на главную
об игре
Half-Life 2 16.11.2004

Секреты и приколы v.10

Секреты и Приколы v.10

Девятая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/593238/
Восьмая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/585588/
Седьмая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/564400/
Шестая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/556982/
Пятая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/223104/
Четвертая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/212649
Третья версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/190208/
Вторая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/169587/
Первая версия темы:
http://forums.playground.ru/half-life_2/104504/

Комментарии: 708
Тема закрыта. Публикация новых комментариев отключена.

Тэк, пока я не занялся переустановкой системы, пожалуй, расскажу, чего я вытворял с ХЛ в прошедшие полгода. Начну с ХЛ1, которая, похоже, пострадала от меня ещё на XP.
Задумал как-то я заделаться супер-злым цензором и вырезать из ХЛ всё, что только можно было, оставив только самый минимум всего. Добавим жёлтый заголовок:

Ну, на самом деле, этот заголовок немного не соответствует истине, ну да ладно.
Сейчас я попытаюсь вспомнить, как же это можно сделать. Сразу оговорюсь, что подопытной стала не WON-хл, а более привычная мне стимовская. Вернее, нон-стимовская пиратка. Т.к. мы добиваемся минимального размера, тянуть ещё и стим смысла нет, тем более, что тот в любом случае после своего запуске тут же помешает нашим коварным планам.
Итак, во-первых, надо определить, какие из многочисленных библиотек и прочих файлов в корневом каталоге используются игрой. Желательно хотя бы в общих чертах знать, для чего используется та или иная библиотека, чтобы потом не удивляться, почему та или иная функция игры вдруг отвалилась.

Далее идёт огромная спискота, которую вряд ли будет интересно читать, поэтому прячу в спойлер:

Потрошение

- 3dapi.dll - халферы наверняка должны помнить, что в настройках ХЛ есть возможность включить для звука специальные 3D-эффекты. Не знаю, можно ли вообще включить эти опции на современных ПК, у меня они не работают. Удаляем - игра спокойно запускается.
- cg.dll и cgGL.dll - это библиотеки от Nvidia для работы с шейдерами. Игра прекрасно работает без них, Shift-Delete.
- Core.dll - несмотря на такое название, кажущееся таким "низкоуровнево-системным", игра вполне может работать и без неё, но какого-то функционала не будет. Подробностей, к сожалению, не вспоминаю :-/ Но, в конце концов, вы и сами можете поэкспериментировать.
- dbg.dll - тем, кто хоть что-то слышал о программировании, наверняка поймут, что эта длл-ка нужна для дебага. Казалось бы, можно обойтись и без неё, но Халфа отказывается остаться без такого функционала.
- DemoPlayer.dll - как ни парадоксально, удалив эту длл вы не потеряете возможность смотреть и записывать демки. Однако, в ХЛ есть два типа демок и несколько команд для их просмотра - одна из них, кажется, viewdemo, используется для HLTV, и не будет работать без этой длл. Т.к. мы добиваемся абсолютного минимума - в корзину.
- FileSystem_Stdio.dll и FileSystem_Steam.dll - опять-таки, капитан обязан дать вам подсказку. Однако, ньюфага может смутить наличие двух библиотек, чем они отличаются? А бывалый халфер не понаслышке знает, что такое Steam, а некоторые твёрдо уверены, что он не нужен и тут же удалят вторую длл. И, в нашем случае, окажутся правы, пиратка спокойно обходится без второй, а вот первая нужна обязательно.
- hl.exe - не нужен^W^W а как же ХЛ запускать-то? ^^'
- hl_res.dll - тогда я как-то не задумался о её назначении, но сегодня я вспомнил, что для русификации ХЛ используется нестандартная версия этого файла, значит, она содержит какую-то часть системных сообщений. Открыв длл Resource Hacker'ом, в этом можно окончательно убедиться.
- hlds.exe, hltv.exe, hlupdate.exe, SierraUp.exe, voice_tweak.exe - а вот эти экзешники не нужны нам определённо. Первый отвечает за выделенный сервер, второй - фича HLTV, третий - обновлялка, четвёртый - ещё одна обновлялка (скорее всего, графическая надстройка от Sierra), последняя - для настройки микрофона, которого у меня и нет (вернее, есть, но не работает).
- hlds_steamgames.vdf - здесь находятся конфигурации игр выделенного сервера, которые можно даже отредактировать. Учитывая, что мы выпили сам сервер...
- hltv.cfg и HLTV-Readme.txt - без комментариев. Дэлит.
- hw.dll - название этой длл, скорее всего, сокращение от hardware, т.е., железо. Нужна обязательно.
- kver.kp - я не знаю, что это за фигня, зачем она, и что она делает в моём уютненьком халфайфике. ХЛ не расстраивается от её отсутствия.
- language.inf - в этом файле просто трижды повторено слово HALFLIFE.
- Mp3dec.asi, Mssv12.asi, Mssv29.asi - эти файлы отвечают за Miles Sound System, которая используется даже Сорсом для воспроизведения MP3, который декодируется первым из перечисленных файлов.
- proxy.dll - понадобится при игре по интернету. Но т.к. перед нами не стоит задача сохранения этого функционала - нам лишь бы игра запускалась и побегать можно было; да и вообще, пиратка же - то можно спокойно избавить ХЛ от этого груза.
- sierra.inf, SierraUp.cfg, SierraUp_cfg.bak - конфиги к обновлялке Сьерры, которую мы уже успешно выпилил. Шифт-делитим.
- SierraPt.dll, sierraupres.dll, sierraupres_ati.dll - нам не нужна Сьерра, нам нужен Халфайл. Удаляем.
- Steam.dll - ВНЕЗАПНО, он нужен. Дллка довольно объёмная, так что для минимума размера, всё-таки, надо будет поэкспериментировать над WON. Стоит отметить, что это, конечно же, не Стим, а его эмулятор.
- survey1109.dll - без понятия, ResHacker не знает, что делать с этой длл. Возможно, ХЛ тоже, потому что работоспособность не страдает. Заглянув в словарь, мы узнаём, что survey означает оборзени^W обозрение, возможно, эта длл отвечает за внутриигровой браузер серверов. Может показаться, что цифры в названии длл соответствуют номеру версии ХЛ, но это не совсем так - по крайней мере, мой ХЛ на запрос "version?" выдаёт "1.1.2.0!".
- sw.dll - аналогично hw.dll, название - сокращение, но от software. На самом деле, софт не так важен, как железо - по крайней мере, ХЛ подтверждает это, обходясь без этого файла.
- swds.dll - какая-то софтварь для выделенки. Не нужна.
- TrackerNET.dll - торрент^W трекер. Слово "трекер" довольно неоднозначное, не могу догадаться, для чего нужна длл, но то, что это связано с мультиплеером по интернету - очевидно. Спокойно удаляем.
- vgui.dll и vgui2.dll - отвечают за графический интерфейс, без которого нельзя.
- voice_miles.dll - опять система Miles, но на этот раз отвечающая за запись и/или передачу голоса.
- voice_speex.dll - вероятно, это родственный OGG формат аудиоданных Speex, который используется для эффективного сжатия звуков, содержащих запись речи. Без этой длл была бы невозможна быстрая передача голоса по интернету, и именно поэтому она нам не нужна.
- *.blob-файлы - генерируются Стимом (в этом случае - эмулятором Стима), не нужны.

У меня также присутствовали длл-ки, которые вряд ли нужны игре, но устанавливаются и используются некоторыми модами:
- devil.dll - свободная длл для возможности читать изображения разных форматов - Developer Image Library, как-то так.
- fmod.dll - тоже самое, но для звука. Многие моды со своей музыкой используют её. Иногда она лежит не в корне, а в каталоге самого мода.
- id3lib.dll - ВНЕЗАПНО, это библиотека для поддержки ID3-тэгов. Я сам не понимаю, нафига. Если не ошибаюсь, досталась мне в наследство от кривофира, который всё равно на этом билде не запускался.
- ikpFlac.dll, ikpMP3.dll - ещё две библиотеки от кривофира, ну эти-то точно делают что-то полезное, не буду капитанить. Что интересно, весят они меньше id3lib. Даже суммарно.
- irrKlang.dll - и ещё одна кривофирка, кэп упорно подсказывает мне, что это поддержка языков.
- opengl32.dll - используется Паранойей, Краефиром, эти моды пользуются разными версиями, (52 кб и 56 кб по размеру соотв.), возможно, другие моды тоже их юзают (ХЛФХ должен чем-то таким пользоваться).

Подведём итог, что осталось:

dbg.dll
FileSystem_Stdio.dll
hl.exe
hw.dll
Steam.dll
vgui.dll
vgui2.dll

Это всё, что нужно для запуска и минимальной работоспособности ХЛ. Из 18 метров осталось 6.

Однако, бинарные длл-ки - это мелочь, и едва ли составляют хоть 5% от общего размера игры. Возрастает объём контента, а движки в этом плане почти не меняются (пример - папка bin 7-ого Сурса занимает всего лишь чуть больше 18 метров. Тогда как длл-ки и exe-шники в корне ХЛ занимают чуть меньше 18 метров; хотя у Сурса полезного кода больше, скорее всего, ведь нет всяких Сьерр, мультиплеерных фич и т.д.). Всякие многогиговые вторые Порталы, Крузисы и третьи Баттлщиты содержат ничтожно малый процент по сравнению с контентом, и эта разница только возрастает. И именно благодаря этому можно урезать игру до ничтожно малого размера - просто выкинув весь контент, который только можно.

Но прежде, разберёмся, от каких папок в корне можно избавиться вообще.

Под нож

- errorlogs - в идеальном случае этой папки у вас быть не должно. Но если есть - вы знаете, как с ней поступить.
- gldrv - содержит драйвер для 3dfx Voodoo. Даже если вы знаете, что это такое, вам этот драйвер ни к чему.
- logos - в стимовской ХЛ быть не должно.
- mediabrowser - этой папки у вашей пиратки даже может и не быть. Иначе - стереть.
- platform - вот без этой папки не обойтись, это наверняка знают многие халферы. Но немногие знают, что её можно урезать, оставив один-единственный файл - TrackerScheme.res, из подкаталога resource. Если не ошибаюсь, и его можно удалить, но тогда будет совсем худо. Содержимое platform нужно для адекватного отображения меню игры, но нам же плевать на меню, нам главное - размер, верно? Ну и чтобы можно было карту загрузить и побегать по ней. Так что всё остальное можно спокойно удалять.
- reslist - по идее, нужна для предварительного кеширования контента игры, но и без этого всё работает.
- valve - можно и удалить, но какую игру запускать тогда будем?

В итоге, у нас останется: каталог valve и файл platform/resource/TrackerScheme.res (14 кб).

Потрошить папку valve - сложнее всего, ведь весь контент Халфа собран тут - текстуры, модели, звуки... И, конечно же, карты. Начнём с корня, где лежат конфиги и текстуры. Чтобы было короче, буду описывать только то, назначение или необходимость которого для игры известна.

Cкучное описание

- циферки_textscheme.txt - отвечает за стиль и расположение текста на экране в зависимости от разрешения.
- cached.wad - кешированные текстуры CONBACK и LOADING. Казалось бы, зачем они стимовскому варианту ХЛ, которая не использует текстурирование консоли, но...
- config.cfg и default.cfg - настройки клавиатуры для игрока и по умолчанию. Дефолтные я удалил, для игрока - оставил. Хотя можно и их удалить, а потом забиндить всё что надо в консоли :D
- credits.txt - кэп вам поможет понять, что это; не нужно
- custom.hpk - довольно странная штука, открыв блокнотом можно увидеть заголовок HPAK, а после него - WAD3, т.е., это вадник, заархивированный в какой-то HPAK. GCFScape файл не открывает. ХЛ обходится без него.
- decals.wad - без декалей никуда, оставляем.
- delta.lst - какой-то конфиг с синтаксисом похожим на Ява^W Си. В нём перечисленны какие-то переменные, юзащиеся игрой,чем доказательство - её неспособность работать без этого файла.
- fonts.wad - несмотря на то, что GCFScape не хочет оттуда ничего извлекать, таки содержит какие-то шрифты. Но не является жизненно необходимым для игры. Стираем.
- GameServerConfig.vdf - содержит дефолтные настройки при создании сервера в игре. Необязатален, потому стираем.
- gfx.wad - содержит графику загрузки и паузы. Игре типа нужна.
- language.cfg - содержит одну-единственную команду sv_language 0. Вычищаем.
- liblist.gam - файл содержит важные параметр игры (путь к длл, стартовые карты, фоллбэк дирэктори), нужен.
- listenserver.cfg - используется для настройки обычного сервера. Нам в нём нет необходимости.
- mapcycle.txt - цикл карт сервака. Т.к. у нас не будет ни сервака, ни карт для него - не нужно.
- motd.txt - просто приветствие сервера, уберите.
- server.cfg - настройка выделенного сервера. Ну вы понели.
- settings.scr и user.scr - содержат сведения о разных переменных (мультиплеерных), генерируются игрой, и потому спокойно удаляются.
- skill.cfg - т.к. у нас не будет адекватного сингла, этот файл безболезненно можно стереть.
- spectatormenu.txt, spectatmenu.txt - настройки для зрителей. Такую фичу, как зрители, мы не предусматриваем, так что пусть не обижаются.
- spraypaint.wad - содержит декали, которые наносятся игроком. Нам эта функциональность ни к чему.
- valve.rc - содержит список каких-то переменных а также запускает конфиги (autoexec, joystick, language).

Итак, в корень папки valve мы поместим:

- cached.wad
- config.cfg (и/или default.cfg)
- decals.wad
- delta.lst
- gfx.wad
- liblist.gam

В результате получается чуть больше метра - в основном за счёт декалей, но без них нельзя. Вы, наверное, спросите - а как же halflife.wad? Встречный вопрос: а зачем он нам нужен? Наша задача - достичь того, чтобы игра запускалась и можно было в ней бегать/прыгать, стрелять, укрываться и перекатываться^W^W^W. Для этого нам сойдёт любая карта, и чем меньше - тем лучше. Специально для этого я создал очень маленькую карту - она весит всего лишь 8 кб! На ней нет ни освещения, ни неба - на ней НИЧЕГО нет, кроме крохотной коробки, по которой, тем не менее, можно бегать. И то, 6,14 кб из этих 8-и занимает вшитая текстура размером 64x64. Вот такая:

Ещё 216 байт занимает описание энтитиз, коих тут целых две - worldspawn и info_player_start. Конечно, можно было ещё уменьшить по размеру (напр., заюзав минимально возможную текстуру 16x16 (1,16 кб) и убрав спон игрока), но я не стал уже так изголяться, пара кб нас не спасёт, да и *.bsp хорошо ужимается.

Переходим к папкам. Можно ли избавиться от каких-то из них?

Блиц-описание

- cl_dlls - клиентские библиотеки. Звучит важно. Здесь лежат дллки client.dll, GameUI.dll и particleman.dll - последнюю можно удалить.
- dlls - основная библиотека игры hl.dll - здесь. Тоже не обойтись.
- events - тут находится C-подобный код для оружия. Оружие у нас в любом случае будет, так что оставим (да и загрузить игру без этих файлов вроде нельзя).
- gfx - отвечает за графический интерфейс, тут содержатся шрифты, на удаление этого барахла игра не жалуется, но если нет palette.lmp - ругается. Оставляем этот один-единственный файл. Кроме того, тут хранятся картинки неба... Но на нашей карте нет неба... Вы поняли. Ещё здесь могут лежать детальные текстуры, но их в оригинальной ХЛ не было, если у вас есть - исправьте это недоразумение.
- hw - содержит конфиги для видеокарт разных производителей. Последних куда больше, чем сейчас.
- logos - учитывая, что есть spraypaint.wad, не нужна. Хотя и spraypaint.wad нам не нужен :D
- maps - ну вы уже в курсе.
- media - поддержку mp3 мы удалили ещё на первом этапе. Стирайте смело.
- models - нужна, разберём подробнее чуть ниже.
- resource - у вас сейчас случится дежавю, т.к. здесь мы оставим всего один-единственный файл - GameMenu.res. И то, оставим его чисто из удобства, хотя пользоваться таким меню всё равно будет невозможно.
- sound - можно удалить вообще всё. Но без звука как-то неинтересно, поэтому я оставил подпапку player, которая весит каких-то ~90 кб. Можно и weapons оставить, но это уже больше метра.
- sprites - рассмотрим вместе с models.

Итак, мы оставляем:

cl_dlls/client.dll
            /GameUI.dll
dlls/hl.dll
events/*
gfx/palette.lmp
maps/aye.bsp
models/ [см. ниже]
resource/GameMenu.res
sound/player/*                         //можно было и удалить
sprites/ [см. ниже]

Всё, кроме моделей и спрайтов, занимает ~3 метра, большую часть этого размера приходится на dll.

Почему я выделил спрайты и модели отдельно?

Движок ХЛ обладает неприятной особенность вылетать при недостаче моделей, спрайтов и текстур. Текстуры мы разобрали методом тыка, а со спрайтами вообще непонятная фигня - без некоторых игра запускается, даже не смотря на то, что они используются, а без некоторых вылетает, хотя их нигде нет. По-моему, некртическими являются спрайты HUD'a, тогда как спрайты, рендерящиеся в трёх измерениях, т.е., на карте, обязательны. Узнать список юзающихся моделей и спрайтов несложно, хотя я, всё-таки, не поленился, а перепробовал методом тыка. Получить список можно, включив режим разработчика и сделав дамп лога консоли, кажется, я делал это такой строкой запуска:

hl.exe -dev -console +condebug 1

Вы увидите, в каком порядке грузятся и ресурсы, и какие. Здесь я уже не буду перечислять их все, вкратце опишу, что игра не запускается без gibs'ов, оружия (причём, грузятся ВСЕ типы моделей - и p_, и v_, и w_), player.mdl, снаряды (ракеты, стрелы, гранаты...), патроны, костюм, weaponbox'а, лонгджампа, вырезанных фич (антидот, кислород, карточка), батарейки (а вот аптечка не нужна!11) - короче, много всякого мусора и того,что не всегда есть на карте. Это довольно обескураживающий факт, т.к. в ХЛ есть ограничение на кол-во моделей на карте (512), при чём, внутри бспшника может быть указано ~400 (это сумма брашевых "моделей", т.е., брашевых энтити, и обычных моделей, вставленных через точечную энтити). Хотя на карте может быть много моделей, но меньше 400, часто бывает ситуация, что карта всё равно не загружается. Теперь я знаю, почему для нормального запуска предел должен быть меньше 400... А ведь есть ещё всякие "зомби-моды", в которых помимо стандартных используются дополнительные модели - делая карту под такой мод, маппер ещё более ограничен в возможностях.
Что-то я отвлёкся. Перейдём к спрайтам. Из этой папки используется hud.txt, спрайты выстрелов, крови, служебные спрайты (dot, voiceicon), взрывы, молнии, искры, пар... Вообщем, непонятная система.

В итоге, имеем ещё 400 кб спрайтов и более 3 метров моделей. Суммарно, наша "микрохалфа" занимает меньше 15 метров, содержит 188 файлов, и ужимается 7-zip'ом в архив размером 5,34 метра. Такую ХЛ можно совершенно свободно носить с собой на дискетке^W^W трёх с половиной дискетках^W^W^W^W да практически на любом современном носителе информации - любимая игра всегда будет с тобой, %username%, и при наличии доступа к рандомному ПК, вы можете по-быстрому вставить носитель с игрой и немного порубиться. Хотя, идеальным было бы сделать ХЛ размером, ну, скажем, в килобайт, и зазубрить последовательность байтов в шестнадцатиричном виде :D Тогда остаётся только раздобыть гекс-редактор и вбить в него эту последовательность, но, боюсь, на большинстве ПК такой софт не установлен.
В любом случае, "играть" в текущий ужас у вас не получится - в ней даже нормального меню нет, и, чтоб не пугать игрока, мы добавим батник, в который пропишем наш hl.exe с параметром +map aye. Мы загрузимся в пустую коробку, где сможет бегать по кругу, а, включив читы и impulse 101 - и стрелять (правда, без звука). Кроме того, выяснилось, что этот билд даже не работает на Windows 7 %( Могу предположить, что 7ка не хочет грузить игру без бэкгрунда, так что для тех, кто спасён от лицезрения сего ужаса, я припас скрин:

http://pix.playground.ru/278556/16478/783788/

А вот "внутриигровые" скриншоты:

http://pix.playground.ru/278556/16478/783789/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783790/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783791/

А вот такой глюк со спрайтом получается при открытии консоли во время выстрела (впрочем, возможно, я туплю, и это и в нормальной ХЛ так...):

http://pix.playground.ru/278556/16478/783793/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783792/

Однако, моей задачей было добиться не только максимально компактной игры, но и такой, в которую можно было бы играть по-настоящему. Сингл-карты отпадают сразу - они быстро надоедают. Тогда мы встроим мультиплеерную карту - на таких играть всегда интересно, можно с лёгкостью провести целый день на каком-нибудь де_дасте^W кроссфайере. Т.к. поддержки сети у нас нет, мы добави в наш билд ботов - я предпочитаю Parabot - он не работает на некоторых картах, но зато сам строит вэйпоинты.
Т.о., мы можем сделать халфу, в которой будут только наши любимые мапы и иметь минимальный размер. В качестве примера, я добавил только одну такую карту - поделку своих рук под названием amphitheatrum. Это небольшая карта, максимально простая и мясная, но при этом, выглядящая красиво. Выбор своей собственной карты не случаен - реклама^W я могу легко перекомпилить её, вшив все необходимые ей текстуры прямо в bsp-шник. Кроме того, я точно знаю, какие ресурсы она использует, а значит, не добавлю ничего лишнего.

Итак, чтобы более-менее нормально поиграть, нам нужно добавить:

- parabot.
- metamod, без которого parabot для стимовской версии не заработает.
- карту amphitheatrum (безобразную aye удаляем) со всеми необходимыми ресурсами: небо, детальные текстуры (можно удалить), звуки (эмбиенты, двери, плиты) - тоже можно удалить, если вам не нужен звук.
- стоит добавить звуки оружия (weapons, agrunt, hornet, squeek), звуки костюма (fvox), звуки подбора итемов (items), звук чата (misc/talk.wav), дополнительные звуки игрока и материалов (common, debris). Ну и materials.txt.
- кроме того, я попытался починить HUD, но, кажется, в этом билде у меня это не вышло - хотя глюки получились забавные :D Короче, папку sprites можно не трогать, или попытаться разобраться, что ещё надо добавить, кроме спрайтов.

Т.к. мы не добавляли ни меню, ни возвращали конфиги в platform/resource и valve/resource, то при запуске игры опять-таки увидим тихий ужас или не увидим ничего в случае Windows 7. Поэтому помещаем батник такого содержания:

hl.exe -nomaster +deathmatch 1 +maxplayers 4 +map amphitheatrum

Полученный "билд" содержит уже целых 636 файлов и весит порядка 25 метров, которые, тем не менее, ужимаются 7zip'ом до 10,7. И неработающий на Вин7. Играть на XP можно, но тоже не комильфо - нет прицела, нормального худа, настройки придётся править через консоль, т.к. нет меню, и т.д. Скриншоты:

http://pix.playground.ru/278556/16478/783794/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783795/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783796/
http://pix.playground.ru/278556/16478/783797/

Последний мой "билд" будет самым большим, и самым вменяемым - у него будет меню, будет нормальный ХУД, и я даже добавлю поддержку mp3, т.к. моя карта использует трек из папки /media. А ещё мы добавим модели для игроков (иначе они будут все одинаковыми и выглядеть как player.mdl) - это добавит игре интереса и позволит отличать одного бота от другого, что нести месть!

Краткое описание, что я добавил (что не помню, зачем добавил - не комментирую; комментарии добавлю в виде всплывающего текста над ссылкой):

- Core.dll
- DemoPlayer.dll
- Mp3dec.asi
- Mss32.dll
- platform/resource/ - добавляем *.tga-иконки, *_english.txt, *.res-файлы
                 Servers/ServerBrowser.dll
- valve/cl_dlls/particleman.dll
          gfx/shell/*
          gfx/vgui/*
          gfx/colormap.lmp, conback.lmp, lambda.bmp
          hw/*
          logos/*
          media/Half-Life04.mp3
          models/player/*
          resource/*
          sound/ - дополнительно закинул "системные" звуки из buttons, doors, fans, plats - т.к. они в любом случае используются на многих картах. +ещё добавил папку UI и файл sentences.txt, в котором содержатся звуковые события, также употребляющиеся мапперами. Но для amphitheatrum'а все эти изменения не нужны.
          sprites/ - однозначно придётся добавить спрайты HUD'a, перекрестья. Кроме того, для мультиплеерной игры оказались нужными ещё дополнительные спрайты - напр., iplayer*.spr. Эти спрайты были добавлены ещё в предыдущий билд.
         *_textscheme.txt
          fonts.wad
          GameServerConfig.vdf
          *.cfg, *.scr
          motd.txt
          spect*menu.txt
          spraypaint.wad

Итог: этот билд - самый нормальный, хоть он и содержит много лишнего (вы вполне можете его оптимизировать по своему усмотрению, оставив только самое-самое важное), зато содержит почти весь нужный функционал для более-менее внятной игры с ботами. В этом билде содержится 1043 файла, которые при распаковке разворачиваются аж в 40+ метров, но в архиве 7zip мы получим каких-то 16 метров - даже такого размера вполне достаточно, чтобы, не задумываясь, записать такой "бонус" на диск/флэшку с виндой, или на карту памяти телефона, в память MP3-плеера, или ещё куда взбредёт вам в голову. Не забываем, что кое-что отсюда вполне можно вырезать (модели игроков и звуки, напр.), не опасаясь за работоспособность.
Скриншоты не даю, т.к. в игре эта ХЛ практически не отличается от обычной - но кое-где всё ещё нет нормальный кнопок - возможно, добавление hl_res.dll может это поправить. Впрочем, один скрин дам, здесь запущена демка через viewdemo (что не работает на предыдущих билдах), из-за этого цвета такие странные:

http://pix.playground.ru/278556/16478/783798/

Конечно же, я дам вам ссылки на загрузку всех трёх билдов. Помните, что только последний заработал на Win7... В архивах, помимо папок с игрой вы найдёте .reg-ключик, нужный для регистрации игры в системе (хотя, возможно, и так заработает, не уверен).

_microhalflife_b0001.7z   _microhalflife_b0002.7z   _microhalflife_b0003.7z
                             5,34 МБ                                10,7 МБ                                16,2 МБ

P.S. Если после запуска игры боты стоят - рестартните игру. Помните, что ни ботов, ни нормальных карт нет в первом билде, а под Win7 работает только третий. Для запуска лучше пользуйтесь батниками.

4

Охотника можно убить с трёх выстрелов из арбалета.
На среднем, полагаю?
Да. На лёгком три.


3

DDG

O_o o_O O_O o_o

Как многа букаф!

Прочитал, аццко! Эээ... нет слов.

Storminder

"а не легче было ПРОСТО дать ей АПТЕЧКУ"

Давай я позову знакомого министрайдера, он тебя проткнёт насквозь в живот раз 5, а мы дадим тебе аптечку.

1

Арзыбек
Хватит всякую бредятину нести.

1

То же место, из П2:

Если подойти ближе - вылетает.


Кое-кто из старых знакомых всё-таки остался:

Убить не могут, когда попадают во что-то происходит это:


А на некоторых картах почему-то вот такая хрень:

1

У друга помню было такое в ТФ2:

Всё от перегрева видеокарты.

1

Вместо того, чтобы играть в нормальные игры, я играю в нанонезапускающийся огрызок!

1

за пару дней скрипты cmd.exe изучил))
Довольно-таки неплохой способ изучения, да. Да и половину этого я же и так знал. Но вот про циклы лучше бы и не узнавал...

Идея с %TIME% (или !TIME!) не прокатила
Ну да, там двоеточие.

1

Ну всё, теперь я точно заслужил титул "форевер элоун года" и 10 000 ПГшных бонусов!
Итак, для начала, опять крикливый заголовок:

Традиционно, он не совсем соответствует действительности.

Итак, WONовская ХЛ ("первая версия", файлы которой имеют дату изменения 1 ноября 1998 года). Чем она отличается от Стимовской?

1. Другие бинарники:
- hl.exe весит метр;
- кроме него в корне лежит a3dapi.dll, который можно сразу удалит;
- hl_res.dll, без которого игра не хочет работать;
- hlds.exe, который Outpost почему-то принял за вирус, и не нужен нам;
- hw.dll, который нужен;
- kver.kp - непонятная фиговина, удалил, а заодно .inf-файлы тоже;
- sw.dll - его я оставил, т.к. играть в ОпенГЛ как-то неинтересно на таком раритете, да и я хотел оставить поддержку вин95;
- WONXx_W95.dll, где Xx = Au или Cr - хотя эти файлы нужны типа только для 95-ой винды (а может, названия врут), без них халфа не хочет запускаться, а это целых 1 и 1/4 метра ;(

2. Каталоги:
- gldrv - удалил, не задумываясь;
- logos - удалил;
- media - тоже самое;
- valve.

3. Каталог valve:
- cl_dlls + dlls здесь весит меньше метра! Причём, dlls весит под 900 кб, а вот клиент - около сотни;
- cached.wad - без него никак, урезанный тупасовский вариант не подошёл =(
- decals.wad - урезанная Tupas'ом версия отлично подходит;
- gfx.wad - см. cached.wad;
- остальные вады можно удалить:
- liblist.gam - нужен однозначно;
- mapcycle.txt, server.cfg, settings.scr, woncomm.lst - до свидания;
Остальной контент упакован в pak-файл, который безболезненно для работоспособности игры может быть распакован.

4. pak0.pak:
- gfx - картинки неба удаляем, shell нужен для меню (к этому мы ещё вернёмся), лежащее в корне - удалить можно всё, кроме pallete.lmp;
- hw - удаляем;
- maps - удаляем, ставим нашу любимую aye!
- models и sprites - подробнее ниже;
- sound - ВНЕЗАПНО можно снести совсем;
кроме того, тут лежат всякие конфиги, которые я удалил: credits, default, language, skill, title и valve.rc, который я оставил но сократил до следующего объёма:

s_refgain 0.4
s_refdelay 4
s_occfactor 0.25
s_verbwet 0.25
s_distance 60
autoexec.cfg
stuffcmds

Весьма рекомендую оставить пустой абзац в начале, у меня почему-то не хотело работать, пока я его не поставил.

Так вот, снеся папку gfx начисто, я обнаружил, что игра запускается, хоть и выдаёт кучу ошибок! Достаточно пару раз нажать enter - и перед нами предстаёт ч0оное окошко меню с надписями и значками свернуть/закрыть и кнопкой console, если мы запускали батником с соответствующей кмд-строкой. Однако, окошко ошибки всё равно висит, т.е., мы не можем ничего запустить - можножать Enter хоть вечность. Поэтому, недолго думая, я снёс и всю папку valve - игра продолжала запускать чёрное меню! Ещё я удалил теперь уже ненужные hw- и sw-дллки. В результате я получил "халфлайф размером 2,27 метров" :D Он легко ужимается 7зипищем до полуметрового состояния. Я условно прозвал это "ангстремолайфом". Теперь вы можете "играть" в ангстрёмнонезапускающийся огрызок! Скачать и поужасаться ему вы можете в раржпеге^W семьзиппинге ниже - эта помесь PNG-скрина и 7zip-архива показывает и то, что вы увидите после запуска. Правда, с CD-key непонятно - он там лежит в тхтшке, но его надо вручную вводить... Но возможно, с этим проблем не возникнет, пробуйте:

http://pix.playground.ru/278556/16478/785787/

Это всё забавно, но толку никакого. Но, если мы оставим valve.rc в подпапке valve, мы сможем передавать команды напрямую Халфе, и она, минуя меню, сможет сразу загрузить и показать нам карту! То есть, меню нафиг не нужно.
Осталось разобраться, что нужно для полноценной игры. Для этого я вернул всё как было и удалял по порядку - впрочем, подробный список уже озвучен выше. Только из gfx мы теперь можем удалть почти весь shell, однако lst-файлы, содержащие какие-то перечни клавиш, нам нужны, игра не хочет без них. Осталось разобраться с моделями и спрайтами. Тупас уже сообщил, что СОФТВАРЕ не хочет принимать модели и спрайты, состоящие только из заголовков. И не надо. Просто возьмём одну-единственную модель - желательно, самую маленьку. - кажется, я выбрал w_9mmclip или типа того - и раскопируем её, дав нужные названия! А какие модели игра проверяет - мы уже знаем из стимовской версии. Только воновская ещё захотела модель гордона зачем-то, хотя и player.mdl ей тоже нужен. Однако, это пустяки, ведь у меня всё равно получилось каких-то 126 кб моделей, а в 7-zip'e они будут весить совсем мало - ведь они одинаковые, т.е., 7-zip не будет сжимать каждую,а сожмёт одну и просто укажет кол-во одинаковых участков, ведь он делает solid-архиви (винрар тоже умеет).
Со спрайтами поступаем точно также - я выбрал спрайт dot, получилось 30 кб.

Вот и всё! Результат - 5,44 метра, 7-zip архив весит 1,3 метра.

Но. Нормально играть не получится. Во-первых, клавиши. С ними беда, их надо как-то настраивать, что невозмжно без меню, а откуда гама их берёт, я так и не догнал. Поэтому вы не сможете управлять игроком.
Во-вторых:

http://pix.playground.ru/278556/16478/785789/

Я не знаю, что это за хрень. Переключился в опенгл (тогда у меня ещё было меню). В софтваре - такая бяка. Причём, когда я запустил "полную версию", там тоже самое D: Но в стимовской норм. А изменение разрешения не помогло - окошко просто становится чуть больше или чуть меньше, пропорционально... Я не знаю, что будет у вас, так что... И что самое интересное - игра даже скриншоты делает такие же:

http://pix.playground.ru/278556/16478/785790/

То есть, всё, на что вы сможете посмотреть в "пикохалфе" (я думаю, что сегодня мы точно спустились на уровень ниже и можно взять новую приставку СИ) - это вот:

http://pix.playground.ru/278556/16478/785791/

Если только кто-нибудь не выяснит, что делать с управлением. И ещё я не понял, почему не вызывается консоль - возможно, это следует из проблемы с управлением... Вы, кстати, можете попытаться указать игре неправильную карту, она выдаст ошибку, и, возможно, не закроет консоль - тогда можно будет ввести команды привязки клавиш и уже после этого грузить карту. У меня такое было, но, кажется, после удаления .lst-файлов - выдавало какую-то ошибку и карта не грузилась, но после ввода map aye или map t0a0 (эту карту я оставлял для теста) карта загружалась нормально.

Но всё равно, получилось забавно)) И ведь тут даже софтваре есть! Если его можно будет вырезать - получим ещё уменьшение размера.
Ну и, чтобы было совсем весело, я решил запилить обложку, как у Тупаса - вряд ли у меня получилось также хорошо, особенно фигово вышла вёрстка (слишком много идей, хотелось всё втулить), но я делал это ради лулзов, надеюсь, вы их словите. Картинка - тоже семьзиппинг:

http://pix.playground.ru/278556/16478/785792/

Надеюсь, Tupas попробует потестить сборку на своей Win95... Хотя я, честно говоря, не уверен, сможет ли его ноут запустить это безобразие, но, учитывая, что карта микроскопическая, моделей мало и весят копейки, будем надеяться, что ПК с 8-ью метрами памяти хотя бы это запустит... (в ридми WONки написано, что для полноценной халфы надо 24 метра ОЗУ).

1

ммм... новая тема...
Шапочку то нужно приукрасить.))

0

КРИВОЙ
немог по нормальному первый псто оформить? мог бы попросить кого-нибудь тогда шоле

доо, модератор приукрасит, заодно и приукрасит твой профиль парочкой наград {:>

0

Недавно заметил что хопперами можно убивать дружественных персонажей:
1. Берём хоппер грави-пушкой.
2. Приказываем ребелам остановиться.
3. Подходим к ним с хоппером
4. Кидаем хоппер вверх, точно над собой
5. Убегаем
6. Смотрим, как прилетевший с неба хоппер взрывает их.

0

о_О
можно это будет мой первый пост в этой теме?
волк, хде звезда петросяна?
алекс, все норм, ставим плюсеги
фишку проверю, комбайн.
с новым темом!
*овации*

0

Не терпится проверить на Аликс? ХD

0

Прикольно вы тут по бесились из-за одного поста!
Прикольно началась новая тема приколов!

edit
Ну раз уж упоминался первый пост, то вот, что можно было бы изменить, так это просто написать "тема девять", "тема восемь"... и сделать их ссылками.
Типа так:
Секреты и приколы v.9
Секреты и приколы v.8

0

"Не, я хочу прибить барне-клоуна и вортов — этих опасных гадских тварей…"

На Барни не действует,, ворты... а где ты их хотел убивать? В местах где есть ворты нет хоперов. Последний ворт встречается в конце "Песчаных ловушек", а первый хопер в главе Главный нарушитель. В ep2 ? Сейчас проверю.

0

Не, я хочу прибить барне-клоуна и вортов — этих опасных гадских тварей…
Еретик! Сжечь его!

Кстати, если засунуть карты хлс в смод редукс, то на бекграунде с дамбой будет ходить комбайн. У меня ходил.

0

между прочим, у меня одного хл2 вылетает равно как при npc_create combine_mine и ent_create combine_mine? потому что помнится гдето в одной из тем было что-то про спавнимых хопперов..

0

Толку разговаривать, если вы несёте бред?

По теме:
А какой код на поворот вокруг собственной оси? А то я забыл уже.

0

"заспавнить не судьба?.."

Спавнить вортов чтобы взрывать? Оригинально! Сейчас попробую.

"между прочим, у меня одного хл2 вылетает равно как при npc_create combine_mine и ent_create combine_mine?"

У меня мина вызывается кодом give, npc_create мина вроде не npc, ent_create
так не пробовал.

*ушёл проверять*

0

Брашевый_титизен

Проверил, мина убивает вортов с одного точного попадания, Барни убить миной невозможно, у него регенерация. Кстати, этот фокус действует и со взрывной бочкой.

Арталус

npc_create combine_mine, после третьего вызова, игра вылетела.
ent_create combine_mine, такой команды у меня нет.

0

1 В месте где встречаем первый раз штурмовик есть вортигонт, если его поюзать, то после небольшого монолога он подзарядит костюм.
Баян, причём по-разному, бывает, что заряжает, а бывает, что не хочет. Вредный вортяга xP

2 Похоже крематора все-таки хотели оставить в Half-Life 2. На карте d2_coast_09 есть слева домик, если подойти к нему то можно услышать ту же музыку, которая играет при первой встрече с antlion_guard, так же около дома находиться пепел с которого все еще идет дым.
Да это место даже на первом прохождении трудно не заметить. Ты лучше полистай тему, тут люди на такие банальности даже внимания не обращают, все эти "секреты" любой мало-мальски внимательные человек (ну, в крайнем случае с пары прохождений) давно заметил и знает. Ищи более серьёзные секреты.

0

И чё? Чем ты нас пытаешься удивить?

0

Я тоже, что то не понял соль того скрина.
Правда сейчас в голову лезут какие то извращения, но я промолчу...))

0

Binocl

Эээ...
Это ведь не то о чём я подумал?

0

Выкладываю специально для DDG. Случайно сделал, но ему должно понравиться.
And...?

0

Я тоже, что то не понял соль того скрина.
Правда сейчас в голову лезут какие то извращения, но я промолчу...))

Тоже промолчу. Дождёмся ответа от Binocl.

0

xD Сколько народу-то вылезло, ы, может, это и была цель Бинокля? :D

Выкладываю специально для DDG. Случайно сделал, но ему должно понравиться.
And...?

End! Epic End :D

0

Сколько народу-то вылезло, ы, может, это и была цель Бинокля? :D
Всех выкурить той пикчей?))

0

Ага, запудрить всем мозги картинкой с "невидимым секретом" :D

0

Скачать пофиксенную версию On A Rail
Попробую залить в файлы, глядишь, и недели не пройдет, добавят. Поэтому пока пишу сюда.

0

Ура!
Версия On A Rall от Binocl'а!
*скачивает*

0

Нихилиант, давайте лучше поищем культ Эпсилона в Half-Life! Вдруг найдем! XDD

0

Бин, глючит пуще прежнего:
1. Нет звуков оружия и нпс, точнее, почти нет - они очень тихие, тогда как звук попаданий и музыка достаточно громки - пытался перестроить звуковой кэш, но в консоли появляются противненькие красненькие букафки, ругающиеся на отсутствие maplist.txt. Это только у меня так?
2. Нет перехода со 2-ой карты на 3-ью.
3. Кое-каких текс всё же не хватает, но это уже не так бросается в глаза. Поскринил эти места, выложу в скором времени.
Ещё у меня был временный глюк - когда вагончик заехал на опускающуюся платформу, он "стал криво" - задний конец был приподнят, а потом, когда вагон опустился вниз, он "телепортировался в нормальное положение, заодно похоронив меня собой. После рестарта стало норм.

edit
Вообщем, поместил всё в одну галерею, вот первый скрин:
http://pix.playground.ru/278556/29469/337427/

Ещё забыл про чёрную дверь - когда освещена фонарём, она нормальная.
http://pix.playground.ru/278556/29469/337435/

0

Проблему со звуком можно решить, удалив scripts\game_sounds.txt - появились выстрелы, правда, ХЗ чем это чревато для остального звука.

0

Ещё у меня был временный глюк - когда вагончик заехал на опускающуюся платформу, он "стал криво" - задний конец был приподнят, а потом, когда вагон опустился вниз, он "телепортировался в нормальное положение, заодно похоронив меня собой. После рестарта стало норм.
Тут чисто техническая невозможность сделать более идеально. Нет, ну можно, но уже невыгодно. А всего в игре три вагончика... Сам баг не замечал, но может быть, ибо сделано нестандартно - даже может такое случиться, что после одного из апдейтов двигла платформа вообще перестанет работать...

Проблему со звуком можно решить, удалив scripts\game_sounds.txt - появились выстрелы, правда, ХЗ чем это чревато для остального звука.
Ага... Я его кинул, потому что у этой платформы не указывается путь к звуку, а чисто имя. Правда, вроде так и не помогло.

Просьба больше не искать ляпы :D это обычная болезнь маппера, когда выкидывать исходники жалко (конечно, выкинул больше), сейчас компилю уже нормальные моды.

0

Сам баг не замечал
Ну, он был тока один раз.

Просьба больше не искать ляпы
Как же тогда фиксить? >_>

0

Вам не кажется странным, что падающие металлические хрени пытающиеся разбить нам лифт в еп1 аннигилируются без видимой на то причины?
Алсо, иногда удаётся спасти лифт от них пожертвовав при этом собой) То есть, хрень падает на Гордона, он умирает, а лифт при этом остаётся целым)

0

Да, в еп1.
Просто аннигилируются. Можешь сам попробовать (ep1_citadel_02b кажется): берёшь гравипушкой (с первыми двумя получается), ложишь рядом с собой на лифт и смотришь. Вроде лучи не задевает.

0

Таки да, действительно странно...

0

Да. Там по бокам шары же вверх катаются. У меня помню было схватил такой объект, он стал аннигилироваться я его бросил и этот кусок железа сломал лифт и изчез.))

0

А я сначала кидался в них шарами, и удивлялся, думая что они от этого аннигилируются.

0

А я сначала кидался в них шарами
Я раньше два первых обломка отбивал самой гравиганкой, а третий - шаром.

0

Хы-хы, вспомнил баг на лицензии (!), когда Аликс не хотела сваливать с лифта и миссия была проваливалась=( Вот же я намучался тогда там...

0

Я всегда всё отбивал гравипушкой, там только главное вовремя успеть отбить..

0

Вспомнил секрет:
после смерти гонарыча, ты прыгаешь в телепорт, но если во время телепортации тебя кусали его дети, то они вместе с тобой попадут на следующий уровень.

0

Ну не такой уж и секрет... Скорее дань реализму наверно.
И доказательства того, что в ХЛ не действует такая особеность, когда два обекта одновременно входили в телепорт и телепортировались в другое место, но сросшиеся или вообще в виде мутантов. Ну вы поняли...))

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Вопщем, вчера играл у друга в ХЛС, кое-что заметил, надеюсь не баян.

Вот это место. Я кидаю гранату куда-то в середину, выбегает учёный который поидее должен орать "Open the central door", но выбегает без криков, открывает дверь в комнату где охранника зомби затаскивает в трубу, то есть ещё один способ пропустить главу.
ХЛС у меня сейчас на компе нет (точнее, есть, но там нет папки hl1, хз почему), в ХЛ1 повторить неудалось.

0

о_О да, давно уже известно, что на гранаты очень многие неписи неадекватно реагируют...

0

но выбегает без криков, открывает дверь в комнату где охранника зомби затаскивает в трубу, то есть ещё один способ пропустить главу.
Ы))

но сросшиеся или вообще в виде мутантов. Ну вы поняли...))
Последний вариант, к слову (вспоминаем фильм "Муха") - это полная чушь - такого просто не может быть - даже если ДНК и смешается, согласитесь, что в той мухе куда как меньше клеток (а, соответственно, и молекул ДНК), чтобы они смешались со всеми клетками человека - даже если они рассеятся по всему организму, таких клеток будет ничтожно мало в органе, чтобы сильно повлиять на их работу, да и далеко не факт, что смешение произойдёт, или что такие клетки вообще будут жизнеспособны.

что в ХЛ не действует такая особеность
читаем и фигеем - где это он там такое упоминает о.О

0

А может... именно это произошло с кошкой?

0

где это он там такое упоминает о.О
Может, аффтар перепутал? Это же Педивикия, любой может написать в ней все что угодно.
Я лично припоминаю из его слов только: "Не входи в поле, тебя разорвет на ччасти!"

0

читаем и фигеем - где это он там такое упоминает о.О
Это специальная версия была Half-Life 2: fly edition

0

Получается, что, когда Кляйнер увидел Гордона после телепортации и крикнул, он увидел смесь Фримена и Ламарр.
То есть всю игру мы ходим в виде сросшегося с хедом мутанта.
И это обьясняет, откуда все знают Гордона в "лицо". А так как в игре нет зеркал, Гордон не узнал о случившемся с ним. Хев костюм не показывает ему все тело. И так как Гордон молчит, он не может заметить что с голосом что-то не так.А то что никто не пугается вида Гордона объясняется тем, что все еще в 7-часовой войне повидали кое-что ужасное, или Кляйнер попросил всех так сильно не пялиться на Гордона и не говорить ему об этом.
И знаете, что я подумал? У кляйнера была кошка и она превратилась в Ламарр.
А то что мы после видим Ламарр, это не Ламарр, это другой хед.
Все ведь видели тот скин из первой части(я про человека с хевом и хедом на голове)?

0

"А может... именно это произошло с кошкой?"

Ага, как в рассказе SoNik Grey'а G.M.U.G.A

"Вот это место. Я кидаю гранату куда-то в середину, выбегает учёный который поидее должен орать "Open the central door", но выбегает без криков, открывает дверь в комнату где охранника зомби затаскивает в трубу, то есть ещё один способ пропустить главу."

*Ушёл проверять*'

*вернулся*

А куда ты кидаешь гранату? Я везде кидал, он либо взрывался, либо продолжал говорить.

0

И знаете, что я подумал? У кляйнера была кошка и она превратилась в Ламарр.
Жаль, что не мяукает, как ядовитый хед :)

Вот это место. Я кидаю гранату куда-то в середину, выбегает учёный который поидее должен орать "Open the central door", но выбегает без криков, открывает дверь в комнату где охранника зомби затаскивает в трубу, то есть ещё один способ пропустить главу.
Обычно его хватают так, орущего, и заставляют открыть дверь.

0

Нашёл любопытный баг в ХЛ2, запущенном из Эп2 - в самой ХЛ2 такого бага нет, насчёт обновлённой версии не знаю. Вообщем, во 2ой главе не стал ждать, пока Аликс откроет нам автомат с водой, а убрал, юзая impulse 203 и прошёл в лабораторию - в ХЛ2 после таких фокусов Аликс мигом переносится в лабораторию и дальше всё идёт нормально... Здесь же Аликс, появившись, пошла обратно к выходу, т.о., оставшись за дверью - причём она не просто шла, а пятилась задом :D Время от времени она возвращалась обратно в лабораторию - чтобы вновь вернуться к выходу. Диалоги она произносила либо на ходу, либо за дверью xD Когда уже шёл скрипт с телепортом, она входила в него и дальше уже шло нормально. Интересно, что баг происходит несколько нерегулярно - так, я дважды проделывал это, в первый раз Аликс переставала возвращаться после сценки с Ламарр, во второй - возвращалась вплоть до телепорта. Скрины:

0

Что, так и ходет туда-сюда? Ыы, интересный ьаг)

А куда ты кидаешь гранату? Я везде кидал, он либо взрывался, либо продолжал говорить.
Продолжал? Я кидал ещё до того как он начинал, сразу на выходе из лифта. И после взрыва он выбегал из-за угла и открывал дверь.

0

"Продолжал? Я кидал ещё до того как он начинал, сразу на выходе из лифта. И после взрыва он выбегал из-за угла и открывал дверь."

Я кидал и до и после, всё равно, либо дох, либо говорил, а "продолжал" это я описался. Потом ещё попробую

0

Да просто хватай его, как обычно, и толкай в дверь, чего там с гранатой мучиться?

0

не опустился на землю а стал ходить по воздуху)))
На потолок (невидимый) наверное упал.

0

Я когда с Аликс(уже вылеченой после того, как с ней охотник поигрался) и вротмнегномом вышел на поверхность, то после того, как завалиш 2 мирмодонтов, то надо будет вверх на лифте поднятся на верх, так вот на определенном этапе поднимания лифта люк от его крыши зависнет в воздухе, а лифт дальше поедет. Так вот изза этого люка лифт перекашивает и фримена насмерть роздавливает. а если успеть "выбить" крышку из "пустого места" гривицапкой, то все пойдет норм.

А это из ep2. Кода алекс вылечивают после этого, то у нее дыры только на спине остаются. а на животе - нет. Хотя на скрине охотник ее проткнул насквозь.

0

хотя интересно откуда он взялся
Он везде есть.

0

Еще раз посмотрите на скрин вверху, а потом на скрин внизу, где кровища есть, а где должна была быть, судя первому скрину.

0

Storminder

Зачем растянул страницу ?! Быстро меняй скрины на уменьшенные, или ссылки!

0

"Все поменял..."

Так-то лучше!


"А это из ep2. Кода алекс вылечивают после этого, то у нее дыры только на спине остаются. а на животе - нет. Хотя на скрине охотник ее проткнул насквозь."

На скрине с протыканием, охотник даже не проткнул Аликс а прошёл на сквозь.

0

В том то и дело, Но где он ее протыкает, а где потом оказывается рана.

0

Мне взбрело в голову проверить кол-во фпс в зависимости от разрешения на необновлённых движках ХЛ2, Эп1, Эп2. Результаты получились довольно интересными, я даже провёл кое-какие расчёты и смог сделать некоторые выводы. Все результаты выложены в виде трёх таблиц (спс Tupas'у за неразрывный пробел Alt+255 ^_^). В принципе, пошевелив мозгами, можно допереть, что к чему в моих таблицах, но я всё же рекомендую сперва почитать мои комментарии, и, по мере их прочтения, смотреть на данные в таблицах.

1. Методика измерения. (Можно пропустить, если неинтересно и доверяете мне ^_^)
Ну, собсна, фпс измерялся на трёх основных движках - ХЛ2, Эп1 и Эп2 (пиратка Half-Life 2 Ultimate Edition 6), конфиг ПК в профиле (учтите, видяха разогнана). Для точного измерения фпс записывал демку на одной из игровых карт - как видно из таблиц, для ХЛ2 выбрал d1_canals_01 - для моего ПК она достаточно напрягающая из-за воды (при прыжке в воду фпс падает ниже 60), для Эп1 - ep1_citadel_03 - это карта с Ядром Цитадели, самое комповыносящее место в игре, для Эп2 - ep2_outland_01 - самая первая карта игры, на которой наблюдаем "портальный шторм" и обрушение вагончика вниз, что ещё больше распаляет мою несчастную видяшку. Настройки в ХЛ2 - максимальные, в Эп1 - сглаживание MSAA 8x вместо CSAA 16xQ (а вообще-то, один фиг; но моя система почему-то реагирует очень неадекватным снижением фпс на последний режим, ХЗ, кривые руки Нвидиа?), в Эп2 - отключены динамические тени и размытие при движении. Во всех играх, по понятным причинам также отключена вертикальная синхронизация. Тестирование проводил в режиме полного окна. Для достижения минимальных погрешностей, каждая игра запускалась с параметрами -console и +fps_max 1000. Для измерения фпс юзался встроенный в игру бенчмарк - команды bench_start и bench_end, которые для уменьшения погрешности и лучшей точности и скорости запуска, биндились на клавиши. После записи демки она один раз проигрывалась, выбиралось нужное разрешение, игра перезапускалась и запускалась демка с включением бенчмарка. После теста выбиралось следующее разрешение, игра перезапускалась и вновь включалась демка с бенчем - и так до самого последнего разрешения. Следовал от меньшего разрешения к большему.
В тщательности измерений можете мне довериться - когда разгонял видяху (а я этим занимался довольно тщательно, и даже не один раз (бывало сбрасывал на стд)), достаточно наловчился. Конечно, слишком точно эти результаты вряд ли можно воспринимать - какие-либо погрешности всегда будут, и один и тот же тест, выполненный, казалось бы, абсолютно одинаково, часто даёт разные результаты, тем не менее, вполне можно расчитывать на небольшую (максимум 1-2 фпса при порядке 100 к/с) погрешность.

2. Таблицы результатов.

Таблица 1. Замеры фпс.

           resolution                             f r a m e s   p e r   s e c o n d
resolution aspect kilopixels   HL2*       EP1**  minEP1     EP2***    minEP2

640*480      4:3       307,2        86,62      102,67     52-55        59,46        30-39
720*576      5:4       414,72       90,67     103,87     38-40         49,41        25-31
800*600      4:3       480           90,75      96,68       37            44,71        23-26
1024*768     4:3      786,432      90,5       67,14      25-27         31,75        15-18
1152*864     4:3      995,328      90,38     54,03      21-22         26,25        12-15
1280*960     4:3      1228,8       90,16      44,68      17-18         21,8         11-10
1280*1024   5:4      1310,72      89,77      35,05     10-11         20,03        10-11
____________________________________________
* d1_canals_01 ** ep1_citadel_03 *** ep2_outland_01
____________________________________________

Таблица 2. Сравнение фпс в Эп1 и Эп2 между соседними разрешениями.

                                                               fps**
resolution1   resolution2   res*      EP1       EP2

640*480    vs   720*576        1,35                      1,2
720*576    vs   800*600        1,16                      1,105
800*600    vs  1024*768       1,64        1,44        1,4
1152*864   vs  1024*768       1,27        1,24       1,21
1280*960   vs  1152*864       1,235      1,21        1,2
1280*1024 vs  1280*1024      1,07        1,27       1,09
__________________________________________
*

res=resolution2/resolution1 **

fps=fps1/fps2
__________________________________________

Таблица 3. Сравнение фпс в Эп1 и Эп2 с разрешением 640*480.

resolution       720*576   800*600   1024*768   1152*864   1280*960   1280*1024
res
*                   1,35           1,56           2,56            3,24                4               4,27

fps** EP1                                             1,53             1,9                2,3             2,93

res/fps EP1                                       1,67             1,7                1,74            1,46

fps** EP2           1,2             1,33          1,87            2,265              2,8             2,97

res/fps EP2     1,125         1,17           1,37             1,43             1,43            1,44
____________________________________________________
*

res=resolution/(640*480)
**

fps=fps(resolution)/fps(640*480)
____________________________________________________


3. Описание таблицы 1.
Для начала рассмотрим таблицу 1. Первые три колоночки - это различные характеристики, связанные с разрешением - собственно разрешение, соотношение сторон и кол-во пикселей на один кадр текущего разрешения (в тысячах штук, или килопикселях) - узнать кол-во пикселей в кадре до смешного легко - умножаем первую цифру разрешения на вторую. Следующие пять колоночек - собственно замеры фпс. В первой колонке - средний фпс, выданный бенчмарком для ХЛ2, далее - для Эп1. Под заголовком minEP1 имеется ввиду минимальное кол-во кадров в секунду при рассматривании ядра - одновременно это минимальный фпс на демке вообще - оно и понятно, ядро у нас прожорливое в этом смысле... Далее - средний фпс на демке Эп2, а под заголовком minEP2 указано два минимальных фпс - вторая цифра - это минимальные к/с, когда мы смотрим на портальный шторм, а первая цифра - это минимальные к/с, когда мы смотрим на обрушивающиеся вагончики. Обычно первая цифра - это и минимальный фпс на карте, но не всегда - на высоких разрешениях при осматривании местности ещё до вспышки портального шторма я засекал совершенно убийственные числа (8-9 на 1280*1024). Минимальный фпс Эп1 нам ещё пригодится, минимальный фпс Эп2 - чисто для информации/сравнения.

4. Анализ результатов для Half-Life 2.
а). ФПСу - независимость!

Первое, что бросается в глаза - удивительная схожесть результатов. При том, что размеры кадра отличаются порою в 4 раза, разница в фпс едва достигает 1-ого и находится на уровне погрешности. Вообще-то, этот результат и не должен удивлять былого халфера - в тестированиях видях (в основном старых, или встроенных, или ещё как-либо обделённых), авторы обзоров всё время удивляются практическому отсутствию изменений в счётчике кадров при изменении разрешения, часто называя такое поведение "странным". На самом деле - это обычное поведение ХЛ2. Но, должен сказать, данное замечание верно не всегда. Для старых видеокарт зависимость разрешение-фпс есть, например, для моей несчастной старушки Nvidia MX440 - может, разница не очень-то и большая, но всё же есть.
С чем связано безразличие старого билда ХЛ2 к разрешению, сказать не могу - то ли в движке есть некий определённый специальный "потолок", то ли он так хорошо масштабирует картинку - не могу сказать, тут моих знаний не хватает. В любом случае, Вэлвы склепали хорошее двигло - в меру (ныне) красивое и довольно производительное, жаль, что они своей последней эпик-обновой лишили его второго преимущества в пользу первого.
б). 5:4 vs 4:3.
Тем не менее, даже на разницах в десятых знаках можно сделать кое-какие выводы. Обратите внимание на разрешения с отношением сторон 5:4 - 720*576 и 1280*1024. Смотрите, 720*576 дало меньший результат, чем большее разрешение - 800*600. Погрешность? А теперь обратите внимание - далее фпс потихонечку падает, теряя от силы по 1/4 фпса. Но между 1280*960 и 1280*1024 разница достигает почти пол-фпса - сомневаюсь, что это погрешность, учитывая общую тенденцию - да и шёл я от меньшего разрешения к большему, может, если бы я шёл наоборот, то разница была бы больше? А ещё - последние два разрешения очень близкие - посмотрите на размер кадра - разница менее 100 килопикселей. Между 1280*960 и 1152*864 разница в овер 200 килопикселей, но фпс колебается меньше 1/4 кадра/секунду. Таким образом, можно сделать любопытный вывод, что ХЛ2 предпочитает соотношение сторон 4:3, другие (по крайней мере, 5:4), ей нравятся в меньшей степени - интересно, как ведут себя широкоформатные разрешения? Думаю, мне предстоит это проверить, благо и соответствующий монитор есть.
в). Эпик фэйл.
Во вторую очередь (после удивительной схожести результатов) вы наверняка обратите внимание на внезапный провал в строчке 640*480 - всего лишь 82 кадра/секунду! Как? Аффтар схалтурил?
Последнее исключено - результат перепроверен три раза, и все разы он подтвердился. Проседания фпс даже видны по счётчику фпс (он у меня всегда включен) - вспомните момент перед спрыгиванием в канал - мы идём к силовому полю и отстреливаем ГО-шников (оттуда после прыжка в канал поедет поезд) - в этом месте на 640*480 фпс падал ниже 60 (57-58), в других же разрешениях он стабильно держался на 62-64 - то есть, "цифры не врут" (c) House M.D. Мы имеем забавный "парадокс 640*480" - в этом разрешении ХЛ2 работает куда медленнее, чем в других. Интересно, верно ли это для старых машин?
г). Выводы.
Суммируя, делаем следующие заключения:
- в Half-Life 2 фпс практически не зависит от разрешения (на достаточно мощных ПК);
- Half-Life 2 не любит соотношение сторон 5:4 и разрешение 640*480;
- максимальной производительности в Half-Life 2 можно добиться на разрешении 800*600 (опять-таки, по крайней мере, на достаточно мощных ПК).
Теперь нам предстоит проверить, верны ли эти выводы для Эп1 и Эп2.

5. Описание таблицы 2.
Для более тщательного анализа Эп1 я провёл кое-какие дополнительные расчёты - для ХЛ2 они бесполезны из-за практически одинакового фпс, для Эп1 и Эп2 они помогут выявить кое-какие интересности. Результатами расчётов заполнены таблицы 2 и 3.
Суть таблицы 2 - сравнение двух соседних разрешений - т.е., мы сравниваем кол-во пикселей в кадре у двух разрешений и кол-во фпс в играх у этих же resolutions. Первые два столбика - сравниваемые разрешения. Второй столбик (res) - отношение кол-ва пикселей в одном кадре второго, большего разрешения к кол-ву пикселей первого, меньшего разрешения. Т.е., мы берём килопиксели для, скажем, 1024*768, и делим их на килопиксели для 800*600 (либо сразу 1024 умножаем на 768 и делим на 800 и на 600). Таким образом, мы узнаём насколько одно разрешение больше другого.
Следующие два столбика (fps), для Эп1 и Эп2 соответственно - это отношение большего фпс - для первого разрешения - к меньшему фпс - для второго разрешения. Т.е., в нашем примере мы берём из первой таблицы (т.о., вторая таблица основывается на данных из первой) средний фпс, полученный для 800*600 и делим его на средний фпс для 1024*768. Таким образом, мы узнаём, во сколько раз фпс для 800*600 (меньшего разрешения) больше, чем фпс для 1024*768 (большего разрешения).
Т.к. для перых трёх разрешений Эп1 вышел небольшой разброс фпс, данные по ним я не привожу.

6. Описание таблицы 3.
Таблица 3 также основывается на данных таблицы 1. Она довольно похожа на таблицу 2, главное отличие - сравниваются уже не 2 соседних разрешения, а все разрешения поочерёдно сравниваются с самым маленьким - с 640*480 - и по размеру кадра (

res) и по числу фпс (

fps). После этого мы берём полученное число

res и делим его на число

fps.
Т.к. для Эп1 720*576 и 800*600 слабо отличаются от 640*480 по числу фпс, данные по этим разрешениям я не привожу.

7. Анализ результатов для Episode One.
а). Ядро грузит!

Эп1 грузит мой ПК куда сильнее ХЛ2, и теперь мы отчётливо видим резкое падение фпс от меньшего разрешения к большему - разница примерно в три раза. Тем не менее, средние фпс для первых трёх разрешений довольно близки - неужто действительно существует некий "потолок фпс"? Забавно, что на примере Эп1 подтверждается правило, выведенное для ХЛ2 - даже этот билд Source'a не любит разрешение 640*480. Я даже перепроверил результат для этого разрешения - получилось 102,7 - очень близко. И я не просто так выписал в отдельную колонку минимальный фпс для ядра. Сравните и вдумайтесь - 52-55 фпс для 640*480 и жуткое падение ниже 40ка для 720*576! Шейдеры создают громадную нагрузку на систему (даже несмотря на то, что я сильно поднял частоту шейдерного домена). Но в остальных местах карты, где ядро не видно (правда, на демке я смотрел на ядро немало времени - и из панели управления (да ещё с зумом), где осталась Аликс, и пробегая снизу), фпс достаточно высок, чтобы компенсировать потерю драгоценных кадров на ядро и перегнать более низкое 640*480 - есть резон повторить эксперимент для какой-нибудь другой карты из Эп1, а может, и для всё той же d1_canals_01 - возможно, тогда получился бы и отличный результат для 800*600. Для 800*600 минимальный фпс у ядра почти совпадает с 720*576 - возможно, резкое падение в случае 720*576 вызвано второй особенностью движка - его нелюбовью к соотношению 5:4.
б). Несчастное соотношение 5:4...
Теперь давайте обратим взор на таблицу 2, на колонки 3 и 4 - сравните разницу в разрешениях и разницу в фпсах - сперва разница в разрешении больше, чем разница в фпс (1,64 vs 1,44) - т.е., при увеличении размера кадра фпс падает не столь стремительно, как если бы зависимость между ними была железно прямой (т.е., упрощённо говоря, на сколько пикселей увеличился кадр - на столько фпс, падает и производительность). Но потом зависимость выравнивается. А в последней строчке на минимальную разницу в размере кадра приходится громадное падение производительности (1,07 vs 1,27). Т.е., мы получаем, что владельцы 17" ЖК находятся в невыгодном положении - родное разрешение матрицы игра не любит, точнее, Эп1 не любит именно соотношение сторон 5:4... Выход - либо терпеть, либо играть в неродном разрешении 1280*960.
Таблица 3 дополнительно подтверждает верность этого вывода, и даже говорит о кое-чём ещё. Смотрим третью строчку - сперва зависимость res/fps почти линейна и даже медленно растёт - чтобы было понятнее, приведу денежный пример - допустим, есть бюджетная видяшка, дешёвая, и есть средненькая, подороже. Если поделить цену на фпс, выдаваемый видяшкой, скажем в "крысисе", то мы узнаём, цену за фпс и можем определить более выгодную покупку. Так и здесь - большое разрешение является немного более выгодной "покупкой" (а "ценой" (я бы сказал - расплатой) тут является производительность) - в принципе, это верно для многих современных игр и видеокарт, особенно Radeon'ов.
А вот "покупка" разрешения 1280*1024 (5:4), увы, невыгодна - смотрим третью строчку - последняя цифра резко "проваливается" в "ценовую" яму - с 1,74 до 1,46... Ещё одно подтверждение - огромнейшее падение фпс у ядра - с 17-18 на 1280*960, до 10-11 (!) на 1280*1024 - почти в ДВА раза! Точнее на 70%, при разнице в разрешениях в какие-то жалкие 7%...
в). Выводы.
Вердикт неутешителен:
- Episode One также не любит 640*480;
- Episode One ещё больше (возможно; может, на куда более мощных машинах, незримый потолок фпса точно также уравнивает все разрешения, как и в ХЛ2 на моём ПК?) не любит отношение сторон 5:4;
- в Episode One больше всего ресурсов съедают продвинутые шейдеры и спецэффекты, именно они едят ресурсы едва ли не в геометрической прогрессии по отношению к разрешению;
- в зависимости от типа карт наибольшей производительности в Episode One можно добиться либо на 800*600 на картах с минимумом шейдеров (предположительно), либо на 720*576 на картах с огромным кол-вом шейдеров (Ядро Цитадели).
P.S. Интересный факт: как я уже говорил, разница между средними фпс на минимальном и максимальном разрешениях - почти в три раза. Так вот, т.к. первые два разрешения определённо в районе гипотетического Потолка Фпсов, то давайте сравним 800*600 vs 1280*1024 - получим, что при разнице в размере кадра в 2,73 раза, разница в фпс достигает 2,76 раза. Но, разумеется, зависимость разрешение-фпс ни в коем случае не линейна.

8. Анализ результатов для Episode Two.
Переходим к тяжёлой артиллерии. Тут уже ни о каком "потолке фпс" речи не идёт, фпс стабильно падает при повышении разрешения. Наиболее полезной для нас является таблица 3, точнее - самая последняя её строчка. И что мы видим? Постепенное наращиваение отношения res/fps! Даже в случае 1280*1024 находится не провал, а наоборот, небольшое улучшение. Это подтверждается и таблицей 2, если сравнивать последние 2 столбца - Эп2 vs Эп1. Соотношения фпс для соседних разрешений у них примерно равны (у Эп2 эти соотношения меньше, чем у Эп1 - а значит, провал в фпс между двумя соседними разрешениями меньше, чем у Эп1), а в 1280*960 vs 1280*1024 оно гораздо меньше, чем у Эп1. Даже в колонке minEP2 1-ой таблицы мы видим примерно одинаковые цифры (они, кстати, не перепутаны; ХЗ, может, погрешность), да и средние результаты не слишком отличаются - буквально на 1 кадр.
То есть, Вэлвы таки научили движок любить несчастное соотношение 5:4 (интересно, как там с широкоформатниками дела обстоят? ;) - это, в принципе, единственный вывод, который тут можно сделать. А, хотя ещё можно сделать вывод, что, по крайней мере, по сравнению с Эп1, у Эп2 с увеличением разрешения падение фпс происходит менее интенсивно...

Вот и всё, эпичный труд окончен ^_^ Не удивляйтесь очепечепяткам и скомканным предложениям - я всю ночь не спал, так что под утро в сон ой как клонит ^^'

0

Ага, я пока табличку поправлю - не учёл жирный шрифт)

edit
Всё, привёл в божеский вид (насколько это было возможно).

0

xDDGx + 1
жжошь. У меня HL2 почти на максимумн тянет, EP1 - на средняке, а EP2 надо выкручивать почти на минимум.

0

xDDGx + 1
жжошь. У меня HL2 почти на максимумн тянет, EP1 - на средняке, а EP2 надо выкручивать почти на минимум.

0

xDDGx
Закинь свой труд в ДОКсы, там хоть народ тебя оценит. Там есть такая возможность :))) А здесь пофлудят-пофлудят, да и забудут через год...

0

Нихилиант
Только попробуй не согласиться, что это воистину гигантский труд!!!

0

тут слишкам многа матана
Эт точна :))) Но профессор же под рукой! Можно всегда к нему обратиться за разъяснениями (предварительно наслушавшись все, че он о тебе думает :))))

0

Ну не знаю, ставлю всё по максимуму и пофиг :)

0

Ну не знаю, ставлю всё по максимуму и пофиг :)
А мне по максимуму мой старенький компик не позволяет... Мне уже нужно как-то исхитряться с настройками графики, пока новое оборудование не приобрела.

0

А самый прикол в еп2, когда алекс ранили и вортингонты стали страдать х...ней про какикайто екстракт, а не легче было ПРОСТО дать ей АПТЕЧКУ. Они же там и лежали. Вон гордона и жгли и стреляли и кусали и отравляли и чуть не изнасиловали, но вот - он принял аптечку и снова, как огурчик. А другим стоит только поскольнутся на банановой кожуре все - либо здыхают сразу, либо бегай полигры за какимито личинками)

0

Storminder
а не легче было ПРОСТО дать ей АПТЕЧКУ
Насмешил! Расскажи, пожалуйста, как ты дал Аликс аптечку. Я щас тож схожу и тож дам, щоб не бегать за экстрактом пол-игры!!!

0

Ну не знаю, ставлю всё по максимуму и пофиг :)
А мне по максимуму мой старенький компик не позволяет... Мне уже нужно как-то исхитряться с настройками графики, пока новое оборудование не приобрела.

А мне тоже не позволяет, но я всё по максимуму.

0

Нихилиант
Поделись, скока памяти у твоей видюхи (и какая)и скока у тебя просто оперативки. Я тогда сравню и соображу, че делать. У меня самая обычная ХЛ2 просто не хочет нормально работать!

0

а он ее только раз проткнул. а меня только большой страйдер протыкал.

0

Как многа букаф!
Там больше цифирь и очень много знаков дельты
*в ужасе почесала затылок... ммм.. и в носу... и в ухе...*

Давай я позову знакомого министрайдера, он тебя проткнёт насквозь в живот раз 5, а мы дадим тебе аптечку.
Плюс стопитцот!!!

0

Storminder

"а он ее только раз проткнул. а меня только большой страйдер протыкал."

Я имел в виду 5 дырок, а проткнул он её не менее 3 раз (дырок) 1 раз лапой (лапка двойная с когтями=2 дырки) и 1 раз эээ... зубками (тоже 2 дырки), итого: 4 дырки.

Helena No4ka

"Там больше цифирь и очень много знаков дельты"

Букаф тоже многа!

0

Поделись, скока памяти у твоей видюхи (и какая)и скока у тебя просто оперативки. Я тогда сравню и соображу, че делать. У меня самая обычная ХЛ2 просто не хочет нормально работать!
У меня вобще ноутбук. Слабый.
Процессор: Intel Celeron 1.73 GHz
Видеокарта: Intel X3100. 256MB (встроенная)
Оперативная память: 2GB DDR2

0

Спасибо, друх! Значит, все дело в оперативке... У меня маловато пока что. Надо съездить-прикупить.

0

тут слишкам многа матана!
Эх, неужто плохо объяснил? Там же просто арифметика - деление и вычитание, ничего больше... А дельта+fps и дельта+res - эт просто обозначения для удобства (мог бы написать и просто какие-нить X и Y, но по мне, так менее удобно).

Закинь свой труд в ДОКсы
Ну не знаю, была мысль, вот только я очень сомневаюсь, что табличка там нормально получится, а редактировать ДОХ неудобно из-за премодерации :-/

Значит, все дело в оперативке...
А сколько у тебя? Заметь, что критичными к производительности являются проц+видяха. ОЗУ не столь важно. К примеру, у меня был 1 Гб, поменял на 2 Гб - прироста практически НЕТ. Т.е., если оперативки достаточно, то дальнейший её прирост не имеет смысла. Хотя в любом случае, память вроде не слишком дорогая нынче, так что купить может, и стоит... Вот только если собираешься покупать новый комп, или конкретно обновлять систему (с заменой матплаты и пр.), то лучше деньги всё же сберечь.

Ну не знаю, ставлю всё по максимуму и пофиг :)
Ну, я обычно тоже (ну, кроме специально оговоренных в Эп1 и Эп2 отдельных моментов), но вот, узнал теперь, что несчастное разрешение 1280*1024 разрабы в Эп1 так обделили, теперь даже не знаю - мигрировать на 22" монитор и возвращаться к 1680*1050, что ли, или снижать до 1280*960? )) Ну или терпеть эту несправедливость...

0

матана? Я не понял - это игровой сайт PG или зборище луркое..ов

0

Ну, я обычно тоже (ну, кроме специально оговоренных в Эп1 и Эп2 отдельных моментов), но вот, узнал теперь, что несчастное разрешение 1280*1024 разрабы в Эп1 так обделили, теперь даже не знаю - мигрировать на 22" монитор и возвращаться к 1680*1050, что ли, или снижать до 1280*960? )) Ну или терпеть эту несправедливость...
Не слишком ли жирно?

0

Значит, все дело в оперативке...
А сколько у тебя?

Хех! Да у меня пока все те же 512... Хочу 2 Гб прикупить, не больше. Мне этого хватит с гаком.

Там… ЧИСЛА!!!!
Я в обмороке!!!

0

Ну не знаю, была мысль, вот только я очень сомневаюсь, что табличка там нормально получится
В ДОКсах есть команда "Вставить/редактировать таблицу". Уж поверь, готовую таблицу никто не сможет исказить!!!

0

Да у меня пока все те же 512
Ну, в принципе, прирост должен быть, в любом случае, 2 Гб пригодятся, так что дерзай.

0

"ничего подобного, два «клыка» и удар копытом, то есть 2 сквозных отверстия и 1-2 сломанных ребра"

О, ещё лучше! Теперь и половины аптечки хватит!

0

аыыы, респект ддг, дайте кубок

всмысле ддг кубокЪ

0

дайте кубок
)) А зачем тебе кубок?))) [шутго]

0

А зачем тебе кубок?)))
Наверное, чтоб тебе его отдать)
И я тоже считаю что надо это всё в DOX запилить.

0

Потом для широких форматов потестю и залью.

0

Народ давайте не будем оффпотить! Мы обсуждаем секреты и приколы хл2, а не форматы и фпс.

0

А "парадокс 640*480" - чем не секрет/прикол?

0

Народ давайте не будем оффпотить! Мы обсуждаем секреты и приколы хл2, а не форматы и фпс.
1) название темы "секреты и приколы хл", так что это можно отнести к приколам
2) мы обсуждаем всё и везде
3) я тебя во второй раз на форуме вижу и ты не шифЪ, поэтому не запрещай нам что-либо делать

0

Значит плохо видиш)) Я тут уже давненько, а на форуме ксс более 40 постов(я не хвалюсь, я контатирую факт))

0

на форуме ксс более 40 постов
ксс? Оригинально!!! А здесь што?

0

а на форуме ксс более 40 посто
Ололо. А теперь зайди в мой профиль и посчитай, сколько у меня постов на этом форуме. Впрочем, я за тебя это сделаю: 7659, считая этот пост и все подфорумы. А по времени, так я тут овер 3 года, так что если кому-то и лучше известно, что и где обсуждать, то это скорее мне, и уж подавно не тебе.

0

Storminder
А теперь, дружок, автор 40 постов в КСС, перенеси-ка свою фразу "Народ давайте не будем оффпотить! Мы обсуждаем секреты и приколы хл2, а не форматы и фпс" туда, где ты эксперт, и туда, где у тебя целых "40 постов", то бишь совсем в другую игру! А мы тут сами как-нить разберемся!
ЗЫ: Наши секреты - это наши секреты! Не КСС-шников, а Халф Лайферов!

0

Кто сказал, что я кссшник)))Я играб и ксс и хл и л4д)) лан про оффтоп может погарячился сорри)

0

Молодец! Ну уже чуть получше звучит :)))

0

лан про оффтоп может погарячился сорри)
Мы сами решаем, что для нас оффтоп, а что - нет.

0

Мы сами решаем, что для нас оффтоп, а что - нет.
Никто ничего не решает. Есть правила.

0

http://www.playground.ru/dox/half-life_2/3552/
Нашёл ошибку - походу, видяха при переходе из одних пропорций в другие заметно сбавляет производительность, так что в разрешении 1280*1024 потерял ~5 кадров, от того и получил провал в производительности. Так что к пропорциям 5:4 у игры всё-таки нет претензий - ни у ХЛ2, ни у Эп1. Вообще, следовало перезагружать ПК после каждого замера, но в принципе, серьёзных ошибок теперь быть не должно.
Тем не менее, подтвердился парадокс 640*480 - он есть на всех Source'ах - и в ХЛ2, и в Эп1, и в Эп2, так что с этим разрешением следует быть поаккуратнее.
Что касается широкоформатников, то там сложновато получить адекватные результаты, т.к. это большие (самые напряжённые) разрешения, да ещё и пропорции разные, то результаты для одного и того же размера часто получались в 10-15 кадров разницы... Так что их придётся мерять с перезагрузками ПК. В принципе, каких-то интереснотей там вряд ли найдётся, хотя могу заметить, что в ХЛ2 фпс всё же на 1-2 пониже, чем стандартные пропорции.

0

Когда Фримен выходил из плена солдат, вы помните когда он резко падает в помещение, где стоят ящики и их раздавливают стены? если да, то у меня в этом месте был глюк ( или нет), была такая картина - темнота, открытая дверь, из нее выходит белый свет и в освещении стоит силуэт человека высокого без головного убора, с чумданом в руке. О_о.
Когда я играл в ЭП2 в каком-то месте, увы я забыл в каком, а заново проходил не смог найти((( , там на стене был плокат АК-47 с подствольным гранатометом. О_о
Диски у меня были не пиратские.

0

Арзыбек

0_0

Либо у тебя мега глюки, либо у твоей игры.

"Когда Фримен выходил из плена солдат, вы помните когда он резко падает в помещение, где стоят ящики и их раздавливают стены? если да, то у меня в этом месте был глюк ( или нет), была такая картина - темнота, открытая дверь, из нее выходит белый свет и в освещении стоит силуэт человека высокого без головного убора, с чумданом в руке. О_о."

Гмен? Это не может быть глюком, нет слов o_O O_O O__O

"Когда я играл в ЭП2 в каком-то месте, увы я забыл в каком, а заново проходил не смог найти((( , там на стене был плокат АК-47 с подствольным гранатометом. О_о
Диски у меня были не пиратские."

Это твой глюк, либо ты огляделся. Либо ты избранный, и у тебя такие "пасхалки"

0

Комбайн ! Приезжай ко мне домой ! Увидишь !!! Я не вру !!! Я сам долбайобнулся об стену когда увидел !!! Я сделал скрины. Но если я выложу их здесь, вы не поверите, подумаете какойнить фотошоп.
З.Ы. Хотя нет не приезжай, моя страна щас в периоде полураспада, то есть на гране гражданской войны. 7 апреля этого года тут копец была Оппозиция . Opposing Force .

0

Ты про что? Про глюк или про последний пост? Если про последний пост, то ты не смотришь новости?
А про глюк. Не веришь и не надо.

0

Арзыбек

Выложи скрин, я посмотрю, а плакат с АК47 ты тоже снял? Выложи обязательно.

0

А про глюк. Не веришь и не надо.
Да, так как его нет. Сказки для детей.

0

Может это и нифига не секрет и огромный боян, но самый огромный прикол в игре-это ворт Еп2. Всю дорогу над Фримменным потишается:
"Я так и знал, что ямы созданы, чтобы из них выбирались Фримены" и т.д....
Он просто нафиг перевернул мои взгляды на вортов... Я-то думал, что они мудрые, непоколебимые существа без особых емоций, а этот ворт-приколист, который никогда не может понять, где выход меня просто поразил.

0

Ну что ты хотел, ворты же тоже люди..иногда.
А вообще там он впервые в серии говорит о себе "я". А не "мы".

0

Ворт приколист? о_О
У Ворта это с рождения XD

0

Парочка багов:
http://pix.playground.ru/278556/5853/354105/ (2,57 Мб!) - глюк с освещением на d1_canals_01, у стекла, предположительно, из-за баловства ноклипа с резкими перемещениями из места на место...
http://pix.playground.ru/278556/5853/354107/ (857 кб) - странный баг с постоянно крутящейся (постоянная скорость) гранатой - заскринил несколько неудачно, хотя вращение видно. Неужто из-за штурмовика?

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

И ещё немного баловства с ноклипом и нотаргетом:



Первый - это не баг (хотя сперва я так и подумал, показалось, что они застряли в стене/полу), это уже секрет (?) - в засаде они)) Второй - баг, запустил Завихрение и пролетел пару карт ноклипом, естесственно, оставив Аликс далеко позади - при загрузке следующей карты, Аликс появилась рядом со мной и т.о. оказалась на карте, где не должна была быть! %)

0

со мной однажды случилось нечто похожее. В этой же главе (тот эпизод, когда гордон и алух входят в коридор, где комбины устраивают засаду; гасят свет, забрасывают их красными факелами, стреляют и т.д.), после загрузки помимо аликс появился её неудачный клон без оружия

0

после загрузки помимо аликс появился её неудачный клон без оружия
Ы! )) Пушечное мясо в подарок ^_^

0

тоже наблюдал дабл-аликс в нове, одну нормальную, вторую без оружия
ида, на лиц

0

Аы, команды окончательного удаления ГРАФОНА из ХЛ1? )) Как сделал?)

0

Ну, и чё Нихи молчит, хочет похоронить секрет вместе с собой? )))
*судорожно вводит в консоль kill_GRAPHON 1 и sv_shkolota_defence 100*

0

"Не в силах выдержать несовершенство игр закрыл я очи"©
XDDDDD

0

у,интересные позы у них в засаде) над как плакат оформить и надпись приделать "всегда на чеку"

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Это же map_picmip 10!
А, так это ХЛС? А я-то подумал, что ХЛ1... Но всё равно, с фрагом тебя, убийца GRAPHON"A :D


В ХЛ2, запущенном из Эп2 появился инвизибилыти:

0

Второй - баг, запустил Завихрение и пролетел пару карт ноклипом, естесственно, оставив Аликс далеко позади - при загрузке следующей карты, Аликс появилась рядом со мной и т.о. оказалась на карте, где не должна была быть!

Я тоже так делал, и что самое угарное все ее комментарии шли нет от "динамиков" а от ее клона, видимо если хорошо поискать ноклипом то можно найти ее двойника в некоторых локациях

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

А обращали ли вы когда-нибудь внимание на надписи, сделанные под куполом Нексуса? Может, это и боян на каком-нибудь нашалайфе, но у нас это вроде не проскальзывало (вот не помню...):



Надписи гласят: "Per ardua ad astra" (там именно ardua - либо видно плохо, либо это Valve's латины не знают :D ) - "Сквозь тернии к звёздам" (не совсем бувальный перевод), и "Nemine contradicente" - "Ничему не противоречя".

Более приземлённый "секрет", точнее, баг на ХЛ2 из Эп2, возникший из-за ноклипа и отключения A.I.:



Этот комбайн... ЧИТЕР!!11 Он неубиваем - вы можете заметить на скрине за ним кучу декалей от выстрелов. Но не волнуйтесь - на всякого читера есть античит >) Солдатег спокойно убрался методой impulse 203...

0

Надписи гласят: "Per ardua ad astra" (там именно ardua - либо видно плохо, либо это Valve's латины не знают :D )
http://en.wikipedia.org/wiki/Per_ardua_ad_astra

0

DDG

"Более приземлённый "секрет", точнее, баг на ХЛ2 из Эп2, возникший из-за ноклипа и отключения A.I.:"

Гдет на Наша-Лайф (да,да там это действительно было) говорили, что этот баг иногда встречается и в обычной hl2.

А ещё читер тот солдат, который Аликс утаскивает (ближе к концу главы "Нарушитель Номер Один").

0

там именно ardua - либо видно плохо, либо это Valve's латины не знают :D
четко видно "ardua". А латинского и я не знаю.

0

Astria Porta - Stargate на Древнем. Ъ
\\правда Древний не совсем латынь, но таки да
А вообще "астра" это ж какбе звёзды или что то такое
http://lingvo.yandex.ru/astrum/с%20латинского/

А вот ardua
http://lingvo.yandex.ru/ardua/с%20латинского/

0

ARDUA - правильно. Вот свой словарь отсканировала, он посолиднее источник, чем всякие википедии (текст в нижнем правом углу)
http://pix.playground.ru/356789/20897/355542/

0

Если что, то я дал ссылку на Википедию.

0

он посолиднее источник, чем всякие википедии
Мы же не русскую википедию юзаем.

0

Молодец, что дал. Мы двумя источниками подтвердили, что Valve - вумные :)))

0

четко видно "ardua". А латинского и я не знаю.
Хех, это когда я написал, ты увидел так, а мне до сих пор кажется, что там скорее ardea - хотя, если присмотреться, и на u похоже. Я сперва подумал, что там именно E, но вот со второй буквой не мог разобраться, в конце концов, решил попробовать вариант с R и вбил в Гугль. В contradicente мне показалось, что на конце R, но т.к. такого оконачния быть не может (center, но не centr же?), попробовал вариант с E.

en.wikipedia.org/wiki/Per_ardua_ad_astra
ARDUA - правильно.
Где вы видите, что я написал, что ardua - неправильно? На скрине слово больше похоже на ardea, и это я имел ввиду под возможной неграмотностью Вэлвов. Вы бы лишний раз напряг ли б моск, и подумали б, что вероятнее всего, я написал правильный вариант, не указав неправильный, чем написал неправильный вариант, не указав правильного, а т.к. для поиска я, разумеется, юзал Гугль, то понятное дело, что Гугль выдаст скорее верный вариант (хотя-а-а...). Впрочем, мне самому стоило учесть, что вы мигом разглядите в надписи, то, что я написал, но если бы вы не прочитали мой пост, то долго б думали, что там высечено, потому что знакомых слов (окроме astra), там нет, а так вы прочитали, что я вам разжевал - и вуаля.

А вообще "астра" это ж какбе звёзды
Вообще ещё может означать "планета" (ну, в древние времена ж не знали, что планеты от звёзд сильно отличаются, все они снизу одинаковые). Кстати, если принять именно такое значение слова (впрочем, вряд ли общий смысл сильно отличается, "к звёздам", "к планетам" - тоже самое практически), а ещё подумать, что Нексус захватил Альянс, то... Не скрытая ли это ирония часом? ^_^

0

xDDGx
Во накрутил то :) Ты че, обиделся, что ли?
Мы просто пожевали интересную идею и разошлись. А за идею тебе спасибо! Было о чем вчерась поболтать :)))
ЗЫ: Я даже в кои-то в веки в знатный словарь залезла, чтоб знания пополнить!
Кста - твоя картинка +10

0

На скрине слово больше похоже на ardea, и это я имел ввиду под возможной неграмотностью Вэлвов.
Ну, может там просто там плохо видно...

Не скрытая ли это ирония часом? ^_^
Альянс тонко троллит людей. Инфа 100%

0

а, тут все холопы, не так ли?
Академик ты наш! А ты итальянский язык изучал, как я?

0

per aspera ad astra
Сквозь горечь к звёздам, если дословно? (Можно и "сквозь трудности".) Это уже без Гугля :P

таки
и таки

Ну, модель вьюер я не юзаю, сужу только по сделанному скрину.

0

Хех, это когда я написал, ты увидел так, а мне до сих пор кажется, что там скорее ardea - хотя, если присмотреться, и на u похоже.
Мне никоим образом не кажется. U - без вариантов.

0

Мне никоим образом не кажется. U - без вариантов.
Ну, значит, глаз-алмаз, а я в первый раз, не имея понятия, что там именно написано, увидел E, причём и слева, и справа...

0

Я тоже сначала Е увидела, поэтому и полезла в справочники.

0

"Nemine contradicente" - "Ничему не противореча" - неправильный перевод.
Правильнее "Без чьих-то возражений". Сразу меняется смысл.

0

"Ничему не противореча" - неправильный перевод.
Переводил с перевода :D Англ. nobody contradicting.

0

Просто, смотрите список.
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Latin_phrases

0

Ну и правильно:
"with no one speaking against" - мол, "тока посмей возразить!" :)))

0

Crеmator
Тебе нужно на своей страничке лозунг вывесить, типа рыцарского девиза "Nemine contradicente" и внизу приписку "Если со мной не согласен, значит ты холоп". Это тебе больше всего подойдет :)))

0

О, в баре "У Вортигонта" как раз эта модель жарится)

0

Это та самая, которую режет ворт-повар в ВЧМ.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Поставил я много вортигонтов, чтобы они начали сражаться с ассасинками. Ввёл в консоли host_timescale 0.4. Ассасинка забежала в угол и её часть пропала в стене, а вортигонты начали глючить и не смогли пустить молнии. Потом она кинула гранату и уничтожила одного вортигонта рядом с собой. И она вроде как умерла то ли от молнии какого-то вортигонта, то ли от своей гранаты. Но суть не в этом. Она вроде застряла куском ноги в стене, а slooow вортигонты пустили молнии уже в труп. Потом труп упал.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Знаете почему не выходит ни одна игра с участием Гордона? Просто он открыл свой бизнес.

0

Свалил Гордон, свалил, вот поэтому мы так долго ждем третьей халфы)))

0

А мне кажется, хирургом бы ему больше пошло)) спасибо за поднятие темы ;)

0

да, уже представляю как Гордон монтировкой делает операцию на мозге... хотя и зубы гвоздодёром драть тоже не слабо :D

0

Cave Johnson

Так вот почему Фримена нигде нет! Правда, это лучше-бы выложить в тему "От халфы крыша едет v.6", но и здесь пойдёт, + поднял тему.

0

Может конечно и баян, но я недавно только обратил внимание. Рожа на трубе в виде ржавчины :)



___
Находится эта труба на уровне "Завихрение" где надо пройти воду под напряжением. Там попрыгать по трубам и увидите.
Хотя наверняка и в других местах есть такая же :)

0

mat_measurefillrate 1
Я там вижу ухмыляющееся лицо :))
\\почти как кто то увидел в этом режиме в Ядре Цитадели рожу из повер армора мк2 фолловского

0

Я там вижу ухмыляющееся лицо :))
Collface. Я об этом тоже подумал.

0

Кстати. Отредактировал в HL2UE6 SteamEmu.ini во втором движке, добавив контент ксс:
[HL2.EXE_EPISODIC]
AppId=380
GCF=half-life 2 episode one russian.gcf
GCF=half-life 2 buka russian.gcf
GCF=half-life 2_russian.gcf
GCF=counter-strike source shared.gcf
GCF=counter-strike source_russian.gcf
Но почему он не отображается? Вроде всё делал правильно.

0

SERGEi_2000
Может конечно и баян, но я недавно только обратил внимание. Рожа на трубе в виде ржавчины :)

Мне одному кажется, что это собачко?

0

А заметил, что вортигонты в первой халфе при смерти издают звук, какой издают умирающие poison zombie во второй халфе.

0

Проверьте, нашел этот секрет в Свене, есть ли он в оригинале?



Что-то подсказывает, что только там...

0

А это снял просто так:



А это просто обоина обладателям широкоформатных мониторов:



Вот так вот)

0

А это просто зверский стеб над игрой) Доделать так и не решился, но скриншоты донесу до вас...

Наводнение:



Зима:



Мм... Навеяно Портал 2:



Бин сошел с ума.

0

Нууу...значит автор синематика это

Спойлер

Бин

0

Не, ну с наводнением была хорошая идея - сделать дождь, чтобы везде текло/брызгало и т.д., как на Борее в МИ. Но сложность в настройке спрайтов/партиклов, что заставить красиво течь воду очень сложно и т.д. Ну и что уровень в игре везде разный, не шлюзы же делать. Но вот вспомните место, где Аликс [s]воруют&убивают[/s] похищают - вот там пролом через дорогу, вот залить бы его водой...

Бин сошел с ума.

0

Не, ну с наводнением была хорошая идея - сделать дождь, чтобы везде текло/брызгало и т.д., как на Борее в МИ. Но сложность в настройке спрайтов/партиклов, что заставить красиво течь воду очень сложно и т.д. Ну и что уровень в игре везде разный, не шлюзы же делать. Но вот вспомните место, где Аликс [s]воруют&убивают[/s] похищают - вот там пролом через дорогу, вот залить бы его водой...

О, это было бы лучше FFCM! С удовольствием бы в такое поиграл! Но даже я понимаю, насколько большой объём работ. Это же все 68 карт компилировать.

0

Combine 999
Да особо ничего сложного, на деле я больше карт перелопатил. Удалил все позавчера, но корзина большая, на 16 ГБ, еще надежда есть :) проблема как я сказал, в разности уровней. Смотрите последние 2 скриншота в категории наводнение - далее идет спуск, и как там быть? Весь этот длинный отрезок пути - до зарядника, ГО-шников, лестницы, плыть под водой? А лаба Клеича в С17 - разлом в стене, в него попадают капли дождя, по стене стекает струйка воды, на полу лужа, оборудование искрит, значит, С17 вообще должен быть уже затоплен (лаборатория ~на 2-м этаже)? А вот в Цитадели видок будет классный из кабинета Брина...

783001
Ихтиозавры, которые могут съесть? Хм...

Тьфу, идите нахрен.

Бин сошел с ума.

0

и ихтиозавры на улицах
ловящиеся на удочку.

0

У них проблема с анимацией, их нельзя заставить двигаться рандомно, только по скриптед_секьюнс с кучей указанный анимаций. Хотя это так... все равно все это глупо...

0

ловящиеся на удочку.
..на прикорм из титизенов.

0

Ты забыл написать «Бин сошёл с ума»
Шиф может исправить :))
\\сразу вижу кучу идей Алекса из разряда брашевых титизенов, лол

0

сразу вижу кучу идей Алекса из разряда брашевых титизенов, лол
Брашевые... ихтиозавры!

Ихтиозавры, которые могут съесть? Хм...
trigger_hurt во рту... хотя это уже бред.

0

ну, можно поставить скриптеды в разных местах и через таймер с рандомным временем их включать, такую релейную системы, чтоле, для монстер_генериков. А вообще, у них же есть очень тупой аи…
Ну да, я так вначале и делал невЪебенную систему AI Binocl™ в СХ, когда не знал о системе actbusy. Можно, конечно...

Ну можно просто декоративно-скриптовых, вместо поезда в начале — баржа, и в воде видим радостных ихтиозавров (как дельфины вот с кораблями плывут рядом, с [s]оскалом[/s] улыбкой
Та не, зачем все менять так? Именно оригинал, но с изменениями, изменить атмосферу, но не геймплей. Ну если тока сделать некоторые преграды... Думаю, Цитадель могла бы стать эпичной)

Я под Венецией имел в виду, что сделать не ВНЕЗАПНОЕ наводнение, а вполне естественое, ну и соответственно нижние этажи домов не погружены в воду, а на уровне воды крыльцо у них т .п.… арки и тому подобное всякие… хотя это уже такая больно развитая тема для простого мода…
Ну да, к концу игры все больше, под конец с Цитадели уже весь город затоплен. Тогда в ЕП1 будет что-то вроде Апокалипсиса, Фоллаут, Сталкер... СТОП, я этого не говорил!11 *плачет* Вот скрин площади - надо бы затопить меньше по идее, но слишком мало как-то... Не то будет, это просто как после дождя. И опять-таки - как должен проявляться потом в доме на третьей карте? На четвертой вся улица уже затоплена. Хотя можно прямо в доме ВНЕЗАПНЫЙ прилив, в итоге сЪеЪываемся от копов + задыхаемся %)) а потом снова все норм... в С17 и т.д. типа повстанцы иногда включают некие генераторы/насосы/шлюзы...

Кстати, ты откуда исходники взял, чем декомпилил? и не мог бы кинуть чистые (если есть ещё) исходники?
2.22 ГБ, тебе под что? все исходники живы и здоровы, но декомпилятор бъет ареапорталы, они становятся обычными брашами, в редких случаях вовсе исчезают, тогда надо снять галку в виз-группах, либо так выделить их (они все же есть, но как бы по размеру всей сетки). Вот так вот,а так все норм...

Бин сошёл с ума? Бин сошёл с ума. Бин сошёл с ума. Бин сошёл с ума. Бин сошёл с ума...

*исходники временно были извлечены из корзины и помещены на карантин*

А ч0, монстер_генерик привязан к поезду, поезд едет по пас_трэкам с отвлетвлениями, рандомно активирующиимся по таймеру с рандомным значением… лол
Ололо, старая идея Страйдера с ихтиозаврами в зоопарке СХ, я позже уже сделал с_с +триггер у стекла, типа когда игрок подходит вплотную к стеклу, ихтиозавр его "пугает" за стеклом на манер оригинала...

Чтобы не причинять неудобств Шифровалу...
Бин сошел с ума :)

0

Нееееееет! Надо как в крайсисе! В эп1 всё замёрзнет!!11(из-за взрыва, морозный взрыв!) И будем мы бегать по обледеневшему и заснеженому Сити 17!
Муравьиные львы будут огнеными. (через лёд я думаю обычные точно не пропьются)
Будем графипушкой кидаться льдами и снежками... толкьо в снежки мы будет класть камушки, что бы им больнее было.
Ещё надо добавить хрустящие звуки снега.))
Дадада, а за место поезда за нами ледоколом приплывёт Borealis!
Да и за место воронки над цитаделью, будет снежная воронка, которая будет распылять снег над городом!

0

надо говорить «надо как в круизисе!!!
Я старалса!

И подарки, ога
За место обломков. И в тот момент когда Аликс будет кричать осторожно и показывать палец в небо, а оттуда будет падать огромный подарок, ога.
А в конце за место советников из [s]Цитадели[/s] ледяной башни буду эвакуироваться деды морозы на санях и оленях!

0

Ну вот так и рождаются идеи для мода.
Только делать их некому..

0

Ну вот Бин не желате делат Венецию же.
А так я в общем говорил, примерно как баянное "Дальше слов дело не заходит".

0

ААррр! но ведь они очень хорошо жмутся, вц-маппак 186, кажется, мб, а распакованный овер 30 гб… текст же
Под что? под мало ли что… моды )

Да, но распаковывать каждый раз муторно же. И я имел в виду, тебе от какой игры? Зачем - мне до лампочки, все равно себе не присвоишь в виду того, что все знают все эти уровни.

Ъ, точно, повстанцы захватили контроль над Альянсовым порталом (ну тем), и он нынче сосёт воду обратно
Гейб порветцца на части, если увидит видео на ютубе, как портал Альянса сосет воду.

Жизнь по ту сторону портала невозможна, там все затоплено! Смените место назначения...

Что-то такое ощуение, что Шиф на понт берет. Ну почему? Как закончу со всем своим, может и до этого доберусь. Так что в 2011 весной могу вернуться к этой идее. А может и раньше... Хотя Алекс тоже может помочь, если желает. Итак, поворачивай кран на пол, включай воду, залей все [s]к чертям собачьим[/s] [s]соседям[/s] весь пол, и нафоткай мне "мокрых" текстурок.

Спойлер
0

нуууу… синематик то как бы присвоен, например, однако «всё знают все эти уровни», да и расширять хи нынче ничто уже не мешает, и партиклы приворачивать, и цветокоррекцию, и пропы свои понаделать… в общем то
Нуу, это был больше так, стеб) Разумеется, я тоже люблю чего-то менять в оригинале.

Поста больше нът?..
Какого? хм...

Ща тебе залью ресы.

update

http://rghost.ru/3342641

0

Кто еще скачал, а ну признавайтесь! Пошлину мне, пошлину!11Ъ
Надо будет, залью по любым другим играм. Кроме Л4Д2 и ДОД:С...

0

Стоп! Тут был мой псто! Где оно?
Я цитировал псто Алекс (22.11.10 15:58)
но...

0

Жизнь по ту сторону портала невозможна, там все затоплено! Смените место назначения...
... я не умею плавать. Я на лодке? Вы шутите я же не могу... ладно чёрт с ним будь что будет, поспешите он почти доплыл до меня.

0

.. я не умею плавать. Я на лодке? Вы шутите я же не могу... ладно чёрт с ним будь что будет, поспешите он почти доплыл до меня.
*почемуто подумал о нб*

0

Я не понимаю, ведь это фраза Брина да? Если нет то мой наверно мой мозг мутирован Альянсом :)

0

сегодня мы научим вас некотороему особому консольному волшебству

для примера мы создадим дружественную турель
откройте консоль и введите:

sv_cheats 1
npc_create npc_turret_floor


снимите с паузы, появится турель, наведите на неё прицел и вновь откройте консоль

ent_fire !picker addoutput "spawnflags 512"

теперь турель не будет стрелять по вам или повстанцам, а вместо этого будет стрелять по комбайнам или антлионам //инетолько

сойди сума гуру консоли, унывавший что спавнфлаги неподвластны //если это уже было открыто безменя, то почему несообщили?!

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

mat_surfaceid 1 - непонятные цифры и буквы:


lastinv - меняет на то оружие, которое было у вас до оружия, которое вы держите в руках.

0

Судя по типу цифр, это адреса памяти или смещения, они записываются именно как 0хблаблабла.
Может Алекс сможет сказать больше.

0

Идентификаторы поверхностей, судя по названию :)

0

Команду можно просто перевести.
Ид серфейсов. Идентификаторы поверхностей? Но зачем они? Для дебаггинга? Для пафоса?

0

spectre from TM

сегодня мы научим вас некотороему особому консольному волшебству

для примера мы создадим дружественную турель
откройте консоль и введите:

sv_cheats 1
npc_create npc_turret_floor

снимите с паузы, появится турель, наведите на неё прицел и вновь откройте консоль

ent_fire !picker addoutput "spawnflags 512"

теперь турель не будет стрелять по вам или повстанцам, а вместо этого будет стрелять по комбайнам или антлионам //инетолько

сойди сума гуру консоли, унывавший что спавнфлаги неподвластны //если это уже было открыто безменя, то почему несообщили?!


Почти байан :)
Во второй версии пост Олда:

Old herring
22.04.08 12:08
Методом проб и ошибок мною, при помощи Спектра было выявленно, что ХЛ2 предоставляет нам возможность работать с энтиями не в Хаммере, а в самой игре. С помощью команды ent_setname можно дать безымянному пропу или NPC любое имя. Чтобы узнать имя объектанадо на него навести прицел и ввести в консоли firetarget, после чего в консоли отобразится имя этого объекта. этим файртаргетом можно подтягивать физические объекты с абсолютно любой дистанции, дистанционно жать на кнопки-рычаги и залезать в технику. Итак, предположим мы создали комбина с СМГ. дали ему имя Kombin. А теперь наводим на этого комбина прицел, и пишем в консоли ent_fire, после чего нам выведутся все доступные действия этого НПЧ. его можно убить, удалить с карты, и даже то, что через I\O систему в хамяке добиться невозможно. Например пишем ent_fire setrelationship "player d_li". Хоп муха! - комбин нас не атакует, считая своим другом. меняя player на другие имена или классы (npc_citizen, npc_vortigaunt, npc_combine_s) и р-шип d_li на d_ht, d_nu можно изменять отношение НПЧ к этим объектам на ненависть или нейтралитет.

Хотя так короче, методом Олда к каждому npc прописывать отношение нужно.

0

В этой теме вообще все эти "секреты" с управлением игрой через консоль вообще не нужны. Разрабы их все знают десяток лет, а если кто-то делает что-то и не владеет инструментами консоли — то он недоразраб как бы. Вот приведённый Комбайном999 пост датируется 2008 годом, это же полный лол.
Нужны. Можно веселиться с ними.

0

скажем с командой на дёрганье рэгдоллов
А как она называется?

Но всякие управления игрой, какбе маппинг из игры, это же не нужно. Можно сделать карту, это тогда всяко будет удобнее, под себя же.
Ну так там тоже бывают интересные команды. Мы же не карту ими создаём, лол.

0

Лучше вам этим не заниматься. Вы не заслуживаете развлекаться. Только господа могут иметь шутов и спавнить их себе на радость.
Лол, конечно.

0

Только господа могут иметь шутов и спавнить их себе на радость.
У кого шуты, а у кого и Брины..

0

"методом Олда к каждому npc прописывать отношение нужно."
метод олда - инпуты) но я ещё нигде здесь на пеге не видел конкретно про спавнфлаги, даже наоборот, в какойто теме я видел сообщения о том что спавнфлаги нельзя изменять) так я включил дружественность турели спавнфлагом "ситизен модифед" из еп2, а не релатионшипами

0

Действительно, в ФГД-шнике все можно посмотреть. И как я сразу не догадался... Спасибо гранду, создал конфиг для Сина.

0

Незнаю баян это или нет, но если в главе, когда прошла неделя с момента телепортации, не выходить из лаборатории, а немного подождать. Кляйнер скажет: Продолжай Гордон. Ламарр очень сильно боится твоей монтировки. :D

0

Кстати, во втором эпизоде, в том месте где Пёс со страйдером дерётся, после боя я брал мозг гравиганкой за "хвостик"(по сути дела это остаток спинного мозга) и вращал его.

0

стрелы застриют в подбираемых итемах(

//а ещё на первой карте равенхольма есть запертый в клетке зомби, которому можно пустить газ, а поджеч газ - монтировкой, ударив по тому месту куда ожидается выстрел из оружия для поджига

0

кто подскажет как убрать проход сквозь стены

0

Может кто-нибудь выложить звуки матерящихся зомби? У меня нету файлов игры.

0

Кстати я недавно нашел новый способ вылета игры:наверно все помнят место в начале ХЛ2,едет поезд,останавливается,и на него надо запрыгнуть и перебраться на другую сторону?Так вот,делаем так:набираем в консоли god,прыгаем перед поездом,НИЧЕГО не делаем,поезд в итоге начинает нас толкать и смотрите сами!

0

Не НаДо МеНя БаНиТь

Байан.

стрелы застриют в подбираемых итемах(

У меня один раз стрела воткнулась в стрелу O_O Правда это было в гмоде.

_
У кого-нибудь сохранился бекап четвёртой версии?

0

Не НаДо МеНя БаНиТь
Кстати я недавно нашел новый способ вылета игры:наверно все помнят место в начале ХЛ2,едет поезд,останавливается,и на него надо запрыгнуть и перебраться на другую сторону?Так вот,делаем так:набираем в консоли god,прыгаем перед поездом,НИЧЕГО не делаем,поезд в итоге начинает нас толкать и смотрите
Есть способ еще проще, просто встань перед поездом и смотри))

0

ПRoSto_GohShik у меня был такой баг, но почему-то меня не выбросили из игры, хотя я стал перед перед поездом и взлетел на охрененную высоту, затем каким-то образом провалился под карту. Вот так то вот.

0

Ваш Кэп сообщает, что на протяжении всей игры можно переодически видеть г-мэна. Я помню, как заволновался когда в кабинете Кляйнера(в самом начале игры) увидел его в мониторе. Он стоял, где-ты только, что прошёл

0

Ваш Кэп сообщает, что на протяжении всей игры можно переодически видеть г-мэна.
Придурок, набивающий посты и рейтинг. Как печально :D

0

Придурок, набивающий посты и рейтинг. Как печально :D
Придурок который хочет срача. Как печально.

0

zadr0tic

Напиши ему в ЛС об этом. Он очень не любит, когда его доводят в ЛС. :D

0

Придурок который хочет срача. Как печально.
Butthurt. Butthurt everywhere. (c)

Напиши ему в ЛС об этом. Он очень не любит, когда его доводят в ЛС. :D
Да, напиши, попадешь в "Коллекцию нубов"))

0

.NerO
Да, напиши, попадешь в "Коллекцию нубов"))
Ну зачем ты ему сказал?

0

Да, напиши, попадешь в "Коллекцию нубов"))
А чё, его можно и щас туда брать, зачем сразу в ЛС) *скринит, сэйвит*

0

А чё, его можно и щас туда брать, зачем сразу в ЛС) *скринит, сэйвит*

Не, слишком много тем сейвить, из-за одного-двух постах в них. Слишком жидко.
Для скрина ещё сойдёт.
edit
Ы, сотый номер в коллекции.
Какой выдадим приз?

0

нашёл способ извратиться, и решил пройти хл2 с охотником в напарниках, используя только монтировку и охотничьи же флечетты, всёбы ничего но баги и отжиги полились из ниоткуда
//допройти так и не допрошёл, запал кончился в новапроспекте неделю назад

ахтунг! фоторепортажь!

внезапно сломался блэкаут (невидимая модель, к которой привязывается камера для эффектного вставания с пола), пришлось вырубать point_viewcontrol через консоль //междупрочим когда я полгода или год назад запихивал карты хл2 в еп2, такого небыло

было забавно наблюдать, как нпк задирают головы, обращаясь к сидящему на лампочке фримену

что вэлв сделали с костюмом в еп2?.. я понимаю что мы его получаем с самого начала игры, но не до такой же степени

неожиданно обнаружил, что вентиляция кончается тупиком недоходя до угла, а упираясь в один из тех выступов

в телепорт-комнате кляйнера сломанный телевизор, он выдаёт не [нормальное] изображение, а е][сдвинуто

моссман в куртке, и аликс смотрит так грустно, но в тоже время с недоумением..

рандумный вынос

барнакл необращает на хантора внимания, но стоит прописать ent_fire npc_barnacle setrelationship "npc_hunter d_ht"...

явилось открытием что комнату с кучей бочек можно пройти не затапливая её водой

а дальше можно просто забраться по лестнице и перепрыгнуть пропасть

ВНЕЗАПНО обнаружил новый прицел в hud_draw_fixedreticle, которому вдобавок можно менять прозрачность //а дальнейшие тесты показали что он ещё и рыжеет при наводе на противника

и неведомые команды начинающиеся на знаеминитую аббревиатуру

90% всех физических объектов в ВЧМ имеют название KILLME... хотя кажется про это уже ктото докладывал

без комментариев

подмечено ещё во времена пиратки и гаррисмода7, в далёком 2006м - если поднять мину гравицапой, то комбайны проникаются кней праведным гневом и пытаются расстr'елять бедный беспомощный мячик
вот только охотник нанеё негодовал даже если она не в гравицапе

в еп2 отпилена гдето половина скриптовых анимаций из хл2, ржалнимог когда пёс уставился на дверь и начал плющить её телекинезом

тестовый прибор ночного виденья, сваренный из фонаря, экранного оверлея и угла свечения фонаря до 150 градусов

оно что, всегда так было?..

чудеса навигации оптимизации, ареапортал режет карту так, что несмотря на то что позади этого сарайчика находится двор через который мы попадаем в рэв, мы его упорно невидим, а со стороны двора невидим дворик с вентилятором

оказывается в клетке со сжигабельным зомби газ загорается даже если по клетке стукнуть монтей

впервые вижу эту дыру

эпик вин, я забыл что когда-то отжига ради поставил григу модель трубы от пое6ени вместо аннабелли, нехватает канистры за спиной

решил отжечь и пройти пляж без джипа, запарентив себя на хантера.. последствия непредсказуемы - игрок вполне себе может ходить/летать будучи запаренченным, но приэтом перемещение парента приводит к перемещению игрока

все мины в том домике на берегу носят имя bob, все, поголовно //потомучто это одна и таже мина, которую много раз клонируют

фримен с хантером вместо джипа порвал повстанцу шаблон, он каждые полминуты начинал махать руками и орать "сюда! машину в амбар!"

0

пройти хл2 с охотником в напарниках, используя только монтировку и охотничьи же флечетты
Фигасе %)) Весьма оригинально, респект!

ахтунг! камент!

//междупрочим когда я полгода или год назад запихивал карты хл2 в еп2, такого небыло
У меня было, и в резиденции Брина после удара гравипушки тоже самое...

было забавно наблюдать, как нпк задирают головы, обращаясь к сидящему на лампочке фримену
Кляйнер отжог xD

что вэлв сделали с костюмом в еп2?
Сэкономили, сволочи) Видел это извращение при переносе, там все модели заменяются, поэтому и Моссман в курте, блестящие вортигонты, и пр.

явилось открытием что комнату с кучей бочек можно пройти не затапливая её водой
Таким способом в ХЛ2 много чё можно пройти) А если юзать винрарную старую ХЛ2, с багом полёта ^_^

а дальше можно просто забраться по лестнице и перепрыгнуть пропасть
Ну я так постоянно делаю ^_^ Сперва научился этому в Смоде.

ВНЕЗАПНО обнаружил новый прицел в hud_draw_fixedreticle, которому вдобавок можно менять прозрачность //а дальнейшие тесты показали что он ещё и рыжеет при наводе на противника
Ух ты, эпик! Вот это действительно секрет так секрет, надо будет поюзать.

90% всех физических объектов в ВЧМ имеют название KILLME...
У маппера было плохое настроение и он искрене желал себе смерти))

в еп2 отпилена гдето половина скриптовых анимаций из [s]еп2[/s] хл2, ржалнимог когда пёс уставился на дверь и начал плющить её телекинезом
Вот он какой, однако :D

тестовый прибор ночного виденья, сваренный из фонаря, экранного оверлея и угла свечения фонаря до 150 градусов
Крут! Ещё один сверхгодный секрет, мне аж самому захотелось попробовать ^_-

оно что, всегда так было?..
Охлол, конечно нет, не помню, чтобы у меня при переносе был такой баг о___О

чудеса навигации оптимизации, ареапортал режет карту так
Ну это любой кто полетает с ноклипом легко обнаружит, наверное, на каждой карте есть отрезаемые области.

оказывается в клетке со сжигабельным зомби газ загорается даже если по клетке стукнуть монтей
Хм, надо попробовать. Интересно, это и в старой хл2 так, или только на эп2шном двигле...

впервые вижу эту дыру
ХЗ, надо проверять...

нехватает канистры за спиной
Надо было взять её в руки или гравипушкой и держать за его спиной, и так и фоткать)

решил отжечь и пройти пляж без джипа, запарентив себя на хантера.. последствия непредсказуемы - игрок вполне себе может ходить/летать будучи запаренченным, но приэтом перемещение парента приводит к перемещению игрока
Отжиг %)

Да, давно не было годных секретов, респегд.

0

\\Видел это извращение при переносе
моссман в арктике, пещерные вортигонты эволюционируют, набревна надо было трогать хев который за всю игру ниразу не встречается?ъ

\\Вот это действительно секрет так секрет, надо будет поюзать
как я понял, этот прицел связан с ХБоксом и его автонаведением, унего там есть ещё настройки неработающие

\\наверное, на каждой карте есть отрезаемые области
суть не в том что они есть, суть в том что у меня такое чуство, что этот ареапортал недаёт увидеть ту часть двора, которую согласно логике увидеть можно, верхушки домов и деревьев например


\\ХЗ, надо проверять...

ну, я, как и ещё некоторые, впервые увидел и тайничок в комнате с зомбоклеткой, который под потолком) был несказанно удивлён, потомучто всегда считал что там сплошной потолок, а там оказывается ещё два этажа свободного пространства

0

"Интересно, это и в старой хл2 так, или только на эп2шном двигле..."
там наполу браш реагирующий на дамейдж, поджечь можно чем угодно что его задевает)

монтировка кагбе высекает (//лулзы) искры!

0

\\Это просто та труба Мэтта из каналов, или спецмодель с аттачментами и прочим?
кастомная модель за авторством гана, причём изначально у неё была текстура какой-то другой трубы //мэттовская помоему держится в руке нпками так же как и монтировка

\\Не могу согласиться с определением сего как секрета, ведь просто сделано руками, перенастройки и вызванный оверлей…
ога, для меня секретом было лишь то что фонарю можно менять настройки r_flashlight*** )

0

Когда-то я уже выкладывал скрины с невидимым ГО-шником. Однако на скрине виден автомат, да и вообще это было в ХЛ2 на двигле Эп2 и другой главе. Сегодня же я ВНЕЗАПНО обнаружил подобного ГО-шника в "опасной воде", в обычной ХЛ2 на старом движке:

http://pix.playground.ru/278556/5853/527270/

Причём он был абсолютно невидим, даже автомата - и того не было видно. На скрине вы видите, как я выстрелил в него, при этом из воздуха - т.е., противогазника, выпадает аптечка и автомат.
Это тот самый ГО-шник, который выпускает манхэков. Я, как обычно попытался его убить до этого события, но зафэйлил. Но, когда я пришёл туда, убил все хэков, то не увидел его трупа. Зато по мне кто-то словно изниоткуда начал палить! Сами выстрелы были заметны, и наверняка, слышались (я играл без звука, и именно поэтому меня это событие вогнало прямо-таки в ступор).

Могу предоставить желающим автосэйв этого чуда, если он у вас запустится (всё-таки, пиратка) - учитывайте, что это сэйв со старой, необновлённой ХЛ2:
http://halfer-danilenko.narod.ru/hl2/unseen_CP.7z (230 кб)
Не пугайтесь, когда по вам начнут палить, я врубил гада, когда ХП снизилось до минимума. ГО-шник на сэйве стоит в дверях, поэтому, отойдя от них, вы можете увидеть, что дверь, когда она начнёт закрываться, заденет какое-то невидимое препятствие и откроется вновь. Также, если вы попробуете выйти, ГО-шник перегородит вам дорогу, а выстрелив туда, вы получите примерно такую же картину, что на скрине выше.

0

вот все стреляют, стреляют, один арт пытается понять что за вынос тут творитсяъ


сталобыть, вопервых, это не метрокоп а некий metropolice_simple, видел их модели и настройки когдато, но так и непонял зачем они нужны
вовторых, проявить его стандартными способами нет никакой возможности, alpha 255 и wake не действуют, сталобыть это не отжиг с невидимостью и не баг выхода из "спящего режима"
//аещё при загрузки сейва у меня включился старый добрый аи_дисейбл, я аж прослезился от настольгии

0

вот все стреляют, стреляют, один арт пытается понять что за вынос тут творитсяъ
Если б мы знали как...)

//аещё при загрузки сейва у меня включился старый добрый аи_дисейбл, я аж прослезился от настольгии
ХЗ, у меня он так себя не вёл)

metropolice_simple
Simple cops: Cheap model, basic AI
ОМГ, плеядь, что ж [s]Вэлвы[/s] я натворил-то? о___О Интересно, в прошлый раз у меня тоже было такое? Но там коп после смерти становился нормальным, не невидимым...

0

я аж прослезился
Я последний раз слезился, когда в последнем фолле нью вегас услышал треки из первых фоллов, даааа...

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Чего натворил. Хотя может баян.

0

Надо не ББ-код копировать, а ссылку на уменьшенную. Вроде полгода тут сидишь, пора бы уже знать, что здесь работает только ХТМЛ.

Моя очередь.

1. Не ахти какой "секрет", но всё же: если помните конец третьей главы, когда повстанческую базу атакуют, то если попытаться вернуться назад, к повстанцу с ящиком бесконечных патронов к СМГ, то нам перегородит путь ракета с хедами. При этом Вэлвы дополнительно спавнят там клип-браш, так что через завал никак не пробраться. Однако, я попытался заюзать баг полёта, благо что там есть открытое небо:

Там нет клип-браша, и мне удалось взобраться наверх, во только спуститься к повстанцу всё равно невозможно, хитрые Вэлвы словно чуяли, что я попытаюсь их провести и натянули сетку прямо над местом с повстанцем:

На скрине вы видите ящичек с патронами внизу. Повстанец вроде исчез.
можно попытаться пройти дальше и спрыгнуть над радиоактивной лужей, обогнув пару заборов, но и там фейл - снова сетка (правда, почему-то невидимая сверху).
Пара симпатичных скринов с места происшествия:
http://pix.playground.ru/278556/5853/529010/
http://pix.playground.ru/278556/5853/529011/

2. Если кто-то пытался забраться на убогие крыши повстанческой базы, то знает, что сделать это трудно. И это не просто так: там незримый потолок. Однако, заюзав баг полёта, вполне возможно забраться на него. Причём сделать это можно только в одном месте: на той деревянной доске, в которую врезается ракета с хедами, после того, как мы пройдём по ней.

Это очень маленький участок видимой стены, на который можно залезть, остальные блокированы плеерклипами. С этого кусочка нужно с ускорением прыгнуть вперёд (т.к. там есть небольшая дыра между брашем и клипом, в которую нетрудно свалиться, и т.к. клип-браш приподнят) - и тогда вы окажетесь над повстанческой базой:

3. Кто-нибудь попадал в такую ситуацию?:

http://pix.playground.ru/278556/5853/529015/

Вид снаружи: http://pix.playground.ru/278556/5853/529017/
Ещё: http://pix.playground.ru/278556/5853/529012/

4. impulse 200 не любит гравипушку:

5.

По-моему, кто-то уже выкладывал что-то подобное, но всё равно забавно наблюдать, как он работает за невидимой клавиатурой))

6. Кто-нить замечал эту дыру?:

Впрочем, я её заметил только потому, что вернулся назад за багги, так что это всё же не так плохо, как эта щель в тоннеле на стыке двух карт, которую замечал каждый:

http://pix.playground.ru/278556/5853/529062/

7. Довольно странный не то баг, не то just as planed можно наблюдать в этом месте:

Если спутиться вниз (сбоку лестница, а внизу - будка, куча ракет и арбалет) и взять арбалет, то из будки на скрине вылезут комбины, но если не спускаться, а пойти сразу туда - никто не появится. Хотя в субтитрах у меня вроде появились комбиновские переговоры, но самих солдат не было.

А если спуститься ещё ниже, увидим очередную щель:

8. В Рэйвенхольме находятся самые богатые залежи аптечек:

Все эти я собрал с первой карты Рэйвена (с самого начала) без читов, причём не считая нескольких заюзанных. А вот аптечки, собранные со второй карты:

И с третьей:

Тут я чуть поюзал баг полёта, т.к. мне было лень перекидывать все аптечки через забор, чтобы присоединить к ним ещё две, лежащие в комнатке с дробовиком, хедом и трупом, так что я сделал наоборот, принеся эти аптечки назад, взлетев на банке с краской, и красиво их уложив. Тут собраны и аптечки, которые находятся в начале карты до прыжка в цистерну с водой - я просто собрал все лежащие на земле и в доме хелскитки и просунул их через забор, благо там была здоровая щель между ним и стеной дома.
Собирал я их на харде. Ну, и кто после этого скажет, что ХЛ2 - сложная игра?

0

По-моему, кто-то уже выкладывал что-то подобное, но всё равно забавно наблюдать, как он работает за невидимой клавиатурой))
А по моему он хочет кого то поймать..

Ну, и кто после этого скажет, что ХЛ2 - сложная игра?
Был тут один.
Хотя я ни разу не харде не пробовал проходить, но чую, в НП попку то мне солдаты поджарят..

0

\\благо что там есть открытое небо
какой вынос, ая ниразу там не смотрел вверх, и как следствие невидел этого деревца..

\\Кто-нибудь попадал в такую ситуацию?
какую?

\\По-моему, кто-то уже выкладывал что-то подобное, но всё равно забавно наблюдать, как он работает за невидимой клавиатурой))
в вампир маскараде был отжиг, когда нпк печатал на клавиатуре выключенного компа, стоя в метре от него)

щелей-то, щелей в труднодоступных местах!

\\Ну, и кто после этого скажет, что ХЛ2 - сложная игра?
рэвенхольм вполне можно пройти без единого повреждения) в теории, благо там всё что водится использует ближний бой

0

Хотя я ни разу не харде не пробовал проходить
Как ты мог ^^' Хотя стой, "не харде" - может, ты имел ввиду, "хотя я ни разу не на харде не пробовал проходить"? Тогда дай я пожму твою могучую руку! Вот это человек, на таких равняться надо, во!

в НП попку то мне солдаты поджарят
Кстати, все эти скрины неспроста, я щас потихонечьку, неспеша перепрохожу ХЛ2 на харде (не могу сказать точно, вроде я всего лишь дважды до этого на харде проходил ХЛ2 и Эп1, а Эп2 - всего один раз), и знаете, сегодня брал штурмом Нова Проспект и такие потрясающие ощущения были, когда валил те два штурмовика - без единого Save/Load - как-будто заново для себя игру открыл! Видать, потому что давно не играл по-нормальному в ХЛ2...
Играю на англе и с субтитрами, и забавная вещь выяснилась: с субтитрами играть несколько легче, т.к., напр., если стреляешь в солдата, стоящего далеко-далеко на мосту, то в субтитрах можно увидеть "попал - непопал" :D [йебо высвечивается *pain* при попадании]

>>какой вынос, ая ниразу там не смотрел вверх, и как следствие невидел этого деревца..
>>Аналогично... а оно такое, на фоне неба... поэтичное, если можно применить понятие к деревцу... напоминает о нашей ранней весне, когда голые деревья и свежее небо, и ещё снег остался немного.
Я тоже его до этого не видел, кстати, всё-таки, значит, не зря оставил пост)) Эх, если б викторина была жива, я бы оставил его как скрин-задание...

>>\\Кто-нибудь попадал в такую ситуацию?
>> какую?

Которая изображена на скрине, очевидно. Между прочим, я едва в море не скатился, уже думал, что всё, "Загрузка"


У меня вопрос: а можно ли как-то отключить туман, скажем, в Дороге 17? Я пробовал fog_enabled (или что-то вроде этого, не вспомню, я разные команды на fog_ пробовал) выставить в 0, но не помогло.

0

ещё ент_файр работает не по имени энтити, а по классу, ent_fire env_fog_controller *** тоже должно сработать

0

Как ты мог ^^' Хотя стой, "не харде" - может, ты имел ввиду, "хотя я ни разу не на харде не пробовал проходить"? Тогда дай я пожму твою могучую руку! Вот это человек, на таких равняться надо, во!
Там таки "не пробовал на харде". Спс что заметил. Хл2 ни разу не проходил на другой сложности, кроме обычной. Да и хл1 тоже.

0

Кто-нибудь попадал в такую ситуацию?
Да.

Хл2 ни разу не проходил на другой сложности, кроме обычной. Да и хл1 тоже.
Я вообще только на лёгком играю.

0

2 Алекс и Арталус,
Ок, спс, попробую поэксперементировать.


но чую, в НП попку то мне солдаты поджарят..
А вообще ты прав, это, пожалуй, самое сложное место в игре. В принципе, для успешного прохождения важны следующие установки: 1. Правильно расставить турели. 2. Вовремя откидывать подброшенные солдатами гранаты. 3. Вовремя подымать упавшие турели. 4. Манхэков брать на себя.
Последние три зависят исключительно от расторопности и реакции игрока, а вот насчёт первого пункта остановимся поподробнее. Может, каждый попробует рассказать, как он проходит это место?
В принципе, я пробовал следующие позиции:

1. Расставить две турели в коридорчике-перешейке, себя и турель - во втором перешейке. Причём ставить первые две турели нужно не в проходе, а лучше всего - в центре перешейка, чтобы солдаты не могли просто подбежать откуда-то сбоку и ударом скинуть одну из них на землю. Лучше всего подпереть их бочками и ящиками, я только что проверял - в принципе, они могут продержаться достаточно долго, но я всё равно зафейлил, с третьей турелью реакция подвела. Минус - их придётся либо бросить на произвол судьбы, либо постоянно бегать туда-сюда, что не очень хорошо.
2. Расставить две турели в главном коридоре напротив силовых полей. Третью и себя - во втором коридоре. Опять-таки, ставить надо в центре коридора, подперев чем-нибудь (в качестве боковой опоры можно заюзать колонну). Опять-таки, далеко бегать, к тому же комбины смогут ВНЕЗАПНО появляться из перешейков.
3. Расставить внутри перешейка с аптечкой и зарядником. На мой взгляд, один из самых оптимальных - все турели под боком, не придётся постоянно бегать и поднимать их, ведь можно предотвратить их опрокидывание. Но нужно наловчиться подымать и выкидывать гранаты, хотя иногда это зависит от случая - может повезти и комбины ограничатся одной-двумя гренами. Опять-таки, ставить турели лучше ставить ближе к центру, желательно ориентировать одну турель влево, другую - вправо. Сегодня я улучшил этот способ - поставил две турели с боков камер, из которых достал, дополнительно прижав одну двумя бочками, вторую - третьей бочкой. Т.о., они ориентированы на силовые поля. Третью турель ставлю уже без опор, направляя в противоположую сторону. Вместо четвёртой турели стою я, хотя моё вмешательство ограничивается выкидыванием граната и убийством хэков, + иногда отстреливаю особо наглых солдат и поднимаю турель, оставшуюся без опоры.

Пару скринов, чтоб было яснее:
http://i.playground.ru/i/10/00/35/00/pix/image.jpg
http://i.playground.ru/i/60/00/35/00/pix/image.jpg
http://i.playground.ru/i/80/00/35/00/pix/image.jpg

Ящики, в принципе, пожно не ставить, толку от них мало, хотя на первом этапе они чуть-чуть, да защитят от пуль турели и игрока, + не подпустят их к ним. С другой стороны, есть теоретическая опаснность, что граната может попасть в щель между ящиками, но на практике они ломаются прежде, чем будет произведена первая попытка.
Этот способ сработал не сразу, со второй попытки, сказалась моя неповоротливость. А вот во второй раз меня ждал успех:

http://i.playground.ru/i/11/00/35/00/pix/image.jpg

Учтите, что я ещё перед боем высосал практически всё из стационарных аптечки и зарядника (оставалось всего лишь 8 заряда и около 30 хелсов). Так что добравшись до места боя с солидными запасами здоровья и заряда у вас должно получиться с первого раза, главное - не слоупочить.
Можно ещё чуть-чуть увеличить шансы на успех, захватив с собой с предыдущего раза ещё одну, четвёртую турель. Юзая гравипушку и кидая впереди себя, её довольно-таки несложно доставить до места битвы - в первые разы на харде я только с нею и проходил это место. С четырьмя турелями даже первая схема может оказаться вполне успешной.

0

//сначало думал речь уже о битве при телепорте
там я всегда в том углу где турели стоят забиваюсь, три турели в щели для удержания трёх проходов, и я в четвёртом слоте забившись в щель на корточках заместо четвёртой турели, отстреливая свой участок

"А вот во второй раз меня ждал успех"
греат, ю вон аликс

0

http://pix.playground.ru/563966/13242/530553/
Первый раз вижу, что скайбокс с горами.

0

Привет всем, вчера играл и заметил один маленький секретик:
глава нова проспект, зал со стиральными машинками. Когда перебьете всех бусурманов, в конце зала перед лесенкой наверх поверните направо и попадете в узкий коридор, по нему выйдете в комнатку где вас будут ждать куча боеприпасов + один ядовитый зомбег, но поди справитесь, не маленькие уже :).
Если баян то извиняйте.

0

Баян, конечно.

В игре уже практически наверняка не осталось никаких секретов, сколько лет-то прошло? Если игроки всё не исследовали (что может быть), то уж мапперы просканировали всё сотни раз совершенно точно.

0

Dragon27 - тогда зачем же сделана тема ? :D

0

А тут обсуждаются приколы и неожиданные следствия нестандартного использования игры и игровых багов:)

0

будут ждать куча боеприпасов + один ядовитый зомбег, но поди справитесь, не маленькие уже :).
Ну это любой мало-мальски внимательный игрок должен заметить, я ещё во времена первых прохождения там лазил.

Надо ставить две турели в одном шкафчике
Ы, интересный способ, надо попробовать)

Я вчера или сегодня играл в Эп1, хотел по-быстрому пробежаться по первой главе, активно юзал ноклип, чтобы не ждать, пока Алух закончит скрипты. Так вот, прибыли, значит к пульту управления у ядра, Алух произносит реплики сама себе, а я слетал вниз, к самому ядру, по-быстрому пробежался, включил все стабилизаторы, вернулся к Аликс... И тут начались ГЛЮКИ xD Во-первых, она мешала фразы, которые должна была сказать перед моим уходом и после моего прихода, фразы обычно накладывались друг на друга. Она одновременно мотивировала меня сесть в лифт и щебетала что-то о Моссман. Потом она остановилась у лифта и замолкла. И пока я не пролетел сквозь триггер посадки в лифт, она не продолжила ни первую, ни вторую нити. Сразу после задевания триггера включилась запись с Моссман, но самой её не было видно, т.к. находился я с Аликс не у того пульта - проход к тому пульту был закрыт дверью. Чтобы пройти дальше по сюжетной линии, мне пришлось заюзать impulse 203, чтобы отправить в стазис другую дверь, мешающую выйти - до этого Аликс в неё упиралась и бегала вдоль неё.
А ещё - гравиганка не разрядилась! При этом параметр phusgun_mega_enabled стоял на 0! Пытался установить значение в 1, а потом опять в 0 - не помогло, она осталась заряженной. Зато я смог заняться разведением шаровых мин:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531843/

Оказвается, что сквозь силовые мосты в Цитадели пролетают гранаты:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531846/

А полетав по карте с ядром, я обнаружил НЕЧТО в одной из небольших комнаток, которых здесь немало:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531853/

В галерее найдёте кучу скринов с этой штукой [все скрины для удобства снабжены ключевым словом - пытался дать ссылку прямо на ключевое слово, но драный ПГ... :-/ ] - она красиво переливается, рекомендую посмотреть в игре самим, если у вас есть такая возможность. Что это - не берусь сказать, ваши версии?
Рядом с ней висит мигающий монитор:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531869/

http://pix.playground.ru/278556/16477/531872/

Вот, что происходит, если залететь внутрь этой штукенции:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531874/

А залетев внутрь и этой фигни, можно полюбоваться "космосом":

http://pix.playground.ru/278556/16477/531876/

А вот так выглядит эта комнатка снаружи:

http://pix.playground.ru/278556/16477/531878/

0

БАЯННННННН
Хоть бы написал тогда, что это такое.

0

Оказвается, что сквозь силовые мосты в Цитадели пролетают гранаты:
Разворовали часть денег, которые нужны были на проект силового моста.

0

Опять ДДГ балуется?))
Я делаю это постоянно!11

Разворовали часть денег, которые нужны были на проект силового моста.
Получается, Вэлвам не хватило денег, чтобы поставить под мостом какой-нить weapon clip)

0

овынос, ябы сказал он както работает сообща с основным корбалом, может ртскрин проекция для создания йуханистых эфектов? или мапер снести тестовый забыл

0

тут один глюк произошел)) короч самое трудное место игры (как вы говорите). я выключил ИИ и хотел расставить бочки прямо впритык к силовым полям, откуда быдут эти челабреки выбегать. накидал их. включил ИИ. начали выбегать комбины. после убийства где то пятого-шестого я слышу крик "Гордон!". оборачиваюсь -0_о аликс. на этом самое трудная перестрелка игры закончилось )
Кто знает что это

0

Я не понял только, зачем было вырубать ИИ? Комбины не станут выбегать, пока третья турель не будет вытащена и не коснётся земли, поэтому нужно всё спланировать до того, как будет вытащена на свет третья турель.

0

Замечено(баянище): в лаборатории Илаича(ВЧМ), ворт, когда к нему подходишь во время того, как он электричество из лапы в какой-то прибор посылает, и нажимать кнопку "Использовать", он(вортигонт) отмахивается свободной лапой. Этот же вортигонт, если он занят другим, при нажатии этой же кнопки балаболит про Илаича что-то в стиле-Илай почти достиг просветления и всё такое.
Баянозаврище(наверно)-на аирбоате можно свет включить.

0

про Илаича что-то в стиле-Илай почти достиг просветления и всё такое.
Я недавно юзал его, мне он сказал, что без Илая нет Сопротивления. А вообще (продолжая тему баянзвероящеров), я люблю после атаки Альянса возвращаться к Илаю и помогать вортам отбиваться от ГО-шников - учитывая, что каждый из них спавнится с автоматом, патроны к нему можно тратить без боязни.

он(вортигонт) отмахивается свободной лапой
Ы, я на это как-то не обращал внимания...

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Кстати, присмотритесь на проборку багги. Она от ГАЗ-31029, только спидометр и комбинация местами перепутаны(на багги).
Пруфпик:

0

Бывает же...

http://pix.playground.ru/278556/5853/532684/

Вот фигня, поставил background_mill как бэкграунд. Скрин. А теперь сравните практически идентичный скрин, но сделанный уже прямо на карте, запущенной обычным способом: скрин - он получился темнее! о__О
P.S. Скрины тяжёлые, по 600 кб.

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Бывает же...
У меня вот так было:

0

Красота какая))

edit 4:23
Довольно забавно бывает открыть папку screenshots спустя полгода/год и пытаться понять, как получен тот или иной скрин, что ним хотел сказать, зачем я его, в конце-концов, заскринил, и вообще, что, чёрт возьми, на нём изображено? о__О

что это тут такое интересное спряталось...

1. http://i.playground.ru/i/58/92/35/00/pix/image.jpg
Какой-то криворукий вортигонт, уронил телик(( А если серьёзно, то телевизор с Гмэном уже лежал на полу, когда я спустился сюда.

2. http://i.playground.ru/i/68/92/35/00/pix/image.jpg

Что-то в стиле [s]вортигонтов[/s] Нихилантов ^_^ 20 fps было запечатлено на скрине...

3. http://pix.playground.ru/278556/5853/532987/

Я сам не знаю, как это получил ^_^' Вернее, не помню... Очевидно, наспавнил с А.И. дизэйблд, а потом включил.

4. http://i.playground.ru/i/09/92/35/00/pix/image.jpg

Сквозь эти перила он не станет атаковать, можно кидать в него, что хочешь) Хотя он может в конце концов, попытаться обойти перила.

5. http://pix.playground.ru/278556/5853/532991/

ОМГ, и кто после этого пьяница? xD

6. http://i.playground.ru/i/49/92/35/00/pix/image.jpg

Ещё один ГО-шник для битья ^^

7. http://i.playground.ru/i/59/92/35/00/pix/image.jpg

Заюзать ХЛ2 в качестве симулятора Санты не получилось)

http://pix.playground.ru/278556/5853/532996/

8. Хм, по всей видимости, ноклип... Хех, устроил Аликс классическое ВНЕЗАПНО:

http://pix.playground.ru/278556/5853/532997/

9. http://i.playground.ru/i/00/03/35/00/pix/image.jpg

Вообще, любой опытный игрок наверняка замечал, что в этом месте довольно-таки несложно перепрыгнуть с перил на перила. При этом солдаты, которые должны повалить в первую очередь, не появятся.
Ещё в этом месте у меня был глюк: почему-то не плавали энергетические шары в ячейках, сквозь которые игроку нужно было перелезть, не было и самого энерголуча. Я не заметил подвоха и сунулся туда, за что был наказан мгновеннной смертью. После лоадинга шары появились.

0

Бывает же...
На каком калькуляторе скринил, что там 37 фпс то?)))

0
pix.PlayGround.ru
pix.PlayGround.ru

Про стукалки-об-землю-для-отпугивания-муральвов ака ограничители периметра: если их удалить читом impulse 203, то кнопки, запускающие/останавливающие их, остануться висеть в воздухе(баян?).
В главе Нова Проспект, с помещении с затопленным полом, меня подцепил языком барнакл и начал тащить к себе. После того, как я его убил, вместо того, чтобы из него позвоночник выпал, выпал из него Error.

0

выпал из него Error.
Можно было бы проверить что это за модель, выше в теме проверяли же модель невидимого гошника как то, через выделение кубом таким.

0

Конечно. С модом запустил игру. Вон у тебя там дай харды.

0

Вообще, любой опытный игрок наверняка замечал, что в этом месте довольно-таки несложно перепрыгнуть с перил на перила
На одной кривой пиратке только так и можно было это место пройти, так как хрень загораживающая проход не поднималась. Но дальше всё равно только ноклип помогал, остальные "лифты" тоже стояли.

Как было? ничего не вижу. Там должна быть пикча? Её нет.
А так?

0

фак мой омск, надобы декомпильнуть карту с ядром и посмотреть что там да как

\\Заюзать ХЛ2 в качестве симулятора Санты не получилось)
а мне откудато вспоминается выбиваемая/разламываемая решотка в камине..

\\Ответный баянозаврище: на багги нельзя. На джетски тоже нельзя.
что такое джетски?

\\Можно было бы проверить что это за модель, выше в теме проверяли же модель невидимого гошника как то, через выделение кубом таким.
это вин; выделение кубом - npc_select в девелоперском режиме, а модель уже подсказывал Всевед Алекс Маппингович

междупрочим, что-то я прозевал, вэлв починили колоссальные лаги при появлении рэзор-трейнов в начале каналов и на мосту перед песчаными ловушками, или у меня их железо пересиливает?

0

междупрочим, что-то я прозевал, вэлв починили колоссальные лаги при появлении рэзор-трейнов в начале каналов и на мосту перед песчаными ловушками, или у меня их железо пересиливает?
Они были только в некоторых версиях пираток.

0

>>У меня вот так было:
>> Как было? ничего не вижу. Там должна быть пикча? Её нет.

Странно, у меня пикча есть...

На каком калькуляторе скринил, что там 37 фпс то?)))
На том, который в профиле. Но с минимальными частотами видяхи (270/594/400 vs 540/1188/800), падение производительности в среднем в 2 раза, на данном бэке при дефолтных частотах у меня максимум 60 +/- 2 fps при номинальных частотах. К тому же учитывайте, что включён ви_сынк, частота развёртки у меня 75, а 37 - это примерно половина от частоты, поэтому фпс насильно подгоняется игрой под эту цифру, на самом деле там, скорее всего, чуть больше. Падение из-за работы ви-сынка, кнешн, неприятное, но терпимое, да и случается не так часто. А в целом я заметил, что снижение частот видеокарты сказывается на фпс в ХЛ2 только в тяжёлых местах, на многих мапах разница не так уж и велика (проверял с вырубленным ви_сынком). По всей видимости, упирается в проц.

И без сгаживания и без анизотропии даже...
Смотри внимательно, это же старый ХЛ2, не ОБшный двиг; всё стоит на максимуме... Хотя wait, "сгаживания" oh shi~ Нет, сгаживания типа mat_dxlevel 60 и mat_showlowresimage я не включал xD

Вон у тебя там дай харды.
Забавная замена Change Game'у из первой ХЛ)) Правда, полноценный мод вряд ли можно запустить через меню... Тут скорее, нужен кодинг для реализации подобной фичи...

Но дальше всё равно только ноклип помогал, остальные "лифты" тоже стояли.
ОМГ, пираты сломали пару энтити?))

фак мой омск, надобы декомпильнуть карту с ядром и посмотреть что там да как
Было бы неплохо!

междупрочим, что-то я прозевал, вэлв починили колоссальные лаги при появлении рэзор-трейнов в начале каналов и на мосту перед песчаными ловушками, или у меня их железо пересиливает?
Лично у меня только в Смоде такие лаги были, в ХЛ2 всегда было норм даже на старой машине.

0

Это даже баяном не назвать, это просто ничего не значит. Две разные модели, две разных ентити, что тут непонятного?
А, ну ясно тогда. Значит я сглюкнул. То бишь забыл про это важный момент.

0

Сынком...
- эй, сынок!
- что?
- *вырубает сынка*

Таки ви сынок.

0

В последний раз порылся в папке hl2/screenshots:

1. Над водой:

http://pix.playground.ru/278556/5853/533534/

Под водой:

http://pix.playground.ru/278556/5853/533535/

Почему ушло в красный цвет? о____О

2. Вортигонт зафэйлил:

http://i.playground.ru/i/73/53/35/00/pix/image.jpg

3. Я тебе не мешаю, Пёсик? :D

http://i.playground.ru/i/83/53/35/00/pix/image.jpg

http://i.playground.ru/i/93/53/35/00/pix/image.jpg

Кто внимательно изучал мапу, знает, что Пёс достаёт ящики изниоткуда, я об этом уже когда-то писал.

4. Штурмовик довит:

http://i.playground.ru/i/04/53/35/00/pix/image.jpg

Машина буквально ушла под землю о___О Причём она не была неподвижна, а постоянно вибрировала, и штурмовик чуть "подпрыгивал".

5. А знаете ли вы, что статуя лошади падает в то место, откуда ранее из-под завала машин выскакивает страйдер?

http://pix.playground.ru/278556/5853/533541/

http://pix.playground.ru/278556/5853/533542/

6. 585 фпс. Крайзисо- и ГРАФОНофаги никогда не узнают таких цифр:

http://pix.playground.ru/278556/5853/533546/

0
ЗАГРУЗИТЬ ВСЕ КОММЕНТАРИИ