на главную
об игре
Grand Theft Auto: Vice City 28.10.2002

Тюнинг в VC

Как вы думаете,можно ли сделать по скриптам тюниг в VC?

Комментарии: 47
Ваш комментарий

Да. Двумя способами:
1) Геморройный и глупо реализованный - "прикремлять" элементы тюнинга к авто...но это чревато глюками и проблемами вообще...
2) Намоделить 5-10 одинаковых авто, но с разными этапами тюнинга. И сделать скрипт, где можно "менять обвесы, бамперы и прочее", где на самом деле просто будут заменяться те самые авто

1

Угу, можно так, от нечего делать, за пару вечеров переписать.

1
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

мне всегда нравилось преображать оригинальные машины из GTA, сейчас эксперементирую с прокачкой Sentinel XS
здесь почти все отредактировал что хотел:

с помощью ZModeler способом в принципе не самым сложным, не сложным потому как весь процесс тюнинга в простом перемешении вершин объектов и копировании некоторых деталей, без всякого моделирования, в ZModeler для этого используется в основном 2 инструмента: "select" и "move"

1

Кароче мы может создадим GTA VC Street Racing Mod!
Мы уже создали 3 проекта которое можно скачать здесь rcr.clan.su

0

Да мы сделаем трассы для разных типов гонок. ;-)

0

SanyaFR2 если можно скинь только трассы из этого мода , зарание благодарен

0

ninja97, да ты оптимист однако! А ну-ка покажи свой [censored] мод.

0

kerm69 , да ты не внимательный, однако! А ну-ка посмотри на дату его поста своими [censored] глазами.

0

Шэг,плюсую.
Можно ещё движок переписать )))

0

Идея конечно классная, но реализовать ее будет сложно(

0

А можно сделать машину без капота, без глушака, без дверей и намоделить эти части, чтобы разные были, и скриптом приписывать.Я помню для GTA IV такая машина была.

0

Shit получится. Не стоит забывать, что Вайс-Сити не ГТА 4.

0

Вот именно разве есть разница?!Конечно будут машины типо такси без огонька(без капота и дверей), но они будут только на слабых компах!

0

Суровый Сентинел получился.

0

Sentinel вообще моя любимая машина из серии, особенно в вайсе
p.s позже залью его на P.G как "дополирую"

0

Smoki_Dm
Ну молодец значит)))

0

Sentinel вообще моя любимая машина из серии, особенно в вайсе
Согласен, из не спортивных лучшая.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

спс,
Согласен, из не спортивных лучшая. а мы сделаем из нее спортивную)
---
небольшая "полировка" затянулась.. как затягивает 3D моделирование так же как и игра, завтра залью 2 варианта модели: с тонировкой фар, стекол., и без.

---
p.s если кто хотит поэксперементировать с такими вариантами тюнинга, то попробую небольшой туториал составить по этому делу.

0

Я тоже любил издеваться над сентинелом. Сделал как-то из него подобие Eagle из Carmageddon, с пилами, шипами и кровушкой.) Жаль, что он остался замурованным в ныне нечитабельном жёстком диске.

Кстати, Smoki_Dm, я вот вижу у тебя наклейки на двери, сразу назрел вопрос, а как у тебя дела с другой стороной? Ведь половина машины зеркально отражена.

0

а как у тебя дела с другой стороной?
та что на водительской двери, с другой стороны задом наперед,
с теми что на обвесах уже повозился в uv mapper-е, так что с обеих сторон читаются с лева на право., вообще с текстурингом возни тоже не мало.

0

попробую небольшой туториал составить по этому делу.
Крайне приветствуется.

0

научите с змоделером, а то от супры взял прицепил бампер к девятке а он просто девятку с оригинальным бамреом показывает!

0

ок займусь на днях, GTAmanъ, а ты пробовал чегонибудь редактировать в ZM в плане тюнинга?
---
а он просто девятку с оригинальным бамреом показывает!
а объединить(attach) новый бампер к старому не забыл?
хотя скорее всего в иерархии он не на месте

0

Нет, моделингом не занимался ни в каком виде, к сожалению. Познакомился с ZM, когда ещё не было доступ в Интернет, найти справочники по этому делу или хотя бы спросить знающих людей не было возможности, а когда она появилась, уже не интересно стало.

0

p.s если кто хотит поэксперементировать с такими вариантами тюнинга, то попробую небольшой туториал составить по этому делу.
Сделай пожалуйста, а то я сам пытался делать такие машины, у меня не получалось.

0

Smoki_Dm
извени но что ты сказал я ничего непонел, я сёдня первый день начел моделить!

0

Create>Object>UnitSelect на панельке слева. Выделяешь нужные объекты, тыкаешь по ним, затем пишешь нужное имя, обязательно оригинальное. То есть, если объект назывался "rear_bump" то так его и называй.

0

Перепутал, не оbject, а objects.

0

just_think
сёравно нету ничего на O

0

Тачка для san andreus и добавлял я на сан, но в игре нечего нету, ни бампера нового ни сполера!

0

Smoki_Dm, можешь хэтчбек замутить?

0

15.11.10 08:17
Блин, так у тебя вторая заноза..давно в ней не сидел, уже не помню как там объединять)

0

Claude Liberty, можно и хэтчбек и много всякого еще замутить) главное желание и фантазия., а мне интереснее всего видоизменять стандартные машины чтоб получался чисто свой вариант модели.
---
p.s туториал почти готов, думал побыстрой составить но так как туториалов ренее я не делал вышло на много дольше чем казалось, процесс редактирования модели в целом взаимосвязан, еще текстурирование кузова в v.c как выяснилось даже дольше чем в GTA 4(где для "body" идет общая для всех машин текстура) а v.c для каждой тачки своя.
---
туториал будет на основе Zmodeler2 версии: 2.2.2 build 964 англ.(с переводом функций) так что кто будет эксперементировать с тюнингом скачайте пока эту версию ZM.
по старой памяти такая попадалась в файловом разделе форума GTA 4 здесь же на PG, ну и в поисковике само собой.

0

Дайте ссыль плиз на новую версию ZM!

0

туториал по добавлению новых деталей(тюнингу) к оригинальным машинам GTA V.C
с помщью Zmodeler2
в основном для тех кто совсем не знаком с ZM
(описание будет на основе версии: 2.2.2 build 964 англ.)
---
если в эту тему заходят опытные моделеры со стажем то я не против если кто нибудь из них поправит или дополнит это описание.
---
для примера поставим спойлер на banshee, сняв его с burrito. (banshee и burrito будут как образец)
---
1. с помощью TXD_Workshop из файла banshee.txd извлечь все текстуры в формате bmp или tga в папку с banshee.dff
перед импортом модели в занозу надо указать формат подгружаемых текстур, он указывается в окне экспорта.

2. в занозу импортируем banshee.dff в списке иерархии временно снимаем галку с banshee.dff

3. импортируем burrito.dff для удобства разворачиваем окно left (вид с лева) далее пкм(правой кнопкой мыши) кликнуть по спойлеру, в меню выбрать Linking > Unlink (иерархия > отсоединить) в списке иерархии появится "extra1" (отсоединенный спойлер)

4. удаляем burrito, в списке иерархии пкм кликнуть по burrito.dff в меню выбираем edit > delit (редактировать > удалить)

5. теперь надо удалить лишние детали объединенные с "extra1" в данном случае это передние фонари, для этого "extra1" надо перевести в один из трех режимов: Polygon (полигоны), Edge (ребра) или Vertex (вершины)


включаем к примеру Vertex затем в окне left (вид с лева) кликаем по "extra1", включаем два модификатора:
select > quadr (выделение рамкой, Ctrl+G)
и Modify > move (модификации > переместить, Alt+M)
а так же надо включить режим "selected mode" (режим выделенного) одноименная кнопка в самом низу программы с права, или кл. пробел,

теперь пкм выделяем (обводим рамкой) передние фонари, снова жмем пкм в меню выбираем edit > delit (редактировать > удалить) или клавишей Delete., в иерархии включаем галку на banshee.dff выделяем рамкой весь спойлер и лкм (левой кнопкой мыши) перемещаем его на нужное место.


6. теперь новую деталь надо затекстурить,
не снимая выделения переключиться в режим Polygon (полигоны) вызвать редактор материалов (кнопка в виде маленькой красной сферы в верхней части программы) или кл. E(англ.), в списке названий текстур выбрать «banshee86body128a [prim,env:50]», нажать кнопку assign to selection (применить к выделенному), как видно текстура лежит совсем не так как надо:


будем подгонять., закрываем редактор материалов, снимаем с "extra1" выделение select > none (выделение > сбросить, Ctrl+D),
отключаем кнопку "selected mode" (режим выделенного) переключаемся в режим object (объекты), для удобства снова временно отключить галку с banshee.dff (в списке иерархии) чтобы в окнах отображался только редактируемый объект "extra1",

теперь разворачиваем окно Top (вид с верху), в окне модификаторов выбрать Surface > Mapping > Edit UV (поверхность > текстурирование > редактировать UV) и кликнуть лкм по спойлеру,
в появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping (сохранять старые коор.) в Generate New (сгенерировать заново) OK.,

далее кликнуть в левом верхнем углу окна по кнопке Top (вид с верху),
в появившемся меню выбрать пункт UV Mapper (редактор UV), в нижнем левом углу кликнуть по кнопке Material (материал)
в списке кликнуть по banshee86body128a [prim,env:50]
получится примерно такая картина:


далее в списке модификаторов выбираем Modify > Rotate (модификации > вращать) перед тем как вращать нужно включить обе кнопки: X и Y (в верхней части программы) и лкм разворачиваем спойлер вертикально,
теперь его надо переместить поближе к багажнику (инструмент Move
Alt+M) и немного уменьшить в размере, выбираем Modify > scale (модификации > масштабировать) и лкм уменьшаем его так чтобы поместился в пространство между задним стеклом и краем багажника, примерно так:


так цвет и оттенки багажника и спойлера будут более менее совпадать. перемещая спойлер по текстуре одновременно можно наблюдать перемещение текстуры по спойлеру в окне 3D вида(свернув окно UV Mapper) все с текстурингом достаточно, переключаем окно обратно на вид Top (сверху)

7. включаем галку отображения на против banshee.dff
и немного подредактируем спойлер по форме багажника, кликаем по кнопке Vertex (вершины) затем кликаем по спойлеру, включаем режим "selected mode" разворачиваем вид Back (сзади) включаем инструменты Select > Quadr (выделение рамкой, Ctrl+G) и Modify > Move (модификации > переместить, Alt+M) выделяем крайние вершины справа или слева не важно:


перед тем как перемещать выделенное, в верху программы где кнопки (X Y Z) оставить включенной (X),
чтобы перемещение было только по горизонтали,
теперь лкм оттянуть выделенную часть спойлера к краю багажника, проверить в 3D виде чтоб не вылез за край, как подогнали снять выделение и для другой стороны проделать все тоже самое.

после этих манипуляций,
посмотреть в других окнах (слева, сверху, в 3D)
как выглядит спойлер по отношению к кузову, чтобы повращать модель в виде «perspective» (перспектива) не выключая постоянно основные инструменты select и move или какие либо другие, зажать Alt,
так курсор будет в режиме «без инструментов».,
в виде Top (сверху) видно что можно еще немного подогнать края:


на этом с тренировочной установкой новой детали, манипуляций достаточно, снимаем выделение, переключаемся в режим object (объекты), выключаем кнопку Selected Mode.

8. теперь надо пересчитать нормали для того чтобы в игре редактированные детали не были затемненными или почти черными.,
для этого все в том же окне модификаторов выбираем
Surface > Normals > Calculate (поверхность > нормали > пересчитать)
и кликнуть по спойлеру, будет заметно как на нем изменятся блики.

9. все осталось занести спойлер «extra1» в общий список иерархии banshee.dff зажимаем курсором «extra1» и перетаскиваем его под строку с именем «chassis_hi»
можно в принципе экспортировать но,

если в игре новая деталь на машине не появилась
тогда надо объединить «extra1» и «chassis_hi»
выбираем Modify > attach (модификации > объединить)
в каком либо из окон (удобнее в Left, слева) кликаем сначала по спойлеру «extra1» потом тянем курсор на кузов «chassis_hi»
и еще раз кликнем, если ни чего не соединяется то скорее всего
не отключена кнопка «Selected Mode»
---
еще один момент связанный с лобовым стеклом, которое после экспорта в игре бывает белое не прозрачное, чтобы это исправить надо кликнуть пкм по лобовому стеклу, выбрать properties (свойства)
далее Mech > Vertices > Format
и поставить значение UV Channels 2
---
все экспортируем, в экспорте тоже есть важный момент, название экспортируемого файла должно быть таким же как и первое в списке иерархии в данном случае banshee.dff если (при экспорте) назвать по другому то файл будет весить 0 кб.
---
хочу еще сказать об одном баге, не знаю есть ли он у других, тема такая, если открыть в ZM сохраненный проект именно с вайсовской тачкой то после экспорта в игре машина не появляется.., на счет причины я не вкурсе, поэтому можно делать так,
импортированную и редактированную в первый раз машину как например эту banshee, экспортировать в отдельную папку потом от туда после каждого последующего экспорта копировать модель в папку с ее текстурами(от куда импортировалась в ZM в первый раз) а все прежние dff можно перемещать в бэкап.
тогда все норм. машина появляется в игре, все это связанно с тем что за один раз без тестов в игре машину врядли прокачаеш так как захочется.
---
вроде основное все, надеюсь более менее понятно я тут наворотил)

0

блтн у меня проблема! когда нажимаю импорт, выбираю то что надо но ничего не появляется в окне!

0

Как я понял, у тебя незарегистрированная версия.

0

а где регистрировать? это бесплатно?

0

Конечно платно. Лучше сразу зареганную качать, коих дофига находится через поисковик.

0

всё скачал только немогу двигать объект (пункт 7)

0

А нахрена?Ну а если и делать,то для Deluxe лучше пойдет.

0