на главную
об игре
Grand Theft Auto: San Andreas
26.10.2004
Скриптинг в Gta SA. Вопросы и ответы [x]
Комментарии: 958
сначала
лучшие
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.
Как сделать так, чтобы какая нить тачка постоянно стояла в одном месте?
Открывешь main.txt, ищешь там строчку "create_thread", и вставляешь свой поток, например "create_thread @car1" (Без кавычек)
Затем ищешь строку --mission 0--, и НАД этой строкой пишешь название своего потока, вот как это выглядит:
:Car
<а здесь пишешь опкоды и команды>
---mission 0---
Чтобы поставить машину в опр. место, используй опкод:
014B: $217 = init_parked_car_generator #BF400 -1 -1 1 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 209.3484 321.1553 12.434 angle 178.0476
014C: set_parked_car_generator $217 cars_to_generate_to 30
А теперь разберем что и как :
014B-опкод
$217-переменная в которую заносится информация(может быть любое слово или число)
#BF400-модель машины
-1 -1 1-цвет(оставьте значение -1 -1 1 и цет машины будет всегда разный)
209.3484 321.1553 12.434-координаты, по которым будет установлена машина
angle 178.0476-угол поворота авто относительно Севера
014C-опять же опкод
set_parked_car_generator $217 cars_to_generate_to 30 - команда для появления машины, число 30 - процент успеха того, что она появится
Вот вроде вкратце объяснил..
Кто может подробно объяснить, как делать гаражи перекраски и тюнинга..? плиз! очень надо!
а ты глянь в моде player selection, на www.gta.ru есть.
Там вроде только тюнинг оставили.
2 Flu
Не нахожу я этот main.txt
В папке script может не быть main.txt, за то там по любому есть main.SCM, который ты можешь отрыть Sanny Builder'oм..
C.J
постучи в асю.481-463-027
можно сделать чтобы на место пасажира садится?
чтобы покатать cj'я в качестве пассажира, следует создать такой поток:
:PASSEHG
03A4: name_thread 'PASSEHG'
:PASSEHG_11
060A: unknown_create_entity 0 $12249
01C3: remove_references_to_car $11248
01C2: remove_references_to_actor $12246
01C2: remove_references_to_actor $12247
01C2: remove_references_to_actor $12248
:PASSEHG_38
0001: wait 50 ms
00D6: if and
810F: not player $2 wanted_level > 3
8449: not actor $3 in_a_car
00E1: key_pressed 0 11
0038: $409 == 0 // integer values
004D: jump_if_false @PASSEHG_38
04C4: create_coordinate $11247 $11246 $11245 from_actor $3 offset 3.75 3.75 0.0
04C4: create_coordinate $11244 $11243 $11245 from_actor $3 offset -3.7499 -3.7499 0.0
053E: $11248 = get_random_car_with_actors -1 in_area $11247 $11246 $11244 $11243
00D6: if
056E: carcass_of_car $11248 valid
004D: jump_if_false @PASSEHG_38
046C: $12246 = car $11248 driver
00D6: if
056D: carcass_of_actor $12246 valid
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00D6: if
056C: actor $12246 driving_police_vehicle
004D: jump_if_false @PASSEHG_245
01C0: $12244 = player $2 wanted_level
0008: $12244 += 1 // integer values
010D: set_player $2 wanted_level_to $12244
0001: wait 50 ms
0002: jump @PASSEHG_11
:PASSEHG_245
00D6: if and
8137: not car $11248 id == #BMX
8137: not car $11248 id == #BIKE
8137: not car $11248 id == #MTBIKE
84C8: not actor $3 driving_flying_vehicle
84A9: not actor $3 driving_helicopter
84A7: not actor $3 driving_boat
89AE: not actor $3 driving_train
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00A9: set_car $11248 to_normal_driver
060B: unknown_actor_use_entity $12246 $12249
0224: set_car $11248 health_to 1750
00AE: unknown_set_car $11248 to_ignore_traffic_lights 2
0004: $12250 = 0 // integer values
00D6: if
8431: not car $11248 car_passenger_seat_free 0
004D: jump_if_false @PASSEHG_493
00D6: if
0431: car $11248 car_passenger_seat_free 1
004D: jump_if_false @PASSEHG_418
0004: $12250 = 1 // integer values
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1
0002: jump @PASSEHG_468
:PASSEHG_418
00D6: if
0431: car $11248 car_passenger_seat_free 2
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
0004: $12250 = 2 // integer values
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1
0432: $12247 = get_actor_handle_from_car $11248 passenger 1
060B: unknown_actor_use_entity $12247 $12249
:PASSEHG_468
0432: $12248 = get_actor_handle_from_car $11248 passenger 0
060B: unknown_actor_use_entity $12248 $12249
0002: jump @PASSEHG_500
:PASSEHG_493
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 1
:PASSEHG_500
05CA: AS_actor $3 enter_car $11248 passenger_seat $12250 -1 ms
0001: wait 50 ms
00D6: if
00E1: key_pressed 0 10
004D: jump_if_false @PASSEHG_592
:PASSEHG_534
0633: AS_actor $3 exit_vehicle
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2
0001: wait 100 ms
05C0: AS_actor $3 look_at_car $11248 5000 ms
06C9: remove_actor $12246 from_group
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11
:PASSEHG_592
00D6: if or
0118: actor $3 dead
0741: (unknown) $3
004D: jump_if_false @PASSEHG_650
06C9: remove_actor $12246 from_group
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 0
0002: jump @PASSEHG_11
:PASSEHG_650
00D6: if
01C1: car $11248 stopped
004D: jump_if_false @PASSEHG_534
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_500
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2
:PASSEHG_736
0001: wait 50 ms
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_11
00D6: if
00E1: key_pressed 0 10
004D: jump_if_false @PASSEHG_954
00D6: if
847A: not actor $3 driving_a_motorbike
004D: jump_if_false @PASSEHG_954
00D6: if
0038: $12250 == 0 // integer values
004D: jump_if_false @PASSEHG_954
:PASSEHG_815
0001: wait 50 ms
00D6: if and
8741: not (unknown) $3
0448: actor $12246 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_870
0622: AS_unknown_remove_actor $12246 from_car $11248
00D6: if
8448: not actor $12246 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_815
:PASSEHG_870
0676: AS_actor $3 in_car $11248 move_from_passengerseat_to_driverseat
0001: wait 50 ms
00D6: if
00DF: actor $3 driving
004D: jump_if_false @PASSEHG_870
05CB: AS_actor $3 enter_car_as_driver $11248 -1 ms
05C0: AS_actor $12246 look_at_car $11248 -1 ms
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 20.0 2
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11
:PASSEHG_954
00D6: if
00E1: key_pressed 0 15
004D: jump_if_false @PASSEHG_736
:PASSEHG_971
0622: AS_unknown_remove_actor $3 from_car $11248
0001: wait 50 ms
00D6: if
8448: not actor $3 in_car $11248
004D: jump_if_false @PASSEHG_971
0633: AS_actor $3 exit_vehicle
0519: lock_vehicle $11248 in_current_position 0
05D2: unknown_action_sequence $12246 $11248 17.5 2
0001: wait 100 ms
05C0: AS_actor $3 look_at_car $11248 7500 ms
06C9: remove_actor $12246 from_group
0001: wait 100 ms
0002: jump @PASSEHG_11
end_thread
поясняю: $2 и $3 - сам cj как написано в начале main'a; $11248 - сама тачка; $12246, $12247 и $12248 - сам водила и потенциальные попутчики cj'я; если сядем в коповозку - дадут звезду на память; так что тачку выбирай с умом - о всяких летающих биглях и великах забудь.
как использовать: подходи к тачке с хотя бы одним свободным местом, жми "Беседа - да" (по умолчанию Y). Чувак залезет в тачку. Шоб вылезти - Entеr, выкинуть водилу - "Беседа - нет" (обычно N).
насчёт курить - тоже просто. также создаёш поток, назначаеш определённой анимации клавиши - и вперёд. клавы и анимации можно поизучать по оригинальному скрипту и учебникам. сигару оружием сделать? думаю лишнее. и так видно же)) невозможного ничего нет.
Метка "SMOKE" переобьявлена - это значит, что у тебя есть 2 потока с одинаковыми именами. а у каждого потока должен быть свой уникальный нейм (name). поищи ctrl + F похожий SMOKE и переименуй (прим. SMOKE_1).
:Smoke_1
thread 'Smoke'
04ED: load_animation "SMOKING"
038B: load_requested_models
:Smoke_2
wait 0
if and
04EE: animation "SMOKING" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
Model.Available(#CIGAR)
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
Jf @Smoke_2
model.Load(#CIGAR)
038B: load_requested_models
wait 0
$Cigar = Object.Create(#CIGAR, 0.0, 0.0, 0.0)
070A: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $Cigar 0.0 0.1 0.08 6 16 "NULL" "NULL" 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_in" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 3000
:Smoke_3
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_loop" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 16
Jf @Smoke_4
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
jump @Smoke_3
:Smoke_4
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_drag" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 4000
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_tap" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
Jump @Smoke_3
:Smoke_5
wait 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_out" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 0 -1 ms
wait 3000
Object.Destroy($Cigar)
Object.RemoveReferences($Cigar)
04EF: release_animation "SMOKING"
JUMP @Smoke_1
0459: end_thread_named 'Smoke'
end_thread
это значит, что есть строка с переходом на часть потока с таким именем ENTEXT_218, но её нет. так что тут 2 выхода: либо удалить этот переход, либо переименовать ENTEXT_218 в ENTEXT_214 (прим.) или подходящий нейм на ENTEXT_218. ты, видно, используеш оригинальный скрипт с миссиями, а это хреново. если учиться - учись на "голом" скрипте, где нет миссий, EXTERNAL_SCRIPTS и проч.
EL Amigo
со скриптами много мороки..всегда нада новую игру начинать..зачем тебе это нада? А если очень хочешь,то дождись СБ3(там не нада новую игру начинать) и делай скрипты.
ррррр, что значит "где"?! ctrl+F ищеш строку с ENTEXT_218. и удаляеш её. там должно быть что-то вроде "jump to ENTEXT_218".
Ильдар куда все это пихать?
ты о чём, хелл? сначала создаёш поток строкой create_thread [name] (прим. create_thread Smoke_1) в соответствующем месте, это в начале мэйна. потом после main идут следующие потоки, тебе нужно между ними вставить, но строго до миссий (поток миссий начинается со строки "mission 0"). помни: end_thread значит конец потока, после него можа ставить своё чудо.
Ильдар у меня нифига ниче не прет. Можешь main.csm скинуть с этим скриптом?
EL Amigo, Hellkiller & все-все-все - ссылка выше.
хм, может и есть, не знаю. но смотри сам: разве игра пойдёт с этими ошибками? насчёт ссылки: см. мой пост от 25.07.07 11:49. что касается чистого скрипта, то любой может замутить его самостоятельно :) просто выделяеш всё с конца и до где-то чуть ниже начала main'a и удаляеш нафик. сам я работаю с таким скриптом:
DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 0
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0
{$VERSION 3.1.0000}
thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 0 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2507.6943 -1872.7836
Camera.SetAtPos(2507.6943, -1872.7836, 22.7734)
062A: change_stat 165 to 1000.0 // float
062A: change_stat 23 to 400.0 // float
062A: change_stat 21 to 200.0 // float
0629: change_stat 164 to 200.0 // integer
062A: change_stat 25 to 300.0 // float
062A: change_stat 24 to 1000.0 // float
062A: change_stat 22 to 700.0 // float
0629: change_stat 181 to 4 // integer
$5 = Player.Create(#NULL, 2507.6943, -1872.7836, 22.7734)
$6 = Actor.EmulateFromPlayer($5)
Camera.SetBehindPlayer
0180: set_on_mission_flag_to $11942
wait 0
Player.SetClothes($5, "bbjersey", "sleevt", Torso)
Player.SetClothes($5, "tracktrgang", "tracktr", Legs)
Player.SetClothes($5, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($5, "neckls", "neck", 13)
Player.SetClothes($5, "watchpro2", "watch", 14)
Player.SetClothes($5, "glasses03", "glasses03", 15)
Player.SetClothes($5, "skullygrn", "skullycap", 16)
Player.SetClothes($5, "groovecut", "groovecut", Head)
Player.SetClothes($5, "4spider", "4SPIDER", 4)
Player.SetClothes($5, "7cross3", "7CROSS3", 7)
Player.Build($5)
Player.CanMove($5) = True
fade 1 0
select_interior 0
016C: restart_if_wasted at -2187.4958 2416.4795 5.1636 angle 137.0 unknown 0
016D: restart_if_busted at -1485.1198 2625.6848 58.7812 angle 86.7199 unknown 0
end_thread
можете подсказать, где достать main.scm с полностью открытыми возможностями 100% прохождения?(убранными миссиями но оставленными скриптами типа перекрасок, парикмахерских, минимиссий(копов, медиков, гонки и т.п.) и доступными pick-up), но без добавленных скриптов
это можно сделать самому.
ладно, вот другой вопрос, как убрать вступительный ролик, тот что в самом начале?
в скрипте это по-моему Mission 2. там есть такие строки:
02E4: load_cutscene_data 'PROLOG3'
:INTRO_117
00D6: if 0
86B9: NOT cutscene_data_loaded
004D: jump_if_false @INTRO_122
0001: wait 0 ms
0002: jump @INTRO_117
:INTRO_122
0247: request_model #GWFORUM1_LAE
:INTRO_123
00D6: if 0
8248: NOT model #GWFORUM1_LAE available
004D: jump_if_false @INTRO_128
0001: wait 0 ms
0002: jump @INTRO_123
:INTRO_128
0A0B: 2493.362 -1734.295 12.3828 258.7583
0395: clear_area 1 at 2482.582 -1729.642 12.3906 range 500.0
02E7: start_cutscene
016A: fade 1 (back) 1000 ms
:INTRO_132
00D6: if 0
82E9: NOT cutscene_reached_end
004D: jump_if_false @INTRO_138
их надо удалить.
как мне в гта свои картинки зафигачить? например чтобы на плакате была фотка там)) еси кто знает дайте сайт по модостроению))
XeaToH, что касается фоток на плакатах - это дело текстур и совершенно не касается скриптерста. Если хочешь подробно узнать как и какую текстуру заменить, иди в соответствующую тему "Глобальная модификация текстур" или постучись ко мне в асю (в профиле указана).
Люди!!! Скиньте плиз сцылу на какой-нить учебник по скриптингу. Я вот хочу научиться...
американез - посмотри мой пост за 25.07.07 11:49. и вместо MB cоветую пользоваться SВ - имхо удобней.
2ildar07:
Я вот нашел учебник от Игромании там все расписано, но у меня вот в чем трабл:
В самом начале как я загружаю main.scm то он у меня на 37 % виснет и все...
Подскажи че да как тут сделать или может у мя че то с main.scm??
вполне. возьми оригинал, а лучше чистый (26.07.07 14:55). его сделать просто: сохранил в блокноте, открыл в sb и компилируй.
Млин.. я нигде не могу найти SB ну просто за@%ался его искать!!! Кто-нить может скинуть ссылку??
Как изменить оружие банд и как увеличить плотность какой-то банды в определенном районе?
американезз - ну ведь давал уже ссылку-то!
0237: set_gang 0 weapons_to 23 32 1
где 0 - идентификатор банды
(Gang0 == Ballas
Gang1 == Grove Street Families
Gang2 == Los Santos Vagos
Gang3 == San Fierro Rifa
Gang4 == Da Nang Boys
Gang5 == Mafia
Gang6 == Mountain Cloud Triad
Gang7 == Varrio Los Aztecas)
23 32 1 - это оружие
(0 - кулaки
1 - Кастет
2 - клюшка для гольфа
3 - дубинка для копов
4 - ножик
5 - бита
6 - лопата
7 - кий
8 - Kaтaнa
9 - пила
с 10 до 14 - дилдо и цветочки для извращенцев :)
15 - трость
16 - гранаты
17 - Слезоточивый газ
18 - Moлoтoвы
22 - пистолет
23 - то же, но с глушаком
24 - Desert Eagle (пустынник)
25 - дробоган
26 - обрез
27 - мощный дробоган 8)
28 - узи (Mac 10)
29 - MP5
30 - AK47
31 - M4
32 - Tec9
33 - винтовка
34 - снайперка
35 - РПУ
36 - ракетница с самонаводкой
37 - огнемёт
38 - старый добрый Mиниган
41 - газовый баллончик (для граффити)
42 - огнетушитель)
076C: set_zone 'SUN1' gang 1 density_to 30
SUN1 - имя района. их много. 1 - знакомый идентификатор. 30 - плотность.
рекомендую взять по вышеуказанной ссылке учебник - там всё это есть и даже больше.
Народ у меня проблема!!!! Срочно }{елпмиплиз!! я с http://missions.gtamaps.net/news.php скачал CLEO 3 вместе с СБ м поставил cs файл "Улучшеная прорисовка" а когда в СА новую игру (или сохранялку) загружаю он меня выкидывает после окончания загрузки...
а если только stream.ini поменять - всё тип-топ. да ну этот файл BestVideoQuality.cs - глюканут видимо.
Фуф... Все теперь все О.К.!! Я удалил СБ нах вместе с CLEO3 и установил заново..
Чистый скрипт http://www.ifolder.ru/1886323
Кто-нибудь создавал интересные миссии в San Andreas при помощи каких - нибудь редакторов? Если да то скиньте скрины и кратко обьясните сюжет.
Эх....Сколько таких как ты тут было =S !.Если хочешь научится,учись сам,а редактор Sanny Builder или BW Mission Builder.
Gekn - что это? вроде как мейн для васи. при чём тут саня?
0350: toggle_actor 62@ maintain_position_when_attacked 1
0770: unknown_actor 62@ flag 1
077A: set_actor 62@ default_action 4 to_actors_pedtype 0
кто знает значение этих опкодов?
просто мне любопытно - на саннибилдер ом на мапсе не ответили пока ) вот у вас решил спросить
0350: актёр 62@ удерживает позицию при атаке
0770: включает флаг актёру 62@
077A: устанавливает актёру 62@ действие 4 по отношению к актёрам из группы 0
p.s. что-то типа вроде этого :)
пасиба а про флаг я знал - чо то не заметил что сюда копировал
по названию - отношение групп педов к актёру
077A: set_actor 62@ default_action 4 to_actors_pedtype 0
так сказал капюшон - знаешь такого?
знаю как деталь одежды :D
вполне возможно. я не профи, так, любитель.
а кто знает как сделать ограничитель скорости, чтоб по нажатии кнопки он врубался? Гдето я такое видел и было очень просто, но не работало...
знаю как деталь одежды :D
вполне возможно. я не профи, так, любитель.
отжег как деталь одежды - капюшон мультимод слышал - ну кароч один из лучших скриптеров рунета наверно
про ограничитель скорости поищи в нете таких скриптов много и без глюков
скачал прогу GTA: SA Race-Mission Creator не пойму одново после того как все параметры задал, нажимаю построить, выходит окно со скриптом, так вот че с ним делать? ясно что в майн писать только куда? даже если его я вставляю в майн то при сборке скрипта выдает ошибку "Локальная переменная 452 вне допустимых границ. В потоках макс. значение - 33@."
PS на сайте программы ничего не нашол
http://missions.gtamaps.net/news.php заходи сюды тут тусуется довольно часто автор программы nikitos -один из авторов
менсон, насчёт "куда" - глянь выше.
найди эту переменную и уменьши значение - в чём проблема?
:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497
:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models
:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4
неплохая команда дял захвата территорий f4 лучше нажать 2 раза их буит 12 человек
хо-хо-хо. дружок, а ведь у тебя ошибочка - нельзя давать разным частям потока одинаковые имена. у тебя 2 одноименной метки F4_88 - это плохо. следует вторую переименовать. или первую. ну короче разные имена должны быть. и соответственно else_jump @F4_88 тоже измениться может.
во второй части проверка if and не нужна - это просто загрузка моделей. и опечатка есть: вместо Model.Available(#FAM1) надо Model.Load(#FAM1).
и вообще - сам писал? что-то подозрительно лёгкий скрипт...
это я скопировал криво)сорри в оригинале все норм я торопился
if and - это проверка на выполнение всех следуюших за ней условий
if or хотябы одного из следующих за ней условия
if - проверка дял одиночного условия
в данном случае я использовал проверку на то что загружены все модели
PS а почему не сам .
толкьо вот этот опкод я спрашивал у одного чувака 05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path - того же капюшона кстати)
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108 а рандом спрашивал у serjinio37 - сначала я не мог допереть как сделать чтобы включался рандом между всеми тремя моделями фамилисов
оказалось что он рандомизитует две первые модели - минут 10 думал как сделать сделал такую конструкцию - да скрипт легкий написан за 20 минут
:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497
:F4_25
wait 0
if
&0(1@,1i) == 16711680
else_jump @F4_25
Model.Load(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models
:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4
я не выгружаю модели потому что при выгрузке скрипт действует при текущей загрузке лишь один раз
кстати по идее model.availeble здесь можно вообще не использовать
а вот никто не знат как оформить клео 3 скрипт - у мня вылетает при директиве CLEO
я вставляю перед -Mission 0-
сразу пиши create_trhread
: свой поток
кто знает как помирить две банды- скриптами только
зачем скриптами? проще через ped.dat
при редактировании ped.dat ничего не происхоидло
0746: set_default_action 1 for_actors_pedtype 7 to_actors_pedtype 8
вот я нашел способ
Откуда можно скачать подробный учебник по скриптингу миссий, тачек и проч?
http://articles.gtamaps.net/
http://missions.gtamaps.net/news.php
http://alexander.sannybuilder.com/
вот туту я научился скриптингу
А есть программа, чтобы после написания скриптов не надо было новую игру начинать?
есть но это не программа а ее часть :технология CLEO3
http://www.sannybuilder.com/ - зайди сюда это сайт автора этой технологии , для того чтобы ее использовать тебе нужно будет выбросить в помойку Миссион билдер )) и скачать sanny builder 3.01 с того сайта а там в самой программе когда поставишь он попросит установить эту библиотеку а дальше в самой прогрмме нажмешь F12 и там подробно описано как работать с этой технологией
Прога то на русском?
канеш - создатель же русский - ну если хочешь англ версию поставь)
А каак свою банду с собой на разборки брать, иногда оч надо
Это не скриптами
Целишся на бандита и жмёшь "G"
Есть такая идейка. С помощью заданной клавиши Карл достает мобильник и включается радио или сразу слежка игрока. Круто же музон так послушать!
эта идейка уже воплощена в жизнь. правда, не через мобилу, а по-другому.
подскажите пожалуйста как очистить оригинальный мейн от миссий
А за что отвечает vagon.IPL???я хочу его куданить впизать а куда
просто хочу удалить некоторые миссии.
Кому чистый мейн нужен:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 04.08.2007
DEFINE OBJECTS 1
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.01
DEFINE MISSIONS 0
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0
{$VERSION 3.1.0023}
//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN'
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time_hours_to 8 minutes_to 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.56 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "VEST", "VEST", Torso)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
fade 1 0
select_interior 0
0629: change_integer_stat 181 to 4
016C: restart_if_wasted_at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 town_number 0
016D: restart_if_busted_at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 town_number 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION // Note: your missions have to use the variable defined here
$DEFAULT_WAIT_TIME = 250
03E6: remove_text_box
:MAIN_297
wait $DEFAULT_WAIT_TIME
00BF: $Time_Hours = current_time_hours, $Time_Mins = current_time_minutes
jump @MAIN_297
Я делаю мод и мне нужен скриптер, умеющий создавать(писать) пути педов и авто, чтобы заселить участки карты. Обращайтесь на мой сайт или по Y2Kos@ya.ru
Вопрос. Написал скрипт
{$CLEO}
:PickUps
wait 100
model.load(#teargas)
model.load(#heatseek)
model.load(#jetpack)
model.load(#GUN_PARA)
model.load(#HEALTH)
model.load(#BODYARMOUR)
038B: load_requested_models
:PickUps_2
wait 0
if and
model.Available(#teargas)
model.Available(#heatseek)
model.available(#jetpack)
model.available(#GUN_PARA)
model.available(#HEALTH)
model.available(#BODYARMOUR)
jf @PickUps_2
:PickUps_3
032B: $Weap = create_weapon_pickup #teargas type 2 ammo 15 at 2441.220000 -1692.829000 13.804690
032B: $Weap = create_weapon_pickup #heatseek type 2 ammo 25 at 2485.464000 -1637.079000 25.109380
$Weap = Pickup.Create(#jetpack, 2, 2502.311000, -1700.051000, 13.562080)
$Weap = Pickup.Create(#GUN_PARA, 2, 2533.375000, -1664.891000, 15.166840)
$Weap = Pickup.Create(#HEALTH, 2, 2497.911000, -1698.747000, 1014.742000)
$Weap = Pickup.Create(#BODYARMOUR, 2, 2497.874000, -1702.849000, 1014.742000)
marker.CreateIconWithoutSphere($CJHOUSE,0,2495.0,-1690.0,14.7656)
04A6: $Money = create_asset_money_pickup_at 2518.753000 -1723.105000 18.582070 money 10000 10000
04A6: $MoneyLC = create_asset_money_pickup_at -822.472200 513.493700 1359.593000 money 99999 99999
wait 500
Model.Destroy(#teargas)
Model.Destroy(#heatseek)
model.destroy(#jetpack)
model.destroy(#GUN_PARA)
model.destroy(#HEALTH)
model.destroy(#BODYARMOUR)
end_thread
А в доме Карла появляются вместо брони и сердечка инфо-значёк и карточка. И сохранение невозможно, беру пикап савки, и ничего не происходит.
А вместо ментовской звезды дверь какая-то
Вот сылка на видео мода который с баллами позволяет дружить.
Чё, никто не ответил? жаль
Ну как мод то?
Хитрый Кот, ты это самое, растраиваца не спеши. скрипт вроде ничево, креативный. но вот что меня смущает: 1) пустые строки внутри потока. их лучше ставить между частями, перед :PickUps_2 например. 2) для пикапов с моделями возица не обязон. просто пиши 032B: $3241 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 200 at 244.98 1859.185 14.08 где 032B - опкод, $3241 - переменная для пикапа (у тя, кстати, пикапов несколько, а переменная одна - нехорошо-с), create_weapon_pickup - ну, понятно... #MINIGUN - сам пикап, group 15 - тип пикапа (15 - обычный, в оригинальном мейне все пикапы такого типа, 3 - одноразовый, в миссиях, у тя 2 стоит. хм. попробуй поставить 15) ammo 200 - число патронов, дальше координаты.
а чтоб сейвиться, нада прописывать это дело. в оригинмейне это поток PSAVE1.
maikl-djordon, мод отстой. смерть балласам! гроув стрит король!
fjodorsoft меня попросил выложить свой 2 трайлер кстати я тоже за баллов
Ildar 07. Ничего не помогает. (( а группа 2 регенерация за полчаса, 15 за 6 часов. С подключенным модом сохранить невозможно без мода всё ок.
Дайте номер стата граффити
точно непомню но чото вроде 1900-2800
Хитрый Кот - что за мод? убери его и сейвись на здоровье!
Emelia - 322.
suckapolis - уже отмечаешь? :D поздравляю.
ILdar07 322 не подходит
все объекты с 700 каковата тупица
а те чё надо-то, Emelia? пишешь 0627: change_stat 322 to 100 и усё.
Блин, я так и пишу. А статистина не изменяется
прикинь, у мя тож :) а с подковами, фото, устрицами всё намально ... странно,,, правда?
короч, иди чесно закрашивай вражеские графити :D уважение гроув нада заслужить делом ...
ну мля ламеры шас мне как всекда приходится всех спасать иду млать искать а ты ILdar07 нупускай ложную информацию, тоже мне скриптёр нашелся, небось скачал информацию с какогнибуть скриптёрскава сайта и типа кинг, да млять?
хо хо хо, мальчик, не гони пургу на гроув стрит! здесь крутые парни с клёвыми тёлками конкретный базар фильтруют, а твоя шняга никому в болт не впилась, так что вали к своим шестёркам, насекомое. и ваще, чо за наезды такие? обоснуй, гамнюк, где инфа ложная и почему, а так просто "сак май дик энд гоу ту хелл, эссол" :-|
Блин а как сделать так чтобы в моей собственной миссии которая под номером 10 враги спавнились на машине за углом и чтобы в пикапе тачки в багажнике был баллас с калашниковым. Помогите.
car.Create(35@,машина,за углом)
0129: 40@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS1 in_car 35@ driverseat
01C8: 41@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS2 in_car 35@ passenger_seat 0
01C8: 42@ = create_actor_pedtype 7 model #BALLAS3 in_car 35@ passenger_seat 1
01B2: give_actor 40@ weapon 30 ammo 6000
не забудь загрузить модель калаша: Model.Load(#AK47)
хватит прикрепить нада вспомнить в спейсе есть такой меса и патриот...
ILdar07 йа джуст донт ноу вит ху иа фак вит, король грува нах нашолся мазафака типа крутой да как говно сак май дик энд гоу ту хелл, эссол тип оскорбление ю мазафакин пис оф шит который тоолдычет сплошной буллшит каторый патом ещё жрёт и потом из ся кароля делает знает полное говно и корчит из ся интелигента мазафака
ILdar07 322, так я всю игру на 100% прощёл. Это для мода мне надо.
ILdar07 ты можешь один скрипт посмотреть, а то никак ошибку не могу найти.
могу.
p.s. и тишина...
я те на мыло вышлю
хех... когдато маялся этой ерундой... даже с Занозой работать умел... и еще... .ах да, му маппером. ща ниче непомню. но помню а городе такие американские горки намутил, шо ппц.
Всем привет!Я буду очень вам признателен если ктонибудь подскажет как сделать в ГТАСА чтобы не падать с мотоцикла.Вообсче!Не при каких условиях!
Заранее спасибо!
вставь куда-нить в мейн после $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) строку 08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1 - где $PLAYER_ACTOR это ты и есть, а 1 - вкл. (0 - выкл.)
Большое спасибо.Однако чем мне открыть мейн??я пробывал блокнотам однако тщетно
ну естесно... www.sannybuilder.com тебе в помощь.
Спасибо.Попробуем.
Я зашёл в эту программу.В поиске набрал $PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR) и добавил set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1 под ту строчку.Захожу в игру,загружаю сейв.Пробую...Всё как было так и есть...
1) ты компилировал?
2) скрипт оригинальный или чистый?
1) Я вас не понел..Что это значит?
2)Я вас опять не понел...Я могу сказать точно только одно, то что этот main.scm я не трогал до этого момента.Тоесть не какие моды не ставил
1) почитай мануал (справка -> помощь или жми F12)
2) ну понятно. с байка ты не сможешь упасть лишь в том случае, если твой навык байкера соответствующий. из твоих слов понятно, что скрипт оригинальный, а там в начале этот навык поставлен на 0, чтоб ты его прокачивал постепенно. вот. 062A: change_stat 229 to 1000.0 попробуй эту команду.
p.s. повторюсь: учиться скриптингу лучше на чистом мейне. а просто изменять оригинальный - много хлопот.
Я добавил эту команду но всёравно я падаю..Я бы мог кинуть вам мой main.scm и вы бы сделали всё как надо
:) ну я прям весь как бы расту в своих глазах, когда к моей скромной персоне обращаются на "вы"... гы. ладно. кидай, чувак.
Если можно на ты =] я отправил тебе на мыло!
Мой меэн готов? =ъ
ага. только не открывается :=/ script.img нужен.
Увы Don't Send :((((
нашёл секретную сценку :-) правда, в ней никого нет :-( но всё равно прикольненько. вот сам поток:
create_thread @IMPEXPM
:IMPEXPM
thread 'IMPEXPM'
wait 0
select_interior 0
02E4: load_cutscene_data 'cuttest'
:MANSIO1_150
wait 0
if
86B9: not cutscene_data_loaded
jf @MANSIO1_174
wait 0
jump @MANSIO1_150
:MANSIO1_174
wait 0
02E7: start_cutscene
fade 1 1000
:MANSIO1_183
wait 0
if
82E9: not cutscene_reached_end
jf @MANSIO1_207
wait 0
jump @MANSIO1_183
:MANSIO1_207
wait 0
02EA: end_cutscene
fade 1 1000
select_interior 0
end_thread
Народ раскажите плиз как правильно тачку заспаунить (всмысле прописать на карте) пробовал несколько прог но эффекта 0 =(
см. выше.
Кхм кхм, вот собсна вопрос: срочна нужно убрать движение машин с улиц и сделать так чтобы люди нападали на глав героя. В общем пытался сделать не получалось, помогите плиз.
ILdar07,если ты про то что сверху с самого то я смотрел но для меня это темный лес :D
Вобщем Car adder уверяет что можно заспаунить машину через ipl он мне туда сунул пару строчек:
cars
-1971.878, 101.0924, 27.53666, 90, 463, -1, -1, 0, -1, 0, -1, -1
-2047.04, 146.215, 28.5078, 270, 525, 7, 1, 0, 1, 0, -1, -1
end
ну и конешно нечего не вышло =(
походу у него шанс появления установлен на 0% если я не ошибаюсь
Попробовал поставить и на 100 и на 1 тоже нету =(
а куда конкретно он сунул? т.е. в какой файл? судя по координатам, нужен SFse.IPL.
VanSant, вот тебе как вариант:
01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0
06C8: enable_riot 1
да,он его сунул в SFse.ipl вернее не он а я,он просто код сгенирил :)
Юзал проги
Car adder
ipl helper
Собсно вопрос появился...а куда сами разрабы засунули параметры спауна тачек ?
в main.scm
в ipl-файлах я вообще не видел их.
ILdar07
а куда это тыкать? =) я типа ваще нубас
Я так понял это мне менять уже имеющиеся строчки или добавлять?
Кстати это вырубает трафик и агрит жителей или только вырубает трафик?
зы: понимаю что уже задрал, но полицейские, пожарка и скорая будут функционировать или нет? Мне нужно чтобы не функционировали)
попробуй изменить, если такие уже есть.
только вырубает трафик.
да. для спецслужб такая команда: 06D0: enable_emergency_traffic 0 (0 - выкл., 1 - вкл.) если не ошибаюсь, по-моему её в оригинальном мейне нету.
оки ну и последний вопрос: в какой раздел там тыкать?
кстати в 01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0 напрягло multiplier, ето ведь не для самп? хотя глупый вопрос, в самп ваще ботов нету)
такой косяк: в том файле 01EB: set_traffic_density_multiplier_to 0.0 уже со значением 0.0 :/
ха, ну надо же. интересный файл, однако.
p.s. multiplier и multiplayer - разные вещи )
Вот такой вопросик,вобщем ставлю маркер который нас перемещает с улицы в интерьер поставил значит один на улице и другой тоже на улице тока подальше с самого начала не одного маркера не видно,методом тыка нашел всетаки тот маркер (нащупал) сначало он меня перебросил в интерьер кафе а потом в интерьер гаража сиджея (там маркер было видно) в СФ сосбно куда и надо было только в интерьер =) вобщем вопросы такие почему так произошло ? и может телепорт по улицам можно както по другому реализовать а этот для таких целей не подходит ?
почему - возможно, дело в ipl-файле, где расписаны входы для интерьеров. конечно, можно по-другому. допустим, открой SFse.ipl. видишь строки
enex
-2027.73, -40.5488, 37.8263, 0, 3, 3, 8, -2027.83, -44.0454, 37.0263, 4139.7, 0, 4, "SVSFBG", 0, 2, 0, 24
-2242.69, -88.2558, 34.3578, 0, 1.6, 1.6, 8, -2245.38, -88.2558, 34.3578, 3691.82, 0, 4, "BAR2", 0, 2, 0, 24
end
это входы в бар и бургер-шот, по-моему. и вообще, что-то мы от скриптинга ушли вроде... :-[
p.s. btw, те две тачки у меня работают :) одна - харлей, другая - буксир, так?
Ну ябы сказал это к скриптингу косвенно но относится =)
Да я именно туда под "enex" ставил опятьже мож кривой ipl или ещё хуже игра =(
Ага харлей и тягачь, а у мну не пашет =( скинь плиз свой ipl мож просто мой кривой =)или ты както по другому их ставил ?
скинул, парень. ставил как обычно, между секциями pick и jump.
Вобщем такой касяк....поставил я всетаки машину на карту но она появляеться под углом в 0 градусов хотя я ставлю 270 что это может быть
П.С.: вот это уже к скриптингу почти не относится такчто сори за оффтоп =)
Щас так по внимательней посмотрел и появилось такое ощущение что у машины только три позиции 90,180,270 под другими она не встает =(
и мой ipl тоже не рулит?
Я пока ещё не проверял,щас замарочелся со звуками машин =)
Я вот в инете скриптик нашел. Хотел поставить в КЛЕО, но при компиляци он пишет "Неизвестная команда $PLAYER_CHAR.Defined."
Вот скриптик:
{$CLEO}
:BUY_ZONE
thread 'zones'
var
1@ : float
2@ : float
3@ : float
4@ : integer
5@ : integer
6@ : integer
s$cur_zon : string
end
alloc(s$cur_zon,15)
:buy_zone_1
wait 0
if
$PLAYER_CHAR.Defined
jf @buy_zone_1
if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 50000
jf @buy_zone_1
if
not $PLAYER_ACTOR.Driving
jf @buy_zone_1
if and
00E1: player 0 pressed_key 4
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @buy_zone_1
04C4: store_coords 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
08F1: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameB_to s$cur_zon // 8-byte string
if and
not s$cur_zon == 'san_and'
not s$cur_zon == 'la'
not s$cur_zon == 'sf'
not s$cur_zon == 've'
jf @buy_zone_1
076D: get_zone s$cur_zon gang 1 density_to 4@
076D: get_zone s$cur_zon gang 0 density_to 5@
076D: get_zone s$cur_zon gang 2 density_to 6@
if
8029: not 4@ >= 39
jf @buy_zone_1
if or
0029: 5@ >= 1
0029: 6@ >= 1
jf @buy_zone_1
0879: toggle_gang_wars 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 1 density_to 40
076C: set_zone s$cur_zon gang 0 density_to 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 2 density_to 0
0879: toggle_gang_wars 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += -50000
jump @buy_zone_1
end_thread
Ildar ты скрип пассажира писал? И ещё. Есть скрип что бы из окна высовываться и стрелять?
man from san fierro
попробуй так
:BUY_ZONE
thread 'zones'
var
1@ : float
2@ : float
3@ : float
4@ : integer
5@ : integer
6@ : integer
s$cur_zon : string
end
alloc(s$cur_zon,15)
:buy_zone_1
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CAHR)
jf @buy_zone_1
if
010A: player $PLAYER_CHAR money > 50000
jf @buy_zone_1
if
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @buy_zone_1
if and
00E1: player 0 pressed_key 4
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @buy_zone_1
04C4: store_coords 1@ 2@ 3@ from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
08F1: get_zone_at 1@ 2@ 3@ nameB_to s$cur_zon // 8-byte string
if and
not s$cur_zon == 'san_and'
not s$cur_zon == 'la'
not s$cur_zon == 'sf'
not s$cur_zon == 've'
jf @buy_zone_1
076D: get_zone s$cur_zon gang 1 density_to 4@
076D: get_zone s$cur_zon gang 0 density_to 5@
076D: get_zone s$cur_zon gang 2 density_to 6@
if
8029: not 4@ >= 39
jf @buy_zone_1
if or
0029: 5@ >= 1
0029: 6@ >= 1
jf @buy_zone_1
0879: toggle_gang_wars 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 1 density_to 40
076C: set_zone s$cur_zon gang 0 density_to 0
076C: set_zone s$cur_zon gang 2 density_to 0
0879: toggle_gang_wars 1
0109: player $PLAYER_CHAR money += -50000
jump @buy_zone_1
end_thread
СПС!!!
Да и еще:
Установил в папку cleo pas.cs и driveby.cs. первые 10-20 минут все ок, но потом игра ошибку выдет!!!
Еще пробовал писсинг поставить, но после загрузки сейва он новую игру начинает(((((((
В чем беда? Мож CLEO переустановить?
Заранее благодарен!!!!!!!!!
Я особо не тестил эти 2 скрипта. Но когда driveby в мейн засунул, то из окна высовывается и стреляет, а когда жмёш чтоб назад сел, то игра выдаёт ошибку.
Не знаю. Попрубуй переустановить, мо шо и будэ.
Emelia
скрипт пассажира см. выше. а для драйв-бая я пользуюсь таким потоком:
create_thread @INTROSH_15551
:INTROSH_15551
wait 50
03C0: 0@ = actor $PLAYER_ACTOR car
wait 50
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
jf @INTROSH_15551
046C: 1@ = car 0@ driver
if
8043: not 1@ == $PLAYER_ACTOR
jf @INTROSH_15551
if
80E1: not player 0 pressed_key 18
jf @INTROSH_15717
jump @INTROSH_15551
:INTROSH_15717
Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1)
0713: actor $PLAYER_ACTOR driveby_actor -1 car -1 point 0.0 0.0 0.0 radius -2 -1 -1 firing_rate 100
wait 500
:INTROSH_15769
wait 50
0470: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR current_weapon
041A: 3@ = actor $PLAYER_ACTOR weapon 2@ ammo
if
not 1 > 3@
jf @INTROSH_15853
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 0@)
jf @INTROSH_15551
if
80E1: not player 0 pressed_key 18
jf @INTROSH_15853
jump @INTROSH_15769
:INTROSH_15853
0812: AS_actor $PLAYER_ACTOR perform_animation "OFF_SIT_IDLE_LOOP" IFP_file "INT_OFFICE" 0.0 loopA 0 lockX 0 lockY 0 lockF 0 time 0
Camera.Restore_WithJumpCut
Car.SetImmunities(0@, 0, 0, 0, 0, 0)
wait 500
jump @INTROSH_15551
где $PLAYER_ACTOR - СиДжей, 1@ - водила, 18 - клавиша гудка, 2@ - оружие, 3@ - число патронов. стрелять можно НЕ только из узи и т.п. но и из пистолета, автомата и т.д. хоть минигана :) во время самого драйв-бая авто становится неуязвимым (если не нравится, просто убери команды Car.SetImmunities(0@, 1, 1, 1, 1, 1) и Car.SetImmunities(0@, 0, 0, 0, 0, 0))
2 Ildar07
спс!!! попробую вставит
2 Emelia
ну переустановил. теперь сейв с этими скриптами ваще не загружается!!!((( без клео работает. мож это всё изза того что у меня однодисковая пиратка без радио и танцев?
объясните мне плиз как в скрипте клавишу определять???????
:Smoke_1
thread 'Smoke'
04ED: load_animation "SMOKING"
038B: load_requested_models
:Smoke_2
wait 0
if and
04EE: animation "SMOKING" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
Model.Available(#CIGAR)
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
Jf @Smoke_2
model.Load(#CIGAR)
038B: load_requested_models
wait 0
$Cigar = Object.Create(#CIGAR, 0.0, 0.0, 0.0)
070A: unknown_action_sequence $PLAYER_ACTOR $Cigar 0.0 0.1 0.08 6 16 "NULL" "NULL" 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_in" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 3000
:Smoke_3
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_loop" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 16
Jf @Smoke_4
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
jump @Smoke_3
:Smoke_4
wait 0
if and
80E1: not key_pressed 0 13
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Jf @Smoke_5
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_drag" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
wait 4000
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_tap" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 1 -1 ms
if
80E1: not key_pressed 0 13
Jf @Smoke_5
Jump @Smoke_3
:Smoke_5
wait 0
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "M_smk_out" from_file "SMOKING" 4.0 loop 0 0 0 0 -1 ms
wait 3000
Object.Destroy($Cigar)
Object.RemoveReferences($Cigar)
04EF: release_animation "SMOKING"
JUMP @Smoke_1
0459: end_thread_named 'Smoke'
end_thread
вот в этом скрипте есть такие опкоды.
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 16
как понять какие это кнопки?
man from san fierro
пользуйся на здоровье
Номер Пешком В транспортном средстве
-----------------------------------------------------------------------
0 | влево/вправо влево/вправо
1 | вперёд/назад наклон вертолёта(самолёта) вверх/вниз
2 | особый CTRL влево/вправо особый CTRL влево/вправо
3 | особый CTRL вперёд/назад особый CTRL вперёд/назад
4 | действие вторичная атака
5 | предыдущее оружее/цель смотреть влево
6 | прицел ручной тормоз
7 | следущее оружее/цель смотреть вправо
8 | группа вперёд следующая радио станйия
9 | группа назад предыдущая радио станйия
10 | ответ-нет ответ-нет
11 | ответ-да пропустить слежку
12 | не существует не существует
13 | изменить камеру изменить камеру
14 | прыжок тормоз/задний ход
15 | войти в машину выход из машины
16 | быстрый бег газ
17 | огонь огонь
18 | присесть гудок
19 | смотреть назад подмиссия
Ildar СПС за скрипты. Ты их оба написал сам или нет, а то ж в своём моде надо написать благодарность.
Помогите. Маркер не появляется. Но когда на то место становишся где его ставил, то
всё происходит что задавал.
2 Emelia
Большое спасибо те!!! А то никак понять этого не мог. Да, и где вы все этому научились?
2 Ildar
вставил. почему то не пашет. ни сохранка, ни новая игра. ошибку выдает((((
З.Ы.
Как называется анимация когда педы загорают на пляже?
Хочу попробовать написать скрипт чтоб эту анимацию игра проигрывала нажатием на кнопку.
Ну вот написал какойто примитивный скриптик. Не судите строго - это мой первый скрипт. Но вот проблема - когда сохранка загрузилась, всё работало норм, но тока ни камера, ни сиджей не сдвинулись(((( почему?
Вот скрипт
{$CLEO}
:Crack
thread 'Crack'
04ED: load_animation "CRACK"
:Crack_1
wait 100
if and
04EE: animation "CRACK" loaded
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 9
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0459: end_thread_named 'Crack'
end_thread
Заранее спс!!!
man from san fierro
не вижу смысла в твоём скрипте.
Crack
thread 'Crack'
загр аним
Crack_1
wait 100
проверка
аним загружена
клвиш нажата
клавиш нажата
игрок жив
игрок не за рулём
.........
а где сам код скрипта, что именно ты хотел написать?????
Короч вот тебе ссылка на учебник которым я пользуюсь:
http://missions.gtamaps.net/downloads.php?cat_id=10&download_id=59
Качай!Учись!Удачи!
Я хотел чтоб при нажатии на присесть+группа назад проигрывалась анимация crack. Если помниш в самой последней миссии когда танком стену проломил там люди лежат и трясутся. Вот эта и есть та анимация. А за ссылочку спасибо!!!
Ну тебе надо чела создать, а потом задать ему эту анимацию.
не, он хочет чтоб это СиДжей валялся, так что просто надо добавить пару строчек, типа:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
:Crack
thread 'Crack'
04ED: load_animation "CRACK"
:Crack_1
wait 100
if and
04EE: animation "CRACK" loaded
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
jf @Crack_1
if and
00E1: key_pressed 0 18
00E1: key_pressed 0 9
jf @Crack_1
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "CRCKIDLE4" IFP_file "CRACK" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1
:Crack_2
wait 30
if
00E1: key_pressed 0 15
jf @Crack_2
04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3
04EF: release_animation "CRACK"
jump @Crack_1
note: чтобы вернуться в исходное положение, жми Enter (или F).
вставил. почему то не пашет. ни сохранка, ни новая игра. ошибку выдает
вполне возможно, в твоём скрипте Карл "назван" по-другому. проверь строку Player.Create. здесь объявляется player - значит, везде где упоминается player, надо использовать эту переменную. так же и с Actor. допустим, у меня так:
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
следовательно, мой player - это $PLAYER_CHAR, а actor - $PLAYER_ACTOR. в принципе, это один Карл, но есть команды, применимые лишь к игроку (player) или только к актёру (actor). у тебя может быть по-другому:
$2 = Player.Create(#NULL, 2488.56, -1666.84, 13.38)
$3 = Actor.EmulateFromPlayer($2), например. значит, мой скрипт где актёр для Карла = $PLAYER_ACTOR, а игрок = $PLAYER_CHAR, у тебя не пойдёт. но ничего страшного. просто поменяй $PLAYER_ACTOR и $PLAYER_CHAR на свои переменные.
хе, много букв. но у меня нет сестры по имени Краткость :-)
Emelia писал: "Ты их оба написал сам или нет..."
уважаю за честность. но в принципе, не думаю что будет такой уж смертельной ошибкой никого не благодарить. код-то один, и авторские права на потоки предъявлять не очень умно. ведь любой чувак может прочитать туториал ака мануал по скриптингу и написать любой из потоков, указанных выше. я так думаю.
man from san fierro писал: "Как называется анимация когда педы загорают на пляже?"
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "Lay_Bac_Loop" IFP_file "beACh" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1
Огромное спасибо!!!!!!
То есть всё замерло изза того что скрипт не был закончен?
Почему через некоторое время анимацыя не проигрываится?
Сколько бы я не жал H+C ничего не происходит. Если загрузить сэйв всё ОК.
Вот скрипт для загара. Я списал его с крэка. Всё работает.
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
thread 'LEJI'
04ED: load_animation "BEACH"
:LEJI_20
wait 100
if and
04EE: animation "BEACH" loaded
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @LEJI_20
if and
00E1: player 0 pressed_key 18
00E1: player 0 pressed_key 19
jf @LEJI_20
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "LAY_BAC_LOOP" IFP_file "BEACH" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1 // versionA
:LEJI_118
wait 30
if
00E1: player 0 pressed_key 15
else_jump @LEJI_118
04C4: store_coords_to $TEMPVAR_FLOAT_1 $TEMPVAR_FLOAT_2 $TEMPVAR_FLOAT_3 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 0.0 0.0
Actor.PutAt($PLAYER_ACTOR, $TEMPVAR_FLOAT_1, $TEMPVAR_FLOAT_2, $TEMPVAR_FLOAT_3)
04EF: release_animation "BEACH"
jump @LEJI_20
Вот попробовал задать актёру анимацию. Получилось ДВА СиДжея. Загрузил игру, но началась новая, хотя все было по старому. Тока СиДжей худой и начальной одежде.
{$CLEO}
:ACTOR
thread 'ACTOR'
model.load(#SFR2)
04ED: load_animation "BEACH"
038B: load_requested_models
:ACTOR_1
wait 100
if and
04EE: animation "BEACH" loaded
Model.Available(#SFR2)
jf @ACTOR_1
actor.create($Actor,6,#SFR2,-2400.0,500.8,24.2)
Actor.Angle($Actor) = 250.24
Actor.Health($Actor) = 1000
Actor.Armour($Actor) = 500
03FE: set actor $Actor money 150000
0605: actor $Actor perform_animation_sequence "Lay_Bac_Loop" IFP_file "beACh" 1000.0 loop 1 0 0 1 time -1
Model.Destroy(#SFR2)
jump @ACTOR
ну дык смысл-то в чём? ты создал актёра, задал ему анимацию и тут же уничтожил его модель. попробуй actor.RemoveReferences($Actor) - имхо лучше.
ещё анимация будет грузить память игры, так что тормоза обеспечены.
и вообще, скверный скрипт. игра будет создавать актёра, пока не вылетит. либо не создаст. ибо задержка маленькая (wait 100), а перед jump @ACTOR вообще нету. кстати, раз модель загрузил - больше не надо - прыгай сразу на ACTOR_1, лишняя нагрузка на движок.
помогите пожалуйста.
поставил автомобиль в определёное место, он стоит. но я хочу поставить на нехо особый номер. использовал код 0674, тока он чёто не работает. использую чистый МАИН.
0674: set_car_model #W221S500 numberplate "nomer"
014B: $s500s = init_parked_car_generator #W221S500 0 0 1 alarm 0 door_lock 0 0 40000 at 2488.74 -1670.0 13.34 angle 120.0
014C: set_parked_car_generator $s500s cars_to_generate_to 101
Всем привет! Я хотел в сане билдере сделать миссию поприкольнее шоб она на карте новенькой работала. Правда карта далеко в облаках и координаты из Map Editor v.0.1b нефига не правильные что делать? подскажите, заранее благодарен!
RYXAH_HAXYЯ
09E2: $PARKED_CAR = parked_car_generator_w_numberplate #EUROS -1 -1 0 alarm 50 door_lock 0 0 10000 plate "HOMEP_69" at 0.0 0.0 0.0 angle 180.0 // $PARKED_CAR - переменная, #EUROS - модель тачилы, -1 и -1 - цвет авто (случайный, можно поставить от 0 до 126), alarm - сигналка (0 - нет, 100 - есть всегда), door_lock - замок на двери (0 - нет, 100 - есть всегда), 10000 - цена машины, HOMEP_69 - номер (максимум 8 латинских букв/цифр), 0.0 0.0 0.0 - координаты, angle - угол
Белов Михаил
Запусти игру и SB. Сверни SA (Alt+Tab), ПКМ в SB -> Вставить -> Координаты игрока либо Shift+Ctrl+C. Прога вставит текущие кординаты игрока.
ILdar07
я чето не понял куда этот код вставлять, после обычного или как? можно поподробнее, плиз.
скриптинг в гта сан жив!!!!!!! как я вижу)))))))))
если не трудно сделайте мне пожалуста - просто очень охото поиграть в сан снова( в 5000 раз))) и по воевать за территории таким образом
{$CLEO}
:POI
0000:
:F4_2
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304499
:F4_27
wait 0
if
&0(1@,1i) == 0x00FF0000
jf @F4_2
вот тут напишите текст скрипта)
пожалуста) я бы сам сделал но я опкодов не знаю- а поиск санни билдера мне не помог
еще как вариант если не трудно можно сделать ,чтобы я нажимал F8 и тут же территория моя атаковалась балласами или вагосами
если не хотите делать я могу и сам только с опкодами помогите
если не понятно - то то что я там вставил это проверка на нажатие ф8
Я создаю сервер для SAMP, мне нежуен скрипт который позволяет выбрать точку респы!
Зарание спасибо.
Написал маленький скриптик для Сани запускаю всё идёт не так как нужно.
DEFINE OBJECTS 0
DEFINE MISSIONS 1
DEFINE MISSION 0 at @MyMission
DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS -1 // Use -1 to not write AAA script
DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0
DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0
// --------------------
// THE STRIPPED MAIN THREAD
// contains initial info
// --------------------
thread 'Main'
var
$PLAYER_CHAR: Player
end // var
01F0: set_max_wanted_level_to 6
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time 8 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at 2488.5601 -1666.84
Camera.SetAtPos(2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, 2488.5601, -1666.84, 13.38)
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
Camera.SetBehindPlayer
set_weather 0
wait 0 ms
$PLAYER_CHAR.SetClothes("PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
$PLAYER_CHAR.SetClothes("VEST", "VEST", Torso)
$PLAYER_CHAR.Build
$PLAYER_CHAR.CanMove = True
fade 1 (out) 0 ms
select_interior 0
0629: change_stat 181 (islands unlocked) to 4
016C: restart_if_wasted at 2027.77 -1420.52 15.99 angle 137.0 unknown 0
016D: restart_if_busted at 1550.68 -1675.49 14.51 angle 90.0 unknown 0
0180: set_on_mission_flag_to $ONMISSION
// put your create_thread commands here
create_thread @MyTrigger
end_thread
// put your mission mods here
:MyTrigger
thread "MyTrigger"
$TrigMarker = Marker.CreateIconAndSphere(15, 2489.0591, -1682.2808, 13.3358)
while $MyMission_Passed == 0
wait 250
if Player.Defined($PLAYER_CHAR)
then
if $ONMISSION == 0 // integer values
then
if 00FF: actor $PLAYER_ACTOR 0 2489.0591 -1682.2808 13.3358 radius 1.0 1.0 2.0
then
if Player.Controllable($PLAYER_CHAR)
then
$ONMISSION = 1 // integer values
00BA: text_styled 'INTRO_1' 1000 ms 2 // Big Smoke
Marker.Disable($TrigMarker)
start_mission MyMission
end // if1
end // if2
end // if3
end // if4
end // while
end_thread
// 01E3: text_1number_styled 'M_PASSD' 0 5000 ms 1 // MISSION PASSED!
// $MyMission_Passed = 1
// 0214: pickup $name picked_up
:MyMission
thread "MyMission"
gosub @MissionStart
if
wasted_or_busted
then
gosub @MissionFailed
end
gosub @MissionCleanup
end_thread
:MissionStart
gosub @MissionPassed
return
:MissionPassed
jump @MyMission1a
return
:MissionFailed
00BA: text_styled 'M_FAIL' 5000 ms 1 // ~r~MISSION FAILED!
return
:MissionCleanup
$ONMISSION = 0 // integer values
mission_cleanup
return
:MyMission1a
wait 0
wait 100
fade 0 500
marker.CreateIconWithoutSphere($cluckin,0,2397.48, -1895.4307, 13.0761)
:MyMission2a
wait 0
fade 1 500
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2397.48 -1895.4307 13.0761 radius 4.0 4.0 6.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @MyMission2a
wait 1000
marker.Disable($cluckin)
:MyMission3a
wait 0
023c: request_special_actor 'sweet' as 1
023c: request_special_actor 'smokev' as 2
023c: request_special_actor 'ryder' as 3
model.Load(#GREENWOO)
038B: load_requested_models
:MyMission3b
wait 0
if and
023d: special_actor 1 loaded
023d: special_actor 2 loaded
023d: special_actor 3 loaded
model.Available(#GREENWOO)
jf @MyMission3b
wait 1000
actor.Create($sweet,mission1,#special01,2370.98, -1939.5011, 13.5469)
actor.Angle($sweet) = 90.0
actor.Create($smoke,mission1,#special02,2369.2217, -1939.5011, 13.5469)
actor.Angle($smoke) = 270.0
car.Create($sweets_car,#greenwoo,2374.1851, -1928.1123, 12.9911)
car.Angle($sweets_car) = 179.7874
:ANIMATIONS
wait 0
04ED: load_animation "GANGS"
:ANIMATIONS_CHECK
wait 0
if and
04EE: animation "GANGS" loaded
jf @ANIMATIONS_CHECK
wait 150
0605: actor $sweet perform_animation_sequence "PRTIAL_GNGTLKA" from_file "GANGS" 4.0 loop 1 0 0 1 8000 ms
:MARKERS
wait 0
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2372.7339 -1934.6133 13.5469 radius 1.0 1.0 2.0 sphere 0 stopped_on_foot
jf @MARKERS
wait 0
02A3: enable_widescreen 1
fade 0 500
car.Create($sweets_car_homie,#greenwoo,2411.1055, -1910.7717, 13.3828)
car.Angle($sweets_car_homie) = 180.0
wait 1000
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car $sweets_car
05CA: AS_actor $sweet enter_car $sweets_car_homie passenger_seat 0 10000 ms
marker.CreateIconAndSphere($sweets_home,0,2401.4014, -1726.8274, 13.5556)
fade 1 500
02A3: enable_widescreen 0
:CHEKCING_MARKERS
wait 0
if and
0103: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2401.4014 -1726.8274 13.5556 radius 1.0 1.0 5.0 sphere 0 stopped_in_car
jf @CHEKCING_MARKERS
wait 100
05CD: AS_actor $sweet exit_car $sweets_car_homie
05CD: AS_actor $sweet exit_car $sweets_car_homie
fade 0 500
:ENDING
wait 0
// я не знаю чо далбше писать!
// vspomnil!
actor.DestroyInstantly($sweet)
01E3: text_1number_styled 'M_PASSD' 0 5000 ms 1 // MISSION PASSED!
$MyMission_Passed = 1
0394: play_music 3
fade 1 500
05BA: AS_actor $PLAYER_ACTOR move_mouth 8000 ms
end_thread
Где здесь есть ошибка?
я создал свой мод на San-Andreas,установил и.......
этот мод что-то типо ufo radar,но я его установил и в том помещении пусто.прошу помощи,дорогие форумчане.за помощь буду благодарен
Доброе время суток!!!! Здрасте!!!! Люди, помогите!!!! Кароч, я умею немного делать модели, в легкую что-то изменять и т.д. Но вопрос стоит в том: Я сделал домик скромный (замок) для СД, и внешне и внутренне, все текстуры сделал..... во, теперь подскажите, как мне заходить, выходить из дома (желтый указатель)??? как сделать, чтоб я этот домик смог купить???? И как сделать в доме сохранение игры??? Просто я хочу сначала поставить этот дом в определенное место, сделать там гараж, сделать сохр. в доме, поставить пару машин возле дома?!?!?!? Заранее благодарен!!! Ответьте плиз!!!
Мне надо написать такой скрипт чтобы в самолёте "Андром" который используется в двух миссиях когда надо на моцыки залететь в его богажное отделение.Вот я хочу чтобы можно было туда заходить и без миссии.Кто нить напишите такой скрипт я буду очень очень блогодарен!!!
или хотябы напишите сам скрипт а я его через клео вставлю.
Если так хочешь туда поасть, с мап едитором выложи его на карту и телепортнись туда с прогой телепортом. А скриптом можно телепорт устроить в виде красного маркера
так дайте мне скрипт красного маркера
Значит написал скрипт чтоб машина появилась у автосалона 2 города, для клео есессно, но при компиляции пишет следующие:
Недостаточно параметров. Ожидалось 13 параметров
Скрипт такой:
{$CLEO}
create_thread @Car
:Car
wait 100
014B: $Jigul = init_parked_car_generator #CADRONA 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 1 1000 at -1990,1318 288,7363 34,1493 angle 180.0
014C: set_parked_car_generator $Jigul cars_to_generate_to 101
end_thread
Пользуюсь учебником Александера для Санни Билдера версия 2.0
Может быть для КЛЕО нужно писать что то особенное ? Они отличаюстя от простых скриптов ?
зы
Хочу еще сделать пикап сохранения в доме полковника из миссии ограбления с Райдером. В дом могу спойкойно входить\выходить с помощь мода Enterable Buildings
Hrum
Юзай прогу ИПЛ хелпер, желтый маркер не к скриптам относится а к маппингу. С пикапом сохранения сам мучаюсь как видишь
MaroderSDK
Можешь похимичить с желтый стрелкой, но это уже с маппингом связано.
А вообще посмотри вот здесь. Сайт Александера, автора общеизвестного Сейвола, который у меня вылетает при загрузке своего же сейва.
Найди еще SB Manual 2. Мануал по скриптингу.
Удачи !
Мне надо написать такой скрипт чтобы в самолёте "Андром" который используется в двух миссиях когда надо на моцыки залететь в его богажное отделение.Вот я хочу чтобы можно было туда заходить и без миссии.Кто нить напишите такой скрипт я буду очень очень блогодарен!!!
кто знает как в CLEO добавлять глобальные переменные? скажите плиззз, нужно загрузить пикап сэйва, вроде эта команда, тока я не понимаю как ей пользоваться:
0@ = #PICKUPSAVE
0@ *= -7
0@ += -4982
0084: $modelID = &0(0@,1i)
нужно загрузить пикап сэйва
пикапы не знадо загружать. сразу пишешь 0213: $PICKUP = create_pickup #PICKUPSAVE type 14 at 2027.77 -1420.52 16.49
Dark Archer aka man from san fierro[FT] отдыхает 31.05.08 16:55
Может быть для КЛЕО нужно писать что то особенное ? Они отличаюстя от простых скриптов ?
нифига подобного. всё также. просто обрати внимание на свои координаты: -1990,1318 288,7363 34,1493 - с запятыми. это недопутимо. надо с точками. вот так: -1990.1318 288.7363 34.1493. btw я знаю этот глюк в SB просто надо перезагрузить файл )
Плиз помогите мне ктонибуть!!!
У меня есть скрипт чтобы когда в тачку садишься то она у тя тюнингуется!!
Но я его хочу изменить чтобы когда пишешь команду /tune она тюнинговалась!!!
Вот код:
#include
#if defined FILTERSCRIPT
public OnFilterScriptInit(){
print("\n--------------------------------------");
print(" tuning all cars by kRiS");
print("--------------------------------------\n");
return 1;}
main(){
print("\n----------------------------------");
print(" tuning all cars by kRiS");
print("----------------------------------\n");}
#endif
public OnPlayerEnterVehicle (playerid, vehicleid){
SetVehicleHealth(vehicleid, 1000);
new modelid;
modelid = GetVehicleModel(vehicleid);
switch(modelid){
case 400:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1013);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);}
case 401:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1012);
AddVehicleComponent(vehicleid,1013);
AddVehicleComponent(vehicleid,1042);
AddVehicleComponent(vehicleid,1043);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1006);
AddVehicleComponent(vehicleid,1007);
AddVehicleComponent(vehicleid,1017);}
case 406:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 444:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 407:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}
case 578,579,580,582,583,584,585,587,588,589,596,597,
598,599,600,601,602,603,604,605,609,568,572,574,402,
403,404,405,408,409,410,411,412,413,414,415,416,418,
419,421,422,423,424,426,427,428,429,431,432,433,434,
436,437,438,439,440,441,442,443,445,451,455,456,
457,458,459,466,467,470,474,475,477,478,479,480,482,
483,485,486,489,492,494,495,496,498,499,500,502,503,
504,505,506,507,508,514,515,516,517,518,524,525,526,
527,528,529,530,531,532,533,540,541,542,543,566,544,
545,546,547,549,550,551,552,554,555:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 420:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);}
case 534:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1180);
AddVehicleComponent(vehicleid,1185);
AddVehicleComponent(vehicleid,1100);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1127);
AddVehicleComponent(vehicleid,1101);
AddVehicleComponent(vehicleid,1122);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 535:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1109);
AddVehicleComponent(vehicleid,1115);
AddVehicleComponent(vehicleid,1117);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1114);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1119);
AddVehicleComponent(vehicleid,1121);}
case 536:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1183);
AddVehicleComponent(vehicleid,1181);
AddVehicleComponent(vehicleid,1107);
AddVehicleComponent(vehicleid,1104);
AddVehicleComponent(vehicleid,1108);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 556,557:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}
case 558:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1092);
AddVehicleComponent(vehicleid,1166);
AddVehicleComponent(vehicleid,1165);
AddVehicleComponent(vehicleid,1090);
AddVehicleComponent(vehicleid,1094);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1163);
AddVehicleComponent(vehicleid,1091);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);}
case 559:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1070);
AddVehicleComponent(vehicleid,1066);
AddVehicleComponent(vehicleid,1072);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1147);
AddVehicleComponent(vehicleid,1068);
AddVehicleComponent(vehicleid,1173);
AddVehicleComponent(vehicleid,1161);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);}
case 560:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1028);
AddVehicleComponent(vehicleid,1140);
AddVehicleComponent(vehicleid,1170);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1033);
AddVehicleComponent(vehicleid,1031);
AddVehicleComponent(vehicleid,1030);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
}case 561:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1056);
AddVehicleComponent(vehicleid,1156);
AddVehicleComponent(vehicleid,1157);
AddVehicleComponent(vehicleid,1062);
AddVehicleComponent(vehicleid,1059);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1146);
AddVehicleComponent(vehicleid,1061);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);}
case 562:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
AddVehicleComponent(vehicleid,1037);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1035);
AddVehicleComponent(vehicleid,1039);
AddVehicleComponent(vehicleid,1041);
AddVehicleComponent(vehicleid,1086);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1147);
AddVehicleComponent(vehicleid,1148);
AddVehicleComponent(vehicleid,1172);}
case 565:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1046);
AddVehicleComponent(vehicleid,1151);
AddVehicleComponent(vehicleid,1152);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1139);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1053);
AddVehicleComponent(vehicleid,1047);
AddVehicleComponent(vehicleid,1051);}
case 567:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1188);
AddVehicleComponent(vehicleid,1186);
AddVehicleComponent(vehicleid,1102);
AddVehicleComponent(vehicleid,1133);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);}
case 575:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,1);
AddVehicleComponent(vehicleid,1175);
AddVehicleComponent(vehicleid,1177);
AddVehicleComponent(vehicleid,1043);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1042);
AddVehicleComponent(vehicleid,1099);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);}
case 576:{
ChangeVehiclePaintjob(vehicleid,2);
AddVehicleComponent(vehicleid,1191);
AddVehicleComponent(vehicleid,1193);
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);
AddVehicleComponent(vehicleid,1018);
AddVehicleComponent(vehicleid,1081);
AddVehicleComponent(vehicleid,1087);
AddVehicleComponent(vehicleid,1134);
AddVehicleComponent(vehicleid,1137);}}
switch(modelid)
{case 407,578,579,580,582,583,584,585,587,588,589,596,
597,400,401,420,534,535,536,556,557,558,559,560,561,
598,599,600,601,602,603,604,605,609,568,572,574,402,
403,404,405,408,409,410,411,412,413,414,415,416,418,
419,421,422,423,424,426,427,428,429,431,432,433,434,
436,437,438,439,440,441,442,443,444,445,451,455,456,
457,458,459,466,467,470,474,475,477,478,479,480,482,
483,485,486,489,492,494,495,496,498,499,500,502,503,
504,505,506,507,508,514,515,516,517,518,524,525,526,
527,528,529,530,531,532,533,540,541,542,543,566,544,
545,546,547,549,550,551,552,554,555562,565,567,575,
576:{
AddVehicleComponent(vehicleid,1010);}}
return 1;}
Помогите переделать его!!!
нифига подобного. всё также. просто обрати внимание на свои координаты: -1990,1318 288,7363 34,1493 - с запятыми. это недопутимо. надо с точками. вот так: -1990.1318 288.7363 34.1493. btw я знаю этот глюк в SB просто надо перезагрузить файл )
спс !
А не знаете ли вы где находится вся инфа о бандах в игре ? Например, какая захватываемая, какая нет, где указаны цвета на карте и т.д.
Заранее спс !
MaroderSDK
:telepor_1
0001: wait 0 ms
04CE: $1 = create_icon_marker_without_sphere 18 at 0.0 0.0 0.0
03BC: $2 = create_sphere 0.0 0.0 0.0 1.0
00D6: if 0
00F0: actor $PLAYER_ACTOR stopped 0 ()near_point_on_foot 0.0 0.0 0.0 radius 3.0 3.0 004D: jump_if_false ЈЈtelepor_1
0002: jump ЈЈteleport_2
:teleport_2
0001: wait 0 ms
00A1: put_actor $PLAYER_ACTOR at 0.0 0.0 0.0
03BD: destroy_sphere $2
0164: disable_marker $1
0001: wait 3000 ms
0002: jump ЈЈteleport_1
вместо нулей напиши свои координаты, в первом блоке где будет находиться телепорт, а во втором куда тебе нужно телепортироваться, а ваще если что пиши мне на ящик h-tray.92@mail.ru
А не знаете ли вы где находится вся инфа о бандах в игре ? Например, какая захватываемая, какая нет, где указаны цвета на карте и т.д.
всю инфу о бандах можно найти в файлах ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide и pedstats.dat. ну ещё есть main.scm :-) там эти банды расставлены опкодом 076C: set_zone 'ELCO1' gang 2 density_to 40 и им даётся оружие 0237: set_gang 1 weapons_to 24 29 4 можно включить войны за кварталы 0879: enable_gang_wars 1 после этого районы вагосов, баласов и OGS окрашиваются в свои цвета и можно идти захватывать... территории других банд, кроме LSV и RHB, захватывать нельзя :-(
H-tray, а как же выбор интерьера 04BB: select_interior 0 и вставка в него актёра 0860: link_actor $PLAYER_ACTOR to_interior 6? без этого по-моему интерьера видно не будет.
территории других банд, кроме LSV и RHB, захватывать нельзя :-(
очень жаль ((( про ped.dat, pedgrp.dat, peds.ide и pedstats.dat я оооочень давно знал, про мэйн узнал месяц - полтора назад
ВотЪ написал скрипт на бронировку тачек. Но когда скрип в игре немогу в в подменюшках выбирать пробелом ! это если в конце jump, а если end_thread то в тюне маркер пропадает, равно как и в парикмахерских и т.д. !
check it, pal ;-) усё работаит
thread 'BRONIROVKA'
:BRONIROVKA_19
wait 0
1@ = Marker.CreateIconAndSphere(55, 1680.035, 2339.63, 9.792)
:BRONIROVKA_45
wait 0
if and
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0101: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1680.035 2339.63 9.792 radius 3.0 3.0 10.0 sphere 0 stopped
//Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True - нах ты это сюды всунул непонятно ваще
jf @BRONIROVKA_45
wait 2000
03C0: 2@ = actor $PLAYER_ACTOR car
Car.SetImmunities(2@, 1, 1, 1, 1, 1)
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -50000
Marker.Disable(1@)
jump @BRONIROVKA_19
да я уже разобралсо, но сё равно спс ) еще раз пересмотриел скрипт, у плеер.кэнмув удалил. зря я его туда пихнул )
а вот если скрипт из удалить в сейве остаюстя иконку & маркеры. как с этим разобраться ?
если скрипт удалить сейв не запустится .
а у меня запускается !
отлично !
P.S. вот скрипт (посвящается тем кому надоел CJ, а точнее его модель)
нажми одновременно кнопки "оглянуться" и "ответ - да" у меня к примеру это CКМ (колесико мышки) и Y
:test
wait 30
if and
00E1: player 0 pressed_key 19 // look behind
00E1: player 0 pressed_key 11 // conversation - yes
else_jump @test
fade 0 1000
0209: 27@ = random_int_in_ranges 9 288
if
07DE: not model 27@ exists // versionB
else_jump @test
model.load(27@) // загружается случайная модель (см. PEDS.IDE)
038b: load requested models
:check
wait 1000
if
model.available(27@)
jf @check
actor.Create(1@,20,27@,0.0,0.0,0.0)
0665: get_actor 1@ model_to 9@
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to 9@
wait 1000
model.destroy(27@)
fade 1 1000
wait 1000
jump @test
если не хочешь чтобы твой новый герой "звучал" как Карл юзай команду 0489: set_actor $PLAYER_ACTOR muted 1
Как отключить в GTA SA эффект NFS MW, т.е. когда превысишь скорость на авто, то камера плавно (оч. медлено) переходит на копа котрорый меня "спалил" - ну как в NFS MW. Как вот это убрать, а то уже надоело.
дай угадаю: у тебя стоит мод Night Crimes? мне этот эфект тож мало нравица, так что если не знаешь скриптинг замени main.scm и script.img из data/script на оригинальные или другие какие есть.
Да, мод Night Crimes. К сожелению оригинала и других нету версий игры...
скажу по секрету чтоб отключит этот эфект достаточно удалить одну строчку
1) открываеш в SB файл main.scm
2) ищеш строку create_thread @Noname_9
3) удаляеш либо коментируеш (Сtrl+Q) чтоб игра игнорировала поток Noname_9
4) компилируеш F6 и запускаеш игру F8
p.s. чтоб проверить тот ли это поток найди Noname_9 (Сtrl+F) там д\б написано
02E3: 12@ = car $11883 speed
if
12@ >= 30.0
else_jump @Noname_9
клео 3 юзаем?
Спасибо ILdar07! Теперь хоть нормально поиграю ;)
клео 3 юзаем
базариш чувак. я к прримеру юзаю bonus.cs (бонусный пикап) RealTrains.cs (реальные поезда) MultiSave.cs (сейв везде)
Antoxa.
рад стараться :-D
Как так? Да ну не может он запуститься без Main'а... А какие тюнинг детали сущ.?
#Model и прицепить можно одной командой все компоненты?
Да ну не может он запуститься без Main'а
кто не может? клео? дык ясен хер. и игра не может.
тюнинг:
06E9: load_car_component #WHEEL_OR1 - грузим деталь
06EA: car_component $10415 available - проверка наличия
06E7: 276@ = add_car_component #WHEEL_OR1 to_car 47@ - ставим на тачу
06EB: release_car_component #WHEEL_OR1 - выгружаем из памяти
ILdar07 а у тя нет скрипта пассажира в клео кароче там си джей садится в тачку с него снимают 500) и он может драйв бай делать и все такое , кароче прикольно - мне в лом самому такой скрипт писать - задолбаюсь , чтобы он еще работал), я где то видел но найти не магу - дурак тогда не скачал(
а из клео я юзаю тока свои скрипты) там у мня бандиты появляются ) для захвата территорий
ну дык я тож знаеш лазаю по сайтам ловлю идеи потом через SB мучаю скрипт и он становится почти совсем другим :) тот же bonus.cs я изменил как и RealTrains.cs а нассчёт пассажира я этот скрипт ПОЛНОСТЬЮ выклал в этой теме на 1-й странице добавляешь
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs} и компилируй правда у мну всё халява никаких денег не дерут и обрати вниманье как там обозначен игрок и его актёр
Player.Money($PLAYER_CHAR) += -50000 А зачем минус ?
чтобы бабло отнималось а не прибавлялось.
где ты такое нашёл? можно писать и Player.Money($PLAYER_CHAR) -= 50000.
p.s. в тюне такое есть.
Можноли зделать так CJ стал NEO:быстро бегал ,останавливал время,уварачиволся от пуль? или мона то как
или мона то как - опкодами.
быстро бегал - 0330: set_player $PLAYER_CHAR infinite_run 1
останавливал время - 015D: set_gamespeed 0.0
уварачиволся от пуль - жми "присесть", потом "прицел"+"влево/вправо"
Как отключить эффект NFS MW, т.е. когда превысишь скорость на авто, то камера плавно (оч. медлено) переходит на копа котрорый меня "спалил" - ну как в NFS MW. Как вот это убрать, а то уже надоело. И еще убрать такое же замедление когда жмешь на ручной тормаз. Все это в GTA-SA forsage3 (GTA-SA Тройной форсаж токийский дрифт). И скал через SB так и ненашел :( где она там?
Nowsan , оно то наверно можно , но ты хоть чуть-чуть понимаешь в скриптах ?
Antoxa.
замедление ставится опкодом 015D:
удали строку с ним и всё!
p.s. нормальное время 015D: set_gamespeed 1.0 чем меньше 1.0 тем медленее время.
когда ставлю везде 015D: set_gamespeed 1.0 то он выдает ашибку при компилировании: "Метка "DDRUNK" не найдена." что делать?
:-D
у меня такая же феня. даже не знаю, почему так. толи SB мудрит, толи хз чо…
короче ищешь thread 'DDRUNK' над ним добавь :DDRUNK
метка не найдена - значит нету потока с таким именем либо начало этого потока съел SB мать его :-) и соединил с предыдущим. в нашем случае так и произошло. поток DDRUNK слился с MOB_GF (или какой там у тя)
Я разархивировал Sanny Builder 2.9 на рабочий стол, включаю его, выбираю (папка Сани)\data\main.scm, пытаюсь открыть, а он пишет: Set game folder first. Чё делать??? Подскажите плиз!
Сервис -> Настройки. Видишь надпись "Папка GTA SA"? Жми квадратик рядом с ней и ищи папку своей игры.
Не забудь потом кликнуть ОК ;-D
Стоп - SB y меня на русском. Ну может тебе удобнее на английском. Там же в настройках можешь язык поменять.
И вообще - SB v3.03 - не слышал о таком? Имхо лучше!
Спасибо, помог!
Вот, блин: я редактировал main.scm как мне надо, сохраняю и вижу, что мною изменённый main рядом с оригиналом лежит, да ещё в формате txt. :( Как его обратно в формат scm переделать? Ответьте плиз. Зарание спс!
SB при декомпиляции создаёт текстовый файл main.txt который ты и видишь в окне программы. при компиляции же main.scm переписывается (если конечно ты отметил в Настройках «Перезапись выходного файла»). так что не суетись - SB всё делает чётко! компилируй (F6) и запускай (F8)
А какие есть комп. тюнинга? А то в хелпе и в инете не нашел (#model)
data\maps\veh_mods\veh_mods.ide
data\carmods.dat
=>Зaдние нaвороты: bbb_lr_slv1, bbb_lr_slv2
=>Рeшётки на капот (вентиляция): bntl_b_ov, bntl_b_sq, bntr_b_ov, bntr_b_sq
=>Капoт: bnt_b_sc_l, bnt_b_sc_m, bnt_b_sc_p_l, bnt_b_sc_p_m, bnt_lr_slv1, bnt_lr_slv2
=>Глушители: exh_a_f, exh_a_j, exh_a_l, exh_a_s, exh_a_st, exh_a_u, exh_b_l, exh_b_m, exh_b_s, exh_b_t, exh_b_ts, exh_c_f, exh_c_j, exh_c_l, exh_c_s, exh_c_st, exh_c_u, exh_lr_bl1, exh_lr_bl2, exh_lr_br1, exh_lr_br2, exh_lr_rem1, exh_lr_rem2, exh_lr_slv1, exh_lr_slv2, exh_lr_sv1, exh_lr_sv2, exh_lr_t1, exh_lr_t2
=>Передние нaвороты: fbb_lr_slv1, fbb_lr_slv2
=>Передний Бампeр: fbmp_a_f, fbmp_a_j, fbmp_a_l, fbmp_a_s, fbmp_a_st, fbmp_a_u, fbmp_c_f, fbmp_c_j, fbmp_c_l, fbmp_c_s, fbmp_c_st, fbmp_c_u, fbmp_lr_bl1, fbmp_lr_bl2, fbmp_lr_br1, fbmp_lr_br2, fbmp_lr_rem1, fbmp_lr_rem2, fbmp_lr_slv1, fbmp_lr_sv1, fbmp_lr_sv2, fbmp_lr_t1, fbmp_lr_t2
=>Фары: lgt_b_rspt, lgt_b_sspt
=>Разное: misc_c_lr_rem1, misc_c_lr_rem2, misc_c_lr_rem3
=>Нитрo (Азот): nto_b_l, nto_b_s, nto_b_tw
=>Зaдний Бампeр: rbmp_a_f, rbmp_a_j, rbmp_a_l, rbmp_a_s, rbmp_a_st, rbmp_a_u, rbmp_c_f, rbmp_c_j, rbmp_c_l, rbmp_c_s, rbmp_c_st, rbmp_c_u, rbmp_lr_bl1, rbmp_lr_bl2, rbmp_lr_br1, rbmp_lr_br2, rbmp_lr_rem1, rbmp_lr_rem2, rbmp_lr_sv1, rbmp_lr_sv2, rbmp_lr_t1, rbmp_lr_t2
=>Крыша: rf_a_f, rf_a_j, rf_a_l, rf_a_s, rf_a_st, rf_a_u, rf_b_sc_r, rf_c_f, rf_c_j, rf_c_l, rf_c_s, rf_c_st, rf_c_u, rf_lr_bl1, rf_lr_bl2, rf_lr_sv1, rf_lr_sv2
=>Спoйлeра: spl_a_f_r, spl_a_j_b, spl_a_l_b, spl_a_st_r, spl_a_s_b, spl_a_u_b, spl_b_bab_m, spl_b_bar_l, spl_b_bar_m, spl_b_bbb_m, spl_b_bbr_l, spl_b_bbr_m, spl_b_mab_m, spl_b_mar_m, spl_c_f_r, spl_c_j_b, spl_c_l_b, spl_c_st_r, spl_c_s_b, spl_c_u_b
=>Боковыe Юбки: wg_l_a_f, wg_l_a_j, wg_l_a_l, wg_l_a_s, wg_l_a_st, wg_l_a_u, wg_l_b_ssk, wg_l_c_f, wg_l_c_j, wg_l_c_l, wg_l_c_s, wg_l_c_st, wg_l_c_u, wg_l_lr_bl1, wg_l_lr_br1, wg_l_lr_rem1, wg_l_lr_rem2, wg_l_lr_slv1, wg_l_lr_slv2, wg_l_lr_sv, wg_l_lr_t1, wg_r_a_f, wg_r_a_j, wg_r_a_l, wg_r_a_s, wg_r_a_st, wg_r_a_u, wg_r_b_ssk, wg_r_c_f, wg_r_c_j, wg_r_c_l, wg_r_c_s, wg_r_c_st, wg_r_c_u, wg_r_lr_bl1, wg_r_lr_br1, wg_r_lr_rem1, wg_r_lr_rem2, wg_r_lr_slv1, wg_r_lr_slv2, wg_r_lr_sv, wg_r_lr_t1
=>Колeса: wheel_gn1, wheel_gn2, wheel_gn3, wheel_gn4, wheel_gn5, wheel_lr1, wheel_lr2, wheel_lr3, wheel_lr4, wheel_lr5, wheel_or1, wheel_sr1, wheel_sr2, wheel_sr3, wheel_sr4, wheel_sr5, wheel_sr6
Чё это за скрипт, и с чем его едят???
:F4
wait 0
thread 'F4'
1@ = 304497
:F4_25
wait 0
if
&0(1@,1i) == 16711680
else_jump @F4_25
Model.Load(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models
:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Load(#FAM2)
Model.Load(#FAM3)
Model.Load(#MICRO_UZI)
Model.Load(#COLT45)
Model.Load(#CHROMEGUN)
Model.Load(#MP5LNG)
038B: load_requested_models
:F4_88
wait 0
if and
Model.Available(#FAM1)
Model.Available(#FAM2)
Model.Available(#FAM3)
Model.Available(#MICRO_UZI)
Model.Available(#COLT45)
Model.Available(#CHROMEGUN)
Model.Available(#MP5LNG)
else_jump @F4_88
wait 0
0209: $M2 = random_int_in_ranges 105 107
0209: $M3 = random_int_in_ranges 106 108
04C4: store_coords_to $X1 $Y1 $Z1 from_actor $PLAYER_ACTOR with_offset 0.0 5.0 0.0
$G1 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G2 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G3 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G4 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G5 = Actor.Create(Gang2, $M2, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 += 2.0
$G6 = Actor.Create(Gang2, $M3, $X1, $Y1, $Z1)
$X1 = 0.0
$Y1 = 0.0
$Z1 = 0.0
081A: set_actor $G1 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G2 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G3 weapon_skill_to 1
081A: set_actor $G4 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G5 weapon_skill_to 2
081A: set_actor $G6 weapon_skill_to 2
01B2: give_actor $G1 weapon 22 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G2 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G3 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G4 weapon 28 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G5 weapon 25 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
01B2: give_actor $G6 weapon 29 ammo 99999 // Load the weapon model before using this
Actor.WeaponAccuracy($G1) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G2) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G3) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G4) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G5) = 90
Actor.WeaponAccuracy($G6) = 90
05DE: AS_actor $G1 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G2 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G3 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G4 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G5 walk_around_ped_path
05DE: AS_actor $G6 walk_around_ped_path
Actor.RemoveReferences($G1)
Actor.RemoveReferences($G2)
Actor.RemoveReferences($G3)
Actor.RemoveReferences($G4)
Actor.RemoveReferences($G5)
Actor.RemoveReferences($G6)
060B: set_actor $G1 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G2 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G3 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G4 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G5 decision_maker_to 3
060B: set_actor $G6 decision_maker_to 3
jump @F4
Сделайте ктонить, пожалуйста, скрипт для клео, чтобы можно было людей оживлять, как это делают медики.
Как называется модель сигареты??? Не cigara и не cigarette точно (во всяком случае у меня). Помогите плиз!
НЕ, я хочу чттоб с оживлением; но например если оживил, у воскрешённого процентов 60 жизней делалось, а не все 100; ещё чтоб оживлять каждого чела можно было только 1 раз (а то начнут членов банды по 10 раз оживлять) и чтоб оживил, а он за это тебе до штуки баблосов давал (смотря какого статуса человек); если девушка -- целует СиДжи, 25 HP у ГГ прибавляется и sexy + 2%; ну а если мужик -- дружеское рукопожатие и respect +5%. Вот так было бы очень прикольно!
Я пишу для клео:
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:WEAPON
wait 0
thread 'WEAPON'
032B: $1 = create_weapon_pickup #HEATSEEK group 15 ammo 10 at 847.6262 -1701.4424 13.5469
032B: $2 = Pickup.Create(#HEALTH, 3, 847.6262, -1701.4424, 13.5469)
032B: $3 = Pickup.Create(#BODYARMOUR, 3, 974.6646, -1657.7264, 13.4697)
032B: $4 = create_weapon_pickup #M4 group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $5 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $6 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
032B: $7 = create_weapon_pickup #MINIGUN group 15 ammo 30 at 967.0618 -1643.8025 13.5192
jump @WEAPON
Нажимаю "компилировать", а он мне говорит: "Недостаточно параметров, ожидалось 7."
ЧЁ ДЕЛАТЬ???
помогите выташить отсюда параметры отвечаюцие только за бензин (вообще идет со спидометром. но мне надо только бензин). please
// This file was decompiled using sascm.ini published by Seemann (http://sannybuilder.com/files/SASCM.rar) on 13.10.2007
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:NONAME_2
wait 0
if
Player.Defined($PLAYER_CHAR)
else_jump @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_2
if and
84A7: not actor $PLAYER_ACTOR driving_boat
84A9: not actor $PLAYER_ACTOR driving_heli
not Actor.DrivingPlane($PLAYER_ACTOR)
84C8: not actor $PLAYER_ACTOR driving_flying_vehicle
89AE: not actor $PLAYER_ACTOR driving_train
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BMX)
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #BIKE)
not Actor.DrivingVehicleType($PLAYER_ACTOR, #MTBIKE)
else_jump @NONAME_2584
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_2
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car
046C: 26@ = car 8@ driver
if
003B: 26@ == $PLAYER_ACTOR // (int)
else_jump @NONAME_2
0391: release_txd_dictionary
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE"
038F: load_texture "SCALEF" as 1 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "SCALEE" as 2 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "ARROW" as 3 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "LOCK" as 4 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "SPEEDOM" as 5 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "STRELK" as 6 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "ARROWN" as 7 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "NITRO" as 8 // Load dictionary with 0390 first
wait 250
0AB3: var 2 = 0
0A92: create_custom_thread "asset_radar.ard"
gosub @NONAME_1965
if
88B7: not test 12@ bit 1
else_jump @NONAME_357
0099: 10@ = random_int_in_ranges_0_to_32767
08BD: set 12@ bit 1
0A8C: write_memory 11@ size 1 value 12@ virtual_protect 0
jump @NONAME_384
:NONAME_357
0A97: 22@ = car 8@ struct
22@ += 5
0A8D: 10@ = read_memory 22@ size 4 virtual_protect 0
:NONAME_384
wait 0
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0
if
not 28@ == 1
else_jump @NONAME_1730
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_1829
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_1730
gosub @NONAME_1994
if
10@ > 0
else_jump @NONAME_1858
02E3: 9@ = car 8@ speed
if
9@ == 0.0
else_jump @NONAME_541
jump @NONAME_1730
:NONAME_541
0AB4: 30@ = var 0
if
30@ == 0
else_jump @NONAME_783
if and
20.0 > 9@
9@ > 1.0
else_jump @NONAME_604
10@ -= 1
:NONAME_604
if
81F3: not car 8@ in_air
else_jump @NONAME_776
if and
9@ > 20.0
35.0 > 9@
else_jump @NONAME_658
10@ -= 2
:NONAME_658
if and
9@ > 35.0
50.0 > 9@
else_jump @NONAME_696
10@ -= 3
:NONAME_696
if and
9@ > 50.0
60.0 > 9@
else_jump @NONAME_741
10@ -= 5
jump @NONAME_783
:NONAME_741
if
9@ > 60.0
else_jump @NONAME_783
10@ -= 10
jump @NONAME_783
:NONAME_776
10@ -= 1
:NONAME_783
if and
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1944.852 -1769.554 13.0125 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2209.816 2481.934 10.8203 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 604.8804 1705.273 6.541 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -2414.49 982.081 45.2969 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -2244.623 -2561.828 31.9219 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1327.512 2678.107 50.0625 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -95.1488 -1174.303 1.9281 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1679.982 408.9051 7.2365 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
else_jump @NONAME_1404
if and
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 652.03 -571.34 16.34 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1605.897 -2714.252 48.5335 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere -1471.48 1864.31 32.64 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1596.5 2199.1 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2145.9 2748.16 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2642.11 1106.53 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 2117.42 920.42 10.83 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
8100: not actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 1381.68 456.26 19.91 radius 1.5 1.5 3.0 sphere 0 in_car
else_jump @NONAME_1404
jump @NONAME_1730
:NONAME_1404
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_1829
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
29000 > 10@
else_jump @NONAME_1730
if
Player.Money($PLAYER_CHAR) > 0
else_jump @NONAME_1942
31@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
wait 150
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1
07CC: set_player $PLAYER_CHAR button_15 0
24@ = 0
Car.LockInCurrentPosition(8@) = True
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = False
:NONAME_1530
wait 0
31@ = Player.Money($PLAYER_CHAR)
0062: 31@ -= 24@ // (int)
if
not 1 > 31@
else_jump @NONAME_1919
if
29700 >= 10@
else_jump @NONAME_1673
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_1829
gosub @NONAME_1994
10@ += 300
097A: play_audio_at 0.0 0.0 0.0 event 1133
24@ += 1
jump @NONAME_1530
:NONAME_1673
24@ *= -1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += 24@
036A: put_actor $PLAYER_ACTOR in_car 8@
Car.LockInCurrentPosition(8@) = False
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
07CC: set_player $PLAYER_CHAR button_15 1
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 0
0AB3: var 0 = 0
:NONAME_1730
if or
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
Car.Wrecked(8@)
else_jump @NONAME_1765
08C3: clear 12@ bit 1
jump @NONAME_1833
:NONAME_1765
0A97: 22@ = car 8@ struct
22@ += 5
0A8C: write_memory 22@ size 4 value 10@ virtual_protect 0
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_1829
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_384
:NONAME_1829
wait 0
:NONAME_1833
0AB3: var 2 = 1
08C3: clear 12@ bit 1
wait 1250
jump @NONAME_2
:NONAME_1858
10@ = 0
if
047A: actor $PLAYER_ACTOR driving_bike
else_jump @NONAME_1899
02D4: car 8@ turn_off_engine
0AB3: var 0 = 1
jump @NONAME_783
:NONAME_1899
0918: unknown_car 8@ driver_flag 0
0AB3: var 0 = 1
jump @NONAME_783
:NONAME_1919
00BC: show_text_highpriority GXT 'GA_3' time 3000 flag 1 // HNKAKON XALRBS~n~$100 HE 6YDET!
jump @NONAME_1673
:NONAME_1942
00BC: show_text_highpriority GXT 'NOMONEY' time 3000 flag 1 // ~s~TE6E HYGHO 6OLJWE DEHEF!
jump @NONAME_1730
:NONAME_1965
0A97: 11@ = car 8@ struct
11@ += 4
0A8D: 12@ = read_memory 11@ size 1 virtual_protect 0
return
:NONAME_1994
0AB4: 3@ = var 3
0AB4: 4@ = var 4
if
4@ > 0
else_jump @NONAME_2159
0093: 5@ = integer 4@ to_float
5@ += 108.6
03F0: enable_text_draw 1
033F: set_text_draw_letter_size 0.3 1.0
045A: draw_text_1number 209.05 356.333 GXT 'NUMBER' number 3@ // ~1~
038D: draw_texture 8 position 213.5 339.0 size 128.0 111.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 7 position 213.5 339.0 scale 128.0 128.0 angle 5@ color_RGBA 255 255 255 255
:NONAME_2159
02E3: 23@ = car 8@ speed
23@ *= 3.56
0092: 27@ = float 23@ to_integer
23@ += 62.0
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.0
045A: draw_text_1number 31.75 424.4 GXT 'NUMBER' number 27@ // ~1~
038D: draw_texture 5 position 126.5 385.0 size 262.5 226.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 6 position 90.5 385.0 scale 262.5 226.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255
if
10@ > 15000
else_jump @NONAME_2376
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 1 position 195.5 417.2 size 31.8 26.8 RGBA 255 255 255 255
jump @NONAME_2435
:NONAME_2376
if
5000 > 10@
else_jump @NONAME_2435
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 2 position 195.5 417.2 size 31.8 26.8 RGBA 255 255 255 255
:NONAME_2435
0093: 25@ = integer 10@ to_float
25@ /= 500.0
25@ *= 2.3
25@ += 108.6
03F0: enable_text_draw 1
074B: draw_texture 3 position 213.5 412.0 scale 128.0 128.0 angle 25@ color_RGBA 255 255 255 255
09B3: get_car 8@ door_status 21@
if
not 21@ == 1
else_jump @NONAME_2582
03F0: enable_text_draw 1
038D: draw_texture 4 position 169.0 432.3 size 24.0 24.0 RGBA 255 255 255 255
:NONAME_2582
return
:NONAME_2584
wait 0
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_2
if and
Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_2
03C0: 8@ = actor $PLAYER_ACTOR car
046C: 26@ = car 8@ driver
if
003B: 26@ == $PLAYER_ACTOR // (int)
else_jump @NONAME_2
0391: release_txd_dictionary
0390: load_txd_dictionary "GASOLINE"
038F: load_texture "SPEEDOM" as 1 // Load dictionary with 0390 first
038F: load_texture "STRELK" as 2 // Load dictionary with 0390 first
:NONAME_2708
wait 0
0A8D: 28@ = read_memory 11989093 size 1 virtual_protect 0
if
not 28@ == 1
else_jump @NONAME_2973
077E: get_active_interior_to $ACTIVE_INTERIOR
if
$ACTIVE_INTERIOR == 0
else_jump @NONAME_3038
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_3038
if
Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_3038
03F0: enable_text_draw 1
02E3: 23@ = car 8@ speed
23@ *= 3.56
0092: 27@ = float 23@ to_integer
23@ += 68.0
0340: set_text_draw_RGBA 180 180 180 255
033F: set_text_draw_letter_size 0.6 2.4
045A: draw_text_1number 32.75 424.333 GXT 'NUMBER' number 27@ // ~1~
03E3: set_texture_to_be_drawn_antialiased 1
038D: draw_texture 1 position 126.5 385.0 size 262.5 226.0 RGBA 255 255 255 255
074B: draw_texture 2 position 90.5 385.0 scale 262.5 226.0 angle 23@ color_RGBA 255 255 255 255
:NONAME_2973
if or
Actor.Dead($PLAYER_ACTOR)
Car.Wrecked(8@)
else_jump @NONAME_3001
jump @NONAME_3038
:NONAME_3001
if
$ONMISSION == 0
else_jump @NONAME_3038
if
not Actor.InCar($PLAYER_ACTOR, 8@)
else_jump @NONAME_2708
:NONAME_3038
wait 1250
jump @NONAME_2
зачем выташить? на missions.gtamaps.net куча скриптов для бензинУ
Народ подскажите! Я вот пробовал расставлять транспорт,но ничего не получается! я не понял,где писать поток и т.д.!?
Мужики, мы собираемся сделать мод для GTA VICE CITY мы хотим вставить новые миссии и нам для этого нужен скриптёр парни ПОМОГИТЕ!
Народ. Я в скриптинге нуб зеленый. Скажите, плз, как задать педу оружие? Ну я хочу сделать, что б банды ходили не с девятками и ТЭК-ами, а с катанами. Заранее спс.
sentinel 77
http://forums.playground.ru/gta_san_andreas/modding/164511/?p=1
KroSSS
http://forums.playground.ru/gta_vice_city/
DZ [RAD]
оружие педам вообще даётся так:
01B2: give_actor 2@ weapon 28 ammo 60
2@ твой актёр
28 оружие (см. мануал проги, где скриптишь)
60 число патронов
оружие бандам
http://forums.playground.ru/gta_san_andreas/modding/164511/?p=1
народ! кто может помочь мне или просто толком расказать как зделать так что б тачка всегда респилась в одном месте. к примеру как возле дома свита всегда гринвуд стоит. я делал так как в начале написано и нефига не выходит :(
и с помощю IPL Helper'a пытался респить но оно мне выдаёт строку которую надо кудато вписать а я хз куда. помогите
я делал так как в начале написано и нефига не выходит :(
очень странно. всего два опкода:
09E2: 0@ = parked_car_generator_w_numberplate #GREENWOO 59 34 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 plate "GROVE4L_" at 0.0 0.0 0.0 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator 0@ cars_to_generate_to 101
может, ты вместо десятичных 0.0 писал целые числа? это тоже важно.
лично я расставляю через IPL. но для этого нужен MEd. ищешь тот кусок карты, где ставится авто, смотришь название файла и пишешь там ту строку, которую оно тебе выдаёт, типа:
cars
1253.4237, 249.2511, 19.5547, -1, -1, -1, -1, 0, 0, 0, -1, -1
end
А у меня вот такой вопрос: как через SB добавлять не только огнестрельное, но и холодное оружие, броню и жизни? Огнестрельное пишу так: 032B: $1 = create_weapon_pickup #AK47 group 15 ammo 30 at 0.0 0.0 0.0; а ближнего боя так: 032B: $1 = create_weapon_pickup #FLOWERA group 15 ammo 1 at 0.0 0.0 0.0? Меня интересует, что писать про патроны (ammo), ведь у ББ оружия нет патронов!??? ОТВЕТЬТЕ ПЛИЗ!
пиши любое число от 1 до плюс бесконечности. для неогнестрельного оружия количество патронов не имеет значения, факт?
p.s. можно не мучаться с этим, просто напиши
0213: @1 = create_pickup #INFO type 3 at 2027.77 -1420.52 16.49
и будет пикап. огнестрельный - с магазином по умолчанию.
Спасибо тебе, ILdar07, как настоящий друг! А вот я делаю мод (для САМПА по большей мере), чтоб когда кнопо4ку жмёшь, становишься SWAT'ом те дают Дигл, СМГ, М4, Снайперку, SPAS 12 и гранаты. Всё перечисленное работает, я захотел добавить ПНВ (Прибор Ночного Видения) или ПТВ (Прибор Термо-Видения), а в мануле (с инета скачал) не написано про парашют, ПНВ, ПТВ, фотоаппарат. Подскажи, пожалуйста, какой у ПНВ, ПТВ, парашюта и фотоаппарата ID номер (например ID 31 -- M4, ID 29 -- MP5, ID 4 -- нож и т. д.). И ещё один вопросик: как в СБ сделать так, что бы какой-нить скрипт можно было использовать не чаще, например, чем в 5 минут или в две? Ответь пожалуйста, будь другом!
P.S. Модели как называются, я знаю: ПНВ -- NVGOGGLES, ПТВ -- IRGOGGLES, фотик -- CAMERA, парашют -- GUN_PARA.
З.Ы. Заранее спасибо!
Странно, что это за мануал у тебя? Я вот открыл АLЕХАNDЕR'S SАNNY BUILDЕR MАNUАL и сразу нашёл.
#camera___________43
#nvgoggles_________44
#irgoggles__________45
#GUN_PARA________46
2-й вопрос: Поставь в конце скрипта wait 300000 или wait 120000 перед прыжком в начало :.)
Вери сэнкс!
Подскажи, плиз, каким опкодом у плеер-актёра деньги отнимать? Таким: Player.Money($PLAYER_CHAR) -= 50000?
неа, не прокатит :-) я тоже над этим тужился. всё что нужно - знать основы арифметики!
х - число, которое надо отнять. SB принимает лишь
Player.Money($PLAYER_CHAR) += х
значит, чтоб отнялось, надо это число сделать отрицательным (логично? блин, я это в одном скрипте увидел… а сам не додумался). вот и всё!
х *= -1
Player.Money($PLAYER_CHAR) += х
Вот так чтоли: Player.Money($PLAYER_CHAR) += -500?
Кстати, я пробовал дать игроку ПНВ, ПТВ, фотик или парашют, но не получилось! Я всё сделал как и с другими оружиями:
БЛА БЛА
Model.Load(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
Model.Available(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 1 // Load the weapon model before using this
БЛА БЛА, ЗАТЕМ:
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА, А ПОТОМ:
:XXX
wait 300000
Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @YYY
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
БЛА БЛА
SB скомпилировал, запускаю Саню, жму на нужную кнопо4ку (для скрипта) -- БРЫКС, вылет!
Открываю SB'ом txt файл, проверяю: запись правильная, порядок правильный, ID правильный, вся запись правильная.
О5 включаю игру, нажимаю на определённую клавишу (для скрипта) -- ОПС, снова крэшится!
Чё за фигня? Может для ПНВ, ПТВ, фотика или парашюта как то по другому надо писать? Ответь, пожалуйста, если сможешь/не лень
P.S. Заранее благодарен!
интересно девки пляшут…
вот мой скрипт - всё работает.
Model.Load(#IRGOGGLES)
:Noname_1
if
not Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_2
wait 0
jump @Noname_1
:Noname_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 666
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
А почему not?
:Noname_1
if
not Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_2
wait 0
jump @Noname_1
:Noname_2
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 45 ammo 666
Model.Destroy(#IRGOGGLES)
Говорю же, другие оружия по такой с хеме работают, а чё для ПТВ, ПНВ, фотика или парашюта надо именно так писать??? Мне не понятно почему not? Разъясни плиз.
именно так. это особое оборудование. не стреляет, не убивает, факт?
почему? почему, почему… если модель не загружена, скрипт дальше не идёт, а прыгает на Noname_1 и снова проверяет. в противном случае скрипт идёт дальше.
отмечу, что эта с хема юзается в оригин/мэйне от R*. хотя наверно можно и так писать:
:Noname_1
wait 0
if
Model.Available(#IRGOGGLES)
jf @Noname_1
но ты гляди на различие - это не отдельный кусок скрипта: проверка модели и далее.
R* же всегда её (проверку) отдельно оформляет, с not. Думаю, это надо для стабильности.
А! Я понял! Но тогда почему для холодного оружия (ББ) подходит схема, как к огнестрельному, ведь у ББ оружия патронов нет? Или это от датафайла зависит? Мну кажетца, шо для норм игры без вылетов, надо чтоб все скрипты (по крайней мере сложные) были с проверкой. Тогда и глючить не будет!
В общем есть вопрос. Каким опкодом делается покупка оружия (собственно пик-ап), как например это было в ГТА3 или в Вайс Сити на свалке однорукого - чтобы моделька оружия крутилось как обычно когда его можно подобрать, а над ним цена. По ходу в СА такая фича не используется, как быть? Я в своем моде добавляю все фалосы в сэкс-шопе, и чтоб сделать культурно, хочу чтоб они были покупаемыми.
Пикап покупки, можно применять к чему угодно:
0518: $Buy = create_available_asset_pickup 'PROP_3' at $X $Y $Z price $Count
$Buy - имя пикапа
$X $Y $Z - координаты пикапа, как их определить написано в первой главе
$Count - деньги, которые мы платим за покупку,а вот что покупать, это уже надо самим писать.
Ток я сам недопонял где писать, что покупаешь?
__L.Z.__ 01.11.08
как быть?
Написать скрипт. Можно взять за основу Амму-Нацию (с таблицами), можно тупо отнимать бабло, но здесь цену нельзя посмотреть. Я бы создал маленькую сферу (красный кружок… ммм… в мануалах пишется "сфера", а это цилиндр… ну неважно). CJ заходит в неё, появляется таблица: товар - цена… ну короче, как в Амму-Нации.
Аttский Дем0n aka Daeman
Автор мануала не совсем точно выразился. Ты ставишь пикап покупки перед домом, к примеру, так? Значит, и ежу понятно, что ты будешь покупать этот дом, а не бордель за углом. Да, в GXT-файле можно написать типа "шоб заиметь эту хату гони стока-то бабок" (как в VC). Этот текст - 'PROP_3' (код можно узнать в help\GXT Strings\GTASA.text SB).
Я долго ломал голову над этим вопросом... ILdar07, ты не знаешь как актёру приписать маркер, ток не такой как в мануале СБ, (со стрелкой над актёром, и в легенде карты обозначается коряво) а такой, как, например, когда в СА члена банды вербуешь, или как в миссии?
Раз пошла такая "пьянка" подскажи, пожалуйста, как в одном клео файле (.cs) несколько клавишь задействовать? Ток не игровых клавишь (например "00E1: key_pressed 0 19"), а любых. Там ещё пишется сначала локальная переменная (например, "0@ = 304527") а потом сама проверка (допустим, "&0(0@,1i) == 0xFF"). По идее, чтобы использовать разные клавиши таким макаром в одном скрипте надо изменить переменную (0@) на другую, а потом написать проверку нажатия. Пробовал, игра вылетает. Приходится пока в разные файлы писать
Маркеры
они везде одинаковые - и когда в СА члена банды вербуешь, и в миссии. всё зависит от свойств: размер (0168:), цвет (0165:) и режим показа (их 3, без маркера на миникарте, ТОЛЬКО на миникарте и там и там; 018B:).
Клавиши
я юзаю 0AB0: всё чики пуки
Спасибо большое! Без тя бы, наверное, не справился бы! А как "0AB0" пользоваться? Там в примере этого опкода "0AB0: key_pressed 0x73", (т.к. 0x73) это значит кнопка с буквой "I"? В том смысле, что в мануале СБ таблица "virtual_key_codes", ей пользоваться для оперделения кнопки? Иещё плиз, где посмотреть/определить размер и цвет маркера? С помощью чего?
P.S. Посмотри личку.
как "0AB0" пользоваться
читай мануал. CLEO 3 Code Library => Список значений кнопок для 0AB0 цифра из первой колонки.
посмотреть размер и цвет маркера
в игре, ясен пень. а чтобы не перегружать свою память, пиши Сleo-скрипт, где создай маркер и задавай ему свойства через параметры. типа нажимаешь одну кнопку - изменяется размер, цвет. для удобства можно выводить число свойства. потом сворачиваешь игру, записываешь данные куда-нить, в тот же мануал можно. я это уже делал - проверено :-) в размерах всё просто - чем выше число, тем больше размер. 1 - самый малый, 50 - на всю миникарту.
определить размер и цвет маркера
в скрипте, ясен пень. вот попробуй:
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
wait 0
29@ = -2
:Noname_9
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 11
jf @Noname_19
000A: 29@ += 1 // @ = any
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795
:Noname_19
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 10
jf @Noname_29
000e: 29@ -= 1 // @ = any
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795
:Noname_29
wait 10
if
00E1: player 0 pressed_key 6
jf @Noname_9
gosub @Noname_1837
jump @Noname_1795
:Noname_1795
wait 10
jump @Noname_9
:Noname_1837
wait 0
04C4: create_coordinate $X_1 $Y_1 $Z_1 from_actor $PLAYER_ACTOR offset 100.0 100.0 1.0
0167: $Mark = create_marker_at $X_1 $Y_1 $Z_1 flags 0 2
//Marker.SetIconSize($Mark, 29@)
07E0: set_marker $Mark type_to 29@
0513: show_text_box_1number 'NUMBER' number 29@
:Noname_1889
wait 2500
Marker.Disable($Mark)
return
29@ - параметр, нажимаешь кнопки, он изменяет свойства, всё просто.
psps^ кстате у тя SB 3.04? обнови еси чо.
гыгыгы! Ну эт понятно, что в скрипте! Я думал, может, какая-нить таблица есть с номерами цветов или чё-то в этом роде! А за скрипт спс! Дай ссылочку на обновление СБ плиз! Из предложенного скрипта я понял, что при нажатии "ответ ДА" маркер увеличится на один размер; при нажатии "ответ НЕТ" маркер уменьшиться на один размер. Вот ток "000e: 29@ -= 1" будет работать ли? Надо написать (так уж работать точно будет) "Dec(29@)", и поставить макс. число переменной на 50 (ты сам говорил, что 50 - максимум) по идее, если больше 50-ти -- вылетет. И ещё, я несовсем понял, на ком создаётся маркер? На любом педе? "0167: $Mark = create_marker_at $X_1 $Y_1 $Z_1 flags 0 2" -- (тут написаны координаты относительно актёра), это, значит, что просто так маркер будет, ничейный? А зачем ":Noname_29"? он же, как я понял, ничего не значит! ВОТ:
:Noname_29 // Название label'а
wait 10 // Ожидать 1 мс (Во избежании непонятак, на всякий случай)
if // Простое условие для одного опкода
00E1: player 0 pressed_key 6 // Проверка на нажатость игровой кнопки№6 (прицел)
jf @Noname_9 // "jump_if_false" - по-русски говоря "прыжок, если неправда"
gosub @Noname_1837 // Условно -- начало (оттуда) повтора
jump @Noname_1795 // Прыжок
если есть время и желание - сделать самому "какая-нить таблица ... с номерами цветов или чё-то в этом роде" нет проблем.
ссылочкa на обновление СБ
будет работать ли
чувааак, я же писал - всё проверено. это сделано для самопроверки. посмотрел - запомнил - записал, потом проверяешь - правильно ли.
ты сам говорил, что 50 - максимум
не, я привёл пример. я не знаю максимума. его нет (наверно). просто юзай натуральные числа и всё.
на ком создаётся маркер
похоже, у тебя узкое представление о маркерах. это не только указатель над актёром/машиной, но и чекпоинт (квадратик) или иконка (как для миссий). у меня создаётся простой чекпоинт (как я понимаю, маркер - более широкое понятие, ему флаги можно задать, а чекпоинт - просто квадратик, его можно создать [018A:] и задать тип [08FB:] - вот и всё).
зачем ":Noname_29"?
чтобы создать маркер сразу, без изменения 29@, ибо у него уже есть значение по умолчанию: 29@ = -2
а gosub - это, как мы знаем, переход к части скрипта, которая должна выполниться несколько раз и заканчивается return, потом автоматом переходит на строку после gosub.
Ильдар, ты немног перепутал! Если ты хочешь сделать корону или чекпоинт, то надо написать для этого по-другому. ЧЕКПОИНТ: 018A: "1@ = create_checkpoint_at 1290.4906 -788.3314 95.4531" КОРОНУ: "024F: create_corona 0.2 2 0 with_color 255 0 0 at_point $X $Y $Z" А маркер, он объект помечает, стрелку делает. Вообщем корона, чекпоинт и маркер это разные вещи. Лучше сделать чела, а над ним маркер. Кароч, скрипт не работает, я пробовал.
Ну ладно, пусть будет так.
Всем привет.Насколько понял эта ветка по скриптам, поэтому и задаю вопрос.Крч имею вот этот мейн (http://yy.lv/download.php?f=188156)
Он полностью оригинальный, не считая прописанной строки 08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1, чтобы игрок не мог упасть с мотоцикла.Ну так вот, когда я начинаю новую игру всё работает;его не возможно скинуть с байка, но как только я сохраняю игру, перезахожу в неё и загружаю этрт сейв, эта шифка не работает (((.Прошу помощи.Заранее благодарен
юзай клео. в оригинальном мейне что-то менять/добавлять - гиблое дело.
Просто пишешь внешний скрипт (для Cleo) с опкодом "08C6: set_actor $PLAYER_ACTOR stay_on_bike 1" и всё. Один опкод. Если слишком трудно, могу помочь! :)
Attский Дем0н аka Daemon если не трудно сделай что ты сказал.И залей готовое на какой-нить файлхостинг.Буду очень благодарен
А у тя библиотека Cleo установлена? Sanny Builder?
Да я устанавливал сани билдер вместе с клео
Видимо тут все вымерли...
Народ!я короч токо новичок и у меня одна проблема!
Когда я пишу эти скрипты
create_thread @NRG_500
end_thread
:NRG_500
wait 100
thread "NRG"
model.Load(#NRG500)
038B: load_requested_models
:NRG_510
Wait 100
If and
Model.Available(#NRG500)
jf @NRG_510
30@ = car.Create(#NRG500, 2510.2615, -1671.3036, 13.4114 )
Car.RemoveReferences(30@)
end_thread
Я их конвертирую,запускаю игру и выдаёт ошибку типо сан андреас не работает и будет закрыто и я нажимаю не отправлять (ну вы поняли )
В чём ошибка список скрипта как исправить чтобы сан андреас работал?
:NRG_510
Wait 100
If and // попробуй удалить and, его пишут если в условии больше 1 пункта
Model.Available(#NRG500)
jf @NRG_510
solom
Ты паркованную машину чтоль создать хочешь? Тогда используй:
014B: $Car = init_parked_car_generator #модель 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at X Y Z angle 0.0
014C: set_parked_car_generator $переменная_машины cars_to_generate_to 101.
Готовый скрипт:
:NRG_500
Model.Load(#NRG500)
:NRG_510
wait 0 ms
if
model.available(#NRG500)
jf @NRG_510
014B: 30@ = init_parked_car_generator #NRG500 8 8 0 alarm 50 door_lock 0 0 40000 at 2510.2615 -1671.3036 13.4114 angle 0.0
014C: set_parked_car_generator 30@ cars_to_generate_to 101
end_thread
поправка: для генератора транспорта (как и для пикапов) модель загружать не надо. а если загрузил, то надо выгружать:
Model.Destroy(#STINGER)
типа бонус. подборка полезных опкодов:
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level // очистить уровень розыска
01F7: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_cops 1 // копы игнорируют
0330: set_player $PLAYER_CHAR infinite_run 1 // бесконечный спринт (не устаёшь)
0331: set_player $PLAYER_CHAR fast_reload 1 // быстрая перезарядка оружия (!)
0335: enable_free_respray 1 // халявные перекраски
03BF: set_player $PLAYER_CHAR ignored_by_everyone 1 // все игнорируют
055D: make_player $PLAYER_CHAR fireproof 1 // огнеупорность
0572: enable_taxi_nitros 1 // все такси с азотоускорением
07A7: put_jetpack_on_actor $PLAYER_ACTOR // джетпак
0879: enable_gang_wars 1 // вкл. войны банд за территорию
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #SPECIAL01 // замена своей модели (сначала надо загрузить новую)
09E6: set_burglary_houses_accessible 1 // доступ в жилые дома
09E9: car 34@ add_single_nitro // одноразовый нитроазот
0A3D: enable_prostitutes_pay_you 1 // шлюхи платят тебе
...
список врядли полный.
Помогите в скриптинге:Хочу уметь скриптить я постояно вписую опкоды а онине действуют(, куда их писать я незнаю задолбалса уже искать везде подскажыте.Я вписывал все под Mission 0 а ефект нулевой.Помогите пл3
ПОмоГИте я незнаю куда ето пихать
ILdar07,а ты, случаем, не знаешь опкод на бесконечные патроны перезарязаряжает/не перезаряжает.
ПРИВЕТ!!!
Кто-нибудь может помочь...
У меня в моде GHOST RIDER после того как я слажу с байка у меня вылетает игра.
КАК ЭТО МОЖНО ИИССППРАВВИТТЬЬ??????
....ЗАРАНИЕ СПАСИБО!!....
NEO[в асе и на сервах Blade]
читай мануалы, туториалы и проч. а если не понимаешь, то ызначит, скриптинг не для тебя, чувак :)
про100 Daeman
0331 - этот? но знаешь, он работает только на винтовках, а допустим, у пистолетов и автоматов всё равно перезарядка будет, правда цифры количества патронов/магазинов меняются быстрее.
ещё глюк видел галимый. когда кончаешь игру (типа все миссии), аммо не кончается. например, у тебя RPG с 4-мя ракетами. стреляешь, стреляешь - и всегда 4. что за ёперный театр, непонятно.
Myker
Вопрос к автору этого мода.
Это не глюк. Это задумка разрабов. Кстати, не знаешь как они так сделали? Опкода подходящего в мейне СА я не нешёл!
И опкод 0331: set_player $PLAYER_CHAR fast_reload 1 не бездейственный. Он говорит сам за себя. Работу этого опкода можно явно заметить, стреляя из базуки или снайперки. Но он действует на все оружия.
Это можно зметить: когда в обойме кончились патроны, нужно выключить а затем, сразу включить прицел, и снова нажать "огонь".
Возможно ли в помещении (локация бара) поставить маркер на актера (бармэншу)?
Возможно. Вот только ты хочешь поставить маркер на тобою созданную barwooman или на уже существующюю?
Уже существующею.
Подскажите, я делаю мод чтоб CJ мог садиться в указаном месте.
И у меня зависает игра. Сказано что нужно делать проверку именно на этой анимации.
Подскажите пожалуйста как и куда её вставлять?
{$VERSION 3.1.0027}
{$CLEO .cs}
//-------------MAIN---------------
0000: NOP
:NONAME_2
04ED: load_animation "PED"
038B: load_requested_models
jump @NONAME_18
:NONAME_18
wait 0
if
04EE: animation "PED" loaded
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
Marker.Disable($MARK)
else_jump @NONAME_18
if
not Actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
else_jump @NONAME_18
wait 600
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
else_jump @NONAME_18
wait 15000
jump @NONAME_2
И есть ли анимация, которая позволяет садиться на корточки?
Конечно игра зависнет, сказано что надо делать проверку, а загружать 'PED' НЕЛЬЗЯ! Он сам загружается при запуске игры......тока проверку надо оставить.....и ещё, зачем ты удаляешь какой-то маркер? (он вообще существует?)
:NONAME_18
wait 0
if
04EE: animation "PED" loaded
if and
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
Marker.Disable($MARK)
Зачем ставить проверку на нахождения игрока в машине, если у тебя стоит проверка
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
тут же написано stopped_on_foot - остановился пешим (на ногах), тоесть проверка на нахождение в машине НЕ НУЖНА!
Зачем ты ставишь
else_jump @NONAME_18
после опкода
Marker.Disable($MARK)
и
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
else_jump ставится ТОЛЬКО ПОСЛЕ ПРОВЕРОК!!!!!!
после простых опкодов else_jump НЕ СТАВИТСЯ НИКОГДА!!!!!
Короче тут ещё много ошибок..........
Конечный скрипт будет выглядеть так:
:NONAME_18
wait 0
if and
04EE: animation "PED" loaded
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_18
wait 600
0605: actor $PLAYER_ACTOR perform_animation_sequence "SEAT_DOWN" IFP_file "PED" 4.0 loop 1 0 0 0 time 15000 // versionA
wait 15000
jump @NONAME_18
Если ты действительно хочешь делать мод - сначала научись писать скрипты)))))
P.S. Если ты не понял что за проверку надо ставить на эту аниму - ты её уже поставил: 04EE: animation "PED" loaded
а файл 'PED' загружать нельзя, он загружен с самого начала игры......
Если чё - ася в анкете.....
Ах да, забыл, тут вместо использования анимации мона использовать опкод
04EB: AS_actor 65@ crouch 1
Вот скрипт:
:NONAME_2
wait 0
if
0102: actor $PLAYER_ACTOR in_sphere 497.58 -76.03 998.76 radius 2.0 2.0 2.0 sphere 1 stopped_on_foot
else_jump @NONAME_2
wait 600
04EB: AS_actor $PLAYER_ACTOR crouch 1
wait 15000
04EB: AS_actor $PLAYER_ACTOR crouch 0
jump @NONAME_2
Вот и всё......
Санни Билдер нормальная программа токо я не могу понять как создать мощную миссию... ПОМОГИТЕ!!!!!
У меня русская версия 3.0
Читай help
А вот моя миссия. Кто-нибудь может глянуть нет ли ошибок (она идет но просто хочу узнать)
:Mymission
wait 0
if and
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0102: actor $PLAYER_ACTOR near_pt 2374.85 -1642.29 13.5543 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0
00E1: key_pressed 0 4
jf @Mymission
jump to @Mission1
:Mission1
model.Load(#CELLPHONE)
model.Load(#MALE01)
model.Load(#M4)
model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models
:Mission1_2
if
model.Available(#CELLPHONE)
model.Available(#MALE01)
model.Available(#M4)
model.Available(#TEC9)
jf @Mission1_2
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
03E5: show_text_box 'MISSION1' //Male 01 is very dangerous for us. You need to kill him. There is Tec9 under the telephone. 03E5
wait 7000
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
wait 1000
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 600
wait 10
actor.Create($Act,CivMale,#MALE01,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateIconWithoutSphere($ICON,18,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateAboveActor($Actmark,$Act)
wait 10
actor.Health($Act)=1000
wait 10
01B2: give_actor $Act weapon 31 ammo 600
wait 10
jump to @Mission1_3
:Mission1_3
wait 10
if
actor.Dead($Act)
jf @Mission1_3
marker.Disable($ICON)
marker.Disable($Actmark)
player.Money($PLAYER_CHAR) +=2500
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level
wait 5000
actor.DestroyInstantly($Act)
wait 10000
jump to @Mymission
end_thread
А вот моя миссия. Кто-нибудь может глянуть нет ли ошибок (она идет но просто хочу узнать)
:Mymission
wait 0
if and
not actor.Driving($PLAYER_ACTOR)
0102: actor $PLAYER_ACTOR near_pt 2374.85 -1642.29 13.5543 radius 3.0 3.0 3.0 sphere 0
00E1: key_pressed 0 4
jf @Mymission
jump to @Mission1
:Mission1
model.Load(#CELLPHONE)
model.Load(#MALE01)
model.Load(#M4)
model.Load(#TEC9)
038B: load_requested_models
:Mission1_2
if
model.Available(#CELLPHONE)
model.Available(#MALE01)
model.Available(#M4)
model.Available(#TEC9)
jf @Mission1_2
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 0
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 1
03E5: show_text_box 'MISSION1' //Male 01 is very dangerous for us. You need to kill him. There is Tec9 under the telephone. 03E5
wait 7000
01B4: set_player $PLAYER_CHAR can_move 1
0729: AS_actor $PLAYER_ACTOR hold_cellphone 0
wait 1000
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 32 ammo 600
wait 10
actor.Create($Act,CivMale,#MALE01,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateIconWithoutSphere($ICON,18,2354.18,-1357.16,23.7734)
wait 10
marker.CreateAboveActor($Actmark,$Act)
wait 10
actor.Health($Act)=1000
wait 10
01B2: give_actor $Act weapon 31 ammo 600
wait 10
jump to @Mission1_3
:Mission1_3
wait 10
if
actor.Dead($Act)
jf @Mission1_3
marker.Disable($ICON)
marker.Disable($Actmark)
player.Money($PLAYER_CHAR) +=2500
0110: clear_player $PLAYER_CHAR wanted_level
wait 5000
actor.DestroyInstantly($Act)
wait 10000
jump to @Mymission
end_thread
Привет ВСЕМ Я не так давно начал закидывать скрипты CLEO но закинул клео скрипт и игра начала вылетать после загрузки такой скрипт там еще заглушить движок можно вкл/выкл фары вроде клео скрипт3 называется
А как у банды оружие менять?
как зделать клео скрипт Back to the future,
Плиз подсожите чё не так :URANUS
wait 100
thread "URANUS"
Model.Load(#URANUS)
038B: load_requested_models
:URANUS_1
Wait 100
If and
Model.Available(#URANUS)
jf @URANUS
30@ = Car.Create(#URANUS, 2510.2615, -1671.3036, 13.4114 )
Car.RemoveReferences(30@)
end_thread
я хочу чтоб эта тачка стояла возле дома cj захожу в игру и фиг
Gta 47
в SB.
R-JAY
If and замени на If. и тачка пропадёт, если этот поток запускается только 1 раз. спаун-поинты для авто обсуждались в са-а-амом начале темы.
Помогите. как конвертировать из скажем U2 в SA?
И как оружие у банды менять? Я не понял.
и ещё влпрос.Куда встовлять поток???еслт можно поточнее
У меня такой вопрос, кто сможет помогите: Как сделать чтобы дым из под колес авто, долго задерживался, не испарялся быстро, и более густым его?, но густым ладно, главное чтоб дольше оставался? заранее большое спасибо)
Скачай аффекты новые. Может поможет с густостью
Спасибо, но густость я сам сделал, а вот как сделать чтоб он дольше задерживался не знаю и найти не могу(
с потоком разобрался может кто подскажет как создать маркер для тюнинга?
Слушате, у меня тут такая ситуация. Мне дали GTA SA Criminal Russia поиграть, я скачал санни билдер и хочу открыть main.scm, а мне пишут, что я не имею права. Что мне сделать, чтоб его открыть?
зделайте клео мод который отматывает времь после смерти игрока чтобы потом можно было играть дальше как будто ни чего и не было
Может кто нибудь сделать мод что бы было затолено все по самые крыши небоскрёбов?
Во первых тут оффтоп (тема про скриптинг), а во вторых - такой мод сделать оч просто....прога есть такая Water Tool кажется называется (кажется)...там можно изменять высоту воды, и высоту волн...
Немного непонял про дым из под колёс, поподробней опиши что ты хочешь сделать.
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ
Скриптинг в GTA: San Andreas
Скриптинг,FAQ по нему и все что к этому относится.
Не забывайте, что новый созданный вами скрипт требует новой игры
Кто может подробно объяснить, как делать гаражи перекраски и тюнинга..? плиз! очень надо!