Hammer Editor
простыве провода на столбах
я не пойму этот keyframe_lope, эти провода между собой не соеденяются и в каждой ентити надо указывать следующею точку, но ведб конец должн быть
я не пойму этот keyframe_lope, эти провода между собой не соеденяются и в каждой ентити надо указывать следующею точку, но ведб конец должн быть
0
game_text не поддерживает русский шрифт. как заставить?
0
в поле геймтекст, ты лиш записываеш, что карта сдесь должна вывести строчку с именем "preved"
игра, когда карта посылает запрос на строчку "preved", проверяет какой язык стоит в игре, и смотрит в соответствующем файле локализации
так, если стоит английский язык, игра загрузит из английского файла эту строчку:
"preved «hello!»"
а если стоит русский:
"preved «превед!»"
на экране соответственно отображаться будет "hello!" при английском языке и "превед!" на русском
в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню
игра, когда карта посылает запрос на строчку "preved", проверяет какой язык стоит в игре, и смотрит в соответствующем файле локализации
так, если стоит английский язык, игра загрузит из английского файла эту строчку:
"preved «hello!»"
а если стоит русский:
"preved «превед!»"
на экране соответственно отображаться будет "hello!" при английском языке и "превед!" на русском
в каком файле прописываются эти строчки с названием и содержимым, и как они выглядят я увы непомню
0
0
это хл в ретростиле
0
ну в общем это я переделывю свой destiny. после компиляции то что я делал на старом процэ - всё черно-белое
однако что построил на новом системнике выглядит нормально
в самом редакторе всё отображется правильно.
да ещё недавно обнаружил что в самой хл2 вся физика стала невидимой.. вот
однако что построил на новом системнике выглядит нормально
в самом редакторе всё отображется правильно.
да ещё недавно обнаружил что в самой хл2 вся физика стала невидимой.. вот
0
Подскажите пожалуйста, как можно упростить карту, чтобы она быстрее компилировалась, да и меньше ресурсов занимала? Я еще не очень хорошо освоился с картостроением.
0
может у кого было такое как на скрине выше?
0
Спасибо Binocl. А вот еще вопрос - надо мне сделать поручни для лестничного марша, но ,думаю, создавать их из брашей слишком осложнит карту. Может есть другой способ, более правильный?
0
Поручни сделал по такому же принципу как и стены, крышу, лестницу. А правильно как?
0
Нет. Т.е. их надо сделать func_detail'ями, да?
0
Вплоне
0
толи посли последнего обновления, толи ещо после чего.. пару месяцов назад точно всё работало и было наместе
хамер перестал отображать текстуры из папки materials/models/, а оттуда некоторые текстуры используются для карты, и выбор с той папкой гораздо богаче
вопрос, как вернуть отображение текстур из моделз? в окне материал браузера хамера ничего ненашол
хамер перестал отображать текстуры из папки materials/models/, а оттуда некоторые текстуры используются для карты, и выбор с той папкой гораздо богаче
вопрос, как вернуть отображение текстур из моделз? в окне материал браузера хамера ничего ненашол
0
Cave Johnson
хмм... её там не что по форме вырезов не пересекает? попробуй сделать перила заного снуля
хмм... её там не что по форме вырезов не пересекает? попробуй сделать перила заного снуля
0
0
Сетка и так самая маленькая. Попробую вручную.
0
Я и так делаю по сетке. И Shift применяю. Но вот на лестнице так не получилось.
0
это далеко не самая мелкая сетка, если только ты не отключил вообще её показ
0
1
попробуй подвинуть не верхушку, а саму лесницу, она могла неправильно встать
а ты уверен что у валв тоже нет милимитровово зазора с обратной стороны лесниц?
а ты уверен что у валв тоже нет милимитровово зазора с обратной стороны лесниц?
0
Во! "Alt" помог. Спасибо вам!
0
Я вам не надоел со своими вопросами? :)
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
0
1) Не могу найти как сделать воздуховод, по которому можно лазить.
Посмотри как это сделано у вальв.
Обычными брашами.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
Проп_динамик можно динамически шевелить. (Припарентить к чему-нибудь, напр, к func_door и шевелить)
Также его можно спрятать. Он играет анимацию.
Посмотри как это сделано у вальв.
Обычными брашами.
2) Чем отличается prop_static от prop_dinamic? Я отличий не нашёл.
Проп_динамик можно динамически шевелить. (Припарентить к чему-нибудь, напр, к func_door и шевелить)
Также его можно спрятать. Он играет анимацию.
0
Действительно, Valve делают воздуховоды из брашей. А длиномерные браши, колонны, столбы почему-то делают как func_detail.
0
функ детаил нужен для оптимизации
на соурс инсайде про оптимизацию хорошие статьи
а ещё проп статик обтрасывает лайтмап тень при компиле врада, а проп динамик может проигрывать анимации
на соурс инсайде про оптимизацию хорошие статьи
а ещё проп статик обтрасывает лайтмап тень при компиле врада, а проп динамик может проигрывать анимации
0
незаметил)
0
prop_static - статичная модель, используется просто как само существование модели на карте)
prop_dynamic - динамичная модель, используется при необходимости включения/отключения отображения на карте (outputs enble/disable), анимирования (при поддержки анимаций самой моделью) (outputs setanimations [naem_animation]. Также возможность parent'а (привязывание к другому prop'у или брашевой ентити. Само наличие key name у prop_dynamic позволяет совершать различные действия, такие, как респавн с помощью point_template и пр.
prop_physbox - практически тот же самый prop_dynamic, только еще наличие физики, как понятно из названия. Обратите внимание, что не все модели имеют поддержку prop_physbox! Для того, чтобы уточнить эту информацию, необходимо открыть модель в Model Browser (Обозреватель моделей), и посомтреть на последней вкладке свойства модели.
prop_dynamic - динамичная модель, используется при необходимости включения/отключения отображения на карте (outputs enble/disable), анимирования (при поддержки анимаций самой моделью) (outputs setanimations [naem_animation]. Также возможность parent'а (привязывание к другому prop'у или брашевой ентити. Само наличие key name у prop_dynamic позволяет совершать различные действия, такие, как респавн с помощью point_template и пр.
prop_physbox - практически тот же самый prop_dynamic, только еще наличие физики, как понятно из названия. Обратите внимание, что не все модели имеют поддержку prop_physbox! Для того, чтобы уточнить эту информацию, необходимо открыть модель в Model Browser (Обозреватель моделей), и посомтреть на последней вкладке свойства модели.
0
делаю мод, делаю на движке ер2, и столкнулся я с такой проблемой. неуверен конечно что дело в картах, подозреваю что какой-то ляп в коде, но всё же спрашиваю. может ли кто-то объяснить невменяемое "затекстуривание" пространства при включении фонарика???
без фонаря
с фонарём
ЗЫ извиняюсь за эпическое разрешение оригинальных скринов, из своего телевизора при скрещивании с хл я выжимаю максимум...


ЗЫ извиняюсь за эпическое разрешение оригинальных скринов, из своего телевизора при скрещивании с хл я выжимаю максимум...
0
был такой глюк в еп1.. начался внезапно, прекратился внезапно
попробуй понасиловать хамеры и хлы разные, позапускать в фулскрине/окне при разном разрешении, может само пройдёт.. настройки попробуй покрутить
попробуй понасиловать хамеры и хлы разные, позапускать в фулскрине/окне при разном разрешении, может само пройдёт.. настройки попробуй покрутить
0
Это скорее всего что-то с текстурками (настройками, я не текстурщик, хз). У меня было один раз, когда я поставил на стену текстуру, не предназначенную (семантически:) ) для этого. Только там наоборот - с фонариком было видно, без фонарика видно насквозь. И сообщения в консоли насчёт лайтмапов. (а когда я надел костюм, там такие глюки начались...)
0
Я примерно с такой же проблемой недавно сталкивался, двигло ep2 использовал, всё стало работать, после пересоздания брашей.
Я ещё и вопросом! У меня во время тестирования карты, после нескольких шагов, высвечивает: "Too many verts for a dynamic vertex buffer (33007>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE". Я лишь понял, что проблема с vertex buffer, т.к. он привышает допустимое значение dynamic, как избежать ошибки?
Я ещё и вопросом! У меня во время тестирования карты, после нескольких шагов, высвечивает: "Too many verts for a dynamic vertex buffer (33007>32768) Tell a programmer to up VERTEX_BUFFER_SIZE". Я лишь понял, что проблема с vertex buffer, т.к. он привышает допустимое значение dynamic, как избежать ошибки?
0
утебя очень нагруженая карта? много моделей, брашей?
0
нету.. а жаль..
почитай статьи по оптимизации карт, если нет - сокращай количество брашей
вообще, можеш попробовать скопировать карту, и на копии поиздеваться с маштабным удалением, хоть посмотриш насколько сильно превышен лимит, вообще судя по ошибке думаю процентов на 3-7
почитай статьи по оптимизации карт, если нет - сокращай количество брашей
вообще, можеш попробовать скопировать карту, и на копии поиздеваться с маштабным удалением, хоть посмотриш насколько сильно превышен лимит, вообще судя по ошибке думаю процентов на 3-7
0
"Превращать НПС в регдолы и обратно"
?!
"карта высокополигоанальной быть не может."
можед, накосяч с брашами, создай ракерные лесницы, тыщи колон торчащих из стен, при компиле будет такое количество разрезки геометрии на полигоны, что утебя будет тормозить даже пауза
но термин всёравно употреблён неправильно
"sp3 - 25, sp4-163мб, Поддержка Orange Box, и куча новых сторонних утилит."
нехилая куча выходид)
?!
"карта высокополигоанальной быть не может."
можед, накосяч с брашами, создай ракерные лесницы, тыщи колон торчащих из стен, при компиле будет такое количество разрезки геометрии на полигоны, что утебя будет тормозить даже пауза
но термин всёравно употреблён неправильно
"sp3 - 25, sp4-163мб, Поддержка Orange Box, и куча новых сторонних утилит."
нехилая куча выходид)
0
хмм, я думаю нужно порезать карту сталкера на подобъекты, многое заменить воссозданой брашевой геометрией, а особо мелкие фигулины оставить моделями, тогда можно и переконвертить будет
0
на что? конвертор из сталкера в соурс? импортер моделей сталкера в макс ищи на сайтах сталкера (обязательно неофициальных, на официальных не выкладывают жызненоважные для модинга файлы) а конвертор в соурс есть на Valve Developer Community
0
Люди, слушайте, немного не по теме, но всеё-же, короче как в VTFEdit сделать анимированую текстуру? пожалуйста помогите, очень надо!
0
точно непомню, но нужно десяток тга кадров именнованых как texduro01, texduro02, texduro03..
клодёш их водну папку, вродебе создаёш тхт файл с описанием очерёдности кадров и их времени показа, после чего ставиш одну из галог в конверторе в втф и оно пропускает.. вот только непомню в мелочах и где это видел) хотя.. аха
кстати укогото из модеров (модеров, которые мододелы, а не модераторы) досихпор нет етого сайта в избраном? не густо, но все основы
клодёш их водну папку, вродебе создаёш тхт файл с описанием очерёдности кадров и их времени показа, после чего ставиш одну из галог в конверторе в втф и оно пропускает.. вот только непомню в мелочах и где это видел) хотя.. аха
кстати укогото из модеров (модеров, которые мододелы, а не модераторы) досихпор нет етого сайта в избраном? не густо, но все основы
0
Спасибо, но уже догнал, просто при импорте текстур выделить сразу все кадры, а потом в настройках импорта указать Animated Texture.
0
Делаю карту для Team Fortress 2, после компиляции возникли следующие проблемы: розовые отблески в виде квадратиков на некоторых моделях и чёрные текстуры (пятна) на стенах.
Отблески:



Пятно:

Как с этим бороться? Убрал HDR при компиляции - розовый цвет стал чуть тусклее, пробовал по разному свет расставлять - не помогло.
Отблески:



Пятно:

Как с этим бороться? Убрал HDR при компиляции - розовый цвет стал чуть тусклее, пробовал по разному свет расставлять - не помогло.
0
Нет, с самим редактором и игрой проблем не должно быть - у меня лицензия. Вся стена у меня сделана из одной текстурины, а при компиляции чёрное пятно появляется только в одном месте...
0
console/buildcubemaps
отражения не построены, они делаются уже внутри движга игры, а не при компиляции карты в бсп
про нбустоту под А незнаю, покажы что утебя там в редакторе если билдкубемапс не уберёт его
отражения не построены, они делаются уже внутри движга игры, а не при компиляции карты в бсп
про нбустоту под А незнаю, покажы что утебя там в редакторе если билдкубемапс не уберёт его
0
Как я и думал команда не помогла - всё как было, так и осталось.
Немного разобрался, понял, что темные места образуются на стыках полигонов (что странно не везде, и при разной степени компиляции карты, они перемещаются):



Всёравно спасибо за помощь, дальше продолжать работу наверное не буду, т.к. взялся за редактор от скуки. Скоро есть чем заняться будет - пора обновлений для ТФ2, да и Л4Д2 скоро выйдет.
Немного разобрался, понял, что темные места образуются на стыках полигонов (что странно не везде, и при разной степени компиляции карты, они перемещаются):



Всёравно спасибо за помощь, дальше продолжать работу наверное не буду, т.к. взялся за редактор от скуки. Скоро есть чем заняться будет - пора обновлений для ТФ2, да и Л4Д2 скоро выйдет.
0
хмм... незнаю
а зря) карта зачотная по идее) йолочго)
а зря) карта зачотная по идее) йолочго)
0
Я покажусь *****, но пожалуйста, скажите мне, как создавать стены в Hammer'e у меня Revolution sourse SDK
0
кнопка на панели слева (такой серый куб) и делаеш, собственно стену. потом правой кнопкой - создать объект (на инглише будет), если тебе надо сделать комнату создаешь куб с размерами комнаты (и погрешностями на стены, то есть размер комнаты + толщина стен!)) создаешь, жмеш ctrl+h (помойму стрл+h, но точно я непомню короче - Make Hollow это называется.
вот так, вкратце
вот так, вкратце
0
Я так же делать пытался. Но при компиляции они не появляются. Пробовал созбавать func_brush или что-то в этом роде, но после компиляции не текстурируется.
0
в ксс есть настенный он-офф свичер, lightswith вродебе но поищи и просто свич и просто лайт //если тебе не необхадимо чтобы карта была без единого постороннего ресурса
0
Как думаете, реально ли сделать полноценную анимацию рук игрока? Т. е. чтобы рисовались руки на руле, при нажатии кнопок/дергании рычагов, при поднятии игроком объектов?
Для этого понадобится не только анимация, но и кодинг. Либо сделать так - при активировании рычага/колеса поставить воспроизведение анимации (вообще она будет как отдельная модель, в ХЛ1 все руки с оружием так, как там сделано в Сурсе я не знаю), а консольной командой ("impulse 200") убрать "обычные" руки, вернув их после проигрывания анимации. Главное, чтоб игроки не стали отбегать далеко, а то будут наблюдать свои руки отдельно от тела xD А если поменяют оружие во время всех этих процедур, то действие impulse 200 пройдёт и появятся нормальные руки xD Короче, это способ "через задницу". Но есть ещё один вариант, который часто юзается в модах ХЛ1 - камера, показывающая со стороны, она будет показывать игрока от третьего лица, хотя в принципе, и с помощью неё можно сделать так же, как и раньше, просто камеру направить на анимацию рук так, чтобы казалось, что эти действия производит сам игрок.
Для этого понадобится не только анимация, но и кодинг. Либо сделать так - при активировании рычага/колеса поставить воспроизведение анимации (вообще она будет как отдельная модель, в ХЛ1 все руки с оружием так, как там сделано в Сурсе я не знаю), а консольной командой ("impulse 200") убрать "обычные" руки, вернув их после проигрывания анимации. Главное, чтоб игроки не стали отбегать далеко, а то будут наблюдать свои руки отдельно от тела xD А если поменяют оружие во время всех этих процедур, то действие impulse 200 пройдёт и появятся нормальные руки xD Короче, это способ "через задницу". Но есть ещё один вариант, который часто юзается в модах ХЛ1 - камера, показывающая со стороны, она будет показывать игрока от третьего лица, хотя в принципе, и с помощью неё можно сделать так же, как и раньше, просто камеру направить на анимацию рук так, чтобы казалось, что эти действия производит сам игрок.
0
А игроков можно держать брашей. Хотя способ, конечно, х*ровый.
Поэтому я про него не написал, ставь клип-браши, не ставь - а поворачиваться можно.
ведь показываются настоящие руки, v_hands.mdl
Ну так анимацию запускает взятие костюма. А как ты собираешься запускать нажатие рычага, прокручивание вентиля? Триггером, запускающем вышеупомянутые мною приёмы. Либо кодинг...
Поэтому я про него не написал, ставь клип-браши, не ставь - а поворачиваться можно.
ведь показываются настоящие руки, v_hands.mdl
Ну так анимацию запускает взятие костюма. А как ты собираешься запускать нажатие рычага, прокручивание вентиля? Триггером, запускающем вышеупомянутые мною приёмы. Либо кодинг...
0
для мест, где не требуется фиксированое положение, можно сделать дум3/прей стайл, каг чел на кнопочки пальцем тыкал)
для мест, где надо например вертеть вентили или опускать рычаги, сделать сложнее, там можно использовать фиксированое положение игрока, чтобы проигрываемая анимация была геометрически сопоставима с игроком
//но это не хамер, это модинг, хотя раком я могу сделать второй вариант, но он будет баттон стайл - один рас юзнул и пошла неконтролируемая анимация
для мест, где надо например вертеть вентили или опускать рычаги, сделать сложнее, там можно использовать фиксированое положение игрока, чтобы проигрываемая анимация была геометрически сопоставима с игроком
//но это не хамер, это модинг, хотя раком я могу сделать второй вариант, но он будет баттон стайл - один рас юзнул и пошла неконтролируемая анимация
0
"Вообще, хочется ещё, чтобы соответствующая случаю анимация была и при поднятии руками ящиков/бочек/трупов."
крысис стайл? там бы немало работы потребовалось
сначало скомпиль карту, затем запусти и сделай билд кубемапс, и когда она закончит билдить кубемапс, перезапусти карто, кубемапс вроде как сохраняются, либо в саму карту либо рядом сней в одноимённый файл
крысис стайл? там бы немало работы потребовалось
сначало скомпиль карту, затем запусти и сделай билд кубемапс, и когда она закончит билдить кубемапс, перезапусти карто, кубемапс вроде как сохраняются, либо в саму карту либо рядом сней в одноимённый файл
0
Алекс, интересные у тебя глюки, у меня таких багов никогда не было о__О У меня вообще баги были, что вообще ни одна карта не хотела компилиться, причём и в Хаммере, и в ССДК %)
Я тогда в Wally все текстуры запихал в один wad под названием custom_textures_megawad ) , и весил он 140 МБ. Зато маппил со всеми текстурами.
Одна-единственная ошибка - нужно было название wad'нику из стандартных дать, тогда бы твои карты работали б у всех, у кого есть стандартные текстуры, а так будет ругаться на недостающий вадник. Вариант вшития всех текстур в карту тоже катит, но зачем дописывать лишние мегабайты текстур, если они уже есть? Либо, как вариант, создать какой-нибудь крошечный wad-ник с одной текстурой и названием, как у твоего, и распространять его вместе с картой.
Я тогда в Wally все текстуры запихал в один wad под названием custom_textures_megawad ) , и весил он 140 МБ. Зато маппил со всеми текстурами.
Одна-единственная ошибка - нужно было название wad'нику из стандартных дать, тогда бы твои карты работали б у всех, у кого есть стандартные текстуры, а так будет ругаться на недостающий вадник. Вариант вшития всех текстур в карту тоже катит, но зачем дописывать лишние мегабайты текстур, если они уже есть? Либо, как вариант, создать какой-нибудь крошечный wad-ник с одной текстурой и названием, как у твоего, и распространять его вместе с картой.
0
Не понял, как бы они работали, если в стандартном wad нет всех текстур карты?
А, протупил. Тогда выход есть только один - использовать прогу ripent (или как-то так она называется) и вручную добавлять все вадники, заодно можно стереть "общий" вадник. Это займёт совсем немного времени, зато польза какая. Скачать прогу и описание работы ищи тут: http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml - раздел "компиляция".
А, протупил. Тогда выход есть только один - использовать прогу ripent (или как-то так она называется) и вручную добавлять все вадники, заодно можно стереть "общий" вадник. Это займёт совсем немного времени, зато польза какая. Скачать прогу и описание работы ищи тут: http://cs-mapper.by.ru/programs/index.shtml - раздел "компиляция".
0
Какое-то слово на какой-то строке слишком большое ^^
А я думал, что Хаммер - это редактор карт, а не текста :D
ХЗ, ошибка непонятная... А вообще, юзай Гугль, глянь, что он мне выдал.
edit
Похоже, он выдал мне ссылки насчёт Хаммера для ХЛ1... Попробую изменить запрос, авось найду чё.
А я думал, что Хаммер - это редактор карт, а не текста :D
ХЗ, ошибка непонятная... А вообще, юзай Гугль, глянь, что он мне выдал.
edit
Похоже, он выдал мне ссылки насчёт Хаммера для ХЛ1... Попробую изменить запрос, авось найду чё.
0
А там можно как-то посмотреть на всё это сбоку чтоли, ну чтоб делать многоэтажные карты?
ХЗ. В баре уже обсуждался редактор, вердикт не особо: этот редактор так, чтоб побаловаться, даже базовый функционал не предоставляет в полной мере. Например, нельзя ни отменить, ни поменять текстуру, ни удалить браш...
ХЗ. В баре уже обсуждался редактор, вердикт не особо: этот редактор так, чтоб побаловаться, даже базовый функционал не предоставляет в полной мере. Например, нельзя ни отменить, ни поменять текстуру, ни удалить браш...
0
Кстати, меню. В интернет эксплорере оно отображается, хоть и пишут что он кагбы несовместим, юзайте файрфокс. Вот видимо в нём у тебя всё работает, а у нас в опере - нет.
Триггеры хз, наверно нет, а вот вода это кажется Piscine и Piscine Profonde в обджектс. Кстати, что там за язык такой, полуанглийский-полухзкакой? Hапример вместо Hostage - Otage, хотя есть и нормальные названия вроде Rescue Area
Триггеры хз, наверно нет, а вот вода это кажется Piscine и Piscine Profonde в обджектс. Кстати, что там за язык такой, полуанглийский-полухзкакой? Hапример вместо Hostage - Otage, хотя есть и нормальные названия вроде Rescue Area
0
полуанглийский-полухзкакой
Просто опечатки)) К тому же я ж говорил баре, что это, походу, поляки сделали.
P333, что ж такое надо было там натворить, дабы добиться такого интересного результата? :P Раз карта запускается, то игра находит WAD-ники, они у тебя есть, но не находит почему-то сами текстуры. А ты, часом, не выбрал в меню "Texture Group" какой-то вадник, когда компилил? Попробуй выставить там "All textures" и откомпилить, мало ли что... А в настройках ты не ковырялся? Если ты поудалял оттуда во время работы над мапой какие-либо WAD-ники, то результат неудивителен. А может, ты просто слишком много WAD-ников напихал, и qcsg не все из них отметил? Этот вариант, наверное, может быть при использовании стандартных компиляторов - если да, то скачай ZHLT 2.5.3 Custom Build 17, и прописывай к hlcsg параметр -wadautodetect. Если не понимаешь, что такое компиляторы, ZHLT и параметры, иди читать учебник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3compile.shtml
Просто опечатки)) К тому же я ж говорил баре, что это, походу, поляки сделали.
P333, что ж такое надо было там натворить, дабы добиться такого интересного результата? :P Раз карта запускается, то игра находит WAD-ники, они у тебя есть, но не находит почему-то сами текстуры. А ты, часом, не выбрал в меню "Texture Group" какой-то вадник, когда компилил? Попробуй выставить там "All textures" и откомпилить, мало ли что... А в настройках ты не ковырялся? Если ты поудалял оттуда во время работы над мапой какие-либо WAD-ники, то результат неудивителен. А может, ты просто слишком много WAD-ников напихал, и qcsg не все из них отметил? Этот вариант, наверное, может быть при использовании стандартных компиляторов - если да, то скачай ZHLT 2.5.3 Custom Build 17, и прописывай к hlcsg параметр -wadautodetect. Если не понимаешь, что такое компиляторы, ZHLT и параметры, иди читать учебник: http://cs-mapper.by.ru/tutorials/t3compile.shtml
0
bsp не компелируется выдает такую ошибку(установил ZHLT):
hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\cs_dust.wad
hlcsg: Error: Could not find WAD file
Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing.
Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist
hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\cs_dust.wad
hlcsg: Error: Could not find WAD file
Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing.
Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist
hlcsg: Error: Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
0
А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
0
Открыть в Valve Hammer'е, там всё выделить, copy-paste в Hammer, там пофиксить тестуры-энтити, если надо, и сохранить в vmf.
Я так переносил некоторые карты из Half-Life в Half-Life 2.
А другой способ не знаю.
У меня не работает. Ктомуже, мне надо карты ХЛ2 в ХЛ1, ХЛ2шный Хаммер итак .rmf открывает. Но не сохраняет.
А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
Ну незнаю, создай нпц_спавнеры (забыл как называются), и приделай аутпут к своему чему-то, чтоб они срабатывали.
Я так переносил некоторые карты из Half-Life в Half-Life 2.
А другой способ не знаю.
У меня не работает. Ктомуже, мне надо карты ХЛ2 в ХЛ1, ХЛ2шный Хаммер итак .rmf открывает. Но не сохраняет.
А как сделать чтобы когда я что-то сделал,в другой комнате с одной стороны выскочили комбайны,а с другой повстанцы?
Ну незнаю, создай нпц_спавнеры (забыл как называются), и приделай аутпут к своему чему-то, чтоб они срабатывали.
0
Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?'
Ну как их спавнить?
Ну как их спавнить?
0
Could not open wad file \games\cs 1.6\cstrike\de_aztec.wad
Прости, что так поздно - убери пробелы из путей к вадникам (либо переименуй папку cs 1.6, либо скопируй сами wad'ники в любой другой каталог, игре главное -название вадника, путь не важен), либо, если компилишь в Хаммере, отметь пункт "Use long filenames" - этот пункт есть в Expert-режиме.
Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.
Хе, а что, нельзя сохранить в map, а потом открыть его в ХЛ1Хаме и сохранить в rmf? ^_^ Запомните, map - формат универсальный. Или ССДК его не поддерживает? Что-то я не нахожу опции сохранения/экспорта в map...
Прости, что так поздно - убери пробелы из путей к вадникам (либо переименуй папку cs 1.6, либо скопируй сами wad'ники в любой другой каталог, игре главное -название вадника, путь не важен), либо, если компилишь в Хаммере, отметь пункт "Use long filenames" - этот пункт есть в Expert-режиме.
Ну это я уже понял, меня интересует как можно .vmf в .rmf переконвертировать.
Хе, а что, нельзя сохранить в map, а потом открыть его в ХЛ1Хаме и сохранить в rmf? ^_^ Запомните, map - формат универсальный. Или ССДК его не поддерживает? Что-то я не нахожу опции сохранения/экспорта в map...
0
Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник, единственная проблема - ССДК ругается на отсутствие gameinfo.txt, в Стим-версии файл наверняка есть? Без него запускаться не хочет, я сделал финт ушами, скопировал туда gameinfo ХЛ2, Хаммер запустился и, когда я выбрал "сохранить как" там были именно map и rmf!!! Правда, в 2D окнах не было сетки, а когда я попытался засэйвить, а после - открыть свои тестируемые карты вновь, ССДК вылетел xDD Вообщем, нужно правильно настроить и надыбать gameinfo.txt.
edit
Умудрился сохранить ХЛ2ДМ мапу в RMF, но 3.4 не захотел открывать такой файл, 5,5 Мб вышел размерчик :D Честно говоря, сомневаюсь, что Хаммер 3.4 сможет открыть хоть какие-то из Сурс-карт, они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
edit
Умудрился сохранить ХЛ2ДМ мапу в RMF, но 3.4 не захотел открывать такой файл, 5,5 Мб вышел размерчик :D Честно говоря, сомневаюсь, что Хаммер 3.4 сможет открыть хоть какие-то из Сурс-карт, они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
0
Ты о чём? В смысле, нажал кнопку - и они вот, появились?
Тут лучше не кнопку, а триггер. Тебе повезло, Джереми, я недавно именно с этим и разобрался. В ССДК тут несколько иначе, чем в Хаммерах 3.4-3.5 и вообще-то, это подробно описано на Сурс-инсайде:
http://www.source-inside.ru/index.php?id=24
Если точно, то вот эта статья: http://www.source-inside.ru/index.php?id=89
Сперва расставим врагов. Создай точечную энтити npc_maker (далее по тексту для удобства называю его нпц-маркером. Но она называется именно npc_maker). Открой свойства, заполняй:
Name - любое, напр., metrocop4ik
Start Disabled - конечно же Yes, если поставить No, противники отреспавнятся при старте карты, что нам, по крайней мере, в этой ситуации, не нужно
Num. of NPCs - 1 - это даже не кол-о нпц, а скорей, кол-во раз, сколько нпц-маркер может быть активирован, если поставить, напр. 3, то можно активировать энтити 3 раза, и трижды отреспавнится противник, на 4-ый раз он уже не появится.
Class name of spawned NPC и Weapons - тут, думаю, понятно.
Также необходимо выставить угол (чёрный кружок "Angles"). На виде сверху из центра энтити, если она выделена исходит жёлтый луч - это направление, куда будут смотреть отреспавненные нпц, тебе, скорей всего, нужно будет повернуть нпц в сторону, откуда появится игрок, например, в сторону дверного проёма - для этого нужно повернуть белую полосочку, что в упомянутом чёрном кружке, она смотрит туда же, куда жёлтая полоска на виде сверху.
Далее ты можешь скопировать полученную энтити, если хочешь, чтобы сразу отреспавнилось несколько солдат, можно поменять им типы нпс и оружие, скорей всего, придётся менять и Angles, а вот имя "Name" не меняй.
Теперь тебе нужен триггер - найди текстуру с надписью "Trigger" (в фильтр введи trigger, сразу найдёшь), создавай браш с нею, превращай его в trigger_once. Браш нужно разместить так, чтобы игрок задевал его, тем самым вызывая появление комбинов, напр., если комбины появляются в комнате, поставь браш где-то слева или справа от входа в комнату, чтобы игрок не видел, как появляются комбины. В свойствах открой вкладку "Outputs", жми "Add" и заполняй:
Targets entities name - вводи имя созданных нпц-маркеров, т.е., в нашем случае, metrocop4ik - можно не заполнять вручную, а нажать на значочек справа и отметить один из созданных нпц-маркеров. Если имя указано верно, то вверху и внизу значок чёрной стрелы перестанет быть перечёркнутым красной линией.
Via this input - по-моему, тут можно указать или Enable, или Spawn, не знаю, в чём разница. Кстати, данные команды зависят только от природы энтити, напр., для звука тут уже будут другие параметры.
My output named - OnStartTouch - т.е., данное событие будет считаться активированным при прикосновении к триггеру.
After a delay in seconds of - задержка, с которой произойдёт действие (в данном случае - спавн нпц), в данном случае лучше оставить 0, а вообще эта опция может часто пригодиться. Если игрок спавнится на карте сразу касаясь триггера, то лучше поставить небольщую задержку, напр., 0.1.
Флажок Fire once only - в данном случае можно отметить или не отмечать, не знаю, нужен ли он здесь, ведь триггер once называется - но в конкретно данной ситуации повторная активация триггера ни к чему не приведёт, т.к. в св-вах нпц-маркера всё равно указана 1.
Вот и всё.
Тут лучше не кнопку, а триггер. Тебе повезло, Джереми, я недавно именно с этим и разобрался. В ССДК тут несколько иначе, чем в Хаммерах 3.4-3.5 и вообще-то, это подробно описано на Сурс-инсайде:
http://www.source-inside.ru/index.php?id=24
Если точно, то вот эта статья: http://www.source-inside.ru/index.php?id=89
Сперва расставим врагов. Создай точечную энтити npc_maker (далее по тексту для удобства называю его нпц-маркером. Но она называется именно npc_maker). Открой свойства, заполняй:
Name - любое, напр., metrocop4ik
Start Disabled - конечно же Yes, если поставить No, противники отреспавнятся при старте карты, что нам, по крайней мере, в этой ситуации, не нужно
Num. of NPCs - 1 - это даже не кол-о нпц, а скорей, кол-во раз, сколько нпц-маркер может быть активирован, если поставить, напр. 3, то можно активировать энтити 3 раза, и трижды отреспавнится противник, на 4-ый раз он уже не появится.
Class name of spawned NPC и Weapons - тут, думаю, понятно.
Также необходимо выставить угол (чёрный кружок "Angles"). На виде сверху из центра энтити, если она выделена исходит жёлтый луч - это направление, куда будут смотреть отреспавненные нпц, тебе, скорей всего, нужно будет повернуть нпц в сторону, откуда появится игрок, например, в сторону дверного проёма - для этого нужно повернуть белую полосочку, что в упомянутом чёрном кружке, она смотрит туда же, куда жёлтая полоска на виде сверху.
Далее ты можешь скопировать полученную энтити, если хочешь, чтобы сразу отреспавнилось несколько солдат, можно поменять им типы нпс и оружие, скорей всего, придётся менять и Angles, а вот имя "Name" не меняй.
Теперь тебе нужен триггер - найди текстуру с надписью "Trigger" (в фильтр введи trigger, сразу найдёшь), создавай браш с нею, превращай его в trigger_once. Браш нужно разместить так, чтобы игрок задевал его, тем самым вызывая появление комбинов, напр., если комбины появляются в комнате, поставь браш где-то слева или справа от входа в комнату, чтобы игрок не видел, как появляются комбины. В свойствах открой вкладку "Outputs", жми "Add" и заполняй:
Targets entities name - вводи имя созданных нпц-маркеров, т.е., в нашем случае, metrocop4ik - можно не заполнять вручную, а нажать на значочек справа и отметить один из созданных нпц-маркеров. Если имя указано верно, то вверху и внизу значок чёрной стрелы перестанет быть перечёркнутым красной линией.
Via this input - по-моему, тут можно указать или Enable, или Spawn, не знаю, в чём разница. Кстати, данные команды зависят только от природы энтити, напр., для звука тут уже будут другие параметры.
My output named - OnStartTouch - т.е., данное событие будет считаться активированным при прикосновении к триггеру.
After a delay in seconds of - задержка, с которой произойдёт действие (в данном случае - спавн нпц), в данном случае лучше оставить 0, а вообще эта опция может часто пригодиться. Если игрок спавнится на карте сразу касаясь триггера, то лучше поставить небольщую задержку, напр., 0.1.
Флажок Fire once only - в данном случае можно отметить или не отмечать, не знаю, нужен ли он здесь, ведь триггер once называется - но в конкретно данной ситуации повторная активация триггера ни к чему не приведёт, т.к. в св-вах нпц-маркера всё равно указана 1.
Вот и всё.
0
Ыыыы, я только что нашёл сохранение в map! В общем, дело в том, что Хаммер нужно просто-напросто настроить - в настройках можно выбрать формат карт и текс Half-Life/TFC, необходимый фгдшник
Ыыы, а я даже и не пробовал так))
они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
А что там такого слишком сложного? Дисплейсменты заменить на простые браши, остальное, думаю, тянуть должен.
Ыыы, а я даже и не пробовал так))
они слишком, слишком сложны для него, проще и быстрее, посматривая в vmf-исходник, сделать карту с нуля. Кстати, с декомпиленными Half-Life 1 картами та же фигня.
А что там такого слишком сложного? Дисплейсменты заменить на простые браши, остальное, думаю, тянуть должен.
0
А что там такого слишком сложного?
Учитывая, что мой рмфник занял 5 метров, то говорить, что нет ничего сложного... Причём та карта была далеко не самая большая (можете поискать на фпсбанане, dm_winter_trainyard_v2). Между играми 6 лет разницы, так что пропасть между ними огромная.
Во-первых, большой размер карт.
Во-вторых, движок ХЛ1 имеет кучу ограничений - на кол-во брашей, энтити и текстур.
Во-третьих, ты же читал cs-mapper. Движок ХЛ1 не рассчитан на открытые пространства, большую детализацию, обилие мелких предметов - последнее следует из предыдущего пункта.
В-четвёртых, ХЛ1Хаммер очень не любит корявые браши - вполне возможно, что какие-то из брашей он посчитает неправильными, повреждёнными.
Там куча огроменная не распознаваемых энтить
Как раз это Хаммеру не помешает открыть карту, все энтити были бы на месте, только корректных параметров у него не было б и по Alt-P показал бы кучу ошибок с ними.
да и классы брашей там немного другие
У брашей нет классов. Другое дело - брашевая энтити, которую ты и имел ввиду.
Учитывая, что мой рмфник занял 5 метров, то говорить, что нет ничего сложного... Причём та карта была далеко не самая большая (можете поискать на фпсбанане, dm_winter_trainyard_v2). Между играми 6 лет разницы, так что пропасть между ними огромная.
Во-первых, большой размер карт.
Во-вторых, движок ХЛ1 имеет кучу ограничений - на кол-во брашей, энтити и текстур.
Во-третьих, ты же читал cs-mapper. Движок ХЛ1 не рассчитан на открытые пространства, большую детализацию, обилие мелких предметов - последнее следует из предыдущего пункта.
В-четвёртых, ХЛ1Хаммер очень не любит корявые браши - вполне возможно, что какие-то из брашей он посчитает неправильными, повреждёнными.
Там куча огроменная не распознаваемых энтить
Как раз это Хаммеру не помешает открыть карту, все энтити были бы на месте, только корректных параметров у него не было б и по Alt-P показал бы кучу ошибок с ними.
да и классы брашей там немного другие
У брашей нет классов. Другое дело - брашевая энтити, которую ты и имел ввиду.
0
Дайте кто нить сылку на hammer
0
Ну, машины/танки это уже модели - по-моему, он хочет модели для Source'a (VHE для ХЛ1 последнюю версию 3.5 бета имеет).
На ФПСБ выбор не особый:
http://www.fpsbanana.com/skincats/119
http://www.fpsbanana.com/skincats/3781
Но можно и в КСС или других Source-играх поискать, благо форматы те же.
На ФПСБ выбор не особый:
http://www.fpsbanana.com/skincats/119
http://www.fpsbanana.com/skincats/3781
Но можно и в КСС или других Source-играх поискать, благо форматы те же.
0
Здравствуйте.Вчера переустановил винду и поставил такой же source sdk как и стоял на старой,но суть не в этом.Когда я открыл VHE 4.1 увидел,что он настроен не так как раньше.А именно показывает сразу 4 вида, и самое главное:
Раньше я передвигал браши вверх,вниз стрелками,а теперь почему-то не получается,и не получается выделить сразу несколько объектов.
Раньше я передвигал браши вверх,вниз стрелками,а теперь почему-то не получается,и не получается выделить сразу несколько объектов.
0
Carve.
Попытаемся теперь создать дверной проем в одной из стенок. Создаем еще один браш, размер которого будет по вашему мнению размером дверного проема.
Теперь создаем этот браш, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером с наш браш (кстати, не забудьте его удалить).
Попытаемся теперь создать дверной проем в одной из стенок. Создаем еще один браш, размер которого будет по вашему мнению размером дверного проема.
Теперь создаем этот браш, выделяем его и жмем в верхней панели на кнопку "Carve with selected objects". Таким образом, мы вырезали в стене проем размером с наш браш (кстати, не забудьте его удалить).
0
Как создать awp карту?
Это форум ХЛ2, а не КСС. AWP-мапа - это просто десматч-арена, на которой раскиданы снайперки. Ты можешь либо просто раскидать снайперки на респах, тогда игроки смогут что-то покупать. Либо можешь запретить покупку, чтобы игроки кроме снайперок и пистолета с ножом более ничего не юзали - для этого должна быть энтити info_map_parametrs (так называется она для КС 1.6, но в КСС наверняка также называется, я не в курсе) - в её свойствах выставляешь, чтобы обе команды не могли покупать.
Это форум ХЛ2, а не КСС. AWP-мапа - это просто десматч-арена, на которой раскиданы снайперки. Ты можешь либо просто раскидать снайперки на респах, тогда игроки смогут что-то покупать. Либо можешь запретить покупку, чтобы игроки кроме снайперок и пистолета с ножом более ничего не юзали - для этого должна быть энтити info_map_parametrs (так называется она для КС 1.6, но в КСС наверняка также называется, я не в курсе) - в её свойствах выставляешь, чтобы обе команды не могли покупать.
0
Подскажите, у меня весь уровень светлый а ни одной лампочки не установлено?
0
Разместите на вашей карте объект env_beam.
А также два объекта info_target, один там, где должен начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает (обычно на земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в редакторе (Quark или WorldCraft).
3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.
параметр "Life" должен быть равен 0.
проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).
в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".
у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"
А также два объекта info_target, один там, где должен начать падать дождь(с неба вроде), а другой - где заканчивает (обычно на земле или чуть повыше) (назовем их, например: s1/e1, s2/e2). Вы можете разместить их паралельно, чтобы дождь падал прямо вертикально. Но для того, чтобы увеличить реалистичность дождя, сдвиньте конечные объекты на несколько юнитов в сторону от началных объектов в верхней рабочей панели в редакторе (Quark или WorldCraft).
3.Объект env_beam должен иметь следующие свойства
установите параметр "Start Entity" (имена объектов начальной точки падения дождя) на s# и параметр "Ending Entity"(соответственно) на e#.
параметр "Life" должен быть равен 0.
проверьте, чтобы "Width of beam" был где-то от 16 до 32(зависит от "длины" капли).
в параметре "Sprite Name" введите "sprites/rain.spr".
у "Beam Color" значение может быть любым, но я советую ставить "255 255 255"
0
\\Разместите на вашей карте ...
стало интересно - а это шо? тутор по созданию раком одной падающей капли дождя?
\\А как сделать снежную карту
через брашевую энтию func_preciptation (вродебы так пишется), снег нормально работает только в еп2, для того чтобы создать снег на новогоднем поебле мне пришлось использовать режим "пепел" из еп1, заменив отсутствующий пепел на снежинки
стало интересно - а это шо? тутор по созданию раком одной падающей капли дождя?
\\А как сделать снежную карту
через брашевую энтию func_preciptation (вродебы так пишется), снег нормально работает только в еп2, для того чтобы создать снег на новогоднем поебле мне пришлось использовать режим "пепел" из еп1, заменив отсутствующий пепел на снежинки
1
в теории лайтмап 1 должен дать чёткость тени сравнимую с чёткостью динамической, вот только 1 у меня не компилит, 2 минимум
/едит: удалось скомпилить лайтмап=1 в "лабораторных" условиях, light со стандартными настройками, цвета 250 160 80 300
лайтмап=1:

лайтмап=4:

думаю что меняя настройки лайта и shadow_control можно создать ещё более чёткие тени, вплоть до чёрных полос неосвещённости (такие где-то видел, помню)
/едит 2: случайно удалил скайбокс ночи в рэвенхольме и получил красивый баг с функ_смокволум (как известно при взгляде на "внешнее пространство" карты на которой нет скайбокса, оно зашлифовывает текстурами которые на него "накладываются"):

по-моему весьма красиво, и возникает вопрос, можно ли сделать такое же без создания кастомных текстур и удаления скайбоксов?
/едит: удалось скомпилить лайтмап=1 в "лабораторных" условиях, light со стандартными настройками, цвета 250 160 80 300
лайтмап=1:


лайтмап=4:


думаю что меняя настройки лайта и shadow_control можно создать ещё более чёткие тени, вплоть до чёрных полос неосвещённости (такие где-то видел, помню)
/едит 2: случайно удалил скайбокс ночи в рэвенхольме и получил красивый баг с функ_смокволум (как известно при взгляде на "внешнее пространство" карты на которой нет скайбокса, оно зашлифовывает текстурами которые на него "накладываются"):



по-моему весьма красиво, и возникает вопрос, можно ли сделать такое же без создания кастомных текстур и удаления скайбоксов?
0
Омг... У меня при 4х были как у тя при единице... Это я для лабы СХ делал...
Вопрос не понял... Ну преврати скайбокс в обычный нодрау геометрию, чтобы не было лейков и все... А погодь... Ты в сдк удалил/отключил или в игре? А то так выглядит, как со светом...
Ейба, что краны сделали с сдк? Дописали во флагах у функ_дур к старт опен OBSOLETE (типа устаревший), дескать, юзайте старт позишен. А он отдельно не пашет... Потом почему-то отказал флаг у элитников донт дроп ар2 алт файр...
ЕДИТ: А, понял. Тебе типа надо размытие? Или не понял...
Вопрос не понял... Ну преврати скайбокс в обычный нодрау геометрию, чтобы не было лейков и все... А погодь... Ты в сдк удалил/отключил или в игре? А то так выглядит, как со светом...
Ейба, что краны сделали с сдк? Дописали во флагах у функ_дур к старт опен OBSOLETE (типа устаревший), дескать, юзайте старт позишен. А он отдельно не пашет... Потом почему-то отказал флаг у элитников донт дроп ар2 алт файр...
ЕДИТ: А, понял. Тебе типа надо размытие? Или не понял...
0
никто не знает как создать новое оружие чтобы его можно было
прописовать в консоли типо give weapon_zombiegun
прописовать в консоли типо give weapon_zombiegun
0
Омг. А под ними нет строки дополнительно? Должен сообщать, что типа модель неверно выбрана, т.е. ентитя. У меня так на пиратке глючили метал.столы и зеленые контейнеры, физиком не отображались в игре. Кста в оригинале что-то тоже непонятное - 2я карта, слева должны бть за решеткой два стола, один на другом кверх тормашками, он то есть, то нет... Сдк лиц? Если да, то понятно - у меня лайты глючат. Его как бы не до конца обновили, если хочешь.
0
Знаю что писать сюда беспантово, да еще и по такому вопросу, но на Наша-Лайф вообще молчат в общей тем - обычно там задают вопросы по Хамеру.
В общем, после того, как я успел всех зае*ать в Стиме с Фейс-Позером, глядя на отсутствие Снайпер-Комбайна в сети уже несколько дней, нашел нормальный тутор в инете и научился сам делать речевую анимацию и пр. Особых проблем не было, все норм (если не счиатть того, что это нудно, на озвучку трех модов ушло порядка около 3х часов), ну и работать приходилось с революшена - лицушный пока не мог похвастаться фейс-позером из-за криворукости кранов. Правда, потом его обновили, вроде даже постабильней - всех неписей грузит, в том вылетали некоторые. Впрочем, на ком делать - неважно, у всех рот одинаковый :] Понаписал я тут, теперь по теме:
Есть проблема - в фонем-редакторе трек нормально работает, а вот при добавлении на основную шкалу вот такой шлак:
http://rghost.ru/2121247
Причем так [зачеркнуто]не со всеми. Что-то не так с треком? По-моему там некоторые фонемы исчезли оО а может и нет...[/зачеркнуто] только с одним треком. Сам трек робит нормально, в фонем эдишене все ок.
А теперь самое интересное. Игра не видит сцены оО в фейс позеер все норм, все работает, а в консоли - Scene scenes/intro.vcd missing и в этом роде. Я хз в чем дело оО тока не предлагать быть более внимательным и исправить путь\
Edit:
spectre from TM
Dragon27
HelenaNochka
Tupas
xDDGx
Брашевый_титизен
A. Shift
Я угадал :|
В общем, после того, как я успел всех зае*ать в Стиме с Фейс-Позером, глядя на отсутствие Снайпер-Комбайна в сети уже несколько дней, нашел нормальный тутор в инете и научился сам делать речевую анимацию и пр. Особых проблем не было, все норм (если не счиатть того, что это нудно, на озвучку трех модов ушло порядка около 3х часов), ну и работать приходилось с революшена - лицушный пока не мог похвастаться фейс-позером из-за криворукости кранов. Правда, потом его обновили, вроде даже постабильней - всех неписей грузит, в том вылетали некоторые. Впрочем, на ком делать - неважно, у всех рот одинаковый :] Понаписал я тут, теперь по теме:
Есть проблема - в фонем-редакторе трек нормально работает, а вот при добавлении на основную шкалу вот такой шлак:
http://rghost.ru/2121247
Причем так [зачеркнуто]не со всеми. Что-то не так с треком? По-моему там некоторые фонемы исчезли оО а может и нет...[/зачеркнуто] только с одним треком. Сам трек робит нормально, в фонем эдишене все ок.
А теперь самое интересное. Игра не видит сцены оО в фейс позеер все норм, все работает, а в консоли - Scene scenes/intro.vcd missing и в этом роде. Я хз в чем дело оО тока не предлагать быть более внимательным и исправить путь\
Edit:
spectre from TM
Dragon27
HelenaNochka
Tupas
xDDGx
Брашевый_титизен
A. Shift
Я угадал :|
0
Чтобы неписи не проваливались через дисп, надо дописывать параметр к компилятору, какой - не помню. Проще - обтяни нодру-брашем и все будет норм. Заодно оптимизируешь (сами диспы не режут геометрию).
ЗЫ: солдаты ходят по СС? если там скриптовая сценка, то норм, а если они просто бегут атаковать, то лучше ставь ассаулты, и триггер с фильтром.
ЗЫ: солдаты ходят по СС? если там скриптовая сценка, то норм, а если они просто бегут атаковать, то лучше ставь ассаулты, и триггер с фильтром.
0
попробуй поднять спавны муравьёв выше земли
0
Мне легко будет перейти с молотка голдсрц на сорсовский
Да, но есть много нюансов (инпуты/аутпуты; парент, дисплейсменты, и пр. специфик фичез).
Какой бюджет ворлдполи на кадр?
Смотрим чисто по фпс, параметр вполи, если не ошибаюсь уже не играет такой роли (но вообще, есть какая-то команда, чтобы смотреть кол-во полигонов на карте, не помню точно; по-моему, в каналах было что-то около 2-3 тыщ).
Да, но есть много нюансов (инпуты/аутпуты; парент, дисплейсменты, и пр. специфик фичез).
Какой бюджет ворлдполи на кадр?
Смотрим чисто по фпс, параметр вполи, если не ошибаюсь уже не играет такой роли (но вообще, есть какая-то команда, чтобы смотреть кол-во полигонов на карте, не помню точно; по-моему, в каналах было что-то около 2-3 тыщ).
0
Учи английский. Потратишь времени не так уж много
Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.
А что касается тутора, то открываешь словарь (лучше электронный, например, dicto), открываешь тутор и переводишь. Полученных в школе навыков для этого вполне достаточно.
Либо гугли, ройся на специализированных сайтах, но сразу говорю, что нормальных русских учебников по Source-маппингу практически нет, да и доступных новичкам туторов на русском тоже мало.
Сомневаюсь... Разве что способности есть, тогда действительно немного.
А что касается тутора, то открываешь словарь (лучше электронный, например, dicto), открываешь тутор и переводишь. Полученных в школе навыков для этого вполне достаточно.
Либо гугли, ройся на специализированных сайтах, но сразу говорю, что нормальных русских учебников по Source-маппингу практически нет, да и доступных новичкам туторов на русском тоже мало.
0
можно, сделай стену из небольших разрушаемых сегментов (func_breakable) насколько большие/маленькие сегменты используеш, настолько будет меньше тормозов/реалистичнее
0
Здравствуйте.Я знаю,что вопрос не по теме,но на другом подфоруме мне не помогли,быть может вы поможете?Среди вас наверняка есть люди которые моделят под hl2.Дело в том,что я создаю карту,где есть небольшой сарай,так вот я хотел бы,что бы в этом сарае были поставлены модели стогов сена,но таких нет среди родных моделей.Я достал модель,но она не скомпилирована в mdl.Я пытался сам скомпилировать очень много раз,но ничего не выходило(я в моделлинге почти не шарю).Не могли бы вы мне скомпилировать ее rapidshare.com/files/412698364/Seno.rar
Там всего одна текстура.Заранее благодарен.
Там всего одна текстура.Заранее благодарен.
0
Можно ли карту из quake 3 переконвертировать так,чтобы открыл valve hammer editor,ведь она тоже состоит из брашей
0
Радиант позволяет делать для первой хл, а карты для первой хл открываются тем же хаммером сурса
хотя при попытке открыть стандартные кваковские map вылетает, да
хотя при попытке открыть стандартные кваковские map вылетает, да
0
чорд, был да сплыл, а искать-качать влом…
а у меня радиант только под академию джедаев
а у меня радиант только под академию джедаев
0
вово, причем пропы пропадают выборочно, не все
0
Возможно все дело кроется в путях к моделям
Возможно в хл2 и сдк они разные а компиляция зашивает инфомрацию по конкретному пути же
хотя хз, это просто догадки
Возможно в хл2 и сдк они разные а компиляция зашивает инфомрацию по конкретному пути же
хотя хз, это просто догадки
0
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
*топает в стим доебывать бина*
*топает в стим доебывать бина*
0
А что за предмет, сам он точно приготовлен для физикса? если ставить статики или динамики физиксами, то они не будут ставиться, но и эрроров в компиллоге не будет. Просто не будет ничего и всё.
Да, точно физикс. Предмет не из хл2.
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
Так, что я ничего не понимаю. Да и ответа по поводу того, что некоторые предметы не отображаются не было.
Да, точно физикс. Предмет не из хл2.
Зачем ты тут спрашиваешь, когда я тебе в Стиме все объясняю? о_О
Так, что я ничего не понимаю. Да и ответа по поводу того, что некоторые предметы не отображаются не было.
0
Я ему серьезно все растолковывал, а его ответы просто убивали. К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс. При этом я же сказал ему, как снять выделение... Ладно, учи дальше. Кстати, ту статью он так и не стал читать (ваша первая карта © сурс-инсайд).
0
К примеру, он спросил, как затекстурить только ОДНУ сторону браша. Я ему объяснил, как открывать браузер текстур, и после этого надо выделить нужный фейс. Он же кричал, что выделяется весь браш, раза с четвертого он все же переключился, когда я ему еще доскональней объяснил, что в режиме текстур броузер выделяется только один фейс.
Я спрашивал как выделить ЧАСТЬ (кусок, если непонятно) браша, а не текстурить весь браш.
Я спрашивал как выделить ЧАСТЬ (кусок, если непонятно) браша, а не текстурить весь браш.
0
Народ, короче хотим битьв сварме жкспу ан своих картах но можно только на официальных. под официальные заменять все равно палит. можно как либо обойти палево и выдать карту за официальную?)
0
как сделать провода?
и можно ли сделать ветер? штурмовики же вызывают ветер
и можно ли сделать ветер? штурмовики же вызывают ветер
0
Штурмовики вызывают ветер непосредственно сами собой
это то понятно. а самому никак?
это то понятно. а самому никак?
0
попырю, ок
0
в сдк егзамплах есть роуп-карта, с проводами, и наней есть енв шейк, который создаёт ветерок для проводов
0
А можно ли создать определенную невидимую область на карте,в которую игрок зайдет,и сразу погибнет?
0
Помогите пожалуйста .У меня такая ситуация:я создал карту,но она слишком темная,затем я разместил несколько light_enr и вместо 20 минутной компиляции,компиляция проходит за 5 секунд,а потом я зашел на карту и она очень и очень светлая,и вместо 20 mb весит 3 mb.Я пытался удалить все light_enr,но бесполезно,даже в подземелье на карте,где раньше было темно,щас-будто под открытым небом.
0
Погодь... enr - это ты просто не помнишь название, или ты-таки разместил множество light_enivronment'ов? Это объемный свет, должен быть по одному на каждую уличную часть (т.е. если мы заходим с улицы в здание и выходим с другой стороны, и обе части отделены скайбоксом, то нужно по лайту в каждый скай). Обычные light и light_spot юзаешь по своему желанию.
0
materialPath: D:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
5 seconds elapsed
materialPath: D:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
4 seconds elapsed
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
5 seconds elapsed
materialPath: D:\Counter-Strike Source\cstrike\materials
Loading D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10**** leaked ****
Entity prop_dynamic (-2568.00 -1463.00 264.92) leaked!
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10240.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (11264.0, -8704.0, 1549.5)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 3329.6)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, 3416.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10852.5, -8192.0, 1455.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (10340.5, -8192.0, -31.1)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-10752.0, -9216.0, 1549.5)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:
*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
error: material DE_NUKE/NUKWATER_MOVINGPLANE_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Creating default HDR cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/militia_hdr*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (117628 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Water found with no water_lod_control entity, creating a default one.
Compacting texture/material tables...
Reduced 256 texinfos to 219
Reduced 34 texdatas to 31 (785 bytes to 644)
Writing D:\Documents and Settings\Василий.OP\Рабочий стол\house8.bsp
4 seconds elapsed
0
A можно ли сделать так чтобы модель или браш двигались из одной точки в другую с заданной скоростью?
0
*раздувает пыль, с треском проваливается в недра темы, выбирается обратно*
возникла такая проблема - в хл2дм при использовании env_entity_maker'а для клонирования аптечек, батареек и прочих патронов они не подбираются. мейкер исправно их копирует, но ведут они себя как простые проп_физиксы, а не итемы восполняющие патроны, хп и броню. вопрос - это мой личный баг, или фича всея хл2дм? и если первое, то можно ли это как-то починить
возникла такая проблема - в хл2дм при использовании env_entity_maker'а для клонирования аптечек, батареек и прочих патронов они не подбираются. мейкер исправно их копирует, но ведут они себя как простые проп_физиксы, а не итемы восполняющие патроны, хп и броню. вопрос - это мой личный баг, или фича всея хл2дм? и если первое, то можно ли это как-то починить
0
*ВНЕЗАПНО прилетает пыль, испуганно оглядывается, ищет, откуда*
Ололо, а зачем тебе через е_е_м? ЧЕм напрямую поинт_темплит не устроил, скорость / угол надо задать? Все ведь зависит от исходного положения. Хотя видимо, проблема именно в нем, он же респавнит-то.. Ты просто напрямую пробовал спавнить? Вообще должно работать все, попробуй сначала напрямую через поинт_темплит, если что, то спавнь за картой в комнате и телепортируй через триггер на таргет, либо через поинт_телепорт (там как раз тоже можно задать угол).
Ололо, а зачем тебе через е_е_м? ЧЕм напрямую поинт_темплит не устроил, скорость / угол надо задать? Все ведь зависит от исходного положения. Хотя видимо, проблема именно в нем, он же респавнит-то.. Ты просто напрямую пробовал спавнить? Вообще должно работать все, попробуй сначала напрямую через поинт_темплит, если что, то спавнь за картой в комнате и телепортируй через триггер на таргет, либо через поинт_телепорт (там как раз тоже можно задать угол).
0
Объясните пожалуйста подробно как сделать так, чтобы модель двигалась по определенной линие или браш,просто я хочу сделать лодку,движущуюся по воде
0
Не получилось,сделал как ты сказал,но модель не двигается
0
Сделал заново получилось(с брашем).Теперь мучает другой вопрос:при передвижении игрок как бы дергается,можно ли это как-нибудь убрать?
0
Нет,лодку я еще не делал,просто поставил браш и когда на нем находится игрок,он как бы дергается
0
Вообще-то, вполне, как мне кажется, лодку можно и из брашей собрать и всю целиком сделать поездом.
В КСС есть нормальная, зачем же? Раз он просит модель, значит он уже нашел нормальную.
Сделал заново получилось(с брашем).Теперь мучает другой вопрос:при передвижении игрок как бы дергается,можно ли это как-нибудь убрать?
Теперь удали все браши, оставь один небольшой кубик, закрась nodraw or invisible, и паренть к нему модель лодки. А дергается - это такая.. хм, фича игры. Убрать никак. Но вообще дергаться не должно. Сингл или сервер ставишь?
В КСС есть нормальная, зачем же? Раз он просит модель, значит он уже нашел нормальную.
Сделал заново получилось(с брашем).Теперь мучает другой вопрос:при передвижении игрок как бы дергается,можно ли это как-нибудь убрать?
Теперь удали все браши, оставь один небольшой кубик, закрась nodraw or invisible, и паренть к нему модель лодки. А дергается - это такая.. хм, фича игры. Убрать никак. Но вообще дергаться не должно. Сингл или сервер ставишь?
0
А как можно сделать замедление времени в определенном участке?Я нашел один такой урок,но в итоге получилось не замедление,а наоборот все происходило намного быстрее.
0
Разрешите задать вопрос по моделлингу?Вот уже много времени не могу научится создавать модели людей,при запуске выдает ошибку "Server is enforcing consistency for this file:
models\player\ct_gsg9.mdl".Даже когда я декомпилирую оригинальную модель,потом ничего не изменяя в qc компилирую,все равно таже ошибка.
models\player\ct_gsg9.mdl".Даже когда я декомпилирую оригинальную модель,потом ничего не изменяя в qc компилирую,все равно таже ошибка.
0
Народ,как с помощьюю партиклов или спрайтов сделать некое подобие салюта?
//самому искать лень
//самому искать лень
0
внимание вопрос
fog_maxdensityskybox 0.5
как включить денсити скайбокса, чтобы он не сильно фожил скайбокс, посредством мапинга а не консоли? (фог оверрайд не кажется мне вменяемым решением) в скайкамере нет денсити! хоть и есть колор фога и его старт-енды
fog_maxdensityskybox 0.5
как включить денсити скайбокса, чтобы он не сильно фожил скайбокс, посредством мапинга а не консоли? (фог оверрайд не кажется мне вменяемым решением) в скайкамере нет денсити! хоть и есть колор фога и его старт-енды
0
в голде был гиб шутер, удобная вещь
0
гиб шутер и в сурсе есть, кидает модели, спрайты... вот только не удаляет их после этого...
0
быть такого не может.
0
"Да и потом, отодвигание енда же разжижает туман."
но 2дскайбокс туман с денсити в 1 сжырает влюбом случае, фонового скайбокса просто нет, а сработает ли поинт серверкоманд в мультиплеере как надо.. фог этоже вроде клиентская переменная, а не серверная, но проверить надоъ
но 2дскайбокс туман с денсити в 1 сжырает влюбом случае, фонового скайбокса просто нет, а сработает ли поинт серверкоманд в мультиплеере как надо.. фог этоже вроде клиентская переменная, а не серверная, но проверить надоъ
0
я попыталсо юзнуть серверкоманд, и понял что одним максденситискайбокс не ограничиться - придётсяж прописывать полный сэт фог оверайда
"в vmt же там специально прописываеся $nofog"
а вот это интересная новость, незнал *вписывает* работае!
"в vmt же там специально прописываеся $nofog"
а вот это интересная новость, незнал *вписывает* работае!
0
подскажите в чём проблема делаю верёвку в хл2 ставлю move_rope и keyframe_rope, ставлю parent keyframe_rope с объектом верёвки, он прицепляется к ней но падает на землю, т.е я допустим беру его и тащу на другой конец карты и хоть бы что, как исправить подскажите пожалуйста.
Хочу поставить на карту атмосферный амбиент, реально ли mp3 забабахать?
И ещё подскажите настройки func_smokevolume чтобы получились облака, ну в смысле нормальные от балды, я и сам могу параметров наставить.
Хочу поставить на карту атмосферный амбиент, реально ли mp3 забабахать?
И ещё подскажите настройки func_smokevolume чтобы получились облака, ну в смысле нормальные от балды, я и сам могу параметров наставить.
0
Помогите есть проблема...Когда запускаю карту de_dust2.vmf в hammer все норм но когда компилиую и запускаю выводится все инструменты,зоны
в чем проблема ?
пользуюсь CSM Source SDK SP3
в чем проблема ?
пользуюсь CSM Source SDK SP3
0
Как перегнать map хл версии в map ку3 версии?
0
[url=http://Pix.PlayGround.ru/868310/35733/428482/][img]http://i.playground.ru/i/28/48/24/00/pix/image.jpg[/img][/url]
0
ахтыжбле, сожми пикчу!
0
изучи game_equip енитю, неуверен в правильности написания, но уверен что тригер прохимити, активирующий её если его касается игрок, стабильно выдаёт всем желающим снаряжение
0
вопрос на засыпку, возможно ли в сурсе сделать преследующую игрока машину (prop_vehicle_* + npc_vehicledriver), которая именно бы гонялась за игроком, а не ездила по пач_трекам? ai_goal_follow не работает, парентинг пачтрека к игроку тоже (//я вообще непонимаю зачем этот парент в характеристиках пачтрека нуженъ, ониже от этого ломаются)
0
Чин
0
облегчи его вес, у рук лимит подъёма по весу, там есть поле mass scale, поставь 0.01 дляначала
0
слушайте, вообщем я делаю карту, и в какой то момент обнаруживаю /бадхерт xD/ что по вертикальной оси все браши сдвинулись на 2/5 (5- это одна ячейка) сетки, и теперь к ним невозможно подогнать другие браши, т.к. сдвинутые браши двигаются толлько с интервалом в 1 квадратик самой зернистой сетки. Тоесть скажем любую браш можно двигать так- 0/1/2/3/4.... а сдвинутые браши двигаются так 0,2/1,2/2,2/3,2/4,2 , тоесть шаг так же 1, но они получаются на 0,2 ниже новых. Что посоветуете?
И еще- сделал куб скайбокс, поставил солнце спереди здания, а свет ложится так, как будто солнце светит сзади
И еще- сделал куб скайбокс, поставил солнце спереди здания, а свет ложится так, как будто солнце светит сзади
0
на ноль делить нельзя!ъ
перемести проблемные брашы вертекс толом, выделяешь все вертексы рамочкой и за один перемещаеж в сетку
сонце светит не из своего положения на карте, а изовсех текстур скайбокса с наклоном записыным в сонцэ, меняй питч в настройках (по дефолту там стоит светить строго на восток)
//а шэдоу контрол длячего?
перемести проблемные брашы вертекс толом, выделяешь все вертексы рамочкой и за один перемещаеж в сетку
сонце светит не из своего положения на карте, а изовсех текстур скайбокса с наклоном записыным в сонцэ, меняй питч в настройках (по дефолту там стоит светить строго на восток)
//а шэдоу контрол длячего?
0
Ну три то их необязательно юзать же, угол падения света и в одном лишь лайт_енв ставится. И от здания тени статичные, шэдоу контрол ни при чём. А солнце вообще ничего не задаёт для света и теней.
sun - спрайт, light_env - освещение, shadow_control - динамические тени.
Юзать всё сразу, или вам не понятна моя мысль?
sun - спрайт, light_env - освещение, shadow_control - динамические тени.
Юзать всё сразу, или вам не понятна моя мысль?
0
Если делать нормальную карту, то юзать все три. Обычно нужно. Ну может я не понятно выразился.
Ну что за Солнце без спрайта Солнца на небе, например? :)
Или спрайта Луны.
А шэдоу_контрол лучше юзать, без него динамические тени наверняка ещё более бажные, чем с ним. И он позволяет настроить их так как надо.
А с проп_динамик тенями там что за проблемы?
Ну что за Солнце без спрайта Солнца на небе, например? :)
Или спрайта Луны.
А шэдоу_контрол лучше юзать, без него динамические тени наверняка ещё более бажные, чем с ним. И он позволяет настроить их так как надо.
А с проп_динамик тенями там что за проблемы?
0
Без шэдоу контрола тени отличаются только лишь тем, что находятся прямо под нпц\пропами, и цвет у них как вторичный цвет лайт_енв'а. Багов-то в них самих нет. Есть только баг проп динамиков, что у них по дефолту тени жырны и падают неприятно на стены, косясь и размазываясь. Зато сам ш. контрол баговит по настройке в нём углов.
Но ведь всё это решается просто отключением теней у нпц\пропв и юзанием енв_прожектедтекстура.
Шэдоу контрол к тому же на все тени динамичные влияет, что вне здания длинные тени от заходящего (например) солнца, что внутри здания тоже они, что омерзительно. Хотя им (ш. контролом) и можно управлять.
А Луна без спрайта в оригинале хл2 такова и есть (или в п2). И солнца спрайтового в Эп2 нет на первой карте, и на трёх последних. С хдрением неба солнце то и не нужно особо, если есть на самой текстуре. К тому же, у енв_сан баг - оно исчезает, если целиться точно в центр его.
Но ведь всё это решается просто отключением теней у нпц\пропв и юзанием енв_прожектедтекстура.
Шэдоу контрол к тому же на все тени динамичные влияет, что вне здания длинные тени от заходящего (например) солнца, что внутри здания тоже они, что омерзительно. Хотя им (ш. контролом) и можно управлять.
А Луна без спрайта в оригинале хл2 такова и есть (или в п2). И солнца спрайтового в Эп2 нет на первой карте, и на трёх последних. С хдрением неба солнце то и не нужно особо, если есть на самой текстуре. К тому же, у енв_сан баг - оно исчезает, если целиться точно в центр его.
0
Ну, руками копать землю будет трудновато. Лучше уж лопатой.
А я бы посоветовал бульдозер и экскаватор.
А я бы посоветовал бульдозер и экскаватор.
0
Народ, где находятся взбрызги и эффекты воды в Half-life:Source
1
Только путём снятия ограничение на кол-во теней в коде. И оптимизировав сами их, и качество их заодно.
Ну или конечно ты можешь в разных частях карты если они рассунуты, то триггером при включении одной выключать другие... но, это только для разнесённых друг от друга источников, ясное дело.
Ну или конечно ты можешь в разных частях карты если они рассунуты, то триггером при включении одной выключать другие... но, это только для разнесённых друг от друга источников, ясное дело.
0
Да простым триггер_мультипл... хм... хотя я даже и не вполне уверен, что выключенная ентить не будет мешать, хотя вот в портале 2 как раз таки одна активная ентить работает, остальные в это время отключаются. Так что попробуй. Просто заполни комнату где стоит эта ентить, во весь объём + коридор (например) поставь триггер_мультипл, и аутпут OnEndTouching на выключение енв_про.текстур. То есть когда игрок выходит из триггера, то енв_про.текстур в комнате выключается и перестаёт мешаться с остальными.
Саму установку триггера объяснять не нужно надеюсь?
Саму установку триггера объяснять не нужно надеюсь?
0
Хм, а попробуй env_message вместо game_text
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_message
Там не напрямую текст пишется в хаммере, а пишется в файле и затем в ентити пищется значение, под которым текст указан. Собственно в локализациях так и сделано скорее всего, то есть движок берёт фразы из файла.
Ну или если конкретно вопрос о гейм_текст, то возможно что пути и нет конкретно через него выдавать сообщения.
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_message
Там не напрямую текст пишется в хаммере, а пишется в файле и затем в ентити пищется значение, под которым текст указан. Собственно в локализациях так и сделано скорее всего, то есть движок берёт фразы из файла.
Ну или если конкретно вопрос о гейм_текст, то возможно что пути и нет конкретно через него выдавать сообщения.
0
Не знаю даже, ни разу с таким не сталкивался!
Мы уже всё решили.
Для монитора способы есть разные. Либо это серия брашей с разными текстурами, по триггерам одна брашь отключается, другая включается, способ простой и грубый. Либо более тонкий способ - на браш повесить именно анимированную текстуру, но управлять ей с помощью env_texturetoggle, в которой можно указать браш искомую, и по инпуту (на env_t.toggle) изменять на ней кадры текстуры.
Либо же можно поставить монотонную брашь и на ней с разными текстурами нужными поставить info_overlay'и, и по триггерам их включать\отключать.
Мы уже всё решили.
Для монитора способы есть разные. Либо это серия брашей с разными текстурами, по триггерам одна брашь отключается, другая включается, способ простой и грубый. Либо более тонкий способ - на браш повесить именно анимированную текстуру, но управлять ей с помощью env_texturetoggle, в которой можно указать браш искомую, и по инпуту (на env_t.toggle) изменять на ней кадры текстуры.
Либо же можно поставить монотонную брашь и на ней с разными текстурами нужными поставить info_overlay'и, и по триггерам их включать\отключать.
0
Люди ,я Хамер только вчера установил) вопросов поднакопилось :
- Как с помощью bsp2map карту из мар в bsp конвектировать ?
- В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ? - я всё обшарил и мне кажется что их там вообще нет !:( ,а в CS 1.6 нашёл !
- Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ? - а то зае$ался достраивать стены !
И (если у кого есть) сцылку на страницу или описание того что означает каждый ентити можете дать :)
- Как с помощью bsp2map карту из мар в bsp конвектировать ?
- В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ? - я всё обшарил и мне кажется что их там вообще нет !:( ,а в CS 1.6 нашёл !
- Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ? - а то зае$ался достраивать стены !
И (если у кого есть) сцылку на страницу или описание того что означает каждый ентити можете дать :)
0
Как с помощью bsp2map карту из мар в bsp конвектировать ?
bsp2map, судя по названию, конвертирует из bsp в map, а не наоборот.
В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ?
wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.
Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ?
Там есть hollow, или как-то так, ПКМ проверь, он автоматически дырку проделывает.
А вообще, по нормальному, строй коробку нормально вручную: поставил пол, стены, потолок, изнутри закрасил.
bsp2map, судя по названию, конвертирует из bsp в map, а не наоборот.
В какой директории лежат файлы wad в Half Life 2 и CS:S ?
wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.
Как создать куб ,чтобы текстуры были внутри ,а не снаружи его ?
Там есть hollow, или как-то так, ПКМ проверь, он автоматически дырку проделывает.
А вообще, по нормальному, строй коробку нормально вручную: поставил пол, стены, потолок, изнутри закрасил.
0
bsp2map, судя по названию, конвертирует из bsp в map, а не наоборот.
Я качал прогу с ПГ ,и в коментах писали что и на оборот тоже можно ! ,знаешь другой способ конвертации ?
wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.
А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?
- И как дырку с помощью hollow делать ? ,я уже и так и этак юзал эту штуку ,а дыру вырезать не могу !
Я качал прогу с ПГ ,и в коментах писали что и на оборот тоже можно ! ,знаешь другой способ конвертации ?
wad-файлы предназначены для игр на движке первой халфы, а не второй.
А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?
- И как дырку с помощью hollow делать ? ,я уже и так и этак юзал эту штуку ,а дыру вырезать не могу !
0
Я качал прогу с ПГ ,и в коментах писали что и на оборот тоже можно ! ,знаешь другой способ конвертации ?
А чем же тогда Hammer Editor занимается?
А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?
пиратка? Там уже не помню как настраивается, он сам должен дёргать, если всё в правильном месте лежит.
И как дырку с помощью hollow делать ?
Жмёшь, вводишь толщину и ОК.
А чем же тогда Hammer Editor занимается?
А как тогда загрузить текстуры из ХЛ 2 и КС:С ? ,ну и прочего ?
пиратка? Там уже не помню как настраивается, он сам должен дёргать, если всё в правильном месте лежит.
И как дырку с помощью hollow делать ?
Жмёшь, вводишь толщину и ОК.
0
Чё ты там вообще делал?
Ну настроил Хамер (вроде правильно) ,создал карту (с коробками ,ентити света и ентити людей) сохранил карту в формате мар ,запустил и нажал "Скомпелировать" (всё)
Только что немного перенастроил и ошибку больше не выбивает) ,нажимаю "Скомпелировать" и запускается КС 1.6 ,но карта в игре не появляется ,и в папке (ну куда должна сохранятся) тоже не появляется !:(
делай вручную, говорю же.
Полыми надо делать кубы.
Щас попробую с нуля понасроить)
Ну настроил Хамер (вроде правильно) ,создал карту (с коробками ,ентити света и ентити людей) сохранил карту в формате мар ,запустил и нажал "Скомпелировать" (всё)
Только что немного перенастроил и ошибку больше не выбивает) ,нажимаю "Скомпелировать" и запускается КС 1.6 ,но карта в игре не появляется ,и в папке (ну куда должна сохранятся) тоже не появляется !:(
делай вручную, говорю же.
Полыми надо делать кубы.
Щас попробую с нуля понасроить)
0
И файлы map там же? Там же создаётся файл bsp? В логе какие надписи выходят? Путь до директории не содержит русских букв?
Я не помню, когда последний раз был в Хаммере, но завтра там буду. Память у меня плохая на вещи, которые регулярно не повторяю, поэтому сейчас ничем помочь не смогу.
Алекс поможет, если чё.
Я не помню, когда последний раз был в Хаммере, но завтра там буду. Память у меня плохая на вещи, которые регулярно не повторяю, поэтому сейчас ничем помочь не смогу.
Алекс поможет, если чё.
0
А в оригинале же музыка играет если загрузиться, то есть в самой хл2. Ну вот у меня мод к игре, в нем свои карты, текстуры и тд. Где прописывать новый бэкграунд, что писать в gameinfo? и тд. Я знаю что у бекграунда можно просто текстуры заменить, но я хочу найти где именно прописывается это, чтобы не заменять все картинки с главами из хл2
0
scripts/ChapterBackgrounds.txt - перечень карт-бэкграундов, которые загружаются в зависимости от степени прохождения игры/твоего мода. Фон, который отображаются при загрузке мапы, называется также. Чтобы указать несколько бэков, вроде можно сделать так: вставить несколько названий и перед каждым через пробел или табуляцию поставить порядковый номер, напр., 1 "background_1", потом с абзаца 2 "back_2", и т.д. По крайней мере в Eclipse так.
что писать в gameinfo
Меняешь строки title и game на название своего мода. В строке icon - название значка, который ложишь в каталог мода, и который будет отображаться в Steam'e. SteamAppId и ToolsAppId оставляешь как есть. Исключение, если ты маппишь под устаревший ХЛ2-двиг, тогда ставь SteamAppId 215, чтобы лицушники могли его запустить.
В Search Paths записываешь каталоги Вэлвовских игр, с которых юзаешь ресурсы. Напр., взял модельки с КСС - дописывай каталог cstrike. Но лучше эти модели распространять вместе с модом, в его каталогах, чтобы те, кто не имеет у себя КСС могли сыграть в твой мод без проблем.
В scripts/titles.txt меняешь GAMETITLE на название своего мода. В той же папке лежит ещё один гейминфо, там тоже желательно поменять game и title, хотя я не уверен, что этот файл юзается, разве что в древних пиратках, которые всё равно твой мод не запустят. В resource/ClientScheme.txt в BaseSettings меняешь его положение и цвет.
Я знаю что у бекграунда можно просто текстуры заменить,
Большинство моддеров так и делают. Есть моды (Eclipse), у которых другие обозначения чаптеров, но мне кажется, что это только на уровне коддинга, в scripts и resource ничего не нашёл.
А вообще, достаточно просто порыться в папках scirpts и resource игр и модов, и чуть-чуть поэксперементировать, чтобы разбораться со структурой меню игры.
что писать в gameinfo
Меняешь строки title и game на название своего мода. В строке icon - название значка, который ложишь в каталог мода, и который будет отображаться в Steam'e. SteamAppId и ToolsAppId оставляешь как есть. Исключение, если ты маппишь под устаревший ХЛ2-двиг, тогда ставь SteamAppId 215, чтобы лицушники могли его запустить.
В Search Paths записываешь каталоги Вэлвовских игр, с которых юзаешь ресурсы. Напр., взял модельки с КСС - дописывай каталог cstrike. Но лучше эти модели распространять вместе с модом, в его каталогах, чтобы те, кто не имеет у себя КСС могли сыграть в твой мод без проблем.
В scripts/titles.txt меняешь GAMETITLE на название своего мода. В той же папке лежит ещё один гейминфо, там тоже желательно поменять game и title, хотя я не уверен, что этот файл юзается, разве что в древних пиратках, которые всё равно твой мод не запустят. В resource/ClientScheme.txt в BaseSettings меняешь его положение и цвет.
Я знаю что у бекграунда можно просто текстуры заменить,
Большинство моддеров так и делают. Есть моды (Eclipse), у которых другие обозначения чаптеров, но мне кажется, что это только на уровне коддинга, в scripts и resource ничего не нашёл.
А вообще, достаточно просто порыться в папках scirpts и resource игр и модов, и чуть-чуть поэксперементировать, чтобы разбораться со структурой меню игры.
0
Народ, подскажи по поводу одной проблеы, совсем недавно появилась. Пользуюсь лицензионным sdk. В последнее время когда компилирую карту при смене уровней в консоли пишет красным
---- Host_Changelevel ----
затем белым
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab05.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab06.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab04.HL1...
И ладно бы просто в консоли писало, после этого на уровне появляются объекты из предыдущего, хотя раньше ничего подобного не было, даже н
---- Host_Changelevel ----
затем белым
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab05.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab06.HL1...
ERROR: couldn't open.
Loading game from //MOD/SAVE/c1_lab04.HL1...
И ладно бы просто в консоли писало, после этого на уровне появляются объекты из предыдущего, хотя раньше ничего подобного не было, даже н
FAQ
В: Какие программы нужны для того, чтобы я мог создавать свои уровни?
О: Тебе нужен SDK. Если у тебя есть Steam, то ты можешь скачать его прямо на вкладке "Инструменты" (~1Гб). Если же у тебя пиратский Half-Life 2, то тебе придется обойтись пиратским Revolution SDK.target="new">SDK.gcf для Star-Steam, Semi-Steam или другого ломанного клиента. Но все же помни, что пиратские сборки игр и программы от Valve у нас не приветствуются, так что если есть денежные средства, то не поленись, сходи в магазин и купи лицензионку. Сэкономишь и нам и себе нервов. Если же по каким-то причинам не можешь, то так уж и быть, качай Revolution SDK.
В: При запуске появляется сообщение о том, что необходимо настроить его.
О: Если у вас лицнзионный Стимовский SDK, то настройка не требуется (за редким исключением). Но помните: вы не сможете запустить редактор карт в SDK, пока не запустите соответствующую игру, под которую будете маппить! Если же у вас пиратская сборка SDK, то о его настройке можно почитать тут.
В: Где найти туторы по маппингу?
О: Необходимые туторы по маппингу можно найти на сайте www.source-inside.ru. Статья о том, как создать свою первую карту, находится здесь. Также обязательно почитайте этот FAQ, поверьте, он вам очень пригодится!
Данный FAQ находится в разработке, помочь можно, написав мне в лс.
v1.0
(Спасибо Binocl за FAQ)