3 = Pickup.Create(#BODYARMOUR, 3, 974.6646, -1657.7264, 13.4697)
032B: $4 = create_weapon_pickup #M4 group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $5 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $6 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
jump @WEAPON

Нажимаю "компилировать", а он мне говорит: "Недостаточно параметров, ожидалось 7."
ЧЁ ДЕЛАТЬ???

0

помогите выташить отсюда параметры отвечаюцие только за бензин (вообще идет со спидометром. но мне надо только бензин). please
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_2
if and
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BMX)
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BIKE)
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #MTBIKE)
else_jump @NONAME_2584
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_2
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car
046C: 26@ = car 8@ driver
if
003B: 26@ == $PLAYER_ACTOR // (int)
else_jump @NONAME_2
0391: release_txd_dictionary
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE"
038F: load_texture "SCALEF" as 1 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "SCALEE" as 2 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "ARROW" as 3 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "LOCK" as 4 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "SPEEDOM" as 5 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "STRELK" as 6 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "ARROWN" as 7 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "NITRO" as 8 // Load dictionary with 0390 first
wait 250
0AB3: var 2 = 0
0A92: create_custom_thread "asset_radar.ard"
gosub @NONAME_1965
if
88B7: not test 12@ bit 1
else_jump @NONAME_357
0099: 10@ = random_int_in_ranges_0_to_32767
08BD: set 12@ bit 1
0A8C: write_memory 11@ size 1 value 12@ virtual_protect 0
jump @NONAME_384

:NONAME_357
0A97: 22@ = car 8@ struct
22@ += 5
0A8D: 10@ = read_memory 22@ size 4 virtual_protect 0

:NONAME_384
wait 0
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0
if
not 28@ == 1
else_jump @NONAME_1730
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_1829
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_1730
gosub @NONAME_1994
if
10@ > 0
else_jump @NONAME_1858
02E3: 9@ = car 8@ speed
if
9@ == 0.0
else_jump @NONAME_541
jump @NONAME_1730

:NONAME_541
0AB4: 30@ = var 0
if
30@ == 0
else_jump @NONAME_783
if and
20.0 > 9@
9@ > 1.0
else_jump @NONAME_604
10@ -= 1

:NONAME_604
if
81F3: not car 8@ in_air
else_jump @NONAME_776
if and
9@ > 20.0
35.0 > 9@
else_jump @NONAME_658
10@ -= 2

:NONAME_658
if and
9@ > 35.0
50.0 > 9@
else_jump @NONAME_696
10@ -= 3

:NONAME_696
if and
9@ > 50.0
60.0 > 9@
else_jump @NONAME_741
10@ -= 5
jump @NONAME_783

:NONAME_741
if
9@ > 60.0
else_jump @NONAME_783
10@ -= 10
jump @NONAME_783

:NONAME_776
10@ -= 1

:NONAME_783
if and
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1944.852 -1769.554 13.0125 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2209.816 2481.934 10.8203 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 604.8804 1705.273 6.541 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -2414.49 982.081 45.2969 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -2244.623 -2561.828 31.9219 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1327.512 2678.107 50.0625 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -95.1488 -1174.303 1.9281 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1679.982 408.9051 7.2365 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
else_jump @NONAME_1404
if and
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 652.03 -571.34 16.34 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1605.897 -2714.252 48.5335 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1471.48 1864.31 32.64 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1596.5 2199.1 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2145.9 2748.16 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2642.11 1106.53 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2117.42 920.42 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1381.68 456.26 19.91 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
else_jump @NONAME_1404
jump @NONAME_1730

:NONAME_1404
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_1829
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
29000 > 10@
else_jump @NONAME_1730
if
Player.Money($PLAYER_CHAR) > 0
else_jump @NONAME_1942
31@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
wait 150
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1
07CC: set_player $PLAYER_CHAR button_15 0
24@ = 0
Car.LockInCurrentPosition(8@) = True
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False

:NONAME_1530
wait 0
31@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
0062: 31@ -= 24@ // (int)
if
not 1 > 31@
else_jump @NONAME_1919
if
29700 >= 10@
else_jump @NONAME_1673
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_1829
gosub @NONAME_1994
10@ += 300
097A: play_audio_at 0.0 0.0 0.0 event 1133
24@ += 1
jump @NONAME_1530

:NONAME_1673
24@ *= -1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 24@
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@
Car.LockInCurrentPosition(8@) = False
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
07CC: set_player $PLAYER_CHAR button_15 1
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0
0AB3: var 0 = 0

:NONAME_1730
if or
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
Car.Wrecked(8@)
else_jump @NONAME_1765
08C3: clear 12@ bit 1
jump @NONAME_1833

:NONAME_1765
0A97: 22@ = car 8@ struct
22@ += 5
0A8C: write_memory 22@ size 4 value 10@ virtual_protect 0
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_384

:NONAME_1829
wait 0

:NONAME_1833
0AB3: var 2 = 1
08C3: clear 12@ bit 1
wait 1250
jump @NONAME_2

:NONAME_1858
10@ = 0
if
047A: actor $PLAYER_ACTOR driving_bike
else_jump @NONAME_1899
02D4: car 8@ turn_off_engine
0AB3: var 0 = 1
jump @NONAME_783

:NONAME_1899
0918: unknown_car 8@ driver_flag 0
0AB3: var 0 = 1
jump @NONAME_783

:NONAME_1919
00BC: show_text_highpriority GXT 'GA_3' time 3000 flag 1 // HNKAKON XALRBS~n~$100 HE 6YDET!
jump @NONAME_1673

:NONAME_1942
00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1 // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF!
jump @NONAME_1730

:NONAME_1965
0A97: 11@ = car 8@ struct
11@ += 4
0A8D: 12@ = read_memory 11@ size 1 virtual_protect 0
return

:NONAME_1994
0AB4: 3@ = var 3
0AB4: 4@ = var 4
if
4@ > 0
else_jump @NONAME_2159
0093: 5@ = integer 4@ to_float
5@ += 108.6
03F0: enable_text_draw 1
033F: set_text_draw_letter_size 0.3 1.0
045A: draw_text_1number 209.05 356.333 GXT 'NUMBER' number 3@ // ~1~
038D: draw_texture 8 position 213.5 339.0 size 128.0 111.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 7 position 213.5 339.0 scale 128.0 128.0 angle 5@ color_RGBA 255 255 255 255

:NONAME_2159
02E3: 23@ = car 8@ speed
23@ *= 3.56
0092: 27@ = float 23@ to_integer
23@ += 62.0
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.0
045A: draw_text_1number 31.75 424.4 GXT 'NUMBER' number 27@ // ~1~
038D: draw_texture 5 position 126.5 385.0 size 262.5 226.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 6 position 90.5 385.0 scale 262.5 226.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255
if
10@ > 15000
else_jump @NONAME_2376
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 1 position 195.5 417.2 size 31.8 26.8 RGBA 255 255 255 255
jump @NONAME_2435

:NONAME_2376
if
5000 > 10@
else_jump @NONAME_2435
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 2 position 195.5 417.2 size 31.8 26.8 RGBA 255 255 255 255

:NONAME_2435
0093: 25@ = integer 10@ to_float
25@ /= 500.0
25@ *= 2.3
25@ += 108.6
03F0: enable_text_draw 1
074B: draw_texture 3 position 213.5 412.0 scale 128.0 128.0 angle 25@ color_RGBA 255 255 255 255
09B3: get_car 8@ door_status 21@
if
not 21@ == 1
else_jump @NONAME_2582
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 4 position 169.0 432.3 size 24.0 24.0 RGBA 255 255 255 255

:NONAME_2582
return

:NONAME_2584
wait 0
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_2
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car
046C: 26@ = car 8@ driver
if
003B: 26@ == $PLAYER_ACTOR // (int)
else_jump @NONAME_2
0391: release_txd_dictionary
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE"
038F: load_texture "SPEEDOM" as 1 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "STRELK" as 2 // Load dictionary with 0390 first

:NONAME_2708
wait 0
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0
if
not 28@ == 1
else_jump @NONAME_2973
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_3038
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_3038
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_3038
03F0: enable_text_draw 1
02E3: 23@ = car 8@ speed
23@ *= 3.56
0092: 27@ = float 23@ to_integer
23@ += 68.0
0340: set_text_draw_RGBA 180 180 180 255
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.4
045A: draw_text_1number 32.75 424.333 GXT 'NUMBER' number 27@ // ~1~
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
038D: draw_texture 1 position 126.5 385.0 size 262.5 226.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 2 position 90.5 385.0 scale 262.5 226.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255

:NONAME_2973
if or
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
Car.Wrecked(8@)
else_jump @NONAME_3001
jump @NONAME_3038

:NONAME_3001
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_3038
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_2708

:NONAME_3038
wait 1250
jump @NONAME_2

0

зачем выташить? на missions.gtamaps.net куча скриптов для бензинУ

0

Народ подскажите! Я вот пробовал расставлять транспорт,но ничего не получается! я не понял,где писать поток и т.д.!?

0

Мужики, мы собираемся сделать мод для GTA VICE CITY мы хотим вставить новые миссии и нам для этого нужен скриптёр парни ПОМОГИТЕ!

0

Народ. Я в скриптинге нуб зеленый. Скажите, плз, как задать педу оружие? Ну я хочу сделать, что б банды ходили не с девятками и ТЭК-ами, а с катанами. Заранее спс.

0

sentinel 77
http://forums.playground.ru/gta_san_andreas/modding/164511/?p=1

KroSSS
http://forums.playground.ru/gta_vice_city/

DZ [RAD]
оружие педам вообще даётся так:
01B2: give_actor 2@ weapon 28 ammo 60
2@ твой актёр
28 оружие (см. мануал проги, где скриптишь)
60 число патронов

оружие бандам
http://forums.playground.ru/gta_san_andreas/modding/164511/?p=1

0

народ! кто может помочь мне или просто толком расказать как зделать так что б тачка всегда респилась в одном месте. к примеру как возле дома свита всегда гринвуд стоит. я делал так как в начале написано и нефига не выходит :(
и с помощю IPL Helper'a пытался респить но оно мне выдаёт строку которую надо кудато вписать а я хз куда. помогите

0

я делал так как в начале написано и нефига не выходит :(
очень странно. всего два опкода:
09E2: 0@ = parked_car_generator_w_numberplate #GREENWOO 59 34 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "GROVE4L_" at 0.0 0.0 0.0 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101

может, ты вместо десятичных 0.0 писал целые числа? это тоже важно.

лично я расставляю через IPL. но для этого нужен MEd. ищешь тот кусок карты, где ставится авто, смотришь название файла и пишешь там ту строку, которую оно тебе выдаёт, типа:
cars
1253.4237, 249.2511, 19.5547, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, -1, -1
end

0

А у меня вот такой вопрос: как через SB добавлять не только огнестрельное, но и холодное оружие, броню и жизни? Огнестрельное пишу так: 032B: $1 = create_weapon_pickup #AK47 group 15 ammo 30 at 0.0 0.0 0.0; а ближнего боя так: 032B: $1 = create_weapon_pickup #FLOWERA group 15 ammo 1 at 0.0 0.0 0.0? Меня интересует, что писать про патроны (ammo), ведь у ББ оружия нет патронов!??? ОТВЕТЬТЕ ПЛИЗ!

0

пиши любое число от 1 до плюс бесконечности. для неогнестрельного оружия количество патронов не имеет значения, факт?
p.s. можно не мучаться с этим, просто напиши
0213: @1 = create_pickup #INFO type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49
и будет пикап. огнестрельный - с магазином по умолчанию.

0

Спасибо тебе, ILdar07, как настоящий друг! А вот я делаю мод (для САМПА по большей мере), чтоб когда кнопо4ку жмёшь, становишься SWAT'ом те дают Дигл, СМГ, М4, Снайперку, SPAS 12 и гранаты. Всё перечисленное работает, я захотел добавить ПНВ (Прибор Ночного Видения) или ПТВ (Прибор Термо-Видения), а в мануле (с инета скачал) не написано про парашют, ПНВ, ПТВ, фотоаппарат. Подскажи, пожалуйста, какой у ПНВ, ПТВ, парашюта и фотоаппарата ID номер (например ID 31 -- M4, ID 29 -- MP5, ID 4 -- нож и т. д.). И ещё один вопросик: как в СБ сделать так, что бы какой-нить скрипт можно было использовать не чаще, например, чем в 5 минут или в две? Ответь пожалуйста, будь другом!
P.S. Модели как называются, я знаю: ПНВ -- NVGOGGLES, ПТВ -- IRGOGGLES, фотик -- CAMERA, парашют -- GUN_PARA.
З.Ы. Заранее спасибо!

0

Странно, что это за мануал у тебя? Я вот открыл АLЕХАNDЕR'S SАNNY BUILDЕR MАNUАL и сразу нашёл.
#camera___________43
#nvgoggles_________44
#irgoggles__________45
#GUN_PARA________46


2-й вопрос: Поставь в конце скрипта wait 300000 или wait 120000 перед прыжком в начало :.)

0

Подскажи, плиз, каким опкодом у плеер-актёра деньги отнимать? Таким: Player.Money($PLAYER_CHAR) -= 50000?

0

неа, не прокатит :-) я тоже над этим тужился. всё что нужно - знать основы арифметики!
х - число, которое надо отнять. SB принимает лишь
Player.Money($PLAYER_CHAR) += х
значит, чтоб отнялось, надо это число сделать отрицательным (логично? блин, я это в одном скрипте увидел… а сам не додумался). вот и всё!
х *= -1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += х

0

Вот так чтоли: Player.Money($PLAYER_CHAR) += -500?
Кстати, я пробовал дать игроку ПНВ, ПТВ, фотик или парашют, но не получилось! Я всё сделал как и с другими оружиями:

БЛА БЛА
Model.Load(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
Model.Available(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 1 // Load the weapon model before using this
БЛА БЛА, ЗАТЕМ:
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА, А ПОТОМ:
:XXX
wait 300000
Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @YYY
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
SB скомпилировал, запускаю Саню, жму на нужную кнопо4ку (для скрипта) -- БРЫКС, вылет!
Открываю SB'ом txt файл, проверяю: запись правильная, порядок правильный, ID правильный, вся запись правильная.
О5 включаю игру, нажимаю на определённую клавишу (для скрипта) -- ОПС, снова крэшится!
Чё за фигня? Может для ПНВ, ПТВ, фотика или парашюта как то по другому надо писать? Ответь, пожалуйста, если сможешь/не лень
P.S. Заранее благодарен!

0

интересно девки пляшут…
вот мой скрипт - всё работает.
Model.Load(#IRGOGGLES)

:Noname_1
if
not Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_2
wait 0
jump @Noname_1

:Noname_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 666
Model.Destroy(#IRGOGGLES)

0

А почему not?
:Noname_1
if
not Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_2
wait 0
jump @Noname_1

:Noname_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 666
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
Говорю же, другие оружия по такой с хеме работают, а чё для ПТВ, ПНВ, фотика или парашюта надо именно так писать??? Мне не понятно почему not? Разъясни плиз.

0

именно так. это особое оборудование. не стреляет, не убивает, факт?
почему? почему, почему… если модель не загружена, скрипт дальше не идёт, а прыгает на Noname_1 и снова проверяет. в противном случае скрипт идёт дальше.
отмечу, что эта с хема юзается в оригин/мэйне от R*. хотя наверно можно и так писать:
:Noname_1
wait 0
if
Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_1

но ты гляди на различие - это не отдельный кусок скрипта: проверка модели и далее.
R* же всегда её (проверку) отдельно оформляет, с not. Думаю, это надо для стабильности.

0

А! Я понял! Но тогда почему для холодного оружия (ББ) подходит схема, как к огнестрельному, ведь у ББ оружия патронов нет? Или это от датафайла зависит? Мну кажетца, шо для норм игры без вылетов, надо чтоб все скрипты (по крайней мере сложные) были с проверкой. Тогда и глючить не будет!

0

В общем есть вопрос. Каким опкодом делается покупка оружия (собственно пик-ап), как например это было в ГТА3 или в Вайс Сити на свалке однорукого - чтобы моделька оружия крутилось как обычно когда его можно подобрать, а над ним цена. По ходу в СА такая фича не используется, как быть? Я в своем моде добавляю все фалосы в сэкс-шопе, и чтоб сделать культурно, хочу чтоб они были покупаемыми.

0

Пикап покупки, можно применять к чему угодно:
0518: $Buy = create_available_asset_pickup 'PROP_3' at $X $Y $Z price $Count
$Buy - имя пикапа
$X $Y $Z - координаты пикапа, как их определить написано в первой главе
$Count - деньги, которые мы платим за покупку,а вот что покупать, это уже надо самим писать.
Ток я сам недопонял где писать, что покупаешь?

0

__L.Z.__ 01.11.08
как быть?

Написать скрипт. Можно взять за основу Амму-Нацию (с таблицами), можно тупо отнимать бабло, но здесь цену нельзя посмотреть. Я бы создал маленькую сферу (красный кружок… ммм… в мануалах пишется "сфера", а это цилиндр… ну неважно). CJ заходит в неё, появляется таблица: товар - цена… ну короче, как в Амму-Нации.

Аttский Дем0n aka Daeman
Автор мануала не совсем точно выразился. Ты ставишь пикап покупки перед домом, к примеру, так? Значит, и ежу понятно, что ты будешь покупать этот дом, а не бордель за углом. Да, в GXT-файле можно написать типа "шоб заиметь эту хату гони стока-то бабок" (как в VC). Этот текст - 'PROP_3' (код можно узнать в help\GXT Strings\GTASA.text SB).

0

Я долго ломал голову над этим вопросом... ILdar07, ты не знаешь как актёру приписать маркер, ток не такой как в мануале СБ, (со стрелкой над актёром, и в легенде карты обозначается коряво) а такой, как, например, когда в СА члена банды вербуешь, или как в миссии?
Раз пошла такая "пьянка" подскажи, пожалуйста, как в одном клео файле (.cs) несколько клавишь задействовать? Ток не игровых клавишь (например "00E1: key_pressed 0 19"), а любых. Там ещё пишется сначала локальная переменная (например, "0@ = 304527") а потом сама проверка (допустим, "&0(0@,1i) == 0xFF"). По идее, чтобы использовать разные клавиши таким макаром в одном скрипте надо изменить переменную (0@) на другую, а потом написать проверку нажатия. Пробовал, игра вылетает. Приходится пока в разные файлы писать

0

Маркеры
они везде одинаковые - и когда в СА члена банды вербуешь, и в миссии. всё зависит от свойств: размер (0168:), цвет (0165:) и режим показа (их 3, без маркера на миникарте, ТОЛЬКО на миникарте и там и там; 018B:).

Клавиши
я юзаю 0AB0: всё чики пуки

0

Спасибо большое! Без тя бы, наверное, не справился бы! А как "0AB0" пользоваться? Там в примере этого опкода "0AB0: key_pressed 0x73", (т.к. 0x73) это значит кнопка с буквой "I"? В том смысле, что в мануале СБ таблица "virtual_key_codes", ей пользоваться для оперделения кнопки? Иещё плиз, где посмотреть/определить размер и цвет маркера? С помощью чего?
P.S. Посмотри личку.

0

как "0AB0" пользоваться
читай мануал. CLEO 3 Code Library => Список значений кнопок для 0AB0 цифра из первой колонки.

посмотреть размер и цвет маркера
в игре, ясен пень. а чтобы не перегружать свою память, пиши Сleo-скрипт, где создай маркер и задавай ему свойства через параметры. типа нажимаешь одну кнопку - изменяется размер, цвет. для удобства можно выводить число свойства. потом сворачиваешь игру, записываешь данные куда-нить, в тот же мануал можно. я это уже делал - проверено :-) в размерах всё просто - чем выше число, тем больше размер. 1 - самый малый, 50 - на всю миникарту.

определить размер и цвет маркера
в скрипте, ясен пень. вот попробуй:

{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

wait 0
29@ = -2

:Noname_9
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 11
jf @Noname_19
000A: 29@ += 1 // @ = any
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795

:Noname_19
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 10
jf @Noname_29
000e: 29@ -= 1 // @ = any
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795

:Noname_29
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 6
jf @Noname_9
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795

:Noname_1795
wait 10
jump @Noname_9

:Noname_1837
wait 0
04C4: create_coordinate $X_1 $Y_1 $Z_1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 100.0 100.0 1.0
0167: $Mark = create_marker_at $X_1 $Y_1 $Z_1 flags 0 2
//Marker.SetIconSize($Mark, 29@)
07E0: set_marker $Mark type_to 29@
0513: show_text_box_1number 'NUMBER' number 29@
:Noname_1889
wait 2500
Marker.Disable($Mark)
return


29@ - параметр, нажимаешь кнопки, он изменяет свойства, всё просто.
psps^ кстате у тя SB 3.04? обнови еси чо.

0

гыгыгы! Ну эт понятно, что в скрипте! Я думал, может, какая-нить таблица есть с номерами цветов или чё-то в этом роде! А за скрипт спс! Дай ссылочку на обновление СБ плиз! Из предложенного скрипта я понял, что при нажатии "ответ ДА" маркер увеличится на один размер; при нажатии "ответ НЕТ" маркер уменьшиться на один размер. Вот ток "000e: 29@ -= 1" будет работать ли? Надо написать (так уж работать точно будет) "Dec(29@)", и поставить макс. число переменной на 50 (ты сам говорил, что 50 - максимум) по идее, если больше 50-ти -- вылетет. И ещё, я несовсем понял, на ком создаётся маркер? На любом педе? "0167: $Mark = create_marker_at $X_1 $Y_1 $Z_1 flags 0 2" -- (тут написаны координаты относительно актёра), это, значит, что просто так маркер будет, ничейный? А зачем ":Noname_29"? он же, как я понял, ничего не значит! ВОТ:
:Noname_29 // Название label'а
wait 10 // Ожидать 1 мс (Во избежании непонятак, на всякий случай)
if // Простое условие для одного опкода
00E1: player 0 pressed_key 6 // Проверка на нажатость игровой кнопки№6 (прицел)
jf @Noname_9 // "jump_if_false" - по-русски говоря "прыжок, если неправда"
gosub @Noname_1837 // Условно -- начало (оттуда) повтора
jump @Noname_1795 // Прыжок

0

если есть время и желание - сделать самому "какая-нить таблица ... с номерами цветов или чё-то в этом роде" нет проблем.

ссылочкa на обновление СБ

0

будет работать ли
чувааак, я же писал - всё проверено. это сделано для самопроверки. посмотрел - запомнил - записал, потом проверяешь - правильно ли.

ты сам говорил, что 50 - максимум
не, я привёл пример. я не знаю максимума. его нет (наверно). просто юзай натуральные числа и всё.

на ком создаётся маркер
похоже, у тебя узкое представление о маркерах. это не только указатель над актёром/машиной, но и чекпоинт (квадратик) или иконка (как для миссий). у меня создаётся простой чекпоинт (как я понимаю, маркер - более широкое понятие, ему флаги можно задать, а чекпоинт - просто квадратик, его можно создать [018A:] и задать тип [08FB:] - вот и всё).

зачем ":Noname_29"?
чтобы создать маркер сразу, без изменения 29@, ибо у него уже есть значение по умолчанию: 29@ = -2

а gosub - это, как мы знаем, переход к части скрипта, которая должна выполниться несколько раз и заканчивается return, потом автоматом переходит на строку после gosub.

0

Ильдар, ты немног перепутал! Если ты хочешь сделать корону или чекпоинт, то надо написать для этого по-другому. ЧЕКПОИНТ: 018A: "1@ = create_checkpoint_at 1290.4906 -788.3314 95.4531" КОРОНУ: "024F: create_corona 0.2 2 0 with_color 255 0 0 at_point $X $Y $Z" А маркер, он объект помечает, стрелку делает. Вообщем корона, чекпоинт и маркер это разные вещи. Лучше сделать чела, а над ним маркер. Кароч, скрипт не работает, я пробовал.

0

Всем привет.Насколько понял эта ветка по скриптам, поэтому и задаю вопрос.Крч имею вот этот мейн (http://yy.lv/download.php?f=188156)
Он полностью оригинальный, не считая прописанной строки 08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1, чтобы игрок не мог упасть с мотоцикла.Ну так вот, когда я начинаю новую игру всё работает;его не возможно скинуть с байка, но как только я сохраняю игру, перезахожу в неё и загружаю этрт сейв, эта шифка не работает (((.Прошу помощи.Заранее благодарен

0

юзай клео. в оригинальном мейне что-то менять/добавлять - гиблое дело.

0

Просто пишешь внешний скрипт (для Cleo) с опкодом "08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1" и всё. Один опкод. Если слишком трудно, могу помочь! :)

0

Attский Дем0н аka Daemon если не трудно сделай что ты сказал.И залей готовое на какой-нить файлхостинг.Буду очень благодарен

0

А у тя библиотека Cleo установлена? Sanny Builder?

0

Да я устанавливал сани билдер вместе с клео

0

Народ!я короч токо новичок и у меня одна проблема!
Когда я пишу эти скрипты
create_thread @NRG_500
end_thread

:NRG_500
wait 100
thread "NRG"
model.Load(#NRG500)
038B: load_requested_models

:NRG_510
Wait 100
If and
Model.Available(#NRG500)
jf @NRG_510
30@ = car.Create(#NRG500, 2510.2615, -1671.3036, 13.4114 )
Car.RemoveReferences(30@)
end_thread
Я их конвертирую,запускаю игру и выдаёт ошибку типо сан андреас не работает и будет закрыто и я нажимаю не отправлять (ну вы поняли )
В чём ошибка список скрипта как исправить чтобы сан андреас работал?

0

:NRG_510
Wait 100
If and // попробуй удалить and, его пишут если в условии больше 1 пункта
Model.Available(#NRG500)
jf @NRG_510

0

solom
Ты паркованную машину чтоль создать хочешь? Тогда используй:
014B: $Car = init_parked_car_generator #модель 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at X Y Z angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $переменная_машины cars_to_generate_to 101.
Готовый скрипт:
:NRG_500
Model.Load(#NRG500)

:NRG_510
wait 0 ms
if
model.available(#NRG500)
jf @NRG_510
014B: 30@ = init_parked_car_generator #NRG500 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at 2510.2615 -1671.3036 13.4114 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator 30@ cars_to_generate_to 101
end_thread

0

поправка: для генератора транспорта (как и для пикапов) модель загружать не надо. а если загрузил, то надо выгружать:
Model.Destroy(#STINGER)

типа бонус. подборка полезных опкодов:
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level // очистить уровень розыска
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 1 // копы игнорируют
0330: set_player $PLAYER_CHAR infinite_run 1 // бесконечный спринт (не устаёшь)
0331: set_player $PLAYER_CHAR fast_reload 1 // быстрая перезарядка оружия (!)
0335: enable_free_respray 1 // халявные перекраски
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 // все игнорируют
055D: make_player $PLAYER_CHAR fireproof 1 // огнеупорность
0572: enable_taxi_nitros 1 // все такси с азотоускорением
07A7: put_jetpack_on_actor $PLAYER_ACTOR // джетпак
0879: enable_gang_wars 1 // вкл. войны банд за территорию
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #SPECIAL01 // замена своей модели (сначала надо загрузить новую)
09E6: set_burglary_houses_accessible 1 // доступ в жилые дома
09E9: car 34@ add_single_nitro // одноразовый нитроазот
0A3D: enable_prostitutes_pay_you 1 // шлюхи платят тебе
...
список врядли полный.

0

Помогите в скриптинге:Хочу уметь скриптить я постояно вписую опкоды а онине действуют(, куда их писать я незнаю задолбалса уже искать везде подскажыте.Я вписывал все под Mission 0 а ефект нулевой.Помогите пл3

0

ПОмоГИте я незнаю куда ето пихать

0

ILdar07,а ты, случаем, не знаешь опкод на бесконечные патроны перезарязаряжает/не перезаряжает.

0

ПРИВЕТ!!!
Кто-нибудь может помочь...
У меня в моде GHOST RIDER после того как я слажу с байка у меня вылетает игра.
КАК ЭТО МОЖНО ИИССППРАВВИТТЬЬ??????
....ЗАРАНИЕ СПАСИБО!!....

0

NEO[в асе и на сервах Blade]
читай мануалы, туториалы и проч. а если не понимаешь, то ызначит, скриптинг не для тебя, чувак :)

про100 Daeman
0331 - этот? но знаешь, он работает только на винтовках, а допустим, у пистолетов и автоматов всё равно перезарядка будет, правда цифры количества патронов/магазинов меняются быстрее.
ещё глюк видел галимый. когда кончаешь игру (типа все миссии), аммо не кончается. например, у тебя RPG с 4-мя ракетами. стреляешь, стреляешь - и всегда 4. что за ёперный театр, непонятно.

Myker
Вопрос к автору этого мода.

0

Это не глюк. Это задумка разрабов. Кстати, не знаешь как они так сделали? Опкода подходящего в мейне СА я не нешёл!
И опкод 0331: set_player $PLAYER_CHAR fast_reload 1 не бездейственный. Он говорит сам за себя. Работу этого опкода можно явно заметить, стреляя из базуки или снайперки. Но он действует на все оружия.
Это можно зметить: когда в обойме кончились патроны, нужно выключить а затем, сразу включить прицел, и снова нажать "огонь".

0

Возможно ли в помещении (локация бара) поставить маркер на актера (бармэншу)?

0

Возможно. Вот только ты хочешь поставить маркер на тобою созданную barwooman или на уже существующюю?

0

Уже существующею.

Подскажите, я делаю мод чтоб CJ мог садиться в указаном месте.
И у меня зависает игра. Сказано что нужно делать проверку именно на этой анимации.
Подскажите пожалуйста как и куда её вставлять?
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}

//-------------MAIN---------------
0000: NOP

:NONAME_2
04ED: load_animation "PED"
038B: load_requested_models
jump @NONAME_18

:NONAME_18
wait 0
if
04EE: animation "PED" loaded
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
Marker.Disable($MARK)
else_jump @NONAME_18
if
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @NONAME_18
wait 600
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
else_jump @NONAME_18
wait 15000
jump @NONAME_2


И есть ли анимация, которая позволяет садиться на корточки?

0

Конечно игра зависнет, сказано что надо делать проверку, а загружать 'PED' НЕЛЬЗЯ! Он сам загружается при запуске игры......тока проверку надо оставить.....и ещё, зачем ты удаляешь какой-то маркер? (он вообще существует?)

:NONAME_18
wait 0
if
04EE: animation "PED" loaded
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
Marker.Disable($MARK)

Зачем ставить проверку на нахождения игрока в машине, если у тебя стоит проверка
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
тут же написано stopped_on_foot - остановился пешим (на ногах), тоесть проверка на нахождение в машине НЕ НУЖНА!

Зачем ты ставишь
else_jump @NONAME_18
после опкода
Marker.Disable($MARK)
и
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
else_jump ставится ТОЛЬКО ПОСЛЕ ПРОВЕРОК!!!!!!
после простых опкодов else_jump НЕ СТАВИТСЯ НИКОГДА!!!!!

Короче тут ещё много ошибок..........


Конечный скрипт будет выглядеть так:

:NONAME_18
wait 0
if and
04EE: animation "PED" loaded
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
wait 600
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
wait 15000
jump @NONAME_18

Если ты действительно хочешь делать мод - сначала научись писать скрипты)))))

P.S. Если ты не понял что за проверку надо ставить на эту аниму - ты её уже поставил: 04EE: animation "PED" loaded
а файл 'PED' загружать нельзя, он загружен с самого начала игры......
Если чё - ася в анкете.....

0

Ах да, забыл, тут вместо использования анимации мона использовать опкод
04EB: AS_actor 65@ crouch 1

Вот скрипт:

:NONAME_2
wait 0
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_2
wait 600
04EB: AS_actor $PLAYER_ACTOR crouch 1
wait 15000
04EB: AS_actor $PLAYER_ACTOR crouch 0
jump @NONAME_2

Вот и всё......

0

Санни Билдер нормальная программа токо я не могу понять как создать мощную миссию... ПОМОГИТЕ!!!!!

0

А вот моя миссия. Кто-нибудь может глянуть нет ли ошибок (она идет но просто хочу узнать)

:Mymission
wait 0
if and
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0102: actor $PLAYER_ACTOR near_pt 2374.85 -1642.29 13.5543 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0
00E1: key_pressed 0 4
jf @Mymission
jump to @Mission1

:Mission1
model.Load(#CELLPHONE)
model.Load(#MALE01)
model.Load(#M4)
model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models

:Mission1_2
if
model.Available(#CELLPHONE)
model.Available(#MALE01)
model.Available(#M4)
model.Available(#TEC9)
jf @Mission1_2
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
03E5: show_text_box 'MISSION1' //Male 01 is very dangerous for us. You need to kill him. There is Tec9 under the telephone. 03E5
wait 7000
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
wait 1000
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 600
wait 10
actor.Create($Act,CivMale,#MALE01,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateIconWithoutSphere($ICON,18,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateAboveActor($Actmark,$Act)
wait 10
actor.Health($Act)=1000
wait 10
01B2: give_actor $Act weapon 31 ammo 600
wait 10
jump to @Mission1_3

:Mission1_3
wait 10
if
actor.Dead($Act)
jf @Mission1_3
marker.Disable($ICON)
marker.Disable($Actmark)
player.Money($PLAYER_CHAR) +=2500
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level
wait 5000
actor.DestroyInstantly($Act)
wait 10000
jump to @Mymission
end_thread

0

А вот моя миссия. Кто-нибудь может глянуть нет ли ошибок (она идет но просто хочу узнать)

:Mymission
wait 0
if and
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0102: actor $PLAYER_ACTOR near_pt 2374.85 -1642.29 13.5543 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0
00E1: key_pressed 0 4
jf @Mymission
jump to @Mission1

:Mission1
model.Load(#CELLPHONE)
model.Load(#MALE01)
model.Load(#M4)
model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models

:Mission1_2
if
model.Available(#CELLPHONE)
model.Available(#MALE01)
model.Available(#M4)
model.Available(#TEC9)
jf @Mission1_2
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
03E5: show_text_box 'MISSION1' //Male 01 is very dangerous for us. You need to kill him. There is Tec9 under the telephone. 03E5
wait 7000
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
wait 1000
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 600
wait 10
actor.Create($Act,CivMale,#MALE01,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateIconWithoutSphere($ICON,18,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateAboveActor($Actmark,$Act)
wait 10
actor.Health($Act)=1000
wait 10
01B2: give_actor $Act weapon 31 ammo 600
wait 10
jump to @Mission1_3

:Mission1_3
wait 10
if
actor.Dead($Act)
jf @Mission1_3
marker.Disable($ICON)
marker.Disable($Actmark)
player.Money($PLAYER_CHAR) +=2500
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level
wait 5000
actor.DestroyInstantly($Act)
wait 10000
jump to @Mymission
end_thread

0

Привет ВСЕМ Я не так давно начал закидывать скрипты CLEO но закинул клео скрипт и игра начала вылетать после загрузки такой скрипт там еще заглушить движок можно вкл/выкл фары вроде клео скрипт3 называется

0

как зделать клео скрипт Back to the future,

0

Плиз подсожите чё не так :URANUS
wait 100
thread "URANUS"
Model.Load(#URANUS)
038B: load_requested_models
:URANUS_1

Wait 100

If and

Model.Available(#URANUS)

jf @URANUS

30@ = Car.Create(#URANUS, 2510.2615, -1671.3036, 13.4114 )

Car.RemoveReferences(30@)
end_thread


я хочу чтоб эта тачка стояла возле дома cj захожу в игру и фиг

0

Gta 47
в SB.

R-JAY
If and замени на If. и тачка пропадёт, если этот поток запускается только 1 раз. спаун-поинты для авто обсуждались в са-а-амом начале темы.

0

Помогите. как конвертировать из скажем U2 в SA?

0

И как оружие у банды менять? Я не понял.

0

и ещё влпрос.Куда встовлять поток???еслт можно поточнее

0

У меня такой вопрос, кто сможет помогите: Как сделать чтобы дым из под колес авто, долго задерживался, не испарялся быстро, и более густым его?, но густым ладно, главное чтоб дольше оставался? заранее большое спасибо)

0

Скачай аффекты новые. Может поможет с густостью

0

Спасибо, но густость я сам сделал, а вот как сделать чтоб он дольше задерживался не знаю и найти не могу(

0

с потоком разобрался может кто подскажет как создать маркер для тюнинга?

0

Слушате, у меня тут такая ситуация. Мне дали GTA SA Criminal Russia поиграть, я скачал санни билдер и хочу открыть main.scm, а мне пишут, что я не имею права. Что мне сделать, чтоб его открыть?

0

зделайте клео мод который отматывает времь после смерти игрока чтобы потом можно было играть дальше как будто ни чего и не было

0

Может кто нибудь сделать мод что бы было затолено все по самые крыши небоскрёбов?

0

Во первых тут оффтоп (тема про скриптинг), а во вторых - такой мод сделать оч просто....прога есть такая Water Tool кажется называется (кажется)...там можно изменять высоту воды, и высоту волн...

Немного непонял про дым из под колёс, поподробней опиши что ты хочешь сделать.

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ