Анонсы

Здесь всё о подтвержденной информации относительно будущих нововведений в игру.
Пишем, делимся, проверяем, делимся пруфами.
0
Будущие герои
Во время пресс-релизов, компания Blizzard подтвердила к выпуску таких героев как:


Sylvanas(Сильвана)


Chen Stormstout (Чен)


Zagara (Загара 25.06.14)
Спойлер
Новый персонаж - Загара

Если Керриган — королева зергов, то Загара — истинная мать стаи. Хитрая и настойчивая, она ведет в бой своих свирепых воинов. Загара попала в Нексус из вселенной StarCraft , так что будьте осторожны, если сражаетесь с ее подопечными, а то мамочка разозлится!
В Heroes of the Storm Загара выполняет роль героя-специалиста, который распространяет слизь по линиям, готовясь к решительному наступлению. И сама Загара, и ее воины способны передвигаться по слизи с очень большой скоростью. Вам определенно захочется заручиться помощью матери стаи, если вы собираетесь сокрушить своих противников на полях боя Нексуса.




Kael'Thas (Кэльтас)
0
Анонс на новые скины - Insectoid Zagara,Spectre Illidan и Kandy King Muradin



Информация взята с офф. сайта battle.net
0
ВНИМАНИЕ! Новая карта - Сад ужасов.
Сегодня в сети появилось интервью с старшим техническим дизайнером игры Мэн Суном. Подтвердилась информация о карте, которую мы раньше анонсировали в "Слухах" :)

"Карта будет пасхалкой к игре "Plants vs Zombies".
Новая карта будет похожа на "Подземелье Големов", где нужно будет заморачиваться, и собирать Семечки для Зомбаков :) Смысл в том что Зомби появляются ночью, и с них падают семечки, которые нужно будет посадить на базе - Да здравствуют герои-огородники :)
Как только "О великие садовники" посадят 100 семечек - призовется Plant Horror. (c) из раздела "Слухи"


Подробности можно прочитать в интервью ниже .

Спойлер

Trikslyr: «Сад Ужасов» — совершенно новая карта с тремя линиями. Главная особенность этой карты — динамическая смена дня и ночи. Можете ли вы рассказать нам о том, как изменяется игровой процесс с приходом темноты?
Мэн: Когда темнеет, все обычные лагеря наемников исчезают, и на охоту в саду выходят страшные чудовища. Местоположение всех чудовищ отмечено на мини-карте лиловыми значками (по аналогии с тем, как на поле боя «Призрачные копи» указывается расположение черепов). Таким образом, обнаружить монстров не составит труда.

На поле боя «Сад Ужасов» нам удалось реализовать функцию динамического освещения. Ночью ваш герой видит хуже, и местность становится гораздо темнее. Мы советуем игрокам держать ухо востро и держаться поближе к союзникам, поскольку противник может воспользоваться условиями плохой видимости и нанести внезапный удар.

Также стоит отметить, что ночь не закончится до тех пор, пока не будут убиты все ночные чудовища. Как видите, условия игры на поле боя меняются, а скорость смены дня и ночи зависит от игроков, так что вам придется мыслить стратегически и решать, стоит ли стараться приблизить рассвет или лучше будет посидеть в темноте.

Trikslyr: Одна из главных задач для обеих команд — это сбор семян. Получить семена можно за убийство небольших, но довольно опасных зараженных служителей, гуляющих по всему саду, а также за победу над огромным растением, которое называется «цветущий шаркун». Зачем игрокам собирать семена?
Мэн: Любой игрок команды, собравший 100 семян, может щелкнуть правой кнопкой мыши по участку плодородной земли на своей базе, чтобы призвать могучий Ужас Садов. Сам игрок при этом превратится в Ужас Садов и сможет использовать его способности в бою. Тем не менее, мешкать не стоит, поскольку время существования Ужаса ограничено.

Trikslyr: Невероятная мощь и огромный запас здоровья — это замечательно. Но будут ли доступны какие-либо классные способности игроку, ставшему Ужасом Садов?
Мэн: У Ужаса Садов есть две способности. «Кошмарная поросль» выводит из строя все здания в области поражения и наносит им урон. Но будьте осторожны — противник может уничтожить поросль. Использование данной способности сопряжено с некоторым риском, поэтому ее необходимо будет использовать с умом. Можно использовать «Поросль» в качестве приманки, размещать ее вдали от посторонних глаз, а также просто применять ее в бою. Противники будут всячески стараться уничтожить «Поросль», так что вам придется решать на ходу, как, когда и где применять эту мощную способность.

Если вам надоело, что герои противника постоянно держатся вместе, не оставляя вашим союзникам ни единого шанса, то вы сможете превратить супостатов в медлительных и слабых растительных зомби благодаря способности «Проклятие королевы спор». Эта способность позволяет на время превратить противников в совершенно безобидных существ и переломить ход боя, если использовать ее с умом. Разумно будет приберечь «Проклятие» напоследок, чтобы применить сразу после «Кошмарной поросли».

Trikslyr: Какие герои подходят для поля боя «Сад Ужасов» лучше всего?
Мэн: Мы считаем, что в «Саду Ужасов» преимущество есть у нескольких персонажей:
у героев, способных призывать воинов и эффективно действовать в зарослях, таких как Газлоу и Загара;
у героев, способных наносить урон нескольким целям и успешно защищаться от внезапных нападений, таких как Стежок, Светик и Фалстад;
у героев, хорошо приспособленных для разведки, таких как Тассадар; также будет крайне полезны таланты вроде «Ясновидения».

Trikslyr: Беседа подходит к концу, а это значит, что вам пора рассказать о каком-нибудь забавном случае. Можете поделиться какими-нибудь «жуткими» подробностями о тестировании нового поля боя?
Мэн: В ходе внутреннего тестирования было много очень веселых происшествий:

В течение некоторого времени Ужас Садов был настолько силен, что убить его было просто невозможно. Бывали случаи, когда обе команды вызывали этого монстра, а потом оставшиеся члены команд только и занимались тем, что пытались замедлить продвижение вражеского Ужаса. Таким образом, победа зависела от того, кому удавалось быстрее довести его до базы противника и уничтожить цитадель.

На другом этапе тестирования способность «Проклятие королевы спор» действовало и на Ужас Садов противника. Когда в бою встречались два Ужаса, то побеждал тот, которому удавалось первым превратить противника в зомби. Было очень забавно наблюдать за тем, как вся команда колошматит крошечный Ужас.





Огромное спасибо Мэну Суну и команде разработчиков за то, что нашли в своем рабочем графике время, чтобы рассказать нам с вами о поле боя «Сад Ужасов».

Информация взята с офф. сайта battle.net
0
Да, еще во вторник (22 июля) будет проведен новый Heroes of the Storm Q&A на twitch.tv. Будет показан новый герой а так же новая карта, и обновленная система прогресса.
1
Abathur
Спасибо за инфрмацию :)
0
Компания Blizzard выпустила короткое видео с обзором Master Skins.
Эти уникальные скины были разработаны специально для того что бы наградить игроков, часто играющих за тех или иных персонажей.

В видео показаны такие персонажи как Ли Ли, Фальстад, Стежок, и Артас.

1
Дополнительная информация, с офф. сайта Близзард, касающаяся будущего, крупномасштабного обновления альфа-клиента.
Коротко:
-Вайпа не будет, прогресс Героических квестов будет сохранен.
-Будет введено новое поле боя.
-Полностью переделывается система героических, ежеднвных квестов, и наград.
-Так же вводятся Мастер-скины.
-Обновлена система получения золота.
-Обновлен интерфейс персональной страницы.


Ниже вы можете прочитать более подробную информацию о предстоящем обновлении:

Спойлер

ПРЕДСТОЯЩИЕ ИЗМЕНЕНИЯ В СИСТЕМЕ ПРОГРЕССА И НАГРАД
Наше следующее обновление технической альфа-версии Heroes of the Storm привнесет в игру ряд изменений, которые затронут систему получения уровней вне боев, задания для героев (Hero Quests), интерфейс личных данных игрока (Player Profile) и т.д. Многие из этих изменений были внесены исключительно в соответствии с отзывами, которые игроки оставили на официальном форуме. Спасибо всем за помощь в ходе альфа-тестирования. Мы надеемся, что вы продолжите делиться с нами своими впечатлениями и вместе мы сделаем Heroes of the Storm превосходной игрой.

Сегодня мы поговорим о том, как зарабатывать новые награды, когда выйдет следующее обновление. Давайте посмотрим, каких игровых элементов коснулись основные изменения. В первую очередь, это интерфейс личных данных (Player Profile).

ЛИЧНЫЕ ДАННЫЕ ИГРОКА

Чтобы просмотреть личные данные, щелкните по портрету героя в верхнем правом углу главного меню. Обратите внимание, что текущий уровень и портрет игрока теперь находятся в верхней части меню личных данных, а слева появились несколько вкладок для упрощения доступа к нужной информации.

Прогресс героев

На этой вкладке можно увидеть, сколько опыта и какие награды вы заработали за игру тем или иным героем.

Награды

Тут можно посмотреть, какие награды за уровни вы уже получили и какие еще вам предстоит открыть.

Ежедневные задания

Загляните на эту вкладку, чтобы посмотреть, какие ежедневные задания вам доступны.

Разделы «Сводка» (Profile Summary) и «Журнал» (Match History) на время альфа-тестирования отключены.

ПРОГРЕСС ГЕРОЕВ И НАГРАДЫ

В следующем обновлении вкладка «Задания для героев» (Hero Quests) будет переименована в «Прогресс героев» (Hero Progress). На ней можно будет увидеть, сколько опыта вы заработали тем или иным героем, а также повышать их уровни и открывать новые награды.

В предыдущих версиях игры задания для героев можно было выполнять только в режиме PvP. Благодаря вашим отзывам это ограничение было снято. После выхода обновления очки опыта, набранные в боях в режиме совместной игры (Cooperative) и PvP (Versus) будут влиять не только на ваш общий прогресс, но и начисляться в счет прогресса героев, которыми вы играли в этих матчах.

Вам больше не нужно зарабатывать 10-й уровень, чтобы начать развитие ваших любимых героев. Теперь прогресс героев будет начинаться с самой первой игры (даже если вы используете совершенно новую учетную запись)!

Награды за развитие героев (Hero Rewards)

Все герои начинают игру на 1-м уровне. Чем больше вы играете тем или иным героем, тем быстрее сможете развить его до следующего уровня, при этом прогресс каждого героя ограничивается 10-м уровнем. Ниже приведен список наград, которые можно получить в ходе развития героя.

Ур.1---Герои начинают с 1-го уровня
Ур.2---Вторая героическая способность
Ур.3---6 дополнительных талантов
Ур.4---Все остальные таланты
Ур.5---500 золотых
Ур.6---Портрет / Вариант средства передвижения 1
Ур.7---Вариант модели 1
Ур.8---Вариант модели 2
Ур.9---Портрет мастера / Вариант средства передвижения 2
Ур.10---Модель мастера
Ниже мы расскажем об этих наградах более подробно.

Героическая способность

Изначально каждому герою доступна только одна героическая способность, а вторая открывается на 2-м уровне.

Таланты (Talents)

Как только игрок достигает 8-го уровня, его героям больше не будут доступны все таланты. Теперь в ходе боя герою будут доступны на выбор по два таланта на каждом уровне. Шесть дополнительных талантов — по одному на каждый уровень — станут доступны на 3-м уровне развития персонажа, а остальные таланты откроются, когда герой достигнет 4-го уровня.

Портреты героев

Портреты героев теперь можно открыть, развив того или иного персонажа до 6-го уровня. По достижении 9-го уровня становится доступным портрет мастера с блестящей золотой рамкой.

Варианты модели

На 7-м и 8-м уровнях вам станут доступны варианты модели героя. У всех моделей (включая базовую) есть по три варианта внешнего вида, которые можно заработать в игре совершенно бесплатно!

Варианты средства передвижения

Различные варианты средства передвижения станут доступны на 6-м и 9-м уровнях. По своим функциям они схожи с вариантами моделей героев и позволяют выбрать внешний вид средства передвижения, которым вы будете пользоваться в бою.

Модель мастера (Master Skin)

На 10-м уровне вы получаете возможность приобрести за золото модель мастера, чтобы похвастаться своим непревзойденным мастерством в игре. Как и любая другая модель, каждая модель мастера имеет по два варианта, оба из которых доступны на 10-м уровне. Вы сможете использовать их сразу после покупки.

Важно заметить, что любые задания для героев, которые были полностью — не частично — выполнены до обновления, будут учтены при определении прогресса героев.

К примеру, если первое задание для героя уже было выполнено, то после обновления он начнет игру на 2-м уровне. Если были выполнены все шесть заданий, то этот герой начнет игру на 7-м уровне.
Если же, например, второе задание было выполнено только наполовину, то его прогресс будет обнулен, а герой после обновления начнет со 2-го уровня.

СИСТЕМА ПОЛУЧЕНИЯ УРОВНЕЙ И НАГРАД


Взглянув на вкладку наград вверху, можно увидеть, что в следующем обновлении грядут значительные изменения, которые затронут награды за достижение новых уровней. Как и раньше, золото можно заработать при повышении уровня, так что на 2-м и 4-м уровне вы получите по 1000.

Также мы изменили награды на 8-м и 10-м уровне. Мы не только сделали дополнительную ячейку для бесплатного героя доступной на 7-м уровне, но и добавили вторую ячейку, которую можно открыть на 10-м. Это значит, что теперь вы сможете выбирать из семи бесплатных героев, меняющихся на еженедельной основе!
Мы прислушались к отзывам от некоторых игроков, которые хотели бы, чтобы в игре можно было получать награды и после 10-го уровня. Мы добавили награду в 2000 золотых на 12-м уровне и в 3000 золотых на 20-м, 25-м, 30-м и 35-м уровнях! Также вы, должно быть, заметили награду «Артефакты» (Artifacts), получаемую на 15-м уровне. В будущем мы еще поговорим о ней в подробностях.

Заметьте, что если вам не хватает опыта до следующего уровня, то весь имеющийся опыт, необходимый для получения нового уровня, будет утерян после выхода обновления.

Например, если вы наполовину прошли путь между 20-м и 21-м уровнями, то после обновления вы начнете с 20-го уровня.
В следующем обновлении для альфа-версии нас также ждет новый интересный способ получения золота.

ЕЖЕДНЕВНЫЕ ЗАДАНИЯ И ЗОЛОТО

Многие из посетителей наших форумов отмечали, что возможность заработать золото в Heroes of the Storm выпадает нечасто. Мы приняли это во внимание, и после обновления вы будете получать золото за совместные матчи и в режиме PvP. За каждую победу в совместном матче вы будете получать 10 золотых. За проигрыш в PvP начисляется 10 золотых, а за победу — 40.

Кроме того, многие из вас упоминали, что им хотелось бы иметь возможность выполнять ежедневные задания не только в режиме PvP. Мы рады сообщить, что после обновления вы сможете выполнять их также и в совместных матчах против ИИ.

Для соблюдения баланса мы изменили количество золота, получаемого за выполнение ежедневных заданий. Ранее за них можно было получить от 250 до 500 золотых, сейчас же за все задания начисляется по 200 золотых.

МЕНЮ РЕЗУЛЬТАТОВ ИГРЫ

Помимо многочисленных изменений, перечисленных выше, мы также переработали способ подачи информации о получении новых уровней и сделали экран результатов куда более информативным. В верхней части экрана добавлена строка навигации с четырьмя вкладками: «Сводка» (Summary), «Статистика» (Stats), «Задания» (Quests) и «Награды» (Rewards). Давайте узнаем, какая информация в них содержится.

Сводка (Summary)

По завершении боя в любом режиме вы попадете на страницу «Сводка», где вы сможете ознакомиться с результатами своих действий в только что закончившемся матче.

Весь опыт и золото, полученные за последний матч, а также заработанные награды будут перечислены и подробно описаны в центре экрана

Большой синий индикатор указывает текущий уровень вашего героя и количество опыта, необходимое для достижения следующего уровня, а справа отображается следующая награда, которую вы получите.

Фиолетовый индикатор, в свою очередь, отображает ваш текущий уровень, количество опыта, необходимое для получения следующего уровня, и награду за его достижение.

Более подробную информацию о наградах, доступных по достижении нового уровня, можно узнать, наведя указатель мыши на их значки, расположенные справа от соответствующих индикаторов.
Статистика (Stats)

Окно статистики знакомо вам по предыдущим версиям Heroes of the Storm. Как и раньше, здесь отображается количество убийств и смертей, а также информация о том, насколько эффективно использовались особенности карты (эти данные будут указаны для каждого игрока в отдельности). Кроме того, в окне статистики будут указаны продолжительность боя и количество заработанного опыта.

Задания

На этой вкладке можно еще раз проверить, какие ежедневные задания вам доступны, чтобы решить, за какое задание браться, прежде чем нажать кнопку «Играть снова» (Play Again) в нижней левой части экрана.

Награды

На этой вкладке отображаются все награды, полученные в ходе завершившегося матча.

На этом список изменений системы прогресса, которые будут включены в предстоящее обновление, заканчивается. Мы хотели бы еще раз поблагодарить вас за помощь на текущем этапе технического альфа-тестирования. Ваши конструктивные отзывы помогли нам подготовить основные изменения в новом большом обновлении. Вы всегда можете поделиться с нами своими соображениями на форуме Heroes. И не забывайте следить за новостями здесь, на сайте: в ближайшие дни мы расскажем о других новинках в альфа-версии игры.
0
Нас не перестают радовать анонсами предстоящих новинок, и думаю это еще совсем не конец :)

Встречайте новые Мастер-образы героев: Абатур, Керриган, Загара и Тассадар.

0
На официальной странице фейсбук появился тизер нового героя. Вопреки всем ожиданиям, по всей видимости им станет шаман Регар Ярость Земли, а не столь кто-то другой.
0
ПРЕДСТАВЛЯЕМ АРТЕФАКТЫ!

Не так давно мы объявили о том, что следующее обновление технической альфа-версии игры Heroes of the Storm внесет ряд изменений в систему получения уровней вне боев. Сегодня мы бы хотели предложить вашему вниманию еще одно готовящееся нововведение — артефакты!

Подробности тут
Что такое артефакты?

В дополнение ко всем прочим предстоящим изменениям, о которых мы говорили в недавней статье, посвященной системе прогресса, мы также готовим к выходу новую систему артефактов. По достижении игроком 15-го уровня ему станет доступна ячейка для артефактов. В эту ячейку можно будет снаряжать разные могущественные артефакты, такие как самоцветы, реликвии и аксессуары, усиливающие и изменяющие ваших героев. Новая система предложит игрокам множество заманчивых вариантов, придающих индивидуальности героям и разнообразящих игровой процесс. Кроме того, это станет отличной возможностью потратить с трудом добытое золото на дальнейшее улучшение ваших героев!


Разблокирование артефактов и ячеек для них

Ваша первая ячейка для артефактов, в данном случае — под самоцветы, разблокируется на 15-м уровне. Еще две ячейки, позволяющие снаряжать реликвии и аксессуары, можно разблокировать в любом порядке, заплатив по 2000 золота за каждую ячейку.


Вы можете взять с собой на бой до трех артефактов, выбрав по одному из каждой группы: один самоцвет, одну реликвию и один аксессуар. Указать артефакты можно в меню выбора героя, при этом по умолчанию вам будут показаны те артефакты, что вы использовали в прошлый раз. Это позволит вам использовать ваш любимый набор артефактов или изменять свой выбор с учетом текущего героя или состава команды.

За золото можно будет купить много разных самоцветов, реликвий и аксессуаров; любой артефакт можно приобрести, надеть на героя или улучшить непосредственно в меню выбора героя.


Улучшение артефактов

Параметры артефактов также растут по мере роста их уровня до десятого (это их максимальный уровень). Улучшение артефакта до 1-го уровня будет стоить 100 золотых, каждое последующее улучшение стоит на 100 золотых дороже. Таким образом, улучшение артефакта с 1-го уровня до 2-го будет стоить 200 золотых, со 2-го до 3-го — 300 золотых и так далее. Улучшение с 9-го уровня до 10-го обойдется вам в 1000 золотых.


УЧТИТЕ, ПОЖАЛУЙСТА, ЧТО НОВЫЙ ИНТЕРФЕЙС ПОКА ЕЩЕ ДОРАБАТЫВАЕТСЯ, И МЫ БУДЕМ ВНОСИТЬ В НЕГО ДРУГИЕ ИЗМЕНЕНИЯ И УЛУЧШЕНИЯ.

Самоцветы, реликвии, аксессуары!

Ниже приведен список новых удивительных артефактов, которые ждут вас в следующем обновлении!



Самоцветы:

Рельефный аметист (Bold Amethyst)

Увеличивает максимальный запас здоровья на 1,5% за каждый уровень, вплоть до 15% на 10-м уровне.
Сверкающий топаз (Brilliant Topaz)

Увеличивает урон от способностей на 1% за каждый уровень, вплоть до 10% на 10-м уровне.
Астральный сапфир (Nexus Sapphire)

Накладывает эффект щита, поглощающего урон в размере 1% от максимального запаса здоровья героя, вплоть до 10% на 10-м уровне. (Щиты восстанавливаются, если игрок не получает урон в течение 8 секунд.)
Изначальный рубин (Primal Ruby)

Увеличивает урон от автоатак на 1% за каждый уровень, вплоть до 10% на 10-м уровне.
Королевский алмаз (Royal Diamond)

Уменьшает время восстановления способностей на 1% за уровень, вплоть до 10% на 10-м уровне.
Изумруд небесного огня (Skyfire Emerald)

Увеличивает скорость автоатак на 1% за уровень, вплоть до 10% на 10-м уровне.



РЕЛИКВИИ:
Чешуйка Алекстразы (Alexstraza’s Scale)

Увеличивает скорость восстановления здоровья на 0,1% от максимального запаса за уровень, вплоть до 1% от максимального запаса здоровья на 10-м уровне.
Натрезимская кровавая сфера (Nathrezim Blood Orb)

Автоатаки восстанавливают здоровье в объеме, равном 1% от нанесенного урона за уровень, вплоть до 10% на 10-м уровне.
Монетка (The Coin)

Увеличивает скорость восстановления маны на 0,1 ед. маны в секунду, вплоть до +1 ед. маны в секунду на 10-м уровне.
Осколок камня мироздания (Worldstone Shard)

Увеличивает урон, наносимый воинам и зданиям, на 1,5% за уровень, вплоть до 15% на 10-м уровне.



АКСЕССУАРЫ:
Гоблинский кабельный дефибриллятор

Сокращает время до возрождения на 2% за уровень, вплоть до 20% на 10-м уровне.
Кайдариновый амулет

Увеличивает максимальный запас маны на 4% за уровень, вплоть до 40% на 10-м уровне.
Ездовой хлыст

Увеличивает скорость передвижения на транспортном средстве на 2% за уровень, вплоть до 20% на 10-м уровне.
Нога Вирта

Увеличивает базовую скорость передвижения на 0,5% за уровень, вплоть до 5% на 10-м уровне.





Удивительные награды ждут тех, кто продолжит участие в техническои альфа-тестировании

Мы хотим вознаградить игроков за дальнейшее участие в техническом альфа-тестировании, а также стимулировать тестирование артефактов и новой системы прогресса, поэтому после выхода обновления все игроки получат некоторое количество золота в зависимости от своего уровня.


Продолжайте получать уровни и постарайтесь решить, какие артефакты вы хотите испытать в первую очередь!
0
Новым героем в HotS стал не кто-то,  а именно он - Регар, Ярость Земли!

Регар, Гнев Земли родом из вселенной Warcraft, он прошел долгий, воинственный путь, как в качестве гладиатора так и мастером собственной команды бойцов. Теперь, отбросив ту жизнь в сторону, он служит в качестве простого шамана Служителей Земли, зарабатывая на искупление, исцеляя разбитые земли Азерота ... и теперь, Нексуса!

В Heroes of the Storm, Регар берет на себя роль поддержки, и будет универсальным бойцом ближнего боя, с исключительно высокой мобильности отчасти из-за его скорости в  форме "Дух Волка". Перед вам жестокий экс-гладиатор, безусловно орк будет грозным противником и верным союзником тем, кто стремится победить на поле боя Нексуса! 

"Я буду качать вас! Смотри и учись, ETC." - Регар 
Страница героя
Как нам стало известно, на момент анонса у Регара будет 2 скина, Оригинальный, и Железный, их вы можете просмотреть ниже : 
ОригинальныйЖелезный
И помимо всего прочего, товарищи из Близзард предоставили ряд фактов о герое, их можете прочитать ниже:


Факты о новом герое
Регар, Гнев Земли родился Дреноре в клане орков, воюющих с группой огров.
Он впервые совершил убийство задолго до обряда взросления орков, и был захвачен ограми, которые будут использовать его в качестве учебного пособия для своих юных воинов.
Регар вырос в сильного воина и был продан на арену.
Невозможно сломать его, охранники продали его как гладиатора. Но он бежал и стал бойцом на подземных аренах, получая деньги и славу.
Используя свои выигрыши, Регар купил еще одного орка, Bloodeye Redfist. Регар позже стал шаманом и после прибытия в Дуротар, он и Bloodeye путешествовали.
Bloodeye купил свою свободу, и оба орка объединили свои деньги, чтобы купить двух других гладиаторов что бы они присоединились к их боевой команде.
После смерти Bloodeye, Регар начал поиски замены для своей команды. Позже он обнаружил потерявшего память человека на побережье Дуротара, и поработил его как гладиатора.
Человек убил кроколиска в целях самообороны, когда группа Регара прошли через него, и так Регар в шутку прозвали его "Крок-приманка". Со временем он будет назван "Ло'Гош".
Позже выяснилось, что мужчина являлся Варианом Ринном, Королем Штормграда.
Он ушел в отставку в качестве мастера гладиаторов и стал доверенным советником Вождя. Регар и Гаррош часто ругались. Регар хотел оставаться открытыми для дипломатии с Альянсом и сохранять договор о ненападении с Тераморе.
Ренгар сопровождал Тралла и Гарроша в Терамор на саммит с королем Варианом Ринном и Альянсом.
Саммит оказался катастрофическим оставляя обе фракции в недоверии друг к другу.
Гаррош открыто выступили против руководства Тралла, когда они вернулись в Оргриммар. Регар советовал Траллу, как разобратся с очагами восстания.
Регар отправился в Мальстрем после Раскола. Там он и другие шаманы работал, чтобы исцелить мир после уничтожения Смертокрыла.


 

"Murky, придерживайся меня. Последний крокодило-приманка в моей команде стал Верховным Королем Альянса». Регар
0
Большим Паком показываем вам Ролики : оставшиеся Мастер скины и превью новых :)



0
Крупнейшая в мире игровая выставка открывается уже совсем скоро! С 13 по 17 августа Blizzard будет на gamescom в Кельне: новые игры, яркая развлекательная программа и прямой эфир с нашего стенда!

На сайте Blizzard на gamescom вы найдете подробную программу наших мероприятий — в частности, показательные поединки, сеансы рисования, знаменитые конкурсы костюма и танцев и еще много всего.

Кроме того, мы будем вести прямую трансляцию с нашего стенда 15, 16 и 17 августа, каждый день по часу. Вы увидите самые яркие моменты шоу и эксклюзивные интервью с разработчиками. Следить за эфиром можно будет на сайте, а после — пересматривать его в записи. Так что если даже вы не собираетесь на gamescom, вы все равно сможете увидеть все самое интересное своими глазами!

Прямой эфир Blizzard с gamescom:
15 августа (пятница) – 20:00-21:00 (по Москве)
16 августа (суббота) – 20:00-21:00 (по Москве)
17 августа (воскресенье) – 18:00-19:00 (по Москве)

До встречи!
1
К выходу готовится один из выше упомянутых героев, чьи "исходники" были найдены в клиенте.

На выставке Chinajoy 2014 в Шанхае, Blizzard представили нового героя Heroes of the Storm, который уже на пути в Нексус. Это легендарный пивовар - Чэнь, Буйный Портер.

Родился и вырос Чэнь на Скитающемся Острове, который располагался на спине у морской черепахи Шэнь-Цзынь Су. Спустя много лет, он со своей племянницей Ли Ли Буйный Портер, нашли Жемчужину Пандарии и с помощью этого артефакта им удалось посетить родину предков, Пандарию.


СПОСОБНОСТИ:


-Fortifying Brew (пассивка): Похмелившись из бочонка, Чэнь получает щит, который поглощает урон и восстанавливает здоровья.

-Flying Kick (Q):Совершает прыжок вперед без нанесения урона.


-Keg Smash (W): Пандарен бросает бочонок наполненный хмельным напитком, который после разбития оставляет на земле лужу, которая наносит урон.


-Breath of Fire (E): Огненное дыхание. Чэнь извергает перед собой пламя, если применить на лужу (Keg Smash), то она загорится и умножит урон.


-Wandering Keg (ультимейт): Начинает катится в бочонке. Наносит небольшой урон и отталкивает противников.


-Primal Split(ультимейт): Герой разделяется на 3 духа: Дух Земли, Дух Огня и Дух Молнии.




Кроме анонса нового героя, Blizzard рассказали, что в игру будут вводить Систему Гильдий и режим Сражения Гильдий.
1
Пивка для рывка!
1
Появилось интервью от разработчиков, с некоторыми подробностями о новинках и вопросах ранее не освещенных, подробнее ниже:
Спойлер
Вчера компания Blizzard провела пресс-конференцию, посвященную игре Heroes of the Storm, на выставке ChinaJoy 2014 в Китае. Помимо основной информации о игре, разработчики представили вниманию публики нового героя – Чэня, известного вам из вселенной Warcraft (подробнее читаем постом выше). Кроме того, после конференции, Мэтью Купер ответил на несколько интересующих людей вопросов.
 

Интервью

Вопрос: В последнем Альфа-патче игры Heroes of the Storm, мы получили систему артефактов, позволяющую игроку использовать три предмета (реликвии, самоцветы, акссесуары). Так будет ли система причиной дисбаланса в матче между игроками, у которых есть артефакты, и теми, у которых их нет? Не будет ли какой-нибудь предмет слишком силен, чтобы все игроки выбирали только его?
Мэтью Купер: Поскольку система артефактов была только недавно реализована, она находится еще в стадии тестирования. В настоящее время мы позволяем низкоуровнему игроку с артефактами встретиться с игроком более высокого уровня, который не имеет артефактов, чтобы сохранить балланс. Конечно, в будущем, все высокоуровневые игроки должны, в перспективе, иметь артефакты.
 
Вопрос: Откуда вы черпаете идеи для артефактов? Вдохновляет ли система вас глифов из WoW? Вы будете добавлять новые артефакты?
Мэтью: Глифы не вдохновляли нас на создание артефактов. Мы разработали эту систему для улучшения индивидуации героев в бою. Хотя, у нас есть таланты, но мы все еще думаем, что этого не достаточно. Например, если два человека играют за Нову, они получают более широкий выбор, как использовать своего героя в бою. Кроме того, в игре отсутствовал контент для траты золота. Система дает возможность игрокам, которые открыли всех героев тратить золото.
Мы не уверены, что будем выпускать артефакты регулярно, потому что система находится в стадии тестирования. Мы дали ее попробовать и проверить игрокам. Будем продолжать совершенствовать артефакты, и, может быть, в будущем они будут взаимодействовать с талантами.
 
Вопрос: Я заметил, что вы уделяете большое внимание ивентам карт в битве, нежели войне на линиях. Ваша цель состоит в том, чтобы игроки игнорировали линии?
Мэтью: Это от многого зависит. Объекты некоторых полей боя появляются через пару минут. И заставляет игнорировать бои на линиях. Но мы продолжаем испытывать различные карты, чтобы игроки уделяли больше внимания линиям.
 
Вопрос: Карта Сад Ужасов очень похожа на Призрачные Копи в плане сбора семян/черепов для призыва помощника. Вы не думаете, что игроки могут предположить о нехватке свежих идей у разработчиков для полей битвы?
Мэтью: Прежде всего, мы думаем о балансе, когда разрабатываем поля битв. Мы позволяем картам быть похожими на другие, но и иметь свои особенности. Так, в Призрачных Копях игрокам нужно собирать черепа, чтобы вызвать Големов, а на карте Драконий Край требуется удержать Святилища. Их геймплей отличается, но цели схожи. Так, на полях боя, мы сохраняем баланс сходства и различий.
 
Вопрос: Цены на персонажей и их образы отличаются. Вы установили цены на героев в зависимости от их популярности или по другим причинам?
Мэтью: Нет, мы полагаемся на сложность героев, когда выбираем цену. Например, Рейнор – герой для новичка, так что он должен быть дешевым. Но на героев, такие как Иллидан, трудные для освоения, новички не должны тратить золото, поэтому мы ставим высокую цену.
 
Вопрос: Я заметил, что некоторые системы из Heroes of the Storm похожи на WoW, вы будете добавлять больше идей из WoW?
Мэтью: Heroes of the Storm одна из игр Blizzard, большинство из  членов команды являются разработчиками из других игр, таких как Hearthstone, WoW и так далее. Кроме того, мы, как правило, работаем вместе с другими командами. Таким образом, часто слышим их идеи, и некоторые элементы игр выглядят похоже.
 
Вопрос: Вы планирует добавить функцию смены талантов, чтобы игроки могли переключаться между талантами под разные ситуации в бою?
Мэтью: На самом деле, мы разрабатывали систему переключения, позволяющую игроку заменить таланты, когда герой достиг определенного уровня. Но мы отказались от этого, потому что подумали, когда игрок столкнется с Диабло в бою, но вдруг появится Нова, при смене талантов можно запутаться.

Вопросы из зала

Вопрос: Новый Регар, очевидно, является шаманом-лекарем, тогда кем будет Тралл и что он сможет делать?
Ответ: Тралл больше будет ориентирован на нанесение урона. На самом деле, многие умения Регара были разработаны для Тралла, но потом мы решили дать Траллу больше атакующих способностей, поэтому и Регар появился первым.
 
Вопрос: Почему в настоящее время нет героев-бойцов из StarCraft 2?
Ответ: Это не наше намерение, так получилось, что не нашлось пока подходящего героя на эту роль, мы пытаемся изменить это, я надеюсь, что будут бойцы из StarCraft 2. По сути, это связано с ежедневными заданиями. В один прекрасный день игроки могут получить задания «сыграть матчи за героя-бойца» и «героя конкретной вселенной». Использовав бойца из Diablo можно завершить оба задания одновременно. А с вселенной StarCraft такое не получится. Мы не хотим, чтобы возникали подобные ситуации.
 
Вопрос: А как же Дехака, забыли про него?
Ответ: Не совсем, в основном потому, что мы хотим сделать еще много героев, таких как Тралл, Джайна и так далее.
 
Вопрос: Сейчас каждая карта уникальна, многие игры зависят от карты, слишком много особенностей карт не ослабит общее впечатление от игры?
Ответ: Я так не думаю, на разных картах вы можете использовать различные стратегии. Например, Е.Т.С. и Фалстад подходят для больших карт, потому что очень мобильны. Но на маленьких полях боя, вы можете выбрать другого героя.
 
Вопрос: Во многих играх, выбор талантов в конечном итоге сводится к оптимальному решению, в результате чего используется единственный набор талантов. Как решить эту проблему?
Ответ: Мы не хотим этого. Мы предлагаем игрокам большой выбор талантов. Поймите, игроки могут полюбить определенные таланты, но они всегда должны учитывать игру своей команды и противников, перед тем как выбрать талант.
 
Вопрос: Многие игроки отметили, что артефакты не должны влиять на баланс, должны быть как малые символы в "World Of Warcraft".
Ответ: Система Артефактов еще в стадии разработки. В будущем планируется сделать артефакты, которые повышают не только основные характеристики.
 
Вопрос: Тассадар в роли поддержки не сильно агрессивен? Многие играют им как убийцей.
Ответ: Гибридные герои имеют сильные атакующие способности, потому что, разрабатывая их, мы думали о том, что если у вас в команде два героя поддержки, то можно выбрать ДПС-ветку, чтобы помочь в боях.
 
Вопрос: Дадите персонажам транспорт в соответствии с его историей? Например, Рейнору мотоцикл.
Ответ: Игра находится еще в разработке, пока обычные лошади. Персональный транспорт будем рассматривать в будущем.
 
Также журналисты подмечают интересные моменты из конференции, которые не озвучивались ранее:

Герой из вселенной Старкрафт - Менгск, вероятнее всего будет специалистом.
Персонаж Безликий , находится на стадии разработки
В будущем планируется система сохранения талантов. Что бы игроки могли создать и выбрать для игры набор талантов и не отвлекатся в бою.
Зарабатываемое в день золото имеет некий лимит.
В будущем планируются изменения в маунтах, как минимум в их размере.

Исчточник: http://a.163.com/14/0801/10/A2ICET1N00314RSA.html
1
Выдержки из официального сайта Близзард.

НОВЫЕ ПОДРОБНОСТИ О СИСТЕМЕ АРТЕФАКТОВ И ТАЛАНТОВ

Нам очень повезло, что в тестировании принимает участие так много игроков, которым небезразлична судьба Heroes of the Storm. И сейчас мы хотели бы немного поговорить о ваших отзывах, касающихся системы артефактов и последовательного разблокирования талантов для каждого героя.

Как уже было отмечено, техническое альфа-тестирование Heroes of the Storm носит исключительный характер, поскольку раньше мы никогда не открывали доступ к нашим играм на столь раннем этапе разработки. Это отличная возможность испробовать совершенно новые идеи, оценить их оригинальные концепции и создать отличную игру вместе с игроками. Нам очень повезло, что в тестировании принимает участие так много игроков, которым небезразлична судьба Heroes of the Storm. И сейчас мы хотели бы немного поговорить о ваших отзывах, касающихся системы артефактов и последовательного разблокирования талантов для каждого героя.

Артефакты
Система артефактов позволяла потратить накопленное золото с пользой, а также открывала новые возможности настроек героев. В техническом альфа-тестировании мы хотели проверить, соответствует ли данная система нашим целям. В начале нашего тестирования мы получили много отзывов о балансе игры, наличии «единственно верных вариантов развития», дополнительных сложностей для новых игроков, недостатках силы новых игроков и т.п. И ваши отзывы дали нам понять, что система артефактов не работала так, как было задумано. Мы согласны, недостатки этой системы начали перевешивать ее преимущества.

В итоге мы решили отключить систему артефактов в ходе сегодняшнего обновления Heroes of the Storm. Мы предоставим игрокам другие, не менее интересные способы потратить золото, когда все понравившиеся герои будут уже доступны. В то же время мы надеемся избежать недочетов, присущих системе артефактов. У нас пока нет информации о том, что придет на замену артефактам, но мы будем держать вас в курсе событий. Надеемся, что вы обязательно поделитесь с нами своими впечатлениями о новой системе, когда она появится в игре!




Таланты
Мы также ознакомились с массой отзывов, связанных с новой системой разблокирования талантов, введенной в последнем обновлении. Создавая данную систему, мы стремились к тому, чтобы игроки могли постепенно знакомиться с талантами и осваивать азы игры за тех или иных героев. С момента введения новой системы многие игроки выражали недовольство количеством времени, которое требуется затратить на развитие героя.
После выхода сегодняшнего обновления скорость развития героев будет значительно увеличена: после достижения 4 уровня персонажа, его развитие будет происходить более, чем в три раза быстрее. Разблокировать все таланты персонажа можно будет через 3 игры с друзьями против других игроков. Мы надеемся, что это позволит достичь нашей цели по улучшению постепенного развития вариантов талантов, в то же время существенно снизит преграду для приемлимой игры на среднем уровне.
Также в отзывах игроков часто упоминается о том, что начальные таланты не были такими же полезными, как таланты на более высоком уровне. Тем не менее, мы хотим, чтобы все таланты в игре, как доступные на низких уровнях, так и на более высоких, были полезны и интересны игрокам. Мы будем стремиться к поставленной цели как в ходе альфа- и бета-тестирования, так и после выхода игры, и мы будем рады услышать ваши отзывы о талантах персонажей на начальных уровнях.




Благодаря вашим отзывам и помощи в тестировании, мы разработали изменения, позволяющие сделать Heroes of the Storm еще лучше. Надеемся, что вы продолжите делиться с нами своими мнениями как в ходе тестирования, так и после него.
GL HF! Увидимся в Нексусе!
1
Редактору карт - БЫТЬ !!!

Цитата с интервью разработчиков :

"Что касается пользовательских карт, то редактор будет. Система будет походить на редактор карт StarCraft II, может и лучше. Разработчики пока не уверены, какой режим подойдет для любительских карт. Мэтью Купер также сказал, что есть планы, которые дадут возможность игрокам создавать образы для героев. Лучшие идеи пользователей будут воплощены дизайнерами."

Помимо этого была упомянута возможность создания PvE режимов подобных "Проклятию Наксрамаса". Так же разработчики обдумывают возможность введения карт 3 на 3 и 10 на 10, однако естественно в таком случае возникают проблемы с балансом персонажей. Все это пока носит характер "задумки".

О системе матчей также разработчики не забыли... Мэтью сообщил, что разрабатывается много различных режимов, таких как «Битвы Гильдий» и «Матчи квалификации». Но они все еще обсуждаются, будут ли они выходить за рамки рейтингового режима. Кроме того, он отметил, что Heroes of the Storm не будет поддерживать локальный режим, потому что игра основана на Battle.net.

Ну и напоследок нам рассказали о персонажах, что могут появиться в Heroes of the Storm. Это не только персонажи прочих игр Blizzard, таких как Lost Vikings и Rock'n'Roll Racing, но и так же некоторые вымышленные персонажи, такие как Светик. Так же нас обязательно ждут в Nexus'e персонажи грядущего дополнения к StarCraft 2. Так же обсуждается добавление в игру Арктура Менгска, в качестве *специалиста*. Как вы думаете какими могут быть его умения?) Думаю вскоре мы
0

Улучшение отклика на команды
В Heroes of the Storm от отклика персонажа на команды зависит, попадете вы заклинанием прямо в цель или промажете самым сильным ударом. Иными словами, игра должна как можно быстрее, в доли секунды, реагировать на щелчок мыши или нажатие клавиши на клавиатуре.

На раннем этапе технического альфа-тестирования игроки отмечали, что отклик иногда задерживается, и просили нас доработать игру в этом отношении. Мы сразу взялись за дело. Прежде всего мы проанализировали, сколько времени уходит на обработку команды, от нажатия клавиши до реакции персонажа. Таким образом мы установили, где продолжительность отклика можно сократить. Опираясь на этот анализ, мы внесли существенные изменения в движок игры.

Мы долго тестировали эти усовершенствования и теперь с удовольствием объявляем, что в последнем обновлении альфа-версии они были введены в игру. В ходе внутреннего тестирования, с помощью встроенных инструментов диагностики, мы выявили, что в отдельных случаях отклик на команды улучшился на 70%! Теперь игра должна стать «четче», чем раньше.

Кроме этих изменений, мы еще собираемся в ближайшие дни запустить региональные серверы. И это не единственное, что мы делаем, чтобы вам было приятно и интересно играть в Heroes of the Storm. Мы каждый день стараемся сделать игру лучше, и спасибо вам большое за отзывы! Обязательно расскажите, как теперь обстоят дела с откликом в Нексусе.
0
О, да! Региональные серверы - попахивает ЗБТ :) Правда не сказали где их установят...
Работу работают, хорошо. Надеюсь на Gamescom'е объявят какие-нибудь даты.
1
Phiksius
ПФФФ,Близзы и даты - вещи не совместимые :)
1
actrise
У Близзов, наверное, аллергия на даты
0
На сайте Battle.Net опубликована новая информация по ПОДБОРУ СОПЕРНИКОВ В HEROES OF THE STORM

Подбор соперников в зависимости от уровня мастерства
По своим основным задачам система подбора соперников в Heroes of the Storm очень похожа на ту, что используется в StarCraft II. Ее назначение заключается в том, чтобы подбирать равных по уровню мастерства противников таким образом, чтобы усредненное соотношение побед и поражений составляло около 50%. Мы многому научились во время разработки и оптимизации системы подбора соперников в StarCraft II. Мы весьма довольны тем, как система в последние годы справлялась со своей задачей — проведением сбалансированных матчей.

В отличие от стратегической игры StarCraft II, в которой акцент делался на играх формата 1х1, Heroes of the Storm — игра командная. Следовательно, нам приходится учитывать как соотношение сил сторон в играх 5х5, так и распределение игроков по тем или иным ролям на поле боя. Поэтому в ходе разработки системы подбора соперников для Heroes of the Storm нам потребовалось решить ряд довольно сложных технических вопросов. Мы воспользовались опытом, полученным во время работы над системой подбора соперников в StarCraft II, и задействовали ряд новых идей, что позволило нам удержать планку качества на высоком уровне. Тем не менее, работа еще не завершена, и по ходу тестирования мы продолжим совершенствовать уже существующую систему, чтобы обеспечить наилучший подбор соперников в Heroes of the Storm.


Состав команды
Очень неприятно, когда вашего любимого героя кто-то забирает прямо на ваших глазах перед началом боя, не дав вам опомниться. Поэтому мы позволим игрокам выбирать героя до того, как они займут место в очереди на подбор соперников в нерейтинговых играх. Как только игрок выберет героя и займет место в очереди, система автоматически подберет сбалансированную команду из взаимодополняющих героев с учетом уровня мастерства союзников. Помимо этого, мы установили определенные правила, способствующие созданию хорошо сбалансированных команд. В каждой команде может состоять:

не более 3 воинов;
не более 4 убийц;
не более 2 героев поддержки;
не более 2 специалистов;
не более 3 героев, сражающихся в ближнем бою.
Тем не менее, у вас будет несколько способов обойти эти ограничения.

Если вы играете группой из пяти человек, то данные правила на вас не распространяются. Вы сможете выбрать любой состав команды.
Если в вашей группе менее пяти игроков, то вы все равно сможете выбирать любых героев без каких-либо ограничений.
Пример: если группа из трех игроков выберет трех героев поддержки, то система подбора соперников постарается сбалансировать состав вашей команды, поэтому другие герои поддержки в нее добавляться уже не будут.
Скорость поиска игры зачастую может оказываться важнее оптимального подбора состава команды. Поэтому в тех случаях, когда команда находится в очереди на бой более шести минут, система может пренебречь некоторыми правилами, чтобы не задерживать начало игры. Мы будем наблюдать за тем, насколько эффективно будут действовать предложенные нами правила и какое влияние они окажут на систему в целом. Разумеется, в будущем мы сможем внести в игру необходимые изменения.
Мы продолжим работу над системой подбора соперников, чтобы вы могли как можно чаще играть в составе хорошо сбалансированной команды в нерейтинговых играх.


Заранее созданные группы и команды, собранные из случайных и...
Заранее собранные команды или группы игроков почти всегда способны лучше координировать свои действия, помогать друг другу и применять более сложные тактические приемы, чем их соперники из команд, подобранных случайным образом из числа игроков-одиночек. Хотя команда, набранная случайным образом, может одолеть сплоченную команду противников, наша статистика побед и поражений показывает, что у заранее собранных команд есть определенное преимущество.

Мы считаем, что по-настоящему интересные бои случаются в основном между командами, набранными по одинаковому принципу, и система подбора соперников основана именно на этом подходе. В техническом альфа-тестировании принимает участие сравнительно немного игроков, поэтому в настоящее время система позволяет игрокам-одиночкам участвовать в боях против заранее собранных команд, если найти других противников (или сравнимую по размеру группу) не представляется возможным. Это было сделано, чтобы вы могли быстрее начать игру, не тратя слишком много времени на ожидание подходящих соперников. Чем больше людей будет принимать участие в тестировании, тем реже будут случаться подобные ситуации. В конечном итоге система подбора соперников будет подбирать команды по одинаковому принципу, и заранее созданные команды не будут встречаться с командами, собранными случайным образом.

Играя в одиночку или в группе из пяти (и менее) человек, вы всегда можете быть уверены, что при подборе соперников система всегда будет учитывать уровень мастерства обеих команд.


Поиски подходящего сервера
Мы хотим, чтобы каждый игрок в Heroes of the Storm мог насладиться эпическим игровым процессом. По этой причине мы уже начали наращивать серверные мощности в разных регионах мира. Наша основная задача — сделать так, чтобы вам как игроку не было нужды специально выбирать сервер для нерейтинговых игр. Благодаря новым технологиям система подбора соперников будет находить для вас оптимальный сервер автоматически.

Чтобы этот процесс происходил как можно более гладко, игра сама определит время, затраченное на передачу пакета игровой информации от клиента к серверам региона, в котором вы играете, и обратно (т.е. определит ваш «пинг»). Данная информация, а также ваш индивидуальный рейтинг мастерства будут использоваться при подборе соперников из числа игроков, равных вам по уровню мастерства и подключенных к вашему серверу. Функция автоматического подключения позволит нам в будущем увеличивать число серверов, что, в свою очередь, повысит скорость взаимодействия с игрой для пользователей по всему миру.

Данная система уже используется во время поиска нерейтинговых игр. Тем не менее, ввиду того, что число участников технического альфа-тестирования невелико, а разработка системы еще не завершена, в некоторых боях игра может реагировать на команды игрока с меньшей скоростью. Просим учесть, что по мере усовершенствования систем игры и увеличения числа участников альфа-тестирования во всех регионах это будет происходить значительно реже. Кроме того, мы продолжим доработку режима рейтинговых игр и в будущем и, возможно, позволим игрокам самим выбирать, на каком сервере они хотят играть. Мы разрабатываем игровые системы таким образом, чтобы вы могли найти себе достойных соперников, при этом не думая о каких-либо «задержках» в игре.


Будущие усовершенствования
Мы постоянно оцениваем качество работы системы подбора соперников и всячески стремимся улучшить процесс поиска игр. Забегая немного вперед, мы хотели бы вкратце рассказать вам о некоторых идеях, связанных с системой подбора соперников в Heroes of the Storm (мы собираемся опробовать их в будущем):

В настоящее время мы разрабатываем дополнительные способы оценки мастерства игроков (помимо соотношения побед и поражений), чтобы более точно определять их позицию в рейтинге.
Мы также подумываем о том, чтобы ввести особые алгоритмы, позволяющие специальным образом подбирать соперников для тех игроков, которые часто покидают игру еще до ее завершения. Нам хотелось бы, чтобы так называемые «ливеры» играли с теми, кто ведет себя таким же образом.
Наконец, нам хотелось бы, чтобы вы всегда могли играть за любимых героев без лишних трудностей, даже если только что решили опробовать нового персонажа. Мы ищем способ сделать так, чтобы система подбора соперников учитывала количество времени, затраченное на игру выбранным героем.
Ну вот. Мы надеемся, нам удалось прояснить, как работает система подбора соперников. Оставить отзыв о любом аспекте игры, которого мы коснулись в этой статье, вы можете на форуме технического альфа-тестирования. Следите за новостями на сайте и в Twitter @BlizzHeroes!
2
Heroes of the Storm нужно больше героев
Blizzard возвращается в PAX Prime и они готовы открыть миру новых героев. Неделю назад на ChinaJoy, был показан Чень Буйный Портер, в качестве героя, вполне вероятно, что мы увидим его в игре. Интересно, что на PAX East 2014 еще в апреле, демонстрировались три новые модели героев и один из них был Чэнь! Означает ли это, что мы также увидим Кель'Таса и Сильвану на Prime?





2
Определенно пока как вижу идет линия героев из warcraft)
0
Еще один арчер???... Вала, Тиранда (можно еще и Нову вспомнить) куда еще?... хотя...
1
Анонсирован первый сезон Чемпионата ESV (ESV Championship Series). Эта лига является началом создания устойчивого и конкурентоспособного чемпионата по Heroes of the Storm.
Лига будет представлена лучшими командами Альфа-тестирования из североамериканского региона. В турнире участвуют 8 команд, разделенных на две группы. Каждые участники сыграют в общей сложности по четыре раза между собой на протяжении всего сезона. Две лучшие команды в обоих дивизионах будут сражаться в финале плей-офф!
Альфа. В разработке - Heroes of the Storm находятся в стадии альфа-тестирования. Учитывая это, организаторы будут помечать игры и трансляции, как "в разработке". Возможны технические проблемы, странные ошибки и другие забавные вещи. Это альфа, так что со временем все улучшится!


День 1 - Вторник, 26 августа, 2:00 МСК

Трансляция будет вестить с http://www.twitch.tv/esvision

1
Новые герои.
Несмотря на ожидания многих людей, новыми героями HotS объявлены Чэнь, Ануб'Арак и Азмодан!
Предлагаем вам к просмотру новые трейлеры и скриншоты:)



Ануб'Арак














Азмодан
















Чэнь

















2
Оо азмодан это неожиданно:)
1


Порталу GoHa.Ru удалось взять на игровой выставке Gamescom 2014 небольшое интервью у старшего продюсера игры Heroes Of The Storm Каео Милкера.
Интервью

GoHa.Ru: Во время выступления на сцене вы говорили о желании ввести в будущем в игру редактор карт. Он все еще в разработке? Ведется ли над ним работа?

Каео: Да, мы определенно хотим добавить в игру редактор карт для игроков, которые хотят создавать собственные поля боя. У нас нет четко определенного расписания, но это – одна из тех вещей, которые мы активно обсуждаем и над которыми работаем. Очевидно, что жанр этот целиком и полностью порожден играми, когда-то созданными игроками Blizzard в рамках Starcraft и Warcraft III, и нас действительно воодушевляет возможность увидеть, как то же самое игровое сообщество будет заниматься тем же самым в Heroes of the Storm.

GoHa.Ru: О каком уровне кастомизации, доступном для игроков, идёт речь? Я имею в виду то, что жанр МОВА сам по себе очень ограничен правилами. Насколько широка будет доступная нам кастомизация?

Каео: Это так же один из тех аспектов, что мы сейчас обговариваем. Очевидно, что есть множество деталей, которые надо еще проработать, и отчасти в этом причина, почему редактор карт все еще недоступен. Нам нужно уточнить, какого рода опции будут предоставлены игрокам. Мы собираемся разработать особую версию галактического редактора карт, который вы впервые увидели в Starcraft II, специально для Heroes of the Storm; он поможет вам в создании полей боя.

GoHa.Ru: Ок. Heroes of the Storm как игра, кажется, нацелена на очень широкую аудиторию. Члены нашего сообщества задаются вопросом, насколько широко вы планируете интегрировать Heroes of the Storm с киберспортивными дисциплинами, с киберспортом? Какого уровня поддержку вы планируете оказывать в данном аспекте?

Каео: Что касается киберспорта, то наша команда создала Starcraft II, Warcraft 3 и Starcraft, так что мы очень любим киберспорт, смотрим некоторые игры и уже годами восхищаемся ими. Говоря о Heroes of the Storm, мы планируем полностью поддерживать киберспорт, в нашу команду разработчиков включены весьма преданные своему делу киберспортивные команды, и мы как раз начали работать над этим. Знаете, в значительной степени наш подход состоит в том, что мы создаем игру, которая очевидно весьма хороша в отношении киберспорта. Она очень быстра, наполнена экшеном, и экшен в ней весьма ясен, когда действие происходит на экране. Так что мы считаем, что в основе основ игра очень хорошо подходит на роль киберспортивной дисциплины. Она также весьма качественно проработана, это – своего рода стратегический вид развлечений, так что думаю, HoTS как киберспортивная игра просто фантастична. Что касается того, как мы будет оказывать поддержку сообществу и киберспорту в целом, полагаю, мы еще будем прорабатывать детали этого, но в наших намерениях – исключительная поддержка данного направления. Как я уже сказал, в составе разработчиков – преданные киберспорту команды, да и сама игровая команда…

GoHa.Ru: Прав ли я буду, если скажу, что режима наблюдателя в игре еще нет?

Каео: Верно, его еще нет. На данный момент режим наблюдателя не работает в повторах пользовательских игр, но в будущем мы активируем его. Речь ведь идет о техническом альфа-тестировании – очень ранней стадии разработки. Мы на самом деле никогда не показывали раньше наши игры публике в такой ранней стадии. Сейчас мы устанавливаем и стабилизируем нашу серверную инфраструктуру, чтобы она могла принимать на себя большой поток игроков. Мы все еще экспериментируем с ключевыми особенностями игры и ее дизайна. Добавление опции наподобие режима наблюдателя очень важно для нас, и поэтому мы попросту займемся этим несколько позже в ходе разработки, когда установим игру на серверы.

GoHa.Ru: Совсем недавно в Heroes Of The Storm была добавлена система артефактов, а затем вы удалили ее. Можете объяснить нам, в чем состояла ваша мотивация и чем вы планируете заменить артефакты?

Каео: Конечно! Итак, вновь говорю, что когда идет альфа-тестирование, игра все еще разрабатывается, и фактически, это очень ранняя стадия разработки. Думаю, игроки, которые уже играют, так не считают, ведь игра кажется очень хорошо проработанной и выверенной, кажется уже готовой, и все же это не так. Нам еще предстоит пройти очень долгий путь, есть многое, что мы собираемся добавить и опробовать. Обычно мы занимаемся этим за закрытыми дверями, в студии. Что-то работает, а что-то нет, в этом суть разработки игры. Нам очень хотелось добавить артефакты, нам хотелось попробовать что-то такое. Мы пытаемся дать игрокам нечто, что они могли бы со временем разблокировать в игре, дать им больше выбора, больше опций для кастомизации героев. У нас есть система талантов, которая служит в основе своей для кастомизации дерева талантов героя. Мы хотим добавить к нему что-то еще, с чем люди могли бы взаимодействовать, чтобы чувствовать большее погружение в игру. Мы слышали, игрокам очень нравился наш продукт. Знаете, часть того, почему это альфа-тестирование столь интересно, заключается в том, что в нее уже играют тысячи игроков, которым игра действительно очень нравится. По сути, что бы мы не делали в данный момент, затронет их, вызовет у них вопросы, что вообще происходит с игрой. У нас огромная, мировая аудитория, которая связывается с нами и разъясняет свои беспокойства насчет игры. Что касается артефактов, то и у команды разработчиков они вызывали определенные беспокойства. Как я уже сказал, мы пробуем много разного, что-то работает, а что-то – нет. Мы получили отзывы о системе артефактов, мы сами поигрались с ней (это очень важная часть процесса, мы в действительности сами должны участвовать в тестировании). Мы провели много выходных с сообществом, игравшим с артефактами. Мы согласились насчет тех вещей, которые вызывали беспокойство игроков: артефакты были очень сильными, и разница между игроками, которые обладали артефактами, и не обладавшими ими, была велика. Мы согласились, что артефакты попросту не работают, что результат их функционирования в игре – не то, что нам нужно. Потому мы приняли решение удалить их из игры. Подобные меры вы часто будете видеть в техническом альфа-тестировании и даже в закрытом бета-тестировании. Игра все еще разрабатывается, потому мы еще многое попробуем. Что-то будет работать, что-то – нет, так что это всего лишь часть нашего пути.

GoHa.Ru: А чем же все-таки вы планируете заменить систему артефактов?

Каео: На данный момент у нас нет какого-то конкретного расписания, мы, очевидно, будет добавлять новые опции. Полагаю, мы добавим новые таланты, а также улучшим и доведем до совершенства текущие таланты уже существующих персонажей. Мы считаем, это хорошее начало, и я думаю, со временем мы будет разыскивать новые возможности достижения той же цели, ради которой вводились артефакты, однако в такой манере, которая сохранила бы дух игры так, как он ощущается сейчас. Мы не будем разыскивать замену артефактам немедленно.

GoHa.Ru: Как работают правила подбора соперников? Вы планируете несколько усложнить их? Сейчас они кажутся очень простыми, основываются всего-навсего на том, как много у игрока побед и поражений. Для команд, особенно для организованных, они кажется совсем примитивными.

Каео: Верно! Сейчас наша основная проблема с подбором соперников – очень малый размер аудитории. Чтобы подбор соперников работал оптимально, нужна действительно большая база игроков. В стадии технического альфа-тестирования мы приглашаем лишь небольшое число игроков за раз, сейчас их в игре всего несколько тысяч, поэтому мы намеренно упростили правила подбора соперников по сравнению с тем, какими они станут в будущем. Кроме того, игроки часто сдаются. Мы полагаемся на данные о времени подбора соперников, основываясь на том, как долго вы стоите в очереди. Определенно в некоторых матчах подбор не столь оптимален, сколь он должен быть, но по ходу дела, когда скилованные игроки будут получать свой статус в рейтинге альфа- и бета-тестирования, подбор соперников заметно улучшится. Эта проблема сегодняшнего дня, покуда играющая аудитория очень мала.

GoHa.Ru: Расскажите подробнее о вашей система прогрессирования персонажа, которая не так давно претерпела изменения.

Каео: Итак, наша система прогрессирования персонажа пережила значительную переделку всего лишь несколько недель назад. Мы тогда изменили саму работу системы прогрессирования игрока, добавили новые слои прогрессирования персонажа. На данный момент игроку доступно 10 уровней, достигая которых, вы открываете для себя разные вещи, например, варианты скинов, варианты карт, в конечном счете – возможность использовать золото для покупки мастер-скина, который является абсолютным указателем того, что ваш герой достиг максимального уровня. И знаете, это ведь всего лишь начало того, что мы планируем сделать с системой прогрессирования. Мы ищем новые способы предоставлять вам варианты прокачки игрока и персонажа и многое-многое другое, что может быть связано с полями боя, на которых вы играете, с вашими успехами (когда мы разработаем систему профилей персонажей), с вашими характеристиками. Так что вы увидите в игре многое из того, что ожидаете. Возможно, это будут не достижения, но определенно что-то, что позволит отслеживать ваши действия и успехи в игре.

GoHa.Ru: В отличие от других MOBA-игр, у вас есть система талантов. А почему вы не ввели внутриигровой магазин?

Каео: Мы очень быстро пришли к выводу, что нам не хотелось бы вводить в игру внутриигровой магазин, что обычно делается в играх этого жанра. Вместо этого мы решили разработать систему талантов, что дало нам большую вариативность, позволяет большую кастомизацию. Что если бы мы ввели внутриигровой магазин? В таких магазинах продаются предметы, доступные всем персонажам. Это усложняет балансирование, ведь если поместить туда предмет, который хорош для одного конкретного персонажа, он будет плох для других героев. С системой талантов дела обстоят по-другому, там у каждого героя – собственное дерево талантов, его предназначение – менять индивидуальные способности героя, что позволяет проводить более широкую кастомизацию и дает игроку намного больше выбора, и в конечном счете, приносит больше удовольствия, нежели игровой магазин. Как я уже сказал, мы будем добавлять новые таланты, и наша цель в конечном счете – предоставить каждому герою на каждом уровне широкий выбор, который будет осуществляться в зависимости от многих факторов: состава команды, в том числе вражеской, поля боя, на котором вы сражаетесь, от того, что вообще происходит во время битвы – вы всегда будете делать какой-нибудь выбор, от которого зависит, как вообще будет выглядеть игра вашим персонажем. Таланты хорошо работают сейчас, и мы будем еще работать над их улучшением.

GoHa.Ru: Вместо индивидуального уровня в игре вы ввели общекомандный уровень. Почему вы сделали именно так? Ведь все-таки уровень игроков очень разный и его надо учитывать при балансировке механики игры.

Каео: Мы создаем игру с ориентацией на командную работу, поэтому когда речь заходит о замене индивидуального уровня игрока на командный, и это учитывается при принятии решений о балансировке. Разрабатываемые нами поля боя и задачи, предлагаемые каждым полем боя, являются окружающими элементами для командной игры. Вместо индивидуальных достижений победа или проигрыш в бою определяются командными успехами. Мы действительно очень довольны этим решением и тем, как игра показывает себя. Очевидно, есть некоторая специфика в том, как более близкий взгляд на то, что кажется сбалансированными, выявляет серьезное уровневое расхождение, которое может возникнуть в игре, и нам нужно удостовериться, что мы способы разобраться с подобной дисбалансной ситуацией. Будучи разработчиками, а также игроками, которые действуют в команде, мы действительно наслаждаемся нашей игрой и тем, как все работает. Мы ожидаем теперь возможности пригласить большее число игроков, чтобы раскрыть особенности подбора соперников при большей базе игроков, в том числе скилованных.

GoHa.Ru: Не так давно вы добавили в альфа-версию игру новое поле боя, а также на выставке представили новых героев. Расскажите немного о них
Каео: Мы поработали над нашим пятым полем боем, введенным в последнем крупном обновлении. Оно называется В«Сад УжасаВ», в нем имеется смена дня и ночи. С этим полем боя была введена гибридная механика, оно также обладает некоторыми механиками других полей боя. Это действительно динамичная, насыщенная экшеном карта, на которой всегда происходит много всякой всячины, это – своего рода коктейль из всего, чем мы можем похвастаться. Думаю, мы еще будем вносить изменения в это поле боя. Кроме того, значимой частью геймплея являются героя. Мы упорно работали, чтобы добавить в игру множество уникальных героев с действительно разнообразным геймплеем. Здесь, на выставке Gamescom, мы демонстрируем Чена, Азмодана и Анубарака. Азмодан – герой-специалист, мастер осады, который призывает прислужников и демонов, способен аугментировать их, чтобы они усиливали друг друга. Его заклинания очень медленны, он также способен применять поддерживаемые заклинания, наносящие урон, организовываю большую бучу на поле боя. Анубарак – боец ближнего боя, он пришел в игру из мира Warcraft. У него есть способности типа В«РывкаВ», используя которую, он совершает рывок вперед и расталкивает всех вокруг. Также он может пустить линию В«Прокалывающих клинковВ», которые вылезают из земли и оглушают противников, а его ульта – способность, наносящая урон и одновременно убивающая. Так что лучше не стоять на пути у этого парня и избегать стычек с ним. А еще у нас есть Чэнь, который, как мы уверены, с точки зрения тактики, а также сложности игры за него, самый динамичный герой из представленных на этой Gamescom. Чэнь – боец ближнего боя, вместо маны у него хмельной напиток. Он пьет его, разливает по персонажам вокруг и поджигает их, кувыркаясь туда-сюда. Очень веселый персонаж, может остановиться в бою и выпить, что создаст вокруг него щит, который будет регенерировать его напиток-ману. Очень живучий персонаж, которого нелегко убить. У него так же есть способность, пришедшая из Warcraft 3 – В«Буря, земля и огоньВ» – используя которую, он распадается на трех воинов, похожих на него самого. Действительно весьма доставляющий персонаж. Так что мы делаем очень многое в отношении героев и игрового процесса; с каждым обновлением мы пытаемся добавить что-то новое. В дополнение к существующим 46 героям, мы добавляем новых персонажей или новые поля боя. Мы и дальше будем делать это.

GoHa.Ru: Наши читатели интересуются, когда же все-таки игра перейдет в стадию бета-тестирования?
Каео: Нам еще многое предстоит сделать с этой игрой. Техническое альфа-тестирование, как уже было сказано – это очень ранняя версия игры. До сих пор тестирование серверов показывало их высокую эффективность, так что мы готовимся к возможному запуску публичных тестовых серверов как в случае с Diablo 3 и Starcraft 2. Когда все будет готово, мы начнем перенос в дата-центры, где функционируют серверы других игр от Blizzard; это будет означать переход от альфа- к бета-тестированию. Точной даты это события сегодня назвать не получится. Как я уже сказал, я считаю, что игра на данный момент находится в хорошем состоянии; мы получаем много прекрасных отзывов от игроков, продолжаем добавлять в нее что-то новое. Все будет продолжаться так же, мы будем приглашать все больше и больше игроков, постепенно переведем игру в стадию бета-тестирования в определенный момент в течение грядущих месяцев, но точной даты назвать нельзя. Пока что игра приносит нам удовольствие.

Еще раз повторю, нельзя назвать точной даты, все будет зависеть от того, как будет продвигаться наша работа. В любой момент может возникнуть такая ситуация, что нам захочется все изменить, так что нет смысла сейчас определять точную дату.

GoHa.Ru: Спасибо вам большое!
1
"Все будет продолжаться так же, мы будем приглашать все больше и больше игроков, постепенно переведем игру в стадию бета-тестирования в определенный момент в течение грядущих месяцев, но точной даты назвать нельзя."

Даешь ключи! Даешь какао, золота и ключей!!
1
"Пока что игра приносит нам удовольствие." ... Пускай делают как умеет это Близзард, чтобы игра приносила и нам удовольствие :)
А в обще меня Gamescom 2014 расстроил. Ничего существенно нового Близзард не анонсировал. Хоть бы намекнули когда можно ожидать 3-ю часть SC2. Ну может еще завтра чего скажут...
1
Корейский старкрафтер АсЕ (Woo Seo Jung) решил окончательно оставить звездную RTS и вместе с товарищами собрал собственную команду по Heroes of the Storm под названием No Limit. Об этом он сообщил на своей странице в Facebook. Примечательно, что состоит она исключительно из бывших корейских прогеймеров, которые уже давно не демонстрировали высоких результатов в StarCraft2. Цели у этой пятерки самые далекоидущие — стать лучшей корейской командой в новой дисциплине.

1
actrise
О боже:0 это выглядит ей богу странно:/ В старке неполучилось, решили начать в альфа тесте начать нагибать :/ ну стыдоба же ей богу...
1
MERACIOSE
Почему странно? Ты всю жизнь играешь только в одну игру? Строго придерживаешься только одного жанра?
Ребята поиграли в SC2, теперь хотят мобу - за ради бога, успехов им.
Кстати, в SC2, в свое время, у них все получилось :)
1
Phiksius
Причем тут одна игра? Странно что они вдруг решили выйти на про уровень на альфа версии игры. Это ж совершенно новая команда а не старая. Сейчас какой смысл пытаться выйти на про уровень, если доступ к игре имеет ничтожное число людей.
1
MERACIOSE
Так Близзы уже лигу организовывают. Наверняка разработчики хотят посмотреть как игра будет смотреться у профи в турнирах. А для это команды надо натренировать. Как вариант, корейцу могли предложить зарплату за такой своеобразный пиар и участие в тесте.
Так же можно предполагать, что не смотря на пустые слова в различных интервью, что близзы "...довольны игрой, но все может быть изменено...", уже ничего менять в целом не будут. Будут доводить баланс до ума, систему артефактов и все остальное по мелочи. Тогда тренировки команд и набивание скиловости рук не пройдут даром.
:)
0
MERACIOSE
Phiksius
Не знаю что вам ответить - но "НЯЯЯЯ" универсальный ответ.

Я считаю немного странным тот момент что команда которая выигрывала турниры по СК2 перешла в ХОТС, но посмотрим что у них выйдем)
1
actrise
ня ня ня ._.
0
MERACIOSE
ми-ми-ми?
0
Совсем недавно, на Gamescom, Старший продюсер Кайо Милкер ответил на несколько вопросов, касающихся грядущего обновления и сообщества Heroes of the Storm.

Интервью
Расскажите подробнее о следующем патче Heroes of the Storm.
В следующем патче в игру будут добавлены 3 новых героя: Chen, Anub’arak и Azmodan. Они также будут доступны для игры после выхода нового патча.

Расскажите подробнее о герое Azmodan.
Azmodan это Специалист-герой, но сильно отличающийся от остальных персонажей этого класса. Он имеет в своем арсенале такие возможности как массовое замедление, призыв демонов, усиление миньонов/демонов. Кроме этого он может запустить огненный шар на огромную дистанцию, при попадании наносящий урон по площади – умение, которое можно использовать как для добивания так и инициации.
Огромная дистанция?
Я не уверен, будет ли дистанция изменена в будущем, но на данный момент она огромна. Azmodan – 'зверь' с огромным потенциалом в поздней игре, имеющий сильное влияние на поле битвы. Также у него есть потоковая способность, направленная на единичную цель и наносящая огромный урон с течением времени. В общем, получился весьма интересный герой.

Хорошо, а что насчет героя Anub’arak?
Anub’arak это герой ближнего боя класса Воин, имеющий много отличных способностей. Рывок, который при столкновении отталкивает врагов, отлично подходит для инициации. Механика рывка заключается в том, что сначала Anub’arak зарывается в землю, а уже затем делает рывок. Также это отличный способ сбежать с поля боя. Еще Anub’arak может призвать шипы, направленные по прямой линии, которые оглушают врагов, попавших под их действие. Отличная способность для фарма, инициации, а также преимущество в тимфайте.

Класс! И последний герой - Chen.
Да,Chen.
Он был представлен как танк?
Да, это герой класса Воин, и он – танк. Механика основана на восстановлении характеристик. Он пьет свое варево, получая щит и дополнительную атаку, и быстро восстанавливает ману и здоровье, что делает его весьма сильным танком-терпилой. Он может прокатиться бочкой, отталкивая противников и нанося урон. Также у него есть комбо-способности: Chen обливает своих врагов варевом и затем наносит им дополнительный урон. Это отличный герой ближнего боя.

Хотелось бы спросить о сообществе игры. Так как игра все еще в альфа-тестировании, могут ли игроки, участвующие в тестировании, выбирать, что новое будет добавлено, например, на основе системы голосования? Думаю, это будет отличный шаг для будущего развития игры.
Да, мы занимаемся этим прямо сейчас, это отличная функция. На данный момент мы собираем информацию об умениях героев и функционале строений в игре и принимаем изменения настолько быстро, насколько это возможно. Игроки спрашивают нас о добавлении новых героев, скинов, маунтов и режимов для игры, предлагая свои идеи, и мы работаем над ними. В тестировании игры принимают участие разработчики Starcraft и Heroes of the Storm, оставляя свое мнение о механике игры. Мы собираем максимально возможное количество людей для тестирования, работа кипит.

Спасибо за интервью.
0
Походу следующим героем после этой тройки будет добавлен Кел'тузад, если я правильно перевел, что они там тараторят.
0
Romalien
Перевод есть под видео
0
Sarex24
Я про сегодняшнюю трансляцию, которая была в 20:00 - 21:00
1
Romalien
А вот я ее не слушала :) ну только частично :)
0
actrise
Я тоже слушал в полуха, хочу посмотреть полностью, правда ли они Кел'тузада упоминали.
0
Вчера, во время прямой трансляции Blizzard с выставки Gamescom 2014, Зои (Soembie) и Джош (Rocket) пообщались с Каео Милкером, старшим продюсером Heroes of the Storm. Для тех, кто пропустил прямой эфир, мы предлагаем посмотреть запись беседы.





Интервью
Добрый день, сегодня мы хотели бы поговорить с Вами о Heroes of the Storm. Но прежде всего, расскажите немного о себе. Кто Вы, чем Вы занимаетесь и как долго Вы работаете в Blizzard?
Да, конечно. Меня зовут Каео Милкер, я старший продюсер команды по разработке Heroes of the Storm и работаю в Blizzard почти 13 лет. Ну и в общем я занимаюсь производством игры.

Это здорово. Давайте поговорим о стадии, на которой находится игра. В данный момент она находится в состоянии технического альфа-тестирования, но как скоро вы собираетесь ее выпускать в свет?
Да, в данный момент у нас альфа, бета уже на горизонте. На альфе мы анализируем стабильность работы серверов, скалирование. Само собой, игра будет бесплатной, каждый сможет в нее зайти и поиграть, поэтому нам нужно убедиться в достаточной мощи наших серверов. Для этого мы делаем волны инвайтов, которые постепенно увеличиваются в размере, чтоб таким образом дать возможность максимальному количеству людей попробовать, что это за игра, а нам узнать, насколько хорошо это тянут наши сервера.

Хорошо, а вот, скажем, если я сейчас зайду в игру, что я там увижу? Что уже доступно игрокам?
Ну, по сути, игрокам кажется, что игра уже готова, они постоянно пишут, мол «Нам все нравится, выпускайте уже игру», но по факту у нас еще не реализована социальная система, необходимо также отшлифовать то, что мы уже имеем. Мы хотим выпустить игру, в которой не будет багов, в которую будет приятно играть.

А как Вы вообще пришли к идее создания такой игры?
Ну, Blizzard – компания с огромной исторической базой, и мы хотим сделать Heroes of the Storm игрой, которая будет постоянно развиваться. Поэтому мы и приглашаем людей так активно, чтоб услышать их отзывы и узнать заранее, нужно ли нам что-нибудь менять.

У меня тоже есть вопрос для Вас. Какое открытие во время альфа-тестирования было для Вас самым неожиданным?
На самом деле, это то, что исходит скорее от нас самих, смена того, как мы мыслим и работаем. Ведь обычно мы два года делаем игру, полностью пряча ее от игроков, а потом выпускаем и смотрим на реакцию. Здесь же мы сразу хотим сделать так, чтоб игроки были частью того, что мы делаем. Чтоб они чувствовали свою причастность к проекту.

Над этой игрой Вы работаете уже немалое количество времени. Что было самым захватывающим для Вас в процессе создания?
Самое интересное – это, наверное, просто совместить все три мира, над которыми Blizzard работали огромное количество времени. Это как будто мои мечты стали явью, где все любимые герои из разных вселенных сталкиваются между собой в этом Нексусе.
Говоря о героях. В игре их уже немалое количество. Вы не против поговорить о них, о том, кого Вы решили добавлять первыми и как

Вы их, собственно, добавляли?
Конечно. В данный момент в игре доступно 28 играбельных героев, на gamescom мы также представили трех новых героев – это Азмодан, Ануб'арак и Чэнь Буйный Портер.
Выбор новых героев происходит по определенным критериям. Во-первых, мы хотим привлечь все вселенные, а это и WarCraft, и StarCraft, и Diablo. Герои также должны быть в какой-то момент разномастные, чтоб не сливаться на поле боя. Помимо этого мы, смотрим на то, как тот или иной герой будет смотреться в бою, насколько он будет сложным и интересным. Выбор у нас большой, как ни крути, а их накопилось больше сотни за эти 20 лет.

У нас есть вопрос из зала. «Будете ли Вы добавлять в игру Кел'Тузада?
Обычно мы никогда не говорим о том, кого мы планируем добавлять в будущем. Но да, Кел'Тузад – это довольно интересный выбор и как-нибудь мы им займемся.

Хорошо, расскажите нам о новых героях. Например, Чэнь. Так повелось, что его любят все фанаты еще со времен WarCraft. Что Вы можете интересного сказать о нем?
Ну, Чэнь – довольно интересный выбор. Он – герой класса Боец, выступающий в роли танк и у него очень интересная ротация. Чэнь использует варево вместо маны, выпивая которое, он, грубо говоря, выходит из состояния боя, накладывает на себя щит и быстро регенерирует здоровье. Так что, играя за Чэня, можно зайти в эпицентр битвы, получить как можно больше урона и потом просто выпить варево, чтоб продолжить бой.
Также у него интересная ультимативная способность. Он призывает три копии себя, которые дерутся на вашей стороне. Это выглядит круто.
Еще он может залезть в свою бочку и, катаясь в ней, раскидывать соперников, нанося им урон. Помимо этого, он может облить своим варевом врагов, а затем поджечь их и таким образом нанести еще больше урона. В общем, он тоже довольно интересный герой-танк.

У меня есть вопрос со слегка эгоистичным подтекстом. У Вас есть любимый герой?
Ну, вообще я стараюсь играть за всех героев, ведь каждый их них по-своему интересный. Но, если честно, моим любимым героем является Кэрриган. Я очень много сил вложил в ее создание и рад видеть, каким героем она выступает в Heroes of the Storm. Также, мне интересно играть за Ануб'арака еще со времен его раннего тестирования.

Еще один вопрос от фаната. «Будете ли Вы добавлять больше полей боя?»
Ну, в данный момент мы реализовали 4 поля боя, плюс недавно было добавлено пятое. У нас также есть пара разработок относительно того, какими будут следующие карты, так что да, в наши планы входит создание как можно большего количества полей боя.

В данный момент на сцене находится Ваш сотрудник, Люк Манчини, который рисует арт на Heroes of the Storm перед огромной аудиторией. Как он попал в команду?
Ну, его история напоминает историю Золушки. В какой-то момент он просто рисовал фан-арты для StarCraft 2 и Blizzard наблюдали за его работами. В какой-то момент мы пригласили его в качестве художника в Heroes of the Storm.

Вы говорите ему, что нужно рисовать?
Нет, мы никогда не ограничиваем творческих людей. Он рисует то, что он хочет, то, что по его мнению будет выглядеть клево.
1
ГРАНДИОЗНАЯ ВЫСТАВКА GAMESCOM 2014 ПОДОШЛА К КОНЦУ



Тест
Крупнейшая в мире игровая выставка завершилась — почти неделя игр и развлечений пролетела как один день! Для Blizzard это снова был яркий и удачный год. Поиграть в новые игры и принять участие в насыщенной программе на наш стенд пришло несколько тысяч человек.

Выставка открылась для широкой публики в четверг, и с самого утра к нам выстроились длинные очереди: всем хотелось поскорее поиграть в World of Warcraft: Warlords of Draenor и в Heroes of the Storm! Не меньшим спросом пользовалась и консольная версия Diablo III: Reaper of Souls — Ultimate Evil Edition на PS4. А поклонники карточной игры спешили блеснуть мастерством в Hearthstone: Heroes of Warcraft на PC и iPad.

На сцене между тем сменяли друг друга конкурсы и прочие развлечения. Вечером на нашем стенде собралась настоящая толпа: в специальной программе, посвященной Warlords of Draenor, состоялась премьера видеоролика и была объявлена дата выхода дополнения — 13 ноября 2014 г.

В следующие дни на нашем стенде проводились викторины на знание игр Blizzard и конкурс на развитие персонажа в WoW на скорость, в которых победителям досталась отличная добыча. Одна из лучших гильдий, TG Gaming, в зрелищной и на редкость слаженной игре штурмовала подземелья Warlords of Draenor в режиме испытаний. С азартом зрители следили и за показательными поединками Heroes of the Storm и StarCraft II. Команда Yogscast с блеском вскрывала юморные пружины в Hearthstone. И наконец, оркестр Spark исполнял со сцены музыку из игр Blizzard.

Пообщаться с гостями gamescom приехали разработчки Blizzard. Художник Люк Манчини так вообще не удержался и принялся рисовать персонажей Heroes of the Storm прямо на сцене (мы пытались его оттащить…). Мы предлагали всем желающим — и в Кельне, и не только — размещать что-нибудь про Blizzard на gamescom в Twitter, с хэштегом #BlizzGC2014, и авторы самых ярких «твитов» получили в подарок эксклюзивную электронную копию его свежесозданной композиции.

Естественно, какая же gamescom без знаменитого конкурса костюмов Blizzard и конкурса танцев World of Warcraft! Победителям достались великолепные призы, в частности, компьютер AlienWare и оплаченная поездка на BlizzCon 2014 на двоих. Костюмы и танцы произвели на нас неизгладимое впечатление. Поздравляем лучшего танцора — Томаса Юрека и автора лучшего костюма — Пьера-Александра Герарта!

Наконец, впервые мы вели с gamescom прямую трансляцию! В пятницу, субботу и воскресенье в течение часа в прямом эфире с нашего стенда можно было увидеть лучшие моменты программЫ, интервью с разработчиками, закулисные репортажа и еще массу всего интересного. Если вы пропустили эфир, не беда, все можно пересмотреть в записи на blizzard.com/gamescom или в Twitter спецкорра-мурлока @LurkingLurky.


Фотографии












1
Эх, видно Кел'тузада в ближайшее время ждать не приходится.
Sarex24
Скажите, а вы сами все это переводите?
0
Romalien
На сайте blizzard вся эта информация с переводами публикуется уже. Просто после размещается здесь.
http://eu.battle.net/d3/ru/blog/15233530/грандиозная-выставка-gamescom-2014-подошла-к-концу-17-08-2014
0
MERACIOSE
Да, но переводов интервью там вроде нету
0
Romalien
Не все, часть берем из известных ресурсов, а часть (например http://www.getxp.ru/hots/forum/common/patches/anonsi_tochnaya_informatsiya-830643/#comment-12333446) переводим. Интервью конкретно брали из источника.
0
Sarex24
Какие мы молодцы)
0
actrise
Да вообще, а главное скромные)
0
Вы действительно молодцы.
1
Опрос Игроков
Пользователь под ником CyaSteve, хорошо знакомый людям, следящим за профессиональной сценой Heroes of the Storm, опубликовал интервью с игроками, принимающими активное участие в её развитии, и задал каждому из них несколько вопросов, суть которых вы можете увидеть ниже.

Данные вопросы были выбраны путем голосования между профессиональными игроками, из изначальных 24 вопросов осталось только 5. Именно они помогут людям и, в первую очередь, компании Blizzard понять, что же нужно сделать, чтобы профессиональная сцена развивалась еще стремительнее.



Опрос
Первым вопросом был: «Считаете ли вы, что Heroes of the Storm нужен draft mode? Это необходимо, или профессиональная сцена может жить и без него?»
Отвечая на этот вопрос, игроки сошлись во мнении, что без draft mode интересной, конкурентоспособной профессиональной сцены просто не получится.
Разработка стратегий постоянно подталкивает игроков к самосовершенствованию и углублённому изучению игры.

После вопроса про draft mode, прозвучал следующий вопрос: «Какого мнения вы придерживаетесь о навыках героев, образующих сильнейшие комбо, иногда решающие ход драки или даже игры. Например, связка стана и притяжки у Керриган. Оправдано ли нахождение подобных комбинаций в игре?»
В ответ на этот вопрос игроки вновь сошлись в одном. В существовании комбинаций нет ничего плохого, ведь для их исполнения игрок должен обладать достаточным уровнем скилла. Но Blizzard не стоит уделять все время возможности комбинаций этих способностей, главное чтобы способности героев работали и по-отдельности.

Третий вопрос выглядел так: «В последнее время все больше и больше команд используют стратегии, построенные на различных AoE способностях героев? Являются ли сейчас подобные стратегии самыми действенными, или это не так?»
По ответам игроков стало понятно, что в текущей мете, стратегии, построенные на комбинации АоЕ-способностей героев, действительно очень сильные. Однако, нет такой стратегии, которую невозможно законтрить абсолютно другим набором героев. Ведь как уже было сказано ранее, draft mode постоянно заставляет игроков думать над стратегиями. Кроме того, по заявлениям игроков, мета может поменяться в любой момент с выходом патча, изменяющего некоторые способности.
После этого речь зашла о стратегии сплит пуша, ведь сейчас, в основном, команды играют через роумящих героев, способных наносить множество урона как по цели, так AoE. И не концентрируются на том, что бы ломать строения на линиях.
Игроки дали достаточно разные ответы, кто то говорил о том, что игра постоянно толкает команды на выполнение целей на определенной карте, наградой за выполнение которых будет нечто, позволяющее без участия героев быстро уничтожать строение. Кроме того, некоторые игроки говорят, что размеры карт сами толкают игроков на постоянные тимфайты, ну а пять игроков гораздо сильнее, чем 4. А еще, по заявлениям игроков, лучше собраться всей командой и быстро уничтожить вражеский форт, чем «царапать» его в соло.

Последней темой для разговоров стала система талантов. CyaSteve поинтересовался мнением игроков относительно данной системы, ответы не затронули определенные таланты. Но в целом мнения игроков понятны.
Существующая система талантов не идеальна, и для того, чтобы сделать её таковой, Blizzard нужно очень постараться. Данное недовольство вызвано обилием талантов, не способных сделать героя полезнее, но не только бесполезные таланты вызывают недовольство у игроков. Игроки обеспокоены постоянным переносом талантов с уровня на уровень, ведь на данный момент складывается ситуация, когда два основных таланта героя находятся на одном уровне, и приходится выбирать один из них.
Кроме того, игроки вспомнили систему артефактов и высказали предположения, что вместо артефактов можно придумать систему, усиливающую заклинания героев.

Подводя итоги данного разговора с игроками, можно сказать, что все они понимают, что играют лишь в альфу, и до конечного продукта игре еще далеко. Нынешняя профессиональная сцена нуждается в кастомных и рейтинговых играх.
Игроки рады, что Blizzard прислушивается к их мнению и постоянно развивает игру на основе отзывов комьюнити, что несомненно помогает игре выйти на высокий уровень.
1
ЛИГА VERSASPHERE



Вслед за анонсом турнира ESV Championship Series была создана новая лига - Versa Sphere. В которой используется своя система рейтинга и бот для подбора команд. Одним из организатором является CyaSteve, известный нам по проведению первого любительского турнира Heroes of the Storm - Kings of the Storm #1. Пока в лиге только команды североамериканского региона.

Главные требования: команда должна состоять из 5 игроков 40 уровня. Для организации матчей используется чат сайта на базе Kiwi IRC.

Организация
После того, как игроки зарегистрировались с помощью команды !signup зарегистрировались в лиге, они могут использовать !queue для поиска матча. Когда бот объявит о создании матча, у игроков есть 5 минут, чтобы собраться в игре. Этот период называется льготным.
Только капитан имеет право говорить во время предматчевой подготовки, для этого используется внутриигровой канал versasphere. Командам дается 60 секунд на выбор (пик) и блокировку (бан) героев.
Порядок пиков/банов:
Команда 1 - Бан героя
Команда 2 - Бан героя
Команда 1 - Пик 1 героя
Команда 2 - Пик 2 героев
Команда 1 - Пик 2 героев
Команда 2 - Пик 2 героев
Команда 1 - Пик 2 героев
Команда 2 - Пик 1 героя
Не допускается повторение героев.
После каждого матча игроки обязаны сообщить боту результат, с помощью команд !win или !loss. Как только 6 человек сообщили результаты, бот обновляет рейтинг (MMR).
С подробными правилами лиги можно ознакомиться на сайте Versasphere.net.


Записи матчей

1
KAEO MILKER: Рейтинговые сражения уже в пути...



В интервью на Gamescom с ingame.de, продюсер Каео Milker говорил о долгожданных рейтинговых вариантах игры, которые будут появляться в Heroes ... хотя он также быстро отметил, что игры с рейтингом не имеют смысла с небольшим числом участников, и количество игроков в техническом альфа тестирование еще слишком мало для правильной работы механики.

Draft Mode
Milker так же обсудил Draft Mode, где противоположные (и предварительно созданные) команды игроков могут запретить друг другу выбирать до трех определенных героев, а затем по очереди выбирают героев для того, чтобы заполнить команду. Игроки не смогут выбрать случайного героя в этом режиме.

С точки зрения киберспорта, мне нравится идея конкуренции: если вы хорошо знаете игру и можете предсказать, какого рода стратегию ваш противник будет использовать с выбранными персонажами, у вас есть возможность адаптировать свою команду к противостоянию ему, это, конечно, предоставляет возможность более честных сражений (Игроку приходится выбирать не тех героев, которых он хорошо знает, а нужных в ситуации).

Меня также привлекает возможность, что данный проект САМ может быть объектом для комментаторов, так как он позволит им делать прогнозы о развитие матча. Во время самого матча, комментаторы смогут обратить внимание, как команда играет: по прогнозу или нет. Таким образом, Draft Mode получается настоящим подарком для сообщества.


MMR Heroes
Milker также перешел к обсуждению механики MMR Heroes(Рейтинг матчей) и как она уже используется для подбора соперников в техническом альфа тестирование.

Вкратце говоря, система берет количество побед и поражений игрока, выбранного героя, а затем объединяет с MMR остальной команды для того, чтобы найти команду противников и дополнить союзниками команду игрока (если в команде меньше 5 человек). Опять же, при том, что, немного игроков участвуют в техническом альфа тестировании на данный момент, эти правила приходится применять достаточно часто, только так можно установить время поиска сражения в разумные сроки.
0
На прошлой неделе на GamesCom, у нас был шанс взять интервью Kaeo Милкера, старшего продюсера игры HotS. Мы обсудили нынешний этап альфа-тестирования, видение Близзардами игры в качестве киберспортивной дисциплины, будущие функции (режим наблюдателя, повторы и т.д.), искусственный интеллект, и, какие патчи нас ждут.

Ниже вы найдете весь интервью, но сначала мы хотели бы представить вам список ключевых моментов, которые мы узнали.

-Текущий этап развития делает упор на отладку особенностей геймплея и стабильности серверов и платежных систем.
-Перед релизом в игре уже будут реализованы все ожидаемые функции: режим наблюдателя, повторы, гильдии, группы, рейтинги и т.д.
-Пока еще слишком рано раскрывать что либо по рейтингам.
Близзарды надеются что HotS станет популярной кибер-дисциплиной, и работают в этом направлении.
-Постоянные ливеры будут в конечном итоге сражаться с другими ливерами.
-Искусственный интеллект в конечном итоге будет адаптирован к MMR игрока, который покинул игру (напомним, когда игрок покидает игру, его заменяет бот).
-Функция Rejoin будет улучшена, чтобы обеспечить более быстрые пере-подключения и, может быть, позволит кому-то заменить ливнувшего игрока.
-В игре будут постоянно появляться обновления с новыми героями и полями боя.
-В игре могут быть использованы герои как из Nexus вселенных (как в WoW Вселенной, из которого игра берет WoW персонажей), так и из вселенных не созданных Метелицей. Супер Марио против Diablo?


Полный текст интервью

Много людей согласится, что игра выглядит действительно круто и почти готова к выпуску, не смотря на то, что находится на этапе альфа-тестирования. Могли бы рассказать, что нас ждет в ближайшем будущем? Вы планируете дальше отшлифовывать баланс и т.д.?

По сути, техническая альфа скорее проверяла работоспособность нашей серверной инфраструктуры и платежных систем. Это вещи, которые мы никогда раньше не планировали в таких масштабах. Нам важно сделать игру такой, чтоб в нее было приятно играть, ведь, по сути, она бесплатная, и в конечном итоге мы надеемся, что множество людей собирается попробовать ее. А для этого нам нужно, чтоб все работало идеально.
Мы также по-прежнему работаем над геймплеем. В игре по-прежнему отсутствует множество функций, таких как: ранговые игры, кланы, группы и т.п. Тем не менее, основа геймплея выглядит действительно хорошо, нам она нравится и идет в направлении, которое мы хотим и дальше развивать.

Что о добавлении новых героев?

Определенно, мы планируем это делать активно. Мы показали 3 новых героев на GamesCom, которые будут добавлены в игру в двух предстоящих патчах. Мы также добавили еще одно поле боя со старта альфа-тестирования, так что теперь в общей сложности их у нас 5. На данный момент у нас есть 28 героев. Мы определенно хотим, чтобы наполнение игры обновлялось и увеличивалось каждые 4-6 недель, помимо чего постоянно будет происходить полировка и улучшение уже выпущенного контента.
При переходе на этап бета-тестирования мы переместим игру с альфа-серверов на ПТР, а также будем добавлять игру к аккаунтам в режиме Battle.net, то бишь к WoW, Diablo III, Starcraft II и т.д.

Каковы ваши намерения относительно реализации игры как киберспортивной дисциплины? Вы хотите, чтобы это произошло?

Да! Я думаю, что игра имеет большой потенциал для киберспорта. Мы постарались сделать игру уникальной, нарушая аспекты типичной MOBA, чего люди, отчасти, от нас и ожидали. Нас всегда смущало, что в среднем такие игры занимают по 30-40 минут, иногда даже час, поэтому, мы решили, что нам будет достаточно 15-20 минут. Мы также не хотели такого, чтоб один игрок мог решить исход всей игры. Поэтому мы сосредоточили все вокруг команды, к победе приводит то, как ваша команда взаимодействует и работает вместе. Наконец, вместо того, чтобы делать одну доминирующую карту, мы решили, что стоит внедрить несколько полей боя с уникальными задачами. На данный момент у нас есть 5, и мы планируем делать еще.

Во время просмотра матчей внимание приковывается зачастую к командным боям и выполнению целей карты. Вы довольны балансом между этими аспектами и фазой пребывания на линии? В остальных играх второе является действительно большой частью игры.

«Лэйнинг» может быть действительно значительным. Но нам действительно нравится то, что на карте у вас есть свои цели помимо фарма опыта. У вас есть как командные бои, так и возможность стоять на линии, все решает только ваш выбор. И этот выбор может существенно повлиять на исход сражения. Нам нравится это.

Как вы планируете конкурировать с двумя гигантами киберспортивной сцены, Dota 2 и LoL? И в случае Dota 2, нас колько я знаю, Valve много вкладывает в развитие Dota 2 как киберспорта. Есть ли у вас планы по организации турниров и будут ли присутствовать призовые деньги?

Конечно! У нас есть ответственная команда людей, которая занимается в Blizzard этим вопросом. Она полностью сосредоточена на киберспорте, его развитии, а также на получении поддержки от сторонних спонсоров и организаторов турниров.
Игра все еще находится в альфа и еще довольно рано об этом думать. Но как я вижу, уже формируются профессиональные составы, которые готовятся к выступлению на BlizzCon, а также устраивают матчи между собой. Со временем, мы углубимся в этот вопрос и постараемся разобраться в том, как это будет выглядеть.

Прямо сейчас, когда игрок покидает свою команду, это сильно вредит остальным ее членам. Есть ли у вас планы по пресечению такого поведения?

На данный момент, у нас есть планы, которые мы постепенно реализовываем. Так, у нас уже есть такая система, которая отслеживает людей, уходящих АФК, и запрещает им присоединяться к игре, пока та, которую они покинули, не закончилась. Что касается людей, которые покину игру не нарочно, то существует функция «Переприсоединиться», которая работает таким образом, что даже если ваш компьютер отключился или интернет перестал работать, то вы все равно можете вернуться в игру. Мы не хотим, чтобы люди могли просто покинуть игру и идти начинать другую.

А что касательно банов?

Мы собираемся следить за игроками. Пока что мы планируем вести такую политику: «Эй, если ты постоянно покидаешь игры, то почемы бы тебе не играть с такими же ребятами. Иди-ка в очередь с низким приоритетом, где играют люди с большим количеством негативных отзывов, наслаждайся».

Есть ли шанс для кого-то нового присоединиться к игре после того, как кто-то покинул ее?

В данный момент мы не развиваем это, но планируем заняться в ближайшем будущем.

Что об искусственном интеллекте? Стоит ли в ваших планах сделать его умнее, чтоб он мог полноценно заменять игрока, покинувшего игру?

Разработки искусственного интеллекта уже сейчас находятся в разработке. В данный момент, играя с ботами, если вы будете им мигать на какую-то точку на карте, то они будут идти туда для выполнения определенных целей, С помощью таких сигналов его также можно заставить идти за вами и повторять ваши действия. Но очевидно, что нам предстоит пройти долгий путь, чтобы усовершенствовать их до уровня нормального игрока. Прямо сейчас, уровень сложности ИИ намеренно понижен, чтоб они не были столь эффективными, какими они будут в дальнейшем.
Мы также планируем разнообразить спектр трудности. Так, например, в зависимости от ММР игрока, покинувшего команду, вам будет даваться ИИ, уровень игры которого будет подстраиваться под ММР.

Что вы планируете вводить после релиза? Только героев и поля боя?

Мы точно хотим делать регулярные обновления. Исторически сложилось так, что мы всегда занимались играми, которые не требовали такого частого вмешательства. Мы просто выпускали игру, периодически шлифовали, а раз в два года выпускали масштабное обновление. HotS же должен пребывать в состоянии постоянной эволюции. Плюс да, мы постоянно будем добавлять героев и поля боя.
Кроме того, сейчас Нексус - это межпространственный шторм, который, в основном, позволяет всем вселенным Blizzard сталкиваться. Мы планируем расширять это другими франшизами Blizzard.
Мы рады, что живем в мире, где просто можем разработать игру и сразу реагировать на потребности игроков.

Есть ли планы по интеграции с Twitch, как это, например, делается в Steam для Counter Strike: Global Offensive?

Мы не говорили слишком много об этом. Пока что игра слишком сырая, чтоб затрагивать темы прямых трансляций и так далее. Но мы обязательно вернемся к этому на более поздних порах.

Какой баланс вы хотите соблюдать между талантами одного героя?

Мы хотим создать таланты таким образом, чтоб не было одного сильного выбора. Все они должны быть ситуативно полезными и каждую игру человеку придется делать выбор в пользу одного из них. Сперва планировалось внедрить предметы, как это работает с другими MOBA, но тогда героям бы не хватало уникальности. Что толку, если, например, один предмет будет сильным для большого количества героев и все будут его покупать. Это просто скучно.
Таким образом, мы остановились на талантах. Они позволяют нам разрабатывать интересные стороны конкретного героя. Если мы видим, что появляется доминирующий талант, то начинаем внимательно смотреть на таланты, выбираемые реже. Мы анализируем их и смотрим, что мы можем изменить, чтобы сделать их более жизнеспособными.

Знаете ли вы, как будет выглядеть система ранговых игр?

На данном этапе мы дискутируем по этому поводу. Когда наши разговоры в какой-то момент приведут нас к какому-то решению, мы поставим аудиторию в известность и будем ждать ее реакции. Если все понравится, то мы постараемся это внедрить, но если мы встретим критику, то постараемся как можно аккуратнее все сделать так, чтоб это устраивало игроков, но при этом не портило игровой процесс.
Этот аспект является очень важным для нас, и мы не хотим ничего испортить. Более того, мы понимаем, насколько этот аспект важен для игроков, ведь всем хочется попробовать свои силы и узнать, насколько он хорошо играет.
Но опять же, это должно устраивать и сообщество игроков, и нас. Поэтому мы активно обговариваем эту тему и сами расскажем все игрокам, когда придет время.
0
Новые облики героев

Halloween
Недавно Blizzard показали новые вариации обликов Тайкуса, Керриган и Абатура, необходимые для празднования Halloween


Мастер скины
Еще были показаны Мастер скины для новых и некоторых старых героев


Старые


1
Авторизуйтесь, чтобы принять участие в обсуждении.